Образователни възможности на компютърните игри в развитието на предучилищна възраст. Компютърната игра като средство за развитие на познавателния интерес на млад ученик

Министерство на образованието и науката на Руската федерация

състояние образователна институциявисше професионално образование

„Тоболска държавна социално-педагогическа академия на името на V.I. DI. Менделеев"

Използването на образователни компютърни игри в учебния процес на общообразователно училище

Въведение

Глава 1

1 Образователни компютърни игри, тяхната роля и място в учебния процес

2 Влиянието на образователните компютърни игри върху учебния процес

1.3 Класификация на образователните компютърни игри

Глава 2. Използването на образователни компютърни игри в образователния процес

1 Критерии за избор на образователни компютърни игри за учебния процес

2 Образователни компютърни игри и цифрови образователни ресурси

3 Апробиране на въвеждането на компютърна учебна игра в образователния процес при изучаване на темата "Алгоритми" в основното училище

Заключение

Библиография

Приложения

Въведение

Уместност на темата. Съвременното общество навлезе в 21 век, въоръжено с компютърни технологии и интернет. Още на 28 август 2001 г. е издаден Указ на правителството на Руската федерация № 630 „За Федералната целева програма за развитие на единна образователна информационна среда“ (2001 - 2005 г.), а пет години по-късно Заповедта на Министерството на образованието и науката на Руската федерация от 28 юли 2005 г. издава № № 750 „За изпълнението през 2005 г. на проекта „Доставка на компютърно оборудване за градски и селски училища на Руската федерация“. Оттогава започва глобалната компютъризация на образованието в Русия.

Съвременният свят преживява истински информационен бум. От 17 век потокът от научни и други открития се удвоява на всеки 10-15 години. До 1970 г. започва да се удвоява на всеки 5 години и в момента се удвоява на всеки 2 до 3 години. И целият този поток не подминава нашите ученици. Обемът на учебните материали в училищните програми се увеличава всяка година. Поради тази причина в момента съществува противоречие между реалния характер на учебния материал, неговия огромен обем и нежеланието и невъзможността на учениците да усвоят този материал. И животът предявява нови изисквания към училището, изисква нови методи и средства на обучение. Учебните предмети трябва да решават съвременните проблеми на образованието: поддържане на здравето на децата, развитие на техните способности, което трябва да осигури адаптация в постоянно променящи се условия, успех в живота. Училището на съвременния етап няма за цел да даде на децата определен обем знания. Целта на училището е много по-важна: да ги научи да придобиват самостоятелно необходимите знания, да развиват своите интелектуални, комуникативни, творчески способности чрез обучение, да формират научен мироглед.

Забележителният съветски учител-новатор В.Ф. Шаталов отбеляза, че „за успешно обучение в класната стая трябва да създадете атмосфера, в която е невъзможно да не се учи“. Това е атмосферата, която една образователна компютърна игра внася в учебния процес, дори и да е с продължителност 2-3 минути.

Създаването на образователни компютърни игри (наричани по-нататък OCI) е едно от важните направления в компютъризацията на образованието. Комбинацията от емоционална привлекателност, която е присъща на играта, и аудиовизуални, изчислителни, информационни и други възможности на компютърните технологии има голям дидактически потенциал, който може и трябва да бъде приложен в училищната практика.

По своята дидактическа насоченост най-често срещаните и ефективни са игрите, предназначени за контрол и оценка на знанията и уменията на учениците. В допълнение към тях има редица игри, използвани при изучаването на нов материал, както и за консолидиране на миналото. Постигнати са известни успехи в обучението на деца в предучилищна възраст и по-млади ученици: има например редица образователни програми, които позволяват на децата на тази възраст да се запознаят с концепцията за компютър, компютърна програма, овладяване на клавиатурата и др. Създадени са и много компютърни игри, които успешно се използват за развиване на умения за четене, писане и броене.

Въз основа на гореизложеното може да се твърди, че въвеждането на образователни игри в образователния процес е една от най-важните задачи и изисква сериозно психологическо, педагогическо и методическо развитие.

Изследователски проблем. Проблемът на изследването е в недостатъчното използване на образователни компютърни игри в учебния процес.

Обект на изследване: процесът на обучение на ученици с помощта на образователни игри.

Предмет на изследване: използването на образователни компютърни игри за по-добро усвояване и консолидиране на знанията в урока по информатика в началното училище.

Хипотеза на изследването: Предполага се, че използването на образователни компютърни игри в часовете по информатика подобрява качеството на обучението.

Целта на изследването: въз основа на анализа на разработените и проведени уроци да се идентифицира ефективността на използването на компютърни учебни игри в образователния процес.

Цели на изследването:

1.Да се ​​разкрие понятието игрови технологии в обучението.

2.Проучване и анализиране на литературата по разглежданата тема.

.Помислете за образователни компютърни игри и определете мястото им в урока.

.Класифицирайте видовете образователни компютърни игри.

.Определете аспектите на използването на компютърни игри в класната стая.

.Проектирайте, провеждайте и анализирайте уроци, използвайки традиционни методи на преподаване и използване на компютърно базирани учебни игри.

теоретични и методическа основаизследванията са дело на следните автори: A.N. Зима, В.В. Шулепова, Т.А. Илина, Е.М. Минкин, Г.К. Селевко и др.. Теорията и практиката на използването на компютърни обучителни игри в уроците по информатика в училище е разгледана от авторите: S.A. Бешенков, А.А. Кузнецов, М.П. Лапчик, В.С. Леднев, Н.И. Пак, А.Л. Семенов, Е.К. Хенър и др

При решаването на поставените задачи са използвани следните методи на изследване: проучване, анализ на литература по дадена тема; сравнение на образователни и развиващи компютърни игри; класификация, експеримент върху разработването и тестването на урока с помощта на OKI.

Теоретично значение на изследването:

Разглежда се използването на игрови технологии в образователния процес, тяхната роля и влияние върху качеството на обучението на децата.

Практическото значение на изследването се състои в това, че са разработени препоръки за използването на компютърни обучителни игри, които могат да се прилагат при преподаването на курс по информатика в началното училище.

За защита се представят:

1.Разработване на препоръки по темата "Алгоритми" в училищния курс по информатика.

2.Разработване и тестване на уроци по тази тема.

Работна структура: Дипломна работасе състои от увод, две глави, заключение, библиография и приложения. Текстът съдържа 6 фигури, 2 таблици, 4 приложения, библиографията включва 22 заглавия.

Глава 1

1.1 Образователни компютърни игри, тяхната роля и място в учебния процес

В момента на пазара се появяват все повече различни игри с уж образователен характер. Но дали всички те са полезни и приемливи за използване в училище? Първо, нека изясним какво е "обучаваща игра".

Образователната игра е сложна системна формация, която позволява различни начини на представяне. Тя може да действа като дейност, като процес на "вплитане" в друга дейност и като специална форма учебни дейности. Всяко от тези представяния има свой собствен обхват на приложимост.

Известно е, че играта, като метод на обучение, съществува от древни времена и е била използвана достатъчно широко за предаване на опита от по-старото поколение на по-младото. Понастоящем, при достатъчно голямо уплътняване на материала, активен и интензивен образователен процес, игровата дейност може да се използва в следните случаи:

-като самостоятелни технологии за усвояване на понятие, тема или раздел от предмет;

-като елементи на по-голяма технология;

-като урок (клас) или част от него (въведение, обяснение, затвърдяване, контрол);

В зависимост от това как учителят разбира функциите на играта и ги класифицира, елементите на играта и обучението се комбинират, както и мястото и ролята на игровата технология в образователния процес.

По вид дейност игрите могат да бъдат разделени на физически (моторни), интелектуални (умствени), трудови, социални и психологически. Според характера на педагогическия процес се разграничават следните групи игри:

а) преподаване, обучение, контрол и обобщение;

б) познавателна, образователна, развиваща;

в) репродуктивен, продуктивен, творчески;

G) комуникативни, диагностични, професионално ориентирани, психотехнически и др.

В играта могат да се разграничат следните компоненти на доктрината:

мотивационни, когнитивни, ориентационни, съдържателно-оперативни; ценностно-волеви, оценъчни.

Мотивационен - ​​свързан с отношението на учениците към съдържанието, процеса на дейност, включва мотивите, интересите и потребностите на учениците в играта.

Когнитивна – включва усвояването на нови знания.

Ориентация - включва целите на учебно-познавателната дейност, възприети от учениците в процеса на играта.

Ценностно-волева – осигурява висока степенцеленасочена познавателна дейност, включва внимание, емоционално оцветяване на играта.

Оценъчен - сравнява резултатите от игровите дейности с целта на играта. В процеса се осъществява самоуправление.

Всички тези компоненти на играта са взаимосвързани помежду си, те не могат да бъдат отделени един от друг, тъй като всички те определят структурата на играта, чиито елементи могат да бъдат:

-задачи;

-правила на играта;

-игрова ситуация;

-парцел;

-игрови действия и резултати;

Типологията на педагогическите игри по естеството на игровата методика е доста обширна - предметни, сюжетни, ролеви, бизнес, симулационни и драматизиращи игри.

Игровата среда също влияе до голяма степен върху спецификата на игровата технология: има игри с и без предмети, настолни, на закрито, на открито, на земята, компютър и с TSO, както и с различни превозни средства.

Спектър от целеви ориентации:

-Дидактически: разширяване на хоризонта, познавателна дейност; прилагане на ЗУН в практиката; формирането на определени умения и способности, необходими в практически дейности; развитие на общообразователни умения и способности; развитие на трудовите умения.

-Възпитатели: възпитание на независимост, воля; формиране на морални, естетически и мирогледни нагласи; възпитание на сътрудничество, колективизъм, общителност, общуване.

-Развитие: развитие на вниманието, паметта, речта, мисленето, въображението, фантазията, креативността, емпатията, рефлексията, способността за сравнение, контраст, намиране на аналогии, оптимални решения; развитие на мотивация за учебна дейност.

-Социализация: запознаване с нормите и ценностите на обществото; адаптиране към условията на околната среда; контрол на стреса, саморегулация; комуникационно обучение; психотерапия.

Сега нека да определим какво е компютърна игра.

Компютърната игра е вид игрова дейност, вероятно използваща мултимедийни технологии, както и виртуални или, с други думи, технологии за алтернативна реалност.

Образователната компютърна игра е форма на образователна дейност, която имитира определени практически ситуации, която е едно от средствата за активизиране на образователния процес и допринася за умствено развитие. OKI във всички отношения отговаря на дефиницията за дидактическа игра, каквато е по същество, само организирана на по-високо ниво

OCI се характеризира с двуизмерност: от една страна, играчът извършва реална дейност, изпълнението на която изисква действия, свързани с решаването на доста специфични, често нестандартни задачи, от друга страна, редица аспекти на тази дейност е условна, позволяваща да се абстрахира от реалната ситуация с нейната отговорност и множество съпътстващи обстоятелства. Чрез визуализация и едновременно въздействие върху различни сетивни органи, „свикване с образа” и други методи улеснява усвояването на материала, активизира познавателната дейност.

Добре известно е, че неконтролираната компютърна игра води до пристрастяване към игри, компютър и интернет. ефективни методив днешно време няма лек за този вид пристрастяване. Според експерти тези видове зависимости се лекуват много по-трудно от тютюнопушенето, алкохола и дори наркотичните.

В случай на компетентно използване на спортни и образователни компютърни игри под ръководството на учител, пристрастяването не възниква. Има много причини за това, ние ще подчертаем основните.

Първо, в образователния процес игрите се използват по строго регламентиран начин, като се вземат предвид възрастта и индивидуалните характеристики.

Второ, зоната и ролята на играта в урока са строго проверени.

Трето, ако компютърната игрова дейност се комбинира с практическа, реална дейност (дублирана, например, чрез процеса на допълнително осъзнаване на игровата дейност - анализ на игрови ситуации и т.н.), тогава компютърната игрова дейност не води до пристрастяване.

От това следва, че ако едно дете се занимава активно със спорт, като футбол или шах, то включването на компютърна игра под наблюдението на учител или родител като средство за професионално развитие не води до нежелани последствия.

Дете, което научава радостта от OKI под ръководството на учител, ще избере правилните компютърни игри у дома и разумно ще отдели време за тях.

Трябва да се отбележи, че такива прекрасни учители като V.F. Шаталов, В.А. Сухомлински, А.С. Макаренко учител - психолог V.V. Давидов, а френският физик Луи дьо Бройл отбелязва, че дори най-простите игри имат много общо с работата на учения.

Компютърът осигурява безкрайни възможностиорганизира обучение в игрова форма. Така например, когато изучавате доста сложен раздел от компютърните науки - програмирането, е възможно да се даде минимално количество знания по изучавания език за програмиране, като се предоставят справочни материали и образци и се поставя проблемът за създаване на проста компютърна игра или жизненоважна програма за студенти. Друг подход при изучаване на раздел „Програмиране“ е да се представи самият учебен процес по игрови начин. Например:

-да се актуализират основните знания с помощта на автоматизирани компютърни програмипоставяне на оценки и анализиране на грешки;

-използвайте пъзели, когато съставяте списъци;

-правят мозайки при изучаване на справочен материал;

-прилагат тренировъчни и тестови задачи, програмирани в игрова форма;

-поверете съставянето на въпроси за проверка на знанията на друг ученик, последвано от размяна на въпроси;

-направете задача с написване на планове за документални филми, анимационни филми, презентации за програмиране на изучавания език;

-съставяне на задача с презентации за програмиране на целевия език и др.

При съставянето на творчески задачи е необходимо да се вземат предвид наклонностите и възможностите на отделните ученици. Далеч не винаги е възможно бързо да се разкрият творчески наклонности. В такива случаи е необходим плавен, постепенен преход от репродуктивни задачи към задачи с елементи на творчество и едва след това към пълноценни творчески задачи.

Анализът на игрови програми за образователни цели показва, че учениците се интересуват повече от случая, когато програмата за обучение действа не толкова като строг учител, който оценява всяка стъпка на своя ученик, а като добронамерен и ненатрапчив помощник. Помощта е под формата на:

-йерархии от подцели за успешно изпълнение на игровата задача;

-препоръки по ключови въпроси;

-отговори на студентски въпроси интерактивна формакогато възникне такава необходимост;

-традиционна помощна система за програмата с възможност за търсене на информация по ключови термини, по раздели, по най-често задавани въпроси и др.;

-емоционална оценка на действията, извършени на заден план.

Броят на емоционалните оценки трябва да е достатъчен, за да осигури, съчетан с произволен автоматичен избор в определена категория според игровата ситуация, да осигури илюзията за истински, „мислещ“ учител. Изявления от същия тип, стандартни, съставени без да се вземат предвид възрастовите характеристики и игровата ситуация, предизвикват униние, раздразнение и ефект на обсебен асистент.

Продължителността на образователните компютърни игри не трябва да надвишава продължителността на периода на ефективна работа на детето в урока. За деца в начална училищна възраст продължителността на играта не трябва да бъде повече от 3-5 минути, за ученици от средна възраст 10-15 минути, а за ученици от гимназия 20-25 минути.

Значителна роля играят сюжетът, героите и тяхната роля, видимостта, ефективността и динамиката на учебната игра, които трябва да допринесат за запазване на здравето, да определят проявлението на способностите и да стимулират желанието за изпълнение на образователни задачи. Влиянието играе важна роля положителни емоциижеланието да изпълнявате упражнения ефективно и ефикасно. При оценката на въздействието на компютърна програма върху ученик могат да се използват три вида критерии:

-физиологични (здравни);

-дейност;

-емоционални (комфорт, удобство, приемливост).

Оплакванията на психолозите и лекарите са предизвикани от игри с наложен ход на играта и игри в реално време, които разпределят определеното от авторите време за изпълнение на действията на ученика. В този случай не се вземат предвид индивидуалните характеристики, което води до незадоволителни резултати, нервни сривове и отказ от изпълнение на задачи.

Препоръчва се игровата форма на обучение да се редува с други форми. В края на годината можете да проведете студентска конференция, на която студентите ще обсъдят най-добрите проекти, ще споделят опит, както между студенти, така и между студенти и учители.

По този начин ще се повиши самочувствието на учениците, ще има допълнителни стимули да изучават информатика не формално, а с приложен уклон. В такива случаи играта, артикулирана с изследователска работа, става проф. ориентировъчната работа е елемент от здравноспестяващата технология, а учебният процес е съдържателен и представителен.

От голямо значение за организацията на научните изследвания в игровата дейност е създаването и прилагането на механизми за обществено разглеждане на предлаганите решения. Сред тях, в допълнение към вече споменатите по-горе студентски конференции, можем да препоръчаме:

-обсъждане на текущите и крайните резултати от работата по класни часове, педагогически и методически съвети, училищен сайт, училищна телевизия, в периодичния печат;

-организиране на междуучилищни научни и практически конференции с участието на ученици, които взеха активно участие в разработването на образователни игри;

-участие на учени-преподаватели в организацията и провеждането на изследванията, последвано от обобщаване;

-личен обмен на опит с учители-новатори и учени-педагози;

-организиране на телеконференции, предаване на живопо образователна телевизия, в ефир;

-провеждане на открити уроци с участието на студентска работа и др.

В практическите занятия по информатика учениците прекарват по-голямата част от времето си пред компютъра, което се отразява неблагоприятно на здравето на децата. Следователно учителят по информатика трябва да планира урока по такъв начин, че да разделя учебно натоварваневърху, разбира се, необходимите упражнения, изпълнявани директно на компютъра и задачи, които могат да се изпълняват без негово участие.

Трябва да се отбележи, че вече е създаден учебно-методически комплекс за курса по информатика и ИКТ, неговият автор L.L. Босова. Издадено е методическо ръководство "Уроци по информатика в 5-7 клас", то съдържа не само различни опциипланиране, подробно разработване на уроци, дидактически материали, както и отговори, указания за задачи в работни тетрадки и учебници. Неговите автори L.L. Босов и А.Ю. Босова.

Използването на добре разработени и адаптирани учебни игри за дадените възрастови групи внася положителна емоционална окраска в хода на урока. Строго коригираната област на приложение на образователните компютърни игри повишава нейната ефективност поради интензификацията на образователния процес.

По този начин, от изброените условия, предложени по-горе, може да се прецени, че игровите технологии са многостранни, имат свои специфики и влияние върху педагогическата дейност на учителя. Всичко това ще бъде характерно и за компютърните образователни игри, като частен случай на игровите технологии. Следователно, при по-нататъшно изследване, когато разглеждаме проблема, не можем да не разчитаме на точките, подчертани в този параграф.

1.2 Влиянието на образователните компютърни игри върху учебния процес на учениците

Съвременните тенденции правят свои собствени корекции в условията на живот на обществото, засягат промяната в неговата специфика. Информационните технологии се въвеждат в много структури на човешката дейност и също така оказват огромно влияние върху такава сфера като образованието. Компютърът твърдо зае своето място в образователния процес. Използва се за различни цели, като влияе върху методологията на провеждане на различни дисциплини.

Преди това се смяташе, че игровите технологии имат огромно влияние върху ученето на децата. Отчитайки спецификата на съвременното въздействие на информационните технологии върху образователната система, структурата на игровите технологии се променя. В същото време се разглеждат различни аспекти на влиянието на компютърните програми за игри върху развитието на учениците, тяхното психическо и психологическо здраве, мислене и памет. В избраните аспекти мненията на учени и учители са разделени: компютърни учебни игри в образователния процес - какво е това: полза или вреда? Някои смятат, че използването им е вредно, има отрицателни аспекти, докато други предлагат да ги използват по-често в образователни дейности, понякога силно надценявайки техните възможности. Но дори и най-добрата компютърна образователна игра трябва да се използва в учебния процес точното време, в правилно място(т.е. на правилния етап от урока) и в необходимото количество, спазвайки медицинските изисквания.

Под игра се разбира вид дейност, която се характеризира с взаимодействие на играчи, чиито действия са ограничени от правила и са насочени към постигане на някаква цел.

Характеристика на компютърните игри е, че компютърът действа като един от играчите тук.

В образователна компютърна игра могат да се придобиват и затвърждават знания, умения и способности чрез дейности по определени правила. В тях е необходимо да се разграничат два компонента: обучение и игра. В урока може да преобладава един от компонентите, т.е. може да се играе, докато учите и да се учите, докато играете.

Ако преобладава образователният компонент, тогава играта предоставя широки възможности, свързани с възприемането на знанията, тяхното консолидиране и прилагане. В случай на преобладаване на игровия компонент, играта може да се използва като средство за визуализация и повишаване на мотивацията за учене.

Всички образователни игри могат да бъдат разделени на три вида:

1.Коучинг: затвърждаване и контролиране, упражняване на уменията на детето.

2.Образователните игри са игри, които могат да помогнат на ученика да придобие нови знания, умения и способности.

.Образователни игри - игри, които помагат да се идентифицират и развият различни способности и умения у учениците.

4.Комбинирани игри - игри, в които се преплитат всички гореописани видове.

Преди да използвате играта по време на урока, е необходимо да определите към какъв тип принадлежи, т.к. това може да определи къде ще се побере в урока, къде ще бъде по-подходящо и по-ефективно.

В традиционния урок за изучаване на нов материал има четири основни етапа:

1.Актуализация на знанията.

2.Въведение в новия материал.

.Консолидиране на учебен материал.

.Контрол и отчитане на знанията.

Познавайки структурата и нивата на компютърна игра, можете напълно да реализирате нейните възможности в урока.

Всяка компютърна игра, използвана от учителя в класната стая, трябва преди всичко да бъде анализирана по следните въпроси:

1.На кой етап от урока се използва тази игра?

2.

.

.Съдържащият се в играта материал отговаря ли на изискванията за съдържание и адекватност на материала, предварително придобити знания, умения и способности?

.Предоставя ли играта обратна връзка от обучаемия към компютъра и възможност за адаптиране на придобитите знания?

.

.

Такъв анализ ще позволи на учителя ефективно и разумно да използва компютърни учебни игри в класната стая и не само като учител по информатика, но и като учител по всеки друг предмет.

