Bioshock: juhendid ja juhendid. BioShock Infinite Walkthrough

Me saame ehitada maailma esimese bioonilise mehe... Ta on parem kui varem – parem, tugevam, kiirem. Meil on tehnoloogia. Meil on maagia.

t/f “Kuue miljoni dollari mees”

Elu veealuses linnas on katsumus. Hommikul tõused koos esimeste vaaladega, võideldes pidevalt lekkivate klaaskatuste, klaustrofoobia ja tüütult karjuvate automaatidega... Siis on intellektuaalse proletariaadi juht, meelelahutuslik tööstur Andrew Ryan, kes tilgub ajudele ja surub oma pead. idealistlikud kõned, linnas toimuva mittenägemine Võimuvõitlus on käinud pikka aega. Üldiselt ei sooviks, et keegi Rapturis elaks - see on vastik, niiske ja tuju on alati nullis. Kas on ime, et linnaelanikud sattusid splaissimissüsteemi geneetilistest modifikatsioonidest sõltuvusse ja muutusid muretuteks, kuid alatuteks koletisteks? Linn on täielikus allakäigus ja ebakõlas – see on täis koletisi, psühhopaate ja kummalise välimusega tüdrukuid. Ja kes on kõiges süüdi? Ryan, muidugi!


On haruldane õnn ujuda välja pärast lennuõnnetust keset öist Atlandi ookeani ja leida kiviviske kaugusel üksildane tuletorn, mis paistab veekogust välja nagu kuivatatud seen. See on haruldane julgustükk, kui leiad end hoone seest ja avastad kutsuvalt avatud batüsfääri, ronid sellesse ja tõmbad kangist. Haruldane kergemeelsus - kui leiate end mahajäetud veealusest linnast, mille ümber on vägivalla jäljed ja näete salapärase punase vedelikuga süstalt, torkake see kohe veeni, et omandaksite pärast lühikest teadvusekaotust võime piksenooleid visata. oma sõrm. Tundub, et meie kangelasel Jackil on kõik kangelaseks saamiseks vajalikud omadused – võib-olla mitte maailmapäästja, vaid see, kes karistab ühe kindla linna pahalasi.

Reguleeritav mutrivõti käes ja paar tõmblukku rinnas, asusime avastama ohtlikku ja ahvatlevat veealust Rapturi linna, mille lõi tööstusgeenius-unistaja ja mille hävitas 1960. aasta karm reaalsus.

Kolmas katse

Mõnikord tulevad need tagasi kajana kaugest minevikust – mängudest, mis äratavad mälestusi hiilgeaegadest, mineviku saavutustest ja nooruse lootustest. Moodsa ja kohati isegi trendika välimuse taga peitub mäng, mis pea kümme aastat tagasi märuližanri silmapiiril eredalt lahvatas ja siis sama kiiresti hääbus. See pole kellelegi saladus Bioshock- kosmilise õuduse maailma ideoloogiline pärija (või ideede pärija). Süsteemi šokk 2(1999).

Kesk-Atlandi tuletorn on meie esimene peatus teel alla hullumeelsesse linna.

Keegi ei karda meid, kui kena Rosie on meie poolel.

Omal ajal muutus System Shocki teine ​​osa (esimene ilmus 1994. aastal) sündmuseks ja pani aluse - arendajad alates Vaadates Glass Studios Ja Irratsionaalsed mängud aastast pärit võitlejate vaieldamatu valitsemise ajal id Tarkvara Ja Klappõnnestus luua fantastiline rollimänguelementidega märulifilm, mis tabab kosmilise õuduse olemust. Mäng tekitas mängijates hirmutunde, mida võiks kirjeldada järgmiselt: "Kosmoses ei kuule keegi teie viimast nuttu." System Shock 2-s olid zombid ja pöörane tehisintellekt, kosmoselaevade klaustrofoobiline sisemus, päevikud kui painajalike sündmuste vaiksed tunnistajad, kaitsevarustuse häkkimine ja psioonilised võimed kui mängumaagia.

Kõnekas on see, et Irrational Games stuudio asutasid Looking Glassi endised töötajad, nii et võib mingil määral arvata, et "Spyglass" "paljunes" nii originaalsel viisil, enne kui ta 2000. aasta kevadel temast möödus. kadestamisväärne saatus. Palju aastaid Irrational Games, hiljem muteerunud 2K Boston, tegi erinevaid pisiasju nagu Vabaduse jõud Ja SWAT 4. Aga ideed, ideed jäävad!

Lihtsalt System Shocki loo kordamine, luues kloonimängu, ei oleks Looking Glassi mälestuse jaoks täiesti õiglane. Kuid mängu viimine sama klaustrofoobsesse veealusesse linna on hoopis teine ​​asi.

Nii sündiski Bioshocki idee. Sest alguses oli vee all linn, samal ajal ilus ja kohutav, rikkuv ja ahvatlev Raptur (raptur – “rõõm”), millest sai inimvaimu suuruse ja kokkuvarisemise koht. Ja siis ilmus välja tema omanik Andrew Ryan, viimase rivaal Frank Fontaine, salapärane revolutsioonijuht Atlas, koridorides tiirutavad sukeldumisülikondades koletised ja meie kangelane Jack, kes üritab tosina tasemetüki jooksul toimuvast aru saada. jupikaupa katastroofi pilt.

Minu kuristik

Vesi... seda on linnas palju. See surub igale klaasile mitmetonnise massi, mille taga on näha naaberhooneid ja neoonreklaami, selles kohas kummaline. Vesi imbub läbi märkamatute pragude, voolab laest alla ja voolab talla alla väikestesse lompidesse. Linn on Atlandist eraldatud väga tugeva klaasiga. Kuid kui näete sellel pragude võrku, tunnete end ebamugavalt.

Valavad veejoad ujutavad pildi üle, jättes ekraanile seestpoolt tilkuvad tilgad. Selle veega on raske harjuda – see tuletab meelde, et mahajäetud linn on aeglaselt, kuid kindlalt muutumas teiseks Atlantiseks.

Väljastpoolt vaadates tundub surev linn üsna elav. Tuled põlevad, vaalad ujuvad...

1959. aasta uusaasta maskeraadiballi katkestas mutantide rünnak. Andrew Ryani impeerium varises sel päeval kokku.

Ja kõikjal on hävingu jälgi - veri seintel, kehad, kaos ruumides ja jäljed mahajäetud tegevustest. Väga mugavalt mutantide rünnakuga katkestatud uusaasta karnevali "Maskeraad 1959" jäänuste põhjal võib kindlaks teha, et linn jättis lõpuks katusega hüvasti rohkem kui aasta tagasi.

Pärast sõda pidas andekas ja jõukas tööstur Andrew Ryan veealuse Rapturi linna väikeseks ja iseseisvaks inimkonna parimate esindajate kogukonnaks – vaba ettevõtluse maailmaks, mida ei piiranud teaduse kaugeleulatuvad piirangud. . Kehastunud "tööstuskett", mis tõmbab kultuuri ja kunsti imelise tuleviku maailma.

See on huvitav: Andrew Ryani ideede ja nime taga paljastab mäng vene päritolu objektiivse filosoofi Ayn Rand (Alice Rosenbaum), kes propageeris mõistlikku egoismi, individualismi ja piiramatut majandusvabadust.

Dr Tannenbaum mängis järgnevates sündmustes võtmerolli, avastades selgrootute liigi, mis suudab genereerida tüvirakke. Avanenud on väljavaated splaisstehnoloogia abil ravida kõiki haigusi, korrigeerida välimust ja teha piiramatuid kehamuutusi. Avastuse võttis üle endise salakaubavedaja Frank Fontaine'i ettevõte. Uus turg omandati kiiresti ja mitte ilma agressiivse reklaami abita. Võim voolas Ryani käest kiiresti välja - mõistusele mõistnud tööstur osales Fontaine'iga tarbijakonkurentsis ja "splisseerijate" arv kasvas järsult. Liiga hilja sai selgeks, et väärkoheldud “splaissijad” läksid hulluks – supervõimeid omandades kaotasid nad mõistuse ja inimliku välimuse.

Sajab õrna vihma

Kui viimased normaalsed (noh, enam-vähem normaalsed) inimesed surid või eraldatud kohtadesse lukustasid, anti linn mutantidele üle. Nüüd elavad nad siin, jahtides üksteist ja erinevaid pinnalt saabunud Jacke.

Splicers on kogu kohalik elanikkond. Need mutandid on osavad, kiired, kurjad ja te ei saa nendega arutleda.

Neoonsildid põlevad endiselt, julge arhitektuuriga majad on endiselt püsti, tähistades eksootilise art deco optimismi, kuid kõike iseloomustavad surm ja lagunemine. Selles linnas on hirmus viibida – ja sugugi mitte mutantide pärast. Jah, nad püüavad laest alla hüpata, tagant hiilida või süütut laipa teeselda, kuni Jack lähemale tuleb. Kuid isegi siis, kui nad valmistuvad Jackile laest peale hüppama, löövad mutandid valjult konksudega, valavad kangelase krae alla kipsi ja pomisevad omaette.

Splicerid käivad vahel närvidele, aga hirmu ei tekita – inimesi on neis liiga palju järel. Väga sageli annavad nad end kaugelt ära pomisemise, karjumise, seosetute palvete, kedagi tundmatut ähvardades ja vandudes. Keegi helistab isale. Laest hüppav ja kangelast viiludeks lõikav tüdruk nõuab tütre või kadunud nooruse tagasisaatmist. Iga mutant toob endaga kaasa isikliku tragöödia. Kõik kannatavad, kuid ei suuda ennast meeles pidada ja realiseerida.

Lisaks mutantidele varitseb linna ka inimtekkeline oht – aktiivsed kaitsesüsteemid. Kui jääd turvakaamerale silma, siis vastuseks häirele lendavad kangelase suunas välja käsitöönäolised lendavad valvurid. Nad näevad naljakad välja, kuni avavad kuulipildujatest tule. Ja statsionaarsed valvepaigaldised ei vaja isegi kaameraid: kangelast märgates hakkavad nad kohe tulistama. Kuid robotid on lihtsalt robotid – peaaegu alati saate neist mööda minna, neid petta või lihtsalt häkkida, mängides minimängu. Soovi korral võite isegi... varustuse altkäemaksu anda.

See tüdruk pigistas minu kangelase kogemuse. Nüüd tõmban ma sellest põrgu välja.

Ja mis on need liigutavates kleitides väikesed tüdrukud, kes ekslevad mööda koridore, käes kummalise välimusega süstlad ja pimedas sädelevad punased silmad? Võib-olla on need Sadako või Alma sõbrannad, kelle arendajad hirmu suurendamiseks mängu sisestasid? Tüdrukud uputavad süstlaid surnukehadesse, ekstraheerides ainet "Adam", mis on geneetiliseks muundamiseks mõeldud kütus. Iga noorem õde on kõndimise tehas, kus töödeldakse kasutatud aadamat hindamatuks puhtaks aineks. Aadamanäljased mutandid oleksid õed ammu kinni püüdnud, kui neid poleks valvanud hiiglaslik ja võimas koletis – Big Daddy.

Võib-olla ei peaks Jack selliste koletistega kokku puutuma, mis meenutavad kehasukeldujaid? Ei. Isad on kahjutud. Nad isegi ei reageeri kangelasele. Ainult siis, kui tulete neile ja tüdrukule lähedale, uriseb koletis ähvardavalt ja lükkab Jacki eemale. Soomustatud ihukaitsjad reageerivad ainult otsesele agressioonile, surudes selle kiiresti ja otsustavalt alla. Papad lõid kõvasti, kuid nad teevad oma töö alati ära.

Tüdrukud teevad oma rasket tööd. Isad vaatavad neile liigutavalt järele. See on mingisugune perekondlik idüll, ja sugugi mitte meie linna õudused.

Mis siis hirmutunnet põhjustab? Ei, üldse mitte Rapturi elanikke, vaid ainult selle koha õhkkonda. Kurjuse, haiguste ja hulluse õhkkond, mida arendajad reprodutseerisid nii veenvalt, et monitorist voolab lihtsalt kopituse ja niiske mädaniku lõhna.

Ja mängus olevad grammofonid mängivad jätkuvalt rõõmsat džässi, seintelt vaatavad vastu optimistlikud Splice’i reklaamid ning tühjades koridorides kõlavad endiselt naiivsed reklaamid.

Kahest kuueni

Antistaatiline aine siin tõenäoliselt ei aita.

Atmosfäär on muidugi suurepärane, aga Jack ei tulnud linna ekskursioonile, vaid hoopis vastupidi - näkku löömine, tulistamine, tuld viskamine, külm, välk ja muud stiilis naljakad asjad Jõu ja maagia tume Messias.

Tal on plasmiidid (lahingloitsud) ja komplekt relvi - revolver, jahipüss, Thompsoni püstolkuulipilduja, snaipri amb, ajutine granaadiheitja ja uudishimulik tule-jää-elektriheitja.

Iga relva jaoks on kolme tüüpi laskemoona (see on vana System Shocki traditsioon) ja laskemoona saate kanda väga piiratud koguses. Pead kukalt kratsima – kas kulutada soomust läbistavaid kuule kahjulikele valvekaameratele või kasutada elektrilist plasmiidi: kuluta manat, aga säästa säästetud laskemoona suuremate sihtmärkide jaoks. Kas peaksite kulutama väärtuslikku lõhkeainelasku ja kui jah, siis kelle peale? Millistel juhtudel peaksite välja võtma kohvipurkidest valmistatud granaatidega granaadiheitja ("See on kõik, ma tahan kohvi!"). Või isegi võtke laiadest pükstest välja reguleeritav mutrivõti ja tormake sellega rünnakule, hüüdes: "Ja ma hoian raha kokku!"...

Mängus on võimalus võidelda ausas võitluses hambaarstiga! Olgu, mitte päris õiglane – ma praadisin ta välguga läbi.

Muide, eranditult reguleeritava mutrivõtmega võitlemine on täiesti toimiv variant, kui panete kokku hea võitlustoonikute komplekti (nii nimetatakse siin implantaate). Toonikud on enamasti müügiautomaatides, preemiatena jagamisel või lihtsalt eraldatud kohtades lebades. Mõned on uudishimulikud, teised on mõõdukalt kasulikud, teised "töötavad" ainult koos teistega.

Probleem on ühes – algusest peale on kangelasel vaid kaks “pesa” võitlusloitsude jaoks ja kaks istet mõlemas lahingus, häkkimises ja implantaatide täiustamises. Sellega ei saa palju võidelda ja kahe loitsuga pole lahingus palju teha: härrasmeeste komplekt koosneb vähemalt neljast. Loomulikult on seadmete segamiseks vaja välku. Soovitav on käepärast hoida segav fantoom, et ohu korral "saba ära visata". Ja kui sul on vaja teel jääd sulatada, kas siis tõesti tuleb geenivaramusse tuld jooksma, et üks aktiivses komplektis olev plasmiid teise vastu vahetada?

Ei, see ei tööta nii. Kangelane peab arenema. Plasmiidide, toonikute kohtade arvu on vaja suurendada (maksimaalselt kuuele) - samuti oleks tore suurendada oma punast terviseriba ja sinist Eva riba - seda nad nimetavad siin manaks. Seda kõike saab teha spetsiaalsetes masinates ja kõik parandused maksavad tõsiselt... paraku mitte raha. Linnas on raha lihtne leida, aga see kulub olmeliste asjade peale - laskemoon, esmaabikomplektid, managa süstlad. Adam kulub kangelase enda täiustamisele - samale punasele ainele, mida kogutakse tüdruku tasemel "sukeldujate" kaitse all.

"Kui soovite, seiske poosis. Ma puurin su figuuri ära!”

Ja kust seda saada? Võtke see tüdrukutelt välja. Ja selleks peate nad esmalt ihukaitsjatest vabastama. "Sukeldujat" rünnata tähendab teda väga häirida. Pärast sellist ebasõbralikku žesti näitab Big Daddy tavaliselt üles tähelepanuväärset väledust, lööb mängija pikali ja sööstab oma tunnustrelli kehasse. Iga lahing Aadama pärast nõuab tõsist planeerimist. Samal ajal kui isa trikki kahtlustamata rändab õele järele, laotab Jack miinid (kui neid on) ja kleebib amb abil elektrijuhtmeid (kui neid on) võtmekohtadesse. Siit kerkib välja moraalne dilemma: ringi rändab “sukelduja”, tõsine ja vastutustundlik kaitsja, kes ei sega kedagi, ning siin ahnitsevad inimesed kellegi teise aadama järele ja kasutavad tema tapmiseks granaate.

Muidugi võib end lohutada sellega, et neiu saab siis kadestamisväärsest saatusest päästetud ja tavaellu tagasi pöörduda...või võib kogu asja üle kanda Adamile – kandjale saatusliku tulemusega. Teisel juhul saab kangelane Adamit kaks korda rohkem. Valik mõjutab ainult mängu lõppu - see on "hea" või "halb". Esimesed kolm õde tuleb aga jõuarengu huvides päästa – kangelasele tehakse tema õilsuse eest väga hea kingitus.

Surma ei ole

Big Daddy muidugi seisab enda eest ja kuidas. Kuid ta ei suuda mängijat lahingus võita. Isegi kui ta Jacki lõpetab, sünnib ta kohe uuesti lähimasse ülestõusmiskambrisse, et tagasi joosta ja haavatud ihukaitsjale otsa teha. Ja siis – vajadusel ikka ja jälle. Bioshocki arendajad on jõudnud oma loogilise järelduseni idee "Surma pole olemas, mõtlesite selle välja", mis meid kunagi üllatas. Saagiks. Kangelase surm ei lõpeta enam mängu ega ole isegi karistatav sunniviisilise vaimujahiga. Kaotatud lahingu väljakul saab Jack kohe jooksma tulla - elus ja praktiliselt terve.

See uuendus üllatas mõnda mängijat ja isegi solvas mõnda, eriti konsooliomanikke, kes olid raskustega harjunud. Kuidas on see mäng, mille ka kõige nõrgemad võivad võita? Mäng, kus ei pea isegi salvestama ja laadima? Aga kuidas on lood väljakutsega, kuidas on lood takistuste ületamisega ja napsatud võidu magususega?

Aadama kuritarvitamine põhjustab kõrvaltoimeid, sealhulgas nahalööbeid, hullumeelsust ja surma.

Ma ütlen seda - parem on mitme mängijaga režiimides ja võrgumängudes elavatelt inimestelt võit ära napsata. Lineaarsete märulimängude arendajad räägivad ennekõike loo – ja Bioshocki puhul on see sünge lugu, mida ei saa õnnelik lõpp. Lugu rääkides saab publikut hirmutada, manipuleerida ja tekitada emotsioone: viha, rõõmu, empaatiat. Aga sundida publikut loo ajal kükitades tantsima ja eemaldada publikust need, kes seda piisavalt usinalt ei tee, on halb harjumus.


Mänguarendajad katsetavad ka lineaarsust. Oleme harjunud, et iga mahajäänud tase läheb igaveseks udusesse kaugusesse. Siin saate peaaegu igalt tasemelt naasta eelmistele, et salakohtades tuhnida, eemaldada aadam mahajäänud Little Sistersilt ja võidelda juhuslike mutantidega (ei, see pole elu simulatsioon, vaid banaalne taaselus). Samal ajal on mäng absoluutselt lineaarne ja keegi ei tunne end selle pärast ebamugavalt, kuna Jackile antakse Ariadne niit - mängija läheb ülesandelt ülesandele, vaadates noolt, mis suunab sõbralikult iga pöörde tema poole.

Alati on tore, kui mängu loojad mõtlevad ennekõike mängija mugavusele. Ergonoomika on arendajate viisakus ning Bioshock on tehtud äärmiselt ergonoomiliselt ja mugavalt: välja arvatud see, et automaatset asjade valikut pole ning iga esmaabikomplekt, iga padrun tuleb käsitsi haarata (austusavaldus traditsioonile).

Mäng on abiks sedavõrd, et võib segadusse ajada mängumees, kes on harjunud ülesannetega vaimus “mine sinna, ma ei tea kuhu ja kui sa ära eksid, siis viga ei ole meil, vaid sees. teie DNA." Bioshockis ei saa te mitte ainult eksida, vaid ka lihtsalt kinni jääda. Niipea, kui sihitult ringi tiirlete, hakkab süsteem tööle, arvab ära ühendamise hetked ja pakub abi. Alguses on see vihje - ütle, kas mäletate, et peate leidma rauasaapad? Siis asendub vihje otsese vihjega neile, kes helipäevikuid tähelepanelikult ei kuula – kingad on nende sõnul raamatukogus.

Samuti analüüsitakse mängija käitumist, et näha, kas tal on mängust mõni aspekt puudu. Võib-olla unustas ta, et igal tasandil on vaja otsida kappe, kaste ja kehasid, et leida väärisesemeid? Või sai palju raha, aga läks mööda esmaabikomplekte müüvast automaadist, millest Jackil lihtsalt ei piisa? Tehisintellekt, kes mängu juhendas, lõbustas mind palju - nii näpunäidetega “punktini” kui ka naljakate vigadega. Ta võib mõnda inimest ärritada, kuid see on okei: virtuaalse korrapidaja saab menüüs keelata.

Vabadus on orjus

Linn on interaktiivne – ja mitte ainult selles mõttes, et saab kaste laiali ajada ja automaatidest kasulikke asju osta. Efekt luuakse pisiasjadest. Kraanid voolavad, jukeboxid mängivad tegelikult jazzi ja mänguautomaadid võivad lüüa jackpoti. Meelelahutuskeskustes töötavad isegi automaatsed prohvetid - nad, nagu tavaliselt, ennustavad igasuguseid räpaseid trikke. Kui teil on õnn sattuda klaveri või kitarri ette, on raske end kohe kuraditrillide mängimisest lahti rebida.

Kui pleiss muudab Jacki käed selliseks, siis on parem mitte teada, milline ta nägu välja näeb. Muide, mängus pole peegleid.

Arendajad julgustavad koguma ja seeria fännid hindavad seda kindlasti Varas. Üks asi on korjata üles halvasti paigutatud esmaabikomplekt või revolver, mis on mutandi nõrgestatud käte vahelt alla kukkunud. Teine asi on tuhnida läbi iga töölaua, iga sahtli ja loomulikult iga surnukeha (peamiselt surnud mutandid – nende kehad lahustuvad kiiresti õhukeseks). Kõige sagedamini leitakse raha väikestes kogustes, laskemoona ja muid tarbekaupu - esmaabikomplekte, siniseid süstlaid evaga ja seadmeid ühekordseks häkkimiseks. Hilisematel tasemetel saate koguda isegi igasugust prügi, millest kangelane saab seejärel konkreetsete “leiulike” masinate abil haruldast laskemoona ja muud kasulikku koguda.

Olles andnud mängijale tohutu hulga erinevat laskemoona, kindla komplekti plasmiide ​​ja toonikuid, määrasid arendajad talle vabaduse valida lahingutaktika – see sama mänguvabadus, mis mõnele meeldib ja teisi hirmutab. Mida saab teha näiteks tavalise mutandiga? Oh, mu silmad on täis võimalusi siin! Tulista tavaliste kuulide või jalaväekuulidega (sõidukite vastu on valida soomust läbistavate ja elektriliste kuulidega). Saate selle lihtsalt kohvigranaadiga õhku lasta. Istuta tema peale miin või amb-traat. Alistage ta turvasüsteemidesse, märkides ta vaenlaseks (eksootiline meetod). Kui mängija kõrval lendab turvarobot, mille ta häkkis, saate end lihtsalt eemaldada ja lasta varustusel töötada.

Võite kasutada telekineesiplasmiidi, mis töötab nagu Gordon Freemani gravitatsioonipüstol, ja visata mutandi pihta gaasiballoon. Mahavalgunud bensiini saab süüdata, kui korraldate enda ja koletise vahele tulemüüri – kas see oli asjata, et arendajad valasid usinalt läbi kõikide tasandite bensiinilompe ja asetasid silindreid? Lõpuks ei keela keegi sind tulekera otse mutandi pihta viskamast. Mõju on suurepärane. Kui läheduses on avatud vesi, proovib põlev mutant sinna hüpata - ärge raisake ka siin aega, lööge välguga otse vette.

Üldiselt avavad plasmiidid võimaluste mere. Tsüklonipüünis paiskab vaenlase batuudiga lakke. Võite lüüa välguga ja samal ajal kui mutant väriseb, lõpetage ta kiire tungrauaga. Või külmutada ja seejärel väikesteks tükkideks murda - kiiresti ja ohutult (ainult sel juhul ei ole enam võimalik keha röövida). Mõnikord põgenevad haavatud mutandid lähimasse esmaabipunkti - kui hoolitsesite selle eest eelnevalt ja häkkisite jaama, siis see ei parane, vaid mürgitab vaenlase. Üllatus!

Neile, kellele meeldivad kaks-ühes pommid, on võimalik plahvatussilindri külge kinnitada miin ja visata kogu tekkiv konstruktsioon vaenlase pihta. Lõpetuseks kõige leidlikumale – hooaja hitt, kõige pöörasem paremaid aegu meenutav relv Posti, - surnud kassid! Nad võivad isegi Big Daddy surnuks peksta. Ja kui paned kassi esmalt põlema...

Kahjustamise süsteem on aga lihtne. Ka tehisintellekt. Ta on tark, kuid ilma läbimurdeta. Seda kõike oleme juba näinud, kõik tehti tänapäevaste standardite järgi. Vaenlasi õpetatakse kangelast kuuldes ettevaatlikuks muutuma. Olles Jacki märganud, lähevad nad ründerežiimile ja kui kaotavad ta, lähevad nad vastavate kommentaaridega valjusti otsingurežiimi. Mutandid võitlevad leidlikult – ründavad, väldivad rünnakuid. Laskurid püüavad liikuda külili ja nihkuda soodsasse asendisse. Granaatide eest ei jookse keegi – vastupidi, mutandid vaatavad nende jalge ette maanduvat miini lõbusalt hämmeldunud pilguga. Ainus märgatav probleem tehisintellektiga on selle sagedased katsed mängijat läbi seinte tulistada, mis on probleem nii mutantide kui ka automaatrelvade jaoks. Ja mängus olevad kuulid ei lenda läbi seinte, kuigi võivad läbi klaasi murda ja kiiresti hajutada valguskastide ummistuse, mille taga mängija end peidab.

Mängul on raskem tagasi lükata süüdistusi monotoonilises mängus. Mida iganes võib öelda, läbib kangelane linna kitsas ruumis kõik kaksteist paaritut taset – seal ei peeta lahinguid lärmakate vaaladega, ei tulistata mutante suurtest relvadest ega ujuda batüsfääridel. Ja mutandid on üldiselt samad - muutub ainult nende välimus ja relvad nende käes ning mängu lõpuks süüakse mutandid ära.

Koha ühtsus on tänapäeval moes ja tänapäevaste standardite järgi puudub mängul tegevusstiili dünaamilisus Half Life 2. On ka “kogu-anna-too” ülesandeid, mis oleks 1999. aastal hea välja näinud, aga nüüd panevad mõtlema mängu kunstlikule pikendamisele. Kuid Bioshocki aeglane tempo tuleneb tegelikult selle RPG elementidest. Kui mäletate, et mängijalt oodatakse vähemalt minimaalset uudishimu teda ümbritseva interjööri vastu, katseid toonikute ja plasmiididega ning tähelepanu süžee sujuvalt arenevatele detailidele (ja seda on lihtne märkamata jätta, kui te silmi ei ava ja kõrvad), siis selgub, et tormamine on siin vastunäidustatud. Kes mängu kiiresti läbi jookseb, seda lihtsalt ei näe. Kuid rahulikult mängiv mängija saab täielikult premeeritud.



Paksu vee ja õhukese klaasi all läbib Jack kogu linna, vähendades jõuliselt selle rahvaarvu, et lõpuks teada saada oma saatusest ja seda täita. Temaga koos heidame viimase pilgu surevale Rapturile, mis muutub aeglaselt varemete hunnikuks ja oma kunagise suuruse kahvatuks varjuks. Kui Jack teeb, mida peab, näeb ta uuesti päikesevalgus.

Kuid veealuste paleede hääbuv ilu ei unune kunagi.

Merealune maailm unistused

Täielikult arenenud tegelane võib endaga kaasa võtta kuni kuus plasmiidi ja veel kuus kolme erinevat tüüpi toonilist implantaati.

Automaadi hullud karjed ja naer täidavad tühja haigla. Selle jubeda klouniga on võimatu harjuda.

Elu veealuses linnas on ilus ja hämmastav. Rapturi linn peidab endas palju aardeid, ohte ja saladusi. Kangelasele on antud võimalused arenemiseks ja keskkonnaga suhtlemiseks, mis on märulifilmide mõõdupuu järgi lihtsalt piiramatud ja väga head isegi rollimängudeks. Kuid mõned terminid võivad olla mõistatuslikud, kui te pole sellega harjunud. Mis on "Adam"? Mis on tal pistmist "Eevaga"? Kas joote "toonikuid" ja põletate "plasmiide"? Kuidas häkkerid mängus töötavad ja miks nad kõike lõhuvad?

Ebamääraste mõistete taga peitub lihtne ja selge süsteem, mis on ajaproovitud. Nimetagem asjad õigete nimedega ja kõik saab selgeks.

Tervis

Tervis- punane HP riba. Kui see on lahingus ammendatud, ärkab kangelane ülestõusmiskambris ebatäieliku tervise ja evaga. Pärast seda saab ta kohe lahingut jätkata, naastes surmapaika. Tervis taastatakse tavaliselt esmaabivahenditega, mida saab koguda ja kasutada vastavalt vajadusele, sidemete või toiduga - neid ei saa koguda, need lähevad kohe kasutusse, kui mängija võtab.

See on huvitav: Veealuses linnas on palju erinevaid alkohoolseid jooke. Need võivad mängijat joovastada (ja väidetavalt põhjustavad selle tulemusena alkoholismi väljakujunemist), taastades tarbimisel tervise, kuid võttes väikeste portsjonitena energiat. Kohv ja sigaretid toimivad vastupidises suunas – taastavad eelõhtu, kuid võtavad tervise ära.

Raha

Raha - dollarid, mille kangelane viib sinna, kus neil on halb. Ja need on igal pool kehvad, isegi seifides, mida saab häkkimisoskuse ja natukese õnne toel ära murda. Raha vahetatakse automaatides väärisesemete, esmaabikomplektide, evasüstalde ja muu maise materjali vastu. Parim rahaallikas on surnud Big Daddies. Mängijal ei tohi kaasas olla rohkem kui viissada dollarit, seega on mõistlik raha kulutada, kui ilmneb majapidamises vajalike asjade nappus.

Plasmiidid

Kärbseseened ja papjeemašeest suurepäised tüdrukud - see on masin, kus saad oma võõrandatud Aadama uute võimete vastu vahetada.

Mutante on mugav välguga lahtiselt praadida, kui nad seisavad lombus. Peaasi, et seista ise kuivas kohas.

Plasmiid- See on võitlusloits. Kui Jack lööb vaenlast välguga, põletab ta tulega, sunnib heitma end kummitusliku petliku varju või kaasmutantide pihta, kasutab ta plasmiide. Eve- see on mana, sinine maagia riba, mida kulutatakse loitsudele. Peamine viis Eva taastamiseks on läbi sinise vedelikuga süstalde, milles manajooke on lihtne ära arvata.

Mängus on mitu plasmiidi ja paljudele neist on täiustatud versioonid.

Välk

Universaalne elektrilöök, mis aitab peaaegu igas olukorras. Koletised on ajutiselt elektri poolt halvatud, muutes nad reguleeritava mutrivõtme löökide suhtes haavatavamaks. Varustus – lülitab selle ajutiselt välja, andes teile võimaluse mööda hiilida või häkkida. Välk võib avada elektroonilise lukuga lukustatud ukse või deaktiveerida elektrilõksu. Kui välk tabab vett, praeb see kõik, kes selles on.

Loomulikult on see plasmiid härrasmeeste komplektis - see tähendab, et ma soovitan seda alati kaasas hoida.

Tulekahju

Tuli paneb vaenlased tõhusalt põlema, põhjustades tohutuid, kuid laiali ulatuvaid kahjustusi (põlev mutant proovib vette hüpata, kui ta selle lähedusest leiab, ja siis võib ta välguga lühisesse sattuda). Tasemetel on väga sageli tuleohtlikud lombid, mis võivad moodustada kangelase ja koletise vahele ohtliku tulemüüri. Lisaks saab tuld kasutades tõhusalt jääd sulatada, avades jututee või salapaigad.

Tuld ei kasutata nii laialdaselt kui välku, nii et vajadusel saab selle asendada teiste plasmiididega (tuletan meelde, et maksimaalne aktiivsete plasmiidide arv, mida mängija saab alati endaga kaasas hoida, on kuus). Siiski on soovitatav see siiski kaasas hoida.


Meie kangelane täiendab oma maagilist energiat mõnevõrra ebatavalisel viisil.

Telekinees

Veel üks plasmiid härrasmeeste komplektist. Telekineesi kasutades saab mängija liigutada asju, haarata ja visata vaenlasi kaste ja lõhkesilindreid, desarmeerida püüniseid ja meelitada ligi ligipääsmatutest kohtadest väärtuslikke esemeid. Telekinees hõlbustab oluliselt võitlust granaate või tulepudeleid viskavate mutantidega. Seda saab kasutada koos tulega, visates vaenlasi põlevaid esemeid.

Peibutusmärk

Universaalne päästeplasmiid, mida on mõttekas hoida alati valmis, kui on oht varitsusele sattuda. Kummituslik sihtmärk (teise nimega "topisloom" ehk "papp-loll") tõmbab koletiste tähelepanu mõneks sekundiks tõhusalt kõrvale, andes neile võimaluse rünnakuks valmistuda (rünnatud koletis suunab tavaliselt oma tähelepanu kangelasele).

Chuchelko on härrasmeeste komplekti tingimusteta ja kohustuslik plasmiid.

Jäälöök

Ice Strike'i saab kasutada sõidukite külmutamiseks, aeglustades vedeliku voolu minimängus ja muutes häkkimise lihtsamaks.

Suure isa hüpnoos

Hüpnotiseerige Big Daddyt

Unikaalne plasmiid, mille saab hankida ainult siis, kui salvestate kolm õde järjest. Hüpnoos kulutab kasutamisel kogu eelõhtu, kuid mõneks minutiks "värbab" Big Daddy mängija ihukaitsjaks, muutes elu palju lihtsamaks. See on härrasmeeste komplekti plasmiid neile, kes ei tõrju kellegi teise kätega kuuma käes riisumist. Lisaks võib isa lahingus kõvasti kannatada ja see muudab lahingu Aadama pärast hiljem lihtsamaks.

Olge ettevaatlik – isegi taltsutatud issi võib mängija sisse lülitada, kui ta arvab, et on teda rünnanud.


Kvaliteetsed häkitud kaitserelvad ja lendavad robotid saavad meie eest ära teha kogu musta töö.

Viha

See võib olla kasulik, kui ründab kaks või enam vaenlast. Viha pöörab vaenlase tema enda seltsimeeste vastu, kuid seda ei kasutata laialdaselt ebausaldusväärsuse tõttu - parem on kasutada tähelepanu hajutamiseks karda.

putukate parv

Vabastab parve nõelavaid putukaid, kes ründavad lähedalasuvaid vaenlasi, desorienteerides neid. Tavaliselt ei kasutata madala efektiivsuse tõttu võrreldes topistega. Lisaks ründavad mesilased tavaliselt taltsutatud suurt isa, kui ta juhtub läheduses olema, pannes ta oma suhtumise kangelasse ümber mõtlema.

Vortex lõks

Miin, mis paiskab vaenlase õhku. Sellest pole kasu, sest see ei tekita palju kahju ja selle väiksus ei garanteeri koletise lõksu langemist.

Turvalisuse härjasilm

Turvalisus Bullseye

Tähistab koletist kui "vaenlast" turvasüsteemide jaoks, põhjustades tuld automaatkahuritest (kui need on läheduses) või kaitselenduvatest süsteemidest (kui läheduses on kaamera). Kasutu plasmiid, hea ainult meelelahutuseks.

Adam

Adam- see on kogemus, XP, mängija edenemise mõõdupuu. Adamit saab kulutada "Kogujate aia" mänguautomaatides, et osta uusi plasmiide ​​(ja vanade täiustatud versioone), osta lisapindu toonikute jaoks ning suurendada võlu- ja terviseriba. Peamine viis aadama saamiseks on kõrvaldada Big Daddies, kes takistavad teil aadamat välja raputamast Väikestest õdedest - süstaldega tüdrukutest, keda on igal tasandil tavaliselt kaks või kolm. Aadama võid ka kingituseks saada, kui lähed heade teed ja päästad tüdrukud (sel juhul saab kangelane Aadamat palju vähem, seega on kingitus justkui kompensatsioon tema pingutuste eest).

Purunemine

Püstol on välgust uimastatud – on aeg süveneda selle vooluringidesse ja pesta põhjalikult elektrooniline aju.

Tubli töö! Veetorustik on ehitatud ja häkitud turvakaamera hakkab nüüd meie heaks tööle.

Purunemine on minimäng, kus mängija saab võidu korral kasulikke boonuseid.

Mäng on klassikaline Torude pusle, milles tuleb sirgetest ja kõveratest torudest kiiresti vedelikule tee ehitada, avades hiireklõpsuga iga lahtri torujupiga ja vahetades torusid. Kui teil õnnestub ehitada voolavale vedelikule tee soovitud “väljapääsuni”, toimub häkkimine. Kui vedelik satub ummikusse, kahjustab lühis tõsiselt mängija tervist (kuid mitte kunagi ei tapa teda).

Lisaks puurides olevatele torudele on "mittetöötavad" kohad ja häirenupud - sellise nupu kogemata vajutamine lõpetab häkkimise ja tõstab tasemele häire. Mõnes kohas blokeerivad "halvad" nupud vedeliku tee täielikult - kasulikud toonikud aitavad vältida "võimatut" häkkimist. Mõnda tüüpi kaitsevarustust saab altkäemaksuga desarmeerida. Kui mängijal on kaasas automaatne häkkimine, saab selle kulutada koheseks ja garantiiga häkkimiseks, isegi minimängu käivitamata.

Erinevad tehnikad – häkkimisest erinevad efektid:

    Seifid avatud.

    Kombineeritud lukuga uksed avanevad koodi nõudmata.

    Kaitsekahurid, granaadiheitjad ja leegiheitjad ignoreerivad kangelast. Nad hakkavad mutante jälgima ja neid ise ründama.

    Turvakaamerad tõstavad mutantide nähes häirekella ja kutsuvad kohale lendavad robotid, mis on mängija suhtes neutraalsed, kuid mutantide suhtes vaenulikud.

    Lendavad robotid hakkavad kangelast valvama – nad ründavad vaenlasi ainult siis, kui need on mängijale kahju tekitanud või mängija on neid kahjustanud.

    Müügiautomaadid langetavad hindu ja laiendavad valikut.

    Leiutamismasinad nõuavad vähem koostisosi, et vahetada "leiutatud" esemete vastu.

    Haavatud vaenlaste ravimise asemel mürgitavad meditsiinijaamad neid.

Toonikud

Toonik on passiivne oskus või lihtsalt öeldes implantaat. Toonikud sisestatakse vabadesse pesadesse, millest kangelasel on alguses kuus - kaks võitlustoonikute jaoks, kaks häkkerite toonikute jaoks ja kaks füüsiliste jaoks (ja veel kaks pesa plasmiidiloitsude jaoks). Toonikute ja plasmiidide jaoks saab Adamile juurde osta koguja aedades. Kõige sagedamini leiab mängija toonikuid erksate mitmevärviliste viaalide kujul. Kuid neid saab osta, saada kingituseks hea käitumise eest või "avastustena" vaenlaste aktiivseks pildistamiseks mängus. Korraga saab riputada kahte sama tüüpi toonikut ja nende efektid kuhjuvad.

Mängus on palju toonikuid ja nende hulgas on palju prügi. Loetlen ainult kõige kasulikumad.

Füüsilised toonikud

Looduslik kamuflaaž (Looduslik kamuflaaž) - sellega lahustub mängija paigal seistes varjudesse ja muutub nähtamatuks (välja arvatud juhul, kui keegi vaatas teda hetkel, kui ta peatus). Mõju on hämmastav – sõna otseses mõttes piirneb halva mänguga. Lisaks on see toonik kasulik neile, kellele meeldib lähivõitlus. Saadud ohustatud mutantide hoolika uurimise käigus.

