Kuidas lahe linnaotsing töötab. Kakskümmend klassikalist ideed linnaülesannete mängude jaoks Näiteid ajaloolisest linnaotsingust

PROMO, MIS MULLE MEELDIB -----------

Laupäeval mängisin esimest korda city questi. Heineken James Bond City Questist võttis osa umbes 150 inimest (10 meeskonda). Mängu peamiseks motiiviks on viimane film 007: Skyfall, sest Heineken on üks Bondi partneritest!

MI6 agentide registreerimine, meeskondadesse määramine ja meeskonnajuhtide (eriväljaõppega inimesed) tutvustamine.

Enne mängu algust oli kõigil jõudu kogumas.

Aaaaa ja kas ma võin veel ühe õlle juua?
- Mine, poiss, sul on veel neli tundi aega Bondi linnast otsida!

Lõpuks quest algab! Võistkondadele antakse kohvrid ülesannete, näpunäidete, kaartide ja taskulampidega. Meie ülesanne on leida kiip andmetega ründajate kätte sattunud agentide kohta.

Samuti on sees iPad, mis on koormatud mänguprogramm ja Interneti-modem. Kõigepealt peate sisust aru saama, sisenema mänguprogrammi ja saama esimese ülesande.

Seega vajame kolme koodi, mis on kuskil Flakoni disainitehase territooriumil peidus, kohvrist leiame tehase kaardi, kus on märgitud otsitavad alad.

Koodid osutusid peidetud markeritekstideks. Liitke numbrid kokku, lisage Heinekeni õlletehase asutamiskuupäev ja sisestage kood. Suurepärane, esimene ülesanne on täidetud, saame teise.

Mängu mängitakse aja jooksul, mille jooksul meeskonnad täidavad ülesandeid. Järgmine punkt on laservõrgu läbimine.

Läbime esimese korraga ja saame aku koos koodiga pakendil.

Meile antakse korraldus kasutada raha järgmise vihje saamiseks. Kohvris on 5 eurot, numbrid pole muidugi kood, otsustame ultraviolettvalguse otsida lähimast poest. Täpselt nii, kood on leitud!

Järgmine ülesanne on Suvorovi väljakul. Istume Bondomobile ja kihutame läbi laupäevaste ummikute seiklusi.

Bondi kontakt ootab meid platsil. Kuid meil pole aega, nad tapavad ta meie silme all, leiame ümbriku kirjaga, milles on märgitud ülesanne - peame leidma pokkeri mängimiseks kaardid, mis on laiali kogu piirkonnas. 10 minutiga leiame 17 tükki ja jätkame järgmise ülesandega!

Asukoht on 2nd Botkinsky Proezd, siin saavad kohalikud bandiidid meile natuke infot anda.

Paraku pole läbirääkimised ilma Heinekeni pudelita võimatud, otsime poodi.

Bandiidid seadsid end sisse mahajäetud alal maa-alune parkla Botkini haigla. Sõnumitooja hoiatab sees oleva ohu eest.

Läbirääkimised on edukad, kuid koodi saame alles siis, kui leiame kolm pealdist. Alustame otsingut.

Sööma! Saame osa mikroskeemist.

Järgmine ülesanne on helistada Bondile. Kohvris on SIM-kaart, sisestame selle telefoni (kõigist osalejatest mahub tavaline SIM-kaart ainult ühele telefonile!). SIM-kaardil on ainult pikk numbrikood, me ei saa telefonist aru! Olime umbes 10 minutit rumalad, käisime numbreid läbi, loopisime mittevajalikke asju jne, aga selgus, et meie ainuke telefon ei näidanud kogu koodi! :(Vahetame telefoni ja arvame numbri, helistame Bondile ja kuulame järgmist ülesannet - leida roheline Jaguar, mille külgedel on kood. Auto on pidevas liikumises Gardeni ja Tsvetnoy Boulevardsi piirkonnas.

Otsustame teda mitte taga ajada, vaid seisame ja ootame. Meil vedas ja mõne minuti pärast läheb ta mööda!

Sisestame koodi, järgmiseks ülesandeks on maa-aluses kasiinos pokkerit mängida.

Meid ootab Sadovoe pooleli jäänud büroohoone. Sees on väga ohtlik, liftišahtid on lahtised, kõikidel korrustel augud, kõnnime väga ettevaatlikult.

Leiame seinalt vajaliku koodi ja hakkame pokkerit mängima.