Не трябва обаче да забравяме психологическите и педагогическите проблеми на компютърното обучение, включително компютърните игри за образователни цели. Има три групи психологически и педагогически проблеми на компютърното обучение.

Първата група включва проблеми от теоретично и методологическо естество, втората - свързани с развитието на технологията на обучение, третата - с проектирането на програми за обучение.

Формулирането и решаването на проблемите на всяка от избраните групи във връзка с компютърните игри има свои собствени характеристики.

Така че, в допълнение към преразглеждането и изясняването на много традиционни концепции на образователната психология и дидактика за решаване на проблеми, причислени към първата група, се очаква също така да се изяснят идеите за природата на играта и нейните психологически и педагогически характеристики.

Основното изискване, което трябва да се вземе предвид при използването на играта в образователния процес, е постигането на целите на играта (печалба, награда, рекорд и т.н.) предполага постигането на определени образователни цели.

Втората група психологически и педагогически проблеми е свързана с развитието на технологията за компютърно обучение, т.е. система от инструменти и методи за тяхното прилагане, които биха позволили ефективното използване на концептуалните разпоредби при решаването на конкретни педагогически проблеми. Два въпроса са от особено значение тук. Това е управлението на учебната дейност и изясняването на мястото и функциите на играта в учебния процес.

Управлението на образователните дейности трябва да бъде индиректно и забавено. Акцентът е поставен върху забележките общ, пожелания, метафорични твърдения и др. Мярката за помощ, предоставена на ученика, трябва да бъде по-малка, отколкото при решаване на неигрови образователни задачи. Въпреки това, след завършване на интегрален фрагмент, са възможни и директни указания за допуснатите грешки, оптималния курс на действие и прилаганата стратегия.

Струва си да обърнете внимание на следните две точки:

1.Идентифициране на набор от образователни цели, за постигането на които използването на компютърна игра е най-ефективно. Предимството на компютърната игра обикновено се свързва с повишаване на мотивацията, стимулиране на инициативата и творческото мислене, включване на почти всички ученици в учебни дейности, придобиване на опит за сътрудничество и системни представи, "структуриране на знания", които могат да бъдат приложени в различни области, комбинирайки ги в сложна и балансирана картина.мир.

2.Това е установяването на оптимално съотношение между игрови и неигрови форми на компютърно обучение. С честото използване на играта тя го "насища", става все по-трудно да се поддържа мотивация.

Оптимизирането на съотношението между игрови и неигрови форми на компютърно обучение е свързано с използването на среда за компютърни игри. Той не ограничава действията до строг набор от правила, дава на детето голямо „поле на независимост“ и възможност да избира между игра и неигра.

Проектирането на обучителни програми е сложен, многостепенен процес, който има системна структура и действа като връзка между теорията и практиката на компютърното обучение. Продуктът, получен "на изхода" на този процес - програма, написана на език за програмиране или в машинен код - реализира определени идеи за теоретичния модел и технологията на обучение и следователно съдържа всички предишни етапи от разработването на обучителни компютърни програми. в заснет вид.

Наличните подходи за анализ и разработване на игрови компютърни игри, като правило, вземат като отправна точка характеристиките на играта или характеристиките на учебния материал, върху който е изградена образователната игра и ефективното асимилиране на което трябва да допринесе. В същото време спецификата на образователната игра като специална форма на образователна дейност не се отчита в достатъчна степен. Освен това не може да се вземе предвид напълно, тъй като това изисква разчитане на развита психологическа и педагогическа теория за преподаване на образователни игри. Дизайн - творчески процескоето изисква специално обучение. Това се отнася не само за придобиване на специални знания и умения, но и за организиране на колективни дейности с други разработчици на програми за компютърни игри. Препоръчително е да се организира специално обучение за дизайн, предназначено за различни професионални групи от разработчици, програмисти, учители, психолози, учители, както и ученици и студенти, което може да се изгради под формата на творческо обучение.

Изследването на комплекс от проблеми, свързани с разработването и използването на компютърна игра за образователни цели, е едно от най-важните направления в изучаването на компютърното обучение. Следователно важна предпоставка за ефективното използване на играта за образователни цели е да се осигури - при запазване на емоционалната привлекателност на дейността - преходът от косвени продукти на дейността към преки, т.е. възприемани от учениците като цел на тяхното дейност. Компютърът предоставя повече възможности за изпълнение на тези изисквания. С помощта на компютър е възможно успешно да се реализират образователни игри, чийто предмет са действията на самите ученици, начинът, по който разсъждават, процесът на формиране на стратегии за решаване на определен клас задачи и тук е възможност за бърза сравнителна оценка на различни стратегии, прилагане на принципа за свободно вземане на решения.

По този начин може да се каже, че компютърните игри все още нямат недвусмислен отговор на въпроса за тяхното място в обучението на децата, има много открити въпроси, които досега са малко проучени и изискват внимателно проучване. Въпреки това, както при всеки друг вид дейност в урока, при организирането на игри е необходимо да се определи вида на играта, целта и мястото в урока.

1.3 Класификация на образователните компютърни игри

За да изберете правилната игра, трябва да знаете видовете компютърни учебни игри и въздействието на всяка от тях върху човек. Анализирайки софтуера, можем да кажем, че компютърните игри имат големи възможности за цялостното интелектуално и емоционално-личностно развитие на децата и тяхното обучение.

Има много програми, специално предназначени за обучение по отделни предмети: математика, художествена литература и развитие на речта, роден и чужд език и др. Има и развлекателни програми, които не съдържат педагогически задачи, но които също могат да бъдат ефективно използвани за образователни цели благодарение на различни методически похвати.

В момента в модерен урок широко се използва такъв инструмент като персонален компютър. В този случай персоналният компютър е универсален образователен инструмент, който може да се използва в образователни и извънкласни дейности, които са много различни по съдържание и организация. Вписва се в рамките на традиционното образование с широко използване на целия арсенал от учебни помагала. Персоналният компютър може да допринесе за активното включване на ученика в образователния процес, да поддържа интереса и да допринесе за разбирането и запаметяването на учебния материал. Компютърно подпомаганото обучение трябва да осигурява:

1.Обратна връзка в учебния процес;

2.Индивидуализация на учебния процес;

.Повишаване видимостта на образователния процес;

.Търсете информация от най-широките източници;

.Моделиране на изучаваните процеси или явления;

.Организация на колективна и групова работа.

Според целите и задачите образователните компютърни програми се разделят на илюстриращи, консултантски, симулаторни програми, програми за контрол на обучението и операционни среди.

В голям асортимент от детски образователни програми се откроява голяма група образователни и развиващи компютърни игри, които са специално създадени за използване в образователни цели. Това са както отделни програми, така и набори от програми, които се представят под формата на отделни колекции, пакети, серии - в зависимост от степента на тяхната "общност".

Има много различни подходи към систематизирането на компютърните игри. Класификацията на игрите е необходима не само за удобство на потребителя: за учителите е по-лесно да се ориентират в цялото богатство от игри, ако заглавията веднага дават отговори на въпроси като: „Какви игри има за определена възраст на децата? “, „Какви игри допринасят за развитието на речта, логическото, образното или абстрактното мислене?“, „Кои игри имат правилните изображения?“ и др. Улеснява избора на желаната игра по различни критерии.

Класификацията е необходима и за разработчиците: тя показва например, че все още няма игри, насочени към развиване на определени способности у децата, или игри, които биха имали герои, необходими за обсъждане. Игрите могат да бъдат разделени на подгрупи въз основа на различни критерии: възраст, предмет, ниво на трудност на игровата задача, сложност на управлението, задачи за развитие на умствените способности и други характеристики. Но преди всичко всички образователни програми могат да бъдат групирани в следните големи класове: образователни игри, образователни игри, експериментални игри, диагностични игри, забавни игри.

Класификация на компютърните игри.

1.Образователни игри.

Това са компютърни програми от "отворен" тип, предназначени да формират и развиват у децата общи умствени способности, целеполагане, способност психически да съпоставят действията си, за да контролират играта със създаваните образи, да развиват фантазия, въображение, емоционално и морално развитие. Те нямат ясно дефинирана цел – те са инструменти за творчество, за самоизява на детето.

Програмите от този тип включват:

-различни видове графични редактори, вкл. редактори за създаване на изображения, „книги за оцветяване“, дизайнери, които предоставят възможност за свободно рисуване на екрана с прави и извити линии, контурни и твърди геометрични формии петна, рисуване върху затворени зони, вмъкване на готови рисунки, изтриване на изображение, коригиране на рисунка по други начини;

-прости текстови редактори за въвеждане, редактиране, съхраняване и отпечатване на текст;

-"конструктори на среда" с разнообразна функционалност за свободно движение на герои и други елементи на фона на декори, вкл. тези, които служат като основа за създаване на "режисьорски" компютърни игри; "музикални редактори" за въвеждане, съхраняване и възпроизвеждане на прости (обикновено монофонични) мелодии в музикални ноти;

-„конструктори на приказки“, съчетаващи възможностите на елементарни текстови и графични редактори за оформяне и възпроизвеждане на илюстровани текстове;

Такива игри включват много педагогически методи за тяхното използване.

2.Образователни игри

Това са игрови програми от дидактически („затворен“) тип, в които се предлага решаването на една или повече дидактически задачи по игрови начин. Този клас включва игри, свързани с формирането на математически представи у децата; с обучение по азбука, сричкообразуване, писане чрез четене и четене чрез писане, роден и чужд език; с формирането на динамични представи чрез ориентация в равнината и в пространството; с естетическо, морално възпитание; екологично образование; с основите на систематизацията и класификацията, синтеза и анализа на понятията.

3.Игри на експерименти

При игри от този тип целта на играта и правилата не са изрично зададени – скрити в сюжета или начина на управление на играта. Следователно, за да успее да реши проблем с играта, детето трябва чрез действия за търсене да стигне до разбиране на целта и метода на действие, което е ключът към постигането на общо решение на проблема с играта.

4.забавни игри

Такива игри не съдържат изрично игрови задачи или задачи за развитие (това е видно от името на групата). Те просто предоставят възможност на децата да се забавляват, да извършват действия за търсене и да видят резултата на екрана под формата на някакъв вид „микро карикатура“. Тази група включва по-специално популярната поредица от програми като "Живи книги".

5.Диагностични игри

Игрите, които развиват, учат, експериментират, могат да се считат за диагностични, тъй като опитен учител и освен това психолог може да разкаже много за детето по начина, по който решава компютърни проблеми, стила на игрови действия. Въпреки това, по-стриктно, само валидирани психодиагностични методи, реализирани под формата на компютърна програма, се считат за компютърни диагностични методи. В същото време такава програма улавя зададените параметри, съхранява ги в паметта на компютъра, след това ги обработва и също така записва резултатите от обработката на диск, по-късно тези резултати се показват на екрана на дисплея или на печатащо устройство за интерпретация от психолог) или такова тълкуване може да бъде предварително програмирано и показано автоматично от компютър. Резултатът от диагностиката може да се покаже под формата на препоръки за персонала на детската градина и родителите.

Този клас програми включва и компютърни методи за експресна диагностика на различни функционални системи на тялото на детето, които позволяват да се открият патологии, отклонения от нормата за няколко минути и след това да се изпращат деца с отклонения за по-нататъшно изследване или лечение в специализирани лечебни заведения. Компютърните диагностични програми могат да се използват за:

-идентифициране на нивото на общи умствени способности на децата;

-оценка на нивото на развитие на психични и психофизиологични свойства на човек, като памет, внимание, възприятие, умствена работа, интелигентност, емоционално състояние, невропсихичен статус, както и двигателни умения, скорост на движение и др.;

-разкриване на творческите способности на децата;

-определяне степента на готовност на децата за постъпване в детската градина;

-определяне на нивото на психофизиологична и социална готовност на децата да постъпят в училище (физическо развитие, заболеваемост, физическа годност, основни физиометрични параметри на растящия организъм, рискови фактори);

-експресна диагностика на умората на детето в процеса на компютърни уроци;

-ранна диагностика на отклонения на децата от нормалното развитие.

Моделът на педагогическия процес се разделя на:

Модел на знанието

Основната задача на изучаването на модели на знания е да се оцени достатъчността на обема, дълбочината, точността на предоставения учебен материал и да се проучат въпроси за връзката между нормата и оценките, предлагани в играта, и тези, които учителят поставя.

Нека представим основните етапи в изследването на моделите на знанието.

1.На какъв етап в обща системаприложена учебна игра?

Актуализиране на знанията; запознаване с нов материал; консолидиране на нов учебен материал; контрол и отчитане на знанията.

2.Какво са учебни целив основата на играта?

Придобиване на умения за решаване на прости задачи; развитие на двигателните умения; формиране на умения и способности за анализ на проблемни ситуации и вземане на решения; развитие на умения за изграждане на последователност от логически правилни действия; формиране на система от понятия, насочени към усвояване на теоретичен материал;

3.Дали учебният материал, съдържащ се в играта, отговаря на изискванията за научен характер на съдържанието, адекватността на материала, придобитите преди това знания, умения, визуализация на учебния материал.

4.Играта отговаря ли на необходимата степен на обучение?

.Учителят доволен ли е от оценките, предлагани от играта?

Моделът на обучаемия.

Основната задача на този етап е да се разгледат възможностите за индивидуализация на обучението, като се вземат предвид психофизиологичните характеристики на учениците. Когато разглежда модела на обучаемия за играта, учителят трябва да установи дали играта осигурява обратна връзка от обучаемия към компютъра и възможност за адаптиране. Ако наличието на обратна връзка за структурата на играта позволява на учителя да има информация за това как ученикът решава предложените му учебни задачи, тогава този тип обратна връзка се нарича знание за резултата. Ако в допълнение към това е възможно да се установи какви трудности изпитва ученикът, причините за тях, както и какви спомагателни учебни влияния осигуряват правилни решения на проблемите, тогава имаме работа с информационна обратна връзка.

Адаптивната игра може да реагира и, ако е необходимо, автоматично да промени правилността на отговора на ученика, учебното време, фона на работата на ученика, индивидуалните характеристики на ученика, да определи дали играта предоставя помощ, система за повтаряне на учебния материал .

Могат да бъдат предложени следните етапи на модела на обучаемия:

1.Определяне на степента на усвояване на материала в момента.

2.Изпълнено ли е изискването за активност и съзнание на учениците в процеса на игра?

.Отчитат ли се психофизиологичните особености на ученика?

.Какъв тип обратна връзка предлага тази игра? Познаване на резултата информационна обратна връзка.

.Кой етап е адаптиран от играта?

Модел на управление

Основната цел на този етап от изследването е да се изучат характеристиките на взаимодействието между учител и ученици в процеса на работа с компютърна игра.

Ние отделяме следните основни етапи от изследването на модела на управление:

1.Тази игра отговаря ли на естеството и метода на представяне на учебния материал на необходимото ниво на знания?

2.Кой от класическите методи на обучение може да поддържа играта?

-Методи за усвояване на нови знания;

-Методи за формиране на умения и способности;

-Методи за проверка и оценка на знанията, уменията и способностите.

3.Тази игра противоречи ли на формата на преподаване, избрана от учителя в този урок?

4.Съответстват ли методите на контрол в играта на индивидуализацията на обучението?

Такъв анализ позволява на учителя разумно да използва компютърна игра в класната стая.

Ако една компютърна игра отговаря на всички изисквания, можете да гарантирате, че се използва с най-голяма ефективност. Но, за съжаление, анализът на компютърните игри показа, че не всички игри отговарят на изискванията. Ето защо е важно след анализ на урока да се подчертаят онези етапи от урока, които изискват допълнително разглеждане. В този случай учителят ще може да коригира урока, като използва традиционните методи на преподаване.

По този начин днес има доста широка гама от компютърни образователни игри, насочени към решаване на определен кръг от проблеми. За да решите кои игри да използвате по време на образователния процес, е необходимо да решите каква цел преследва учителят.

1.Образователната игра е сложна системна формация, която позволява различни начини на представяне. По-специално, той може да действа като дейност, като процес, "втъкан" в друга дейност, и като специална форма на образователна дейност. Всяко от тези представяния има свой собствен обхват на приложимост.

2.Игрови технологииса многостранни, имат своя специфика и влияние върху педагогическата дейност на учителя.

.Проектирането на обучителни програми е сложен, многостепенен процес, който има системна структура и действа като връзка между теорията и практиката на компютърното обучение.

.Компютърната игра е вид игрова дейност, вероятно използваща мултимедийни технологии, както и виртуални или, с други думи, технологии за алтернативна реалност.

.Образователната компютърна игра е форма на образователна дейност, която имитира определени практически ситуации, е едно от средствата за активиране на образователния процес и допринася за умственото развитие. По същество OKI е такъв дидактическа играорганизирани на по-високо техническо ниво.

.Характеристика на компютърните игри е, че компютърът действа като един от играчите тук.

.Всички образователни компютърни игри могат да бъдат групирани в следните големи класове:

-образователни игри;

-образователни игри;

-експериментални игри;

-обучение;

-комбиниран;

-диагностични игри;

-забавни игри.

Глава 2. Използването на образователни компютърни игри в образователния процес

1 Критерии за избор на образователни компютърни игри за учебния процес

Почти всички развитите странишироко разработване на технологии за компютърно обучение, включително игри. В момента Руският научноизследователски институт по IP има повече от 150 програми за обучение, готови за разпространение. Процесът на създаване на компютърни програми за обучение и тяхното използване в обучението става широко разпространен. Предимствата и недостатъците на софтуерния продукт ще се определят преди всичко от това дали по време на разработката му са дадени отговори на следните въпроси: кой ще го използва? защо? Колко струва? С други думи, днес качеството на софтуерния продукт за образователни цели се определя преди всичко от неговите потребителски свойства.

Като всеки образователен материал, образователните компютърни игри и програми трябва да се оценяват чрез комбинация от качества.

На какви критерии трябва да отговаря една образователна компютърна игра? Какви потребителски свойства трябва да притежават образователните компютърни програми?

Всеки OCI може да бъде оценен според следните критерии:

1)спестяване на време на учениците чрез включени допълнителни графични функции или допълнителна поддръжка;

2)от количеството информация за индуктивно разсъждение (поради големия брой разглеждани задачи, генератора на примери и др.);

)да се осигурят възможности за създаване на нови методи на обучение и модернизиране на съдържанието на учебните курсове; ако е възможно, достъп до свързани области на знанието.

Методологичните свойства на OKI се оценяват от:

1.лекота на изучаване на програмата и работа с нея;

2.адекватността на езика и нотацията, използвани в програмата на предметната област;

.съответствие със стандартните изисквания за интерфейс;

.откритост, т.е. възможността за разширяване на кръга от задачи, които трябва да бъдат решени;

.влияние върху методите на преподаване, възможности за подобряване на преподавателските умения.

Качеството на дизайна на екрана се оценява чрез сбитост, аскетизъм, академичен стил; относно валидността на цветовите решения (включително от гледна точка на лекари, психолози); върху оптималното количество информация на екрана.

Икономическата осъществимост се оценява от обхвата на предвидените потребители (сила на пазара); върху конкурентоспособността; относно отвореността за модификации и допълнения от следващи версии и разработки.

Потребителският интерфейс играе специална роля в потребителските свойства на образователните софтуерни продукти. Трябва да е интерактивен и удобен. Основните фактори, които определят удобството на потребителя в диалоговия интерфейс са:

а) Гъвкавостта на диалога, т.е. способността на потребителя да адаптира диалога към своите нужди и да адаптира системата.

има много спорове по две основни причини: увреждане на зрението и голямо количество жестокост и насилие в сюжетите на игрите. След като проучихме много монографии и доклади на съвременни учени, ще подчертаем основните теми на дискусии между учителите по отношение на игрите и образователния процес.


Видове образователни игри

Компютърните игри не са ясно разделени по жанрове. Например изследователят Никола Уитън, въз основа на мотива, поради който са разработени, разделя игрите на 4 вида:
1. Забавни, модифицирани за образование (Ex. MineCraftEDU);
2. Специални образователни, от големи разработчици;
3. Игри, създадени от самите учители и ученици.

Бюджетите на образователните игри, в сравнение с комерсиалните, са просто мизерни. И има силен ефект върху тях. външен вид. Развлекателните игри се борят за вниманието на геймъра, което до голяма степен стимулира развитието на индустрията, но образователните игри най-често се разпространяват изключително и целенасочено в училищата. Въпросите за естетиката на образователните игри дори бяха разгледани в отделна статия, посветена изключително на тази тема.

Комерсиалните игри обикновено са доста сложни и непредвидени. Що се отнася до образователните, те, напротив, трябва да бъдат предвидими и прости, така че тяхната външна форма, сюжет и допълнителна информация да не отвличат вниманието от учебния материал.

Как да изберем правилната образователна игра?

Почти идеални, според специалистите, са тези игри, които учениците създават сами. Факт е, че за да излезете с нещо подобно, трябва да проучите подробно темата. В този случай учителят насочва учениците към източниците необходимата информацияи предотвратява грешки. Но самата идея и целият процес на играта е напълно детско творчество. Следователно изучаваният материал ще бъде запомнен много по-добре, отколкото когато детето просто го чете или чува.

Кои жанрове игри са най-подходящи за педагогически цели? Джон Колик дава следните примери: гимназистите биха били най-подходящи за стратегически игри в реално време. Като пример за успешна образователна игра той посочва стратегията "Europa Universalis" като успешна платформа за изучаване на история и география.

Друг интересен вариант за по-големите ученици е тази образователна игра, в която трябва да разпределите ограничени ресурси. Пример тук е симулаторът на космически кораб FTL: Faster Than Light. И, разбира се, различни MMORPG, които изпълняват задачи за социализация, не забавят популярността.

Компютърни игри и емоционална интелигентност

Уникалната способност за разграничаване и разбиране на различни емоции и чувства, използвайки тази информация за собствени цели, се нарича "емоционална интелигентност".
.
Емоционалното състояние на човек силно влияе върху действията, които извършва. В игрите се разработват различни варианти за случаите, когато играчът може да изпита сложни емоции. Някои изследователи в този контекст подчертават такъв ключов компонент като " тигелни преживявания". Това са различни стресови ситуации, след които човек израства лично. Благодарение на игрите можете да преживеете важни моменти и неприятни обстоятелства.