Märkusele: Varguses olekus saab kangelane uuesti laadida, kuid iga lask või löök viib ta varjust välja. Kui aga vaenlane kangelast kunagi ei avastanud, kaob ta mõne sekundi pärast jälle - ootamatult ja sujuvalt - vaateväljast.

Verehimu (Verehimu) - taastab tervise ja eelõhtu, kui kangelane lööb vaenlasi reguleeritava mutrivõtmega. Asendamatu neile, kes on valinud lähivõitluse tee. Mõeldud tasemel "Nentide kindlus".

Meditsiini ekspert (Meditsiiniekspert) - tervis taastub suuremate portsjonitena esmaabikomplektide kasutamisel. Korjatud "Neptuuni kingituste" tasemel. Mängija saab "Nentide kindluses" teise taseme tooniku.

Sportlik kasv (SportBoost) – kiirendab mängija liikumist ja lähivõitlusrünnakuid. Asendamatu ja väga hõlpsasti saavutatav “lähivõitlus” mutantide (Thuggish Splicer) uurimisel.

Lahingu toonikud

Haamrimeister (Mutrivõti Jockey) - suurendab klahviga löömise kahju. Asendamatu neile, kes valisid lähivõitluse. Saadud meditsiinipaviljonist.

Võtmega hiilimine (Mutrivõti Lurker) - muudab sammud vaiksemaks (varguse element) ja tugevdab rünnakuid vaenlaste vastu, keda mängija ei näe. Saadud tasemel "Gifts of Neptune", kasulik neile, kes armastavad lähivõitlust.

Fotograafi silm (Fotograafi silm) – kiirendab vaenlaste avastamist. Saadud Rosie süsteemi Daddies'i intensiivse uurimise käigus.

Soomustatud seljatugi (Soomustatud Shell) - vähendab kahjustusi lähivõitluses ja kuulidest. Lähivõitluses asendamatu. Vabalt müüdud meditsiinipaviljoni tasemel.

Kahju uuring (Kahjude uurimine) - suurendab suurenenud kahju mõju nendele vaenlastele, keda olete uurinud. Leiad selle Hephaistose tasemelt lõpetamata pommi kõrvalt.

Staatiline laeng (Staatiline tühjenemine) - elektriline "nahk", mis šokeerib kõiki, kes võitlevad kangelasega lähivõitluses, võimalusega ajutiselt halvata. Toonik nõuab Big Daddide puhul erilist ettevaatust – eritis võib põhjustada nende viha. Esimene tase saadakse meditsiinipaviljonis, teine ​​- mutantlaskjate uurimisest.

Häkkerite toonikud

Signalisatsiooni spetsialist (Häire ekspert) - häkkimisel eemaldab põllult kaks (neli) häirega lahtrit. Asendamatu seifide avamiseks hilisematel tasemetel. Fort Mischiefi teatris saadud tooniku teine ​​tase on Prometheus Pointi tasemel.

Keskendunud sissemurdja (Keskendunud häkker) - häkkimisel eemaldatakse kaks (neli) "kasutut" rakku. Esimene tase asub Neptuuni kingitustes, teine ​​Apollo väljakul, neljandal korrusel asuvas hoones.

Häkkimise ekspert (Häkkeritekspert) - häkkimisel eemaldab alarmi ja "kasutu" puuri. Esimene tase asub meditsiinipaviljonis, teine ​​on Fort Mischiefi "Kogujate aias".

Lillakaru (Safecracker) – lihtsustab oluliselt seifide häkkimist, eemaldades mittevajalikud rakud ja aeglustades vedeliku voolu. Esimene tase on tasu kuue õe päästmise eest, teise leiab lahkamisruumist Prometheuse punkti tasemel.

Turvaekspert (Turvaekspert) – lihtsustab oluliselt kaitserelvade, kaamerate ja lendavate robotite häkkimist. Saadud meditsiinipaviljonist.

Kiire sissemurdja (Kiire häkker) – aeglustab vedeliku voolu minimängus, muutes elu palju lihtsamaks. Saadud meditsiinipaviljonist.

Teaduslikud uuringud

Kui te ei unusta pildistada kõiki punasilmseid tüdrukuid, kellega kohtute, muutub kangelane füüsiliselt tugevamaks.

Tasemel "Neptuuni kingitused" saab mängija enda käsutusse uurimiskaamera. See on väga väärtuslik asi – kaamera abil saab mängija igas lahingus teha kaks pilti igast teel kohatud koletisest, liikudes edasi teaduslikud teadmised ja kahe asja saamine: suurenenud kahju teatud tüüpi vaenlaste vastu ja väärtuslikud toonikud. Kokku on viis teadmiste taset ja see, kui kiiresti kangelane vaenlase ära õpib, sõltub foto kvaliteedist.

Kvaliteetse pildi kriteeriumid on lihtsad:

    Kogu koletis peaks olema fotol nähtav.

    See peaks asuma kogu nägu hõlmava foto keskel ja võimalikult lähedal lähivõte(kaamera võimaldab veidi sisse suumida).

    On soovitav, et koletis oleks foto tegemise ajal elus ja teeks midagi (ideaaljuhul ründas kangelast või võitles kellegi teisega).

    Kui pildil on rohkem kui üks koletis (teised ei pea elus olema), läheb see lisaplussiks.

Peate pildistama kõik mutandid, kõik vaenulikud ja neutraalsed seadmed (sõbralikke ei peeta sobivaks objektiks), kõik suured isad ja kõik väikesed õed (nende uurimise eest saab kangelane tervise ja mana tõusu). Foto tõmbab lahingust veidi tähelepanu kõrvale, kuid efekt on hämmastav.

Leiutised

Uhke sõna "leiutis" mängus viitab väga lihtsale kontseptsioonile, kus mängija kogub kogu taseme jooksul kokku mittevajalikud osad ja pisiasjad ning läheb seejärel spetsiaalsesse "Leiutuse" masinasse ja vahetab selle haruldase laskemoona, häkkimisseadmete ja muu vastu. mida on tavapärasel viisil väga raske leida. raske.

See on parim ja lihtsaim viis mängu kõige tõhusama laskemoona hankimiseks.

Relvade uuendused

Aeg-ajalt kohtab tasanditel autosid kummalise nimega Power to the People (mitte vähem kui “Power to the People”). Need on väga toredad masinad, nendega saab su relva võtta ja muuta – üks kord, aga tasuta. Igal relvatüübil võib olla kaks modifikatsioonivõimalust.

Kuna need üksused on haruldased, peate kõigepealt täiustama oma kõige sagedamini kasutatavat relva.

Relvade tüübid

Mängus pole nii palju relvi, kui palju on nende laskemoonatüüpe ja täiendusi. Ainus, mis eristub, on...

reguleeritav mutrivõti

Lihtne ja usaldusväärne asi, mis ei saa mitte ainult hästi teenida, vaid saada ka kogu mängu peamiseks relvaks, kui mängijal on maitse "võitlevate" toonikutega. Kasutusviis on lihtne – kõndige üles ja koputage. Või nii - andsid elektrilöögi, lähenesid, koputasid (piisab ühest pähe). Võtmega saab teha auke skripti ummistustesse, lõhkuda uste lukke ja lõhkuda klaase.

Revolver

Punasilmsete tüdrukute puhastamine võõrorganismidest on hea hingele, aga mitte üldine areng kangelane.

Lihtne relv, mis võib mängu keskpaigaks liiga nõrgaks muutuda, nagu singlitega märulifilmides sageli juhtub. Revolver tabab aga väga täpselt ja seda saab alati kasutada vaenlaste “märgistamiseks”, kutsudes nende pähe kangelassõbralike hüpnotiseeritud Big Daddies’i ja sinu häkitud turva “Carlsonide” viha.

Võimalikud parandused: suurenenud salv (eemaldab palju probleeme ümberlaadimisega) ja suurenenud kahju.

See on huvitav: kõik muudatused, mis on saadud masina "Power to the People" abil, on relval selgelt kuvatud ja nii hästi joonistatud, et mõnikord hakkate isegi ähmaselt aru saama, kuidas need "lisandmoodulid" täpselt töötavad.

Standardne laskemoon: tavalised padrunid on head esimesel viiel tasemel, kui on võimalus vaenlasele sihtida ja pähe tulistada. Siis muutub see aegunuks ja sobib ainult "ässitamiseks".

Haruldane laskemoon: soomust läbistavad padrunid sobivad hästi kaitsemehhanismide kaugelt “eemaldamiseks”: relvad ja kaamerad. Neid saab kasutada ka lahingus Big Daddiesiga, kuid ainult viimase abinõuna.

Leiutatud laskemoon: jalaväelaskemoona, mida iganes see ka ei tähendaks. Mõiste on lihtsalt dešifreeritud: need pakuvad mutantidele suuremat kahju. Pealöök on kuni Hephaistose tasemeni mutantidele peaaegu alati saatuslik.

Märkusele: Leiutatud laskemoona saab hankida mitte ainult leiutamismasinate kaudu. Nad jõuavad tasemeteni iseseisvalt ja mõnikord antakse kangelasele preemiaks. Kuid need on äärmiselt haruldased.

Haavlipüss

Mitte eriti kasulik asi lahingus kiiresti liikuvate mutantidega – pikk taaslaadimine pärast nelja lasku ja märkimisväärne levi on väga tüütu, kuigi vaid üks lask tühjalt kohalt lammutab peaaegu iga mutandi varasel tasemel. Teine asi on võitlus statsionaarsete relvade ja suurte sihtmärkidega (loe Daddies), kus jahipüss võimaldab tekitada kiireid ja tõsiseid kahjustusi.

Võimalikud parandused: kiirem tulistamine või suurenenud kahju. Mõlemad on mõõdukalt kasulikud.

Standardne laskemoon: harilik murd. Kasutusvaldkondi on vähe – püss on mutantide jaoks liiga aeglane, sõidukite jaoks ebaefektiivne ja isade jaoks nõrk.

Haruldane laskemoon: elektriline löök. Hea asi, kui teil on vaja nurga tagant välja hüpata ja ühe lasuga vahikahur hävitada. See toimib hästi ka Daddies'e vastu, asendades elektroplasmiide.

Leiutatud laskemoon: plahvatusohtlik lask. Ulatus on ebamäärane. Kasutasin seda: 1) muu laskemoona päästmiseks; 2) bossivõitlustes ja 3) kuna pole midagi teha.

See on kurb: Laskemoona vahetamisega relvas kaasneb alati ümberlaadimine. Jahipüssi puhul on ühelt tüüpi padrunilt teisele ülemineku protsess väga pikk ja valulik. Kuigi ohu korral saate alati ümberlaadimise tühistada ja kiiresti mõne muu relva välja võtta või plasmiidi kasutada.

Püstolkuulipilduja

Imeline asi lähivõitluses – Chicago kirjutusmasinast välja paisatud plii vool uimastab mutante ja sellel on märkimisväärne pidurdusjõud. Ja keskmise ja pika vahemaa korral on Thompson paraku kasutu - levik on selline, et padrunid lähevad raisku ja kangelane ei saa seda endale lubada - ta kannab endaga liiga vähe padruneid.

Võimalikud parandused: vähenenud tagasilöök (kasulik neile, kellele meeldivad pikad sarivõtted), suurenenud kahjustused (see tasub kõigepealt ette võtta).

Standardne laskemoon: leib ja või. Kõikjal lebavad metallist "pannkoogid". Odav, laialt levinud - üldiselt on patt kurta.

Haruldane laskemoon: jalavastane See aitab palju võitluses viimastel tasemetel ületoidetud mutantidega. On ainult üks kaebus - neid padruneid on liiga vähe, kõigile ei jätku.

Leiutatud laskemoon: soomust läbistavad. Kasutusala: Big Daddies. Ja ainult nemad.

Granaadiheitja

Nüüd lendavad kohvipurgid kellelegi peale. Nimesid me ei nimeta, aga sellel tegelasel on kaheksa kollast silma.

Naljakas asi, vanaraua materjalidest neetitud. Naljaka välimusega granaadiheitja on selle vastu väga tõhus suured rühmad mutandid ja päästab lihtsalt elusid lahingutes Big Daddiesiga.

Võimalikud parandused: suurenenud kahju (teeb) ja väiksem kahju mängijale tema enda granaatidest. See on huvitav ja lahe, see võimaldab teil tulistada granaate tühjalt. "Võta, kindlasti võta!"

Tavaline laskemoon: granaadid kohvipurkidest. Nad lendavad mööda õrna trajektoori, põrkuvad paar korda, seejärel plahvatavad. Neil on intelligentne süsteem vaenlaste äratundmiseks – kui nad mutandi, kahuri või issi otsa põrkuvad, tormavad nad kohe. Mulle meeldib selline kohv. Ainus probleem on selles, et neid on liiga vähe. Tõenäoliselt ei saa mutant neist paljusid granaate – isegi isadel ei pruugi neist piisavalt olla.

Haruldane laskemoon: miini granaadid. Asendamatu, kui ootate rünnakut. Nad töötavad suurel alal ja hävitavad mutandid lihtsalt ja usaldusväärselt.

Leiutatud laskemoon: suunamisraketid. Nad plahvatavad ilusti, ruleerivad lennu ajal, kuid neid pole eriti vaja, kuna Suurest Isast on äärmiselt raske mööda minna. Küll saavad nad talus hästi hakkama.

Kemikaalide viskaja

Lihtsamalt öeldes leegiheitja jää ja elektrigeeli viskamise võimalusega. Pole eriti kasulik asi, kuigi sellel on kasutusvaldkondi.

Võimalikud parandused: vähenenud laskemoona tarbimine ja suurenenud viskeulatus. Esimene on mõõdukalt kasulik, teisel pole mõtet.

Standardne laskemoon: napalm. Süütab hästi mutandid põlema, asendades tuleplasmiidid. See pole lahingus kuigi töökindel, kuid teeb korraliku kahju.

Haruldane laskemoon: vedel lämmastik. Külmutab vaenlased, asendades vastava plasmiidi. Ulatus on küsitav.

Leiutatud laskemoon: elektriline geel. Asendab plasmiidvälgu. Hea Big Daddiesi peatamiseks.

Amb

Hüpnotiseeritud Big Daddy on kättemaksurelv. Las ta võitleb minu kõrval vaid paar minutit. Mutandid ei vaja rohkem.

Klassikaline snaiprirelv - see meeldib teile, eriti neile, kes on uurinud hiilivaid mutante ja õppinud end varjama. Hilisematel tasemetel on palju mugavaid kohti snaipri laskmine. Tulekiirus pole muidugi oluline ja iga viie lasu järel peate uuesti laadima. Kuid kasutatud poldid saab üles korjata ja uuesti kasutada. Mõned muidugi lähevad katki, kuid säästev efekt on ilmne. Ja võite selle endaga kaasa võtta kolme tosina standardpoldi eest ja see on väga hea varu.

Võimalikud parandused: suurenenud kahju (kindlasti!) ja vähenenud poltide purunemise võimalus (eelarveteadlikel).

Standardne laskemoon: mida te kõige sagedamini kasutate.

Haruldane laskemoon: süütepoldid. Need aitavad tekitada lisakahjustusi, kui pead on raske tabada ja süsteem “üks lask – üks surnu” ei pruugi töötada.

Leiutatud laskemoon: tripwire traps – väike surm nööril. Tulistage vastu seina ja nool viskab juhtme vastassuunas (ärge unustage kõrvale astuda). Igaüks, kes sädemeid tekitavat traati puudutab, sureb kohe (mutant) või kannatab suuresti (mängija või suur isa). Kui kurvalt pea riputada ja noole põrandasse lükata, venib juhe vertikaalselt välja, mis on ülimugav “sukeldujatega” võitlemiseks.

Utoopia külastus

1960. aasta Üle öise Atlandi ookeani lendab lennuk. Pardal süütab peategelane Jack sigareti ja mõtiskleb perepilte vaadates:

"Mulle öeldi, et olen eriline ja sündinud suurte asjade jaoks... See peab tõsi olema."

Batüsfäär ootab! Transpordiühendused veealuses linnas on üllatavalt hästi välja kujunenud.

Andrew Ryan päästab veealuseid inimesi nii Ameerika kullide kui ka Nõukogude sirbi ja vasara eest.

Eriline või mitte, aga väga vedas – see on kindel. Kui lennuk ookeani kukub, jääb ellu ainult meie kangelane. Ta väljub sügavusest ja avastab, et põlev petrooleum on valgustanud kummalist majakat meenutavat hoonet. Me läheme sinna.

Kui automaattransport sukelaparaat laskub sügavusse, lendab üle muljetavaldavate neoonreklaamiga kaunistatud veealuste hoonete ja “pargib” avatud dokil (mitu atmosfääri õhurõhku seal on?), siis lühikeses hääljuhitavas automaatfilmis “For Linnakülastajad,” täpsustab Andrew Ryan ise oma seisukohta.

Nagu utoopiatega sageli juhtub, läks linnas midagi valesti. Pidulik kokkusaamine jääb segamini: meie silme all tappis kohaliku elaniku kummaline naissoost humanoid, kellel olid kuumad konksud. See on spider splaiser. Ta proovib ronida meie veealusesse, kuid pärast küpset järelemõtlemist otsustab ta, et parem on väljas oodata.

Õnneks on meil Rapturi linnas juba sõber, kes võtab sinuga raadio teel ühendust (eemaldad selle seinalt) ja hakkab sinu teejuhiks. Tundmatu heategija nimi on Atlas. Tere tulemast Raptouri, juhuslikku Cousteau'sse.

Tere tulemast Rapture'i

Mutandid võitlevad kõvasti ja võivad mööda seinu joosta, kuid automaatsete kaitserobotite vingumine viib nad tasakaalust välja.

Väljuge batüsfäärist, et heita esimene pilk "jaamale" ja selle taga asuvale linnale klaasist sein. Sinust paremal on taassünnikamber, millest ühes kangelane “ärkab”, kui ta kogemata sureb ega taha mängu laadida. Kuhjatud plakatid ("Ryan, lase meil minna", "Sa ei ole meie peremees") vihjavad selgelt, et elanikud kaotasid linna arengu teatud etapis entusiasmi ja üritasid põgeneda – mitte kuigi edukalt.

"Kui palju ma pussitasin, mitu olen lõikanud," laulab konksudega peidetud tüdruk. Konksukandjad üldiselt jumaldavad efektseid fraase ja laule ning annavad sellega sageli endast välja.

Kui tulete barrikaadile lähemale, ilmutab end kaunitar, kuid teie teejuht Atlas lülitab sisse kaitsesüsteem. Sisse lendab lahing mehaaniline Carlson ja ajab vaenlase kuulipildujatulega minema.

Järgmisena peame töötama oma kätega. "Otsige endale raudkang või midagi muud," ütleb Atlas. Väikese kiviummistuse ees on reguleeritav mutrivõti - hea argument vestlustes kõikvõimalike mutantidega. Pöörake seda raudasja paar korda ja lööge seejärel betoonhunnikusse läbipääs. Kuid ole ettevaatlik – ülakorrusel võetakse sind soojalt vastu, nii et põigu põleva pingi eest ja võitle oma karjääri esimese bandiiditaolise plekitajaga. Ta on nõrk ja habras ning trepi taga ootab sind esimene plasmiid – välguliits. Kohtate palju kordi jubedaid suurte peadega tüdrukuid seentega, mis tähistavad plasmiidide müügiautomaati "Korjaja aed". Temalt saate osta mitte ainult uusi ja täiustatud plasmiide, vaid ka täiendavaid istekohti plasmiidide ja toonikute jaoks, kasutades oma ausalt teenitud Adami valuutat.

See on tähtis: Tekitage harjumus tuhnida kõiges: prügikastid, lauad, konteinerikastid, kapid, surnukehad, kassaaparaadid, seifid, katkised mehhanismid. Nii on teil palju vähem probleeme raha, laskemoona ja varustusega ning šokolaadid, sidemed ja krõpsud parandavad teie raputavat tervist. Haara kõike, aga ära kuritarvita alkoholi (eriti viina).

Teil pole praegu Adamit, nii et saate piksenoole tasuta. Harjumusest (ei tee oma DNA-d ümber iga päev) saab kangelane nii üle jõu, et kukub rõdult alla ja lebab abitult, samal ajal kui tema seisundit arutavad esmalt kaks splaissirit ja seejärel võõras tüdruk, kellel on kajaefekt. tema hääl. Süvamere sukeldumisülikonda meenutav ülekaaluline olend uitab kuulekalt tema selja taga. Selle paariga kohtume hiljem, aga praegu tasub maast püsti tõusta, endalt tolm pühkida ja Zeusi oskusi lähimast uksest sädeleval lukul proovile panna.

Enesekindla liigutusega pistab Jack plasmiidiga süstla veeni. Tundub, suurepärane kogemus sedalaadi asjas.

Hoonetevahelises klaaskäigus olete tunnistajaks lennukisaba "saabumisele" linna. See asi vajus pikaks ajaks ära! Muidu mitte, see ootas, et murrame läbi klaaslae ja proovime osa tunnelist välja vahetada. Hüppake vett eirates reisijate salongi taha ja väljuge uksest. Koridori lõpus tee uks lahti ja mine (suhteliselt) kuiva ruumi.

Sinine eva süstal on üks neist asjadest, mida otsite ja mille leidmisel on hea meel. Lubage mul teile meelde tuletada, et see on mana taastava võlujoogi analoog (vabandust - “Eva”, mida pealegi ei joota, vaid pehmelt öeldes süstitakse veeni). Kahju, et ainult üheksat pudelit saab kaasas hoida.

Võitlus järgmise splaissipaariga saab olema lihtne, kui kasutate tehnoloogia ja maagia kombinatsiooni – kõigepealt šokeerime mutanti, seejärel on tema elu täies hoos. Üks tabamus, üks surnud. Parem on sihtida pea.

Kui tulete välja suurde saali, kus on liftid ja põlevad liitmikud, palub Atlas teilt teenet: ta ütleb teile, et tema perekond peidab end salajases paigas, Neptune's Giftsi linnas ja ta vajab abi, et sinna jõuda. neid. Miks mitte aidata heale inimesele?

Minge liftiga kõrgemale tasemele ja kuulake nurga taga oigamist. Vaadake vankri ja naise varju, seejärel võtke tasku tõmblukk välja - naine pole tõeline keevitaja, ta kannab lihtsalt maski. Jalutuskäru on kõige loomulikum, kuid selles peitub mitte laps, vaid suurepärane revolver. Kahju, et padruneid napib.

Kashmiri restoranis tähistati uut aastat 1959. Maskeraad ei lõppenud päris edukalt, mida tõendavad madalama taseme seadistus ja helipäevik (esimene paljudest). Minge ettevaatlikult trepist alla, kuulates, kuidas kaks splaissijat omavahel suhtlevad. Kui koputad kellelegi, kes ust paugutab, ole ettevaatlik - ukse taga on valves revolvriga tädi, kellega ühe hoobiga hakkama ei saa. Võtke tema relv.

See on huvitav: Mängus ei piisa relva, esmaabikomplekti, Eva joogi või laskemoona kätte võtmiseks neile “peale astumisest”. Peate need sõna otseses mõttes üles võtma. See traditsioon leidis tee System Shocki seeria mängu.

Pärast köögi läbiotsimist minge tagasi ja laske välk kiiresti kuju ümber vette, et tulla toime paari mutandiga, kes ilmusid siia mängu skripte järgides.

Mutant julges Väikest Õde puudutada ja nüüd viib tema raudne ihukaitsja meie silme all läbi eeskujuliku hukkamise.

Pärast teise mutandi tapmist ülakorrusel minge naiste tualettruumi ja vaadake kahjutut kummitust. Veenduge, et teil pole konteinerites midagi vahele jäänud ja väljuge läbi meestetoa seinas oleva augu. Ma võin aimata, miks teatri omanik oli maruvihane – toas oli vist päris hais.

Siit leiate haridusprogrammi nooremate õdede, säravate silmade ja külma südamega tüdrukute kohta.

Järgige rauast valgustusseadmeid ruumi teisele poole ja minge trepist alla. Iga noorem õde kannab endas tohutuid väärtusliku aadama varusid. Kuid tüdrukult selle äravõtmine pole nii lihtne. Esiteks on nad ise tugevad kuni puutumatuseni. Teiseks, ärge unustage Big Daddiesid – nüüd on aeg nendega lähemalt tutvust teha. Need on tohutud, soomustatud, ohtlikud olendid ning oma välise kohmakuse taga peidavad nad uskumatut kiirust ja väledust. Jah, näete kõike ise, kui edev mutant proovib tüdrukut teie silme all tülitada.

Rüüsta julge splaissija keha, murra kett katki ja lukusta võtmega, seejärel kõrvalda koridorist veel paar mutanti. Isegi Big Daddid kukuvad vahel läbi – võta vanaraua hunnikust raha ja hüppa vette. Kui nad ei lase teid Neptune’s Giftsisse, peletades teid leegiheitjaga eemale, oodake külalisi. Mutante saab olema palju, kuid peaaegu kõik saavad trepist lompi hüpates elektrilöögi.

Läbi meditsiinihoone kulgeb möödasõidutee “Kingitusteni”. Teel sinna sa ja suur ekraan Andrew Ryan ise tervitab teid. Ta kahtlustab sind Vene spioonina ja üldiselt ta nii väga ei eksi. Samal ajal kui tema väljaõppinud splicers murduvad läbi klaasi, avab Atlas meile lukustatud ukse. Ära kõhkle!

Meditsiinipaviljon

Meditsiinipaviljon on kosmetoloogia vallas ebainimlike eksperimentidega tegeleva dr Steinmani kuningriik. Ta läheneb iluküsimustele nagu tõeline kunstnik. Tema patsientide kahjuks on Steinmani iidol Picasso.

Klaas on pragudega kaetud, vesi on valmis tunnelisse valama... üldse mitte hea! Kiirusta õhulukku!

Haigla fuajees proovige end väärtuste tsirkuse masinaga mugavalt tunda. Tehke temaga tehinguid - häkkige, et hinnad veidi langeksid. Kui midagi on puudu, ostke see - klounil on sortimendis esmaabikomplektid ja süstlad evaga.

Katkiste uste vahele oli kinni jäänud ebamugav Carlsoni turvamasin. See on kutse häkkerile – sumisevast flaierist saab sinu parim sõber ja see aitab sind lahingus, kui kohtad ukse taga kaht tülitsevat mutanti. Ülesanne on lihtne: Neptune's Gift'i pääsemiseks peate turvasüsteemi välja lülitama, kuid seda saab teha ainult dr Steinmani võtme abil. Ja sellest järeldub, et see on teie kahe jaoks samal tasemel pisut kitsas.

Haigla elektriga varustamiseks lülitage hoob üleval, trepi taga. Teie taga oleva ukse tagant leiate Thompsoni püstolkuulipilduja. Kui avate meditsiinipaviljoni ukse, hüppavad müra peale välja mutandid. Nad on relvastatud ja kabiini klaas kaitseb kuulide eest halvasti. Kõige parem on vaenlastega kohtuda kitsas koridoris. Sinu uus sõber Carlson aitab sädemega. Pidage meeles, et see iseenesest ründab ainult neid mutante, kes tabasid teid või keda tabasite.

Kirurgiaosakonda teel olevas koridoris avaneb võimalus imetleda teist mittehirmutavat kummitust ja õppida toime tulema statsionaarsete kaitserelvadega. Reeglid on samad – kiire välgulöök, sprint ja häkkimine. Soovitav on jätta relvad terved ja terved – need on teile hiljem kasulikud.

Kolm rahutut mutanti annavad suurepärase võimaluse kogeda tulekera tegevuses.

Vaadake dr Steinmani esteetilisi ideaale (rauduks on otse ees) ja vaadake, et sissepääsu blokeerib raske silt. Naaske fuajeesse ja alustage külgnevate tubade uurimist, et otsida uusi seiklusi, vaenlasi ja väärisesemeid.

Teie järgmine peatus on krematoorium (tähistatud tõrvikuga). Tutvuge uue vaenlasega - Splicer Granaadiheitjaga. Häkkige kaamera (kui te pole piisavalt pikk, proovige seda teha hüpates), põletage keha, et eemaldada sellest väga kasulik toonik “Hackbreaker's Joy”, mis taastab tervise ja eelõhtu iga õnnestunud häkkimise korral.

Ülaosas, trepi taga olevas ruumis on teie teine ​​plasmiid – tuleloits. Tuppa pääseb kitsast vahekäigust. Kas näete mahaloksunud kütust ja punaseid tünnid? Nad on siin põhjusega. Kui liitmikud jooksevad tuppa ja hakkavad vastu klaasi lööma, pange kütus põlema. Kui suits hajub, ärge unustage surnukehi rüüstamast.

Tuli käes, saab naasta matusebüroo külmunud uste juurde ja hoolikalt jää sulatada. Kui te kord leti ees keerate vasakule, saate nutva splaissi kaotada ja kirstu rüüstada. Läheduses on märge "0451". See on vastas oleva ukse kood. Ukse taga on ladu.

See on huvitav: Pääsukood 451 leiti süsteemidest System Shock, System Shock 2 ja Deus Ex. Koodi päritolu on Ray Bradbury raamat Fahrenheit 451.

Registreerimislauast vasakul on kirstu taga peidus splicer, seinas seisev kahur. Selle saab lihtsalt kõrvaldada. Ärge unustage seifi avada.

Ja siin on visuaalsed juhised tuleplasmiidi kasutamiseks: "Proovi kohe!"

Morgi ukse taha pole palju vaadata. Nõrk valgustus, paar varju seinal, lahkamislaual Security Expert toonik ja splaiss, mis tagasiteel hirmutada üritab.

Naaske topelttrepi juurde ja minge alla jääkillustikku. Parempoolse ukse tagant leiate väärisesemeid ja ees on hambaravi osakond. Minge läbi punase ümmarguse märgiga ukse. Ettevaatust automaatkahuriga – see tulistab granaate. Võimsa “Sledgehammer Master” võitlustooniku juurde pääsemiseks tuleb vaadata ekraani kõrval asuvasse ventilatsioonišahti. Mine tagasi koridori.

Tõenäoliselt märkasite jahipüssi üksinda põrandal lebamas ja arvasite, et omanikuta relv ei tähenda tavaliselt midagi head. See on õige – niipea kui sa relva kätte võtad, kustuvad tuled ja liitmikud ründavad sind peaaegu pilkases pimeduses. Paari saab välja võtta jahipüssist haavlitega, ülejäänu saab lõpetada vanaviisi - elektrišoki ja võtmega.

Nüüd saate ronida hambaravi osakonda (märgiks hambaline naeratus). Telekineesi plasmiidi annab teile kuulipilduja "Koguja aed". Asendage tuleplasmiid sellega, kuna saate endaga kaasas hoida ainult kahte loitsu. Harjutage lennu ajal tennisepallide püüdmist ja viskamist.

Tuleb vaid ülejäänud ruumid välja koristada, võtta väga kasulik Quick Burglar toonik ja võtme kättesaamiseks telekineesi kasutades avada lukustatud uks (kus surnud kirurg ripub akna küljes). Vaenlasi ja telekaameraid saab olema palju, aga plekid saab ukse taha meelitada.

Hoolikalt! Kui nähtavus udus ruumis hakkab halvenema, leiad ühel hetkel enda selja tagant mutantkirurgi. Hoidke paar tõmblukku käepärast.

Dr Steinmani esteetilised ideaalid on väga... originaalsed.


Nüüd saate naasta "Aesthetic Ideals" juurde, kus mahakukkunud silt blokeeris teie tee. Lähedal asuval rõdul granaadiheitja liitmikud ei tööta. Kui ma lennates kümnenda mutandi käest granaadi kinni püüdsin ja tagasi saatsin, sain aru, et see on vihje. Granaat tuleb visata mitte mutandi, vaid märgi pihta ja tee saab selgeks.

Soovitav on kõik ettetulevad relvad kaameratega häkkida ja “Staatilise tühjenemise” toonik kätte saada.

Koristage paremal pool asuv kontor, säästke ja minge kohtuma dr Steinmaniga, kes kogeb loovuse kriisi ("Miski ei tööta!" - ja skalpelli lahmimine).

Tal on kuulipilduja ja lahing ei saa olema kerge. Peate palju peitma ja täpselt tulistama. Kanistrite viskamine on ohtlik – arst võib need teie käes olles hulkuva kuuliga õhku lasta. Lahingut on võimalik veidi lihtsamaks teha, kui hüpata ümber nurga vasakule või paremale vette. Meelitage arst vette – lihtsaim viis selleks on ta põlema panna – ja andke talle mitu lööki (lihtsalt veenduge enne, et seisate kuivas kohas).

Kui arst oma patsientidele järele läheb, ärge unustage kerest võtit üles võtta ja avada seif, kust saate oma esmaabikomplekte täiendada. Tagasiteel ootavad teid mutandid - siin selgub, et häkkisite relvi mingil põhjusel.

Dr Steinmanil on žanrikriis. Ta nimetas ka meie kangelast inetuks. Suur viga tema poolt!


Kuidas jätkata? Üldiselt mõjutab valik ainult mängu lõppu. Rohkem Adamit tähendab rohkem võimeid, pikemat elu ja maagiat, kuid hea käitumise eest jagab dr Tannenbaum iga kolme tüdruku järel preemia – väärtuslikke toonikuid, loitsusid, laskemoona ja 200 ühikut Adamit. See tähendab, et Aadama erinevus ei ole nii suur – tegelikult 146 versus 160. Lisaks saab ainult “hea” mängija mängu alguses saada kõige väärtuslikuma loitsu “Big Daddy Hypnosis”. Seega on tasakaalutus – mängus hea olemine on vähemalt alguses tulusam.

Osta lähimast “Aiast” tervist või toitu ja mine ukse kaudu tuttavasse fuajeesse, kus uitab ringi veel üks õde koos normaalselt töötava issiga. Nüüd peate tõsiselt võitlema ja isegi kõige ohtlikumate paavstidega - Bouncer-süsteemiga, mis töötab kiiresti, kukutab teid, puurib ja põhjustab soovimatuid visuaalseid efekte.

El Ammo Bandito müügiautomaat on spetsialiseerunud ainult laskemoonale. Hull linn.

Peate kasutama kõiki võimalikke elektrilisi ja soomust läbistavaid relvi. Kui teil sellest väheks jääb, minge ümber lähedal asuva väärtuste tsirkuse ja peatuge El Ammo Bandito juures. Lahinguplaan on suhteliselt lihtne: avame tule elektrilasuga (või välguga näppudest) ja lõpetame soomust läbistavate lasudega revolvrist või püstolkuulipildujast, samal ajal kui olend on teie häkitud kaitserajatiste tulejoonel. .

Fuajee keerukas arhitektuur on teie poolel. Soovitav on kinni hoida nurkadest, et issi sind pikali ei kukuks, ja ohu korral peab Jack võimalikult kiiresti põgenema. Lõpuks on võimalik kaitsjat meelitada kohtadesse, kuhu ta teie juurde ei pääse, näiteks trepid või kitsad augud.

See on tähtis: ainult üks õde, kellel on täiesti tühi Aadam, võib viia "halva" lõpuni – isegi kui päästsite kõik teised.

Kui isa põrandale kokku kukub, võtke rahakott ja tehke õega oma tumedaid või heledaid asju. Naaske taseme algusesse (sinna, kus parandasite lendavat Carlsonit), lülitage alarm välja ja ronige batüsfääri, mis viib teid kalurikülla “Gifts of Neptune”.

Neptune's Bounty

Siin on huvitav. Manööverdamisruumi jagub ja ka eluskala. Lõpuks on see koht, kus saate end esimest korda paparatsona proovida.

Vaadake ristilöödud salakaubavedajat – Ryan pidas tõsist võitlust illegaalsuse vastu, kuid see ei aidanud teda. Minge geenivaramusse, kus saate plasmiide ​​ja toonikuid tasuta segada. Praegu on teil vähe valikut. Pidage meeles, et igal juhul peate endaga kaasas hoidma vähemalt kahte võtmeplasmiidi: välk ja telekinees.

Tabatud salakaubavedajate jõhker kättemaks ei tugevdanud üldse Andrew Ryani autoriteeti.

Alumisel muulil näete uut sorti Big Daddies - Rosie. Nad pole nii ohtlikud kui põngerjad, sest eelistavad mitte lähivõitlusse sattuda, vaid tulistada kaugelt ja visata miine, mida osav mängija võib tagasi visata. Ärge aga sekkuge lahingusse – peitke end ja vaadake, kuidas issi ründavad edutult kellegi teise aadama järele ahne splicerid.

Lahingu ajal ronige ettevaatlikult kahe muuli alla ja "remontige" statsionaarseid kahureid vastavalt vajadusele. Kui mutantide vool kuivab, korjake kehadest üles headus (ärge unustage Medical Expert toonikut muulidevahelises mudas), oodake, kuni issi õekese seinast välja lööb, ja kõrvaldage ta.

Võitlus saab olema lihtne – kuigi iga issi relva tabamus on ebatavaliselt valus. Peida end, meelita Rosie lagedale, püüa kinni ja visake miinid tagasi.

Olles muulil kõik tööd ära teinud, minge läbi uste tootmisruumidesse ja võitlege mutantidega geenivaramu omamise eest. Kui sa päästsid järjest kolmanda tüdruku, siis sinu kõrval, kolonni taga, ootab sind kingitus - Hypnosise plasmiid, millega saad Big Daddy korraks enda kõrvale meelitada. Võtke seda aktiivse plasmiidina. Ja ettevaatust – väga kahjulik kahur hakkab sinu pihta vasakult granaate tulistama. Lööge välgunooled, minge selle lähedale ja häkkige seda - see tuleb kasuks juhuks, kui keegi pahalane altpoolt trepist üles tuleb. Muide, jah - mine trepist alla, korja trepi tagant asjad ja ava uks improviseeritud ülekuulamiskambrisse koodiga “5380”. Ärge unustage keha läbi otsida. Ronida trepist üles ajutise barrikaadini, millel seisab teie sissemurdtud granaadiheitja, hüpata sellest üle ja koputada uksele, mille taga seisab... keevitaja? Ei, lihtsalt Atlase tuttav Peach Wilkins, kes ei lase sind enne sisse, kui talle uurimiskambri saad. Ta avab sulle ülemise muuli võreuksed ja annab sulle granaadiheitja.

Parem on kohelda hästi kolme esimest väikest õde, kellega kohtute, nii et hiljem seisavad suured isad aeg-ajalt Jacki eest.

Vestluse ajal sööstab sulle vihasena laest alla mutantne tüdruk. Tema konksud on väga ohtlikud ja tema tervis on uskumatult kõrge. Temaga pole vaja tülitseda - peate lihtsalt paar sekundit vastu pidama, kuni Wilkins Carlsonile helistab.

Minge ülemise muuli poole. Pärast väikest lahingut paari mutandiga pugege kindlasti põranda alla ja korjake üles kõik head asjad. Tagasiteel on mutante rohkem - neid saab tulistada alt, otse läbi trellide.

Põrandal ringi ekslevat Suurt Isa saab taltsutada või elimineerida, oodates, kuni ta omandab õe – granaadiheitjaga on see õnneks palju lihtsam. Igal juhul on mõtekas elektroonselt ajupesu kõik piirkonna automaatrelvad. Reis muulimeistri kabinetti (lõhkuda lukk ja kett) kaasneb tulistamise ja muu pahameelega, kuid Big Daddy abiga pääseb kontorisse ilma kadudeta.

Robotite väljakutsumiseks võib tahtlikult silma jääda turvakaamerale ja siis paarikümne dollari eest need trepi allosas välja lülitada, et neid hiljem taltsutada. Kahjuks peate lõpuks roomama läbi ventilatsiooni, kuhu issi kaasa ei saa, seega soovitan sul ta siiski elimineerida, kui ta mõistuses selgust saab ja tüdruku seinaaugust välja viib.

Ülemuse kabinetis haara kaamera ja tee mutandist kohe paar pilti klaasi taga. Ta ei puuduta sind. Tagasi tulles leiate, et ventilatsioon on blokeeritud, kuid avatud on veel üks läbipääs, kus asub Bull's Eye of Security plasmiid, millega saate kaitsesüsteeme provotseerides "sildistada" splaissijaid. Saate seda kasutada siin, asendades mutandi kapteni, kuid nagu ma juba ütlesin, on see plasmiid mängus peaaegu kasutu. Ärge unustage mutandit pildistada. Ja üldiselt tehke nüüdsest iga lahingu alguses kaks pilti iga mutandi, iga kaitsesüsteemi, iga väikese õe või issi kohta. Esimesel võimalusel ostke kile – see maksab senti.