Võidame esimest korda! Meie trofee on mikrolülituse puuduv osa. Ühendame selle tähega, ühendame aku - seal see on, kõik töötab, meil on mikroskeem!

iPadi programmi uuendatakse reaalajas, näete meeskondade reitinguid ja asukohti. Vau, me oleme esimesel kohal! Ja keegi teine ​​tegeleb ainult 6. ülesandega!

Meeldiv pilt ;)

Kõik, mida pead tegema, on skannida oma iPadiga agentide ID-d ja võidki baasi minna!

Mängu lõpptulemus. Meie oleme esimesed!!! Kuid korraldajad otsustavad premeerida kahte võistkonda, M ja Q, esikoha eest mõne muu parameetri järgi.

Eriline hetk - Heineken James Bond City Questi võitjate autasustamine 007 logoga Samsonite kohvritega, mille sees on Heinekeni vaati!

Nii töötavad lahedad ülesanded. Kõik oli väga lõbus, huvitav ja professionaalne. Eriti lahe on mänguprogramm iPadis. Nüüd ootan järgmist ülesannet! ;)

Avaldan Twitteris kõik uusimad ja huvitavamad asjad! Jälgida saad vajutades allolevale nupule ;)

Ülesanded linnas – mis, kus, millal?

Teine ülesannete valdkond, mis Hiljuti Venemaal kiiresti populaarsust koguv teras või, nagu neid ka nimetatakse, otsingud linna ümber. Mis need tänavaülesvõtted siis on?

Linnakülastused on koondkontseptsioon, mis hõlmab põnevaid marsruute läbi tänavate ja mõisate, muuseumide ja parkide, aga ka muude paikade, mis hõlmavad meeldiva jalutuskäigu ühendamist teatud ülesannete täitmisega. Reeglina koosnevad linnaülesanded mitme kilomeetri pikkustest marsruutidest ja sisaldavad mitukümmend erineva raskusastmega küsimust. Oluline on mõista, et otsinguküsimuste eesmärk ei ole teie aju keema ajada ja meeles pidada kõike, mida teile kunagi koolis õpetati. Sellised linnaülesanded nõuavad tähelepanelikkust ja loogilisust, leidlikkust ja võimet mõelda kastist välja. Lisaks on seda tüüpi meelelahutuse tohutuks eeliseks võimalus mängu ajal laiendada oma teadmisi konkreetse koha kohta, õppida midagi uut ja huvitavat ning mõnikord ootamatut.

Lisaks kulgevad paljud otsingumarsruudid läbi haljasalade – seega selle asemel umbne tuba Lisaks huvitavale meelelahutusele saate võimaluse hingata värske õhk ja parandada oma tervist, sest küsimustele vastates liigud ühest punktist teise. Seega võib linnas ringisõitu pidada ka väikeseks fitness-treeninguks.

Üks peamisi erinevusi linnas toimuvate ja tubades tehtavate ülesannete vahel on see, et sel juhul ei ole te ajaliselt piiratud ja saate oma valitud marsruudi tempot reguleerida. Teisisõnu saate anda endale puhkuse – tehke eksprompt fotosessioon teile meeldivas kohas, istuge pingile ja imetlege ilus vaade või lihtsalt jooge tass teed ja jätkake siis marsruuti sealt, kus pooleli jäite. Lisaks annavad mõned valdkonna liidrid teile võimaluse mõnel teisel päeval mängimist jätkata, kui teie plaanid ootamatult muutuvad ja teil on vaja koju naasta või ilm läheb ootamatult halvaks ja te ei taha vihma käes märjaks saada. Mängu jätkamiseks peate lihtsalt oma mängu koodi saidile uuesti sisestama ja lõpetamata ülesanne muutub teile taas kättesaadavaks.

Linnaülesannete vaieldamatu eelis on ka see, et nende maksumus on madalam kui toaülesannete maksumus, kuna nende koostajad ei pea maksma üüri ja kommunaalmakseid. Keskmiselt maksavad tänavaülesanded umbes 1500–2500 rubla ja saate säästa täiendavat raha, kutsudes rohkem osalejaid ja jagades kulud võrdselt. Siiski tasub kaaluda, et kui otsing toimub tasulises kohas (näiteks kinnisvaramuuseumis), peate olema valmis selleks, et peate ostma sissepääsupileti, kuna selle maksumus ei sisaldu ülesande hinnas.