Има и други варианти, когато те станат за учениците чудесна илюстрация на моралните дилеми, които съществуват в реалния свят. Говорим основно за ситуации, в които има избор между това, което човек е длъжен да направи, и нарушаването на правилата за добро. Класическа игра, базирана на дилеми и избори, може да се нарече "Dragon Age: Origins"

Компютърни игри и теория на педагогиката

Разбира се, компютърните игри не могат да се нарекат истинска педагогика. Но дори в най-популярните комерсиални игри в света можете да намерите нещо общо с теориите за учене. Тази тема е изследвана от Schoolnet Corporation, която насърчава развитието на съвременни разработки за образование. Представители на тази организация сравняват компютърните игри с цикъла на обучение според Колб. Когато играчът не успее да премине един или друг тест, той мисли за причината за неуспеха, след което планира последователност от действия, които трябва да бъдат извършени, за да спечели. В резултат на това играчът самостоятелно оценява правилността на направения избор или неистинността на своите предположения.

Нещо подобно се наблюдава и при разделянето на играта на сложни и прости нива. Първоначално играта включва изпълнение на прости задачи с помощта на допълнителна информация. След като човек вече е напълно запознат с правилата му, той е поканен да стане по-независим и бърз, за ​​да премине успешно по-трудните нива. Така компютърните игри мотивират човек да поеме отговорност за самообучение.

Използването на образователни компютърни игри в учебния процес на общообразователно училище

дипломна работа

1.1 Образователни компютърни игри, тяхната роля и място в учебния процес

В момента на пазара се появяват все повече различни игри с уж образователен характер. Но дали всички те са полезни и приемливи за използване в училище? Първо, нека изясним какво е "обучаваща игра".

Образователната игра е сложна системна формация, която позволява различни начини на представяне. Тя може да действа като дейност, като процес "вплитане" в друга дейност и като специална форма на образователна дейност. Всяко от тези представяния има свой собствен обхват на приложимост.

Известно е, че играта, като метод на обучение, съществува от древни времена и е била използвана достатъчно широко за предаване на опита от по-старото поколение на по-младото. Понастоящем, при достатъчно голямо уплътняване на материала, активен и интензивен образователен процес, игровата дейност може да се използва в следните случаи:

Като самостоятелни технологии за усвояване на понятие, тема или раздел от предмет;

Като елементи на по-голяма технология;

Като урок (клас) или част от него (въведение, обяснение, затвърдяване, контрол);

В зависимост от това как учителят разбира функциите на играта и ги класифицира, елементите на играта и обучението се комбинират, както и мястото и ролята на игровата технология в образователния процес.

По вид дейност игрите могат да бъдат разделени на физически (моторни), интелектуални (умствени), трудови, социални и психологически. Според характера на педагогическия процес се разграничават следните групи игри:

а) преподаване, обучение, контрол и обобщаване;

б) познавателна, образователна, развиваща;

в) репродуктивни, продуктивни, творчески;

г) комуникативни, диагностични, професионално ориентирани, психотехнически и др.

В играта могат да се разграничат следните компоненти на доктрината:

мотивационни, когнитивни, ориентационни, съдържателно-оперативни; ценностно-волеви, оценъчни.

Мотивационен - ​​свързан с отношението на учениците към съдържанието, процеса на дейност, включва мотивите, интересите и потребностите на учениците в играта.

Когнитивна – включва усвояването на нови знания.

Ориентация - включва целите на учебно-познавателната дейност, възприети от учениците в процеса на играта.

Ценностно-волева - осигурява висока степен на целенасочена познавателна дейност, включва внимание, емоционално оцветяване на играта.

Оценъчен - сравнява резултатите от игровите дейности с целта на играта. В процеса се осъществява самоуправление.

Всички тези компоненти на играта са взаимосвързани помежду си, те не могат да бъдат отделени един от друг, тъй като всички те определят структурата на играта, чиито елементи могат да бъдат:

Правила на играта;

игрова ситуация;

Игрови действия и резултати;

Типологията на педагогическите игри по естеството на игровата методика е доста обширна - предметни, сюжетни, ролеви, бизнес, симулационни и драматизиращи игри.

Игровата среда също влияе до голяма степен върху спецификата на игровата технология: има игри с и без предмети, настолни, на закрито, на открито, на земята, компютър и с TSO, както и с различни превозни средства.

Спектър от целеви ориентации:

Дидактически: разширяване на хоризонта, познавателна дейност; прилагане на ЗУН в практиката; формирането на определени умения и способности, необходими в практически дейности; развитие на общообразователни умения и способности; развитие на трудовите умения.

Възпитатели: възпитание на независимост, воля; формиране на морални, естетически и мирогледни нагласи; възпитание на сътрудничество, колективизъм, общителност, общуване.

Развитие: развитие на вниманието, паметта, речта, мисленето, въображението, фантазията, креативността, емпатията, рефлексията, способността за сравнение, контраст, намиране на аналогии, оптимални решения; развитие на мотивация за учебна дейност.

Социализация: запознаване с нормите и ценностите на обществото; адаптиране към условията на околната среда; контрол на стреса, саморегулация; комуникационно обучение; психотерапия.

Сега нека да определим какво е компютърна игра.

Компютърната игра е вид игрова дейност, вероятно използваща мултимедийни технологии, както и виртуални или, с други думи, технологии за алтернативна реалност.

Образователната компютърна игра е форма на образователна дейност, която имитира определени практически ситуации, което е едно от средствата за активиране на образователния процес и допринася за умственото развитие. OKI във всички отношения отговаря на дефиницията за дидактическа игра, каквато е по същество, само организирана на по-високо ниво

OCI се характеризира с двуизмерност: от една страна, играчът извършва реална дейност, изпълнението на която изисква действия, свързани с решаването на доста специфични, често нестандартни задачи, от друга страна, редица аспекти на тази дейност е условна, позволяваща да се абстрахира от реалната ситуация с нейната отговорност и множество съпътстващи обстоятелства. Чрез визуализация и едновременно въздействие върху различни сетивни органи, „свикване с образа” и други методи улеснява усвояването на материала, активизира познавателната дейност.

Добре известно е, че неконтролираната компютърна игра води до пристрастяване към игри, компютър и интернет. В днешно време няма ефективни лечения за този вид пристрастяване. Според експерти тези видове зависимости се лекуват много по-трудно от тютюнопушенето, алкохола и дори наркотичните.

В случай на компетентно използване на спортни и образователни компютърни игри под ръководството на учител, пристрастяването не възниква. Има много причини за това, ние ще подчертаем основните.

Първо, в образователния процес игрите се използват по строго регламентиран начин, като се вземат предвид възрастта и индивидуалните характеристики.

Второ, зоната и ролята на играта в урока са строго проверени.

Трето, ако компютърната игрова дейност се комбинира с практическа, реална дейност (дублирана, например, чрез процеса на допълнително осъзнаване на игровата дейност - анализ на игрови ситуации и т.н.), тогава компютърната игрова дейност не води до пристрастяване.

От това следва, че ако едно дете се занимава активно със спорт, като футбол или шах, то включването на компютърна игра под наблюдението на учител или родител като средство за професионално развитие не води до нежелани последствия.

Дете, което научава радостта от OKI под ръководството на учител, ще избере правилните компютърни игри у дома и разумно ще отдели време за тях.

Трябва да се отбележи, че такива прекрасни учители като V.F. Шаталов, В.А. Сухомлински, А.С. Макаренко учител - психолог V.V. Давидов, а френският физик Луи дьо Бройл отбелязва, че дори най-простите игри имат много общо с работата на учения.

Компютърът предоставя безкрайни възможности за организиране на обучението по игрив начин. Така например, когато изучавате доста сложен раздел от компютърните науки - програмирането, е възможно да се даде минимално количество знания по изучавания език за програмиране, като се предоставят справочни материали и образци и се поставя проблемът за създаване на проста компютърна игра или жизненоважна програма за студенти. Друг подход при изучаване на раздел „Програмиране“ е да се представи самият учебен процес по игрови начин. Например:

Актуализирането на референтните знания да се извършва с помощта на автоматизирани компютърни програми, които маркират и анализират грешките;

Използвайте пъзели, когато съставяте списъци;

Правете мозайки при изучаване на справочен материал;

Прилагане на тренировъчни и тестови задачи, програмирани в игрова форма;

Инструктирайте съставянето на въпроси за проверка на знанията на друг ученик, последвано от размяна на въпроси;

Направете задача с написване на планове за документални филми, анимационни филми, презентации за програмиране на изучавания език;

Съставете задача с презентации за програмиране на целевия език и др.

При съставянето на творчески задачи е необходимо да се вземат предвид наклонностите и възможностите на отделните ученици. Далеч не винаги е възможно бързо да се разкрият творчески наклонности. В такива случаи е необходим плавен, постепенен преход от репродуктивни задачи към задачи с елементи на творчество и едва след това към пълноценни творчески задачи.

Анализът на игрови програми за образователни цели показва, че учениците се интересуват повече от случая, когато програмата за обучение действа не толкова като строг учител, който оценява всяка стъпка на своя ученик, а като добронамерен и ненатрапчив помощник. Помощта е под формата на:

Йерархии от подцели за успешно изпълнение на игровата задача;

Отговаряне на въпроси на студентите в интерактивна форма, когато възникне такава необходимост;

Традиционна помощна система за програмата с възможност за търсене на информация по ключови термини, по раздели, по най-често задавани въпроси и др.;

Емоционална оценка на действията, извършени на заден план.

Броят на емоционалните оценки трябва да е достатъчен, за да осигури, съчетан с произволен автоматичен избор в определена категория според игровата ситуация, да осигури илюзията за истински, „мислещ“ учител. Изявления от същия тип, стандартни, съставени без да се вземат предвид възрастовите характеристики и игровата ситуация, предизвикват униние, раздразнение и ефект на обсебен асистент.

Продължителността на образователните компютърни игри не трябва да надвишава продължителността на периода на ефективна работа на детето в урока. За деца в начална училищна възраст продължителността на играта не трябва да бъде повече от 3-5 минути, за ученици от средна възраст 10-15 минути, а за ученици от гимназия 20-25 минути.

Значителна роля играят сюжетът, героите и тяхната роля, видимостта, ефективността и динамиката на учебната игра, които трябва да допринесат за запазване на здравето, да определят проявлението на способностите и да стимулират желанието за изпълнение на образователни задачи. Не последната роля играе влиянието на положителните емоции върху желанието за ефективно и ефикасно изпълнение на упражненията. При оценката на въздействието на компютърна програма върху ученик могат да се използват три вида критерии:

Физиологични (здравни);

дейност;

Емоционални (комфорт, удобство, приемливост).

Оплакванията на психолозите и лекарите са предизвикани от игри с наложен ход на играта и игри в реално време, които разпределят определеното от авторите време за изпълнение на действията на ученика. В този случай не се вземат предвид индивидуалните характеристики, което води до незадоволителни резултати, нервни сривове и отказ от изпълнение на задачи.

Препоръчва се игровата форма на обучение да се редува с други форми. В края на годината можете да проведете студентска конференция, на която студентите ще обсъдят най-добрите проекти, ще споделят опит, както между студенти, така и между студенти и учители.

По този начин ще се повиши самочувствието на учениците, ще има допълнителни стимули да изучават информатика не формално, а с приложен уклон. В такива случаи играта, артикулирана с изследователска работа, става проф. ориентировъчната работа е елемент от здравноспестяващата технология, а учебният процес е съдържателен и представителен.

От голямо значение за организацията на научните изследвания в игровата дейност е създаването и прилагането на механизми за обществено разглеждане на предлаганите решения. Сред тях, в допълнение към вече споменатите по-горе студентски конференции, можем да препоръчаме:

Обсъждане на текущи и крайни резултати от работата по часовете на класа, педагогическите и методическите съвети, уебсайта на училището, училищната телевизия, в периодичния печат;

Организиране на междуучилищни научни и практически конференции с участието на ученици, които са взели активно участие в разработването на образователни игри;

Участие на учени-преподаватели в организацията и провеждането на изследванията, последвано от обобщаване;

Лична обмяна на опит с иновативни учители и образователни учени;

Организиране на телеконференции, предавания на живо по образователна телевизия, радио;

Провеждане на открити уроци с участието на студентска работа и др.

В практическите занятия по информатика учениците прекарват по-голямата част от времето си пред компютъра, което се отразява неблагоприятно на здравето на децата. Следователно учителят по информатика трябва да планира урок по такъв начин, че да раздели учебното натоварване на, разбира се, необходимите упражнения, изпълнявани директно на компютъра, и задачи, които могат да се изпълняват без негово участие.

Трябва да се отбележи, че вече е създаден учебно-методически комплекс за курса по информатика и ИКТ, неговият автор L.L. Босова. Издадено е методическо ръководство „Уроци по информатика в 5-7 клас“, което не само предоставя различни варианти за планиране, подробни разработки на уроци, дидактически материали, но и отговори, указания за задачи в работни тетрадки и учебници. Неговите автори L.L. Босов и А.Ю. Босова.

Използването на добре разработени и адаптирани учебни игри за дадените възрастови групи внася положителна емоционална окраска в хода на урока. Строго коригираната област на приложение на образователните компютърни игри повишава нейната ефективност поради интензификацията на образователния процес.

По този начин, от изброените условия, предложени по-горе, може да се прецени, че игровите технологии са многостранни, имат свои специфики и влияние върху педагогическата дейност на учителя. Всичко това ще бъде характерно и за компютърните образователни игри, като частен случай на игровите технологии. Следователно, при по-нататъшно изследване, когато разглеждаме проблема, не можем да не разчитаме на точките, подчертани в този параграф.

1.2 Влиянието на образователните компютърни игри върху учебния процес на учениците

Съвременните тенденции правят свои собствени корекции в условията на живот на обществото, засягат промяната в неговата специфика. Информационните технологии се въвеждат в много структури на човешката дейност и също така оказват огромно влияние върху такава сфера като образованието. Компютърът твърдо зае своето място в образователния процес. Използва се за различни цели, като влияе върху методологията на провеждане на различни дисциплини.

Преди това се смяташе, че игровите технологии имат огромно влияние върху ученето на децата. Отчитайки спецификата на съвременното въздействие на информационните технологии върху образователната система, структурата на игровите технологии се променя. В същото време се разглеждат различни аспекти на влиянието на компютърните програми за игри върху развитието на учениците, тяхното психическо и психологическо здраве, мислене и памет. В избраните аспекти мненията на учени и учители са разделени: компютърни учебни игри в образователния процес - какво е това: полза или вреда? Някои смятат, че използването им е вредно, има отрицателни аспекти, докато други предлагат да ги използват по-често в образователни дейности, понякога силно надценявайки техните възможности. Но дори и най-добрата компютърна образователна игра трябва да се използва в учебния процес в точното време, на точното място (т.е. на правилния етап от урока) и в точното количество, като се спазват медицинските изисквания.

Под игра се разбира вид дейност, която се характеризира с взаимодействие на играчи, чиито действия са ограничени от правила и са насочени към постигане на някаква цел.

Характеристика на компютърните игри е, че компютърът действа като един от играчите тук.

В образователна компютърна игра могат да се придобиват и затвърждават знания, умения и способности чрез дейности по определени правила. В тях е необходимо да се разграничат два компонента: обучение и игра. В урока може да преобладава един от компонентите, т.е. може да се играе, докато учите и да се учите, докато играете.

Ако преобладава образователният компонент, тогава играта предоставя широки възможности, свързани с възприемането на знанията, тяхното консолидиране и прилагане. В случай на преобладаване на игровия компонент, играта може да се използва като средство за визуализация и повишаване на мотивацията за учене.

Всички образователни игри могат да бъдат разделени на три вида:

1. Коучинг: затвърждаване и контролиране, упражняване на уменията на детето.

2. Образователните игри са игри, които могат да помогнат на ученика да придобие нови знания, умения и способности.

3. Образователни игри - игри, които допринасят за идентифицирането и развитието на различни способности и умения у учениците.

4. Комбинирани игри - игри, в които се преплитат всички гореописани видове.

Преди да използвате играта по време на урока, е необходимо да определите към какъв тип принадлежи, т.к. това може да определи къде ще се побере в урока, къде ще бъде по-подходящо и по-ефективно.

В традиционния урок за изучаване на нов материал има четири основни етапа:

1. Актуализация на знанията.

2. Запознаване с нов материал.

3. Затвърдяване на учебен материал.

4. Контрол и отчитане на знанията.

Познавайки структурата и нивата на компютърна игра, можете напълно да реализирате нейните възможности в урока.

Всяка компютърна игра, използвана от учителя в класната стая, трябва преди всичко да бъде анализирана по следните въпроси:

1. На кой етап от урока се използва тази игра?

2. Какви са учебните цели зад играта?

3. Кой от класическите методи на обучение може да поддържа играта?

4. Съдържащият се в играта материал отговаря ли на изискванията за съдържание и адекватност на материала, предварително придобитите знания, умения и способности?

5. Предоставя ли играта обратна връзка от обучаемия към компютъра и възможност за адаптиране на придобитите знания?

6. Отчитат ли се психофизиологичните особености на ученика?

7. Съответстват ли методите на контрол в играта на индивидуализацията на обучението?

Такъв анализ ще позволи на учителя ефективно и разумно да използва компютърни учебни игри в класната стая и не само като учител по информатика, но и като учител по всеки друг предмет.

Не трябва обаче да забравяме психологическите и педагогическите проблеми на компютърното обучение, включително компютърните игри за образователни цели. Има три групи психологически и педагогически проблеми на компютърното обучение.

Първата група включва проблеми от теоретично и методологическо естество, втората - свързани с развитието на технологията на обучение, третата - с проектирането на програми за обучение.

Формулирането и решаването на проблемите на всяка от избраните групи във връзка с компютърните игри има свои собствени характеристики.

Така че, в допълнение към преразглеждането и изясняването на много традиционни концепции на образователната психология и дидактика за решаване на проблеми, причислени към първата група, се очаква също така да се изяснят идеите за природата на играта и нейните психологически и педагогически характеристики.

Основното изискване, което трябва да се вземе предвид при използването на играта в образователния процес, е постигането на целите на играта (печалба, награда, рекорд и т.н.) предполага постигането на определени образователни цели.

Втората група психологически и педагогически проблеми е свързана с развитието на технологията за компютърно обучение, т.е. система от инструменти и методи за тяхното прилагане, които биха позволили ефективното използване на концептуалните разпоредби при решаването на конкретни педагогически проблеми. Два въпроса са от особено значение тук. Това е управлението на учебната дейност и изясняването на мястото и функциите на играта в учебния процес.

Управлението на образователните дейности трябва да бъде индиректно и забавено. Акцентира се върху общи забележки, пожелания, метафорични твърдения и др. Мярката за помощ, предоставена на ученика, трябва да бъде по-малка, отколкото при решаване на неигрови образователни задачи. Въпреки това, след завършване на интегрален фрагмент, са възможни и директни указания за допуснатите грешки, оптималния курс на действие и прилаганата стратегия.

Струва си да обърнете внимание на следните две точки:

1. Идентифициране на набор от образователни цели, за постигането на които използването на компютърна игра е най-ефективно. Предимството на компютърната игра обикновено се свързва с повишаване на мотивацията, стимулиране на инициативата и творческото мислене, включване на почти всички ученици в учебни дейности, придобиване на опит за сътрудничество и системни представи, "структуриране на знания", които могат да бъдат приложени в различни области, комбинирайки ги в сложна и балансирана картина.мир.

2. Това е установяване на оптимално съотношение между игровите и неигровите форми на компютърно обучение. С честото използване на играта тя го "насища", става все по-трудно да се поддържа мотивация.

Оптимизирането на съотношението между игрови и неигрови форми на компютърно обучение е свързано с използването на среда за компютърни игри. Той не ограничава действията до строг набор от правила, дава на детето голямо „поле на независимост“ и възможност да избира между игра и неигра.

Проектирането на обучителни програми е сложен, многостепенен процес, който има системна структура и действа като връзка между теорията и практиката на компютърното обучение. Продуктът, получен "на изхода" на този процес - програма, написана на език за програмиране или в машинен код - реализира определени идеи за теоретичния модел и технологията на обучение и следователно съдържа всички предишни етапи от разработването на обучителни компютърни програми. в заснет вид.

Наличните подходи за анализ и разработване на игрови компютърни игри, като правило, вземат като отправна точка характеристиките на играта или характеристиките на учебния материал, върху който е изградена образователната игра и ефективното асимилиране на което трябва да допринесе. В същото време спецификата на образователната игра като специална форма на образователна дейност не се отчита в достатъчна степен. Освен това не може да се вземе предвид напълно, тъй като това изисква разчитане на развита психологическа и педагогическа теория за преподаване на образователни игри. Дизайнът е творчески процес, който изисква специално обучение. Това се отнася не само за придобиване на специални знания и умения, но и за организиране на колективни дейности с други разработчици на програми за компютърни игри. Препоръчително е да се организира специално обучение за дизайн, предназначено за различни професионални групи от разработчици, програмисти, учители, психолози, учители, както и ученици и студенти, което може да се изгради под формата на творческо обучение.

Изследването на комплекс от проблеми, свързани с разработването и използването на компютърна игра за образователни цели, е едно от най-важните направления в изучаването на компютърното обучение. Следователно важна предпоставка за ефективното използване на играта за образователни цели е да се осигури - при запазване на емоционалната привлекателност на дейността - преходът от косвени продукти на дейността към преки, т.е. възприемани от учениците като цел на тяхното дейност. Компютърът предоставя повече възможности за изпълнение на тези изисквания. С помощта на компютър е възможно успешно да се реализират образователни игри, чийто предмет са действията на самите ученици, начинът, по който разсъждават, процесът на формиране на стратегии за решаване на определен клас задачи и тук е възможност за бърза сравнителна оценка на различни стратегии, прилагане на принципа за свободно вземане на решения.