Võimalus seada mutandile turvasüsteeme on lõbus, kuid sellest plasmiidist on vähe tegelikku kasu.

Sinu ülesandeks ei ole nüüd mitte ainult naasta koos kaameraga Wilkinsi juurde, vaid pildistada veel kahte ämblikuliiturit (lisaks sellele, mida pildistasime ülekuulamisruumis). Nii et minge kõrtsi ja postkontorisse. Postiga ruumis kohtate teist ämblikuliiturit – olge valmis teda kiiresti maha laskma, enne kui see häbelikult ära kaob. Kõrtsis on kolmas ämblik – seda näed kohe, kui kukega sildi alla sisened. Kui tegite kõik õigesti, annab iga tapetud konksuhoidja teile oma südame, mis asendab esmaabikomplekti (see läheb isegi kotti samasse hunnikusse).

Üldiselt on kõrtsis palju vaenlasi kui filmimisobjekte, palju väärtasju ja ruume kasulikke asju. Mutantkapten peidab end aheldatud surnukehaga voodi taga. Lukustatud uks, kus elasid Maša (praegu Väikese õe) vanemad, avatakse koodiga "7533". Kuulake helipäevikut ja võtke kätte toonik “Lühinenud ärevus” – samuti väga kasutu asi.

Sädeleva lukuga uks avaneb lukuga. Tagasiteel ärge unustage pildistada kõiki, kõiki, kõiki. Ja võib-olla on aeg naasta Wilkinsi juurde. Tegelege spider splaiseriga (nüüd, kui teate neist palju, on see palju lihtsam). Võtke geenivaramu lähedalt tee pealt toonik “Võtmega hiilimine” – see on suurepärane asi: summutab samme ja suurendab võtme mõju mutantide vastu, kes pole mängija kohalolekust teadlikud.

Wilkins laseb teid sisse, kuid käsib teil kõik relvad pneumaatilist torusse panna, välja arvatud reguleeritav mutrivõti. Lõhnab reetmise järele. Ja nii ongi – niipea kui sügavkülma siseneda, läheb udu tihedamaks ja sind rünnatakse. Ärge unustage enne sisenemist jääd sulatada ja hankida Focused Burglar Tonic.


Teil pole selles lahingus relvi, seega peate lootma maagiale. Äärmiselt soovitatav on kaasas hoida välku, leeki, raevu ja sihtmannekeeni. Kasutage geenivaramust vahetult enne vasakpoolset sissepääsu.

Lahinguplaan on järgmine – saali sisenedes jookse kohe parempoolses nišis oleva kaamera juurde ja lõhu see. Seejärel, ilma kõne lõppu ootamata, liikuge edasi kastide ja ribade juurde. Ronige kahe hüppega võredele ruudukujulise rauatükiga suletud seinaauguni. Kui rünnak algab, liigub plaat küljele - ärge raisake aega, purustage kahur nišis. Nüüd on teie poolel tehnoloogia ja lahing on väga lihtne, eriti kui asetate kard selle vastas asuvasse veelompi.

"Sa rikkusid kogu mu nooruse!" - karjub see jube olend. Kas šokiteraapia aitab?

Kõige ohtlikum vaenlane on mutant, kes loobib Molotovi kokteile. Proovige panna teistele revolvriga relvastatud splaissidele tema vastu meeldima. Peida end kiltkivilehtede taha, aga kahurist eemale – kui pudel sinna sisse lendab, võib plahvatus tabada Jacki.

See on tähtis:Ärge unustage pilte teha, ärge unustage!

Muide, siin on eelnevalt kirjeldatud meetod vaenlaste kõrvaldamiseks meile lõpuks kasulik. Kõigepealt paneme nad põlema ja vaatame, kuidas nad arukalt lombi poole jooksevad, et sinna sisse hüpata. Mõned saavad hakkama, teised mitte. Igal juhul, kui mutant on vees, võib ta saada šoki. See on lihtsaim viis süütajaga toimetulemiseks. Tal on palju tervist, nii et ärge unustage topist aeg-ajalt värskendamast - selle kestus on lühike.

Pärast lahingut saate külmikute ümber jää sulatada ja need välja puhastada. Uskuge mind, neil on palju rohkem raha ja väärtuslikumad asjad kui vaenlased. Jääploki alla jääva suure rahahunniku juurde pääsemiseks saab kasutada kõrvaloleva sügavkülmiku seinas olevat auku. Võtke oma esemed resti taga olevast pneumaatilisest torust ja minge trepist alla, kus teid ootab kõige hämmastavam auhind – mängu esimene Power to the People jaam, mis suudab üht tüüpi relvi üks kord ühes suunas täiustada. Ärge unustage sulatada jääd trepi all.

Salakaubavedajate tunneli leidmine ei saa olema lihtne, kuid väga lihtne – seda näitavad teile loomulikult kaks kummitust, kes räägivad omavahel ja demonstreerivad selget Harlemi aktsenti.

Olete salajases tunnelis. See on põhimõtteliselt kogu tase.

Salakaubavedajate varjupaik

See on mängu lühim ja lihtsaim tase.

Võtke geenivaramust "härrasmeeste komplekt" - välk, tuli, topis ja kui on, vaba koht, telekinees. Ärge kartke veerevat pudelit – see on lihtsalt olemas. Otsige kõik kastid läbi, korjake relvi ja laskemoona (salakaubavedajate salalao jaoks ei jätku kuidagi saaki). Desarmeerige üksik automaatkahur. Te ei pea seda "lõhkuma" - te ei vaja seda.

Atlas tormab veealusele, kuid ta ei näe kunagi oma perekonda – seda mitmel põhjusel.

Üsna pea, ainsatki mutanti kohamata, leiate allveelaeva, kus Atlase sõnul vireleb tema perekond. Vanamees Ryan märkas meid ja hirmutab meid igal võimalikul viisil, ähvardades meid igasuguste karistustega, kui me kangist tõmbame ja Atlase dokki laseme. Te ei tohiks seda kohe teha. Parem on minna tasandist kaugemale, kogu kraam lukustatud ruumist kokku korjata ja kividel lebavad asjad vette “tõmmata”. Vaadake batüsfääri ("Kas nad liiguvad seal? Koputavad?") ja pöörduge tagasi kangi juurde. Valmistuge lahinguks ja tõmmake kangi. Atlas on siseruumides, ta jookseb batüsfääri, kuid järsku hüppavad välja ämblikud ja kogu dokk on suitsu täis. Ryan naerab kurjalt, Atlas on paanikas, kuid näib olevat elus.

Kui uks avaneb, ründab vasakpoolses koridoris kohe ämblikliitja. Lülitage see lennu keskel põlema, nii et see tabab gaasiballooni, ja tehke foto. Kui mutant on veel elus, võite visata talle teise õhupalli.

Dokis hüppavad teile vastu veel kaks ämblikku, kuid tõenäoliselt pole teil aega neid tappa. Batüsfäär plahvatab, Ryan on rõõmus, Atlas on kurb ja innukas kättemaksu (muidugi mitte isiklikult, vaid Jacki käe läbi). Tasemel pole midagi muud teha - liikuda Arkaadia poole.

Arkaadia

Arkaadia on "roheline" tasand, täis rohtu ja puid. Siin saab esimest korda hakata koguma väikest rämpsu, et “leiutada” kasulikke asju ja täiustatud laskemoona. Mul oleks ka õigus, kui nimetaksin Arkaadiat kõige segasemaks kohaks kogu Rapturis. Siin on tõesti raske navigeerida, nii et järgige missioonikompassi ja vaadake märke.

Kui olete teeaias, leidke ühe põleva tõrvikuga uks, pange teine ​​põlema ja rüüstage haud (näib, et see on mänguseeria noogutus Zelda). Imetlege kahjutuid kummitusi ja minge läbi paberukste, et koristada teine ​​tuba.

Enne metroosse viivast uksest sisenemist võtke kaamera ja tehke kiiresti abi kutsuvast tegelasest foto. Fotograafia on vääramatu - see pole kummitus, vaid uut tüüpi splaissija - Houdini. Need on ebameeldivad – viskavad tulekerasid, mida on raske tabada, ja lisaks kaovad, ilmudes teise kohta – tavaliselt kangelase selja taha. Ärge unustage seista seljaga vastu seina, kui Houdini on vaateväljast eemal.

Väikeses toas on kaks auku. Üks on ruumi keskel (olemas universaalne sissemurdja), teine ​​on vastu seina. Kotikuhja taga olev kiilaspea pole varitsusse sattunud splaissija, vaid tavaline laip. Ära kiirusta nišist välja pääsema – toas ootab sind revolvriga mutant.

Ukse taga on veel paar mutanti. Tema on revolvriga, tema rehaga. Lihtsam on teda kaugelt tulistada ja ta põlema panna. Järgmises ruumis lastakse sissepääsust läbi automaatkahur – ettevaatust. Veel paar mutanti ei anna sulle palju konkurentsi. Avage ladu sädepaneeli elektrilöögiga.

Parempoolse käänaku ümber on "ainult personali" ruum. See on elektriliste juhtmetega lõksus, kuid te ei pea neid puudutama – hüppa lihtsalt lauale ja hüppa siis tagasi, kui mutant sind ründab. Ta praadib venitusel ja vahepeal saab rahulikult toas asju koguda, kasutades telekineesi ja hüpates üle ohtlike nööride.

Suurde koridori minnes veenduge, et tavalised splaissijad ja Houdinised üksteisele ei meeldi, ja seejärel sundige üks vargsi mutantidest vargsi minema. Avastage kanaleid, kui soovite – ainus asi, mille suhtes tasub olla ettevaatlik, on aeg-ajalt esinev triikraud või üksildane Houdini. Jätkake puufarmi lilledega täidetud sissepääsust mööda, kontrollige palgaalarmi väljalülitamise mehhanismi ja vaadake, kuidas Big Daddy võitleb juhusliku mutandiga. Siis on veel paar kohtumist ebasõbralike kohalikega - üldiselt ei midagi tõsist. Ärge pöörake kuhugi – kui leiate end kaamera täisvaatest, soovitan teil sellega kingitust mängida ja seejärel kiiresti Carlsoni voolu nipsutada, tagasi joosta ja äratus välja lülitada. Mõlemad lennukid kukuvad vastu maad; häkkige neid ja teil on roheliste silmadega ihukaitsjad – maailma parimad motoriseeritud ihukaitsjad. Ärge hävitage kaamerat – võib-olla peate varsti lendavad osad välja vahetama.

Taltsutatud turvarobotid jäävad sageli teele, kuid sisuliselt on nad imelised olendid – julged ja ennastsalgavad.

Nõuanne: Kaamerat saab tugevuse arendamiseks kasutada, kui sellele pilk peale jääd, ja seejärel lendavaid Carlsoneid hulgi pildistada. Nende lendavate kaitseseadmete kohta saate nii paari minutiga maksimaalse teadmise.

Sildiga ukse taga on sissepääs Rolling Hillsi. Enne sinna minekut pöörake vasakule ja otsige läbi laoruumid - sealt leiate klounipoe, geenivaramu, relvad, vahetusraha leiutamiseks, käigu läbi ventilatsiooni seifi ja mitu vaenlast.

Naaske "Hillsi" sissepääsu juurde, kus teid kohe granaadiheitjalt tulistab. Proovige seda "murda", sest tulevikus on see teile lahingus Big Daddyga kasulik - ja siin ta muide on. Kui soovite temaga võistelda, veenduge, et tüdruk oleks temaga. Kuid võite teda hüpnotiseerida ja panna ta vastamisi paavstiga, keda varem nägite.


Katse minna kaugemale metroosse ei õnnestu. Näib, et oleme sellele tasemele kinni jäänud ja oleme tõsises ohus. Ryan pihustas üle Arkaadia defolianti, puud kaotasid oma lehed, lakkasid hapniku tootmisest (ja kedagi ei huvita, et kunstliku valgustusega nad niikuinii palju ei tooda) ja üldiselt on kogu piirkonna elanikkond oht sellesse surra. lämbumine.

Pritsitud defoliant tegi oma töö - muutis Arkaadia aiad üsna süngeks paigaks.

Kui keegi saab meid aidata, on see doktor Julie Langford, kes selle metsa istutas. Ta elab siin laboris, mille sissepääsu katab turvakaamera. Julie saadab su kohe lille tooma – tal oli millegipärast roosi vaja. Roosipõõsa leiab kosest koosnevast grotist. Tagasiteel grotti on mõttekas vaadata müürides avanenud aukudesse, kus elavad Houdini, kes kummardab puid ja on roheluse puudumise pärast väga vihane. Otsige rohelisi kolbe klorofülli lahusega, korjake need Houdini kehadest üles – varsti on meil neid kolbe tõesti vaja. Avaneb veel mitu salajast kohta - näiteks rada mööda puitkarniisi kohe pärast mägede sissepääsu.

Grotto uks on lahti – selle taga peksavad kolm mutanti entusiastlikult kellegi elutut korjust, andes sulle võimaluse esmalt tulistada ja seejärel võtta kätte toonik, mis võimaldab relvade ja kaamerate reaktsiooniaega enda kohalolekule edasi lükata. .

Grotti valvavad kahjulikud kahurid ja triibud. Minitud aladest saab mööda minna, parem on vahirelvad häkkida. Vabane ka kaamerast ja ava lao sädelev uks. Roosipõõsast on võimatu mööda vaadata. Kui lill on teie käes, andke kahuritele aega tulistada kahte trepist üles teie poole tormavat mutanti. Tagasiteel kohtate veel paari, kuid üldiselt ei midagi tõsist. Asetage roos pneumaatilisse vastuvõtjasse ja Julie Langford laseb teid laborisse. Pöörake tähelepanu turvasüsteemidele – peagi peate neid häkkima.

Relvade modifitseerimismasin Power to the People on tore leid igal tasemel.

Korja lauale “Häkkimisekspert” toonik, mis eemaldab häkkimiskaardilt kaks “valet” ruutu – see on ülimalt kasulik viimastel tasemetel, kui tuleb murda kaitse, millest muidu põhimõtteliselt üle ei saa. Otsige läbi kogu kontor ja minge siis Julie kontorisse. Kahjuks ei saa te teda isiklikult näha (üldiselt ei luba arendajad mängijal ühegi normaalse inimesega silmast silma kohtuda). Enne kui ta meie hulgast lahkub, kritseldab ta Jackile neli numbrit. Siin nad on: "9457". See on tema seifi kood. Kui gaas on toast lahkunud, tiiruta mööda tuba ringi, võta kätte isetehtud leegiheitja (või jääheitja või, jumal andku andeks, “vedelvool” – olenevalt laetavast).

Siin on teie järgmine ülesanne: peate leiutama salapärase ravimi, mis taastab taimestiku, mida nimetatakse Lazaruse vektoriks. Tagasiteel lõhkuge ettevaatlikult kaitsekahurid ja kaamera – need päästavad varsti teie elu. Aga ärme jää endast ette. Teie tee viib praegu läbi “Puufarmi” tasemele, kus kogume kokku kõik leiutiseks vajalikud koostisosad – seitse ühikut destilleeritud vett ja seitse mesilasensüümi proovi. Kui olete põhjalikult uurinud grotte ja surnud Houdini, on teil juba vajalikud klorofülli proovid olemas.

Sissepääs puufarmi on vasakul, otse mööda The Hillsi väljapääsu. Talu tunned ära selle suure paagi järgi, millel on naljakas pilt. Uurige paremal asuvaid karniise, ületage turvasüsteemid ja liikuge kolhoosituru poole.

Taluturg

Ensüümi leidmiseks peate külastama mesitarusid, destilleeritud vee jaoks saadetakse teid piiritusetehasesse - üsna vastik koht.

Kohe pärast sissepääsu leiate esimese ensüümiproovi surnukehal. Murdke nurga taga paremal asuv granaadiheitja – see aitab hiljem lahingus Big Daddy vastu. Turg ise on väike, kuid siin on palju vaenlasi, nii et olge valvsad. Iga kord, kui kasutate esmaabikomplekti, võtke kätte toonik, mis taastab Eva. Keegi peitis ventilatsioonišahti granaadimiinid ja häkkimisseadmed. Trepi taga sillal ootab sind mutant. Veel kolm hüppavad nurga tagant leti tagant välja.

See võimas poolläbipaistev vanamees päästis Jacki noore elu mitu korda. Ta juhib mutantide tähelepanu iseendale. Ma kutsun teda "Zitz-Chairman Poundiks".

Kui kohtad Big Daddyt üleval trepi taga, turvakaamera kõrval, tead juba, mida temaga peale hakata. Lisaks on seal palju treppe ja mugavaid kohti, kus vaenlast ülevalt granaate visata. Pumpadega ruumi kood on “0512”, kasuta seda.

Enne Silver Wing Mesilasse viivasse klaastunnelisse sisenemist (kõigile Rapturis meeldib Warsong Gulchi lahingud?) ja Worli piiritusetehasesse, võtke piirkonnast destilleeritud vett. Sellest on võimatu mööda vaadata, need silindrid helendavad väga eredalt - üks keldris, teine ​​kohe ukse kõrval.

Tule mesilasse. Ärge jälgige, kuidas mesilased õnnetu mutandiga hakkama saavad, sest siis hakkavad nad Jacki ründama. Parem on kohe uksest sisse minna ja suitsuekraan sisse lülitada, et mesilasarmee peidab end tarudesse ega näitaks sealt nõelamist. Nüüd peate otsima Kõik nõgestõbi, kuni olete kogunud vajaliku arvu ensüümiproove. Enne seda asetage miin mõlemale poole ust, mille kaudu sisenesite - varsti on teil külalised. Kui suitsuefekt lõppeb, jookske kohe tagasi ja lülitage uuesti sisse, sest mesilased hammustavad väga valusalt. Vajadusel uuendage miinid ukse juures või eemaldage liitmikud käsitsi.

Nüüd viib teie tee piiritusetehasesse. Kui teate, kuidas Big Daddies taltsutada ja leiate ühe lähedalt, laske tal saada oma ihukaitsja. Keldris pole ereda kuma järgi vett raske leida. Kahjuks leiavad mutandid teid keldritest kiiresti üles ja neid on siin palju. Häkitud kaamera ja issi aitavad sind.

Avage seif, puhastage põrand ja ärge unustage vaadata teise Power to the People masinasse, mis aitab relva veel kord tugevdada. Ühes konteineris on saladus, mis muutub lõksuks: niipea, kui sisenete ja haarate kasuliku tooniku "Fotograafi silm" (kiirendab koletiste uurimist), blokeeritakse väljapääs triikrauad. Kui teie käsutuses on Big Daddy, pole põhjust muretsemiseks. Ja üldiselt saab kõige ekstreemsemal juhul tüübi juhtmeid välguga pommitada ja liitjatega vanamoodi hakkama saada.



Kui teil on seitse ensüümi ja veesilindrit, kasutage Lazaruse vektori loomiseks mis tahes leiutavat masinat. Nüüd on aeg naasta eelmisele tasemele - Arcadiasse, kust peaksite taas leidma "The Hills" ja Julie Langfordi labori.

Mutandid on kavalad. Kui ma pliiga tulistan, kuulevad nad heli, peatuvad kuulamiseks ja polt lendab nina ette. See on ebaõiglane!

Niipea kui Jack lahkub turult Arkaadia poole, ründavad teda valvel olevad lendavad Carlsonid. Lihtsalt põrutage neid, kuni jõuate tasulise häirejaamani, või jookske peatumata otse Hillsi, et säästa kakskümmend.


Ees ootab lahing – pole asjata, et Big Daddy eksleb laboris ringi. Selle arendajad on saatnud selle teile appi – vähemalt neile, kes suudavad selle koletise võluda ja ajutiselt tema usalduse teenida.

Plaan on järgmine: paned Lazaruse vektori kavalasse mehhanismi ja seal see levib kogu süsteemis. See protsess võtab mitu minutit ja nende minutite jooksul peate laborit kaitsma. Taltsutage papa, asetage paar miini peasissekäigu ukse lähedusse (on väga oluline, et plahvatus ei tabaks teie ihukaitsjat) ja peida end kuhugi nurka. Kui teil on õnnestunud Houdini hästi uurida, siis peaks teie käsutuses olema "kameeleoni" toonik, mis võimaldab teil päkapiku kombel varjudesse lahustuda.

Varuge laskemoona, esmaabikomplekte ja jooke, mis täiendavad teie eelõhtut. Atlas saadab mõne swag läbi pneumaatilise toru. Ja siis ründavad mutandid – tulistajad, bandiidid, Houdini... Sinu ülesanne on tagada, et osa lahingust toimuks ilma sinu osaluseta. Kasutage segavat karda, märkige vaenlased revolvrist lasuga, et isa saaks nende eest hoolitseda, visake plahvatanud miinid välja ja ärge unustage hüpnoosi jätkata.

Kui vektor on pihustamiseks valmis, jookske lihtsalt uuesti juhtimisruumi ja tõmmake hooba. Kõik ümberringi muutus siniseks ja roheliseks, puud ja õhk päästeti.

Nüüd on tee metroole avatud. Ja meie järgmine peatus on Fort Mischief.

Fort Frolic

Mutandid kannavad sageli maske. Milleks? Et meenutada oma vana elu. Et mitte näha üksteise koledaid nägusid.

Fort Mischief on kogu Rapturi meelelahutus-, ostu-, hasartmängude ja erootikakeskus. Kuid see on kuulus eelkõige selle poolest, et siia asus elama kõikvõimalike kunstide peen tundja Sander Cohen. Ma ilmselt ei eksi, kui nimetan teda mängu kõige tähelepanuväärsemaks tegelaseks.

Kohe alguses ei ennusta miski häda ette (noh, kui ehk välja arvata tasuline automaatne ennustaja). Saate mängida mänguautomaati ja proovida jackpoti lüüa, enne kui salvestate. Võite isegi lukustatud kaupluste aknaid kergelt röövida. See on okei, et turvarobotid lendavad sisse – kui sul on juba kameeleonitoonik, siis nad lihtsalt ei leia sind ja lendavad minema.

Üldiselt ei plaaninud Jack Fort Mischiefisse jääda, vaid soovis lihtsalt ümber istuda teise batüskaafi juurde. Kuid paraku arvab Sander Cohen teisiti – batüskaaf kaob vaateväljast, etendus algab uhkete punaste kardinate taustal ja Cohen tervitab teid.

Kui väljute "jaamast" tagasi poodide poole, märkate kahte asja. Esiteks on ümbritsev ruum vooderdatud venitusarmidega. Teiseks saadeti teie suunas mitu paari ämblikuliitu. Soovitan teil ühendada esimene ja teine, asetades venitatud elektrijuhtmete vahele papist dopi. Enne, kui miinid lõhki löövad, tehke neist pilte.

Viimase paariga tuleb suure tõenäosusega tegeleda traditsioonilisemalt – või kasutada raevukat plasmiidi, et mutandid üksteist hammustada. Pange tähele - uued täiustatud mutandid mitte ainult ei kiigu konkse, vaid viskavad neid ka surmava täpsusega.

Cohen palub teil aatriumisse minna ja teil ei jää muud üle, kui järgida juhiseid – ilma tema abita ei saa te sukeldajat kätte.

Ma saan kõigest aru – hull fantaasia, psühhopaadi loovus... Aga miks just naiste tualettruumis?

Vaadake piirkonnas ringi. Pange tähele lekkivat katust, mis võib-olla sümboliseerib Coheni enda tervist. Ärge proovige meditsiinilist toonikut klaasi taha hiilida – see pole teile veel saadaval. Proovige paar korda lüüa lava lähedal asuvaid kipskujusid. Jah, need on valmistatud elavatest inimestest ja kohtumised nende kujudega erinevates kohtades Fort Mischiefis on võib-olla kogu mängu jubedamad hetked.

Tasemel on palju huvitavat. Mutandid võitlevad esimesel korrusel (lõhkuge kaamera nii, et see teile kuuletub). Ärge minge naiste tualetti, kui hindate oma tervet mõistust. Pööra paremale. Sofia salongis on riidetüki taha peidetud riided ja seif. Kokteilitoas on leidlik masin (kokteilitoa kaudu naastes jälgige leti taga olevat pudeliviskajat). Ja alumisel korrusel asuvas tubakapoes on sisse- ja väljapääsu juures “Power to the People” masin ja loomulikult paar mutanti.

Nõuanne: Järgmisel tasemel on teil tõesti vaja amb, mille saate väga kiiresti, nii et tõenäoliselt tasub uuendustega oodata – vähemalt seni, kuni saate selle suurepärase snaiprirelva.

Teisel korrusel on ka palju huvitavat. Toas on “Coheni kollektsioon” tõesti kollektsioon ja väga jube. Üleval on vahikahur ja mõned väga rasked seifid, mis tõenäoliselt maksavad paar autokrakkerit, kui sul pole toonikut, mis hõlbustaks sissemurdmist. Olge ettevaatlik – Houdini võib mürale reageerides jooksma hakata.

Coheni noor õpilane on elus seni, kuni ta klaverit mängib.

Lähedal on sissepääs Fleet Halli. Juhime tähelepanu, et kassas on sildid “Piletid” kahes keeles: inglise ja vene keeles. Taltsutage valvesignalisatsioon – see tuleb kasuks, kui rahvahulk mutante jookseb trepist alla, kuuldes teie kutsutud lifti müra. Võite minna trepist üles ja proovida kitarri mängida (see on lõbus), kuid teid ei lubata mõnda aega kinosaali, kus kõik hea on.

Minge lavale, kus klaveril esineb maestro endine õpilane, noor Kyle Fitzpatrick. Klaver on mähitud lõhkeainesse, Cohen käsib: “Ära lõpeta! Allegro!" - ja meie ootamatu tuttava saatus (isegi kui see on splaissija) on ette määratud, millele viitavad selgelt kardinatel kolm kääridega relvastatud naisesiluetti. Pärast plahvatust nõuab Sander Cohen, et teeksite Fitzpatricku kehast foto ("Kiire, ta ei saa igavesti poseerida!") ja seab foto Coheni "meistriteoseks". Kus see meistriteos asub? Aatriumis.

Puhastage kastid (sind ootab Alarm Expert toonik) ja väljuge trepi all olevast käigust. Lihtsalt eemaldage kaks relva, et seif segamatult avada – pole vaja siia tagasi pöörduda, isegi päris lõpus, kui kinoboksi uks avaneb.

Sisenege aatriumisse, kus teatrilaval tõuseb eesriie ja jänkumaskides “kipskujud” hoiavad endas nelja tühja lõuendit. Ühele neist kleebime Fitzpatricku postuumse foto. Cohenile on jäänud kolm õpilast, ta hoiab kõiki kolme kindluses, kõik kolm tuleb tappa ja pildistada.

Ärge unustage võtta Cohenilt autasu – amb. Kui soovite, laadige see "Power to the People" masinas ja minge Poseidon Plaza külmunud ukse poole. Cohen avas sulle ukse.

Siin-seal ringi jalutavad kummitused on splaissimise kõrvalmõju. Nad ei ole üldse hirmutavad ja mõnikord annavad isegi väga kasulikke näpunäiteid.

Sees olevad külmunud kehad on tegelikult elus. Saate need "sulatada" tulega, et mitte kaotada oma saaki. Sügavkülmiku uurimise teatud etapis külmub peategelane ise, kuid sulab seejärel üles ja leiab end Martin Finneganiga ühest ruumist. Ta on üks tardunud kujudest vastu vasakut seina. Tegelikult on Martin Houdini, kes viskab tule asemel jääd.

Nõuanne: Külmunud vaenlasi saab ja tuleks pildistada lähedalt.

Lihtsaim viis teda tappa on napalmi kasutamine. Ärge unustage võtta Frost Field toonikut ja naasta kehafotoga Coheni "meistriteose" juurde. Kui põngerja tiirutab aatriumis Väikese Õe seltsis, siis soovitan talle koputada – siis on õdesid raske leida.

Coheni kaks viimast õpilast peidavad end Paradise Plazas. Nende saamiseks peate minema sinna, sügavkülma, kuid ärge pöörake vasakule, vaid minge pärast jää sulamist uksest sisse.

On pime ja ämblikke on palju. Siin on ka palju poode ja kasiinosid, kus on soovitav ringi käia ja hoolikalt uurida. Tubakapoe pääsukood on "7774". Sir Prize Casinost leiate hulga ambnooli – sealhulgas mitmeid triiknooleid, mis sobivad Big Daddiesiga võitlemiseks enam kui hästi. Sinclairi parfüümipoes on peidus Extra Nutrition 2 Tonic ja Power to the People masin – selle saad avada, kui leiad leti seest lüliti.

Viimasena mine striptiisibaari "Eve's Garden", kus teid tervitab silmapaistmatu välimusega naiskummitus ja kutsutakse daamide tuppa õudusi vaatama (mitte aga eriti kohutav). Enne talle järgnemist peaksite välisukse juurde asetama paar miini. Või venitades. Või mõlemad.

Coheni meistriteos on valmis – ja mitte ilma meie osaluseta.

Kuulake lugu minevikust, mis paljastab kurjakuulutavaid perekonnasaladusi, imetlege paljaste jalgade veriseid jalajälgi ja otsige voodil olevat surnukeha. Koguge kokku kõik tõendid ja minge tagasi, et komistada baaris joova Hector Rodriguezi otsa. Kui ta sind näeb, tormab ta kohe välja – siin ootab teda suur üllatus sinu miinide näol. Kui Rodriguezist igatsed, võid teda pikalt taga ajada - kaabakas jookseb kiiresti ja loobib ka igasugu vastikuid asju üle õla.

Tehke surnud Rodriguezist foto. Nüüd on mõttekas ronida trepist teisele tasandile – saate kasutada stripibaari treppi. Teisel korrusel käige ringi kõigis saadaolevates kauplustes ja kasiinodes. Kui kohtate suurt issi ja väikest õde, siis vabanege neist.

See on huvitav: On üks kiire ja lihtne viis isade eemaldamiseks tripwire noolte abil. Peate need lihtsalt asetama kitsasse koridori - kuid mitte seinte vahele, vaid vertikaalselt, st torkama nooled põrandasse ja astudes sammu tagasi. Kui isa on sattunud viie juhtme otsa, ei tunne ta end just kõige paremini.

Meie viimane tegelane Silas Cobb peidab end plaadipoes Raptur Records. Hüppa lõkke poole ja valmistu laest alla kukkuvate põlevate mutant-ämblike välja viimiseks. Kui tuli ventilatsioonitorus kustub, roomake sinna ja valmistage ette telekineesiplasmiid. Kõik, mida pead tegema, on Cobbi tema enda Molotovi pudelitega loopima. Kõik, mida pead tegema, on üks kord kaamerat klõpsata ja saadki siit süngest ja ebasõbralikust Paradise Plazast lahkuda.

Kaunite kunstide austaja Sander Cohen on isegi selle hullumeelse linna standardite järgi väga kummaline tegelane.


Kui naasete aatriumisse ja kolmanda foto kadreerite, läheb Cohen millegipärast pahviks ja saadab teie suunas mitu splaissi. Kõige parem on nendega kohtuda enda taltsutatud kaamera all, seina taga. Võitlus saab olema suhteliselt lihtne ja Sander Cohen vabandab lõpus, viitab oma haprale kunstnikuloomusele ja kingib teile karbis (laval - samas kohas, kus te ristvibu võtsite).

Igatahes viige meistriteos lõpule, installides neljanda foto. Pärast seda astub prožektorite ja ilutulestiku all lavale Cohen ise. Tänutäheks kingib ta sulle sama “Medical Expert 2” tooniku, mille peale me klaasi tagant huuli limpsisime, ja pakub võimalust oma asja ajada. Samal ajal hakkab kasvama ka Atlase hääl (kogu selle aja segas Cohen raadiosaateid).

Kas ma peaksin kunstniku tapma või mitte? Kindlasti mitte. Esiteks oleks provotseerimata rünnak märk Jacki sügavast tänamatusest. Teiseks, kui tapate Coheni praegu, ei saa te hiljem mängu jooksul tema isiklikku ruumi külastada.

Enne batüsfääri pardale minekut peatuge Fleet Halli, projektsioonide kabiinis. Seal on palju maitsvat kraami.

Hephaistos

"Pomm, süüta!" See väike asi aitab meil Andrew Ryani juurde jõuda.

Hephaestus on Rapturi linna jõuallikas. Seal kaevandatakse energiat ja kokkusattumusel asub seal ka meie vaenlase Atlase Andrew Ryani peakontor. Tase on ebameeldiv - peamiselt seetõttu, et vaenlased saavad ilma hoiatuseta täiendava ja väga olulise osa tervisest. Seda, et tulistajad “Tommiganid” üles korjasid, saab kuidagi seletada: nad ütlevad, et miilits. Aga kust nad oma tervise võtsid?

Mööda teed, mis on ääristatud siltidega “To Ryani kontorisse”, leiate lahinguid, higi ja verd. Eriti ettevaatlik tuleb olla ruumis, kus vertikaalse toru all on laud. Parem on panna kard kohe laua äärde, nii et laest laskuvad "maanduvad" mutandid hoolitsevad selle eest kõigepealt.

Suures sammaste ja tohutu metallbüstiga fuajees veenduge, et kontori uks oleks tihedalt suletud ja otsige läbi kõik sammaste külge kinnitatud surnukehad – te ei otsi mitte ainult väärisesemeid, vaid ka päevikuid. Päevikust saate teada, et Ryani juurde pääsemist takistava luku keelamiseks peate süsteemi taaskäivitama. Jänes, nagu öeldakse, on kurb, aga midagi pole teha - tuleb minna elektrijaamadesse ja seal pikalt tõtt otsides ringi joosta.

Fuajee nurgas on uks Hephaestuse energiasüsteemi tuuma. See avaneb iseenesest ja vaenlaste hulk kukub sealt välja. Laske nad õhku või tehke neile midagi halba. Vooditega toast võta Frost Field 2 toonik ja mine lombus lebavast isast (muide, mäleta teda – sul läheb teda hiljem vaja) mööda neoonvälgu alla.

Kuskil klaastunneli kohal peksavad vaalad saba. Isa uitab mööda koridore. Tead mis – võta see kaasa! Koos on lõbusam. Hävitavad mutandid, kes teel midagi religioosset karjuvad, minge alla soojuseralduse kontrollruumidesse – tee sinna on tähistatud kollaste siltidega.

Minu taltsas issi võitleb teise issiga (metsik). Nagu arvata võib, toetan ma rohelisi.

See on huvitav: elektrijaama alumisel korrusel on rämpsupood nimega “Väärtuste tsirkus”, kus müüakse kõigile ühte ja sama asja – põleva kaitsmega pommi.

Kui leiate end pöörlevate ratastega ruumist, olge äärmiselt ettevaatlik. Tuli hakkab vilkuma ja te valmistate miini või kohvigranaati. Teie ees lebavad põrandal kolm surnud mutanti. Lubage mul annan teile vihje: nad pole nii surnud, kui näivad.

Nõuanne: Teeskleva surnukeha tunneb ära visa haarde järgi, millega ta relva käes hoiab. Eriti sageli saavad sellest kõrvetada Thompsoniga laskurid.

Seireruumides otsige kõike ümber. Kui kohtute teise isaga, võite kakelda ilma reegliteta.

Järgmine peatus on töötoad (valged sildid). Minge trepist alla kahe kahuri juurde ja võtke need relvadest maha. Kontori sissepääsukood on “0126”. Deaktiveerige triikrauad, otsige tuba läbi ja vajutage samal ajal salapärast nuppu laual, valmistades välku ette, et kahur kiiresti klõpsata. Seinast paistab välja kummaline särav klamber. See on nitroglütseriin. Peagi läheb teil seda vaja – mitte meditsiinilistel, vaid pürotehnilistel eesmärkidel.

Pärast kontorist lahkumist pöörake paremale, vabanege mutantidest ja järgige verist rada, et leida salakäik salajasse töökotta, kus lebab lõpetamata elektromagnetpomm. See on suurepärane asi - aga selle toiteks on vaja nitroglütseriini (juba olemas!), mitut portsjonit ioongeeli (leiab tasapinnalt läikivates kolbides) ja nelja traadikogumit ja mitte tavalisi, vaid mudelit R-34 . Neid leidub ainult Big Daddies'is. Ühte nägime (jaama sissepääsu ees lombis lebades), teised tuleb omal jõul hävitada. Neid on selleks otsast lõpuni täpselt piisavalt - võib-olla jääb isegi üks, kes teid hiljem pommi aitama.

Ja siin on draama peategelased. Noor mees keskel on Jack.

Mis puudutab geeli, siis üks pudel seda väärtuslikku ainet on töökodades laual, teine ​​on jaama ülemistel korrustel. Olles hankinud kõik vajaliku, laadige pomm ja haarake see. Ärge vaadake, kui suur see on, saate selle hõlpsalt minema lohistada. Ettevaatust teel töökotta võltsitud surnukehade eest – näib, et mutantidele meeldib lihtsalt ringi lebada ja tööd vältida.

Nüüd on teie ülesanne jõuda tuumani läbi geotermilise energia juhtimisruumi. Seal suures saalis, strateegilistes kohtades, on kaks kahurit, mis tuleb iga hinna eest ära häkkida. Kangelane peab ventiili mõnda aega keerama, kuni voolav laava kuivatab vee, mis ei lase tal ligi pääseda. õige koht. Ratta keerutamise ajal hakkavad mutandid ustest sisse murdma - mitte eriti aktiivselt, kuid nad annavad oma kohalolekust märku. Sind aitavad kahurid, paar miini uste juures ja taltsas issi.

Minge liftiga alla (haarake teelt Short Alarm 2 toonikut) ja minge platvormile – see viib teid tuumani. Kui olete julguse kogunud, asetage pomm. See plahvatab rõõmsalt, särades. Nüüd on Ryani kontori uks avatud – on aeg see ise üle vaadata.

Tagasiteel tuleb palju võitlust. See on väsitav, aga midagi pole teha, sest oleme kahe sammu kaugusel kurikaela pesast. Avage uks kangist tõmmates. Ryan, tajudes, et lõpp on lähedal, ei taha linna valedesse kätesse anda ja käivitab Rapturi enesehävitusprotseduuri. Oh!


Atlas on paanikas, kuid ärge poolel teel peatuge. Teie paremal pool on kaks treppi – minge vasakpoolsest trepist üles ja sukelduge ventilatsioonisüsteemi. Leiate end ühest väga kummalisest ruumist, mis on kleebitud fotode ja salapäraste diagrammidega.

See on huvitav: Turvakaamera piltide järgi otsustades kannab meie kangelane heledat kampsunit, eelistab praktilisi lühikesi juukseid ja näeb välja nagu noor Russell Crowe.

Andrew Ryan, tööstur. Veel üks inimene, kes ei suutnud utoopiat ehitada.

Mida see tähendab? Ja mida need väga ebatavalised helisalvestised tähendavad? Pole aega mõelda – linn hakkab ennast hävitama. Andrew Ryan on meist kahe sammu kaugusel ja mängib täiesti rahulikult klaasi turvalisuse taga golfi. Kui ta soovib meie kangelast märgata, juhtuvad väga ootamatud sündmused, mida oleks lihtsalt ebaaus ümber jutustada.

Olgu kuidas on, Ryan on meie hulgast lahkunud ja tema võti aitab meil enesehävitusprotseduuri peatada. Pärast seda peame oma jalgu kiiresti liigutama mitme noorema õe abiga, kes jooksevad meile appi.

"Oh, te pisikesed...!" - kangelane mõtleb automaatselt, varisedes sügavasse kaevu nagu Alice. Ja ta ärkab dr Tannenbaumi varjupaigas.

See on huvitav: isegi dr Tannenbaum ei kõlbaks Jackiga silmast silma rääkida. Kas ta kardab teda või mis?

Olympus Heights

Varjupaigas toimub huvitavaid asju, kuid varem või hiljem peate sealt lahkuma. Väike õde avab sulle kanalisatsiooniuksed. Sel ajal, kui kangelane otsib õhuluku avamiseks ventiili, võtab Frank Fontaine ühendust ja hakkab tema kaenla all erinevaid vastikuid asju rääkima, mistõttu kangelase terviseriba hakkab kahanema. Tasemel viibimine on ebasoovitav - mida kauem kangelane askeldab, seda vähem on tal tervist. Jack ei sure täielikult, kuid tema tervis pole enam endine - vähemalt seni, kuni ta saab osa ravimist indeksi "192" all.