Olen juba püüdnud ülesannete tüüpe süstematiseerida. Täna püüan meenutada kõiki küsimusi, mida kuulsin klientidelt looduses liikumise kohta.

Tänapäeval laste ja täiskasvanute seas populaarsed mängud (neid nimetatakse vahel ka "reaalsuse otsinguteks", et mitte segi ajada arvutiseiklusmängudega) on päriselusituatsioonidel põhinevad mängud, milles on palju mõistatusi ja meeskonna väljakutseid. Süžee kordab sageli tunnustatud filmide ja raamatute lugusid, nii et osalejad sukelduvad reeglina kergesti soovitud atmosfääri.

Questi teemad

Ettekanded on kõikidel teemadel, saatke sooviavaldused, kus on märgitud ürituse konkreetne kuupäev, osalejate arv, saadan meili teel.

Ökoülesanne "Puhtad mängud"

Otsing ilmus Venemaal ökoloogia aastal ja seda tehakse õues looduskaitsealal, botaanikaaias, arboreetumis või suures kasvuhoones. See ei ole pelgalt keskkonnaprobleemile tähelepanu juhtimine, vaid ka reaalne abi keskkonnainstitutsioonile. Siin on mõned ülesanded: “Veefiltri kokkupanek”, “Keskkonnauuring”, “Koordineerimine”, “Patareide kogumine”, “Sorteerimine”, “Põgenemine salaküttide eest”, “Kastmissüsteem”, “Abikeemia” jne. Seda kõike huvitavate mõistatuste ja loominguliste ülesannete vormis.

Agent 007

Lahe ambient-otsing. Palju erksates värvides spioonirekvisiite mängukomplektid iga meeskonna jaoks. Töötajaid kaasatakse teemasse paar päeva enne sündmust spetsiaalses uudiskirjas. Siin on loetelu mitmetest ülesannetest: "Teabe kogumine", "Sekund enne plahvatust", "Raadioteade", "Luureseadmed", "Päriselemendid", "Relvade küsimus", "Indekseerimisjoon", "Värvilised sümbolid" , "Bondi märkus", "Ootamatu kõne" jne.

Alice imedemaal

See sama kummaline imedemaa, kus toimuvad pidevalt sündmused, mis avardavad teadvuse piire. Kostüümiülesanne, mis aitab teil naeratada ja vaadata päris maailm muinasjutust. Lühike ülesannete loetelu: "Kuninglik palee", "Saladuste kamber", "Nähtamatus", "Imeelemendid", "Nõiaring", "Illusioonide meistrid", "Imede otsimine", "Imeline mehhanism", "Cheshire" Kostüüm“, „Võluvõti“, „Vabastumine“.

Ümber maailma

Kaardid, marsruudid, lemmikriigid ja linnad, põnev otsimine salapärase rinnakorvi järele. Ülesanne on väga paindlik, skripti saab kohandada vastavalt kliendi ülesandele. Loetlen mängu põhietapid: “Global Vision”, “Shooter”, “Cartography”, “Cape Letters”, “Secrets of the Mayans”, “Maritime Communications”, “Cunning Men in Italy”, “Fur's Mysteries ”, “Jaapani side”, “Tagasi”.

detektiivi lugu

Teie kontoris toimus kohutav rööv. Oletame, et need on olulised dokumendid või kogu töötajate palk. On tõendeid, on toimik kahtlustatavate kohta, on olulisi tunnistajaid... Otsinguplokid: “GoPro kaamera”, “Ultraviolettotsing”, “Müstilised objektid”, “Fototõendid”, “Cipher Circle”, “Unknown Lines” , "Piletiliini", "Pimeliini" lugemine", "Muusikaline väljak" ja "Sõrmejäljed".

Da Vinci kood

Suurepärane mäng professor Langtoni raamatute fännidele. Palju salapäraseid mõistatusi ja arusaamatuid mõistatusi. Mängukava: “Tõe kiiver”, “Uue päeva valgus”, “Looja personal”, “Tark ehitaja”, “Maalitud mets”, “Looduse saladused”, “Juhend”, “Lisa”, “Kuues Tunne”, Genialistide labürint” .