По този начин може да се каже, че компютърните игри все още нямат недвусмислен отговор на въпроса за тяхното място в обучението на децата, има много открити въпроси, които досега са малко проучени и изискват внимателно проучване. Въпреки това, както при всеки друг вид дейност в урока, при организирането на игри е необходимо да се определи вида на играта, целта и мястото в урока.

ДЪРЖАВНО УЧЕБНО ЗАВЕДЕНИЕ

ДОПЪЛНИТЕЛНО ПРОФЕСИОНАЛНО ОБРАЗОВАНИЕ

„ДОНЕЦК РЕПУБЛИКАНСКИ ИНСТИТУТ

ДОПЪЛНИТЕЛНО ПЕДАГОГИЧЕСКО ОБРАЗОВАНИЕ»

ДИПЛОМНА РАБОТА

КОМПЮТЪРНИТЕ ИГРИ В ОБРАЗОВАТЕЛНИЯ ПРОЦЕС

Групов слушател 3.2.7.

„Цели за формиране на познавателна и речева дейност на децата в предучилищна възраст в съответствие с Държавния образователен стандарт на образованието“

Ермак Оксана Владимировна

възпитател старша група

MDOU "Детска градина № 249 на град Донецк"

Дипломен ръководител:

Галкина Елена Василиевна,

методист на дистанционния отдел

образование

2018

Съдържание

Въведение ………………………………………………………….. стр.2

    1. Концепцията и същността на играта. Влиянието на играта върху формацията

и развитие на личността на детето ………………………………...стр. 3

    1. Използването на компютърни игри в обучението

пространство MDOU………………………………………..…стр.4

2.1. Играта е основното използване на компютъра в MDOU ... стр. осем

2.2. Методически методи за работа с компютър

игри в MDOU………………………………………………………стр. осемнадесет

    1. Заключения…………………………………………………………стр. 23

Приложение 2…………………………………………………..стр. 24

Приложение 3……………………………………………………..стр. 32

Приложение 4…………………………………………………. страница 38

Списък на използваната литература…………………………стр. 44

Въведение

Използването на информационни и комуникационни технологии в образователния процес в предучилищна образователна институция е един от най-новите и неотложни проблеми в предучилищната педагогика. Спецификата на въвеждането на персонален компютър в процеса на обучение на деца в предучилищна възраст у нас е, че компютрите първо се използват в семейството, след това в предучилищна институция (при условие, че има) - в условията на колективно обучение. Използването на компютър като средство за обучение и развитие на творческите способности на детето, оформяне на неговата личност, обогатяване на интелектуалната сфера на предучилищна възраст позволява разширяване на възможностите на учителя, създава основа за запознаване на децата с програми за компютърно обучение.

Цел bсрочна писмена работа : да се проучат особеностите на използването на компютърни игри в развитието на децата в предучилищна възраст.

Обект на изследване : когнитивно развитиедеца в предучилищна възраст.

В съответствие с целта, обектът на изследването формулира следнотозадачи :

    За да проучите концепцията и същността на играта в MDOU, опишете влиянието на играта върху формирането и развитието на детето.

    Определете класификацията на игрите и техните характеристики.

    Да се ​​изследва използването на компютърни игри в предучилищна възраст.

Методи: теоретичен анализ на използваните източници, проучване на материала.

Практическо значение: разработва методически препоръки за възпитатели и учители относно използването на компютър в MDOU.

    Концепцията и същността на играта. Влиянието на играта върху формирането и развитието на личността на детето

Какво е игра?

Един от основоположниците на руската психологияЛ. С. Виготски каза, че в основата на играта е въображаема или въображаема ситуация.

В играта детето за първи път извършва интелектуална систематична работа, с помощта на изображения, висок говор, игрови действия, създава сюжет и го следва. Но най-важното е, че в играта детето в предучилищна възраст се научава да се отнася с цялата сериозност към света, който е измислил, сякаш е истински. Когато играе, детето винаги е на кръстопътя на реалния и игровия свят, заема две позиции едновременно: истинската - детето, и условната - възрастен. Това е основното постижение на играта. Заемайки определено място в живота на възрастните, за децата играта има особено значение. Прието е да я наричаме спътник от детството. При децата в предучилищна възраст това е основното съдържание на живота, действа като водеща дейност. Особеното значение на детството се състои в това, че с всичките си ограничени способности, Малко дете, без да подозира, решава главната задача на живота си - определя своето място, своя път сред хората. И именно за нейното изпълнение е необходима ролева игра. Играта е от голямо значение за подготовката за бъдещия живот.

Какво дава играта на децата?

    1. Дава свобода, почивка в ежедневието, преход от реалния живот към игрови отношения.

      Играта учи детето на ред, защото е невъзможно да нарушите правилата и да бъдете в играта.

      Играта създава хармония, формира желанието за съвършенство.

      Играта дава елемент на несигурност, който вълнува, активира ума, настройва към търсене на оптимални взаимоотношения.

      Играта осигурява компенсация, неутрализиране на недостатъците в реалността. Противопоставя се на твърдия свят на реалността – един илюзорен хармоничен свят.

      Играта дава развитие на въображението, тъй като е необходимо да се създават сюжети, ситуации, правила на играта.

      Играта дава развитие на психологическа пластичност, т.к. без това е невъзможно да се изградят игрови взаимоотношения.

      Играта доставя радостта от общуването с връстници, учи ви да се ориентирате в ситуации от реалния живот, като ги играете многократно „за забавление“ във вашия измислен свят.

      Дава психическа стабилност, премахва нивото на тревожност, което сега е толкова високо при децата.

По този начин,° СС помощта на играта предучилищното дете приближава недостъпния свят на възрастните, изпълвайки го със собствен опит и идеи. Без игра. Пълното социално развитие на детето в предучилищна възраст е невъзможно.

II . Използването на компютърни игри в образователното пространство на MDOU

Компютърът, като най-модерното средство за обработка на информация, може да служи и като мощен технически средстваучене и играят роля незаменим помощниквъв възпитанието и общото умствено развитие на децата в предучилищна възраст. Психолозите отбелязват: колкото по-рано детето се запознае с компютъра, толкова по-малка е психологическата бариера между него и машината, тъй като детето практически няма страх от технологиите. Защо? Защото компютърът е привлекателен за децата като всяка нова играчка, така го гледат в повечето случаи.

Отделно място в учебния процес на MDOU се отделя на компютърните игри.

Компютърните игри са нов тип развиващо обучение.

Класовете с използване на компютърни игри са много интересни за деца в предучилищна възраст. Те усвояват програмите с голямо удоволствие, постигайки тяхното правилно решение. Компютъризацията постепенно навлиза в почти всички сфери на живота и дейността модерен човек, прави свои корекции и подходи към отглеждането и възпитанието на децата в предучилищна възраст.

Местни и чуждестранни проучвания за използването на компютър в детските градини убедително доказват не само възможността и целесъобразността на това, но и специалната роля на компютъра в развитието на интелекта и личността на детето като цяло. Наистина, компютърът, притежаващ огромен потенциал за игри и възможности за учене, оказва значително влияние върху детето, но, както всяка технология, той не е ценен сам по себе си, а само във взаимодействието на учителя, детето и компютъра може ли да се постигне положителен резултат.

Споделяйки гледната точка на много изследователи, Ярусова Е.А. счита, че основната цел на използването на компютър в предучилищна институция е всестранното развитие на детето, неговата подготовка за живот и дейност в "компютърната реалност", т.е. формирането на положително емоционално отношение към компютъра, възприемането му като помощник в различни дейности, разбиране на неговата цел и възможности за постигане на целите си.

    Съдържателна и емоционална подготовка на децата за решаване на игрови и дидактически задачи на компютър;

    Образователна игра на компютъра;

    Проблемно общуване с всяко дете по време на игра;

    Гимнастика за очите, упражнения за пръсти за облекчаване на напрежението след игра на компютъра;

    Реализация на новополучени (след игра на компютър) впечатления в самостоятелната игра на децата.

Използване на игровите възможности на компютъра в комбинация с дидактически възможности (визуално представяне на информация, осигуряване на обратна връзка между учебна програмаи детето, широки възможности за насърчаване на правилните действия, индивидуален стил на работа и др.) позволява по-плавен преход към учебни дейности в бъдеще.

Характеристиките на образователните електронни публикации (EII) се отличават с използването им в образователния процес на предучилищна институция:

EEI за деца в предучилищна възраст трябва да има интуитивен интерфейс, най-често се представя под формата на мултипликирано меню;

EEI задължително трябва да съдържа звуков съпровод;

Трябва да има правилна обратна връзка (както ефективна, така и консултантска), представена както с графична подкрепа, така и със звук;

EEI трябва да съдържа няколко различни краткосрочни образователни игри, които съответстват на възрастовите характеристики, както и да гарантират спазването на санитарните и хигиенните стандарти.

Но има и такива EEI, които само до известна степен имат идентифицираните характеристики. Блясъкът и динамиката на компютърните програми, музикалното оформление, формата на играта, обща атмосферадобронамереността и еманципацията позволява на детето да играе с ентусиазъм, да изпитва радостта от ученето, да открива нови неща. Всичко това допринася за развитието на творческото мислене и въображението на децата, формира познавателна мотивация и разкрива индивидуалността на всяко дете.

Използването на компютър позволява да се изведе дейността на MDOU на ново, качествено ниво, да се актуализира съдържанието на образователния процес, да се осигури качество на обучението на ученика, което отговаря на съвременните държавни образователни стандарти.

Установено е, че с подходящ подход много области, задачи и съдържание на образователната работа с деца могат да бъдат осигурени с развиващи компютърни игри.В момента са разработени програми, базирани на използването на компютри, които се въвеждат в учебния процес на MDOU. Една от тези програми е програмата "Предучилищна възраст и компютър" за допълнителен образователен цикъл "Компютърни игри". Програмата е насочена към компетентното използване на компютър в учебния процес на MDOU. Изпълнението на работата по тази програма поставя детето в съвършено нова, качествено различна ситуация на развитие. Първоначално е възможно да се използват компютърни развиващи и образователни игри "KID / Kid" на Сдружение "Компютър и детство".

Основните направления на програмата са въпросите за въвеждане на детето в света на компютъра, практическото приложение на компютърните игри като система от дидактически средства за обогатяване на интелектуалното, естетическото, моралното, екологичното и физическото развитие на предучилищна възраст.

Основна образователна цел Въвеждането на компютър в света на детето е формирането на мотивационна, интелектуална и оперативна готовност на детето да използва компютърни инструменти в своите дейности.

Компютърните игри, включени в системата на обикновените игри, допринасят за подобряване на образованието, цялостното развитие на творческата личност на детето.

Освен нормативно възпитание и образователни стандарти, малчуганите показват по-висока степен на „училищна готовност” и естествено влизат в света на възрастните, в утрешния ден.

Детето се развива:

    възприятие, координация око-ръка, въображаемо мислене;

    когнитивна мотивация, произволна памет и внимание;

    „знакова функция на съзнанието”;

    произвол, способност за изграждане на план за действие, приемане и изпълнение на задачата.

Той овладява нов, по-прост и бърз начин за получаване на информация, променя отношението си към нов клас технологии и като цяло към нов свят от предмети.

Днес няма нужда да се обсъжда дали компютъризацията на специалното образование е необходима или не. Самият живот постави специалистите пред проблема за въвеждане на компютърни технологии в системата на специалното образование.

    1. Игра - основното използване на компютъра в MDOU

Общуването на деца в предучилищна възраст с компютър започва с компютърни игри, внимателно подбрани, като се вземе предвид възрастта и образователната ориентация. Съвременни изследвания в областта на предучилищната педагогика К.Н. Моторина, С.П. Первина, М.А. Cold, S.A. Шапкина и други свидетелстват за възможността за овладяване на компютър от деца на възраст 3-6 години. Както знаете, този период съвпада с момента на интензивно развитие на мисленето на детето, подготвяйки прехода от нагледно-образно към абстрактно-логическо мислене. На този етап компютърът действа като специален интелектуален инструмент за решаване на проблеми от различни дейности. Колкото по-високо е интелектуалното ниво на дейността, толкова по-пълно тя обогатява всички страни на личността. Развитието на компютърните технологии остави определен отпечатък върху развитието на личността на съвременното дете. Използването на компютри има голямо влияниевърху възпитанието на детето и неговото възприемане на света около него. Появата на компютърни игри позволява значително да се допълни света на детето и да се коригира неговото развитие.

Проблемът за влиянието на компютърните игри върху развитието на децата в предучилищна възраст се занимава с много психолози и учители. В началото на тази работа бяха учени и специалисти от Центъра "Предучилищно детство", кръстен на. А. В. Запорожец. Изследванията на психолозите (С. Новоселова, Г. Петку и др.) показват, че компютърът играе специална роля в развитието на интелекта и като цяло на личността на детето.

S.L. Новоселова отбеляза, че въвеждането на компютър в системата от дидактически средства на предучилищна институция може да се превърне в мощен фактор за обогатяване на интелектуалната основа на умственото, естетическото, социалното и физическото развитие на детето. Изследванията на Г. П. Петку отбелязват възможностите на игровите компютърни програми за организиране на режисьорски игри. И. Ю. Пашелите доказа, че компютърните средства ефективно обогатяват системата за развитие на дидактиката на предучилищна институция, формиране на общи умствени способности на децата.

Компютърните игри са най-добрата среда за изучаване на всякакъв вид дейност. Играта е една от формите на практическото мислене. Способността на децата да заменят реален обект в игра с предмет на игра с прехвърляне на реален смисъл към него, реално действие - с игрово действие, което го замества, е в основата на способността за смислена работа със символи на екрана на компютъра. От това следва изводът, че компютърните игри трябва да бъдат неразривно свързани с конвенционалните игри. Една от най-важните линии в умственото развитие на детето в предучилищна възраст е постепенният преход от по-елементарни форми на мислене към по-сложни. Благодарение на мултимедийния метод за представяне на информация се постигат следните резултати:

Децата по-лесно усвояват понятията форма, цвят и размер;

Понятията число и множество са по-задълбочени;

Способността за навигация в самолет бързо възниква и

в космоса;

Тренира вниманието и паметта;

Те се научават да четат и пишат по-рано;

Активно попълван речников запас;

Развиват се фини двигателни умения, формира се най-фината координация на движенията на очите;

Времето както за проста реакция, така и за реакция на избор е намалено;

Възпитава се целенасоченост и концентрация;

Развива въображението и креативността;

Развиват се елементи на нагледно-образно и теоретично мислене

Компютърното обучение за деца в предучилищна възраст трябва да започне с избора на образователни и развиващи програми и обмисляне на организационните форми на работа с деца и тяхното приложение, разработване на методи, които използват възможностите на компютъра в обучението. Невъзможно е да се разглежда компютърът изолирано от софтуера и организационните форми на използване. В момента има много програми, предназначени да учат децата на математика, развитие на речта, чужди езици и др., Както и развлекателни програми, които могат да се използват за образователни цели, благодарение на методическите техники. Има и образователни компютърни игри, които се използват само за образователни цели.

Специалистите са разработили разнообразни образователни програми, предназначени за деца в предучилищна възраст.

Всички компютърни програми за игри могат да бъдат разделени на групи въз основа на:

    Възрастова категория;

    сюжетна тема;

    Нивото на трудност на игровата задача;

    Нивото на сложност на управлението;

    Задачи за развитие на умствените способности и др.

Условно могат да се разграничат четири вида програми за обучение:

    обучение и контрол

    симулация и моделиране

    наставничество,

    образователни игри.

Програмите от първия тип са предназначени да консолидират умения и способности. Предполага се, че предложените обекти и понятия вече са известни на детето. Тези програми дават на децата въпроси и задачи в произволна последователност и отчитат броя на правилно и неправилно решените задачи. Ако отговорът е правилен, детето може да получи награда (реплика, награден предмет, преминаване към следващото ниво и т.н.). Ако отговорът е грешен, детето може да получи помощ, намек.

Програмите от втория тип се основават на графично илюстрирани възможности, от една страна, и изчислителни, от друга страна, и позволяват провеждането на компютърен експеримент. Такива програми предоставят на децата възможност да наблюдават определен процес на екрана на дисплея и в същото време да влияят върху протичането му, като подават команди с мишката или клавиатурата, задавайки стойности на параметри.

Програмите от трети тип предлагат на децата теоретичен материал за изучаване. Задачите и въпросите се използват в тези програми за организиране на диалог "човек-машина", за управление на учебния процес. Така че, ако отговорите, дадени от детето, са неверни, програмата може да го върне към повторно усвояване на теоретичния материал. Общ недостатък на тези програми е високата трудоемкост на разработването, организационните и методическите трудности, когато се използват в реалния образователен процес на MDOU.

Програмите от четвъртия тип предоставят на детето някаква въображаема среда, свят, който съществува само в компютър, набор от определени възможности и средства за тяхното прилагане.

Но най-често срещаната педагогическа класификация в ръководствата за използване на компютърни игри в предучилищното образование е следната класификация на Ю.М. Горвица. В него игровите програми са структурирани според „дървото на целите“ и са обединени в три групи.

1. Образователните програми (конвергентен, затворен тип) са насочени към преподаване и затвърждаване на знанията по математика, роден език в игрово занимателна форма, дават начални представи за природни и социални явления и др.

2. Програми с развиващ характер - стимулиране на творческите способности на децата, способността за самостоятелно поставяне на игрови задачи, намиране на средства и начини за тяхното изпълнение (различни, отворен тип). Тези програми развиват фантазията, мисленето, паметта, предоставят възможност за когнитивно експериментиране, свободно творчество, допринасят за развитието на независими и съзнателни творческа дейност. Те включват:

Поредица от сюжетно насочени игри - насочени към развиване на въображението, насърчаване на общуването с връстници и възрастни, колективни действия, насърчаване на развитието и коригирането на речта, осигуряване на мощна подкрепа за изучаване на втори език;

Серия от програми "Комбинаторика" - развива логическото мислене, формира разбиране за причинно-следствените връзки на процесите и явленията, учи на вземане на решения в нестандартни ситуации, вкл. в игри със скрити правила;

Серия от програми "Конструкция" - е предназначена за формиране на най-важните умствени функции в детето, свързани с целеполагане, сензорно развитие, умствено създаване на нови обекти от предложените елементи. Те допринасят за развитието на въображението, фантазията, целеполагането, творческата дейност, способността за самостоятелно постигане на цели, обогатяват арсенала от инструменти за детска дизайнерска дейност. Те също така формират способността за мислено ориентиране на обекти в равнина и пространство. Тези програми вървят добре с много други детски дейности. Характеризира се с висока степен на вариативност на методическите техники;

Серия от програми "Класификатори", която допринася за развитието на принципите на серия, асоциация, класификация и систематизиране на обекти по един или няколко признака у децата.

3. Програми с диагностичен характер, те са:

Осигурява възможност за оперативна диагностика и обучение на различни видове внимание (подкрепено, селективно), памет (оперативна, дългосрочна), възприятие и други психични свойства с издаване на резултати и препоръки на екрана и / или печат;

Позволява ви да извършите качествен анализ на творческите способности на детето;

Те дават възможност за оценка на готовността на децата да постъпят в детска градина, да учат в училище.

Освен това могат да се разграничат следните категории компютърни игри:

Образователни игри;

Образователни игри;

Експериментални игри;

Забавни игри;

Логически игри;

Игри за компютърна диагностика.

Специална роля в света на компютърните игри принадлежи на образователните и развиващите игри.

Образователни игри .

Развиващите програми са предназначени да формират умствените способности на децата, да развиват фантазия, въображение, емоционално и морално развитие. Те са само инструмент за творчество, за себеизразяване на детето.

Програмите за развитие включват:

Графични редактори – „чекмеджета”, „книжки за оцветяване”, дизайнери. Децата имат възможност свободно да рисуват върху екрана с линии, геометрични фигури, петна, да рисуват върху затворени зони, да изтриват изображения;

Текстови редактори за въвеждане, редактиране, съхраняване и отпечатване на текст;

- "Режисьорски" компютърни игри - свободно движение на герои и други елементи на фона на декори;

- "Музикални редактори" за въвеждане, съхраняване и възпроизвеждане на прости мелодии;

– „Конструктори на приказки”.

Образователни игри.

Тези програми от дидактически тип включват решаването на една или повече дидактически задачи. Образователните програми включват игри, свързани с формирането на математически представи у децата, с обучението по писане, четене и чужди езици. Също така тези игри формират идеите на децата за ориентация в пространството, решават проблемите на моралното и естетическо възпитание.

Използването на образователни компютърни игри позволява на детето да развие способността за самостоятелно овладяване на материала. Образователните игри улесняват разбирането на информация, като същевременно развиват слуховата, двигателната и емоционалната памет.

Експериментални игри.

В такива игри целта на играта и правилата са скрити в историята на играта и начина, по който се контролира. За да успее да реши проблем, детето трябва да осъзнае целта и начина на действие.

Забавни игри.

В забавните игри няма игрови задачи и задачи за развитие. Такива игри осигуряват на децата забавление. Детето извършва търсещи действия, за да може да види резултата под формата на някакъв вид "микрокарикатура". Тази група включва поредица от програми "Живи книги". Също така забавните игри включват приключенски игри (пътуване, подвизи, приключения), графични играчки (тетрис, "живи картини" и т.н.), симулатори за обучение (азбука, симулатор на клавиатура и т.н.) и т.н. Тази категория игри включва имитативни игрови спортове: футбол, волейбол, тенис и др.; военни игри: морски битки, въздушни битки, звездни войни, игри с оръжия и др.; ръкопашни битки: карате, кунг фу, таекуондо; професионални игри: рали, пилотиране на самолети и др.

Логически игри.

Тези игри са насочени към развитието на логическото мислене.

Тази категория игри включва:

Шахматни игри: дама, шах и др.

Логически образователни образователни игри: лабиринти, познайте числото, думата, тик-так и др.

Игри за компютърна диагностика.

Диагностичните компютърни игри включват развиващи, учебни игри и експериментални игри. Компютърните диагностични методи са психодиагностични методи, реализирани под формата на компютърна програма. Такава компютърна програма улавя зададените параметри, съхранява ги в паметта, обработва информацията и показва резултата на екрана на дисплея или на печатащо устройство. Резултатът от диагнозата на детето може да се покаже под формата на препоръки за учители и родители.