Isegi nooremad õed vajavad kedagi, kelle peal treenida.

Sellel ja järgmisel tasemel muudavad taltsutatud Big Daddies elu palju lihtsamaks, nii et haarake üks ja jookske kortermaja"Elavhõbe". Eeldatakse, et ravim lebab nüüdseks surnud arsti korteris dissonantse perekonnanimega Suchong.

Teel kohtate liiteseadmeid – ükshaaval ja paarikaupa. Probleemiks on ka valverelvad. Suchongi korter asub esimesel korrusel vasakul. Sees on isegi paar mutanti, kuid paraku pole paranemisest märki. Dr Tannenbaum eeldab, et tema korteris on ravi olemas, nii et kasutage liftis olevat Power to the People'i masinat ja minge mööda šahti mööda treppi kolmandale korrusele, valmistades ette, et välk saaks seinal oleva kaamera valve alt vabastada. Teel kohtate kaamerat, surnud omanikku ja paparatso ülestunnistust, millest saate teada lifti pääsukoodi - “5744”.

Dr Tannenbaumi eluruumid on roogitud ja ravi on suure tõenäosusega viidud Atlase privaatsesse katusekorterisse. Siis on aeg minna lifti ja tõusta katusele. Atlase kodu sissepääsu valvavad kaks mutanti ja videokaamera. Nad ei pane sind alguses tähele, kuna jäävad kiviktaimla ja sammaste taha. Jacki salajane ilmumine põrandale võib olla suurepärane võimalus teha paar snaiprilasku.

Ruumis pole palju inimesi. Mine karutopisest mööda tuppa ja võta laualt rohtu 192. Pärast seda saate rahulikult, kartmata jõukaotust, kogu korteri ära koristada - seda valvavad laisad valvurid ja loiud vahirelvad. Tagasiteel ootavad teid liftis veel paar mutanti ja Carlson.

Elu on lühike, kunst on igavene – kaks mutanti keerlevad iidse valsi helide saatel ja räägivad vaikselt.

Olete pooleldi paranenud – teie tervis ei halvene enam, kuid ilmnes kõrvalnäht: teie käsutuses on ainult üks plasmiid ja isegi see muutub juhuslikult iga minutiga. Põhimõtteliselt võib nii, et kui asjad on väga halvad (tahad näiteks issi taltsutada, aga plasmiidi pole), siis võib paar minutit oodata, kuni kangelane saab ajutiseks kasutamiseks vajaliku kätte. Sellel on eelis – saate isegi plasmiide, mida te pole kunagi kasutanud või teie käes olnud. Kui sa mängid näiteks kurjuse poolel, siis ainult sellel tasemel suudad taltsutada Suurt Isa.

Enne teesklevate mutantide ja valvurrakkudega nakatunud paikade läbimist dr Suchongi haiglasse teise ravimiannuse saamiseks on mõttekas puhastada kõik avatud korterid kõigil korrustel.

See on huvitav: Kui te ei tapnud Sander Cohenit paar taset tagasi, võite külastada tema korterit esimesel korrusel ja nautida traditsioonilist etendust selle ekstsentrilise... psühhopaadi vaimus. Siin saate ta lõpetada ja minna üles magamistuppa, et sealt kaupa koguda. Cohenile helistamiseks mängige klaveril paar akordi.

Apollo väljak

Ravimil 192 on naljakad kõrvalmõjud. Jack vaatab hämmastusega maailma uusi värve ja ringi lendavat võitlevat Carlsonit.

Apollo väljak - õudne koht, mis kandis mässuliste mutantide raskust. Me ei jää siia kauaks, tahame lihtsalt ravimit võtta ja kõik maiuspalad kaasa võtta järgmisele tasemele.

Kui näete Suurt Isa, ärge kiirustage teda taltsutama, vaid oodake, kuni ta paljastab kolm surnut teesklevat splaissi. Kui võitlus on lõppenud, haarake "sukelduja" käest ja vii ta kaasa. Pärast luksuslikust võllapuust möödumist leiate end hoonest, kus asub dr Suchongi haigla. Siin on soovitav valvesignalisatsiooniga tegeleda õrnalt ja õrnalt – tagasiteel tuleb see teile kasuks. Pärast ravimi joomist ärge unustage kuulata helipäevikut, mis sai juhuslikuks tunnistajaks arsti rumalale ja absurdsele surmale.

Köögis hoiduge mutandist teeskleja eest. Minge tagasi, et sõita liftiga järgmisele tasemele, kui olete vaeste keskuse puhastanud tänavast (sealt leiate hulga relvi ja Power to the People masina). Lõigake puidust tara reguleeritava mutrivõtmega pooleks.

Kui tasemele pole jäänud väärisesemeid ega õdesid, võite liikuda alumistele korrustele, kus kangelasel on nõrk lootus Fontaine kiiresti tabada.

Punkt Prometheus

Little Sistersi koolituskeskuse visuaalne propaganda tasub üle vaadata.

Kahjuks ei õnnestunud kurikaela tabada. Ta jooksis arglikult minema, lukustas uksed ja neid oli võimatu avada. Kuid dr Tannenbaum ütleb teile, et Fontaine'i on võimalik pääseda, kui kasutate Väikeste Õdede teenuseid - nad on nii väikesed, et võivad "koera" aukudest läbi pugeda ja teiselt poolt uksi avada. Aga kuidas veenda tüdrukuid Jacki aitama? On ainult üks võimalus – sa pead teesklema, et oled suur issi. Selleks peate neilt naljakatelt olenditelt laenama välimus, hääl ja lõhn. Võtke üles isa toas lebav ülikonna juhtpaneel, kasutage masinat "Power to the People" ja keerake vasakpoolsesse ukseni.

Lihtsaim viis otsingut alustada on feromoonidega – need valatakse valgustatud kolbidesse ja asuvad tüdrukute eluruumides erinevates kohtades (nende sissepääs on tähistatud kuubikute ja sõduritega). Siin on palju vaadata – alates Aadama väljatõmbajate poolt läbitorgatud “test” surnukehadest kuni tüdrukute endi “koopamaalinguteni”. Võtke kolm kolbi ja minge tagasi. Nüüd asub teie tee "rauda" osakonnas sildi "Probleemivaba soomuseskort" all. Olge ettevaatlik – uksi kaitseb automaatne granaadiheitja.

Iluminaatori kollane värv näitab issi neutraalset suhtumist mängijasse. Kas sa tahad, et ma teda lööksin? See muutub helepunaseks.

Dekontaminatsiooniruumi taga on puudega Carlsonid - see on hea põhjus paar kaasa võtta ja vajadusel teistele tagasi pöörduda. Laboris on tavalised vaenlased: ämblikud, tulistajad ja bandiidid. Peate leidma skafandri, kiiver ja saapad. Ülikonnad riputatakse konveieri küljes – võtke ükskõik milline. Kiivrid on ühes Big Daddies kandidaatide koolitusruumis. Olge ettevaatlik: niipea, kui paned kiivri pähe (selles pole peaaegu midagi näha!), ründavad teid kolm ämblikuliiturit. Hea uudis on see, et mida rohkem rauda Jack kannab, seda parem on tema kaitse soovimatute mõjude eest.

On aeg "raua" töökojast lahkuda ja kolida lähedalasuvasse raamatukokku - üks paar saapaid tarniti sinna järelevalve tõttu. Võtke need ja ärge unustage "raamatukoguhoidjat" leti taha naelutada.

Nüüd on pilt peaaegu valmis. Viimane samm on hääle modulaator. See asub optimeeritud eugeenika ruumides rauaosakonna vastas.

Seadet on lihtne leida, kui pärast õiget desinfitseerimislukku keerata läbi ukse paremale. Olles modulaatori kätte võtnud ja korralikult möirganud, pöörake tähelepanu laipadele, mida siin varem polnud. On aeg korrata legendaarset lauset: "Ära usalda teda! See on Glot planeedilt Katruk. Ta teeskleb."

Järgmises eugeenilise analüüsi ruumis on rikkalik saak: seif ja masin “Power to the People”. Labori keskel on avariigeneraatori ruum. Kui soovite jõuda seifi ilma elektrilöögita kandadele, tõmmake kangist ja generaator lülitub mõneks ajaks välja.

Tüdruku hakkavad mutandid tükkideks rebima ja ma ei näe selles tobedas kiivris peaaegu midagi! Mis vahendustasu, looja...

Nüüd jääb üle vaid laskuda taseme algusesse ja koputada reguleeritava mutrivõtmega seinas olevale ümarale augule. Sealt väljub tüdruk ja juhatab võltsissi läbi kogu muuseumi.


See on eskortülesanne - teie tüdruk pole seekord surematu, kuid tal on endiselt kombeks Adamsi surnukehadest ära võtta ja teil ei jää muud üle, kui iga kord oodata, kuni ta lõpetab järgmise “ingli” süstlaga torkamise.

Kokku tehakse kolm peatust ja igas neist ründab teid ja väikest õde seltskond splaissijaid. Üldiselt saab see olema üsna raske. Pärast paari esimese ukse läbimist proovige olla tüdruku ees, tulistades juhuslikke mutante. Kui näete turvakaamerat, lõhkuge see kohe. Siin lebavast “proovist” saab esimene peatus. Kui tüdruk hakkab süstalt kasutama, jooksevad mutandid mõlemalt poolt koridori. Saate oma tööd lihtsamaks teha, kui paigaldate ühte koridori hernehirmutise ja võtate relva ähvardusel teise või viskate sinna miini. Soovitan teil granaadid säästa - praegu.

Kui tüdruk sureb, pole vahet. Alati saab teise seinast välja lüüa. Teine peatus on kaitses veidi lihtsam, kui lõhud kiiresti leegiheitja (võimas asi), võtad kaamera ümber ja taltsutad puudega Carlsoni. Leegiheitja saab ühelt poolt vaenlasi välja filtreerida ning soovi korral saate kütuse põlema panna ja paar miini teises suunas visata. Ärge unustage asetada häirivat kummitust ohustatud suunas.

Kaks issi vaidlesid kunagi selle üle, kumb neist on tõeline...

Kui leiate end kokkuvarisenud kalaskeletiga ruumist, ärge lõdvestage, vaid otsige kahte automaatset kahurit, mis tuleb kiiresti keelata – te ei pea neid häkkima, sest te ei vaja neid. Kui järgmise pöörde ümber avaneb suur loik, visake sinna granaat. Laske purgil kukkuda umbes kahe meetri kaugusel teie lombi servast – nii viib see kiiresti ja turvaliselt välja grupi “sukeldujaid”.

Kolmas peatus saab olema kõige keerulisem – vaenlased saavad rünnata kolmelt poolt korraga ja kahur saab suure tõenäosusega kiiresti elimineeritud. Häkkige kaamera nurga taha nii kiiresti kui võimalik. Viska enda selja taha nurga taha miin ja aseta kummituslik kard veidi kahuri taha.

Kui splicerite vool kuivab ja tüdruk otsustab matka jätkata, ärge lõdvestage, sest teil on ees veel üks lahing - seekord mitte mutantide vastu. Teie vaenlane on järjekordne "Bouncer" süsteemi suur issi - see, kes jookseb kiiresti ja teeb kõike. Ta lõhub nurga taga oleva müüri (hea põhjus sinna miin ette visata) ja võib kitsas koridoris tüli teha. Valage sellele "vedel vool" ja visake talle salvestatud granaadid. Kasutage oma esmaabikomplekte julgelt. Esiteks lebab su jalge all paar tükki. Teiseks antakse teile enne viimast lahingut ohtralt esmaabikomplekte, toitu ja laskemoona.

Fontaine

"Mitu liitrit ma peaksin täitma?" — Meie vestluskaaslane ei hinnanud seda nalja.

Pronksmees muutus jääks ja kujutab Morozkot. Ja teate, mulle meeldib hommikuti napalmi lõhn.

Sel ajal, kui te väikest õde muuseumist läbi juhatasite ja teda igasuguste mutantide eest kaitssite, tundus, et Frank Fontaine tundis ühtäkki Adamile maitset ja otsustas end sellega kulmudeni täis pumbata. Koguge lifti ees olevasse ruumi kokku kõik väärtuslik, leiutage kõike, millel on piisavalt materjale, ostke esmaabikomplektid ja Eva kuni üheksa portsjonit (aga ärge kulutage kogu raha, jätke vähemalt viiskümmend dollarit). Veenduge, et kõik relvad oleksid uuesti laetud, et teil ei jääks granaadiheitja salve ainult üks granaat.

Päästetud tüdruk nõjatub seinast välja ja annab sulle oma Aadama ekstraktori. Valmis? Mine lifti! Ta viib teid kõige ülemise torni kõige ülemisse ruumi, kus üsna pronksjas Fontaine end risti lõi ja torkas ta nõelte ja süsteemidega, mille kaudu Adam vastu võtab.

Vaadake ringi ja lähenege siis kunstitult Frank Fontaine'ile ja torkake teda ekstraktoriga rinda. Muidugi on ta sündmuste sellise käiguga veidi rahulolematu, muutub tuliseks koletiseks ja hakkab verbiga põlema.

Selle ülbe kurikaela probleem seisneb selles, et ta pole üldse kursis rünnaku ja ennetava löögi mõistega. Nii tema tulekerad kui ka kiired rünnakud ei kahjusta Jacki, kui ta toas ringi keerleb ja hüüab: "Veel üks põles tööl!" — täitke Fontaine vedela lämmastikuga.

Kui Frank veidi rahuneb ja jääks tardub, löö teda. Võite isegi võtit kasutada. Kuid parem on kasutada midagi olulisemat - näiteks ambpolte.

Nad olid alati nii armsad ja häbelikud. Kes oleks osanud kahtlustada neis tüdrukutes sellist motiveerimata agressiivsuse tõusu!

Kergelt väsinud ja parajalt külmetanud Fontaine leiab end taas süstalde hulgast. Ja me torkame teda uuesti! Seekord saab temast jäämees – kiire, ohtlik ja visates jäälööke. Samal ajal lülitab ta sisse alarmi. Robotid saabuvad ja hakkavad tulistama. Ja teeme oma kõrvadega triki – kulutame paarkümmend dollarit, et lülitada ära vasakpoolsel paneelil olev alarm. Robotid lendavad ilma lonksuta minema.

Ice Fontaine'i tuleb ajada napalmiga, kuni see kuumeneb ja oma kuju kaotab. Sel hetkel võite hakata rakette tulistama, kuni ta uuesti evakueerub. Ja kolmandat korda torkame teda ekstraktoriga! Seekord kutsub ta välja mutandid. Te ei pea neid puudutama – pange lihtsalt topis nende jaoks kuhugi nurka, laske neil mängida, kuni lõpetame Fontaine'i juhitavate rakettide ja kõige muuga, mis meil alles on.

Ja kui ta viimase jõuga kaabaka allkirjakõne lausub, Jacki põrandale kukutab ja valmistub talle otsa tegema, tuleb meile appi väga ohtlike relvadega relvastatud vabatahtlike armee – Adam Extractors.

Nõuded süsteemile
BioShock

Iseloomulik Miinimumnõuded Soovitatavad nõuded
Protsessor Intel Pentium 4 2,4 GHz Intel Core 2 Duo
RAM 1 GB RAM 2 GB RAM
Videokaart Nvidia 6600
ATI X1300
DirectX 11, 128 MB
Nvidia GeForce 7900 GT
ATI X1300
DirectX 11, 512 MB
8 GB 8 GB
operatsioonisüsteem Windows 32-bitine: XP/7/8.1 Windows 64-bitine: XP/7/8.1

1. Kollektsioon on meie kõik. Kogume asju tapetud vaenlastelt, tuhatoosidest ja prügikastidest, kastidest ja muust. Samuti on alati palju asju ümberringi, tuleb vaid hoolikamalt vaadata. Mõnikord võime vajada telekineesi abi.


2. Laskemoonatüüpide erinevused on olulised. Jalatõrje- ja süütevahendid on tõhusad lihast ja luust elavate vastaste vastu. Ja soomustorkimine ja elekter on head mehhanismide ja suurte isside vastu.


3. Häkkimisel on oluline. Tema abiga saame avada juurdepääsu ainulaadsetele toodetele poes, saada tuletoetus tornidest, robotitest ja turvakaameratest ning avatud lukustatud uksi.

Taseme läbimine

1. Proloog
BioShock. Läbivaatus. Lennuõnnetus

1960. aasta Atlandi ookean. Mängime mehena nimega Jack. Lennukis olles teeb ta koos perega foto ja kasti kingitusega. Tal õnnestub meenutada, mida vanemad talle ütlesid: "Sa pole nagu kõik teised, sinust on määratud saada kangelane," ja sel hetkel kukub lennuk alla, kukkudes ookeani.

Jack jäi ainsana ellu. Hõljume pinnale, avastades end leegirõngast, ja ujume ainsa avani. Kuu taustal näeme keset ookeani seisvat tuletorni ja suundume selle poole. Majaka seest avastatakse batüskaaf, mis viib veealuse utoopilise Rapture linnani. Laskumise ajal õnnestub meil kuulda kahe inimese, Johnny ja Atlase vestlust. Räägitakse lennuõnnetusest tuletorni lähedal ja sellest, et mutandid kohtuvad peagi batüsfääriga.

2. Tere tulemast Rapture'i
Bioshock. Läbivaatus. Tere tulemast Rapture'i


Johnny tapab mutant ja me võtame raadio, mille kaudu Atlas teatab, et peame minema kõrgemale. Jaama saalis võtame mutrivõti ja hävitada rusud. Olge trepist üles ronides ettevaatlik, peate põiklema visatud põleva diivani eest. Seda tegi mutantne pätt. Löösime teda võtmega ja otsisime siis läbi.

Läheme teisele korrusele ja süstime endale Korjaja aiamasina juures plasmiide.Pärast pritsekraani aktiveeri Plasmiid "Electro Bolt" lühise lülitile ukse juures. Mööda üleujutatud koridori jalutades kohtame kahte pätti. Lahingu ajal uimastame vastaseid elektriga ja lööme seejärel võtmega.

Läheme liftiga üles ja sõidame revolver vankris. Kashmiri baarist leiate mitmeid esmaabikomplekte ja Evasid. Mutant tulistaja on end kööki lukustanud. Atlase nõuannete järgi, kui vaenlased seisavad vees, saame vett elektriga põrutada, see on vaenlastele peaaegu saatuslik. Me läheme tualetti. Naistepalatis näeme meenutusi tüdrukust, kelle dr Steinman sandistas. Meeste osas viimases putkas on Rampa teatrisse viiv auk.

Mööda karniise jalutades jälgime võitlust suure issi ja mutandi vahel. Seejärel laskume trepist alla, kus langeme lõksu. Mitmed pätid ründavad meid. Saate neid vette meelitada. Tee Neptuuni kingituste juurde on blokeeritud torniga restiga, peate tegema tiiru läbi meditsiinipaviljoni.

3. Meditsiinipaviljon
BioShock. Läbivaatus. Meditsiinipaviljon


Kõigepealt peame häkkima ukse vahele jäänud turvarobotit. (Häkkimine toimub torude paigaldamisega algusest lõpuni. Selleks peame torulõigud vabalt üle põllu liigutama, kinnised aga hiireklõpsuga avama). Pärast häkkimist saab robotist meie ihukaitsja. Pärast häkkimise õppimist võite proovida häkkida läheduses asuvat automaati. See annab teile suurema valiku madalama hinnaga.

Me läheme üles ja avame juurdepääsu paviljonile. Võtame uue relva - masin. Uus ülesanne "Hangi võti dr Steinmanilt." Paviljoni fuajees on paar turvatorni. Neid saab pärast elektrilöögi saamist häkkida.


Igavese leegi krematoorium

Krematooriumi sissepääsu juures kohtame nitromutanti, kes viskab meid granaate. Krematooriumisse sisenedes tutvume kambritega. Kui ta sind märkab, helistab ta turvarobotidele, mis sind minutiks ründavad. Kui häkid kaamerasse, märkab see sinu asemel vastaseid.

Krematooriumi teisel korrusel on suletud kontor. Saame sellesse sisse, roomates läbi ukse lähedal oleva luugi. Sealt leiame uue Plasmiid "põletada". Sel hetkel ründavad mutandid kontorit. Panime lihtsalt põlema õlipleki põrandal ja kõik põlevad ohutult. Pärast uue plasmiidi saamist saame jää sulatada ja blokeeritud uksi avada.


Twilight Fieldsi matusebüroo


Hambaravi (hambaraviteenuste piirkond)

Alumisel korrusel näeme sissepääsu hambaravisse, sulatame tulise käega jääd. Sellest kohast paremal on uks panipaika (Supply), avame elektrilise käega ukse ja leiame sealt kasulikud asjad.

Teel alla hambaraviosakondadesse leiate jahipüss. Kui selle üles tõstad, siis tuli kustub ja sa langed mutantide lõksu. Võitlus ei saa olema kõige lihtsam.

"Kure-All"


Esmaklassiline hambaravi (Dandy Dental)

Esimese klassi hambaravi osakond, mis toetab telekineesi, peab seda väga uurima Telekineesi plasmiidid tenniseruumis. Plasmiidide jaoks on meil ainult kaks rakku ja see on juba kolmas. Tule asemel panime telekineesi. (Hiljem saame plasmiidide komplekti spetsiaalses müügiautomaadis muuta).

Saladus. Hambaravist leiame lukustatud ukse, millel on silt “Painless Dental”. Läbi akna näeme, et sellesse kontorisse on paigaldatud kuulipilduja torn. Ronime kiiresti kastide peale, pugeme avasse, kus klaas on katki, lülitame elektrilise käega kuulipilduja välja ja murrame selle siis lahti. Astume läbi kontori suitsusesse tuppa, kõige paremas nurgas laual, mille leiame inseneritoonik "Speedy Hacker". Siin ronime ventilatsiooniluuki, leiame end teisest blokeeritud ruumist, tapame mutandi tüdruku ja kogume esemeid.

Saladus. Samuti on hambaravis nupuga lukustatud uks, selle kõrval katkine aken, millesse on kinni jäänud mutantne naine. Telekineesi abil tõmbame võtmekaardi läbi selle akna, misjärel saame võtmega siseneda Chompersi hambaravi osakonda. Toas häkkime kaks valvekaamerat ja seifi.

Lahkume ülemise korruse äärselt alalt "Kirurgia" ukse kaudu.



Kirurgia

Pärast plasmiidide uurimist minge kirurgiafuajeesse, kus kohtute dr Steinmaniga. Ta kukub enda taga oleva käigu kokku, kuid telekineesi plasmiidi ja rõdul oleva nitromutandi abil puhastame rusud. Osakonda sisenedes olge ettevaatlik, arst kasutab turvasüsteeme.

Kaugemas koridoris viivad kaks paremal asuvat ust Kirurgiasäästu. Siin häkkime kiiresti turvakaamerat ja kogume kasulikke esemeid.

Mööda koridori jõuame vaatesaalidesse, leiame end operatsioonisaalist (Aesthetic Ideals), kus näeme Steinmani ohvreid ja psühhopaati ennast.

Boss: Steinman

Temaga võitlemiseks tuleks gaasiballoonidel kasutada telekineesi. Või võite selle lihtsalt põlema panna, kasutades sobivat plasmiidi. Kui Steinman süttib, jookseb ta, nagu kõik teised mutandid, alla vette end kustutama. Saame seda ära kasutada ja elektriga vett põrutada. (Kui teil seda plasmiidi pole, kasutage relvade jaoks sobivat laskemoona). Ja ärge unustage häkkida kiirabijaama, mis asub trepi all. Steinman soovib seda kindlasti kasutada, kui tal on nõrk tervis.



Pärast ülemuse alistamist võtame temalt varuväljapääsu võtme ja läheme tagasi. Teel ründavad meid mutandid. Koridor hävib, kuid lahti on uks, mis viib saali, kus näeme lüüa saanud "Suurt issi". Bossist jagu saanud mutant üritab "Väikest õde" tappa, kuid teda takistab tüdruk nimega Tanenbaum. Ta palub sul päästa tema väike õde, samal ajal kui Atlas nõuab ta tapmist. Tee saate ise valida:

1. "Pääste (L)". Nad annavad õe päästmise eest palju vähem ADAM-i, kuid Tanenbaum lubab tulevikus tasu.

2. "Saak (H)". Tapmise eest saame Atlaselt ADAM.

Kogutud ADAM-i kasutame mänguautomaadi “Garden of Gatherers” parenduste ostmiseks.

Teel väljapääsu poole kohtume veel ühe väikese õega, kuid seekord valvab teda suur issi. Temaga võitlemine on üsna raske ülesanne. Selleks tuleb hankida soomust läbistavad padrunid ja võimalusel turvasüsteemid häkkida. Avame tule ja püüame mitte sattuda rammimise rünnaku alla. Pärast pikaajalist lahingut kogume AADAM taas mu õe käest. Meie edasine tee on "Neptuuni kingitused". Naaseme fuajeesse, teisel korrusel vajutame lülitit, valvesüsteem lülitub välja, saame transpordikapslisse minna.

4. "Neptuuni kingitused"
Bioshocki tutvustus. Neptune's Bounty


Sissepääsu juurest leiame Geenipanga masina, mis annab meile võimaluse vabalt vahetada plasmiide ​​ja kolme tüüpi toonikuid. Mööda koridori liikudes kohtame naismutanti. Ta hüppab laes olevasse auku, kust võtame telekineesi abil välja relvade padrunid.


Lower Wharf

Alumisel muulil jalutab väike õde koos "Big Daddy" Rosie'ga (esimene suurte isade tüüp, distantsvõitlus). Kui te ei ründa, ründavad varsti mutandid ise issi. Olge ettevaatlik, platvormide all on kaks torni, mis avanevad laskumisel. Ühte neist saab häkkida. Parem on võtta suur issi sissepääsu lähedal asuvate punaste tünnide abil (telekinees).

(Kui säästate kolm õde, saadab Tanenbaum teile kingituse “Kogujate aeda” - ADAM, uus plasmiid, padrunid, aias on lukustamata täiendavad täiustused. Plasmiidide jaoks saate osta ka täiendava raku).


Läheme läbi kahest uksest, leiame veel ühe “Geenivaramu” masina ja selle tagant “Kogujate aia” masina ja uue. Plasmiid "Hypnotize Big Daddy" kingituseks mu õe poolt.

Automaadist saame osta:

Suurendab maksimaalset tervist ja energiat.

Lisapesad plasmiidide jaoks.

Plasmiid "Sonic Boom" (tõrjuda vaenlasi).

Plasmiid "Rahasta!" (muuta vaenlane agressiivseks).

Battle Tonic: "Armored Shell".

Füüsilised toonikud: "Extra Nutrition", "EVE Link", "Hacker's Delight".

Saladus. Siin laskume veetasemele, trepi alt leiame koodlukuga resti. Te ei pea koodi teadma, me saame selle häkkida. Trellide tagant leiame helisalvestise, padrunid ja esmaabikomplektid.

(Fontaine'i kalatehasesse minnes varuge esmaabikomplektid, seal kohtate naismutanti, sama, kes tappis jaamas Johnny).

Koputame terasuksele, Peach Wilkins palub meil läbi akna muulimeistri kabinetist fotoskanneri tuua. Pärast lühikest vestlust ründab meid väga kiire mutant. Teda pole võimalik kohe tappa, kuid meil on aega kahju tekitada, misjärel Wilkinsi robotid lahingusse astuvad. Nad ajavad koletise meist minema. Lisaks on konveieril meile antud granaadiheitja.

Lähme viida järgides kaugemasse koridori. Ühes kohas saame laskuda restpõranda alla ja koguda boonuseid ja helisalvestist. Tõuseme järgmisse piirkonda.


Ülemine Wharf

Läheme mööda kitsast koridori. Siin ootab meid veel üks suur issi.


Wharfmasteri büroo

Pealiku kabineti lähenemisi valvab kaamerasüsteem ja kontorit ennast valvavad paljud tornid. Saate need hävitada või proovida häkkida, mis annab teile hästi kaetud tagaosa.

Jõudnud Sullivani (sadama juhataja) kontorisse, leiame kaamera laual lamades. Seda saab kasutada vaenlaste, sealhulgas suurte isade ja isegi väikeste õdede pildistamiseks, et õppida nende nõrkusi ja suurendada relvakahjustusi. Foto kvaliteeti saab parandada liikumisest ja/või mitmest vastasest pildistades.

Pärast kaamera kättesaamist saame Wilkinsilt uue ülesande "Tee foto mutantsest ämblikust". Jälgime neid Fight Clubi. Teel läheme rõdule, võtke Plasmiid "Security Bullseye".


Lennupost (Jet Postal)


Võitleb McDonaghiga

All paremal asuvas saalis ronime ventilatsiooni ja leiame end klubi keldrist. Avame klubi sissepääsu ukse seestpoolt.

Klubi teiselt korruselt ruumist nr 5 leiame seifi. Avame elektrilise käega ruumi nr 6. Uks nr 7 kombinatsioonlukuga (õige kood on 7533 ). Pärast kolme konksudega koletiste foto tegemist pöördume tagasi Pichusse.


Fontaine'i kalandus

Tagasiteel leiame ülemisel platvormil sadama ees kahe automaadi kõrval lahingutoonik "Mutrivõti Lurker".

Peach Wilkins pakub sissepääsu, kuid nõuab esmalt, et ta annaks oma relvad. Panime selle pneumaatilisse torusse. Läheduses sulatage põrandal jää ja võtke välja inseneritoonik "Focused Hacker". Läheme alla, kus meid muidugi Peach varitseb. Kuid ta ei saanud meie plasmiide ​​võtta, nii et me pole täiesti relvastamata. Enne lahingut häkkime turvakaamera ja kuulipilduja. Ulkins võitleb nitromutandina, seega kasutame telekineesi. Lisaks saate vaenlasi põlema panna ja kui nad jooksevad tuld kustutama, saate vett põrutada. Samuti vaatame ümbrusest abiks veelompe ja õliplekke.

Võitnud, kontrollime sügavkülmikuid vasakul ja paremal, kogudes boonuseid. Me läheme alla ja võtame pneumaatilisest torust relvad. Siit leiame relvaparandusmasina (üheks paranduseks, mille järel masin sulgub). Pärast sulatame külmunud ukse ja läheme läbi tunneli salakaubavedajate urgu.

5. Salakaubavedajate koopas
BioShocki ülevaade. Salakaubavedajate varjupaik


Salakaubavedajate pesas on allveelaev Atlase perekonnaga. Jõuame juhtimisruumi, kus vajutame hooba, mis Atlase jaoks ukse avab. Kuid Andrew Ryan põhjustab lühise ja paneb Atlasele ämblikmutandid. Tal õnnestub taganeda ja palub meil allveelaeva juurde pääseda. Võideldes end läbi mutant-ämblike ja mutant-tulistajate, jõuame peaaegu allveelaevani ja sel hetkel see plahvatab. Atlas on meeleheitel, ta palub meil Arkaadiasse joosta, mida me tegelikult ka teeme.

6. "Arkaadia"
Bioshocki tutvustus. Arkaadia


Teeaed

"Arcadia Glensi" uste taga on veel tupik, leiame sealt paar helisalvestist ja läheme välja. Läheme paremale läbi "Rapture Metro" uste. Siin ootab meid uut tüüpi vaenlane - mutantne mustkunstnik. Nad saavad teleporteeruda ja rünnata tulekeradega. Pallid saab püüda telekineesiga ja tagastada saatjale. Maagide vastu on hea kasutada elektrilist buckshot’i, kuna see takistab neil teleporteerumast. Nad tülitsevad teiste mutantidega territooriumi pärast.

Me läheme teisele korrusele. Siin on ventilatsioonitorud peidetud puitluukide taha. Sillatagusest ruumist ventilatsioonis leiame seifi. "Ainult töötajad" ukse taga kohtame lõkse pinge all oleva juhtme näol. See toob märkimisväärset kahju nii teile kui ka vaenlastele. Seda saab neutraliseerida, visates selle pihta mis tahes eseme või kasutades elektrit.

Arkaadia Glens

Me tapame isa. Kui jõuate Koguja aeda, saate avada täiendavaid pesasid toonikute jaoks.

Kuna vaenlased muutuvad tugevamaks, on soovitatav neid sagedamini pildistada. Universaalse konverteri (U-Invent) abil saab kokku panna haruldasi laskemoonatüüpe ja automurdja. Enne seda on parem see häkkida.


Rolling Hills

Me läheme mägedega tuppa ja kohtume teise issiga. Jõudnud Rapture'i metroosse, näeme, et Ryan pritsib kemikaali ja hävitab kõik puud linnas. Atlas soovitab leida professor Julie Langfordi, kes selle metsa kasvatas.


Kose koobas

Professor saadab meid kose all olevasse grotti Galika roosi tooma. Käime seal, häkkime mitmeid turvaseadmeid, leiame helisalvestisi ja muid boonuseid. Me tapame rahvahulga mutante, saame füüsiline toonik "Security Evasion". Suure ketrusratta alt nopime soovitud roosi.


Uurimislabor

Naaseme laborisse ja anname roosi pneumaatilise postiga. Laual leiame inseneritoonik "Häkkimise ekspert". Ryan sekkub uuesti ja mürgitab Langfordi. Enne surma jõuab ta klaasile seinaseifi koodi kirjutada ( 9457 ). Seifist leiame turu võtme ja ravimi "Lazarus Drug" valemi - aine, mis võib puudele elu taastada. Võtame lauale uue relva - Keemiline pihusti(Keemiaheitja).


Puu talu

Siia tuppa pääseme alles siis, kui puud närtsivad. Toast leiame Big Daddy. Relvade uuendamiseks on ka kuulipilduja. Meie tee kulgeb turule.

7. Toiduturg
BioShock. Läbivaatus. Taluturg


Turg

Turul on üks väike õde. Sissepääsust mitte kaugel leiame surnukeha lähedal füüsiline toonik "EVE Link 2". Lukustatud uks turul avaneb koodiga 0512 . (See kood asub Hephaistosel alumises töökojas trepi all).

Ravimi loomiseks peame leidma mesilast 7 ensüümiproovi ja piiritusetehasest 7 pudelit destilleeritud vett.


Mesila

Enne mesilasse sisenemist leiame kuulipilduja “Korjajate aed”. Läheduses on kingitus mu õelt - inseneritoonik "Safecracker". Masinas endas saate osta plasmiidi "Putukate parv" (saatke oma vaenlastele putukate sülem). Fotode tegemiseks saame füüsiline toonik "SportBoost 2".

Sa ei saa lihtsalt mesilasse astuda, mesilased ründavad sind. Ensüümi tarudest kogumiseks tuleb vajutada suitsu pritsiva sissepääsu juures olevat hooba ja siis on umbes kolmkümmend sekundit aega komponendi tarudest kokku kogumiseks. Olge ettevaatlik, sest pärast iga avatud taru ründab teid üks kuni kolm mutanti.


Piiritusetehas

Piiritustehases hakati kurtma, et veini lahjendatakse destilleeritud veega, mis tähendab, et seda on liiga palju. Ülemisel ja alumisel korrusel on piisavalt vett.

Pärast seda saame hõlpsasti luua "Lazaruse preparaadi" mis tahes U-Inventi müügiautomaadis ja minna Langfordi kontoris asuvasse keskmisse udusse.

8. Arkaadia (teine ​​osa)
Bioshock. Läbivaatus. Arkaadia


Naastes laborisse, süstime ravimit seadmesse. Lähedalt leiame Lahingutoonik "Staatiline tühjenemine 2".

Nüüd peame ravimi sünteesimise ajal vastu pidama. Ryani inimesed ründavad meid, nii et me jookseme ja sulgeme väljapääsuuksed. See lükkab need mõneks ajaks edasi. Kaitseks on hea omada tornikesi ja turvakaamerat. Big Daddy võib teid aidata ka siis, kui hüpnotiseerite ta spetsiaalse plasmiidiga.

Pärast mitut vaenlaste lainet on ravim valmis. Me pihustame ravimit, taastades sellega taimed ellu ja avades tee batüsfääri.

9. Vesely kindlus
BioShocki ülevaade. Fort Frolic


Jõuame kohale Kultuurikeskus Nauding. Ryani batüskaaf on vastasküljel, kuid lähenedes vajub see vette. Meid tervitab loominguline isiksus Sander Cohen. Atlase sõnul on see täielik psühho. Cohen katkestab meie ühenduse Ryani ja Atlasega. Nüüd, järgides Coheni juhiseid, läheme Fleet Halli teatrisse.


Fleet Halli teater

Teatris mängib Kyle Fitzpatrick laval, kuid tema klaver on lõksus. Cohenile Kyle'i esitus ei meeldi ja ta laseb ta õhku. Meie ülesanne on keha pildistada pärast plahvatust. Viime foto alumise korruse aatriumisse (Lower Atrium), kus seisab Coheni meistriteos – Quadriptic. Asetame foto meistriteosesse (mis tahes tühja pildiraami sisse) ja Cohen annab meile uue relva - amb(ristvibu) ja uus ülesanne. Peame leidma veel kolm Coheni õpilast, kes ta reetsid, tapma nad ja pildistama surnukehad.


Coheni kollektsiooni kaunid kunstid


Külmunud tunnel

1 sihtmärk – Martin Finnegan, kes on teel Poseidoni väljakule jäätunud tunnelis. Martin on mutantne jäämaag ja kui sa talle lähened, algab stseen, milles ta sind külmutab. Pärast sulatamist saate temaga lahingusse astuda.

Võidu eest vaenlase üle saame lahingutoonik "Frozen Field". Pärast keha foto tegemist läheme tagasi. Aatriumisse naastes võime kohtuda väikeste õdedega, keda valvavad Elite Brutes. Võitlus nendega on muutunud raskemaks tänu suurenenud tervisele ja soomustele. Taktika jääb samaks: soomust läbistavad padrunid ja elekter.


Poseidon Plaza



Sihtmärk 2 – Silos Cobb. See on mutantne nitro Molotovi kokteilidega. Ta asub Rapture salvestusstuudios (Rapture Records). Seal langete lõksu, kus peate võitlema mutant-ämblike vastu. Siis tuleme läbi ventilatsiooni kaevust välja ja asume Cobbiga lahingusse. Tema võitmise eest saame Plasmiid "Hypnotize Big Daddy 2". Panime foto uuesti raami.

Pärast Cobbi foto sisestamist läheb Cohen hulluks ja saadab teile palju mutante. Veidi hiljem ta vabandab ja ootab järgmist fotot.


Sihtmärk 3 – Hector Rodriguez, kellele meeldib ööklubis Eve's Garden juua. Nitromutant, kes jookseb sind nähes aatriumisse.

Pärast viimase foto sisestamist ilmub Cohen ise ja pärast mõneminutilist imetlust tänab teid uue füüsiline toonik "Medical Expert 2". Coheniga pole vaja võidelda, kuid kui olete huvitatud tema rinna sisust, peate ta võitma ja võtma keti võtme.

Läheme batüskaafi juurde, mis viib meid Hephaistosse.

10. "Hephaistos"
Mängu Bioshock tutvustus. Hephaistos


Hephaestus on rõõmu termotuum, mis toodab elektrit kogu linnale. Liigume läbi kitsaste tunnelite keskjuhtimispuldi juurde, kus asub Ryani kontori sissepääs.


Keskjuhtimine

Uks on pinge all ja me peame sammastel rippuvad kehad läbi otsima. Sealt leiame helisalvestise, mis viib meid alumisse termokontrolli punkti.


Hephaistose tuum

Siin on mitu ringikujulist korrust. Ülemisel korrusel on kuulipilduja "Garden of Gatherers", siia saame naasta pärast kõigi Big Daddide tapmist tasemel.


Soojuskao jälgimine

Läheme näidatud alale. Alumisel korrusel ühest kupeest, mille leiame füüsiline toonik "Security Evasion 2". Otsime saladusi trepi alt. Teises ülevalt sektsioonis lülitame elektri välja ja läheme alla üleujutatud ossa. Anja Andersdotter üritas kernelit üle koormata, kuid see ei õnnestunud. Alumises punktis saame teada, et Pablo saatis Anya Kiburzi töötubadesse.