Edukood

See on universaalse valemi otsing, mis aitab igal mängijal leida isiklikku ja meeskondlikku edu. Stsenaariumil on mõningaid sarnasusi Da Vinci koodiga, kuid sellel on oma edasiarendus. Kaitsja, rändaja, munk ja kaupmees keerutavad süžeed järgmiste ülesannetega: “Edu maja”, “Energiajuht”, “Edu võti”, “Saatuse märgid”, “Õnnering”, “Tähelepanu detailidele”, “Saatuse tuul”, “On väljapääs” jne.

Maffia

Ameerika, keeluajastu. Mehhiko “partnerid” on välja mõelnud uue viisi alkoholi üle piiri saatmiseks. Maffiaboss versus politseiülem – kes võidab? Meeskondadel on palju teste: "Tõendite kogumine", "Hasartmängumaja", "Tsltramaffia", "Maffia nägudes", "Teade informantidelt", "Sõlm", "Huliganid", "Suhtluskanalid" jne.

võimalik missioon

Tundmatud häkkerid tungisid ettevõtte kontodele sisse. Nad ostavad aktiivselt villasid ja jahte... Kuidas tungida vaenlase laborisse ja blokeerida paroolid? Tulemas pikk tee: "Laservõrgud", "Turvaruum", "Elektrooniline võti", "Kuulmispunkt", "Ultratehnoloogia", " Kosmoseluure", "Laip", "Värviline tõde" jne.

Vene muinasjutt

Muinasjutus on palju võluvaid kaabakaid ja neid on alati õnnelik lõpp. Kõik teavad kangelaste harjumusi, kõik teavad, kus hoitakse Koštšejevi surma, kuid peate siiski mõtlema! See on tee, mida peate järgima: "Dobrynya kingitus", "Lärmakas võti", "Bogatõri hüppenöör", "Bogatõri rokkar", "Kleepuv Leshy", "Ivanuška päästmiseks", "Koštšejevi mahhinatsioonid".

Pead ja sabad

Saatuslik münt määrab, milline käsk täidetakse lihtne variantülesandeid ja milline neist on kõige raskem. Tihti võidavad õnnelikud, kuid sageli juhtub ka seda, et omavahelised meeskonnad on punktide poolest paremad. Siin on testide loend: "Hiina ehitusplats", "Ameerika tegevus", "Mehhiko ring", "Jaapani robot", "Kreeka labürint", "Kohtumine indiaanlasega", "Austria helid", " Inglise roos" jne.

Sündis NSVL-ist

Ajastu, mis on värskelt meeles üle 45-aastastel. Nooremale põlvkonnale Samuti tundub, et kõik on tuttav - väga sageli räägivad emad ja vanaemad nõukogude "jutte". Temaatilisi rekvisiite on palju, osalejad sukelduvad kergesti 70ndatesse: “Teadmiste teel”, “ Tuumaohutus", "Vanaema aed", "Meelelahutuslik mehaanika",

Sherlock

Uskumatu lugu Sherlock Holmesi enda kadumisest. Watson pöördub abi saamiseks teie ettevõtte juhtkonna poole ja peate selle suurepärast kasti otsima kaasaegsed tehnoloogiad. Ülesannete etapid: "Kaitsevõrk", "Kriminaalsed jäljed", "Ultravisioon", "Transformatsioon", "Magatav teave", "Tõendite labürindis", "Õnnelik kaotus", "Võtmešifr", "Ühendatud".

Kus seda mängu mängitakse?

Võimalusi on palju! See võib olla puhkekeskus, sanatooriumi territoorium või kinnistu. Kui teie kontor asub puude, hubaste lehtlate ja purskkaevudega piirkonnas, on suurepärane! Seal saab ka veeta kõige huvitavam ülesanne. Küll aga jooksime korra Sokolniki pargis ringi - see oli ka vahva. Peamine asi, mida meeles pidada, on see, et mängu viimases etapis on puhvet. Mõnikord vajavad mängijad kohta, kust nad saaksid ürituse ametliku osa jaoks ümber vahetada. Sel juhul on mugavam muidugi puhkekeskuses. Ülesanne on huvitavam, kui ala on piisavalt suur, et meeskonnad saaksid natuke ringi liikuda, liikudes kaardil punktist punkti. Kui mängus osaleb palju meeskondi, ei sega nad üksteise väljakutseid. Korraldajad pakuvad teile võimalusi ürituse läbiviimiseks, kuna aastate jooksul on nad omandanud tohutu kogemuse ja valmis kaardid paljude populaarsete toimumispaikade piirkonnast. Kõik, mida pead tegema, on nimetada mugav suund ja siis on see tehnoloogia küsimus, nagu öeldakse.