Има и програми под формата на компютърни методи за експресна диагностика на тялото на детето. Те ви позволяват да идентифицирате патология, отклонения от нормата, за да насочите детето за по-нататъшно изследване или лечение в специализирани медицински институции.

Играейки компютърни игри, детето се научава да планира, да изгражда логиката на елемента на конкретни събития, идеи, развива способността да прогнозира резултата от действията. Започва да мисли, преди да направи. Всичко това означава началото на овладяването на основите на теоретичното мислене, което е важно условие при подготовката на децата за училище. Компютърните игри са изградени по такъв начин, че детето да не може да получи нито една концепция, но ще получи обобщена представа за всички подобни обекти или ситуации. Така у него се формират такива важни операции на мисленето като обобщение и класификация.

Компютърните игри учат децата да преодоляват трудностите, да контролират изпълнението на действията и да оценяват резултатите. Благодарение на компютъра обучението за планиране, контрол и оценка на резултатите от самостоятелната дейност на детето става ефективно чрез комбинация от игрови и неигрови моменти.

Компютърните игри повишават самочувствието на децата в предучилищна възраст. Постиженията на децата не остават незабелязани от самите тях и другите. Децата изпитват голямо самочувствие, овладяват се нагледно-ефективни мисловни операции.

Използването на компютърни игри развива "когнитивната гъвкавост", тоест способността на детето да намира най-голям брой фундаментално различни решения на даден проблем. Развиват се и способностите за предвиждане. Формирането на елементарни математически представи се извършва въз основа на конструирането и използването на визуални модели от децата. По време на урока децата се учат да изграждат предметни модели върху еднозначно съответствие на заместители. Такъв модел дава възможност да се визуализират количествени отношения: заместването на обекти става чрез налагане или прилагане на заместители, което допринася за разбирането на значението на заместването.

Новото в работата с компютър, което допринася за повишаване на интереса към ученето и способността за регулиране на задачите според степента на трудност, насърчаване на правилни решения, повишаване на мотивацията на детето.

Компютърните игри също помагат за премахване на негативното отношение към развитието на детето - неуспех, който е свързан с неразбиране, пропуски в знанията. Играейки на компютъра, детето получава възможност да завърши решението на задачата до края, разчитайки на помощта на възрастните. Един от източниците на мотивация за детето е забавлението на играта.

Компютърните игри ви позволяват да промените начините за управление на учебните дейности, потапяйки детето в игрова ситуация. Те също така дават възможност на детето да поиска някаква форма на помощ.

Компютърните игри също допринасят за формирането на отражение на дейностите на детето, което ви позволява да визуализирате резултата от вашите действия.

Използването на компютърни технологии прави играта привлекателна и модерна. Има индивидуализация на развитие и обучение, контрол и обобщаване.

Когнитивната дейност в процеса на игра на компютър развива когнитивни процеси, като мислене, памет, внимание, въображение. S.L. Novoselova отбелязва, че в хода на игровата дейност на дете в предучилищна възраст, обогатена с компютърни средства, възникват умствени новообразувания (теоретично мислене, развито въображение, способност за прогнозиране на резултата от действие, дизайнерски качества на мисленето), които водят до повишаване на творческите способности на децата. Образователната стойност на компютърните игри за развитието на детето е много висока. Комбинацията от рисуване и компютърно творчество дава много голям ефект. Децата първо се опитват да изобразят предмет, явление на лист хартия и след това да го прехвърлят на компютър.

Използването на компютърни игри създава емоционално настроение, има положителен ефект върху развитието на детето. У детето игрите предизвикват интерес към нов материал, повишават вниманието и затвърждават познатия преди това материал. Използването на компютърни игри дава възможност за насочено формиране на висока способност за учене на децата, като се започне от предучилищна възраст.

Децата, които играят образователни компютърни игри, са широко скроени: имат добре развито разбиране за заобикалящия ги свят и то повече съответства на мирогледа на възрастните. Такива развити деца, като правило, изпреварват своите връстници в умственото развитие, по-лесно се усвояват образователни материали, те са уверени в знанията си.

Работата с компютър допринася за развитието на фината моторика на пръстите и координацията око-ръка при детето. Детето се научава да свързва движенията на ръцете си с резултатите, които наблюдава на екрана. Координацията око-ръка е в основата на овладяването на писането и рисуването.

Развива се абстрактното мислене на детето. По време на играта детето започва да разбира, че е безполезно да се опитвате да вземете обекти на екрана - това са изображения. Най-често нещата и съществата в игрите се обозначават с прости символи и икони. По този начин основата на абстрактното мислене е формирането на способността за възприемане на знаци и символи. Абстрактното мислене е необходимо на детето, за да разбере схеми, уравнения, написани думи.

Повечето образователни игри традиционно са насочени към развиване на умения за четене и смятане, което ще помогне при подготовката за постъпване в училище, като по този начин решава въпроса за приемствеността между предучилищното и прогимназиалното ниво на образователната система.

Важен е и въпросът за възможността за използване на компютърни игри като средство за развитие на речта на децата в предучилищна възраст. Влиянието на компютърните технологии върху развитието на речта не е получило специално изследване, въпреки че много автори отбелязват стимулиращия ефект на компютърните игри върху речевата (диалогична) комуникация на децата в предучилищна възраст. Перспективите за използване на компютърни игри в развитието на речта на децата се доказват от наблюденията на изследователите и обобщаване на опита от тяхното използване.

Компютърните програми за деца в предучилищна възраст с решения за ролеви игри помагат да се привлече вниманието на децата към вътрешния свят на другия, да ги насърчат да се поставят на негово място и да помогнат за преодоляване на препятствията.

    1. Методически методи за използване на компютър в MDOU.

Един от основните въпроси, свързани с компютъризацията на предучилищното образование, е изучаването на влиянието на компютъра върху тялото, психическото състояние и развитието на детето. В резултат на проучване на въздействието, което компютърът оказва върху благосъстоянието, производителността и здравето на децата, беше определен безопасен режим, нормализираха се продължителността и методологията за организиране на компютърни игри в детската градина, бяха обмислени и разработени подходящи условия за организиране на "работни места" на детето, изисквания за осветеност на помещенията, препоръки за придобиване, инсталиране и поддръжка на оборудване.

В предучилищна институция могат да се използват само такива компютърни програми и игри, които отговарят на психологически, педагогически и санитарно-хигиенни изисквания. За да се намали умората под въздействието на компютърни класове, хигиенната рационална организация на работното място на компютъра е изключително важна: мебели, съответстващи на височината на детето, оптимално осветление и спазване на електромагнитната безопасност. Компютърното оборудване, което се използва в предучилищна образователна институция, трябва задължително да има хигиенно заключение (сертификат), потвърждаващо неговата безопасност за децата. Освен това се препоръчва да внимавате с различни забавни компютърни игри, изградени върху безразсъдни, агресивни, монотонни действия и герои, които имат отрицателно въздействиевърху ума и характера на детето. Компютърните програми за деца в предучилищна възраст трябва да имат положителен ефект морална ориентация, те не трябва да бъдат агресивни, жестокост, насилие. Изследователите отбелязват, че съвременният пазар е пренаселен от различни компютърни игри, чиито задачи не включват обучението и развитието на децата. Това са всякакви екшъни, агресивни doom игри, аркади, симулации, такива игри не се препоръчват за деца.

Вече е известно, че компютърът има голямо влияние върху физическото и психическото здраве на детето.

Фактори за вредното въздействие на компютъра върху тялото на детето, които се използват като аргумент срещу използването на компютърни игри:

Неудобно положение на тялото;

радиация;

Въздействие върху психиката.

Нека анализираме всеки от тях по ред.

Това е един от най-важните фактори. Работата на компютър може да доведе до намаляване на зрителната острота. Но ако компетентно подходите към организацията на работното място на детето, тогава нищо не застрашава визията му.

Неудобно положение на тялото.

Седейки пред компютъра, детето заема определена позиция и не я променя до края на играта - гледа екрана на монитора от определено разстояние и в същото време държи ръцете си на клавиатурата. Като резултат дълго седенев неподвижно положение се появяват болки в мускулите на врата, гърба, главоболие, болят ставите на ръцете, което може да причини различни заболявания на опорно-двигателния апарат.

Радиация.

Съвременните монитори не вредят на очите на детето. Системният блок също не излъчва нищо опасно. Има малко рентгеново излъчване от монитора, но то е няколко пъти по-ниско от естествения радиационен фон и следователно не представлява опасност

Въздействие върху психиката.

Компютърът изисква много концентрация от детето, което не се случва в истинските игри. Как може да се намали психическият стрес? Трябва да се помни, че трябва да се правят почивки в работата, необходимо е да се следи съдържанието на играта. Счита се за безопасно за детето да гледа картини или снимки, придружени със звук. Рисуването на компютър се отразява негативно на психиката и зрението. натоварването е върху очите. Също така вредят на психиката на детето и зрението се движат висока скоростмалки изображения. Много е трудно да се облекчи напрежението на тялото на детето след дълги игри.

Изследване, проведено от медицински специалисти в Швейцария, показва, че децата, които редовно играят компютърни игри, имат следните качества:

В общуването с децата те не усещат дистанция, не умеят да влизат в дълбоки лични отношения.

Компютърните игри трябва да започнат да играят определена роля в живота на децата едва след като се формират волевата и емоционалната сфера.

Ненавременното и неправилно организирано запознаване на дете с компютърни игри често може да доведе до развитие на определени характеристики. лични качества:

    речта като начин на общуване остава примитивна;

    способността да се подчертае основното значение на прочетения текст е намалена;

    в устната комуникация е трудно да се насърчи детето да създава свои собствени фантазии, по-често има стандартни визуални образи и асоциации;

    промяна в емоционалната сфера;

    появата на тревожност и емоционална нестабилност;

    развитието на волята е нарушено, тъй като детето, седнало пред екрана, не може да действа активно и имитативно (както се изисква в по-млада възраст).

Функцията за поставяне на игрови задачи е напълно регулирана от компютърна игра и елементът на самостоятелна дейност, творчеството на детето отпада. И детето в реалния живот или не може самостоятелно да поставя игрови задачи, да си поставя цели или изпитва значителни трудности с това.

Компютърните игри, като някои фантастични игри, от една страна, ви позволяват да симулирате ситуации, които са недостъпни за дете в предучилищна възраст Ежедневието. Но, от друга страна, тези игри могат да придобият патологично оцветяване, в резултат на което детето сякаш придобива друг, но вече виртуален живот, където има възможност да се бие с извънземни, да има няколко живота и т.н. , с които никога няма да се сблъска реално. Преживявайки през деня тази или онази ситуация, възникнала в компютърна игра, детето по този начин измества реалните събития от живота на заден план.

Въвеждането на компютър в образователния процес на предучилищна институция може да се превърне в мощен фактор за обогатяване на интелектуалното, естетическото, моралното и физическото развитие на детето и може да повиши общото ниво на образователната работа в MDOU. Компютърът е сложен обект на познание, което поставя по-високи изисквания към организацията на дейността на детето. Компютърните игри не трябва да бъдат изолирани от педагогическия процес на детската градина. Те могат да се предлагат в комбинация с традиционни игри и обучение, като не заместват редовните игри и занимания, а ги допълват, влизат в тяхната структура, обогатяват педагогическия процес с нови възможности. Това ще намали недостатъците от използването на компютърни игри в учебния процес.

Разработени са цели развиващи компютърни програми за използване в предучилищна институция. Всички те включват компютърни игри, съдържащи образователни, тренировъчни, развиващи компоненти. Има както отделни програми за обучение по писане, броене, за развитие на речта, за развитие на творческите способности и др., така и развиващи програми от общоразвиващ тип. Отличителна черта на такива програми е, че те не съдържат компютърни игри с развлекателен характер. Тези програми включват игри за развитие на мисленето, вниманието, възприятието; за обучение по броене, писане; логически игри; и много други, насочени към интелектуалното и личностно развитие на детето.

Избрахме комплекс от развиващи и образователни компютърни игри за провеждане на експериментална работа. Включва логически игри и игри за развитие на вниманието, паметта, възприятието, други образователни и образователни игри. Всички игри са подбрани така, че да съдържат и образователен компонент. В процеса на някои игри детето трябва да помогне на героя или героите на играта, което внушава в него състрадание, доброта и чувство за отговорност.

Всички компютърни игри бяха групирани в блокове. Всеки блок съдържа три игри различна ориентация, продължителност и интензивност. Времето, прекарано от детето пред компютъра по време на игра, не надвишава 15 минути. Накрая се проведе гимнастика за очите и гимнастика за пръсти.

заключения

По този начин използването на компютър в предучилищното образование е възможно и необходимо, допринася за повишаване на интереса към ученето, неговата ефективност и цялостното развитие на детето в предучилищна възраст. Компютърните програми включват децата в дейности за развитие, формират културно значими умения и знания. Днес компютърните технологии могат да се считат за нов начин за предаване на знания, който позволява на детето да учи с интерес, насърчава независимостта и отговорността при получаване на нови знания, развива дисциплината на интелектуалната дейност и допринася за цялостното развитие на детето.

Играта е познавателна дейност, тя е вид практическа форма на отражение на детето върху заобикалящата го природа и социална действителност. Благодарение на характеристиките средства за играотразяване на реалността, детето в играта за първи път се включва в абстрактното мислене.

Компютърните игри са нов тип развиващо обучение.

Каква е ползата от компютърните игри и защо те не могат да бъдат заменени само с дидактически или сюжетни игри?

Компютърните технологии спасяват както учителя, така и детето от тежката рутинна работа.

    Изберете материал с различна трудност. На конкретно дете винаги може да се предложи точно това, което в момента отговаря на неговите способности и учебни цели.

    С помощта на прости действия по време на урок на компютър можете да промените степента на трудност, естеството на задачата, адекватно на възможностите на най-„трудното“ дете.

    Да направим "видими" проблеми в развитието на детето, които трудно се откриват в традиционното обучение. Покажете как да трансформирате идентифицираните проблеми в конкретни учебни задачи.

    Да се ​​формира у детето процеса на разбиране на собствените си умения за произношение.

    Сложният софтуер е изключително лесен за управление.

    Много техники, които бяха успешно използвани по-рано, сега са поставени на компютърна основа и са получили, така да се каже, второ развитие. От гледна точка на специалист това е възможност да погледне на работата си от нова гледна точка, да преосмисли методическите техники, да обогати знанията и уменията, които притежава.

Класовете на компютъра и за самото дете създават повече комфортни условияза успешно упражнение:

    Компютърните технологии предоставят на детето забавна форма на експериментиране, моделиране, класификация, сравнение.

    Има възможност децата да овладеят комуникационни модели с измислени герои на компютърна програма, като основни за овладяване на междуличностното общуване.

    Детето се научава да говори правилно, стреми се да коригира грешката, която вижда, търси методи за самоконтрол, като се фокусира върху атрактивни графики.

    Децата се уморяват по-малко, запазват работоспособността си по-дълго.

    Гледайки екрана на монитора, самото дете вижда резултата от работата си.

    В зависимост от индивидуалните гласови модулации, всяко дете винаги има възможност да промени чувствителността на микрофона, така че картината на екрана да се движи само при подаване на определен глас.

    Мотивацията на детето се повишава при трудна работа върху произношението. Той се научава от самото начало да оценява постиженията си в речта, да сравнява произношението си със стандарта.

По този начин използването на компютърна програма повишава мотивацията не само поради стратегията на играта, на която се основава програмата, но и защото детето получава одобрение, похвала не само от възрастните, но и от компютъра.

Приложение 1

Видове гимнастика за деца при игра на компютър.

Гимнастика за очите

1 комплекс:

Всяко упражнение трябва да се повтори поне 6 пъти във всяка посока.

1. Хоризонтални движения на очите: дясно-ляво.

2. Движение на очните ябълки вертикално нагоре и надолу.

3. Кръгови движения на очите по часовниковата стрелка и в обратна посока.

4. Интензивно стискане и отпускане на клепачите с бързо темпо.

5. Диагонално движение на очите: примижете очите си към долния ляв ъгъл, след това преместете погледа си нагоре в права линия. По същия начин в обратната посока.

6. Намаляване на очите към носа. За да направите това, поставете пръста си на моста на носа и го погледнете - очите лесно ще се „свържат“.

7. Често мигане на очите.

8. Очна работа "от разстояние". Отидете до прозореца, внимателно погледнете близък, ясно видим детайл: клон на дърво, растящ извън прозореца, или драскотина на стъклото.

Можете да залепите малък кръг от хартия върху стъклото. След това погледнете в далечината, опитвайки се да видите най-отдалечените обекти.

2 комплекс:

За профилактика на късогледство

Начална позиция - седнало, всяко упражнение се повтаря 5-6 пъти.

1. Облегнете се назад, поемете дълбоко въздух, след това, навеждайки се напред, издишайте.

2. Облегнете се на стола, затворете клепачите си, затворете плътно очите си, отворете клепачите си.

3. Ръцете на колана, завъртете главата си надясно, погледнете лакътя дясна ръка; завъртете главата си наляво, погледнете лакътя на лявата си ръка, върнете се в изходна позиция.

4. Повдигнете очите си нагоре, правете кръгови движения с тях по посока на часовниковата стрелка, след това обратно на часовниковата стрелка.

5. Ръцете напред, погледнете върховете на пръстите, вдигнете ръцете си нагоре (вдишайте), следвайте движението на ръцете си с очи, без да повдигате главата си, спуснете ръцете си (издишайте). Продължителността на една тренировка е 3-5 минути.

3 комплекс

Облекчаване на умората на очите

1. Погледнете в далечината право напред за 2-3 секунди. Поставете пръста си на разстояние 25-30 см от очите, погледнете го за 3-5 секунди. Спуснете ръката си, погледнете отново в далечината. Повторете 10-12 пъти.

2. Преместете молива от едната ръка към върха на носа и обратно, следвайки движението му. Повторете 10-12 пъти.

3. Прикрепете кръгла маркировка с диаметър 3–5 mm към стъклото на прозореца на нивото на очите. Преместете очите си от отдалечени предмети извън прозореца към марката и обратно. Повторете 10-12 пъти.

4. С отворени очибавно, в синхрон с дъха си, плавно нарисувайте „осмица“ с очите си в пространството: хоризонтално, вертикално, диагонално. Повторете 5-7 пъти във всяка посока.

5. Поставете палеца си на разстояние 20-30 см от очите, погледнете с две очи в края на пръста за 3-5 секунди, затворете едното око за 3-5 секунди, след това погледнете отново с две очи, затворете другото око. Повторете 10-12 пъти.

6. Погледнете за 5-6 секунди палеца на дясната ръка, протегнат на нивото на очите. Бавно преместете ръката си надясно, следвайте пръста си с очи, без да обръщате глава. Направете същото с лявата си ръка. Повторете 5-7 пъти във всяка посока.

7. Без да обръщате глава, погледнете в долния ляв ъгъл, след това в горния десен. След това в долния десен ъгъл и след това в горния ляв ъгъл. Повторете - 5-7 пъти, след това - в обратен ред.

4 комплекс:

Упражнение за уморени очи

1. Вдишайте дълбоко, като затворите очите си възможно най-плътно. Стегнете мускулите на врата, лицето, главата. Задръжте дъха си за 2-3 секунди, след това издишайте бързо, отваряйки широко очи, докато издишвате. Повторете 5 пъти.

2. Затворете очи, масажирайте ръбовете на веждите и долните части на очните кухини с кръгови движения - от носа към слепоочията.

3. Затворете очи, отпуснете веждите. Завъртете очните ябълки отляво надясно и отдясно наляво. Повторете 10 пъти.

4. Поставете върховете на пръстите си върху слепоочията, като ги стиснете леко. Мигнете бързо и леко 10 пъти. Затворете очи и се отпуснете, като поемете 2-3 дълбоки вдишвания. Повторете 3 пъти.

5 комплекс:

Следните упражнения спомагат за подобряване на циркулацията на кръвта и лимфата, храненето на очите и метаболитните процеси и повишават мускулния тонус:

1. Затворете очи, завъртете очните ябълки в кръг - първо наляво, след това нагоре, надясно, надолу. След това в обратна посока 4-5 пъти в едната посока, а след това 4-5 пъти в другата посока. Опитайте се да не присвивате очи.

2. Със затворени клепачи погледнете първо нагоре, после надолу. Повторете 8 пъти.

3. "Мига". Отваряйки очи, трябва да се взирате напред за 30 секунди, след това да мигате бързо, след това отново да погледнете неподвижно пред себе си. Повторете 3 пъти.

4. "Движение V". Погледнете първо наляво, след това нагоре, след това надясно, след това спуснете очи и т.н. Повторете 8 пъти.

5. Погледнете върха на носа си и след това в далечината. Повторете упражнението 8 пъти.

6. Отворете очи, гледайте напред. затвори очи Започнете последователно да натискате показалеца и средния пръст на двете ръце върху външните ъгли на едното, а след това на другото око. Повторете упражнението 2-3 пъти.

7. Затворете очи. Опитайте се да ги присвиете, докато пръстите на двете ръце оказват съпротива – показалците притискат външните ъгли на очите, средните пръсти – средата на веждите, безименните – вътрешните ъгли на очите. Повторете упражнението 2-3 пъти.

8. Затворени очи. Опитайте се да се "мръщите", тоест да донесете веждите си до средата, преодолявайки съпротивлението на натискащите пръсти, чиято позиция е същата като в предишното упражнение. Повторете упражнението 2-3 пъти.

9. Затворени очи. Направете „вилица“ с показалеца и средния пръст, като фиксирате външните ъгли на очите. Когато движите очите си надясно, „намигнете“ с дясното си око, като противодействате на това с натиск с пръст. Същото - наляво. Повторете упражнението 2-3 пъти.

6 комплекс:

1. Затворете силно очите си за 3-5 секунди, след което ги отворете. Повторете 6-8 пъти. Упражненията укрепват мускулите на клепачите, отпускат мускулите на очите и подобряват кръвоснабдяването им;

2. Мигайте бързо за 15 секунди. Повторете 3-4 пъти. Упражнението подобрява кръвоснабдяването на мускулите на очите;

3.Затворете очи и масажирайте клепачите си с кръгови движения на пръста си за 1 минута. Упражненията отпускат мускулите на очите, подобряват кръвоснабдяването им.