Ülemised töötoad

Töötubades ronime ventilatsiooni ja leiame Kiburtsi peavarju. Me võtame selle lauale Võitlustoonik "Kahjude uurimine".. Leiame Kiburzi päeviku, kus on kirjas, et pommi saab kokku panna järgmistest komponentidest:

1) Nitroglütseriin, mida hoitakse Kiburzi kontoris (kood on Austraalia iseseisvuspäev - 0126 läheduses ripub selle kuupäevaga plakat). Kontoris on palju triiplõkse, me võtame suvalise telekineesiga keha ja hoiame seda enda ees, et lõksud kahjutuks teha. Kontorist leiame relva uuendamise masin. Nitroglütseriin on peidetud seinas olevasse süvendisse, näeb välja nagu punane ring.

2) 4 juhet R-34. Kogume selle komponendi tapetud Big Daddiest.

3) 2 silindrit ioongeeli. Nad näevad välja nagu silindrid, millel on helesinine triip. Neid võib leida Hephaistose tuumast.

Olles leidnud kõik komponendid ja sisestanud need pommi, võtame selle endaga kaasa, naaseme Core'i ja läheme geotermilise juhtimise juurde.


Geotermiline juhtimine

Südamikule juurdepääsu saamiseks peame jahutusvedelikust lahti saama. Selleks peate keerama magma voolu eest vastutavat ventiili. Enne seda on parem kaevandada sissepääsud ja võtta appi tornid või Big Daddy. Klappi keerates ei saa te tulistada. Pärast klapi lõpuni pööramist valab magma vett ja aurustab selle. Võite sõita liftiga alla ja minna tuumani.

Sissepääsu juures leiame inseneritoonik "Lühendada äratusi 2".

Pärast kaubaliftiga sõitmist asetame elektromagnetilise pommi, mis koormab südamikku üle. Nüüd on meie eesmärk Ryani kontori värava voolulüliti. Vajutamisel taaskäivitub elektriline blokeering ja te saate siseneda Rapture'i juhtimiskeskusesse.

11. Rapture Control Center
BioShock. Läbivaatus. Keskjuhtimine Rapture


Ryan on meie invasiooni üle äärmiselt õnnetu ja käivitab põhilise hävitamisprogrammi. Tema kabineti uks on katki, aga me käime läbi selle kohal oleva ventilatsiooni.

Saame teada huvitavaid üksikasju oma elust. Jõuame Ryani juurde ja leiame ta golfi mängimas. Tapame ta oma golfikepiga, võtame võtmekaardi ja lülitame linna enesehävitamise välja. Kuid nüüd saab Frank Fontaine linna üle kontrolli. Ja me peame oma väikesele õele järele jooksma ja turvarobotite eest tagasi tulistama. Läbi ventilatsiooni leiame end õdede varjupaigast.

12. Olympuse katusekorter
BioShocki ülevaade. Olympus Heights


Kanalisatsioon

Tanenbaum toob meid kursis ja annab järgmise ülesande – leida dr Suchongi korter. Turvamajast väljudes tõstame ventiili ja avame selle abil luugi.


Saame osta automaadist füüsiline toonik "Bloodlust".

Suure isa fotode jaoks saame lahingutoonik "Photographer's Eye 2".


Mercury sviidid

Pealtnäha kohtume eliidi Rosie'ga. Lähme sviitidesse. Suchongi tuba on esimesel korrusel vasakpoolne uks. Tema korteri raamatukogust leiame bioonikatehnoloogia "Clever Inventor" ja helisalvestis, mis räägib "antidoodist 192", mis toimib kontrollplasmiidide vastu. Fontaine'i korteris on üks ampull.

Siit saame siseneda Sander Coheni korterisse.

Fontaine'i korterisse viiv lift asub saali keskel. Ülemisel korrusel asuvast Paparazzi sõnumist saame teada, et kood on lifti jaoks 5744 .


Frank Fontaine'i maja

Fontaine'i tuppa minnes leiame tema kabinetist "drug 192". Lähedal Battle Tonic "Electric Flesh 2". Ravimit võttes vabaneme sõltuvusest, kuid nüüd on meie plasmiidid ümber jaotatud ja me ei saa valida, milliseid laeme. Vajame teist ravimiannust, mille leiate Suchongist Apollo väljaku lähedal.

13. Apollo väljak
Bioshock. Läbivaatus. Apollo väljak

Artemise sviidid

Piirkond sarnaneb Olympuse katusekorteritega. Selles piirkonnas peate jõudma Suchongi kontorisse Artemise sviitides. Sealt leiame ta surnukeha, füüsiline toonik "Medical Expert 3" ja veel üks kolb ravimit. Nüüd saame jälle plasmiide ​​kasutada.

Kolmandal korrusel on fotostuudio, kuhu saab koguda palju filmi, avada seif ja võtta Battle Tonic "Armored Shell 2".


Hestia kambrid

Võime külastada vaestele mõeldud Hestia hoonet. Eelviimane korrus on suletud, kuid ülemiselt korruselt pääseb allapoole. Nendest saladustest leiame relva uuendamise masin, inseneritoonik "Focused Hacker 2".

Atlase korteris on trellidega suletud relvatuba. Telekineesi abil saame meelitada ja hankida kõik relvad. Olles hüpanud alumisele korrusele, pääseb tagasi vaid läbi poolavatud akna.


Pärast seda kulgeb meie tee Prometheuse jaama, kus kohtume Fontaine'iga.

14. Prometheuse jaam
BioShock. Läbivaatus. Punkt Prometheus


Jaama jõudes näeme Fontaine’i, kes hakkab meie eest põgenema. Järgime teda aatriumisse, kus ta ukse välja lülitab. Tema jälgimiseks vajame väikese õe abi, kuid selleks peame saama suureks issiks.


Väikesed imed

1) Kõigepealt läheme “Väikeste imede” varjupaika ja otsime sealt kolm kolbi feromoonidega, et lõhnaks nagu suur issi. Kolvid asuvad teisel korrusel või esimesel korrusel väikeõdede tubades. Mõned uksed on suletud, sellistesse ruumidesse tuleb pääseda läbi teise korruse. Ülemisel korrusel on inseneritoonik "Safecracker 2".


Optimeeritud eugeenika

2) Häält saab muuta jaotises "Optimeeritud eugeenika" Live Subject Testing. Läheneme seinale spetsiaalsele seadmele. Lähedalt leiame inseneritoonik "Alarm Expert 2". Järgmises toas on relva uuendamise masin.


Soomustatud saatjad

3.1) Kiivri saab hankida “Armored Escort” “Kandidaadi sisseelamise” osakonnast. Kiivri kõrval on füüsiline toonik "Hacker's Delight 3". Samuti on suletud ladu, kus Suchong hoiab laskemoona. Kood 1921 (saab õppida helipäevikust "Optimeeritud eugeenikas").

3.2) Ülikond on teises osakonnas - "Kandidaadi ümberasumine".


Mendeli perekonna raamatukogu

3.3) Saapad leiate raamatukogust, mis Suchongi sõnul toimetasid sinna kogemata Ryani inimesed. Lähedalt leiame võitlustoonik "Damage Research 2".


"Kogujate aia" masina lähedal saame õdedelt kingituseks inseneri toonik "Prolific Inventor". Ülejäänud plasmiidid ja toonikud ostame.


Kõike kokku korjates ja end suureks isaks tehes saame 25% rohkem kaitset igasuguste kahjustuste eest. Selleks, et uksest sisse minna, tuleb mutrivõtmega koputada tuulutusavale, kust väikesed õed tulevad. Ilmuval väikesel õel on oma tervis. Ta avab meile ukse testimispaika.

15. Katsekoht
Bioshocki tutvustus. Põhjendused


Selles tsoonis on meie ainus eesmärk olla väikese õega kaasas. Ta kõnnib treeningväljakul ringi ja peatub vahel, et ADAM-i koguda. Praegu tuleb teda kaitsta vaenlaste lainete eest.

Pärast kolmandat kogumist ründab teid suur issi. Lifti ette jäävad kõik poed ja terminalid. Peate varuma palju enne viimast lahingut Fontaine'iga. Kui olete valmis, võtke oma väikese õe käest ADAMi kogumissüstal ja minge lifti.

16. Fontaine
BioShock. Läbivaatus. Mängu lõpp


Võitlus temaga on üsna lihtne, kui te ei paanitse ja jälgite pidevalt oma keskkonda. Ruumi sisenedes jookse kohe Fontaine'i juurde, kes on saali keskel toolil, ja süsti talle süstalt. Ta viskab su minema ja võtab tuleplasmiididega mutandi kuju. Põikleme tule eest ja kasutame jalaväerelvi. Plasmiidid võivad samuti olla kasulikud.

Kui Fontaine'i tervis otsa saab, naaseb ta toolile ja me saame talle süstalt uuesti süstida. Pärast seda saab ta jääplasmiididega mutandi kuju. Turvarobotid tulevad talle appi. Saate need hävitada või, mis veelgi parem, häkkida.

Kordame protseduuri süstla süstimisega ja selle tulemusena saame Fontaine'i koos elektriliste plasmiididega. Lisaks botidele tulevad talle appi erinevad mutandid. Võitluse hõlbustamiseks on väljaspool areeni meditsiinipunktid, samuti tohutu veebassein.

Pärast süstla neljandat kasutamist Fontaine'il ta nõrgeneb ja algab viimane stseen.

Lõpud
Bioshock. Läbivaatus

1. Kui me päästaksime kõik Väikesed Õed.

Lõpuks võtab Jack väikese õe Rapture'i võtme vastu ja nad tõusevad pinnale. Kõik elavad kaua ja õnnelik elu, ja kui Jack on juba vana ja voodihaige, näidatakse meile tema kätt, mida kallistavad mitmed naised. Tenenbaum ütleb, et me andsime Väikestele Õdedele vabaduse ja nad on meile alati tänulikud.


2. Kui esimene Väikeõde tapeti ja ülejäänud päästeti.

Näeme esimest lõppu, milles Tanenbaum kurbusega hääles kõik ära räägib.


3. Kui me tapame Väikesed Õed nende vabastamise asemel.

Lõpuks haarab Jack enesestmõistetavalt Rapture'i võtme. Näeme, kuidas tuletorni lähedal asuva allveelaeva madrused püüavad asju kinni püüda ja sel ajal ründavad neid mutantsed ämblikud. Selle tulemusena püütakse rakettidega allveelaev kinni ja Rapture saab dikteerida oma tingimusi kogu maailmale.

Saavutus "Aulugeja sait"
Kas teile meeldis artikkel? Tänutäheks võite selle meeldida iga suhtlusvõrgustiku kaudu. Teie jaoks on see üks klõps, meie jaoks on see veel üks samm mängusaitide pingereas ülespoole.
.
9. Vesely kindlus. 10. Hephaistos. 11. Rapture Control Center. 12. Olympuse katusekorter.
13. Apollo väljak. 14. Prometheuse jaam. 15. Katsekoht. 16. Fontaine.
BioShocki tutvustus:

1. Lennuõnnetus

Mäng algab lühikese tutvustava videoga, milles näeme ookeani kohal alla kukkuva lennuki elu viimaseid minuteid. Purjetame tuletorni sarnase rajatisele, hoides allakukkunud liinilaeva põlevatest rusudest ohutut kaugust. Me läheme trepist üles ja läheme uksest sisse. Leiame teiselt poolt ruumi trepi ja laskume sellest alla batüskaafi juurde. Vajutage batüskaafi sees olevat hooba, et minna ookeani põhja. Istume mugavalt illuminaatori ees ja vaatleme tundmatu veealuse maailma ilu.

2. Tere tulemast Rapture'i

Võtame kaasaskantava raadio riiulilt illuminaatorist vasakule. Kuulame Atlase sõnumit. Jätame sukeldaja. Pöörame vasakule ja läheme trepist üles. Vaatame humanoidide võitlust turvasüsteemi seadmega. Läheme betoonitükkidega täis käiku. Tõstame reguleeritava mutrivõtme maast üles ja lõhume sellega betoonplokid. Liigume järgmisse piirkonda. Seisame trepi ees, kuni näeme enda kõrval leekidest haaratud diivanit. Seejärel läheme trepist üles ja anname võtmega paar saatuslikku lööki humanoidile, kes meid nurga tagant paremalt poolt ründas. Ärge unustage otsida tapetud vaenlaste surnukehi, et otsida plasmiide, esmaabikomplekte, padruneid ja muid kasulikke asju. Seejärel läheme teise redelist üles ja võtame spetsiaalsest masinast Gatherer's Garden esimese Electrobolt plasmiidi.

Ärgates avastad, et sinust on saanud üleloomuliku jõu omanik. Nüüd saate elektrilahendusi käivitada, kui teil on vastavad plasmiidivarud. Me vabastame elektrilahenduse ukse juhtpaneeli. Me läheme tunnelisse. Läheme lennuki sabale, mis on murdnud läbi tunneli läbipaistva seina, mille tõttu hakkas sinna kiiresti vett voolama. Ronime lennuki sabasse ja avariiväljapääsu kaudu jõuame tunneli teisele poole. Jätkame mööda tunnelit Securise sildiga ukseni. Me läheme läbi selle ukse hämarasse ruumi. Leiame siit paar süstalt plasmiidivaruga ja tapame mitu humanoidi.

Läbime ukse, mille kohal on silt kirjaga Airlock Active. Me läheme pikkadest treppidest üles. Me tapame tulesse haaratud humanoidi. Läheme järgmisesse tuppa ja sõidame liftiga veealuse kompleksi ülemisele tasandile. Pöörake tähelepanu ekraani ülaossa ilmuvale noolele, see suunab teid õiges suunas.

Läheme kaaresse, millel on kiri restoran Kashmir. Hävitame veel ühe humanoidi ja võtame kärust revolvri. Läheme restorani. Otsime meeste tualettruumi, milleks tuleb lõhkuda osa kaugemas boksi seinast. Ronime läbi selle augu järgmisesse tuppa. Liigume mööda valgusteid vastasrõdule. Me läheme trepist alla. Pärast humanoidi ja roboti vahelise võitluse lõppu tulistame teie revolvrist tabalukku, mis lukustab resti. Liigume järgmisse sektorisse. Me võtame tapetud humanoidilt padrunid revolvri jaoks. Kõnnime mööda koridori, hävitades teel kõik vaenlased. Jõudnud trepile, vabastame elektrilahenduse kahe vees seisva humanoidi juures. Me läheme alla saali keskele ja läheme Neptune's Bounty ukse juurde.

Niipea, kui rest otse nina ees paugutab, eemaldume kohe uksest ja peidame end kose vastas asuvasse kaaresse. Me tapame humanoide, lastes vette elektrilahendusi. Lahkume varjupaigast pärast Atlase sõnumi kuulmist. Läheme Medical Plaza sektorisse. Siin vaatame ekraani, millel edastatakse Andrew Rhine'i pöördumine, ja ootame Atlase abi. Läheme tema käsu peale järgmisesse ruumi, milles keerame klappi, et pääseda meditsiinipaviljoni.

3. Meditsiinipaviljon

Pöörame vasakule ja peatume suletud topeltukse ees. Uksed panid turvasüsteemi seadme kinni. Häkkime seadme tarkvarakoodi. Häkkimise olemus seisneb selles. Ekraanile ilmub ruutudeks jagatud ekraan. Peate toru ühendama nii, et vedelik liiguks sujuvalt alguspunktist lõppsihtkohta. Pärast edukat häkkimist tuleb seade teie kõrvale ja aitab teil vaenlastega toime tulla. Me läheme järgmisesse tuppa. Siin tapame kaks humanoidi ja läheme kahest trepist üles. Rõdul on juhtpult. Vajutage hooba, et avada uks enda järel. Raadiost kostub Atlase hääl, kes ütleb teile, et peate dr Steinmanilt võtme hankima. Läbime ukse ja suundume teise juhtpaneeli juurde. Vajutame hooba, et anda voolu meditsiinipaviljoni saali. Lähme alla. Tegeleme humanoididega ja astume läbi uksest, mis avanes kohe, kui saali tuli valgus. Jälgime kummituse tegevust ja siseneme teise ukse kaudu meditsiinikompleksi kõhtu. Väärib märkimist suure hulga humanoidide kogunemine kompleksi kõikidesse ruumidesse ja koridoridesse. Ole ettevaatlik. Ärge unustage ka automaatseid tuletõrjetorne. Esiteks vabastame torni elektrilahenduse ja seejärel hävitame selle mis tahes ligipääsetaval viisil.

Kõigepealt otsime ust, mille kohale on kirjutatud "Dr. Steinmani esteetilised ideaalid". Läheme sellest uksest sisse ja läheme tunneli lõppu. Lahkume tunnelist suurde ruumi, kus dr. Steinman peaks olema Niipea kui arst sind märkab, jookseb ta kiiresti minema, jättes endast maha varemete hunniku.

Naaseme sama teed pidi meditsiinikompleksi keskusesse. Nüüd peate täitma väljakutse tungida hambaraviteenuste piirkonda (trepp dr. Steinmani piirkonna sissepääsu kõrval). Selle piirkonna sissepääs on kaetud paksu jääkattega. Läbipääsu puhastamiseks peame kogu jää kuidagi sulatama. Lähme krematooriumisse. Krematooriumi tagaosas muudame ajutiselt töövõimetuks, kasutades elektrilahendust.

valvekaamera ja mine trepist üles. Hävitame humanoidi laoruumi lähedal. Leiame panipaiga seinast augu ja kummardudes pugeme sisse. Põrandast valime välja Incinerate plasmiidid, millega saab tuld vabastada. Süütasime igast küljest hoiuruumi ümbritsevad humanoidid. Ootame tulise ekstravagantse lõppu. Lahkume laoruumist ja läheme jäätunud käigu juurde hambaraviteenuste alale.

Sulatage jää uue plasmiidi abil. Ainus asi, mida me peame siin üles võtma, on telekineesi plasmiid. See asub katkise Gatherer's Garden masina hambaravikompleksi vasakpoolses piirkonnas. Telekineesi plasmiidide paigaldamiseks pessa peate ära viskama ühe kahest juba olemasolevast plasmiidist. Mida jätta, on teie otsustada, aga elektriplasmiidi soovitan jätta.Olles telekineesiplasmiidi enda valdusesse võtnud, läheme temaga dr Steinmani kliinikusse.Telekineesi jõudu kasutades "püüame" rõdult sinu suunas lendava granaadi ja laseme selle sisse ummistunud läbipääs. Läheme järgmisesse tuppa. Hävitame kaks turvasüsteemi ja läheme operatsioonituppa ükskõik millisest kahest uksest. Jälgime arsti tegevust läbi operatsioonitoa klaasi. Sõna otseses mõttes minuti pärast tormab ta sinu sisse suund kuulipildujaga valmis.On aeg lõpetada arsti mõnitavad katsed.See vaenlane teie tervisele erilist ohtu ei kujuta.Kui teil on süütajaplasmiid, siis võite proovida arsti meelitada. õlilaik operatsioonilaua taha ja pange see kiiresti põlema.Teine võimalus on kasutada elektrilist plasmiidi, kui meelitada arst operatsioonitoa nurgas asuvasse veelompi.

Vahetult pärast Aesculapiuse mõrva kuulame Atlase sõnumit. Otsime läbi arsti surnukeha ja leiame temalt võtme. Me pöördume tagasi tunnelisse. Läheme teisele poole tunnelit, kuni näeme vasakul avatud läbipääsu. Läheme sellesse piirkonda. Lähme läbi klaasukse suurde saali. Atlas võtab meiega uuesti ühendust nõudega tappa oma väike õde ja Tennenbaum soovib, et te teda säästaksite. Valik on sinu. Lubage mul lihtsalt märkida, et oma õe tapmise eest saate 160 punkti ja saate ainult 80 punkti, kui lasete tal elada.

Pärast teatud otsuse tegemist suunab Atlas teid müügiautomaadi juurde, mis on paigaldatud otse sellesse ruumi ja mida kuni viimase ajani varjab massiivne kardin. Uurime poe sisu ja ostame seda, mida hetkel kõige rohkem vajate.

Siseneme saalist saali idapoolsest uksest, seejärel läheme teise ukse kaudu meditsiinipaviljoni kesksesse sektorisse. Suundume saali poole. Teel kohtate suurt isa ja väikest õde. Isa on tõsine rivaal, arstile ei vasta. Temaga võideldes on eriti efektiivne kasutada plahvatusohtlikku või soomust läbistavat laskemoona. Samuti peate pidevalt liikvel olema, et olla isast ohutus kauguses, sest vaatamata oma suurusele liigub ta üsna kiiresti.

Kui robot on valmis, otsustame õe kasuks: tapame ta või allutame. Me läheme alla esikusse ja läheme kaugele avatud ukse juurde. Me tapame teel humanoide. Me läheme tuppa ja läheme trepist üles teisele korrusele. Vajutame lülitit, et avada tee batüskaafi juurde. Lähme alla. Me läheme veealusesse. Sukelaevas langetage hoob alumisse asendisse ja valige Neptune's Bounty marsruut.

4. Neptune's Bounty

Me läheme trepist üles ja läheme paremalt poolt ümber kolonni. Valime põrandalt laskemoona, ronime läbi varemete ja läheme uksest sisse. Läbinud pika koridori, tuleme välja muulile, mida mööda jalutavad isa ja õde ning paar humanoidi. Ronime puitpõranda alla, enne kui nad jõuavad sind märgata. Leiame lähedalt automaatkahuri, laseme sellesse elektrilahenduse ja häkime turvasüsteemi. Teeme sama toimingu teise kahuriga muuli vastasküljel oleva teki all. Nüüd saate alustada operatsiooni isa eemaldamiseks. Püüdke hoida teda kahuritule tsooni ala keskel. Samuti võite proovida meelitada teda punase ringiga kujutatud miiniväljale.

Olles hävitanud isa ja tegelenud mu õega, suundume sadamakai lõunapoolsesse ossa. Otsime lähedalt metallist ust, mille ees kõnnib humanoid. Hävitame vaenlase ja läheme metallukse kaudu järgmisse piirkonda. Läheneme Gatherer's Gardeni kuulipildujale ja pöörame vasakule. Leiate end teie suunas raketti tulistava automaatkahuri lasketsoonist. Kasutame telekineesi plasmiide ​​rakettide "püüdmiseks" ja nende paigutamiseks tagakülg. Kaks-kolm täpset tabamust ja kahur lõpuks hävib.

Laseme trepist alla ja suundume hiiglasliku kirja "Fountaine Fisheries" poole. Ronime kaladega üle kastide ja läheme uksest sisse. Vaatame surnud daami, kes lebab põrandal. Kogume laskemoona ja tervist. Koputame reguleeritava mutrivõtmega ruumi vastasküljel olevale uksele. Kuulake Peach Wilkinsi monoloogi. Ta tahab, et läheksite ühte kontorisse (Wharfmasteri kontor) ülemisel muulil ja viiksite sinna tavalise kaamera. Enne kaamerat otsima asumist peate võitlema humanoid-ämblikuga. See vaenlane võib liikuda mööda seinu, lagesid ja kukkuda otse teile pähe, põhjustades sellega tõsist kahju teie tervisele. Selles episoodis proovime vastu pidada, kuni tuppa ilmub automaatne turvaseade, mis aitab ämblikuga kiiresti toime tulla. Pärast seda avab Wilkins taas ukses oleva vaatlusakna ja peab lühikese monoloogi. Võtame laualt raketiheitja ja lahkume ruumist. Saame kaladega kastide kujul takistusest üle, läheme kuulipildujatega trepist üles platvormile ja läheme paremale. Nüüd peaks värav lahti olema. Tapame kõik värava lähedal kõndivad humanoidid ja läheme järgmisse sektorisse.

Kõigepealt jookseme mitu korda trepist üles muuli ülemisele tasemele. Siis astume läbi paarist uksest ja lõpuks leiame end suurest toast koos isa ja väikese humanoidide kobaraga. Läbime vaikselt kaare ja murrame sinust paremal asuvasse nurka paigaldatud automaatkahuri vooluringi. Nüüd saate tuletoetuse abil proovida hävitada isa ja kõik muud pisiasjad. Otsime Maša helipäevikut põrandalt mööda vasakut seina. Kuulame seda ja jätame meelde järgmised numbrid: 7-5-3-3. Vajate seda uksekoodi veidi hiljem.

Läbime veel ühe kaare ja läheme Wharfmasteri kontori poole. Lööme resti luku maha. Me hävitame humanoidi kuulipildujaga. Lülitame valvekaamera välja ja ronime mööda kahte treppi ülemisele korrusele. Et mitte sattuda järjekordse turvakaamera vaatevälja, peitume kohe, kui viimaselt astmelt lahkume, väikesesse lüliti ja kinnise võrega tuppa. Lööme resti luku maha, astume tuppa ja peidame end kiiresti laua taha, et mitte tuletornide risttule alla sattuda. Ärge unustage kasutada telekineesi võitluses rakette tulistavate tornide vastu. Olles ruumi automaatsetest seadmetest puhastanud, läheme välisukse vastas oleva seina äärde. Ronime läbi seinas oleva augu järgmisse tuppa. Leiame ukse, millel on silt Ülekuulamisruum. Siin ruumis võtame laualt kaamera. Peach Wilkins võtab teiega kohe ühendust. Ta tahab, et sa pildistaksid selle kaameraga kolme erinevat ämblik-humanoidi.

Suuname kaamera objektiivi esimesele humanoid-ämblikule, keda näeme klaasi taga ja tulemuseks saame esimese pildi kolmest. Lahkume kontorist ja kõnnime mööda koridori. Niipea, kui ees äikesetormilisest plahvatusest tekkinud suits hajub, võite minna plahvatuslainest mõjutatud piirkonda avastama. Läheneme plaadi servale ja kõrvaldame all seisva vaenlase. Hüppame kastidesse ja siis põrandale. Avame selle ruumi ainsa ukse ja läheme väikesesse koridori. Möödume tulest ja avame tunnelisse pääsemiseks teise ukse. Läheme mööda tunnelit hargnemiseni, hävitades teel turvakaamera ja kaks humanoidi. Kahvli juures vaatame mõlemat pidi. Mõlemal küljel näeme metalluksi. Uurime nende kahe ukse tagant algavat ala, et leida kaks humanoid-ämblikku ja neid pildistada.

Kui teil on kõik kolm fotot käes, läheme tunnelisse ja järgime seda vastassuunas. Me pöördume tagasi tuppa, kuhu te pärast Wharfmasteri kontoris toimunud plahvatust hüppasite. Nüüd on värav lahti ja seega ka tee muuli alumisele tasemele avatud. Jõuame kohale, kus on paigaldatud automaat ja geenivaramu. Veenduge, et teil oleks elektriline plasmiid ja mis kõige tähtsam - püroplasmiid. Kasutage geenivaramu teenuseid, kui teil on mõni plasmiididest puudu. Hävitame humanoid-ämbliku ja järgneme tuppa, mille uks on lukus ja Peach Wilkins selle taga. Koputame uksele. Ta laseb teid sisse, kuid sunnib teid panema kõik relvad, mis teil on, kollasesse seadmesse, millel on silt "Pneumo" (see tuleb teile tagasi, ärge muretsege). Lähme alla. Toniseeriva plasmiidi saamiseks sulatage põrandal olev lumi. Me laskume veelgi madalamale ja läheme läbi ukse suurde tuppa, kus peame Wilkinsi ja tema sõpradega kokku põrkama. Sul ei ole relvi, aga sul on plasmiidid. Proovige oma vastased vette meelitada ja vabastage neile elektrilahendus. Võite proovida ka turvasüsteeme häkkida, et need oleksid teie poolt, mitte teie vastu.

Olles hävitanud Peach Wilkinsi ja kogu tema ausa seltskonna, leiame lähedalt redeli ja läheme laskumisplatsile. Võtame relva kollasest kolonnist (kuigi vähendatud laskemoonaga) ja laskume veelgi madalamale. Läheme tuppa, kus lund sulatame, läänepunkri värava lähedal. Läheme sisse ja vaatleme kahte kummitust. Jätkame lume sulatamist ja kulgeme aeglaselt läbi tunneli. Kuulame Atlase sõnumit ja liigume edasi järgmisele tasemele.

5. Salakaubavedajate varjupaik

Väljume tunnelist grotti. Leiame lähedalt kaldtee ja ronime sealt üles koopasse. Siin hävitame automaatkahuri. Lahkume koopast. Läheme mööda tunnelit allveelaeva parkla suunas. Sadamale lähenedes võtab Atlas teiega ühendust. Ta tahab, et sa hiiliksid juhtimisruumi, mille ainus eesmärk on avada allveelaeva luuk. Läheme juhtimiskeskusesse ainuvõimalikku marsruuti mööda. Aktiveerime juhtruumis lüliti. Pärast aktiivseid läbirääkimisi raadios väljume juhtimisruumist teise ukse kaudu. Tulistame ees olevate silindrite ja tünnide pihta, et hävitada võimalikult palju humanoide. Läheme alla sadamasse. Paari meetri kaugusele jõudmata kuuleme ja näeme plahvatust, mis allveelaeva hävitab. Noole järgides läheme ruumi, kus keerame kohe klapi, et uks enda järel sulgeda ja järgmisele tasandile liikuda.

6. Arkaadia

Järgime kitsa koridori lõppu. Lööme ukselt luku maha ja läheme välja parki. Kunagi ta õitses ja lõhnas, aga nüüd on kogu taimestik selles närtsinud ja närtsinud. Läheme mööda kividega palistatud rada mööda pargi vasakut serva. Astume läbi ukse, mis on tähistatud siltidega “Rapture Metro/Arcadia Glens”. Selles sektoris kohtate esimest korda väga salakavalat vaenlast - humnoidset Houdini. Ta võib kaduda ja ilmuda kõige ootamatumatesse kohtadesse ning vabastada tuld vaenlase suunas. Pöörame paremale ja läheme trepist üles. Otsime lähedal asuvat ust, millel on silt "Rapture Metro". Läheme rõdule ja jookseme kiiresti teisele poole, tulistades samal ajal eesolevat humanoidide kogumit. Astume uksest läbi ja rahulikumas keskkonnas laadime relvad uuesti. Me läheme teile kõige lähemal asuvast trepist alla alumisele tasemele. Järgides paljusid "Rapture Metro" viitasid, jõuame "Arcadia Glensi" piirkonna sissepääsuni.

Me läheme sisse ja läheme vasakule. Nurga taga kohtame suurt isa ja tema õde. Me tegeleme temaga ja jookseme mööda puitpõrandat Waterfall Grottoks märgitud uksest mööda (sellesse piirkonda vaatate veidi hiljem) Rolling Hillsi piirkonda. Läbime ukse ja laskume nõlvast alla puidust varikatuse juurde, mille alla on paigaldatud kahur. Hävitame kahuri, läheduses asuva üksiku humanoidi ja otsime lähedusest redelit. Tegeleme järgmise suure issiga, kellega kohtute kohe, kui hakkate trepist alla minema. Järgmises kohas suundume Rapture Metro endiselt suletud sissepääsu poole. Juhised saame raadio teel. Atlas palub teil leida metsa kasvatav Julia Langford ja paluda tal aidata teil mets kuivamise eest päästa. Õnneks olete tema uurimislaboriga väga lähedal. Me läheme laborisse. Kõigepealt hävitame sinust paremal asuva kaamera. Me läheme uksest sisse. Vaatame ekraani, millelt Julia Langford meile otsa vaatab ja räägib. Ta tahab, et sa läheksid Waterfall Grottosse ja leiaksid sealt Rosa Gallica isendi.

Lahkume laborist ja leiame end kohe humanoidide hoolika käe all. Olles hävitanud kutsumata sõbrad, läheme Waterfall Grotto piirkonda (te juba teate, kus see asub). Pärast kose grotti sisenemist hakkame koheselt vabanema rühmast kirjudest humanoididest mis tahes vajalike vahenditega. Ühes neist leiame geneetilise tooniku. Lähme kalju servale. Vaatame vesiratast, mille lähedal kasvavad punased roosid. Kõikide ettevaatusabinõude järgi läheme alla, valime ühe roosi ja valmistume tõrjuma teie selja taga trepist alla tulnud humanoidi rünnakut.

Me pöördume tagasi Langfordi laborisse. Ta palub teil saata talle pneumaatilise postiga roos. Panime roosi kollasesse veergu kirjaga "Pneumo". Läheme vastuvõturuumi ja sealt midagi huvitavat leidmata läheme järgmisesse tuppa. Siin teatab Langford teile, et ta on turvasüsteemi välja lülitanud, nii et saate kartmatult laboris ringi jalutada. Noolt järgides leiame tunneli sissepääsu, mida mööda läheme otse proua Langfordi enda kabinetti. Läbi klaasi vaadates saame tahtmatult tunnistajaks Julia Langfordi piinarikkale surmale, mis oli tingitud kokkupuutest kollase gaasiga, mis täitis kogu kontori. Enne surma kirjutab ta klaasile numbrid: 9-4-5-7. Ootame, kuni gaas on kontorist täielikult väljunud, ja alles siis läheme sisse.

Võtame laualt uue relva – keemiapaigaldise. Leiame maali alt lukustatud seifi ja paneme lukku peale klaasil nähtud numbrid. Seifist leiame helipäeviku, võtme ja valemi (Lazarus Vector Formula). Kuulame helipäevikut ja meenutame, milliseid komponente tuleb leida ja koguda, et tekiks vedel aine Vector Lazarus, mis peaks pargi taimestikule uue elu sisse puhuma.

Alustame klorofülliga. Selle lahuse viaale võib leida tapetud humanoididelt, eriti Houdini humanoididelt. Proovige sellel tasemel leida seitse portsjonit kloroformi. Muud komponendid: destilleeritud vee ja mesilaste ensüümide teste saab linnaturult, mis on peaaegu kiviviske kaugusel. Me jõuame Langfordi laborist Rolling Hillsi piirkonda. Siin võtab Atlas teiega uuesti ühendust. Ta juhatab teid Farmer's Marketi piirkonda, kust leiate kõik valemis näidatud komponendid Lahkume Rolling Hillsi piirkonnast ja suundume Arcadia Glensi piirkonna algusesse Farmer's Marketi sissepääs peaks olema lähedal, teie peaks sinna minema. Pöörame paremale. Olles läbinud kõik kaared, näeme kirja Taluturg. Selle tagant leiame kaamera. Läheme sinna sisse ja keerame ventiili, et sulgeda meie taga asuv vahesein.

7. Taluturg

Uurime põllumehe surnukeha põrandal pneumaatilise posti lähedal. Leiame temas mesilasensüümi, esimese vajalikust seitsmest. Valime põrandalt helipäeviku, mis sisaldab infot ülejäänud ensüümide asukoha kohta. Me läheme uksest sisse. Tunnelist väljume suletud alale, kus on ostusaalid ja telkid. Hoidume arvukate relvade ja kaamerate eest, mis on paigaldatud eraldatud kohtadesse. Valime tooniku parempoolsest alkoovist. Läheme suurde tuppa, kus on rõdu ja suur laiutav puu. Me läheme üles rõdule ja läheme läbi teie paremal asuva ukse. Kõigepealt pöörame kogu oma tähelepanu suurele issile, õigemini läheme temaga tülli. Seejärel kõnnime mööda rada seinal olevate kirjade “Silvering mesilas” ja “Worley veinikelder” suunas. Läheme läbi uksest, millel on silt "Securis". Läheme mööda tunnelit, kuni näeme vasakul olevat haru, sinna sa lähed. Vaatame, kuidas mesilaste sülem humanoidiga hakkama saab. Pärast lendavad mesilased otse teie poole, kuid see polnud nii. Me taganeme õlilaigu taha ja paneme selle põlema, blokeerides sellega mesilaste tee teie suunas. Kui tuli täielikult kustub, läheme koos tapetud humanoidiga tuppa. Siis läheme uksest sisse leti taha, et leida end mesitarudega ruumist. Tõmbame juhtpaneelil olevast hoovast, et lasta tuppa eriline suits, mis sunnib mesilasi tarudesse peitma. Suits katab kõike ümbritsevat umbes 20-30 sekundiks. Kasutame seda aega tarudest ensüümide otsimiseks. Kordame lihtsat toimingut, kuni teil on saadaval 7 ensüümi. Otsingu teeb veelgi keerulisemaks asjaolu, et niipea, kui tarude juurde lähed, tormavad kohe paar humanoidi tuppa. Nii et olge valvel.

Me läheme tunnelisse pärast seda, kui kõik tarud on läbi vaadatud ja kõik ensüümid kokku kogutud. Edasi liigume Worley veinitehase piirkonda. Otsime seitset karahvinit destilleeritud vett otsides läbi kõik piiritusetehase ruumid. Kui teil on kõik valemis näidatud komponendid, leidke Lazarus Vectori aine loomiseks lähim U-Inventi masin. Naaseme taseme algusesse, läheme kambrisse ja sulgeme enda taga oleva vahesein. Eelmisele tasemele naasmine

8. Arkaadia – teine ​​külastus

Enne kambrist lahkumist kuulame Ryani sõnumit. Me hävitame selle piirkonna üle ujutanud õhuturbesüsteemid. Läheme Langfordi laborisse, kuna marsruut on juba teada. Sissepääsu juures tegeleme üksiku vaenlasega ja läheme vahetpidamata kontorisse, kus kunagi asus Julia Langford. Paigaldame Lazarus Vectori ainega kolbi Keskmise udukontrolli paigaldusse vasakpoolsesse vabasse pessa. Suundume vastuvõtule. Blokeerime välisukse, aktiveerides labori juurdepääsu tihendi. Sellest hetkest alates on teil umbes minut aega, et valmistuda suure humanoidide hordi rünnakuks, kes tungivad kindlasti laborisse kohe pärast välisukse keevitamise teel lõikamist. Hoiame äärekaitset, kuni installatsioon valmistub Lazarus Vectori käivitamiseks pargi pihustussüsteemi. Kui Atlas teatab, et kõik on alustamiseks valmis, minge kontorisse ja aktiveerige paigalduse paremal küljel olev hoob. Lahkume laborist ja suundume Rapture Metro piirkonda (laborist paremal). Leiame Rapture Metro seest sukelaparaadi, millega läheme Fort Frolicisse.

9. Fort Frolic

Tere tulemast piirkonda, mida võib õigustatult pidada veealuse linna kultuuriliseks närviks. Siia on koondunud teatrid, muuseumid ja muud kultuuriasutused. Läheme Rapture Metro Hephaestuse ukse taha. Läbime selle ja läheme batüskaafi poole. Kuulame Sander Coheni monoloogi, artisti, kellel on väga ebatavaline iseloom. Lahkume siit kohe, kui saame uue ülesande. Tegeleme paari humanoid-ämblikuga, kes sulle sõna otseses mõttes pähe kukuvad. Kunstnik otsustas sel viisil teie võitlusseisundit testida. Tõrjume viie või kuue humanoidi rünnaku ja läheme peaatriumisse niipea, kui Cohen ukse lukustab. Me läheme laiadest treppidest üles. Me läheme Fleet Halli. Pärast piletikassat pöörame tähelepanu turvakaamerale, enne kui see jõuab teid tuvastada. Järgmisena vajutage lifti helistamisnuppu. Pöörame tagasi ja astume lahingusse kolme humanoidiga. Seejärel läheme kajutisse ja nupule vajutades tõuseme sujuvalt tippu.

Käime teatris. Vaatame närvilise pianisti etteastet, mis lõppeb tema jaoks väga halvasti, nimelt leegi kuumas embuses. Coheni juhiseid järgides teeme surnud pianistist foto.

Naaseme aatriumi keskossa. Läheneme väikesele lavale paigaldatud skulptuuride rühmale. Sisestame kaadrisse endise pianisti foto. Lavale ilmuva skulptuuri käest võtame uue relva - amb. Kunstnik soovib, et tapaksid veel kolm tema vaenlast, teeksid nende kehadest fotosid ja asetaksid fotod ülejäänud kolme vabasse kaadrisse.

Niisiis, järgmisena on Martin Finnegan. Me tõuseme aatriumi ülemisele tasemele. Cohen avab teile tee Poseidon Plaza piirkonda. Otsime lähedusest keskust, mille tagant see ala algab. Väljume jäätunnelist ja vaatame vasakule, et näha Finnegani kauguses ja kaotame ta peaaegu kohe silmist. Hakkame lähenema punktile, kus ta hiljuti seisis. Pärast väikeseid metamorfoose kehaga naaseb liikuvus taas teie juurde. Läheneme kõige vasakpoolsemale pseudokujule. Me tabasime Finneganit, kui ta hakkab sulama. Siis me võitleme, nagu iga humanoidi Houdiniga. Pildistame Finnegani keha ja aatriumisse naastes sisestame foto raami.

Järgmine ohver on Rodriguez. Naaseme Poseidon Plaza piirkonda. Läbime jäätunneli. Siis läheme ümber kukkunud kolonni ja sulatame ukse lähedal lume. Me läheme läbi selle ukse teise Poseidon Plaza segmenti. Otsime striptiisiklubi Eve's Garden.Sees näeme masti lähedal tantsivat kummitust Ronime lavale ja läheme mööda koridori väikesesse tuppa, kus on voodil laip.Naaseme klubisse.Näeme Rodriguezi baari lähedal. Hakkame teda taga ajama. Rodriguez viskab teie suunas tulepalle. Tulistame pidevalt jooksva Rodriguezi selga ja loomulikult väldime võimaluse korral tema tulekeradega lähedast kontakti. Teeme foto ohver ja eksponeerida seda Coheni isiklikus galeriis aatriumis.

Temperamentset kunstnikku kehastav Cohen siseneb vihalööbisse ja saadab teie poole lugematul hulgal kirjusid humanoide. Me tapame kõik vaenlased, misjärel Cohen siiski vabandab teie ees. Naaseme Eve's Garden striptiisiklubisse Läheme baari kõrval olevast uksest sisse ja läheme trepist üles. Lähme läbi paarist automaatuksest, misjärel hävitame kaks tuletõrjedepoo, mis asuvad mõlemal pool viimast ust. mine Rapture Recordsisse (loodeküljel) Laskume lõkke äärde, mille ees on tool, mille peale on kokku kukkunud surnud humanoid. Kuulnud iseloomulikku tiksumist, taganeme kindlasse kohta - paaris sekundit kostab plahvatus. Coheni isiklike vaenlaste nimekirja viimane tegelane hakkab ülemiselt korruselt karjuma. Hävitame kõik humanoidid, mille Cobb teile alla saatis. Ronime ventilatsioonišahti. Väljapääsu juures kui me kohtume teie vastasega. Nagu Rodriguez, on ka Cobbi arsenalis samad tulekerad, samad nipid ja liigutused. Pildistame surnukeha ja viime pildi aatriumisse. Vaatleme Coheni majesteetlikku laskumist mööda treppe. Mitte mingil juhul ei tapa me teda, ta on teile endiselt kasulik. Lahkume aatriumist. Läheme Rapture Metro Hephaestusesse. Satume sukeldumisaparaadisse ja läheme Hephaestuse piirkonda.

10.Hephaistos

Hephaistos - kreeka jumal sepad Alates sellest tasemest muutuvad teie vaenlased ohtlikumaks ja haavamatumaks, seega olge ettevaatlik. Jätame sukeldaja. Me läheme trepist üles, läheme läbi ukse ja edasi mööda tunnelit ning pole vahet, millise marsruudi valite - kõik teed viivad samasse kohta. Tunneli lõpus avame ukse ja näeme ees suurt silti "Ryan industries".

Läheme nõlvast alla ukse juurde ja läheme ettevõtte territooriumile. Pöördume sildi "Andrew Ryani kontor" poole. Läheme mööda seina lähima ukse juurde. Järgmisest väga suurest ruumist leiame väljapääsu teiselt poolt sissepääsu vastas. Teeme välkkiire löögi lähima ukseni ilma turvakaamera objektiivi langemata. Pärast selle ukse avamist läheme koridori, mis viib teid Raine kontorisse. Sissepääs Raine kontorisse on ligipääsmatu nutika seadme tõttu, mis loob elektriväli ukse ümber. Uurime nende inimeste laipu, kellel oli kunagi ettenägematus kontorit külastada. Parempoolsetelt veergudelt leiame helipäevikuid esimese ja kolmanda surnukeha juurest. Teine päevik sisaldab vihjavat infot Raine kabinetti pääsemise viisi kohta. Päeviku kuulamine lõpeb Ryani sõnumi ja järjekordse muudatusega teie eesmärkides. Järgmisena hävitame Ryani saadetud humanoidide rühma, mille ainus eesmärk on teid pulbriks jahvatada. Nad keevitavad Hephaestus Core'i lukustatud ukse lahti ja tungivad kontorisse. Pärast väikest kokkupõrget vaenlasega siseneme nüüd avatud käigust Hephaestuse tuumiku piirkonda. Vabastame vette elektrilaengu, jätmata sellega ellujäämisvõimalust mitmele suure isa surnukeha ümber tunglenud humanoidile. Lahkume ruumist tunnelisse, mis viib teid Hephaestus Core'i piirkonda.

Vaatame rõdult jaama keskossa. Me läheme teie vasakpoolsest uksest sisse. Tegeleme paari humanoidiga ja laskume trepist alla jaama alumisele korrusele. Otsime sissepääsu soojuskao seirealale, kuna märgistus teeb seda lihtsaks. Tunnelist läbinuna leiame end suurest töötavate mehhanismidega ruumist. Läheme teisel pool tuba asuva ukse juurde. Kui peate selleni jõudma vaid paari meetri kaugusel, ärkavad ootamatult kolm laipa ellu ja ründavad teid. Hävitame kõik vaenlased, misjärel saame Rainelt sarkastilise sõnumi. Me läheme järgmisesse tuppa. Suundume selle ruumi paremal küljel asuvasse valgustatud nurka. Korjame põrandalt helipäeviku. See sisaldab Kyburzi kontori uksekoodi: 0-1-2-6. Läheme trepist alla teie vasakule ja siseneme auruga haaratud käigu sisse. Läheme järgmise trepi juurde, tappes teel veel ühe ootamatult ellu ärganud humanoidi. Veelgi madalamale minnes suundume üleujutatud ala kohal rippuvale rõdule. Näeme jaamatöötaja kummitust. Pöörame 180 kraadi ja läheme otsima toast paremalt poolt treppi. Allpool võtame tabelist helipäeviku. Lahkume soojuskao seire alalt.

Nüüd peate leidma sissepääsu töötubade alale. Märgid näitavad teid õiges suunas. Astume sisse Workshops siltiga tähistatud uksest, läbime tunneli ja ukse avades läheme otse alasse endasse. Laseme trepist alla, mis asub automaadi kõrval. Vasakule pöörates näeme, et Kyburzi kontori sissepääs on kaetud kahe laskepunktiga. Hävitame need igal võimalikul viisil ja läheme kontorist paremal asuvasse koridori. Leiame lähedalt raamaturiiuli. Läheme riiuli taha ja uurime hoolikalt seina, otsides suletud pääsu salaruumi. Liigutame verega määritud klappi ja ronime sisse. Toas võtame õigest lauast helipäeviku, kust saame teada, milliseid komponente läheb vaja EMP pommi loomiseks. Pommi surnukeha lebab lähedal asuval laual.

Komponendid:

Nitroglütseriin: leiame selle Kyburzi kontorist.

Ioongeel (2 konteinerit): hajutatud kogu Hephaestuse piirkonnas.

Juhtmeta saatja R-34 (4 tk.): eemaldatud suurte isside surnukehadest.

Me lahkume salaruumist. Me eemaldame esimese R-34 suure issi surnukehast kõrvaltoas. Suundume Kyburzi kontorisse. Sisestage kood (0-1-2-6) ja minge sisse. Deaktiveerime elektritalad (tulistame spetsiaalsete seadmete pihta seintel ja lagedel) ja laskume kontori alumisele tasemele. Uurime nuppu otsides akna juures olevat tabelit. Vajutage seda nuppu, et avada selle kapi klaasuks, milles nitroglütseriini hoitakse. See manipuleerimine aktiveerib kuidagi välisukse lähedal asuva laskepunkti. Võtame nitroglütseriini, hävitame torni ja lahkume kontorist.

Nüüd otsime ioonset geeli. Töötubade alalt lahkume Hephaistose kesksektorisse. Pöörame paremale ja laskume trepist alla. Leiame kasti juurest põrandalt anuma geeliga. Teekond teise konteineri juurde: möödume soojuskao monitooringust, trepist üles, Gatherer's Garden masinast ja Geothermal Controli uksest mööda, trepist üles ja võtame juhtpaneelilt geeli.

Pommi viimane komponent on R-34 saatja. Sul on juba üks, sa pead lihtsalt hankima kolm saatjat. Leiame nende suurte isade surnukehad, kelle te varem tapsite, ja võtame neilt R-34 ära.

Kui teil on kõik komponendid käes, pöörduge tagasi töötubade ala salaruumi. Asetame kõik komponendid pommi korpusesse ja võtame selle laualt. Lahkume töötubade alalt. Otsime siltidel üles märgiga “Geothermal Control” ust.

Läbime selle ja otsime siis väljapääsu järgmisse ruumi vastasküljel. Häkkime kaks laskepunkti. Nendest saab teie kate, kui olete hõivatud mõne väga olulise asjaga. Keerake ventiili, kuni magma ojad hakkavad mõlemast torust välja voolama. Kui olete hõivatud, kaitsevad laskepunktid teid soovimatu kontakti eest humanoididega. Me läheme teie taga olevasse lifti ja laskume alla. Tuleme sellest välja ja jookseme lifti lennu lõppu. Võtame selle põhituumiku juurde. Asetame pommi spetsiaalsele alusele. Me pöördume tagasi Ryani kontorisse. Me hävitame õhuturbesüsteemid ja rühma humanoide. Seejärel vajutage kontoriukse ees olevat seadme hooba, et uks ise avada. Me läheme kambrisse, sulgeme selja taga oleva vaheseina ja läheme järgmisele tasemele - Central Control Rapture.

11. Keskjuhtimine Rapture.

Äärmiselt lühike tase, kuid selle poolest väga oluline edasine areng süžee. On aeg kohtuda hr Andrew Ryne'iga, et mõned probleemid selgeks teha. Me läheme suurde saali. Kuulame raadiost Andrew lobisemist, misjärel vilkuvad saalis punased tuled. Me läheme paremasse koridori ja läheme trepist üles ülemisele korrusele. Ronime ventilatsioonišahti. Saame kaevandusest välja ühe väljapääsuga väikesesse ruumi. Kõnnime mööda koridori Andrew Ryne'i endaga kohtuma. Pärast oma monoloogi esimese osa lõpetamist avab ta spetsiaalselt teile ukse. Läheneme talle ja jälgime kõrvalt väikest stseeni mängu peategelase ja Raine osavõtul.

Järgneme ruumi, kus on orelit meenutav seade ja Ryani logoga monitor.

Me alustame enesehävitamise protsessi. Kuulame raadiost Frank Fontaine'i ja Atlast. Lahkume siit siis, kui rest teie selja taga lõpuks avaneb. Jälgime õde, kes meelitab teid ventilatsioonišahti.

12. Olympus Heights

Tenenbaum saatis teid Väikeste Õdede pühamusse, et teie elu päästa. Kui ta oma monoloogi lõpetab, läheme trepist üles teisele korrusele. Ootame, et väike tüdruk avaks kanalisatsiooni sissepääsu. Me läheme kollektoritunnelisse, siin võtab Fontaine teiega ühendust. Ta saavutas mingil moel täieliku kontrolli teie üle ja nüüd sõltub teie tervislik seisund täielikult Fontaine'i tegevusest. Teie huvides on leida võimalikult kiiresti vastumürk, mis peaks teid päästma Fontaine’i hävitavatest mõtetest. Teavet vastumürgi kohta leiate Sachogi korterist.

Läheme tunneli lõpus olevale valgustatud alale. Tõstame ratta põrandalt üles. Läheneme värava juhtimismehhanismile, mis blokeerib kollektorist väljapääsu ja asetame ratta vardale. Pöörake ratast, kuni värav on täielikult avatud. Me läheme õue.

Järgneme barrikaadile, mille kohal on plakatid "Kes on Atlas?" Puhastame Kesk-Bistroo väljaku vaenlase vägedest. Edasi liigume Mercury Suitesi piirkonda, kus elavad Sachong ja teised kuulsad inimesed Rappimine.

Sachogi korteris ühest üleujutatud toast leiame laualt helipäeviku, mis sisaldab lisainfot vastumürgi kohta. Lahkume Sachongi korterist.

Tõmbume koridori keskel asuvasse lifti. Kohtume mööda kaldteed teisele korrusele. Näeme, et Tenenbaumi korter, ainuke korrusel, on seestpoolt blokeeritud. Sama nõlva mööda läheme kolmandale korrusele. Kõigepealt pöörame tähelepanu turvakaamerale ja seejärel kõigile teistele kahejalgsetele vastastele. Rõdult leiame masina U-Invent. Tema lähedal, reelingu lähedal karbil, on helipäevik. Sees on Fontaine'i korteri pääsukood 5-7-4-4. Läheme edasi mööda rõdu kuni tohutu auguni seinas. See avab läbipääsu Tenenbaumi korteri vanni. Me läheme vannituppa. Kolime sügavamale korterisse, Tenenbaumi kontorisse. Kuuleme tema häält raadiost, misjärel kohalikud sihtmärgid muutuvad.

Me läheme alla esimesele korrusele. Sisestage lifti kombinatsioonlukule numbrid 5-7-4-4. Me läheme üles Fontaine'i korterisse. Koridoris hävitame järjest tuletorni, paar humanoidi ja korteriukse kohal asuva turvakaamera. Kui kõlab alarm, on sissepääs korterisse blokeeritud. Me läheme koridori ja läheme vasakpoolsest trepist üles. Me läheme uksest sisse. Kõnnime koridori lõppu ja läheme teie vasakpoolsest uksest magamistuppa. Magamistoa kõrval asub Fontaine'i töötuba. Me läheme kontorisse. Katseklaaside ja kolbidega leiame laualt vajaliku vastumürgi. Vastumürk taastab teie tervise, kuid kahjuks on sellel üks kõrvalmõju. Te kaotate ajutiselt plasmiidide valimise võimaluse. Pealegi muutuvad need teatud aja möödudes kaootiliselt, ilma et teil oleks võimalik seda häbi peatada. Tenenbaum soovitab sellele efektile vastumürki otsida Sachongi laboritest Apollo väljaku piirkonnas asuvates Artemise sviitides.

Lahkume Fontaine'i korterist ja sõidame liftiga esimesele korrusele. Naaseme Bistroo väljakule. Otsime lähedalt sissepääsu Apollo väljaku alale.

13. Apollo väljak

Sinu ainus ja peamine ülesanne sellel tasemel on tungida Sachongi laborisse Artemise sviitides ja võtta sealt annus partii 192 vastumürki.

Läbime avatud resti läbipääsu. Läheme mööda suurt tunnelit võllapuuga alale. Endale tähelepanu tõmbamata libiseme võllapuust vasakul olevasse kaaresse. Järgmises tunnelilõigul tegeleme humanoidide paariga ja hävitame põleva vankri kõrvale kolonnile paigaldatud turvakaamera. Jookseme tunneli lõppu Artemise sviitide piirkonda.

Hävitame automaadi taga kolonni turvakaamera. Me läheme trepist üles. Leiame lähedalt dr Sachogi kliiniku sissepääsu. Otsime arsti kabinetti kliiniku sügavusse. Võtame tabelist vastumürgi Lot 192. Kuulame raadiost Tenenbaumi ja suundume sukelaparaadi juurde, mille teekonda näitab ekraani ülaosas olev nool. Suundume Point Prometheusesse.

14. Punkt Prometheus

Läheme trepist üles ja jookseme Fontaine'ile järele. Ootame, kuni õliplekk põrandal läbi põleb. Me läheme tunnelisse. Tunnelijärgses ruumis hävitame paar lendavat turvasüsteemi. Me läheme järgmisesse tuppa. Siin näeme stseeni, kus Fontaine lööb samba maha ja astub läbi ukse muuseumialasse, ähvardades Rapture'i hävitada, kui jätkate tema jälitamist. Kahjuks ei saa te teda jälgida. Ainult väike õde saab ust avada, kuid ta usaldab ainult suurt issi ja mitte kedagi teist. Ainus väljapääs selles olukorras on muutuda suureks isaks ja sundida oma õde ust avama.

Samas ruumis uurime suure issi surnukeha, kuid alles pärast seda, kui Tenenbaum teiega ühendust võtab. Me võtame temalt ülikonnakontrolli kontrolleri. Tenenbaum on teiega taas ühendust võtnud oma plaaniga, kuidas kiiresti ja vähem vaeva näha suureks isaks.

Esiteks peaksite lõhnama samamoodi nagu suur isa. Astume läbi idapoolsetest ustest ja jookseme ruumi teise otsa. Tapame humanoidi ja läheme Little Wonders Educational Facility piirkonda. Läbime tunneli. Järgmises toas kükitame kohe põrandale, et mitte tule alla sattuda. Kui suur issi kõrvaltoast välja tuleb, ronime metallkonstruktsioonile ja klaasi lõhkudes ronime tuppa. Me hävitame kaks torni. Läheme välja Little Wonders Educational Facility piirkonna põhisektorisse. Kolm pudelit suuri issi fermoone on üle sektori laiali. Üks pudel on ruumis, millel on silt Autospy, ja ülejäänud kaks on teise korruse koridoris laudadel. Teiselt korruselt leiame ainsa väljapääsu. Vaatame lakke, kohe pärast uksest sisse astumist. Hävitame turvakaamera. Me väljume tunnelist Little Wondersi õppeasutuse ülemisse piirkonda. Me läheme sisse Optimeeritud Eugeniesi ala ühest uksest. Pärast saastest puhastamist saate edasi liikuda. Live Subject Testingi ruumi siseneme idaseinal kaamera kõrval olevast uksest. Kõnnime mööda kollase ainega konteineritest. Me läheme trepist üles, läheme otse kandidaadi sisseastumisse. Seest leiame hääle muutmise seadme ja kasutame seda ettenähtud otstarbel.

Tenenbaum julgustab teid järgima Failsafe Armored Escorts kaitseülikonda.

Naaseme aatriumi ülemisse piirkonda. Siseneme Tenenbaumi hääletatud piirkonda. Me läheme piirkonna lääneküljel asuvasse kandidaatide pöördumise ruumi. Hävitame kaks tuletõrjetorni. Võtame laualt helipäeviku. Selgub, et Tenenbaum saatis su valesse kohta. Saabaste hankimiseks peate minema Mendeli perekonna raamatukogusse. Me läheme sinna veidi hiljem.

Lahkume toast läbi ruumi loodepoolses osas oleva ukse. Laborisse siseneme Securise uksest. Lahkume laborist sissepääsust vastasküljel oleva ukse kaudu. Võtame ülikonna. Nüüd pole vaja teha muud, kui leida ülikond ja kiiver. Me läheme kandidaatide pöördumise ruumi. Leiame siit kiivri. Pöördume tagasi aatriumisse. Leiame sissepääsu Mendelite perekonnaraamatukogusse. Raamatukogu keskosast leiame laualt saapad.

Kõik. Kogu laskemoon on kokku kogutud ja nüüd olete täiesti valmis Suure Isa rolli sukelduma. Me järgneme ruumi, kus te Fontaine'ist igatsesite, ta peitis end muuseumis. Väikesele õele helistamiseks koputage võtmega muuseumi sissepääsust vasakul asuvasse auku seinas. Lähme oma õele järgi. Lähme järgmisele tasemele, tõestuspõhjused.

15. Tõestavad põhjused

Üsna lihtne ja kiire tase. Peate väikese õega saatma taseme lõpuni, et ta avaks teile viimase ukse, mille taga Fontaine peidab end.

Tema tervis peegeldub kollase ribana teie tervisest allpool. Väike õde on üsna habras, nii et ärge laske humanoide ega muid vaenlasi talle liiga lähedale. Kui juhtub õnnetus, saab alati helistada teisele õele, koputades võtit seina augul, aga kui augu kohal põleb roheline tuli. Ja taset ei pea päris algusest alustama. Samuti ärge kartke turvakaameraid, sest olete Suure Isa kehas. Iga uus õde, niipea kui ta näeb põrandal surnukeha, jookseb selle juurde ja hakkab oma süstalt sellesse torkima. Sel hetkel on ta kõige kaitsetum ja õnne korral hakkavad teda ründama humanoidid, mitte ainult üks või kaks. Soovitan häkkida tuletorne (kui need asuvad õigetes kohtades), need aitavad teid nendel hetkedel tõesti. Taseme lõpus on teil viimane võimalus enne viimast lahingut oma laskemoona, plasmiidide ja tervisevarusid täiendada. Väga soovitav on hankida kaitsvad geneetilised toonikud: Human Inferno, Frozen Field ja Electric Flesh.

Kui olete võitluseks valmis, võtke õe käest süstal ja minge lifti.

16. Mängu lõpp

Mäng salvestatakse automaatselt kohe, kui liftist väljute. Samuti ei saa te Fontaine'iga võitluses mängu salvestada. Kui sa sured, pead kõike otsast alustama.

Esiteks natuke võitlusest. Põhimõtteliselt peame tühjendama Fontaine'i ADAM-i süstalt, mille väike õde teile andis. ADAM-i varu on ekraanil selgelt esitatud nelja punase vedelikuga kolvi kujul. Võite süstla sellesse torgata, kui see on ruumi keskel asuvas spetsiaalses seadmes. Niipea, kui te ta esimest korda tühjaks tõmbate, hüppab ta kiiresti seadme ees olevale platvormile ja ründab teid. Järgmisena peate vähendama tema tervisereservi miinimumini ja ta naaseb taas oma kohale ruumi keskel, et taastada oma tervis algtasemele. Fontaine'i lõplikuks alistamiseks on vaja ülaltoodud toimingut korrata veel kolm korda.

Võitluses on kolm etappi. Igal etapil on Fontaine'il teatud jõud.

Esimeses etapis - tulekahju, teises - jää ja kolmandas - elekter. Sinu ülesandeks on kasutada vastuseks vastandlikke jõude võitluse erinevates etappides: esimeses etapis jää või elekter; tulekahju või elekter teises etapis; tuli ja jää kolmandas etapis. Teie keemiline seadistus ja plasmiidid on parimad sõbrad igal etapil. Granaadid ja muud lõhkekehad on samuti äärmiselt tõhusad, eriti viimases etapis. Kolmandas etapis liitub Fontaine'iga rühm humanoide. Võimalusel ignoreeri neid hetkel, kui Fontaine läheb oma tervist täiendama. Teil pole palju aega süstalt sellesse torgata. Kui te ei kiirusta, hüppab ta jälle täie tervisevaruga piirkonnas ringi ja teil tuleb teatud etapp uuesti läbi mängida.

Võitlus lõpeb pärast seda, kui olete tema tervise neljandat korda kurnanud. Olenevalt sellest, kuidas õdedega kogu mängu jooksul käitusite, on kaks võimalikku lõppu: alistada või hävitada.

Mäng algab lühikese tutvustava videoga, milles näeme ookeani kohal alla kukkuva lennuki elu viimaseid minuteid. Purjetame tuletorni sarnase rajatisele, hoides allakukkunud liinilaeva põlevatest rusudest ohutut kaugust. Me läheme trepist üles ja läheme uksest sisse. Leiame teiselt poolt ruumi trepi ja laskume sellest alla batüskaafi juurde. Vajutage batüskaafi sees olevat hooba, et minna ookeani põhja. Istume mugavalt illuminaatori ees ja vaatleme tundmatu veealuse maailma ilu.

2. peatükk: Tere tulemast Rapture'i

Võtame kaasaskantava raadio riiulilt illuminaatorist vasakule. Kuulame Atlase sõnumit. Jätame sukeldaja. Pöörame vasakule ja läheme trepist üles. Vaatame humanoidide võitlust turvasüsteemi seadmega. Läheme betoonitükkidega täis käiku. Tõstame reguleeritava mutrivõtme maast üles ja lõhume sellega betoonplokid. Liigume järgmisse piirkonda. Seisame trepi ees, kuni näeme enda kõrval leekidest haaratud diivanit. Seejärel läheme trepist üles ja anname võtmega paar saatuslikku lööki humanoidile, kes meid nurga tagant paremalt poolt ründas. Ärge unustage otsida tapetud vaenlaste surnukehi, et otsida plasmiide, esmaabikomplekte, padruneid ja muid kasulikke asju. Seejärel läheme teise redelist üles ja võtame spetsiaalsest masinast Gatherer's Garden esimese Electrobolt plasmiidi.

Ärgates avastad, et sinust on saanud üleloomuliku jõu omanik. Nüüd saate elektrilahendusi käivitada, kui teil on vastavad plasmiidivarud. Me vabastame elektrilahenduse ukse juhtpaneeli. Me läheme tunnelisse. Läheme lennuki sabale, mis on murdnud läbi tunneli läbipaistva seina, mille tõttu hakkas sinna kiiresti vett voolama. Ronime lennuki sabasse ja avariiväljapääsu kaudu jõuame tunneli teisele poole. Jätkame mööda tunnelit Securise sildiga ukseni. Me läheme läbi selle ukse hämarasse ruumi. Leiame siit paar süstalt plasmiidivaruga ja tapame mitu humanoidi.

Läbime ukse, mille kohal on silt kirjaga Airlock Active. Me läheme pikkadest treppidest üles. Me tapame tulesse haaratud humanoidi. Läheme järgmisesse tuppa ja sõidame liftiga veealuse kompleksi ülemisele tasandile. Pöörake tähelepanu ekraani ülaossa ilmuvale noolele, see suunab teid õiges suunas.

Läheme kaaresse, millel on kiri restoran Kashmir. Hävitame veel ühe humanoidi ja võtame kärust revolvri. Läheme restorani. Otsime meeste tualettruumi, milleks tuleb lõhkuda osa kaugemas boksi seinast. Ronime läbi selle augu järgmisesse tuppa. Liigume mööda valgusteid vastasrõdule. Me läheme trepist alla. Pärast humanoidi ja roboti vahelise võitluse lõppu tulistame teie revolvrist tabalukku, mis lukustab resti. Liigume järgmisse sektorisse. Me võtame tapetud humanoidilt padrunid revolvri jaoks. Kõnnime mööda koridori, hävitades teel kõik vaenlased. Jõudnud trepile, vabastame elektrilahenduse kahe vees seisva humanoidi juures. Me läheme alla saali keskele ja läheme Neptune's Bounty ukse juurde.

Niipea, kui rest otse nina ees paugutab, eemaldume kohe uksest ja peidame end kose vastas asuvasse kaaresse. Me tapame humanoide, lastes vette elektrilahendusi. Lahkume varjupaigast pärast Atlase sõnumi kuulmist. Läheme Medical Plaza sektorisse. Siin vaatame ekraani, millel edastatakse Andrew Rhine'i pöördumine, ja ootame Atlase abi. Läheme tema käsu peale järgmisesse ruumi, milles keerame klappi, et pääseda meditsiinipaviljoni.

3. peatükk: Meditsiinipaviljon

Pöörame vasakule ja peatume suletud topeltukse ees. Uksed panid turvasüsteemi seadme kinni. Häkkime seadme tarkvarakoodi. Häkkimise olemus seisneb selles. Ekraanile ilmub ruutudeks jagatud ekraan. Peate toru ühendama nii, et vedelik liiguks sujuvalt alguspunktist lõppsihtkohta. Pärast edukat häkkimist tuleb seade teie kõrvale ja aitab teil vaenlastega toime tulla. Me läheme järgmisesse tuppa. Siin tapame kaks humanoidi ja läheme kahest trepist üles. Rõdul on juhtpult. Vajutage hooba, et avada uks enda järel. Raadiost kostub Atlase hääl, kes ütleb teile, et peate dr Steinmanilt võtme hankima. Läbime ukse ja suundume teise juhtpaneeli juurde. Vajutame hooba, et anda voolu meditsiinipaviljoni saali. Lähme alla. Tegeleme humanoididega ja astume läbi uksest, mis avanes kohe, kui saali tuli valgus. Jälgime kummituse tegevust ja siseneme teise ukse kaudu meditsiinikompleksi kõhtu. Väärib märkimist suure hulga humanoidide kogunemine kompleksi kõikidesse ruumidesse ja koridoridesse. Ole ettevaatlik. Ärge unustage ka automaatseid tuletõrjetorne. Esiteks vabastame torni elektrilahenduse ja seejärel hävitame selle igal võimalikul viisil.

Kõigepealt otsime ust, mille kohale on kirjutatud "Dr. Steinmani esteetilised ideaalid". Läheme sellest uksest sisse ja läheme tunneli lõppu. Lahkume tunnelist suurde ruumi, kus dr. Steinman peaks olema Niipea kui arst sind märkab, jookseb ta kiiresti minema, jättes endast maha varemete hunniku.

Naaseme sama teed pidi meditsiinikompleksi keskusesse. Nüüd peate täitma väljakutse tungida hambaraviteenuste piirkonda (trepp dr. Steinmani piirkonna sissepääsu kõrval). Selle piirkonna sissepääs on kaetud paksu jääkattega. Läbipääsu puhastamiseks peame kogu jää kuidagi sulatama. Lähme krematooriumisse. Krematooriumi tagaosas muudame ajutiselt töövõimetuks, kasutades elektrilahendust.

Valvekaamera ja mine trepist üles. Hävitame humanoidi laoruumi lähedal. Leiame panipaiga seinast augu ja kummardudes pugeme sisse. Põrandast valime välja Incinerate plasmiidid, millega saab tuld vabastada. Süütasime igast küljest hoiuruumi ümbritsevad humanoidid. Ootame tulise ekstravagantse lõppu. Lahkume laoruumist ja läheme jäätunud käigu juurde hambaraviteenuste alale.

Sulatage jää uue plasmiidi abil. Ainus asi, mida me peame siin üles võtma, on telekineesi plasmiid. See asub katkise Gatherer's Garden masina hambaravikompleksi vasakpoolses piirkonnas. Telekineesi plasmiidide paigaldamiseks pessa peate ära viskama ühe kahest juba olemasolevast plasmiidist. Mida jätta, on teie otsustada, aga elektriplasmiidi soovitan jätta.Olles telekineesiplasmiidi enda valdusesse võtnud, läheme temaga dr Steinmani kliinikusse.Telekineesi jõudu kasutades "püüame" rõdult sinu suunas lendava granaadi ja laseme selle sisse ummistunud läbipääs. Läheme järgmisesse tuppa. Hävitame kaks turvasüsteemi ja läheme operatsioonituppa ükskõik millisest kahest uksest. Jälgime arsti tegevust läbi operatsioonitoa klaasi. Sõna otseses mõttes minuti pärast tormab ta sinu sisse suund kuulipildujaga valmis.On aeg lõpetada arsti mõnitavad katsed.See vaenlane teie tervisele erilist ohtu ei kujuta.Kui teil on süütajaplasmiid, siis võite proovida arsti meelitada. õlilaik operatsioonilaua taha ja pange see kiiresti põlema.Teine võimalus on kasutada elektrilist plasmiidi, kui meelitada arst operatsioonitoa nurgas asuvasse veelompi.

Vahetult pärast Aesculapiuse mõrva kuulame Atlase sõnumit. Otsime läbi arsti surnukeha ja leiame temalt võtme. Me pöördume tagasi tunnelisse. Läheme teisele poole tunnelit, kuni näeme vasakul avatud läbipääsu. Läheme sellesse piirkonda. Lähme läbi klaasukse suurde saali. Atlas võtab meiega uuesti ühendust nõudega tappa oma väike õde ja Tennenbaum soovib, et te teda säästaksite. Valik on sinu. Lubage mul lihtsalt märkida, et oma õe tapmise eest saate 160 punkti ja saate ainult 80 punkti, kui lasete tal elada.

Pärast teatud otsuse tegemist suunab Atlas teid müügiautomaadi juurde, mis on paigaldatud otse sellesse ruumi ja mida kuni viimase ajani varjab massiivne kardin. Uurime poe sisu ja ostame seda, mida hetkel kõige rohkem vajate.

Siseneme saalist saali idapoolsest uksest, seejärel läheme teise ukse kaudu meditsiinipaviljoni kesksesse sektorisse. Suundume saali poole. Teel kohtate suurt isa ja väikest õde. Isa on tõsine rivaal, arstile ei vasta. Temaga võideldes on eriti efektiivne kasutada plahvatusohtlikku või soomust läbistavat laskemoona. Samuti peate pidevalt liikvel olema, et olla isast ohutus kauguses, sest vaatamata oma suurusele liigub ta üsna kiiresti.

Kui robot on valmis, otsustame õe kasuks: tapame ta või allutame. Me läheme alla esikusse ja läheme kaugele avatud ukse juurde. Me tapame teel humanoide. Me läheme tuppa ja läheme trepist üles teisele korrusele. Vajutame lülitit, et avada tee batüskaafi juurde. Lähme alla. Me läheme veealusesse. Sukelaevas langetage hoob alumisse asendisse ja valige Neptune's Bounty marsruut.

4. peatükk: Neptune's Bounty

Me läheme trepist üles ja läheme paremalt poolt ümber kolonni. Valime põrandalt laskemoona, ronime läbi varemete ja läheme uksest sisse. Läbinud pika koridori, tuleme välja muulile, mida mööda jalutavad isa ja õde ning paar humanoidi. Ronime puitpõranda alla, enne kui nad jõuavad sind märgata. Leiame lähedalt automaatkahuri, laseme sellesse elektrilahenduse ja häkime turvasüsteemi. Teeme sama toimingu teise kahuriga muuli vastasküljel oleva teki all. Nüüd saate alustada operatsiooni isa eemaldamiseks. Püüdke hoida teda kahuritule tsooni ala keskel. Samuti võite proovida meelitada teda punase ringiga kujutatud miiniväljale.

Olles hävitanud isa ja tegelenud mu õega, suundume sadamakai lõunapoolsesse ossa. Otsime lähedalt metallist ust, mille ees kõnnib humanoid. Hävitame vaenlase ja läheme metallukse kaudu järgmisse piirkonda. Läheneme Gatherer's Gardeni kuulipildujale ja pöörame vasakule.Leidad automaatkahuri lasketsoonist, mis tulistab rakette sinu suunas.Kasutame telekineesi plasmiide ​​rakettide “püüdmiseks” ja pööramiseks vastassuunas Kaks-kolm täpset tabab ja relv lõpuks hävitatakse.

Laseme trepist alla ja suundume hiiglasliku kirja "Fountaine Fisheries" poole. Ronime kaladega üle kastide ja läheme uksest sisse. Vaatame surnud daami, kes lebab põrandal. Kogume laskemoona ja tervist. Koputame reguleeritava mutrivõtmega ruumi vastasküljel olevale uksele. Kuulake Peach Wilkinsi monoloogi. Ta tahab, et läheksite ühte kontorisse (Wharfmasteri kontor) ülemisel muulil ja viiksite sinna tavalise kaamera. Enne kaamerat otsima asumist peate võitlema humanoid-ämblikuga. See vaenlane võib liikuda mööda seinu, lagesid ja kukkuda otse teile pähe, põhjustades sellega tõsist kahju teie tervisele. Selles episoodis proovime vastu pidada, kuni tuppa ilmub automaatne turvaseade, mis aitab ämblikuga kiiresti toime tulla. Pärast seda avab Wilkins taas ukses oleva vaatlusakna ja peab lühikese monoloogi. Võtame laualt raketiheitja ja lahkume ruumist. Saame kaladega kastide kujul takistusest üle, läheme kuulipildujatega trepist üles platvormile ja läheme paremale. Nüüd peaks värav lahti olema. Tapame kõik värava lähedal kõndivad humanoidid ja läheme järgmisse sektorisse.

Kõigepealt jookseme mitu korda trepist üles muuli ülemisele tasemele. Siis astume läbi paarist uksest ja lõpuks leiame end suurest toast koos isa ja väikese humanoidide kobaraga. Läbime vaikselt kaare ja murrame sinust paremal asuvasse nurka paigaldatud automaatkahuri vooluringi. Nüüd saate tuletoetuse abil proovida hävitada isa ja kõik muud pisiasjad. Otsime Maša helipäevikut põrandalt mööda vasakut seina. Kuulame seda ja jätame meelde järgmised numbrid: 7-5-3-3. Vajate seda uksekoodi veidi hiljem.

Läbime veel ühe kaare ja läheme Wharfmasteri kontori poole. Lööme resti luku maha. Me hävitame humanoidi kuulipildujaga. Lülitame valvekaamera välja ja ronime mööda kahte treppi ülemisele korrusele. Et mitte sattuda järjekordse turvakaamera vaatevälja, peitume kohe, kui viimaselt astmelt lahkume, väikesesse lüliti ja kinnise võrega tuppa. Lööme resti luku maha, astume tuppa ja peidame end kiiresti laua taha, et mitte tuletornide risttule alla sattuda. Ärge unustage kasutada telekineesi võitluses rakette tulistavate tornide vastu. Olles ruumi automaatsetest seadmetest puhastanud, läheme välisukse vastas oleva seina äärde. Ronime läbi seinas oleva augu järgmisse tuppa. Leiame ukse, millel on silt Ülekuulamisruum. Siin ruumis võtame laualt kaamera. Peach Wilkins võtab teiega kohe ühendust. Ta tahab, et sa pildistaksid selle kaameraga kolme erinevat ämblik-humanoidi.

Suuname kaamera objektiivi esimesele humanoid-ämblikule, keda näeme klaasi taga ja tulemuseks saame esimese pildi kolmest. Lahkume kontorist ja kõnnime mööda koridori. Niipea, kui ees äikesetormilisest plahvatusest tekkinud suits hajub, võite minna plahvatuslainest mõjutatud piirkonda avastama. Läheneme plaadi servale ja kõrvaldame all seisva vaenlase. Hüppame kastidesse ja siis põrandale. Avame selle ruumi ainsa ukse ja läheme väikesesse koridori. Möödume tulest ja avame tunnelisse pääsemiseks teise ukse. Läheme mööda tunnelit hargnemiseni, hävitades teel turvakaamera ja kaks humanoidi. Kahvli juures vaatame mõlemat pidi. Mõlemal küljel näeme metalluksi. Uurime nende kahe ukse tagant algavat ala, et leida kaks humanoid-ämblikku ja neid pildistada.

Kui teil on kõik kolm fotot käes, läheme tunnelisse ja järgime seda vastassuunas. Me pöördume tagasi tuppa, kuhu te pärast Wharfmasteri kontoris toimunud plahvatust hüppasite. Nüüd on värav lahti ja seega ka tee muuli alumisele tasemele avatud. Jõuame kohale, kus on paigaldatud automaat ja geenivaramu. Veenduge, et teil oleks elektriline plasmiid ja mis kõige tähtsam - püroplasmiid. Kasutage geenivaramu teenuseid, kui teil on mõni plasmiididest puudu. Hävitame humanoid-ämbliku ja järgneme tuppa, mille uks on lukus ja Peach Wilkins selle taga. Koputame uksele. Ta laseb teid sisse, kuid sunnib teid panema kõik relvad, mis teil on, kollasesse seadmesse, millel on silt "Pneumo" (see tuleb teile tagasi, ärge muretsege). Lähme alla. Toniseeriva plasmiidi saamiseks sulatage põrandal olev lumi. Me laskume veelgi madalamale ja läheme läbi ukse suurde tuppa, kus peame Wilkinsi ja tema sõpradega kokku põrkama. Sul ei ole relvi, aga sul on plasmiidid. Proovige oma vastased vette meelitada ja vabastage neile elektrilahendus. Võite proovida ka turvasüsteeme häkkida, et need oleksid teie poolt, mitte teie vastu.

Olles hävitanud Peach Wilkinsi ja kogu tema ausa seltskonna, leiame lähedalt redeli ja läheme laskumisplatsile. Võtame relva kollasest kolonnist (kuigi vähendatud laskemoonaga) ja laskume veelgi madalamale. Läheme tuppa, kus lund sulatame, läänepunkri värava lähedal. Läheme sisse ja vaatleme kahte kummitust. Jätkame lume sulatamist ja kulgeme aeglaselt läbi tunneli. Kuulame Atlase sõnumit ja liigume edasi järgmisele tasemele.

5. peatükk: salakaubavedajate varjupaik

Väljume tunnelist grotti. Leiame lähedalt kaldtee ja ronime sealt üles koopasse. Siin hävitame automaatkahuri. Lahkume koopast. Läheme mööda tunnelit allveelaeva parkla suunas. Sadamale lähenedes võtab Atlas teiega ühendust. Ta tahab, et sa hiiliksid juhtimisruumi, mille ainus eesmärk on avada allveelaeva luuk. Läheme juhtimiskeskusesse ainuvõimalikku marsruuti mööda. Aktiveerime juhtruumis lüliti. Pärast aktiivseid läbirääkimisi raadios väljume juhtimisruumist teise ukse kaudu. Tulistame ees olevate õhupallide ja tünnide pihta, et hävitada võimalikult palju humanoide. Läheme alla sadamasse. Paari meetri kaugusele jõudmata kuuleme ja näeme plahvatust, mis allveelaeva hävitab. Noole järgides läheme ruumi, kus keerame kohe klapi, et uks enda järel sulgeda ja järgmisele tasandile liikuda.