7 комплекс:

1. Затворете очи, силно напрягайки очните мускули, за сметка на 1-4, след това отворете очи, отпуснете мускулите на очите, погледнете в далечината за сметка на 1-6. Повторете 4-5 пъти;

2. Погледнете моста на носа си и задръжте погледа си за сметка на 1-4. Не довеждайте очите си до умора. След това отворете очи, погледнете в далечината за сметка на 1-6. Повторете 4-5 пъти;

3. Без да обръщате глава, погледнете надясно, фиксирайте очите си върху броенето 1-4, след това погледнете в далечината директно на броенето 1-6. Упражненията се изпълняват по подобен начин, но с фиксиране на погледа наляво, нагоре и надолу. Повторете 3-4 пъти;

4. Движете очите си бързо диагонално: нагоре надясно - надолу наляво, след това направо в далечината за сметка на 1-6; след това наляво нагоре - надясно надолу и погледнете в далечината за сметка на 1-6. Повторете 4-5 пъти.

8 Комплекс:

Отворете очи - едно и затворете очи - две,

Едно, две, три, четири, отвори очите си по-широко.

И сега пак се затвориха, очите ни отпочинаха.

Гимнастика за пръсти

1 комплекс

Играхме днес

Пръстите ни са уморени (Активно огъване и разгъване на пръстите)

Оставете ги да починат малко

И те ще започнат да играят отново. (Разклатете ръцете си, след това пред вас)

Нека да вземем лактите заедно,

Ще започнем да играем отново. (Избутайте енергично лактите си)

2 комплекс

Вдигнати и разклатени ръце

Това са дървета в гората (плавно полюшване с вдигнати ръце)

Свити ръце, разклатени четки (ръкуват се пред вас)

Да размахаме ръце встрани, това са птици, които летят към нас.

Как седят, ние също ще покажем

Крила сгънати назад. (Хоризонтални движения на ръцете).

3 комплекс

Този пръст е дядо

Този пръст е баба,

Този пръст е татко

Този пръст е мама

Този пръст съм аз. Това е цялото ми семейство.

4 комплекс

Тази къща е за котенца: мяу, мяу.

Тази къща е за кученца: тъф, тъф.

Тази къща е за телета: му

Тази къща - жребчета: иго-го.

Тази къща е за тигърчета: rrr

(сгъване на пръсти последователно от малкия пръст към палец)

Приложение 2

Комплекс от компютърни игри за деца в предучилищна възраст

Игра 1. Намерете двойка. Игра от поредицата Find a Pair. Трябва да намерите съответствие между елементите. Всеки елемент от един ред трябва да вземе съответната двойка от друг ред. Играта развива логическото мислене и вниманието. Играта е кратка във времето, всички деца могат лесно да се справят с нея.

Игра 2. Даша е пътешественик на пъзел мост. Игра за развитие на логиката. Героят на играта е Даша. Необходимо е да помогнете на Даша да стигне до другата страна на брега, за това трябва да поправите моста, който се състои от пъзели. Развива и вниманието. Възпитава у детето желание да помага. За повечето деца преминаването на тази игра не е особено трудно.

Игра 3. Кой каза "Мяу?" цветна игра, в която забавни животинки си подвикват. Необходимо е да слушате внимателно гласа на кое животно ще се чуе и трябва да кликнете върху него с "мишка". Където въпросителният знак е намек. За да излезете от подсказката, щракнете отново върху въпросителния знак. Играта развива вниманието. Всички деца много лесно се справят със задачата.

Игра 4. Изберете. Игра, състояща се от няколко комплекта картинки. Необходимо е да се подчертае "всичко живо". Играта развива вниманието, логическото мислене. За някои деца тази игра се оказа трудна, но повечето могат лесно да се справят с играта.

Игра 5. Учене на цветовете в училището за животни. Много обемна и богата онлайн игра, която ще ви помогне да научите цветовете заедно с горските обитатели и в същото време учениците на училището за животни. Учителят е умна коза. Тя ще каже на всички как се наричат ​​цветовете, как да ги различаваме. Козата ще дава различни задачи, трябва да помогнете на учениците да ги изпълнят. Тази детска игра ще ви помогне да научите и затвърдите всички цветове на дъгата по лесен начин. Детето наблюдава как животните учат и сам участва в обучението. В крайна сметка учениците от училището за животни понякога се нуждаят от съвети. Освен това развива вниманието и мисленето. Не всички деца се справят с тази игра наведнъж. Съдържа няколко задачи с различна степен на трудност, за някои деца те създават трудности.

Игра 6. Горска разходка. Онлайн игра, състояща се от 10 нива с различна трудност. Детето трябва да събере кошница с гъби или горски плодове. По пътя детето ще срещне различни дарове на гората - ягоди, боровинки, малини, къпини, червени боровинки, лешници, жълъдови гъби. Но не всичко може да се сложи в кошницата. Можете да щракнете само върху плодовете, гъбите или ядките, които са нарисувани върху кошницата. Играта развива вниманието и логическото мислене. Игра със средна трудност създава трудности само за онези деца, които нямат достатъчно развито внимание или лесно се уморяват.

.

Игра 7. Форми и цветове. Цветна онлайн игра. Тази игра помага на детето да научи форми и цветове, да съчетава форми и цветове. Игра за развитие на вниманието и логическото мислене. Силно интересна игра, въпреки че създава трудности при някои деца.

Игра 8. Тренираме заедно с Хома. Триизмерна игра, в която трябва да помогнете на Хома да се справи със задачите. Играта развива логическото мислене, учи броенето. Кара детето да иска да помогне на сладкия хамстер. Той съдържа няколко нива с различна трудност, така че някои деца не се справят с него веднага.

Игра 9. Игра на отгатване със зайче. Тази онлайн игра съдържа блок от пъзели. Необходимо е да помогнете на Бъни да реши гатанки. Играта развива паметта, вниманието и логическото мислене, обогатява речта на детето. Повечето деца могат лесно да се справят с тази игра.

Игра 10 Онлайн играта се състои от набор от картинки. Трябва да изберете допълнителен елемент от реда. Играта развива логическото мислене, вниманието и паметта. Някои деца не винаги се справят със задачата.

Игра 11 Масова онлайн игра. Героят на играта е Кангурчик, който играе на криеница с приятелите си. Запознава децата с жителите на Австралия - Динго, Вомбат, птицечовка и други забавни малки животни. Необходимо е да щракнете върху буквите по такъв начин, че да изпълните различни задачи, за да се приближите една стъпка по-близо до намирането на изгубения си син. Задачите могат да включват и събиране, изваждане, кликване върху букви. Всяко място предполага различна задача. Играта започва с факта, че малко кенгуру тръгна на пътешествие, но загуби всичките си приятели по пътя. Детето ще трябва да му помогне, докато се запознава с героите на играта, когато задържите курсора на мишката върху един от героите, се появява прозорец с описанието му и основните отличителни черти. Развива логиката, вниманието, учи броенето, разширява кръгозора на детето. Силно образователна игра, при децата е от повишен интерес.

Игра 12. "Запомни и намери". Играта се състои от набор от различни картинки, които се сменят една друга. Трябва внимателно да погледнете снимката за 5-10 секунди и да я запомните. След това затворете рисунката, като щракнете върху стрелката и намерете същата сред другите изображения. Играта развива зрителната памет и вниманието. Децата лесно се справят със задачата.

Игра 13 Игра от поредицата "Открий картинката". Съдържа 15 задачи. В кръга е поставен фрагмент от картината. Трябва да откриете и посочите мястото му в самата картина. Играта развива вниманието, логическото мислене. Тази игра е много интересна за децата, въпреки че създава трудности за някои деца.

Игра 14. Намерете сянка. Триизмерна игра, в която детето трябва да намери точните сенки за пет забавни зверчета. Трябва внимателно да погледнете героя на играта, разположен в центъра на екрана, и да използвате мишката, за да изберете сянката му от няколко подобни опции. Всеки правилен отговор ще отвори следващата вълнуваща задача. Играта развива вниманието, логическото мислене. За много деца играта се оказа трудна, не всеки се справя с преминаването на тази игра.

Игра 15. Пребройте патета. Цветна игра, чиито герои са майка патица с малки патета. Патицата предупреди децата си да не плуват далеч едно от друго, докато плуват и винаги да стоят заедно. Но патетата не послушаха и отплуваха в различни посоки. Сега майката патица не може да преброи своите патета и детето трябва да й помогне с това! Трябва да преброите патенцата на картинката и с мишката да изберете верния отговор от трите варианта. Играта развива вниманието, учи броенето, предизвиква желание да помогне на майка патица. Повечето деца се справят добре със задачите от тази игра.

Приложение 3

Съвети за родители по темата

"Разработване на компютърни игри"

Играта се счита за най-усвоения от децата вид дейност. Както конвенционалните игри, така и компютърните игри могат да се използват като средство за обучение и приобщаване образователни дейностикато средство за развиване на любопитство. Компютърните игри са сравнително нов тип творчески игри, които включват използването на програмни инструменти за компютърни игри. Развитието на телевизията, а след това и появата на електронните играчки и развлекателните компютърни програми, постепенно променят формите на детската игра.В тази възраст децата развиват въображението, което от своя страна развива мисленето. Въпреки това, необмисленото използване на компютърни игри и играчки може да доведе до факта, че ще израснат хора, които предпочитат не да мислят, а да сортират впечатления. Повечето деца в предучилищна възраст, които имат компютър у дома, го възприемат само като играчка. Важно е компютърът да стане помощник в обучението, а не просто играчка. Известно е, че децата и особено малките, когато нещо ново попадне в ръцете им, не се замислят какво има вътре, а просто натискат всички налични бутони. Същото важи и при игра на компютър. Така че експертите смятат, че ярката картина на монитора дразни зрителния рефлекс, музикалните скрийнсейвъри - слуховия рефлекс. А за някои това може да бъде заместител на житейските емоции.

Съществуващите компютърни програми помагат на децата да развият памет, внимание, да научат нещо ново за света около тях, да ги запознаят с буквите и много други. Съвременният пазар обаче е пълен с разнообразие от компютърни игри, чиито задачи не включват обучението и развитието на децата. Това е различен вид екшън, doom игри с агресивно съдържание, аркади, симулатори. Когато избират компютърни игри за дете, родителите трябва да вземат предвид възрастта на детето и как тези игри ще повлияят на неговото развитие. Изследване, проведено от медицински специалисти в Швейцария, показва, че децата, които редовно играят компютърни игри, имат следните качества:

Мислят в бързи, готови асоциации;

Задавайте повърхностни въпроси, без да проявявате интерес към отговорите;

На въпросите на възрастните се отговаря повърхностно и стереотипно;

Речта като начин на общуване остава примитивна;

Способността да се подчертае основният смисъл на прочетения текст е намалена;

В устната комуникация е трудно да се насърчи детето да създава свои собствени фантазии, по-често има стандартни визуални образи и асоциации.

В същото време правилно подбраните компютърни игри допринасят за развитието на познавателната и творческата дейност. Използването на компютърни игри позволява на децата да се включат в познавателни дейности, прави възможно разкриването на тяхната личност. Разумното използване на компютърни игри позволява на детето да бъде внимателно и активно, насърчава усвояването на нормите за взаимопомощ. Възпитанието на познавателен интерес в изолация от образованието на личността на детето е невъзможно. За да може детето да започне да формира познавателен интерес, е необходима "почва". За такава „почва“ могат да се считат както развиващите, така и образователните компютърни игри. Трябва да се има предвид, че компютърните игри трябва да бъдат въведени в живота на детето във време, когато то вече е усвоило традиционни дейности - рисуване, конструиране, възприятие. В същото време е много важно детето да различава компютърните игри от реалността.

Игрите, които допринасят за развитието на мисленето, паметта и вниманието, имат благоприятен ефект върху развитието на детето.

Игри за развитие на паметта. Децата все още не знаят как да запомнят нещата и събитията според нуждите. Паметта на бебетата работи спонтанно, запомняйки само най-ярките и емоционално силни впечатления. Играта поставя бебето пред необходимостта да запомни нещо, за да го използва по време на играта, а колоритността и необичайността на впечатленията улесняват този процес и допринасят за запаметяването. Най-популярните игри от този клас са например игри, при които трябва да сглобите картина от малки парчета, за които цялата картина се показва за известно време. Или намерете и премахнете всички сдвоени снимки от групата, докато всички снимки са затворени и можете да отворите не повече от две едновременно. Или запомнете местоположението на група предмети и след това, когато се смесят, ги подредете по местата им или посочете липсващите.

Много полезноигри, които развиват мисленето дете. Игрите помагат на бебето постепенно да се абстрахира от нещата, които наистина съществуват в света. Детето се научава да оперира не само с реални неща, които може да докосне, но и с изображения. Тук игрите са добри за намиране на логическа двойка или разпределяне на обекти според някакъв принцип. Докато играе, детето се научава да планира, да изгражда логиката на елемента на конкретни събития, идеи, развива способността да предвижда резултата от действията. Започва да мисли, преди да направи. Обективно всичко това означава началото на овладяването на основите на теоретичното мислене, което е важен момент, условие при подготовката на децата за училище.

Също така имапрограми, които допринасят за формирането на сензорни стандарти у детето , които от своя страна осигуряват формирането на важни психически качества. В такива програми стандартите за цвят или размер често са скрити в някакъв обект и задачата на детето е да намери желания стандарт.

Заниманията на деца с компютър са от голямо значение не само за развитието на интелигентността, но и за развитието на двигателните умения. Във всяка игра децата трябва да контролират компютъра: да натискат определени клавиши с пръсти, да боравят с „мишката“. Това развива малките мускули на ръката и пръстите, координацията на движенията и ориентацията в равнината, което допълнително ще улесни усвояването на писането.

Също така се препоръчваигри за развитие на възприятието . Например, за да сглобите картина от няколко части, поставете фигурите на местата им, например съберете лекарска чанта или заселете животни в техните местообитания. Също така, игрите са подходящи, когато трябва да намерите "скрита" фигура или предмет или да сравните две рисунки.

Активното усвояване на знания, умения за художествено възприемане и изпълнение от децата е необходимият опит, в който тяхното творческо самоизразяване ще бъде напълно развито, ще бъде значимо, богато. Полезни са игрите, които изискват от детето да използва творческите си качества. Например, създайте герой (ако всичко е направено правилно, той оживява), нарисувайте картина с определено съдържание.

Програмите за развитие на паметта, логиката, мисленето могат да представляват интерес не само за децата, но и за родителите. Тези занимателни игрище помогне за формирането и консолидирането на мисловните умения, ще развие способността за запаметяване и анализ на информация. ярки и цветна украсаигри, извънредното поставяне на проблеми ще подобри мисловните умения. Има много компютърни игри, които помагат за подготовката на детето за училище, преподават и консолидират знанията по училищните предмети.

Компютърните игри учат децата да преодоляват трудностите, изискват способност да се съсредоточат върху учебна задача, да запомнят условията и да ги изпълняват правилно. Развива се способността да планират, контролират и оценяват резултатите от своята дейност. Така се развива произволът в поведението на децата в предучилищна възраст.

Компютърните игри са толкова завладяващи, че детето изоставя всички дейности и седи на компютъра с часове. Всъщност компютърните игри са създадени по такъв начин, че това ще бъде интересно, вълнуващо действие, което може да ви държи в напрежение до края. Много често в това отношение те говорят за компютърна зависимост. Това е важна причина да ограничите детето във времето. Ограниченията при работа с компютър са свързани предимно с натоварването на зрението и гръбначния стълб. Но тялото на детето все още не е напълно оформено и не е готово за големи натоварвания. Прекомерното използване на компютър се отразява на здравето на детето, както следва:

Зрението се влошава;

Умората се увеличава;

Появяват се главоболия;

Гръбначният стълб е огънат, сколиозата е придобита;

Болка в гърба, врата, раменете и долната част на гърба започва да се притеснява;

Пръстите се уморяват и започват да болят;

Бездействието може да доведе до лошо здраве и дори до затлъстяване;

Появява се нервност, сънят е нарушен.

Всичко това е възможно, ако детето седи с часове пред компютъра и не си прави почивки. Но според изследванията, ако едно дете 2-3 пъти седмично ходи до компютъра по петнадесет минути на ден, това ни най-малко няма да навреди на здравето му.

Когато привикват детето към компютър, родителите трябва да му обяснят, че компютърът не е играчка и трябва да се използва под ръководството на възрастни.

Основни правила при работа на компютър (за дете):

1. Продължителността на часовете с използване на програми за компютърни игри за деца от 5 години не трябва да надвишава 7 минути, а за деца от 6 години - 10 минути;

2. С лошо зрение седнете на компютъра с очила;

3. Спазвайте разстоянието от очите до екрана (50-70 см);

4. Столът, седалката и дъската на масата за предучилищна възраст трябва да бъдат монтирани така, че нивото на очите на детето да пада в центъра на екрана;

5. Спазвайте правилната стойка;

6. Не работете на компютъра на тъмно;

7. Необходимо е да изберете жанра на играта в съответствие с темперамента и наклонностите на детето. Имаме нужда от игри, които няма да го претоварват;

8. След часовете трябва да се прави гимнастика за очите.

Важно е да се разбере, че компютърните игри трябва да бъдат неразривно свързани с обикновените игри. Ако в обикновена игра детето показва реалността с помощта на заместващи, но реални обекти, то в компютърната игра, използвайки игрова програма, разчитайки на въображението си, създайте игрова "видеопоследователност".

Използването на компютърни игри, които имат гаранция за качество, пълна техническа и методическа подкрепав рационална комбинация с традиционни видове игри, ще допринесе за формирането на оригинална творческа личност на предучилищна възраст.

Списък на използваната литература

    Горвиц.Ю.М. Нови информационни технологии в предучилищното образование / ред. Ю.М. Горвиц. - М.: Линка-Прес, 1998.-328 с.

    Горвиц Ю.М. Защо децата се нуждаят от компютър? / Ю.М. Горвиц // Детска градина от А до Я. - 2003.- № 1. - С.126-130.

    Горвиц Ю.М. Разработване на игрови програми за деца в предучилищна възраст / Ю.М. Горвиц // Информатика и образование. - 1999. - № 4. - С.100-106.

    Държавен образователен стандарт за предучилищно образование (Заповед на Министерството на образованието и науката на ДНР от 4 април 2018 г. № 287)

    Детски игри [Електронен ресурс] // Teremok [уебсайт]. URL:Игри - За предучилищна възраст [Електронен ресурс] // Детски радости [уебсайт]. URL:http://detskieradosti.ru/stuff/1-1-0-305 ]

    Козлова С.А., Куликова Т.А. Предучилищна педагогика: Учебник за студ. ср. пед. учебник заведения. - 2-ро изд., преработено. и допълнителни - М.: Издателски център "Академия", 2000. - 416s.

    Критерии за оценка на състоянието на информационната сигурност на децата и юношите [Електронен ресурс] // Roskomnadzor [уебсайт]. URL: ]

    Новоселова С.Л. Компютърният свят на дете в предучилищна възраст. / С.Л. Новоселова, Г.П. Петка. - М.: Ново училище, 1997. - 128 с.

    Новоселова С.Л. Нови информационни технологии в работата с предучилищна възраст. Приложимо ли е? / С.Л. Новоселова, Г.П. Петку, И. Пашелите // Предучилищно възпитание.- 1999. - № 9. - С.73-76.

    Стандартна образователна програма за предучилищно образование "От раждането до училище" / комп. Арутюнян Л.Н., Сипачева Е.В., Губанова Н.В., Бридко Г.Ф., Котова Л.Н., Славе Н.И., Голяева Т.В., Горбачева Л.В., Липанова Е.И., / Заповед на Министерството на образованието и науката на ДНР № 409 от 18.08.2015 г. )

    Khodakov N. P. От точка до пейзаж: методическо издание / N. P. Khodakova, Y. Brevnova. - М.: Обруч, 2012. - 112 с.

Изпратете добрата си работа в базата знания е лесно. Използвайте формата по-долу

Студенти, докторанти, млади учени, които използват базата от знания в обучението и работата си, ще ви бъдат много благодарни.

публикувано на http://www.allbest.ru/

публикувано на http://www.allbest.ru/

Министерство на образованието и науката на Руската федерация

Държавна образователна институция за висше професионално образование

„Тоболска държавна социално-педагогическа академия на името на V.I. DI. Менделеев"

Използването на образователни компютърни игри в учебния процес на общообразователно училище

Въведение

1.2 Влиянието на образователните компютърни игри върху учебния процес

1.3 Класификация на образователните компютърни игри

Глава 2. Използването на образователни компютърни игри в образователния процес

2.2 Образователни компютърни игри и цифрови образователни ресурси

2.3 Апробиране на въвеждането на компютърна учебна игра в образователния процес при изучаване на темата "Алгоритми" в основното училище

Заключение

Библиография

Приложения

Въведение

Уместност на темата. Съвременното общество навлезе в 21 век, въоръжено с компютърни технологии и интернет. Още на 28 август 2001 г. е издаден Указ на правителството на Руската федерация № 630 „За Федералната целева програма за развитие на единна образователна информационна среда“ (2001 - 2005 г.), а пет години по-късно Заповедта на Министерството на образованието и науката на Руската федерация от 28 юли 2005 г. издава № № 750 „За изпълнението през 2005 г. на проекта „Доставка на компютърно оборудване за градски и селски училища на Руската федерация“. Оттогава започва глобалната компютъризация на образованието в Русия.