6. peatükk: Arkaadia

Järgime kitsa koridori lõppu. Lööme ukselt luku maha ja läheme välja parki. Kunagi ta õitses ja lõhnas, aga nüüd on kogu taimestik selles närtsinud ja närtsinud. Läheme mööda kividega palistatud rada mööda pargi vasakut serva. Astume läbi ukse, mis on tähistatud siltidega “Rapture Metro/Arcadia Glens”. Selles sektoris kohtate esimest korda väga salakavalat vaenlast - humnoidset Houdini. Ta võib kaduda ja ilmuda kõige ootamatumatesse kohtadesse ning vabastada tuld vaenlase suunas. Pöörame paremale ja läheme trepist üles. Otsime lähedal asuvat ust, millel on silt "Rapture Metro". Läheme rõdule ja jookseme kiiresti teisele poole, tulistades samal ajal eesolevat humanoidide kogumit. Astume uksest läbi ja rahulikumas keskkonnas laadime relvad uuesti. Me läheme teile kõige lähemal asuvast trepist alla alumisele tasemele. Järgides paljusid "Rapture Metro" viitasid, jõuame "Arcadia Glensi" piirkonna sissepääsuni.

Me läheme sisse ja läheme vasakule. Nurga taga kohtame suurt isa ja tema õde. Me tegeleme temaga ja jookseme mööda puitpõrandat Waterfall Grottoks märgitud uksest mööda (sellesse piirkonda vaatate veidi hiljem) Rolling Hillsi piirkonda. Läbime ukse ja laskume nõlvast alla puidust varikatuse juurde, mille alla on paigaldatud kahur. Hävitame kahuri, läheduses asuva üksiku humanoidi ja otsime lähedusest redelit. Tegeleme järgmise suure issiga, kellega kohtute kohe, kui hakkate trepist alla minema. Järgmises kohas suundume Rapture Metro endiselt suletud sissepääsu poole. Juhised saame raadio teel. Atlas palub teil leida metsa kasvatav Julia Langford ja paluda tal aidata teil mets kuivamise eest päästa. Õnneks olete tema uurimislaboriga väga lähedal. Me läheme laborisse. Kõigepealt hävitame sinust paremal asuva kaamera. Me läheme uksest sisse. Vaatame ekraani, millelt Julia Langford meile otsa vaatab ja räägib. Ta tahab, et sa läheksid Waterfall Grottosse ja leiaksid sealt Rosa Gallica isendi.

Lahkume laborist ja leiame end kohe humanoidide hoolika käe all. Olles hävitanud kutsumata sõbrad, läheme Waterfall Grotto piirkonda (te juba teate, kus see asub). Pärast kose grotti sisenemist hakkame koheselt vabanema rühmast kirjudest humanoididest mis tahes vajalike vahenditega. Ühes neist leiame geneetilise tooniku. Lähme kalju servale. Vaatame vesiratast, mille lähedal kasvavad punased roosid. Kõikide ettevaatusabinõude järgi läheme alla, valime ühe roosi ja valmistume tõrjuma teie selja taga trepist alla tulnud humanoidi rünnakut.

Me pöördume tagasi Langfordi laborisse. Ta palub teil saata talle pneumaatilise postiga roos. Panime roosi kollasesse veergu kirjaga "Pneumo". Läheme vastuvõturuumi ja sealt midagi huvitavat leidmata läheme järgmisesse tuppa. Siin teatab Langford teile, et ta on turvasüsteemi välja lülitanud, nii et saate kartmatult laboris ringi jalutada. Noolt järgides leiame tunneli sissepääsu, mida mööda läheme otse proua Langfordi enda kabinetti. Läbi klaasi vaadates saame tahtmatult tunnistajaks Julia Langfordi piinarikkale surmale, mis oli tingitud kokkupuutest kollase gaasiga, mis täitis kogu kontori. Enne surma kirjutab ta klaasile numbrid: 9-4-5-7. Ootame, kuni gaas on kontorist täielikult väljunud, ja alles siis läheme sisse.

Võtame laualt uue relva – keemiapaigaldise. Leiame maali alt lukustatud seifi ja paneme lukku peale klaasil nähtud numbrid. Seifist leiame helipäeviku, võtme ja valemi (Lazarus Vector Formula). Kuulame helipäevikut ja meenutame, milliseid komponente tuleb leida ja koguda, et tekiks vedel aine Vector Lazarus, mis peaks pargi taimestikule uue elu sisse puhuma.

Alustame klorofülliga. Selle lahuse viaale võib leida tapetud humanoididelt, eriti Houdini humanoididelt. Proovige sellel tasemel leida seitse portsjonit kloroformi. Muud komponendid: destilleeritud vee ja mesilaste ensüümide teste saab linnaturult, mis on peaaegu kiviviske kaugusel. Me jõuame Langfordi laborist Rolling Hillsi piirkonda. Siin võtab Atlas teiega uuesti ühendust. Ta juhatab teid Farmer's Marketi piirkonda, kust leiate kõik valemis näidatud komponendid Lahkume Rolling Hillsi piirkonnast ja suundume Arcadia Glensi piirkonna algusesse Farmer's Marketi sissepääs peaks olema lähedal, teie peaks sinna minema. Pöörame paremale. Olles läbinud kõik kaared, näeme kirja Taluturg. Selle tagant leiame kaamera. Läheme sinna sisse ja keerame ventiili, et sulgeda meie taga asuv vahesein.

7. peatükk: Taluturg

Uurime põllumehe surnukeha põrandal pneumaatilise posti lähedal. Leiame temas mesilasensüümi, esimese vajalikust seitsmest. Valime põrandalt helipäeviku, mis sisaldab infot ülejäänud ensüümide asukoha kohta. Me läheme uksest sisse. Tunnelist väljume suletud alale, kus on ostusaalid ja telkid. Hoidume arvukate relvade ja kaamerate eest, mis on paigaldatud eraldatud kohtadesse. Valime tooniku parempoolsest alkoovist. Läheme suurde tuppa, kus on rõdu ja suur laiutav puu. Me läheme üles rõdule ja läheme läbi teie paremal asuva ukse. Kõigepealt pöörame kogu oma tähelepanu suurele issile, õigemini läheme temaga tülli. Seejärel kõnnime mööda rada seinal olevate kirjade “Silvering mesilas” ja “Worley veinikelder” suunas. Läheme läbi uksest, millel on silt "Securis". Läheme mööda tunnelit, kuni näeme vasakul olevat haru, sinna sa lähed. Vaatame, kuidas mesilaste sülem humanoidiga hakkama saab. Pärast lendavad mesilased otse teie poole, kuid see polnud nii. Me taganeme õlilaigu taha ja paneme selle põlema, blokeerides sellega mesilaste tee teie suunas. Kui tuli täielikult kustub, läheme koos tapetud humanoidiga tuppa. Siis läheme uksest sisse leti taha, et leida end mesitarudega ruumist. Tõmbame juhtpaneelil olevast hoovast, et lasta tuppa eriline suits, mis sunnib mesilasi tarudesse peitma. Suits katab kõike ümbritsevat umbes 20-30 sekundiks. Kasutame seda aega tarudest ensüümide otsimiseks. Kordame lihtsat toimingut, kuni teil on saadaval 7 ensüümi. Otsingu teeb veelgi keerulisemaks asjaolu, et niipea, kui tarude juurde lähed, tormavad kohe paar humanoidi tuppa. Nii et olge valvel.

Me läheme tunnelisse pärast seda, kui kõik tarud on läbi vaadatud ja kõik ensüümid kokku kogutud. Edasi liigume Worley veinitehase piirkonda. Otsime seitset karahvinit destilleeritud vett otsides läbi kõik piiritusetehase ruumid. Kui teil on kõik valemis näidatud komponendid, leidke Lazarus Vectori aine loomiseks lähim U-Inventi masin. Naaseme taseme algusesse, läheme kambrisse ja sulgeme enda taga oleva vahesein. Pöördume tagasi eelmisele tasemele.

8. peatükk: Arkaadia

Enne kambrist lahkumist kuulame Ryani sõnumit. Me hävitame selle piirkonna üle ujutanud õhuturbesüsteemid. Läheme Langfordi laborisse, kuna marsruut on juba teada. Sissepääsu juures tegeleme üksiku vaenlasega ja läheme vahetpidamata kontorisse, kus kunagi asus Julia Langford. Paigaldame Lazarus Vectori ainega kolbi Keskmise udukontrolli paigaldusse vasakpoolsesse vabasse pessa. Suundume vastuvõtule. Blokeerime välisukse, aktiveerides labori juurdepääsu tihendi. Sellest hetkest alates on teil umbes minut aega, et valmistuda suure humanoidide hordi rünnakuks, kes tungivad kindlasti laborisse kohe pärast välisukse keevitamise teel lõikamist. Hoiame äärekaitset, kuni installatsioon valmistub Lazarus Vectori käivitamiseks pargi pihustussüsteemi. Kui Atlas teatab, et kõik on alustamiseks valmis, minge kontorisse ja aktiveerige paigalduse paremal küljel olev hoob. Lahkume laborist ja suundume Rapture Metro piirkonda (laborist paremal). Leiame Rapture Metro seest sukelaparaadi, millega läheme Fort Frolicisse.

9. peatükk: Fort Frolic

Tere tulemast piirkonda, mida võib õigustatult pidada veealuse linna kultuuriliseks närviks. Siia on koondunud teatrid, muuseumid ja muud kultuuriasutused. Läheme Rapture Metro Hephaestuse ukse taha. Läbime selle ja läheme batüskaafi poole. Kuulame väga ebatavalise karakteriga artisti Sander Coheni monoloogi. Lahkume siit kohe, kui saame uue ülesande. Tegeleme paari humanoid-ämblikuga, kes sulle sõna otseses mõttes pähe kukuvad. Kunstnik otsustas sel viisil teie võitlusseisundit testida. Tõrjume viie või kuue humanoidi rünnaku ja läheme peaatriumisse niipea, kui Cohen ukse lukustab. Me läheme laiadest treppidest üles. Me läheme Fleet Halli. Pärast piletikassat pöörame tähelepanu turvakaamerale, enne kui see jõuab teid tuvastada. Järgmisena vajutage lifti helistamisnuppu. Pöörame tagasi ja astume lahingusse kolme humanoidiga. Seejärel läheme kajutisse ja nupule vajutades tõuseme sujuvalt tippu.

Käime teatris. Vaatame närvilise pianisti etteastet, mis lõppeb tema jaoks väga halvasti, nimelt leegi kuumas embuses. Coheni juhiseid järgides teeme surnud pianistist foto.

Naaseme aatriumi keskossa. Läheneme väikesele lavale paigaldatud skulptuuride rühmale. Sisestame kaadrisse endise pianisti foto. Lavale ilmuva skulptuuri käest võtame uue relva - amb. Kunstnik soovib, et tapaksid veel kolm tema vaenlast, teeksid nende kehadest fotosid ja asetaksid fotod ülejäänud kolme vabasse kaadrisse.

Niisiis, järgmisena on Martin Finnegan. Me tõuseme aatriumi ülemisele tasemele. Cohen avab teile tee Poseidon Plaza piirkonda. Otsime lähedusest keskust, mille tagant see ala algab. Väljume jäätunnelist ja vaatame vasakule, et näha Finnegani kauguses ja kaotame ta peaaegu kohe silmist. Hakkame lähenema punktile, kus ta hiljuti seisis. Pärast väikeseid metamorfoose kehaga naaseb liikuvus taas teie juurde. Läheneme kõige vasakpoolsemale pseudokujule. Me tabasime Finneganit, kui ta hakkab sulama. Siis me võitleme, nagu iga humanoidi Houdiniga. Pildistame Finnegani keha ja aatriumisse naastes sisestame foto raami.

Järgmine ohver on Rodriguez. Naaseme Poseidon Plaza piirkonda. Läbime jäätunneli. Siis läheme ümber kukkunud kolonni ja sulatame ukse lähedal lume. Me läheme läbi selle ukse teise Poseidon Plaza segmenti. Otsime striptiisiklubi Eve's Garden.Sees näeme masti lähedal tantsivat kummitust Ronime lavale ja läheme mööda koridori väikesesse tuppa, kus on voodil laip.Naaseme klubisse.Näeme Rodriguezi baari lähedal. Hakkame teda taga ajama. Rodriguez viskab teie suunas tulepalle. Tulistame pidevalt jooksva Rodriguezi selga ja loomulikult väldime võimaluse korral tema tulekeradega lähedast kontakti. Teeme foto ohver ja eksponeerida seda Coheni isiklikus galeriis aatriumis.

Temperamentset kunstnikku kehastav Cohen siseneb vihalööbisse ja saadab teie poole lugematul hulgal kirjusid humanoide. Me tapame kõik vaenlased, misjärel Cohen siiski vabandab teie ees. Naaseme Eve's Garden striptiisiklubisse Läheme baari kõrval olevast uksest sisse ja läheme trepist üles. Lähme läbi paarist automaatuksest, misjärel hävitame kaks tuletõrjedepoo, mis asuvad mõlemal pool viimast ust. mine Rapture Recordsisse (loodeküljel) Laskume lõkke äärde, mille ees on tool, mille peale on kokku kukkunud surnud humanoid. Kuulnud iseloomulikku tiksumist, taganeme kindlasse kohta - paaris sekundit kostab plahvatus. Coheni isiklike vaenlaste nimekirja viimane tegelane hakkab ülemiselt korruselt karjuma. Hävitame kõik humanoidid, mille Cobb teile alla saatis. Ronime ventilatsioonišahti. Väljapääsu juures kui me kohtume teie vastasega. Nagu Rodriguez, on ka Cobbi arsenalis samad tulekerad, samad nipid ja liigutused. Pildistame surnukeha ja viime pildi aatriumisse. Vaatleme Coheni majesteetlikku laskumist mööda treppe. Mitte mingil juhul ei tapa me teda, ta on teile endiselt kasulik. Lahkume aatriumist. Läheme Rapture Metro Hephaestusesse. Satume sukeldumisaparaadisse ja läheme Hephaestuse piirkonda.

10. peatükk: Hephaistos

Hephaistos – kreeka seppade jumal. Alates sellest tasemest muutuvad teie vaenlased ohtlikumaks ja haavamatumaks, seega olge ettevaatlik. Jätame sukeldaja. Me läheme trepist üles, läheme läbi ukse ja edasi mööda tunnelit ning pole vahet, millise marsruudi valite - kõik teed viivad samasse kohta. Tunneli lõpus avame ukse ja näeme ees suurt silti "Ryan industries".

Läheme nõlvast alla ukse juurde ja läheme ettevõtte territooriumile. Pöördume sildi "Andrew Ryani kontor" poole. Läheme mööda seina lähima ukse juurde. Järgmisest väga suurest ruumist leiame väljapääsu teiselt poolt sissepääsu vastas. Teeme välkkiire löögi lähima ukseni ilma turvakaamera objektiivi langemata. Pärast selle ukse avamist läheme koridori, mis viib teid Raine kontorisse. Raine kontorisse ei pääse sisse nutika seadme tõttu, mis tekitab ukse ümber elektrivälja. Uurime nende inimeste laipu, kellel oli kunagi ettenägematus kontorit külastada. Parempoolsetelt veergudelt leiame helipäevikuid esimese ja kolmanda surnukeha juurest. Teine päevik sisaldab vihjavat infot Raine kabinetti pääsemise viisi kohta. Päeviku kuulamine lõpeb Ryani sõnumi ja järjekordse muudatusega teie eesmärkides. Järgmisena hävitame Ryani saadetud humanoidide rühma, mille ainus eesmärk on teid pulbriks jahvatada. Nad keevitavad Hephaestus Core'i lukustatud ukse lahti ja tungivad kontorisse. Pärast väikest kokkupõrget vaenlasega siseneme nüüd avatud käigust Hephaestuse tuumiku piirkonda. Vabastame vette elektrilaengu, jätmata sellega ellujäämisvõimalust mitmele suure isa surnukeha ümber tunglenud humanoidile. Lahkume ruumist tunnelisse, mis viib teid Hephaestus Core'i piirkonda.

Vaatame rõdult jaama keskossa. Me läheme teie vasakpoolsest uksest sisse. Tegeleme paari humanoidiga ja laskume trepist alla jaama alumisele korrusele. Otsime sissepääsu soojuskao seirealale, kuna märgistus teeb seda lihtsaks. Tunnelist läbinuna leiame end suurest töötavate mehhanismidega ruumist. Läheme teisel pool tuba asuva ukse juurde. Kui peate selleni jõudma vaid paari meetri kaugusel, ärkavad ootamatult kolm laipa ellu ja ründavad teid. Hävitame kõik vaenlased, misjärel saame Rainelt sarkastilise sõnumi. Me läheme järgmisesse tuppa. Suundume selle ruumi paremal küljel asuvasse valgustatud nurka. Korjame põrandalt helipäeviku. See sisaldab Kyburzi kontori uksekoodi: 0-1-2-6. Läheme trepist alla teie vasakule ja siseneme auruga haaratud käigu sisse. Läheme järgmise trepi juurde, tappes teel veel ühe ootamatult ellu ärganud humanoidi. Veelgi madalamale minnes suundume üleujutatud ala kohal rippuvale rõdule. Näeme jaamatöötaja kummitust. Pöörame 180 kraadi ja läheme otsima toast paremalt poolt treppi. Allpool võtame tabelist helipäeviku. Lahkume soojuskao seire alalt.

Nüüd peate leidma sissepääsu töötubade alale. Märgid näitavad teid õiges suunas. Astume sisse Workshops siltiga tähistatud uksest, läbime tunneli ja ukse avades läheme otse alasse endasse. Laseme trepist alla, mis asub automaadi kõrval. Vasakule pöörates näeme, et Kyburzi kontori sissepääs on kaetud kahe laskepunktiga. Hävitame need igal võimalikul viisil ja läheme kontorist paremal asuvasse koridori. Leiame lähedalt raamaturiiuli. Läheme riiuli taha ja uurime hoolikalt seina, otsides suletud pääsu salaruumi. Liigutame verega määritud klappi ja ronime sisse. Toas võtame õigest lauast helipäeviku, kust saame teada, milliseid komponente läheb vaja EMP pommi loomiseks. Pommi surnukeha lebab lähedal asuval laual.

Komponendid:

  1. Nitroglütseriin: leiame selle Kyburzi kontorist.
  1. Ioongeel (2 konteinerit): hajutatud kogu Hephaestuse piirkonnas.
  1. Juhtmeta saatja R-34 (4 tk.): eemaldatud suurte isside surnukehadest.
Me lahkume salaruumist. Me eemaldame esimese R-34 suure issi surnukehast kõrvaltoas. Suundume Kyburzi kontorisse. Sisestage kood (0-1-2-6) ja minge sisse. Deaktiveerime elektritalad (tulistame spetsiaalsete seadmete pihta seintel ja lagedel) ja laskume kontori alumisele tasemele. Uurime nuppu otsides akna juures olevat tabelit. Vajutage seda nuppu, et avada selle kapi klaasuks, milles nitroglütseriini hoitakse. See manipuleerimine aktiveerib kuidagi välisukse lähedal asuva laskepunkti. Võtame nitroglütseriini, hävitame torni ja lahkume kontorist.

Nüüd otsime ioonset geeli. Töötubade alalt lahkume Hephaistose kesksektorisse. Pöörame paremale ja laskume trepist alla. Leiame kasti juurest põrandalt anuma geeliga. Teekond teise konteineri juurde: möödume soojuskao monitooringust, trepist üles, Gatherer's Garden masinast ja Geothermal Controli uksest mööda, trepist üles ja võtame juhtpaneelilt geeli.

Pommi viimane komponent on R-34 saatja. Sul on juba üks, sa pead lihtsalt hankima kolm saatjat. Leiame nende suurte isade surnukehad, kelle te varem tapsite, ja võtame neilt R-34 ära.

Kui teil on kõik komponendid käes, pöörduge tagasi töötubade ala salaruumi. Asetame kõik komponendid pommi korpusesse ja võtame selle laualt. Lahkume töötubade alalt. Otsime siltidel üles märgiga “Geothermal Control” ust.

Läbime selle ja otsime siis väljapääsu järgmisse ruumi vastasküljel. Häkkime kaks laskepunkti. Nendest saab teie kate, kui olete hõivatud mõne väga olulise asjaga. Keerake ventiili, kuni magma ojad hakkavad mõlemast torust välja voolama. Kui olete hõivatud, kaitsevad laskepunktid teid soovimatu kontakti eest humanoididega. Me läheme teie taga olevasse lifti ja laskume alla. Tuleme sellest välja ja jookseme lifti lennu lõppu. Võtame selle põhituumiku juurde. Asetame pommi spetsiaalsele alusele. Me pöördume tagasi Ryani kontorisse. Me hävitame õhuturbesüsteemid ja rühma humanoide. Seejärel vajutage kontoriukse ees olevat seadme hooba, et uks ise avada. Me läheme kambrisse, sulgeme selja taga oleva vaheseina ja läheme järgmisele tasemele - Central Control Rapture.

11. peatükk: Keskjuhtimine Rapture

Äärmiselt lühike tase, aga süžee edasiarenduse seisukohalt väga oluline. On aeg kohtuda hr Andrew Ryne'iga, et mõned probleemid selgeks teha. Me läheme suurde saali. Kuulame raadiost Andrew lobisemist, misjärel vilkuvad saalis punased tuled. Me läheme paremasse koridori ja läheme trepist üles ülemisele korrusele. Ronime ventilatsioonišahti. Saame kaevandusest välja ühe väljapääsuga väikesesse ruumi. Kõnnime mööda koridori Andrew Ryne'i endaga kohtuma. Pärast oma monoloogi esimese osa lõpetamist avab ta spetsiaalselt teile ukse. Läheneme talle ja jälgime kõrvalt väikest stseeni mängu peategelase ja Raine osavõtul.

Järgneme ruumi, kus on orelit meenutav seade ja Ryani logoga monitor.

Me alustame enesehävitamise protsessi. Kuulame raadiost Frank Fontaine'i ja Atlast. Lahkume siit siis, kui rest teie selja taga lõpuks avaneb. Jälgime õde, kes meelitab teid ventilatsioonišahti.

12. peatükk: Olympus Heights

Tenenbaum saatis teid Väikeste Õdede pühamusse, et teie elu päästa. Kui ta oma monoloogi lõpetab, läheme trepist üles teisele korrusele. Ootame, et väike tüdruk avaks kanalisatsiooni sissepääsu. Me läheme kollektoritunnelisse, siin võtab Fontaine teiega ühendust. Ta saavutas mingil moel täieliku kontrolli teie üle ja nüüd sõltub teie tervislik seisund täielikult Fontaine'i tegevusest. Teie huvides on leida võimalikult kiiresti vastumürk, mis peaks teid päästma Fontaine’i hävitavatest mõtetest. Teavet vastumürgi kohta leiate Sachogi korterist.

Läheme tunneli lõpus olevale valgustatud alale. Tõstame ratta põrandalt üles. Läheneme värava juhtimismehhanismile, mis blokeerib kollektorist väljapääsu ja asetame ratta vardale. Pöörake ratast, kuni värav on täielikult avatud. Me läheme õue.

Järgneme barrikaadile, mille kohal on plakatid "Kes on Atlas?" Puhastame Kesk-Bistroo väljaku vaenlase vägedest. Edasi liigume Mercury Suitesi piirkonda, kus elavad Sachong ja teised Rapture'i kuulsad inimesed.

Sachogi korteris ühest üleujutatud toast leiame laualt helipäeviku, mis sisaldab lisainfot vastumürgi kohta. Lahkume Sachongi korterist.

Tõmbume koridori keskel asuvasse lifti. Kohtume mööda kaldteed teisele korrusele. Näeme, et Tenenbaumi korter, ainuke korrusel, on seestpoolt blokeeritud. Sama nõlva mööda läheme kolmandale korrusele. Kõigepealt pöörame tähelepanu turvakaamerale ja seejärel kõigile teistele kahejalgsetele vastastele. Rõdult leiame masina U-Invent. Tema lähedal, reelingu lähedal karbil, on helipäevik. Sees on Fontaine'i korteri pääsukood 5-7-4-4. Läheme edasi mööda rõdu kuni tohutu auguni seinas. See avab läbipääsu Tenenbaumi korteri vanni. Me läheme vannituppa. Kolime sügavamale korterisse, Tenenbaumi kontorisse. Kuuleme tema häält raadiost, misjärel kohalikud sihtmärgid muutuvad.

Me läheme alla esimesele korrusele. Sisestage lifti kombinatsioonlukule numbrid 5-7-4-4. Me läheme üles Fontaine'i korterisse. Koridoris hävitame järjest tuletorni, paar humanoidi ja korteriukse kohal asuva turvakaamera. Kui kõlab alarm, on sissepääs korterisse blokeeritud. Me läheme koridori ja läheme vasakpoolsest trepist üles. Me läheme uksest sisse. Kõnnime koridori lõppu ja läheme teie vasakpoolsest uksest magamistuppa. Magamistoa kõrval asub Fontaine'i töötuba. Me läheme kontorisse. Katseklaaside ja kolbidega leiame laualt vajaliku vastumürgi. Vastumürk taastab teie tervise, kuid kahjuks on sellel üks kõrvalmõju. Te kaotate ajutiselt plasmiidide valimise võimaluse. Pealegi muutuvad need teatud aja möödudes kaootiliselt, ilma et teil oleks võimalik seda häbi peatada. Tenenbaum soovitab sellele efektile vastumürki otsida Sachongi laboritest Apollo väljaku piirkonnas asuvates Artemise sviitides.

Lahkume Fontaine'i korterist ja sõidame liftiga esimesele korrusele. Naaseme Bistroo väljakule. Otsime lähedalt sissepääsu Apollo väljaku alale.

13. peatükk: Apollo väljak

Sinu ainus ja peamine ülesanne sellel tasemel on tungida Sachongi laborisse Artemise sviitides ja võtta sealt annus partii 192 vastumürki.

Läbime avatud resti läbipääsu. Läheme mööda suurt tunnelit võllapuuga alale. Endale tähelepanu tõmbamata libiseme võllapuust vasakul olevasse kaaresse. Järgmises tunnelilõigul tegeleme humanoidide paariga ja hävitame põleva vankri kõrvale kolonnile paigaldatud turvakaamera. Jookseme tunneli lõppu Artemise sviitide piirkonda.

Hävitame automaadi taga kolonni turvakaamera. Me läheme trepist üles. Leiame lähedalt dr Sachogi kliiniku sissepääsu. Otsime arsti kabinetti kliiniku sügavusse. Võtame tabelist vastumürgi Lot 192. Kuulame raadiost Tenenbaumi ja suundume sukelaparaadi juurde, mille teekonda näitab ekraani ülaosas olev nool. Suundume Point Prometheusesse.

14. peatükk: Punkt Prometheus

Läheme trepist üles ja jookseme Fontaine'ile järele. Ootame, kuni õliplekk põrandal läbi põleb. Me läheme tunnelisse. Tunnelijärgses ruumis hävitame paar lendavat turvasüsteemi. Me läheme järgmisesse tuppa. Siin näeme stseeni, kus Fontaine lööb samba maha ja astub läbi ukse muuseumialasse, ähvardades Rapture'i hävitada, kui jätkate tema jälitamist. Kahjuks ei saa te teda jälgida. Ainult väike õde saab ust avada, kuid ta usaldab ainult suurt issi ja mitte kedagi teist. Ainus väljapääs selles olukorras on muutuda suureks isaks ja sundida oma õde ust avama.

Samas ruumis uurime suure issi surnukeha, kuid alles pärast seda, kui Tenenbaum teiega ühendust võtab. Me võtame temalt ülikonnakontrolli kontrolleri. Tenenbaum on teiega taas ühendust võtnud oma plaaniga, kuidas kiiresti ja vähem vaeva näha suureks isaks.

Esiteks peaksite lõhnama samamoodi nagu suur isa. Astume läbi idapoolsetest ustest ja jookseme ruumi teise otsa. Tapame humanoidi ja läheme Little Wonders Educational Facility piirkonda. Läbime tunneli. Järgmises toas kükitame kohe põrandale, et mitte tule alla sattuda. Kui suur issi kõrvaltoast välja tuleb, ronime metallkonstruktsioonile ja klaasi lõhkudes ronime tuppa. Me hävitame kaks torni. Läheme välja Little Wonders Educational Facility piirkonna põhisektorisse. Kolm pudelit suuri issi fermoone on üle sektori laiali. Üks pudel on ruumis, millel on silt Autospy, ja ülejäänud kaks on teise korruse koridoris laudadel. Teiselt korruselt leiame ainsa väljapääsu. Vaatame lakke, kohe pärast uksest sisse astumist. Hävitame turvakaamera. Me väljume tunnelist Little Wondersi õppeasutuse ülemisse piirkonda. Me läheme sisse Optimeeritud Eugeniesi ala ühest uksest. Pärast saastest puhastamist saate edasi liikuda. Live Subject Testingi ruumi siseneme idaseinal kaamera kõrval olevast uksest. Kõnnime mööda kollase ainega konteineritest. Me läheme trepist üles, läheme otse kandidaadi sisseastumisse. Seest leiame hääle muutmise seadme ja kasutame seda ettenähtud otstarbel.

Tenenbaum julgustab teid järgima Failsafe Armored Escorts kaitseülikonda.

Naaseme aatriumi ülemisse piirkonda. Siseneme Tenenbaumi hääletatud piirkonda. Me läheme piirkonna lääneküljel asuvasse kandidaatide pöördumise ruumi. Hävitame kaks tuletõrjetorni. Võtame laualt helipäeviku. Selgub, et Tenenbaum saatis su valesse kohta. Saabaste hankimiseks peate minema Mendeli perekonna raamatukogusse. Me läheme sinna veidi hiljem.

Lahkume toast läbi ruumi loodepoolses osas oleva ukse. Laborisse siseneme Securise uksest. Lahkume laborist sissepääsust vastasküljel oleva ukse kaudu. Võtame ülikonna. Nüüd pole vaja teha muud, kui leida ülikond ja kiiver. Me läheme kandidaatide pöördumise ruumi. Leiame siit kiivri. Pöördume tagasi aatriumisse. Leiame sissepääsu Mendelite perekonnaraamatukogusse. Raamatukogu keskosast leiame laualt saapad.

Kõik. Kogu laskemoon on kokku kogutud ja nüüd olete täiesti valmis Suure Isa rolli sukelduma. Me järgneme ruumi, kus te Fontaine'ist igatsesite, ta peitis end muuseumis. Väikesele õele helistamiseks koputage võtmega muuseumi sissepääsust vasakul asuvasse auku seinas. Lähme oma õele järgi. Lähme järgmisele tasemele, tõestuspõhjused.

15. peatükk: Põhjendused

Üsna lihtne ja kiire tase. Peate väikese õega saatma taseme lõpuni, et ta avaks teile viimase ukse, mille taga Fontaine peidab end.

Tema tervis peegeldub kollase ribana teie tervisest allpool. Väike õde on üsna habras, nii et ärge laske humanoide ega muid vaenlasi talle liiga lähedale. Kui juhtub õnnetus, saab alati helistada teisele õele, koputades võtit seina augul, aga kui augu kohal põleb roheline tuli. Ja taset ei pea päris algusest alustama. Samuti ärge kartke turvakaameraid, sest olete Suure Isa kehas. Iga uus õde, niipea kui ta näeb põrandal surnukeha, jookseb selle juurde ja hakkab oma süstalt sellesse torkima. Sel hetkel on ta kõige kaitsetum ja õnne korral hakkavad teda ründama humanoidid, mitte ainult üks või kaks. Soovitan häkkida tuletorne (kui need asuvad õigetes kohtades), need aitavad teid nendel hetkedel tõesti. Taseme lõpus on teil viimane võimalus enne viimast lahingut oma laskemoona, plasmiidide ja tervisevarusid täiendada. Väga soovitav on hankida kaitsvad geneetilised toonikud: Human Inferno, Frozen Field ja Electric Flesh.

Kui olete võitluseks valmis, võtke õe käest süstal ja minge lifti.

16. peatükk: Mängu lõpp

Mäng salvestatakse automaatselt kohe, kui liftist väljute. Samuti ei saa te Fontaine'iga võitluses mängu salvestada. Kui sa sured, pead kõike otsast alustama.

Esiteks natuke võitlusest. Põhimõtteliselt peame tühjendama Fontaine'i ADAM-i süstalt, mille väike õde teile andis. ADAM-i varu on ekraanil selgelt esitatud nelja punase vedelikuga kolvi kujul. Võite süstla sellesse torgata, kui see on ruumi keskel asuvas spetsiaalses seadmes. Niipea, kui te ta esimest korda tühjaks tõmbate, hüppab ta kiiresti seadme ees olevale platvormile ja ründab teid. Järgmisena peate vähendama tema tervisereservi miinimumini ja ta naaseb taas oma kohale ruumi keskel, et taastada oma tervis algtasemele. Fontaine'i lõplikuks alistamiseks on vaja ülaltoodud toimingut korrata veel kolm korda.

Võitluses on kolm etappi. Igal etapil on Fontaine'il teatud jõud:

  1. Esimeses etapis on tulekahju;
  1. Teises - jää;
  1. Kolmas on elekter.
Sinu ülesandeks on kasutada vastuseks vastandlikke jõude võitluse erinevates etappides: esimeses etapis jää või elekter; tulekahju või elekter teises etapis; tuli ja jää kolmandas etapis. Teie keemiline seadistus ja plasmiidid on parimad sõbrad igal etapil. Granaadid ja muud lõhkekehad on samuti äärmiselt tõhusad, eriti viimases etapis. Kolmandas etapis liitub Fontaine'iga rühm humanoide. Võimalusel ignoreeri neid hetkel, kui Fontaine läheb oma tervist täiendama. Teil pole palju aega süstalt sellesse torgata. Kui te ei kiirusta, hüppab ta jälle täie tervisevaruga piirkonnas ringi ja teil tuleb teatud etapp uuesti läbi mängida.

Võitlus lõpeb pärast seda, kui olete tema tervise neljandat korda kurnanud. Olenevalt sellest, kuidas õdedega kogu mängu jooksul käitusite, on kaks võimalikku lõppu: alistada või hävitada.

Nimi: BioShock
Arendaja: Irratsionaalsed mängud
Välismaa kirjastaja: 2K mängud
Kirjastaja Venemaal: 1C
Nõuded süsteemile:
P4-2.0, 1 GB muutmälu, 128 MB 3D-kaart
Soovitatav:
Intel Core 2 Duo, 2 GB muutmälu, 512 MB 3D-kaart
Žanr: Tegevus\FPS
Hinnang: 9.0

Pärast õhu tõmbamist ujuge läbi leekidest haaramata vee majaka juurde. Järgmisena minge trepist üles ja minge hoonesse. Kui lambid süttivad, minge alla sukelaparaati, mis viib teid veealusesse linna.

Tere tulemast Rapture'i

Pärast veealusest väljumist minge edasi ja pöörake vasakule, trepist üles ja uuesti vasakule. Koridori lõpus hüppa üle rusude ja mine vasakule betoonplokkidega täis ukse juurde. Ukse lähedalt põrandalt leiate reguleeritava mutrivõtme - teie esimese relva. Võtmega saab klotse lõhkuda ja ukse alla pugeda. Põlege ülevalt alla kukkuva põleva diivani eest ja minge üles. Kui lähed saali välja, kohtad oma esimest vastast – meest karnevalimaskis ja piibujupp käes. Pärast tema pikali löömist otsige surnukeha läbi. Teie inventari täiendatakse esmaabikomplekti ja teadmata otstarbega sinise vedelikuga süstlaga. Pärast seda saate uurida põrandal lebavaid prügikaste, mille seest leiate söödavat. Minge trepist üles teisele korrusele ja lähenege masinale, mille sees on süstal. Pärast endale süstimist kaotate teadvuse ja ärkate põrandal.
Kui olete jalule tõusnud, kasutage tunnelisse viiva ukse avamiseks omandatud oskust peopesast välku visata. Selleks tuleb tühjenemisega lüüa sädelülitit. Poolel teel sõites kukub lennuki saba tunnelisse. Liikumise jätkamiseks tuleb minna kere sisse ja ronida välja paremal asuvast keres olevast august. Järgmisena minge läbi koridori lõpus olevast uksest. Seistes vastu lukustatud ust, otsige läbi ruumid selle mõlemal küljel. Atlas võtab teiega raadio teel ühendust, misjärel ilmub lukustatud ukse tagant välja hull linnaelanik, torujupp käes. Pärast tema tapmist minge uksest sisse ja minge trepist üles.
Olles korralikult kohanud teist põliselanikku, kes leekides leekides liftist välja hüppas, minge edasi ja istuge töötavasse lifti, mis viib teid üles. Pärast kajutist lahkumist võite minna vasakule ajutise haua juurde, kust leiate esmaabikomplekti ja süstla, kuid see pole vajalik. Mine paremale. Ümber nurga näed naist, kes seisab lapsevankri juures – tapa ta ära, ta on vaenlane. Kärust leiad revolvri, tõsisema relva kui reguleeritav mutrivõti.
Restorani sisenedes minge trepist alla esimesele korrusele. Nurgaukse lähedal näed kohalikku elanikku, kes needustega ust paugutab. Kui te temaga tegelete, hüppab teie tapetud mehe vihane naine, püstol käes, uksest välja. Olles selle probleemi lahendanud, minge kööki, et koguda sinna hajutatud dollareid. Naastes tagasi, kontrollige vastasnurka. Lukustatud ukse lähedal lebab paar surnukeha, mida saab läbi otsida. Alal on lauad, mis on veega üle ujutatud. Lähimast leiate süstla, raha ja Diana McClintocki helipäeviku.
Pärast üles minemist minge trepist paremale. Telefoniputkadest mööda minnes vaadake ringi ja leiate raha. Järgmisena mine meestetuppa. Kui nägemus sinust lahkub, mine ruumi lõppu. Sealt leiate veel ühe helipäeviku, mille omanik oli Steve Barker. Seejärel minge naiste tualettruumi. Viimase putka kaudu saab minna kõrvaltuppa.
Minge mööda metallraami teisele poole saali. Järgmiseks minge alla ja vaadake, mis juhtub nendega, kes solvavad väikseid tüdrukuid. Seejärel murdke ust lukustav kett ja minge saali, kus toimus showdown. Otsige surnukehad läbi, minge koridori ja pöörake paremale. Seda käiku mööda liikudes jõuate trepist alla. Alumisel maandumisel näete paari Krepsi ümber kubisevat vastast – pritsige vette plasmat, et mõlemad “jänesed ühe hoobiga” tappa. Pärast surnukehade otsimist hüppa alla ja mine värelevast sambast vasakule – leiad end meeste tualetist. Ühest putkast leiate paar meditsiinilist plaastrit. Kui olete läbi seinas oleva augu naiste tualetti läinud, võtke põrandalt esmaabipakk. Saali naastes avastad end avatud käigu lähedalt, kuid kui üritad koridori minna, siis uks sulgub ja kostab alarm, mis tõmbab väikese seltskonna hullunud elanike tähelepanu. Võtke positsioon naiste tualettruumi sissepääsu juures ja hakake tulistama ülaltoodud vaenlasi. Kui rünnak on tõrjutud, avaneb saali vasakus servas uks ning mööda koridori saab jalutada väikesesse vestibüüli, kus näidatakse õppefilmi.

Meditsiinipaviljon

Avanenud uksest läbi minnes satute koridori, mida mööda väljute meditsiiniplokki. Mine vastuvõtulauda. Selle taga põrandalt leiate raha, padrunid revolvri jaoks ja esmaabikomplekti. Leti juurest saate kätte võtta Diana McClintocki teise helipäeviku. Vastasseina juures on masin, milles saate oma raha kulutada kassette või tarvikuid ostes. Seadmest paremal on uks. Kui soovite selle avada, peate lahendama sanitaartehnilise mõistatuse. Avanevas aknas peate looma torujuhtme, et vesi jõuaks väljumispunkti. Kui see on tehtud, eralduvad uksed ja vabastavad turvaroti, mis aitab kohalikke elanikke tulistada.
Pärast koridori sisenemist uurige nurgas seisvat töölauda ja seejärel osalege tulistamises üles viiva trepi lähedal. Kui olete rõdul, lülitage lüliti sisse, et avada enda järel uks. Pärast sinna sisenemist minge vasakule koridori lõppu. Tõstke Thompsoni kuulipilduja üles ja lülitage teine ​​lüliti sisse. Ta avab saali teises otsas asuva resti. Selle kaudu siseneb ruumi väike rühm automaatrelvadega relvastatud vaenlasi.
Hüppa alla, lahenda ülerahvastatuse probleem ja läbi avatud rest. Mööda lühikest koridori pääsete suurde tuppa. Minge seina äärde ja võtke Staymani päevik, seejärel minge vasakule. Kui pöörate paremale küljele nurka, vaadake keskmist seina. Tema kõrval asub turvabot. Kasutage tema peal plasmiidlaengut ja hakake siis püstolist või kuulipildujast tema pihta tulistama. Pärast boti hävitamist minge mööda vasakut seina edasi ja jõuate ukseni, kus koputab punases kleidis tädi. Paari sekundiga ei jää sellest enam märga kohta, sest ukse tagant ilmuv arst hävitab selle granaadiga. Peate arst neutraliseerima ja läbi avatud ruumi minema lahkamisruumi.
Mine otse uksest. Kui märkate, et turvakaamera on aktiveeritud, tulistage seda plasmaga, et see lühikeseks ajaks välja lülitada, ja minge seejärel trepist üles teisele korrusele. Väljapääsu juures ootab teid endine asutuse töötaja, kes tuleb maha lasta. Pärast seda minge otse külmikute juurde. Ühest neist leiate kuulipilduja padrunid. Minge tagasi ja minge kontori sissepääsu juurde - uks on lukus, kuid sisse pääsete vasakpoolses seinas olevast august. Ruumi sees omandate uue plasmiidi - tule. Väike grupp hullumeelseid elanikke jookseb teie versiooniuuendust vaatama. Olles need ühel või teisel viisil hävitanud, pöörduge arsti kabineti kaudu tagasi meditsiiniplokki.
Pöörake vasakpoolsest nurgast ja kõndige mööda piirdeid, seejärel minge läbi ukse ja astuge klaastunneli lõppu. Kui lahkute sellest, minge stendi taha - teil on aega näha vahekäigus peituvat meest. Pärast seda peate osalema tulistamises ja loomulikult hävitama kõik vastased. Tagasi läbi tunneli meditsiiniplokki.
Pärast uksest läbiminekut hävitage kolm õde, kes ootavad teie ilmumist, ja minge seejärel vasakule ja minge trepist alla. Lülitage tuleplasmiid sisse ja tulistage läbipääsu blokeerivat jääplokki. Kui olete koridoris, tulistage laua lähedal seisvat arsti. Pärast seda võitlege selja taha ilmunud granaadiheitjaga. Minge läbi ukse vasakule väikesesse koridori. Koridori lõpus asuvast ruumist avab turvabot teie pihta tule, hävitab selle ja läheb tuppa. Sealt leiate revolvri padruneid, raha ja esmaabikomplekti. Järgmisena lahkuge ruumist ja minge läbi paremal asuvast uksest. Kõnni mööda seina, lõhu alt ventilatsioonivõre ja roni kasti. Seda kasutades pääsed kontorisse, kus on ka millest kasu saada. Kontorist naastes minge edasi ruumi veega täidetud ossa. Selle vasakpoolsest nurgast, valvekaamera alt, leiate seina sisse ehitatud seifi. Saate selle avada, purustades turvalisuse, see tähendab, et peate uuesti veevarustuse paigaldama. Raskus seisneb selles, et sel juhul voolab vesi palju kiiremini. Seifi sees hoitakse suures koguses laskemoona – kui vaja, siis tegele häkkimisega. Naaske põhiplokki ja astuge edasi kella juurde. Sealt leiate selle jaoks relva ja laskemoona. Kui olete relva kätte võtnud, kustuvad teie ümber olevad tuled ja teid ründab rühm kohalikke. Püsige kella lähedal ja võitlege rünnakuga.
Kui tuli uuesti süttib, minge kella taha ja sisenege vasakus nurgas asuvast uksest. Vastuvõtualal hüpake üle vastuvõtulaua. Selle riiulitelt leiate padrunid ja põrandalt esmaabikomplekti. Väljuge esikusse, minge läbi klaasukse vasakule ja pöörake uuesti aparaadi juurde. Sealt leiate telekineesi plasmiidi. Pärast seda minge saali pooleldi üleujutatud ossa. Ühelt seinalt leiate seifi, mille sees on esmaabikomplekt, raha ja süstal. Pärast seda peate naasma saali, kus nägite tavalist inimest - see tähendab, naasma põhiplokki ja minema läbi klaastunneli.
Granaadid lendavad rõdult teie suunas. Peate kasutama telekineesi, et üks neist kinni püüda ja see koridori pääsu takistavale stendile visata. Selle otsas on turvabot. Masina neutraliseerimiseks soovitan kasutada elektroplasmiidi. Kui olete selle lõpetanud, minge veidi tagasi ja minge vasakul asuvasse kontorisse. Selle sees on seif, kus hoitakse paar esmaabikarpi, püssikuulike ja raha. Lähedal asuvalt laualt leiate ka teile kasulikke asju.
Naastes koridori, kõndige robotist mööda ja minge läbi mis tahes ukse. Leiad end arstikabinetist, keda näed läbi soomusklaasi. Kirurgialaua lähedal teeb kurikael oma tumedaid tegusid. Kui ta kuulipilduja välja võtab, avanevad vasakul ja paremal asuvad uksed ning pääsete operatsioonisaali. Võtme saamiseks peate arsti tapma. Esmapilgul võib see tunduda üsna keeruline ülesanne, kuna vastasel on üsna suur tervisevaru ja ta jookseb iga kord, kui tema seisund kriitilise piirini jõuab, seda saali üleujutatud osas asuvasse aparaati taastama. See on koht, kus saate elektroplasmiidi vette tulistades arsti hävitada.
Pärast arstilt võtme võtmist pöörduge tagasi klaastunnelisse ja järgige seda läbi avatud ukse vasakule. Järgmisena minge ruumi, kus näete väikest tüdrukut. Pärast rõdul naisega rääkimist saate pudeli punase vedelikuga ja peate otsustama, mida lapsega teha. Ma päästsin ta – mul oli temast kahju. Järgmisena minge ruumi vasakusse serva. Kardinate tagant leiad seadme, millega saad oma oskusi täiendada nii palju kui raha lubab. Seejärel minge uksest sisse ja väljuge koridorist meditsiiniplokki. See osa ruumidest on teile tuttav. Sellest kohast peate jõudma esimesena häkkinud ukse juurde. Minge mööda koridori trepini, tapke granaadiheitja, minge ülemisele korrusele ja tõmmake juhtpaneeli hooba. Pärast seda pole vaja teha muud, kui siseneda veealusesse ja minna järgmisele tasemele.

Neptune's Bounty

Pärast veealusest väljumist liikuge edasi ja vasakule. Võtke pingilt kuulipilduja ja padrunid, seejärel minge ümber müüri, millel mees risti lüüakse, ja vajadusel kasutage masinaid vajalike pisiasjade ostmiseks. Seejärel ronige üle rusude ja minge uksest sisse. Koridorist väljute suurde saali, kus näete väikest tüdrukut ja "Big Daddy". Võite "isa" hävitada ja tüdruku päästa, või võite neist mööda minna. Põrandakatte alla saab koguda palju kasulikku, kuid ruumi kontrollivad turvabotid. Kui lähete saali vastasküljele, minge paremale ja minge uksest sisse. Koridorist väljuge paremale - näete masinat, mis müüb tarvikuid, kuid ärge kiirustage sellele lähenema, kuna ruumi vasakus servas on automaatkahur. Ta avab tule kohe, kui olete seadme lähedal. Parim on joosta edasi ja minna trepist alla. Sellest asendist tulistage paar kohalikku aborigeeni ja seejärel hoolitsege kahuri eest. Neutraliseerige ta elektrilaenguga ja seejärel tulistage. Pärast seda ronige üle kohast, kus kahur seisis ja minge uksest sisse. Kui olete väikeses ruumis, võtke surnukeha kõrval lebav laskemoon ja ravimid ning minge laua juurde. Uurige seda ja proovige uks avada. Pärast lühikest vestlust mehega, kelle nägu on peidetud keevitaja maski taha, võtke konveierilt granaadiheitja ja lahkuge ruumist. Minge üle rusude, minge trepist üles ja minge kuulipildujatest paremale. Järgmisena minge läbi katkise resti, tulistage naine, kes teile granaate loobib, ja minge paremale. Olles tõusnud ülemisele korrusele, minge läbi vestibüüli, korjake miine ja padruneid. Vasakul näete paari kohalikku, kes hakkavad kohe teie pihta tulistama, ja “Big Daddy” väikese tüdrukuga. Pärast põliselanike tapmist hoolitsege "isa" eest, et laps vabastaks. Järgmisena minge edasi aheldatud ukse juurde. Kasutage mutrivõtit, et murda lukk, tulistada paremale ilmuv hull ning seejärel minna vasakule ja üles. Kui ronite trepist üles, vaadake ringi, seintel on valvekaamerad – hävitage või häkkige. Kui jõuate kontorisse, katkestage resti kett ja minge sisse. Kui olete siseruumides, pöörake kohe paremale ja peitke end nurga taha. Läbikäike juhivad automaatkahurid ja kuulipildujad. Kõigepealt hävita kuulipilduja, lähene sellele ja peatu nurgal. Tema selja taha jääb paremale kahur - tulistage ka seda. Järgmisena ronige ukse kõrval vasakpoolses seinas asuvasse auku. Kontori sees ripub paremal seinal kaamera - häkkige või hävitage see, see võimaldab teil vabalt koguda relvi ja laskemoona, mida ruumis on palju. Kontoris on ka seif, mille sees on väga kasulikud asjad, tuleb vaid karp avada. Pärast kontorist lahkumist minge edasi ja pöörake paremale. Minge kambrisse, kus sukelduja lamab, et teda läbi otsida. Minge tagasi ja avage rest, koputades kett reguleeritava mutrivõtme löögiga alla. Järgmisena minge koridori lõpus asuvasse kontorisse. Sealt leiab kaamera, millega on vaja teha kolm pilti aborigeenidest, kellel on käte asemel konksud. Ühte neist saate kohe pildistada, kuna see asub järgmises kontoris. Järgmisena lahkuge kontorist ja minge mööda koridori. Pärast plahvatuse kõlamist tulge nurga tagant välja, tapke mees püstoliga ning minge siis plahvatanud seadme juurde ja ronige aknaaugust välja.
Minge otse piki astangut. Võtke relv ja laskemoon, seejärel hüppage alla. Pärast ühe kohaliku elaniku tapmist hävitage seinal olev kaamera, minge läbi ukse ja minge mööda koridori klaastunnelisse. Pärast selle lõpuni möödumist pöörake paremal asuvasse ruumi. Satud postkontorisse, kus sind tervitavad paar relvastatud meest. Olles nendega tegelenud, minge uksest sisse ja peatuge riiuli taga. Vasakul kaugemal seinal on turvakaamera - parem on see hävitada. Siis ründab sind tädi, kellel on konksud käes. Enne ta tapmist tehke kaameraga foto. Muide, kaameraga saate selle eest boonuste saamiseks tulistada kõiki teie teele sattuvaid vaenlasi. Otsige surnukeha läbi ja võtke süda. Soovi korral vaata ka ruum üle - leiad fotofilmi, raha ja esmaabikomplekti. Tagasi koridoris, minge otse uksest sisse. Trepi lähedal peate uuesti võitlema; pärast lahingut minge paremale ja laskuge vette. Ronige ventilatsioonikasti ja järgige seda veinikeldrisse.
Pärast paari pahalase tapmist minge vasakule ja minge läbi parempoolsest uksest. Leiate end väikesest klaasseinaga ruumist. Võtke laualt helipäevik ja vaadake siis sahtlite taha. Sealt leiad seinast augu, mille kaudu pääseb panipaika. Seda valvab automaatne torn. Pärast selle hävitamist avage nurgas asuv seif, kust leiate palju kasulikku. Järgmisena lahkuge ruumist ja minge elektroplasmiidi kasutades läbi teisest uksest. Seistes baari taga, tapke asutuse omanikud, seejärel väljuge restoranist läbi parempoolse käigu. Võite hüpata tualetti, et korjata kuulipilduja padruneid, mis on teises boksis. Pärast trepist üles minekut tapa kaks hullu, kes kaugemast uksest paistavad. Piki koridori vasakule jäävad ruumid numbritega 6 ja 7. Midagi eriti kasulikku seal ei ole, aga kui on huvi sinna vaadata, siis minge tuppa number 5. Pärast ruumiga tutvumist ja seifi sissemurdmist , mine koridori. Seal kohtate konksudega meest, kelle peate pildistama ja seejärel tapma. Kui teil on kolm fotot, naaske sinna, kus keevitaja maski all mehega rääkisite. Teel kohtate teist tüdrukut, keda saadab “Big Daddy” – soovitan soojalt teda päästa. Kui olete seda teinud, saate kingituse, mis jäetakse teile kahe müügiautomaadi lähedusse.
Asetage kõik oma relvad uksest paremal asuvasse tanki ja minge seejärel tuppa. Seal ründavad teid kohalikud elanikud, kes otsustavad, et te ei peaks selles maailmas elama. Sellest olukorrast tuleb välja tulla plasmiidide ja reguleeritava mutrivõtme abil. Sissepääsust vasakul on uks, mis viib hoiuruumi, kust leiate esmaabikomplektid ja süstesüstlad – see peaks teid aitama. Kui vastased on lõpetanud, minge läbi avatud resti, haarates oma relva tankist. Pärast laskumist minge seinal asuvasse relvauuenduse jaama, et uuendada ühte oma "tünnist". Kui olete lõpetanud, kasutage mõlema ukse jää sulatamiseks tuleplasmiidi. Vasakul taga on panipaik, mida valvavad paar kohalikku aborigeeni. Pärast nende tapmist otsige kastid läbi ja purustage seif. Seejärel minge teisest uksest sisse - teil on nägemus. Laoruumist väljapääs on blokeeritud jääplokiga – tuleplasmiid lahendab selle probleemi.

Salakaubavedajate varjupaik

Mööda koridori liikudes jõuate allveelaevade parkimisalale. Katkesta võre kett ja mine juhtimisruumi. Pärast kangi tõmbamist läheb midagi valesti ja koobastes tekib sagimine. Mõne aja pärast toide taastub - väljuge teisest uksest. Tapa tädi, kes sulle kallale tormab, ja siis mine ümber nurga, kus satud paari kohalikuga kokku. Minge edasi ja laskuge allapoole. Näete läbipääsu allveelaeva juurde - peaksite sinna minema. Paraku ei ole unistustel kiirest päästmisest määratud täituda, kuna kurikaelad lasevad paadi õhku. Olles nendega toime tulnud, minge mööda allveelaeva leegitsevast skeletist vasakule ja minge koridori, mida mööda jõuate järgmisesse kvartalisse viiva ukse juurde.

Kui teeaeda sisenete, minge vasakule. Kui leiate end oja juurest, pöörake vasakul olevale sillale ja minge uksest sisse. Pärast nägemise lõppemist uurige puhkajate pinke, sealt leiate esmaabikomplektid ja paar helipäevikut. Järgmisena väljuge teisest uksest, pöörake uuesti vasakule ja minge järgmisest uksest läbi.
Kõndige edasi ja pöörake parempoolset nurka. Veega täidetud ruumist leiate laskemoona granaadiheitja jaoks - pöörduge tagasi ukse juurde. Pöörake vasakule ja minge üles. Seal peate võitlema mehega, kellel on peas puumask. Ta võib muutuda nähtamatuks ja ilmub punasest pilvest, mille asukoha järgi saate ta kiiresti tuvastada ja lõpetada. Järgmisena uurige ruumi paremat külge ja minge siis ukse juurde. Vasakpoolses seinas näete väikest luuki, mis on suletud. Sellel pole lukku ja pääsete hõlpsalt väikesesse laoruumi, kust leiate paljudest kohalikest elanikest teise surnukeha. Olles võtnud kõik vajaliku, astu kapist välja, tapa ootamatult ilmunud tädi ja mine uksest sisse. Ületage sild, tapage teine ​​naine, minge uksest sisse. Hull "arst" hüppab nurgas vasakul asuvast uksest välja - lõpetage ta võimalikult kiiresti, kuna läheduses on meditsiinipunkt, kust ta saab oma tervist taastada. Paremal pool tuba on teine ​​kaabakas – tegele ka temaga. Kaugemasse nurka on paigaldatud automaatne torn, kui kavatsete automaadist midagi osta, peate selle hävitama või "häkkima". Selles ruumis on salaruum, mille sissepääs asub meditsiinipunktist paremal nurga taga. Selles ruumis on padrunid revolvri jaoks ja lukustatud seif. kõrgeim kategooria raskusi. Parim viis selle avamiseks on kasutada kiirluku valimise tööriista. Selles ruumis on teine ​​väljapääs, kuid selle kasutamine on problemaatiline, kuna läheduses jooksevad kõrgepingejuhtmed. Kaugema juhtme saate neutraliseerida ainult kontakti tulistades; teisest peate hüppama üle. Võtke vasakpoolsest seinast lämmastikku ja otsige surnukeha läbi. Järgmisena kontrollige nagid, seejärel minge uksest välja ja minge trepist alla. Pärast tüübi tapmist torujupi käes, minge parempoolsesse nurka ja lahkuge keldrist vasakpoolse ukse kaudu. Minge trepist üles ja minge paremale. Seina lähedal näete seadet, millega saate kogu prügi - kruvid, akud, voolikud ja muu taolise - laskemoonaks muuta.
Siis mine tagasi. Paremal nurga taga näete "Big Daddy" ja tüdrukut. Minge veidi paremale ja minge läbi vasaku ukse. Avanevas ruumis leiate laskemoona granaadiheitja jaoks. Naaske "Big Daddy" juurde ja hävitage ta, seejärel päästke tüdruk. Pärast selle ülesande täitmist minge seina lähedal asuva müügiautomaadi juurde. See võimaldab teil osta selliseid asju nagu lisapesa plasmiidi või tooniku jaoks, plasmiid ise või uus oskus – ühesõnaga palju asju. Järgmisena minge vasakule ustest, millel on kiri "Metro Rapture". Pärast teisest uksest läbimist pöörake paremale. Seina lähedalt leiate luugi, mille kaudu sisenete väikesesse ruumi. Sees on seif, mis sisaldab palju huvitavaid asju, kuid seifi lukk on kõrge aste raskusi. Tagasi tulles minge vasakpoolses nurgas oleva ukse kaudu järgmisse tuppa. Vett täis kontoris on müügiautomaadid, lisaks leiab padrunid kuulipilduja jaoks ja esmaabikomplekti. Kui asjad on kokku korjatud, minge tagasi ja minge läbi metroosse viivast uksest.
Natuke uksest vasakule kõndides näete automaatkahurit. Parem on see häkkida ja enda omaks teha – see võib kasuks tulla. Järgmisena minge "kuulipilduja" taha, laskuge madalamale tasemele ja minge läbi vasakpoolses seinas oleva ukse. Sinust paremale jääb turvakaamera. Enda kaitsmiseks on kõige parem see hävitada. Pärast liftiuksest läbimist kuulake monitori ekraanidele ilmuvat naist.
Mine tagasi kohta, kus sa tüdruku päästsid. Kui teie paremale küljele ilmub uks kirjaga "Waterfall Grotto", minge sisse. Pärast kolme kohaliku tapmist minge edasi. Vasakpoolses koridoris on palju kõrgepinge juhtmeid. Natuke kaugemale on paigaldatud automaatne torn, kuid sellele saab laudade taha peitu pugedes lähemale. Parim on see "häkkida", sest seda läheb teil kindlasti vaja. Veelgi madalamale minnes korja suurelt põõsalt roos ja siis võitle tagasi uste juurde, mille lähedal said ülesandeks leida lill. Asetage roos urni ja uksed avanevad.
Minge kontorist otse mööda koridori järgmisse tuppa. Seal minge edasi, pöörake paremale, siis uuesti paremale ja minge uksest läbi. Edasi tuleb vaid läbi klaastunneli kontorisse kõndida. Selle sees näete tüdrukut, keda viirus ei mõjuta, kuid mõne aja pärast saab ta gaasimürgituse. Järgmisena minge kontorisse, võtke laualt leegiheitja ja minge siis seinas asuva seifi juurde. Kasti juurdepääsukood on 9457. Numbrid liiguvad ülevalt alla. Pärast seifi sisu võtmist minge tagasi kohta, kust päästsite esimese tüdruku. Pärast "Metro" tähisega uksest väljumist pöörake vasakule ja minge läbi "Puu talu" uksest. Järgmisena kõndige mööda väikesest veetornist, pöörake vasakule ja minge edasi kuni lõpuni väikesesse vestibüüli. Siin on uks, mis viib järgmisele tasandile.

Taluturg

Minge läbi eesoleva klaastunneli. Turule jõudes pidage meeles, et paremas nurgas on automaatkahur – hävitage või häkkige. Minge trepist alla ja minge lagendikule, kus kasvab üksik puu. Tapke seal hullud kauplejad ja minge vasakule kassa taha usteta käiku. Laost leiate pudeli destilleeritud vett. Selliseid pudeleid on vaja leida veel 6. Minge tagasi, minge trepist üles ja minge vasakpoolsest uksest läbi - leiate end turutänavalt. Seal näete väikest tüdrukut ja tema "Suurt issi". Pärast tüdruku vabastamist minge edasi automaatse ukse juurde. Selle kõrvalt leiate teise pudeli vett. Minge läbi tunneli, pöörake hargnemisel vasakule ja minge läbi ukse. Leiad end meepoest, kus tüdruk jätab sulle kingituse automaadi lähedale. Pärast karu ülesvõtmist mine läbi ukse mesilasse. Kohe ukse taga näete kahte väikest seadet, need on suitsugeneraatorid, mis võimaldavad teil mesilastest lahti saada. Peate mesila üle vaatama, vasakpoolses nurgas oleva seifi lahti murdma ja seejärel tunnelisse naasma ning minema läbi vasakpoolse ukse. Ümber nurga pööra paremale. Teie pea kohal ripub valvekaamera ja seifi lähedal näete automaatset torni - hävitage kõik. Seifi häkkides saate kaks pudelit destilleeritud vett. Kohast, kus seif on, on näha veel üks pudel põrandal lebamas. Võtke see üles ja minge trepist edasi. Horisontaalse tala ülaosas leiate kuuenda pudeli. Pärast laskumist minge vasakule ja järgige koridori lõpuni ning seejärel pöörake uuesti vasakule. Viimase pudeli leiad automaadist. Järgmisena looge masinaga "Lazarus Vector". Pärast seda minge trepist alla ja minge edasi väikesesse ruumi, kus asub relvade uuendamise masin. Pärast versiooniuuenduse lõpetamist lahkuge tasemelt, pöördudes tagasi Arkaadiasse viivasse vestibüüli. Nüüd peate jõudma laborisse, kus naine kirjutas klaasil olevale seifile koodi.
Peate sisestama loodud “Lazarus Vectori” akna kõrval asuvasse juhtpaneeli, seejärel naasma kontorisse ja aktiveerima teise kaugjuhtimispuldi. Järgmisena peate vastu pidama kohalike elanike rünnakule, kes tallavad kõikjalt nagu prussakad. Peame võitlema, kuni õhk metroo sissepääsu juures selgineb. Kui kõik on valmis (teid teavitatakse sellest), pöörduge tagasi laborisse, et hoob sisse lülitada. Järgmisena minge metroo sissepääsu juurde.

Fort Frolic

Pärast veealusest väljumist minge vasakul asuvate mänguautomaatide juurde. Kasutades neid kaks korda, võidate 50 dollarit. Järgmisena minge järgmisse tuppa. Seal näete, kuidas batüskaf vee alla läheb. Pärast seda peate kuulama peakurikaela monoloogi, kes võtab teiega raadio teel ühendust. Kui ta kõne lõpetab, lahkuge saalist ja minge vasakule uste juurde. Seal peate tõrjuma konksude käes hoidva hullumeelsete elanike rünnaku. Kui viimane vastane on võidetud, avanevad uksed ja saate minna suurde ümmargusesse saali.
Minge trepist üles ja läbi klaasukse baari. Olge ettevaatlik, sest baari kohal ripub turvakaamera. Mine otse tema juurest ja trepist üles. Laos koguge vajalikud asjad kokku, seejärel pöörduge tagasi ja minge edasi lifti. Selle aktiveerimiseks kasutage vasakpoolsel seinal asuvat juhtpaneeli. Sel ajal, kui kajut alla läheb, tulistage kolm baari ilmuvat põliselanikku.
Mine saali, kus üks kohalikest klaverit mängib – tapa ta. Minge alla, minge ümber vaatajaistmete vasakule ja minge baari, kuid enne seda hävitage uksest vasakul olevad automaatsed tornid. Peate läbima baari ja minema ümmargusesse saali.
Lähenege skulptuurirühmale ja klõpsake kõige vasakpoolsemal freskol – paremale ilmub teine ​​skulptuur, millelt saate amb üles võtta. Järgmisena minge läbikäigust vasakule, seejärel pöörake paremale ja minge trepist üles. Minge läbi ukse ja liikuge mööda jäist koridori vasakule. Seal näete palju jääfiguure, mille vahele on peidetud teie sihtmärk. Hakake tükke hävitama ja kaabakas annab endast teada - jääte tarduma. Kui jääkoorik teid vabastab, hävitage vastane ja tehke tema surnukehast foto. Pärast seda peate minema tagasi ja klõpsama teisel seinamaalingul. Paremäärmusliku skulptuuri kätte ilmub kinkekarp, mis sisaldab kuulipilduja padruneid, esmaabikomplekte ja raha. Saali ilmub ka tüdruk “Big Daddyga”. Pärast lapse vabastamist pöörduge tagasi jäisesse tunnelisse ja järgige seda jäätunud ukseni. Kasuta tuleplasmiidi, et sulatada jää ja mine saali.
Minge vastas olevast uksest läbi, tapage inimesed ja minge teisele korrusele - leiate amb laskemoona. Muide, amb on suurepärane relv “Big Daddy” hävitamiseks. Naastes esikusse, minge teisele korrusele viivast trepist edasi. Pöörake vasakule ja minge koridori lõppu. Kui olete baaris, näete nägemust tüdrukust, kes tantsib varras. Hüppa lavale ja mine koridori lõpus asuvasse ruumi. Sealt leiate voodil lamava surnukeha. Voodi all korja helipäevik ja raha. Murdke nurgas seisev seif ja minge siis baari. Seal näete Rodriguezit. Peate talle järele jooksma, et teda tappa. Järgmisena pildistage Hektori surnukeha ja minge ümmargusesse saali, et aktiveerida teine ​​fresko. Pärast seda tuleb tegeleda kohale ilmunud kohalike elanikega ja alles pärast seda avaneb taas Poseidon Plaza uks.
Tagasi Poseidoni palee juurde minge teisele korrusele, minge paremale ja minge läbi esimesest vasakpoolsest uksest. Mine üks tase alla. Pärast miini plahvatamist võitlege kohalike aborigeenidega ja minge seejärel tippu jõudmiseks läbi ruumi vasakus nurgas oleva luugi. Teie eesmärk on härra Cobb, kellele peate järele jõudma ja hävitama. Pärast surmajärgse foto tegemist pöörduge tagasi ümarasse ruumi, et asetada viimane foto kaadrisse. Pärast seda astub ülemisse maandumisse Sander Cohen, kes on teile korduvalt raadios igasuguseid vastikuid asju rääkinud. Pärast tema tapmist võtke kõik, mida leiate tema taskutest. Trepist paremal asuva muusikakasti avamiseks kasutage leitud võtit klaaskaanel oleva luku avamiseks. Järgmiseks peate naasma batüskaafiga ruumi ja kasutama seda järgmisele tasemele liikumiseks.

Hepaestus

Järgige koridori vasakule. Hargnemisel pöörake uuesti vasakule ja minge väravast läbi. Töökotta jõudes olge valmis vaenlase ilmumiseks, kuulipilduja käes. Olles temaga tegelenud, minge läbi paremale jäävast uksest. Ületage esik diagonaalselt vasakule ja minge mööda koridori järgmisesse tuppa, mille seintele on riputatud surnukehad. Masina lüliti aktiveerimiseks minge ruumi lõppu. Pärast seda otsige läbi vasakul rippuv naise keha. Kohe pärast seda peate hävitama paar Ryani saadetud kurikaela. Kui olete nendega lõpetanud, minge läbi avatud ukse.
Kui leiate end koopast, mille keskel pöörlevad tohutud silindrid, minge läbi vasakpoolsest uksest. Tapke paar kohalikku ja hoolitsege siis "Big Daddy" eest. Järgmisena minge trepist alla, pöörake vasakule, tapke veel üks linnaelanik ja liikuge edasi järgmise alla viiva trepi juurde. Kui olete alla jõudnud, tapa paar kohalikku, siis minge edasi ja minge läbi vasakpoolsest uksest. Klaaskoridorist välja tulles satute töötavate masinatega pikalt töökotta. Ruumi lõpus ründavad teid Ryani käsilased, kes teesklevad laipu. Võitnud, minge uksest sisse, minge teisele poole saali ja minge alla koridori ja sealt alumisel tasandil asuvasse töökotta. Peate jõudma selle paremale küljele. Seina ääres on laud, millelt leiate ühe Pablo päeviku. Pärast salvestuse kuulamist pöörduge tagasi koopa keskele, minge paremale, ronige trepist üles ja minge läbi parempoolsest uksest.
Pärast koridorist lahkumist minge laskemoona ja esmaabikomplekte koguma paremal asuvatesse ruumidesse. Nende asjade kogumise teeb keeruliseks paari kohaliku elaniku olemasolu ja automaatne torn, kuid müüride lähedal seisvaid silindreid targalt kasutades saab raskusi vältida. Kui olete valmistumise lõpetanud, pöörduge tagasi esimesse tuppa ja minge trepist alla alumisele tasemele.
Hävitage vasakul olevad automaatsed tornid, minge mööda koridori ja ületage töökoda. Riiulitega ruumis minge vasakusse nurka - sealt leiate seinast luugi. Selle kaudu satute salaruumi, kus asub Kurbsi helipäevik. Sellest saate teada selles ruumis asuva pommi kohta. Nüüd peate selle kokku panema, kuid selleks peate leidma mitu puuduvat komponenti. Kätte tuleks panna neli hingamisaparaati, mida "Big Daddies" kannavad, kaks pudelit sinist Quarter toonikut ja pudel nitroglütseriini.
Mine toast välja. Esimene seade on surnud "isaga", kes lebab nurgas. Nitroglütseriini leiate Kurbsi kabinetist, mille sissepääsu valvas kaks automaatset torni. Sellesse sisenemiseks tuleb murda lahti kombineeritud lukk. Konteiner asub paremas seinas; Klaaskaane avamiseks tuleb vajutada nuppu puldil, mis on kinnitatud laua külgseinale. Teise R-34 seadme peate võtma ülemises toas asuva "issi" käest, kust leiate ka "tooniku" pudeli. Järgmisena pöörduge tagasi koopa keskele ja pöörake paremale. Mööda seina kõndides leiate teise pudeli toonikut. Jääb vaid üles korjata kolmas ja neljas hingamisaparaadi "isad" – pidage meeles, kus te need hävitasite.
Minge alumisele korrusele ja minge läbi ukse, millel on silt "Geothermal Control". Avatud ruumi paremas ja vasakus nurgas asuvad automaatsed tornid. Proovige neid häkkida nii, et need kataks teid tulega, kui keerate juhtpaneelil asuvat ventiili. Järgmisena minge selja taga avanevasse lifti ja minge alumisele tasemele.
Minge uksest sisse, minge koridori lõppu ja sõitke liftiga. Asetage pomm juhtpaneelile ja jookske siis kiiresti saali, kus seintele riputatakse surnukehad. Seal tuleb uuesti hooba vajutada, et uks avada ja sealt läbi järgmisele tasandile viivasse esikusse pääseda.

Rapture'i keskjuhtimine

Kui satute suuresse saali, peate kuulama Andrew Ryani monoloogi. Jookse mööda ruumi perimeetrit, et koguda laskemoona ja muud kasulikku. Ostke automaadist esmaabikomplektid ja süstesüstlad ning minge saali paremal küljel asuvast trepist üles teisele tasandile. Seal ronige ventilatsiooniluuki sisse.
Pärast väikesesse tuppa hüppamist koguge laskemoona ja helipäevikud ning minge koridori, et minna Andrew Ryani kontorisse. Seal peate teda uuesti kuulama ja seejärel tapma. See juhtub ilma teie sekkumiseta. Avatud ukse kaudu minge väikesesse ruumi, kus on linnamudeli kujuline seade. Peate seadmesse sisestama Andrew'lt saadud võtme. Kohe pärast seda võtab teiega raadio teel ühendust Atlas, mees, kes teid kogu mängu jooksul saatis. Selgub, et ta pole see, kelleks ta end ütleb. Tema pärisnimi on Frank Fountain ja ta on tõeline kaabakas.
Pärast resti tõusmist jookse väikesele tüdrukule järele – ta juhatab su Ryani kabinetist välja.

Olympus Heights

Pärast voodist tõusmist minge paremale. Järgige tüdrukut suurte uste juurde, siis lähete üksi.
Mine otse tunneli lõppu. Paremast nurgast leiate ratta. Kasutage seda parema seina keskel asuva värava avamiseks. Kui olete seda teinud, minge üles. Minge edasi platvormi lõppu ja minge hoonesse, pöörake paremale ja hüppage üle rusude. Võtke piletiputkast relv ja keerake siis ümber nurga. Ruumi juhib automaatne torn – hävitage või häkkige see. Järgmisena liikuge vasakule, samba lähedal näete teist torni. Kohe tema taga on müügiautomaat, mille lähedale tüdruk jätab sulle kingituse. Järgmisena minge järgmisse tuppa. Seal kohtute "Big Daddyga" ja veel ühe lapsega. Olles selle probleemiga oma äranägemise järgi tegelenud, minge platvormi lõppu ja minge hoonesse. Kui olete saalis, kus kõnnib teine ​​"papa", minge vasakule ja minge uksest sisse. Leiad end dr Coheni korterist. Tagaruumis võtke laualt helipäevik ja kuulake salvestust. Pärast seda peate võitlema tubadesse ilmuvate vaenlastega. Olles seda teinud, minge saali, minge ülemisele korrusele ja minge otse lõpuni, hävitades kõik, kes teid teel kohtavad.
Minge läbi seinas oleva augu ja keerake vasakul asuvasse magamistuppa. Minge sealt kontorisse, mille seinal on kiri. Suhtlusseansi lõpus lahkuge kontorist ning minge vasakule ja trepist alla. Sealt minge tabalukk murdes läbi ukse ja minge alla torni jalamile. Seal näete koodlukuga ust - sisestage 5744.
Kui olete üleval, minge läbi kiviktaimla, tappes kolm kohalikku aborigeeni, ja minge saali. Järgmisena minge üles ja vasakule ning minge läbi ukse.
Kõndige mööda nurgatagust koridori ja avage uks. Kontoris olles eemaldage elektrijuhtmed, minge laua juurde ja võtke sealt lahus nr 192. Saadud lahusel on kõrvalmõju - plasmiidid hakkavad ebaselgelt tööle. Selles olekus peate laskuma tagasi alla, minema platvormile ja kõndima mööda seda lõpuni. Kui olete hoones sees, minge vasakule ja minge läbi vestibüüli viivast uksest.

Apollo väljak

Liikuge mööda platvormi edasi, hävitades vastaseid. Kui jõuate võllapuuga saali, tapke kõik naised, kes teid pommidega viskavad, ja minge läbi saali vasakpoolses servas. Mööda platvormi kõndides satute esikusse, kust peate ronima mööda vasakpoolset treppi. Sealt minge vasakpoolses nurgas asuvasse ruumi. Ruumis sees ühel seinal ripub turvakaamera, teise taga asub automaatne torn. Pärast nende probleemide lahendamist minge koridori lõpus vasakul asuvasse kaugemasse ruumi. Sealt leiate lahenduse nr 192 teise komponendi. Lahkuge ruumist ja minge võllapuuga esikusse. Sealt minge vasakule, järgige platvormi ja minge alla lifti. Jaamas ootab teid juba sukelaev, mis viib teid viimasele tasemele.

Punkt Prometheus

Jookse mööda koridori pärast purskkaevu. Kui jõuate saali, laest rippuv maakera, lähenege surnud "suurele isale". Võtke temalt manomeeter ja minge paremale ja trepist üles. Seal minge läbi esimesest parempoolsest uksest – leiate end raamatukogust. Selle keskmist läbipääsu valvab automaatkahur, nii et võite selle hävitada. Olles seda teinud, minge raamatukogu keskele, sealt leiate "Big Daddy" saapad. Olles need võtnud, lahkuge toast ja minge otse uksest sisse. Järgmises ruumis keerake ümber nurga paremale ja minge läbi paremast uksest, olles eelnevalt automaatse torni hävitanud. Koridorist minge mööda ust läbi parem käsi endast eemale ja võtke helipäevik vastasseina lähedal olevast lauast. Pärast seda lahkuge ruumist vasakpoolses nurgas asuva teise ukse kaudu.
Kõndige edasi aia juurde ja pöörake paremas nurgas oleva ukse poole. Sulata jää ja mine sisse. Kui olete väikeses ruumis, lülitage kolme juhtpaneeli hoovad, lahkuge ruumist ja minge üle kanali vastasruumi. Pärast koodluku lõhkumist mine tuppa sisse. Selle sees on palju laskemoona erinevatele relvadele ja veel kolm juhtpaneeli. Pärast hoobade ümberlülitamist väljuge ruumist ja minge otse nurga taha. Pärast "Big Daddy" ülikonna konksust eemaldamist minge otse uksest sisse. Avatud saalist leiate "Suure isa" kiivri. Järgmisena väljuge ruumist teise ukse kaudu ja minge mööda koridori otse esikusse.
Pärast lennukit juhtiva vaenlase tapmist minge saali teisele poole ja minge läbi paremal pool olevast uksest. Kui olete koridorist välja jõudnud, hävitage turvakaamera ja minge läbi vasakpoolsest uksest, kasutades luku elektroplasmiidi. Lülitage ruumis temperatuurigeneraatori hoob ja pöörduge seejärel tagasi koridori. Minge parempoolsest uksest läbi, sealt suurte kolbide vahelt vasakule ja minge trepist üles tuppa, kust leiate häälevahetusmasina. Kuna selles kompleksi tiivas pole muud teha, võite naasta saali ja minna läbi vasakpoolse ukse.
Minge paremale ja võtke laualt pudel punase vedelikuga. Järgmiseks mine teisele poole saali, tapa paar hullunud elanikku ja võta laualt teine ​​pudel. Pärast seda minge paremas nurgas asuvast trepist alla. Sealt edasi minge ja keerake nurka. Sisestage esimene lahter vasakul. Seest leiate viimase pudeli – olete nüüd "Suur Isa". Järgmisena pöörduge tagasi saali uksega, mille taha Frank Fountain kadus. Uksest vasakul on auk, kust ilmuvad väikesed tüdrukud. Lapsele helistamiseks tuleb reguleeritava mutrivõtmega auku lüüa. Ilmunud “õde” avab sulle ukse.

Põhjendused

Jälgi tüdrukut, kaitstes teda täiskasvanute rünnakute eest, eriti kui “väike õde” viibib surnukehade läheduses. Isegi kui ta sureb, pole midagi, võite alati uue tüdruku lähimast seinaaugust välja kutsuda. Kui jõuate ruumi, kus asub lift, võtke tüdrukult tema süstal ja minge seejärel lifti.

Fontaine

Niisiis, olete jõudnud peamise kurjani. Ta ootab teid suure saali keskel asuval platvormil. Peate lähenema talle ja torkama süstla tema rinda. Pärast seda hüppab purskkaev saali; Siin tuleb teda tulistada igat tüüpi relvadega. Kui ta oma kohale naaseb, jookske nii kiiresti kui võimalik tema juurde, et süstal uuesti temasse torgata. Kokku peate Franki tapma kolm korda - neljandal korral tulevad teie päästetud tüdrukud teile appi. Kõik. Seejärel vaadake viimast videot.