Съвременният свят преживява истински информационен бум. От 17 век потокът от научни и други открития се удвоява на всеки 10-15 години. До 1970 г. започва да се удвоява на всеки 5 години и в момента се удвоява на всеки 2 до 3 години. И целият този поток не подминава нашите ученици. Обемът на учебните материали в училищните програми се увеличава всяка година. Поради тази причина в момента съществува противоречие между реалния характер на учебния материал, неговия огромен обем и нежеланието и невъзможността на учениците да усвоят този материал. И животът предявява нови изисквания към училището, изисква нови методи и средства на обучение. Учебните предмети трябва да решават съвременните проблеми на образованието: поддържане на здравето на децата, развитие на техните способности, което трябва да осигури адаптация в постоянно променящи се условия, успех в живота. Училището на съвременния етап няма за цел да даде на децата определен обем знания. Целта на училището е много по-важна: да ги научи да придобиват самостоятелно необходимите знания, да развиват своите интелектуални, комуникативни, творчески способности чрез обучение, да формират научен мироглед.

Забележителният съветски учител-новатор В.Ф. Шаталов отбеляза, че „за успешно обучение в класната стая трябва да създадете атмосфера, в която е невъзможно да не се учи“. Това е атмосферата, която една образователна компютърна игра внася в учебния процес, дори и да е с продължителност 2-3 минути.

Създаването на образователни компютърни игри (наричани по-нататък OCI) е едно от важните направления в компютъризацията на образованието. Комбинацията от емоционална привлекателност, която е присъща на играта, и аудиовизуални, изчислителни, информационни и други възможности на компютърните технологии има голям дидактически потенциал, който може и трябва да бъде приложен в училищната практика.

По своята дидактическа насоченост най-често срещаните и ефективни са игрите, предназначени за контрол и оценка на знанията и уменията на учениците. В допълнение към тях има редица игри, използвани при изучаването на нов материал, както и за консолидиране на миналото. Постигнати са известни успехи в обучението на деца в предучилищна възраст и по-млади ученици: има например редица образователни програми, които позволяват на децата на тази възраст да се запознаят с концепцията за компютър, компютърна програма, овладяване на клавиатурата и др. Създадени са и много компютърни игри, които успешно се използват за развиване на умения за четене, писане и броене.

Въз основа на гореизложеното може да се твърди, че въвеждането на образователни игри в образователния процес е една от най-важните задачи и изисква сериозно психологическо, педагогическо и методическо развитие.

Изследователски проблем. Проблемът на изследването е в недостатъчното използване на образователни компютърни игри в учебния процес.

Обект на изследване: процесът на обучение на ученици с помощта на образователни игри.

Предмет на изследване: използването на образователни компютърни игри за по-добро усвояване и консолидиране на знанията в урока по информатика в началното училище.

Хипотеза на изследването: Предполага се, че използването на образователни компютърни игри в часовете по информатика подобрява качеството на обучението.

Целта на изследването: въз основа на анализа на разработените и проведени уроци да се идентифицира ефективността на използването на компютърни учебни игри в образователния процес.

Цели на изследването:

1. Разширете концепцията за игрови технологии в образованието.

2. Проучете и анализирайте литературата по изучаваната тема.

3. Обмислете образователни компютърни игри и определете мястото им в урока.

4. Класифицирайте разновидностите на образователните компютърни игри.

5. Определете аспектите на използването на компютърни игри в класната стая.

6. Разработвайте, провеждайте и анализирайте уроци, използвайки традиционния метод на преподаване и използване на компютърни учебни игри.

Теоретичната и методологическа основа на изследването са трудовете на следните автори: A.N. Зима, В.В. Шулепова, Т.А. Илина, Е.М. Минкин, Г.К. Селевко и др.. Теорията и практиката на използването на компютърни обучителни игри в уроците по информатика в училище е разгледана от авторите: S.A. Бешенков, А.А. Кузнецов, М.П. Лапчик, В.С. Леднев, Н.И. Пак, А.Л. Семенов, Е.К. Хенър и др

При решаването на поставените задачи са използвани следните методи на изследване: проучване, анализ на литература по дадена тема; сравнение на образователни и развиващи компютърни игри; класификация, експеримент върху разработването и тестването на урока с помощта на OKI.

Теоретично значение на изследването:

Разглежда се използването на игрови технологии в образователния процес, тяхната роля и влияние върху качеството на обучението на децата.

Практическото значение на изследването се състои в това, че са разработени препоръки за използването на компютърни обучителни игри, които могат да се прилагат при преподаването на курс по информатика в началното училище.

За защита се представят:

2. Разработване и тестване на уроци по тази тема.

Структура на работата: Дипломната работа се състои от увод, две глави, заключение, библиографски списък и приложения. Текстът съдържа 6 фигури, 2 таблици, 4 приложения, библиографията включва 22 заглавия.

Глава 1

1.1 Образователни компютърни игри, тяхната роля и място в учебния процес

В момента на пазара се появяват все повече различни игри с уж образователен характер. Но дали всички те са полезни и приемливи за използване в училище? Първо, нека изясним какво е "обучаваща игра".

Образователната игра е сложна системна формация, която позволява различни начини на представяне. Тя може да действа като дейност, като процес "вплитане" в друга дейност и като специална форма на образователна дейност. Всяко от тези представяния има свой собствен обхват на приложимост.

Известно е, че играта, като метод на обучение, съществува от древни времена и е била използвана достатъчно широко за предаване на опита от по-старото поколение на по-младото. Понастоящем, при достатъчно голямо уплътняване на материала, активен и интензивен образователен процес, игровата дейност може да се използва в следните случаи:

Като самостоятелни технологии за усвояване на понятие, тема или раздел от предмет;

Като елементи на по-голяма технология;

Като урок (клас) или част от него (въведение, обяснение, затвърдяване, контрол);

В зависимост от това как учителят разбира функциите на играта и ги класифицира, елементите на играта и обучението се комбинират, както и мястото и ролята на игровата технология в образователния процес.

По вид дейност игрите могат да бъдат разделени на физически (моторни), интелектуални (умствени), трудови, социални и психологически. Според характера на педагогическия процес се разграничават следните групи игри:

а) преподаване, обучение, контрол и обобщаване;

б) познавателна, образователна, развиваща;

в) репродуктивни, продуктивни, творчески;

г) комуникативни, диагностични, професионално ориентирани, психотехнически и др.

В играта могат да се разграничат следните компоненти на доктрината:

мотивационни, когнитивни, ориентационни, съдържателно-оперативни; ценностно-волеви, оценъчни.

Мотивационен - ​​свързан с отношението на учениците към съдържанието, процеса на дейност, включва мотивите, интересите и потребностите на учениците в играта.

Когнитивна – включва усвояването на нови знания.

Ориентация - включва целите на учебно-познавателната дейност, възприети от учениците в процеса на играта.

Ценностно-волева - осигурява висока степен на целенасочена познавателна дейност, включва внимание, емоционално оцветяване на играта.

Оценъчен - сравнява резултатите от игровите дейности с целта на играта. В процеса се осъществява самоуправление.

Всички тези компоненти на играта са взаимосвързани помежду си, те не могат да бъдат отделени един от друг, тъй като всички те определят структурата на играта, чиито елементи могат да бъдат:

Правила на играта;

игрова ситуация;

Игрови действия и резултати;

Типологията на педагогическите игри по естеството на игровата методика е доста обширна - предметни, сюжетни, ролеви, бизнес, симулационни и драматизиращи игри.

Игровата среда също влияе до голяма степен върху спецификата на игровата технология: има игри с и без предмети, настолни, на закрито, на открито, на земята, компютър и с TSO, както и с различни превозни средства.

Спектър от целеви ориентации:

Дидактически: разширяване на хоризонта, познавателна дейност; прилагане на ЗУН в практиката; формирането на определени умения и способности, необходими в практически дейности; развитие на общообразователни умения и способности; развитие на трудовите умения.

Възпитатели: възпитание на независимост, воля; формиране на морални, естетически и мирогледни нагласи; възпитание на сътрудничество, колективизъм, общителност, общуване.

Развитие: развитие на вниманието, паметта, речта, мисленето, въображението, фантазията, креативността, емпатията, рефлексията, способността за сравнение, контраст, намиране на аналогии, оптимални решения; развитие на мотивация за учебна дейност.

Социализация: запознаване с нормите и ценностите на обществото; адаптиране към условията на околната среда; контрол на стреса, саморегулация; комуникационно обучение; психотерапия.

Сега нека да определим какво е компютърна игра.

Компютърната игра е вид игрова дейност, вероятно използваща мултимедийни технологии, както и виртуални или, с други думи, технологии за алтернативна реалност.

Образователната компютърна игра е форма на образователна дейност, която имитира определени практически ситуации, което е едно от средствата за активиране на образователния процес и допринася за умственото развитие. OKI във всички отношения отговаря на дефиницията за дидактическа игра, каквато е по същество, само организирана на по-високо ниво

OCI се характеризира с двуизмерност: от една страна, играчът извършва реална дейност, изпълнението на която изисква действия, свързани с решаването на доста специфични, често нестандартни задачи, от друга страна, редица аспекти на тази дейност е условна, позволяваща да се абстрахира от реалната ситуация с нейната отговорност и множество съпътстващи обстоятелства. Чрез визуализация и едновременно въздействие върху различни сетивни органи, „свикване с образа” и други методи улеснява усвояването на материала, активизира познавателната дейност.

Добре известно е, че неконтролираната компютърна игра води до пристрастяване към игри, компютър и интернет. В днешно време няма ефективни лечения за този вид пристрастяване. Според експерти тези видове зависимости се лекуват много по-трудно от тютюнопушенето, алкохола и дори наркотичните.

В случай на компетентно използване на спортни и образователни компютърни игри под ръководството на учител, пристрастяването не възниква. Има много причини за това, ние ще подчертаем основните.

Първо, в образователния процес игрите се използват по строго регламентиран начин, като се вземат предвид възрастта и индивидуалните характеристики.

Второ, зоната и ролята на играта в урока са строго проверени.

Трето, ако компютърната игрова дейност се комбинира с практическа, реална дейност (дублирана, например, чрез процеса на допълнително осъзнаване на игровата дейност - анализ на игрови ситуации и т.н.), тогава компютърната игрова дейност не води до пристрастяване.

От това следва, че ако едно дете се занимава активно със спорт, като футбол или шах, то включването на компютърна игра под наблюдението на учител или родител като средство за професионално развитие не води до нежелани последствия.

Дете, което научава радостта от OKI под ръководството на учител, ще избере правилните компютърни игри у дома и разумно ще отдели време за тях.

Трябва да се отбележи, че такива прекрасни учители като V.F. Шаталов, В.А. Сухомлински, А.С. Макаренко учител - психолог V.V. Давидов, а френският физик Луи дьо Бройл отбелязва, че дори най-простите игри имат много общо с работата на учения.

Компютърът предоставя безкрайни възможности за организиране на обучението по игрив начин. Така например, когато изучавате доста сложен раздел от компютърните науки - програмирането, е възможно да се даде минимално количество знания по изучавания език за програмиране, като се предоставят справочни материали и образци и се поставя проблемът за създаване на проста компютърна игра или жизненоважна програма за студенти. Друг подход при изучаване на раздел „Програмиране“ е да се представи самият учебен процес по игрови начин. Например:

Актуализирането на референтните знания да се извършва с помощта на автоматизирани компютърни програми, които маркират и анализират грешките;

Използвайте пъзели, когато съставяте списъци;

Правете мозайки при изучаване на справочен материал;

Прилагане на тренировъчни и тестови задачи, програмирани в игрова форма;

Инструктирайте съставянето на въпроси за проверка на знанията на друг ученик, последвано от размяна на въпроси;

Направете задача с написване на планове за документални филми, анимационни филми, презентации за програмиране на изучавания език;

Съставете задача с презентации за програмиране на целевия език и др.

При съставянето на творчески задачи е необходимо да се вземат предвид наклонностите и възможностите на отделните ученици. Далеч не винаги е възможно бързо да се разкрият творчески наклонности. В такива случаи е необходим плавен, постепенен преход от репродуктивни задачи към задачи с елементи на творчество и едва след това към пълноценни творчески задачи.

Анализът на игрови програми за образователни цели показва, че учениците се интересуват повече от случая, когато програмата за обучение действа не толкова като строг учител, който оценява всяка стъпка на своя ученик, а като добронамерен и ненатрапчив помощник. Помощта е под формата на:

Йерархии от подцели за успешно изпълнение на игровата задача;

Отговаряне на въпроси на студентите в интерактивна форма, когато възникне такава необходимост;

Традиционна помощна система за програмата с възможност за търсене на информация по ключови термини, по раздели, по най-често задавани въпроси и др.;

Емоционална оценка на действията, извършени на заден план.

Броят на емоционалните оценки трябва да е достатъчен, за да осигури, съчетан с произволен автоматичен избор в определена категория според игровата ситуация, да осигури илюзията за истински, „мислещ“ учител. Изявления от същия тип, стандартни, съставени без да се вземат предвид възрастовите характеристики и игровата ситуация, предизвикват униние, раздразнение и ефект на обсебен асистент.

Продължителността на образователните компютърни игри не трябва да надвишава продължителността на периода на ефективна работа на детето в урока. За деца в начална училищна възраст продължителността на играта не трябва да бъде повече от 3-5 минути, за ученици от средна възраст 10-15 минути, а за ученици от гимназия 20-25 минути.

Значителна роля играят сюжетът, героите и тяхната роля, видимостта, ефективността и динамиката на учебната игра, които трябва да допринесат за запазване на здравето, да определят проявлението на способностите и да стимулират желанието за изпълнение на образователни задачи. Не последната роля играе влиянието на положителните емоции върху желанието за ефективно и ефикасно изпълнение на упражненията. При оценката на въздействието на компютърна програма върху ученик могат да се използват три вида критерии:

Физиологични (здравни);

дейност;

Емоционални (комфорт, удобство, приемливост).

Оплакванията на психолозите и лекарите са предизвикани от игри с наложен ход на играта и игри в реално време, които разпределят определеното от авторите време за изпълнение на действията на ученика. В този случай не се вземат предвид индивидуалните характеристики, което води до незадоволителни резултати, нервни сривове и отказ от изпълнение на задачи.

Препоръчва се игровата форма на обучение да се редува с други форми. В края на годината можете да проведете студентска конференция, на която студентите ще обсъдят най-добрите проекти, ще споделят опит, както между студенти, така и между студенти и учители.

По този начин ще се повиши самочувствието на учениците, ще има допълнителни стимули да изучават информатика не формално, а с приложен уклон. В такива случаи играта, артикулирана с изследователска работа, става проф. ориентировъчната работа е елемент от здравноспестяващата технология, а учебният процес е съдържателен и представителен.

От голямо значение за организацията на научните изследвания в игровата дейност е създаването и прилагането на механизми за обществено разглеждане на предлаганите решения. Сред тях, в допълнение към вече споменатите по-горе студентски конференции, можем да препоръчаме:

Обсъждане на текущи и крайни резултати от работата по часовете на класа, педагогическите и методическите съвети, уебсайта на училището, училищната телевизия, в периодичния печат;

Организиране на междуучилищни научни и практически конференции с участието на ученици, които са взели активно участие в разработването на образователни игри;

Участие на учени-преподаватели в организацията и провеждането на изследванията, последвано от обобщаване;

Лична обмяна на опит с иновативни учители и образователни учени;

Организиране на телеконференции, предавания на живо по образователна телевизия, радио;

Провеждане на открити уроци с участието на студентска работа и др.

В практическите занятия по информатика учениците прекарват по-голямата част от времето си пред компютъра, което се отразява неблагоприятно на здравето на децата. Следователно учителят по информатика трябва да планира урок по такъв начин, че да раздели учебното натоварване на, разбира се, необходимите упражнения, изпълнявани директно на компютъра, и задачи, които могат да се изпълняват без негово участие.

Трябва да се отбележи, че вече е създаден учебно-методически комплекс за курса по информатика и ИКТ, неговият автор L.L. Босова. Издадено е методическо ръководство „Уроци по информатика в 5-7 клас“, което не само предоставя различни варианти за планиране, подробни разработки на уроци, дидактически материали, но и отговори, указания за задачи в работни тетрадки и учебници. Неговите автори L.L. Босов и А.Ю. Босова.

Използването на добре разработени и адаптирани учебни игри за дадените възрастови групи внася положителна емоционална окраска в хода на урока. Строго коригираната област на приложение на образователните компютърни игри повишава нейната ефективност поради интензификацията на образователния процес.

По този начин, от изброените условия, предложени по-горе, може да се прецени, че игровите технологии са многостранни, имат свои специфики и влияние върху педагогическата дейност на учителя. Всичко това ще бъде характерно и за компютърните образователни игри, като частен случай на игровите технологии. Следователно, при по-нататъшно изследване, когато разглеждаме проблема, не можем да не разчитаме на точките, подчертани в този параграф.

1.2 Влиянието на образователните компютърни игри върху учебния процес на учениците

Съвременните тенденции правят свои собствени корекции в условията на живот на обществото, засягат промяната в неговата специфика. Информационните технологии се въвеждат в много структури на човешката дейност и също така оказват огромно влияние върху такава сфера като образованието. Компютърът твърдо зае своето място в образователния процес. Използва се за различни цели, като влияе върху методологията на провеждане на различни дисциплини.

Преди това се смяташе, че игровите технологии имат огромно влияние върху ученето на децата. Отчитайки спецификата на съвременното въздействие на информационните технологии върху образователната система, структурата на игровите технологии се променя. В същото време се разглеждат различни аспекти на влиянието на компютърните програми за игри върху развитието на учениците, тяхното психическо и психологическо здраве, мислене и памет. В избраните аспекти мненията на учени и учители са разделени: компютърни учебни игри в образователния процес - какво е това: полза или вреда? Някои смятат, че използването им е вредно, има отрицателни аспекти, докато други предлагат да ги използват по-често в образователни дейности, понякога силно надценявайки техните възможности. Но дори и най-добрата компютърна образователна игра трябва да се използва в учебния процес в точното време, на точното място (т.е. на правилния етап от урока) и в точното количество, като се спазват медицинските изисквания.

Под игра се разбира вид дейност, която се характеризира с взаимодействие на играчи, чиито действия са ограничени от правила и са насочени към постигане на някаква цел.

Характеристика на компютърните игри е, че компютърът действа като един от играчите тук.

В образователна компютърна игра могат да се придобиват и затвърждават знания, умения и способности чрез дейности по определени правила. В тях е необходимо да се разграничат два компонента: обучение и игра. В урока може да преобладава един от компонентите, т.е. може да се играе, докато учите и да се учите, докато играете.

Ако преобладава образователният компонент, тогава играта предоставя широки възможности, свързани с възприемането на знанията, тяхното консолидиране и прилагане. В случай на преобладаване на игровия компонент, играта може да се използва като средство за визуализация и повишаване на мотивацията за учене.

Всички образователни игри могат да бъдат разделени на три вида:

1. Коучинг: затвърждаване и контролиране, упражняване на уменията на детето.

2. Образователните игри са игри, които могат да помогнат на ученика да придобие нови знания, умения и способности.

3. Образователни игри - игри, които допринасят за идентифицирането и развитието на различни способности и умения у учениците.

4. Комбинирани игри - игри, в които се преплитат всички гореописани видове.

Преди да използвате играта по време на урока, е необходимо да определите към какъв тип принадлежи, т.к. това може да определи къде ще се побере в урока, къде ще бъде по-подходящо и по-ефективно.

В традиционния урок за изучаване на нов материал има четири основни етапа:

1. Актуализация на знанията.

2. Запознаване с нов материал.

3. Затвърдяване на учебен материал.

4. Контрол и отчитане на знанията.

Познавайки структурата и нивата на компютърна игра, можете напълно да реализирате нейните възможности в урока.

Всяка компютърна игра, използвана от учителя в класната стая, трябва преди всичко да бъде анализирана по следните въпроси:

1. На кой етап от урока се използва тази игра?

3. Кой от класическите методи на обучение може да поддържа играта?

4. Съдържащият се в играта материал отговаря ли на изискванията за съдържание и адекватност на материала, предварително придобитите знания, умения и способности?

5. Предоставя ли играта обратна връзка от обучаемия към компютъра и възможност за адаптиране на придобитите знания?

6. Отчитат ли се психофизиологичните особености на ученика?

7. Съответстват ли методите на контрол в играта на индивидуализацията на обучението?

Такъв анализ ще позволи на учителя ефективно и разумно да използва компютърни учебни игри в класната стая и не само като учител по информатика, но и като учител по всеки друг предмет.

Не трябва обаче да забравяме психологическите и педагогическите проблеми на компютърното обучение, включително компютърните игри за образователни цели. Има три групи психологически и педагогически проблеми на компютърното обучение.

Първата група включва проблеми от теоретично и методологическо естество, втората - свързани с развитието на технологията на обучение, третата - с проектирането на програми за обучение.

Формулирането и решаването на проблемите на всяка от избраните групи във връзка с компютърните игри има свои собствени характеристики.

Така че, в допълнение към преразглеждането и изясняването на много традиционни концепции на образователната психология и дидактика за решаване на проблеми, причислени към първата група, се очаква също така да се изяснят идеите за природата на играта и нейните психологически и педагогически характеристики.

Основното изискване, което трябва да се вземе предвид при използването на играта в образователния процес, е постигането на целите на играта (печалба, награда, рекорд и т.н.) предполага постигането на определени образователни цели.

Втората група психологически и педагогически проблеми е свързана с развитието на технологията за компютърно обучение, т.е. система от инструменти и методи за тяхното прилагане, които биха позволили ефективното използване на концептуалните разпоредби при решаването на конкретни педагогически проблеми. Два въпроса са от особено значение тук. Това е управлението на учебната дейност и изясняването на мястото и функциите на играта в учебния процес.

Управлението на образователните дейности трябва да бъде индиректно и забавено. Акцентира се върху общи забележки, пожелания, метафорични твърдения и др. Мярката за помощ, предоставена на ученика, трябва да бъде по-малка, отколкото при решаване на неигрови образователни задачи. Въпреки това, след завършване на интегрален фрагмент, са възможни и директни указания за допуснатите грешки, оптималния курс на действие и прилаганата стратегия.

Струва си да обърнете внимание на следните две точки:

1. Идентифициране на набор от образователни цели, за постигането на които използването на компютърна игра е най-ефективно. Предимството на компютърната игра обикновено се свързва с повишаване на мотивацията, стимулиране на инициативата и творческото мислене, включване на почти всички ученици в учебни дейности, придобиване на опит за сътрудничество и системни представи, "структуриране на знания", които могат да бъдат приложени в различни области, комбинирайки ги в сложна и балансирана картина.мир.

2. Това е установяване на оптимално съотношение между игровите и неигровите форми на компютърно обучение. С честото използване на играта тя го "насища", става все по-трудно да се поддържа мотивация.

Оптимизирането на съотношението между игрови и неигрови форми на компютърно обучение е свързано с използването на среда за компютърни игри. Той не ограничава действията до строг набор от правила, дава на детето голямо „поле на независимост“ и възможност да избира между игра и неигра.

Проектирането на обучителни програми е сложен, многостепенен процес, който има системна структура и действа като връзка между теорията и практиката на компютърното обучение. Продуктът, получен "на изхода" на този процес - програма, написана на език за програмиране или в машинен код - реализира определени идеи за теоретичния модел и технологията на обучение и следователно съдържа всички предишни етапи от разработването на обучителни компютърни програми. в заснет вид.

Наличните подходи за анализ и разработване на игрови компютърни игри, като правило, вземат като отправна точка характеристиките на играта или характеристиките на учебния материал, върху който е изградена образователната игра и ефективното асимилиране на което трябва да допринесе. В същото време спецификата на образователната игра като специална форма на образователна дейност не се отчита в достатъчна степен. Освен това не може да се вземе предвид напълно, тъй като това изисква разчитане на развита психологическа и педагогическа теория за преподаване на образователни игри. Дизайнът е творчески процес, който изисква специално обучение. Това се отнася не само за придобиване на специални знания и умения, но и за организиране на колективни дейности с други разработчици на програми за компютърни игри. Препоръчително е да се организира специално обучение за дизайн, предназначено за различни професионални групи от разработчици, програмисти, учители, психолози, учители, както и ученици и студенти, което може да се изгради под формата на творческо обучение.

Изследването на комплекс от проблеми, свързани с разработването и използването на компютърна игра за образователни цели, е едно от най-важните направления в изучаването на компютърното обучение. Следователно важна предпоставка за ефективното използване на играта за образователни цели е да се осигури - при запазване на емоционалната привлекателност на дейността - преходът от косвени продукти на дейността към преки, т.е. възприемани от учениците като цел на тяхното дейност. Компютърът предоставя повече възможности за изпълнение на тези изисквания. С помощта на компютър е възможно успешно да се реализират образователни игри, чийто предмет са действията на самите ученици, начинът, по който разсъждават, процесът на формиране на стратегии за решаване на определен клас задачи и тук е възможност за бърза сравнителна оценка на различни стратегии, прилагане на принципа за свободно вземане на решения.

По този начин може да се каже, че компютърните игри все още нямат недвусмислен отговор на въпроса за тяхното място в обучението на децата, има много открити въпроси, които досега са малко проучени и изискват внимателно проучване. Въпреки това, както при всеки друг вид дейност в урока, при организирането на игри е необходимо да се определи вида на играта, целта и мястото в урока.

1.3 Класификация образователни компютърни игри

За да изберете правилната игра, трябва да знаете видовете компютърни учебни игри и въздействието на всяка от тях върху човек. Анализирайки софтуера, можем да кажем, че компютърните игри имат големи възможности за цялостното интелектуално и емоционално-личностно развитие на децата и тяхното обучение.

Има много програми, специално предназначени за обучение по отделни предмети: математика, художествена литература и развитие на речта, роден и чужд език и др. Има и развлекателни програми, които не съдържат педагогически задачи, но които също могат да бъдат ефективно използвани за образователни цели благодарение на различни методически похвати.

В момента в модерен урок широко се използва такъв инструмент като персонален компютър. В този случай персоналният компютър е универсален образователен инструмент, който може да се използва в образователни и извънкласни дейности, които са много различни по съдържание и организация. Вписва се в рамките на традиционното образование с широко използване на целия арсенал от учебни помагала. Персоналният компютър може да допринесе за активното включване на ученика в образователния процес, да поддържа интереса и да допринесе за разбирането и запаметяването на учебния материал. Компютърно подпомаганото обучение трябва да осигурява:

1. Обратна връзка в учебния процес;

2. Индивидуализация на учебния процес;

3. Повишаване видимостта на образователния процес;

4. Търсене на информация от най-широките източници;

5. Моделиране на изучаваните процеси или явления;

6. Организация на колективна и групова работа.

Според целите и задачите образователните компютърни програми се разделят на илюстриращи, консултантски, симулаторни програми, програми за контрол на обучението и операционни среди.

В голям асортимент от детски образователни програми се откроява голяма група образователни и развиващи компютърни игри, които са специално създадени за използване в образователни цели. Това са както отделни програми, така и набори от програми, които се представят под формата на отделни колекции, пакети, серии - в зависимост от степента на тяхната "общност".

Има много различни подходи към систематизирането на компютърните игри. Класификацията на игрите е необходима не само за удобство на потребителя: за учителите е по-лесно да се ориентират в цялото богатство от игри, ако заглавията веднага дават отговори на въпроси като: „Какви игри има за определена възраст на децата? “, „Какви игри допринасят за развитието на речта, логическото, образното или абстрактното мислене?“, „Кои игри имат правилните изображения?“ и др. Улеснява избора на желаната игра по различни критерии.

Класификацията е необходима и за разработчиците: тя показва например, че все още няма игри, насочени към развиване на определени способности у децата, или игри, които биха имали герои, необходими за обсъждане. Игрите могат да бъдат разделени на подгрупи въз основа на различни критерии: възраст, предмет, ниво на трудност на игровата задача, сложност на управлението, задачи за развитие на умствените способности и други характеристики. Но преди всичко всички образователни програми могат да бъдат групирани в следните големи класове: образователни игри, образователни игри, експериментални игри, диагностични игри, забавни игри.

Класификация на компютърните игри.

1. Образователни игри.

Това са компютърни програми от "отворен" тип, предназначени да формират и развиват у децата общи умствени способности, целеполагане, способност психически да съпоставят действията си, за да контролират играта със създаваните образи, да развиват фантазия, въображение, емоционално и морално развитие. Те нямат ясно дефинирана цел – те са инструменти за творчество, за самоизява на детето.

Програмите от този тип включват:

Различни видове графични редактори, вкл. редактори за създаване на изображения, „книжки за оцветяване“, дизайнери, които предоставят възможност за свободно рисуване на екрана с прави и криви линии, контури и твърди геометрични форми и петна, запълване на затворени зони, вмъкване на готови рисунки, изтриване на изображение, коригиране на картина по други начини;

Опростени текстови редактори за въвеждане, редактиране, съхраняване и отпечатване на текст;

- "конструктори на среда" с разнообразна функционалност за свободно движение на герои и други елементи на фона на декори, вкл. тези, които служат като основа за създаване на "режисьорски" компютърни игри; "музикални редактори" за въвеждане, съхраняване и възпроизвеждане на прости (обикновено монофонични) мелодии в музикални ноти;

- "конструктори на приказки", съчетаващи възможностите на елементарни текстови и графични редактори за формиране и възпроизвеждане на илюстровани текстове;

Такива игри включват много педагогически методи за тяхното използване.

2. Образователни игри

Това са игрови програми от дидактически („затворен“) тип, в които се предлага решаването на една или повече дидактически задачи по игрови начин. Този клас включва игри, свързани с формирането на математически представи у децата; с обучение по азбука, сричкообразуване, писане чрез четене и четене чрез писане, роден и чужд език; с формирането на динамични представи чрез ориентация в равнината и в пространството; с естетическо, морално възпитание; екологично образование; с основите на систематизацията и класификацията, синтеза и анализа на понятията.

3. Игри на експериментиране

При игри от този тип целта на играта и правилата не са изрично зададени – скрити в сюжета или начина на управление на играта. Следователно, за да успее да реши проблем с играта, детето трябва чрез действия за търсене да стигне до разбиране на целта и метода на действие, което е ключът към постигането на общо решение на проблема с играта.

4. Забавни игри

Такива игри не съдържат изрично игрови задачи или задачи за развитие (това е видно от името на групата). Те просто предоставят възможност на децата да се забавляват, да извършват действия за търсене и да видят резултата на екрана под формата на някакъв вид „микро карикатура“. Тази група включва по-специално популярната поредица от програми като "Живи книги".

5. Диагностични игри

Игрите, които развиват, учат, експериментират, могат да се считат за диагностични, тъй като опитен учител и освен това психолог може да разкаже много за детето по начина, по който решава компютърни проблеми, стила на игрови действия. Въпреки това, по-стриктно, само валидирани психодиагностични методи, реализирани под формата на компютърна програма, се считат за компютърни диагностични методи. В същото време такава програма улавя зададените параметри, съхранява ги в паметта на компютъра, след това ги обработва и също така записва резултатите от обработката на диск, по-късно тези резултати се показват на екрана на дисплея или на печатащо устройство за интерпретация от психолог) или такова тълкуване може да бъде предварително програмирано и показано автоматично от компютър. Резултатът от диагностиката може да се покаже под формата на препоръки за персонала на детската градина и родителите.

Този клас програми включва и компютърни методи за експресна диагностика на различни функционални системи на тялото на детето, които позволяват да се открият патологии, отклонения от нормата за няколко минути и след това да се изпращат деца с отклонения за по-нататъшно изследване или лечение в специализирани лечебни заведения. Компютърните диагностични програми могат да се използват за:

Идентифициране на нивото на общите умствени способности на децата;

Оценка на нивото на развитие на психични и психофизиологични свойства на човек, като памет, внимание, възприятие, умствена работа, интелигентност, емоционално състояние, невропсихичен статус, както и двигателни умения, скорост на движение и др.;

Разкриване на творческите способности на децата;

Определяне степента на готовност на децата за постъпване в детска градина;

Определяне на нивото на психофизиологична и социална готовност на децата за постъпване в училище (физическо развитие, заболеваемост, физическа годност, основни физиометрични параметри на растящия организъм, рискови фактори);

Експресна диагностика на детска умора в процеса на компютърни уроци;

Ранна диагностика на отклонения на децата от нормалното развитие.

Моделът на педагогическия процес се разделя на:

Модел на знанието

Основната задача на изучаването на модели на знания е да се оцени достатъчността на обема, дълбочината, точността на предоставения учебен материал и да се проучат въпроси за връзката между нормата и оценките, предлагани в играта, и тези, които учителят поставя.

Нека представим основните етапи в изследването на моделите на знанието.

1. На какъв етап от общата система на обучение се използва играта?

Актуализиране на знанията; запознаване с нов материал; консолидиране на нов учебен материал; контрол и отчитане на знанията.

2. Какви са учебните цели зад играта?

Придобиване на умения за решаване на прости задачи; развитие на двигателните умения; формиране на умения и способности за анализ на проблемни ситуации и вземане на решения; развитие на умения за изграждане на последователност от логически правилни действия; формиране на система от понятия, насочени към усвояване на теоретичен материал;

3. Дали учебният материал, съдържащ се в играта, отговаря на изискванията за научно съдържание, адекватността на материала, придобитите преди това знания, умения, визуализация на учебния материал.

4. Играта отговаря ли на необходимата степен на обучение?

5. Учителят доволен ли е от оценките, които предлага играта?

Моделът на обучаемия.

Основната задача на този етап е да се разгледат възможностите за индивидуализация на обучението, като се вземат предвид психофизиологичните характеристики на учениците. Когато разглежда модела на обучаемия за играта, учителят трябва да установи дали играта осигурява обратна връзка от обучаемия към компютъра и възможност за адаптиране. Ако наличието на обратна връзка за структурата на играта позволява на учителя да има информация за това как ученикът решава предложените му учебни задачи, тогава този тип обратна връзка се нарича знание за резултата. Ако в допълнение към това е възможно да се установи какви трудности изпитва ученикът, причините за тях, както и какви спомагателни учебни влияния осигуряват правилни решения на проблемите, тогава имаме работа с информационна обратна връзка.

Адаптивната игра може да реагира и, ако е необходимо, автоматично да промени правилността на отговора на ученика, учебното време, фона на работата на ученика, индивидуалните характеристики на ученика, да определи дали играта предоставя помощ, система за повтаряне на учебния материал .

Могат да бъдат предложени следните етапи на модела на обучаемия:

1. Определяне на степента на усвояване на материала в момента.

2. Изпълнено ли е изискването за активност и съзнание на учениците в процеса на игра?

3. Отчитат ли се психофизиологичните особености на ученика?

4. Какъв вид обратна връзка предлага тази игра? Познаване на резултата информационна обратна връзка.

5. Кой етап е адаптиран от играта?

Модел на управление

Основната цел на този етап от изследването е да се изучат характеристиките на взаимодействието между учител и ученици в процеса на работа с компютърна игра.

Ние отделяме следните основни етапи от изследването на модела на управление:

1. Тази игра отговаря ли на естеството и метода на представяне на учебния материал на необходимото ниво на знания?

2. Кой от класическите методи на обучение може да поддържа играта?

Методи за усвояване на нови знания;

Методи за формиране на умения и способности;

Методи за проверка и оценка на знанията, уменията и способностите.

3. Тази игра противоречи ли на формата на преподаване, избрана от учителя в този урок?

4. Съответстват ли методите на контрол в играта на индивидуализацията на обучението?

Такъв анализ позволява на учителя разумно да използва компютърна игра в класната стая.

Ако една компютърна игра отговаря на всички изисквания, можете да гарантирате, че се използва с най-голяма ефективност. Но, за съжаление, анализът на компютърните игри показа, че не всички игри отговарят на изискванията. Ето защо е важно след анализ на урока да се подчертаят онези етапи от урока, които изискват допълнително разглеждане. В този случай учителят ще може да коригира урока, като използва традиционните методи на преподаване.

По този начин днес има доста широка гама от компютърни образователни игри, насочени към решаване на определен кръг от проблеми. За да решите кои игри да използвате по време на образователния процес, е необходимо да решите каква цел преследва учителят.

1. Образователната игра е сложна системна формация, която позволява различни начини на представяне. По-специално, той може да действа като дейност, като процес, "втъкан" в друга дейност, и като специална форма на образователна дейност. Всяко от тези представяния има свой собствен обхват на приложимост.

2. Игровите технологии са многостранни, имат своя специфика и влияние върху педагогическата дейност на учителя.

3. Проектирането на програми за обучение е сложен, многостепенен процес, който има системна структура и действа като връзка между теорията и практиката на компютърното обучение.

4. Компютърната игра е вид игрова дейност, евентуално използваща мултимедийни технологии, както и технологии за виртуална или с други думи технологии за алтернативна реалност.

5. Образователната компютърна игра е форма на образователна дейност, която имитира определени практически ситуации, е едно от средствата за активиране на образователния процес и допринася за умственото развитие. По същество OKI е дидактична игра, организирана на по-високо техническо ниво.

6. Характеристика на компютърните игри е, че компютърът действа като един от играчите тук.

7. Всички образователни компютърни игри могат да бъдат групирани в следните големи класове:

Образователни игри;

Образователни игри;

Експериментални игри;

Коучинг;

Комбиниран;

Диагностични игри;

Забавни игри.

Глава 2. Използването на образователни компютърни игри в учебния процес

2.1 Критерии за избор на образователни компютърни игри за учебния процес

Почти всички развити страни широко развиват технологии за компютърно обучение, включително игри. В момента Руският научноизследователски институт по IP има повече от 150 програми за обучение, готови за разпространение. Процесът на създаване на компютърни програми за обучение и тяхното използване в обучението става широко разпространен. Предимствата и недостатъците на софтуерния продукт ще се определят преди всичко от това дали по време на разработката му са дадени отговори на следните въпроси: кой ще го използва? защо? Колко струва? С други думи, днес качеството на софтуерния продукт за образователни цели се определя преди всичко от неговите потребителски свойства.

Като всеки образователен материал, образователните компютърни игри и програми трябва да се оценяват чрез комбинация от качества.

На какви критерии трябва да отговаря една образователна компютърна игра? Какви потребителски свойства трябва да притежават образователните компютърни програми?

Всеки OCI може да бъде оценен според следните критерии:

1) спестяване на време на ученици поради включени допълнителни графични функции или допълнителна поддръжка;

2) от количеството информация за индуктивно разсъждение (поради големия брой разглеждани задачи, генератора на примери и т.н.);

3) да се осигурят възможности за създаване на нови методи на обучение и модернизиране на съдържанието на учебните курсове; ако е възможно, достъп до свързани области на знанието.

Методологичните свойства на OKI се оценяват от:

1. лекота на овладяване на програмата и работа с нея;

3. съответствие със стандартните изисквания за интерфейс;

4. откритост, т.е. възможността за разширяване на кръга от задачи, които трябва да бъдат решени;

5. влияние върху методите на преподаване, възможности за подобряване на преподавателските умения.

Качеството на дизайна на екрана се оценява чрез сбитост, аскетизъм, академичен стил; относно валидността на цветовите решения (включително от гледна точка на лекари, психолози); върху оптималното количество информация на екрана.

Икономическата осъществимост се оценява от обхвата на предвидените потребители (сила на пазара); върху конкурентоспособността; относно отвореността за модификации и допълнения от следващи версии и разработки.

Потребителският интерфейс играе специална роля в потребителските свойства на образователните софтуерни продукти. Трябва да е интерактивен и удобен. Основните фактори, които определят удобството на потребителя в диалоговия интерфейс са:

а) Гъвкавост на диалога, т.е. способността на потребителя да адаптира диалога към своите нужди и да адаптира системата.

б) Яснота, видимост, логичен диалог, т.е. способността за лесно разбиране на основите на функционирането на програмата поради факта, че системата предоставя структуриран списък на своите функции, може да обясни своето състояние и действия.

в) Лекота на научаване и използване, т.е. възможността да научите как да използвате програмата в процеса на работа поради факта, че програмата предоставя помощ и обработва всички възможни потребителски грешки.

г) Надеждност, т.е. наличието на защита на данните, устойчивостта на грешки на ученика и оборудването, наличието на защита срещу неправилни действия.

д) Стандартизация на интерфейса, т.е. сходство със съществуващи стандарти като IBM, MS Windows и др.

Организацията на диалога в програмата за обучение има две функции, които е важно да се разграничат: диалог за управление на програмата и диалог по отношение на предметната област. За да реализирате всяка от тези функции, трябва да се придържате към съответните стандарти. Общи признациудобен за потребителя интерфейс:

Използване на икони за организиране на контролен диалог; ориентирани към менюто;

Контекстно чувствителна помощна информация (Помощ);

Възможност за използване за въвеждане както на "мишка", така и на клавиатура с помощта на "горещи клавиши", стрелки, клавиши за табулация и др.;

Единни правила за работа с всички менюта;

- "Esc" или се игнорира, или се използва само за излизане от всеки режим на по-високо ниво с анулиране на направените промени;

Искане на потвърждение при "опасни" ситуации (излизане от програмата, загуба на информация и др.);

Еднакъв или подобен и лесно достъпен изход от всеки режим; информация за текущия процес (например дългосрочно броене, обмен с външни устройства и др.);

Възможност за прекъсване на дълги процеси; правилно справяне с извънредни ситуации на външни устройства (например липса на принтер);

Правилна реакция на комбинации "Ctrl+C", "Ctrl+Break";

Обработка на неправилни потребителски действия.

Признаците за добър дизайн на екрана включват:

Лесно възприемаем от екрана, логично организиран текст;

Показване само на необходимата информация на екрана;

Използване на графична информация за изясняване на словесни твърдения;

Мотивирано редуване на дизайнерски стилове.

Цветовата схема на интерфейса е много важна. Интуицията на разработчика тук не е достатъчна, тъй като цветовото възприятие на хората е много индивидуално. Като цяло можем да препоръчаме:

Не злоупотребявайте с пъстротата на палитрата;

Не използвайте тъмни цветове за фон;

Използвайте различни цветове за прозорци с различно значение и еднакви цветове за подобни;

Използвайте червено само за спешни съобщения;

Маркиране на временни съобщения (например с прозорец със сянка);

Същностното съдържание на процеса на проектиране на електронни образователни ресурси; информационни и комуникационни технологии. Инструменти за формиране на модели за използване на EER и информационна сигурност в образователния процес.

курсова работа, добавена на 06/10/2014

Концепция за развитие на образователни електронни издания и ресурси. Разработване на модул на електронна учебна публикация на тема "Компютърни мрежи. Принципи, технологии, протоколи". Представяне на страница с урок в Paint. Тагове за създаване на HTML документ.

курсова работа, добавена на 17.10.2012 г

Концепцията за портал като интранет система. Технологии за функциониране на уеб-портала. Характеристики и функции на портала на учебното заведение. Използване на Web-портала в учебния процес. Структурата на образователния интранет/интернет портал на училище № 24 в Нефтеюганск.

дисертация, добавена на 05/02/2012

Характеристики и предназначение, принцип на действие и устройство Програми на Microsoft Word, Excel, Access, Браузър Internet Explorer. Правила за работа с данни софтуер, оценка на предимствата и недостатъците, възможностите. Разработване на алгоритъма на програмата.

курсова работа, добавена на 23.04.2010 г

Компютърни системи за обучение. Принципи на новите информационни технологии на образованието. Видове програми за обучение. Активиране на ученето. Компютърно тестване. Обещаващо изследване в компютърното обучение. Интернет технологии, мултимедия.

тест, добавен на 09/10/2008

Характеристики на локални и глобални компютърни мрежи, основните технологии за тяхното използване при обучение на ученици. Информационни ресурси на Интернет, които са подходящи за използване в образователния процес на училището, характеристики на работата с тях.

презентация, добавена на 16.03.2012 г

Развитие на теорията и методиката на преподаване на раздела "Алгоритмизация и програмиране" в училищния курс по информатика. Методически проблеми на изучаването на алгоритми за работа с количества. Изисквания към знанията на студентите в областта на алгоритмизацията и програмирането.

курсова работа, добавена на 09.07.2012 г

Характеристика и значение на интернет технологиите в съвременното образование. Положителна възможностмодерни интернет технологии. Основните предимства на електронното обучение, анализ на програмите за обучение, характеристики на телекомуникационните технологии.