Kui palju osalejaid võib olla?

10 on igav. Ja ka 20. Huvitav on jagada meeskondadeks, kui teid on 50, 80, 100, 300... Otsi oli 800 inimest. Nad annavad teile nõu, kuidas paremini teha – kas teha rohkem meeskondi või suurendada igas meeskonnas mängijate arvu. See sõltub valitud krundist.

Kust see tavaliselt algab?

Valik 1. Näiteks saab iga töötaja posti teel juhilt kirja, mis võib sisaldada teadet, et “tööserveritest varastati ettevõtte salajast infot, mille levik ohustab tõsiselt ettevõtte tulevikku. Juhtkond palub töötajatel liituda operatiivse otsingutööga teatud piirkonnas, kus detektiividel õnnestus röövija jäljed leida. Märgitud on mängu kuupäev, koht ja kellaaeg. Või nii... Kiri pärineb raamatu “Da Vinci kood” peategelaselt Robert Langtonilt. Ta kavatseb tulla Moskvasse otsima iidne artefakt, mis kaotati palju aastaid tagasi. Nüüd pöördub Langton teie ettevõtte töötajate poole, et saada abi krüpteksi leidmisel...

2. variant. Töötajad tulevad lihtsalt vabaajakeskusesse tavalisele ettevõtte grillpeole, kuid mõistavad peagi, et on seotud ebatavalise kuriteo uurimisega. On ka teisi võimalusi, millest meie juhid teile räägivad. Muidugi on igal juhul üksikasjalikud juhised, nii et te ei tohiks karta, et te ei tea, kuidas mängu alustada. Iga võistkond saab kasti väärtuslike juhenditega testide täitmiseks, kaardi, testijuhendi ja jaotusmaterjalid, mis on iga teema puhul erinevad. Näiteks võidakse detektiiviloos anda sõrmejäljed veiniklaasile, SIM-kaardile, ajalehele, kindale, pastakale, sigaretipakile, põlenud kirja jäänustele jne.


Ülesannete tüübid

Jaotus on tingimuslik, punkte võiks palju rohkem olla, need on peamised:

  • Ülesanded professionaalsete näitlejate osavõtul

Mängu ajal pole teil mitte ainult peremees, vaid ka mitu tegelast. Nad ei ole lihtsalt riietatud temaatilistesse kostüümidesse, vaid on ka nende eestkostjad oluline teave, mille saamiseks peate esitama õigeid küsimusi.

  • Meeskonnaülesanded

Püüdlustes ei saa paljusid väljakutseid üksi ega koos täita. Kõik on korraldatud nii, et iga meeskonnaliige peab olema protsessis osaleja. Mõnikord on rekvisiitide hoidmiseks, eseme otsimiseks või kiireks teabe kogumiseks 100 ruutmeetrilt vaja mitut inimest.

  • Loogikaülesanded

Mõistatuste, koodide, rebusside lahendamine ja faktide võrdlemine nõuab samuti kollektiivset meelt, kuid lõpliku otsuse tegemiseks on hädavajalik valida juht, kes võtab kogu vastutuse.

Testi näited

Kirjeldan lühidalt mõnda ülesannet. See on segu erinevatest ülesannetest; neid ülesandeid ei kuvata ühes mängus.

  • Tehke kahjutuks pomm, mille mannekeen on korpusesse sisse ehitatud. Avate selle ja taimer hakkab loendama 90 sekundit. Ei olnud aega? Ei, loomulikult ei toimu plahvatust, ainult helisignaal
  • Peate võtma klaasilt või välgumihklilt sõrmejäljed ja võrdlema neid detektiivi poolt teile saadutega
  • Üks osalejatest paneb kaameraga kiivri pähe, aga ise ei näe midagi. Tema liigutuste koordineerimist juhib kogu meeskond tahvelarvutist kõnekäskude abil
  • Dokumentide või vajaliku seifi võtmega kausta tuleb jõuda laseralarmiga
  • Näidatud asukohta jõudes leiavad mängijad lauatelefoni, mis hakkab ootamatult helisema. See võib olla isegi linna taksofon. Peate hoolikalt kuulama sõnumit koos edasiste juhiste või vihjetega
  • Elektroonilise võtme lahtiühendamiseks peate seda ettevaatlikult mööda kõverat metallvarda libistama
  • Meeskond saab komplekti raadiosaatjaid, mille abil on vaja kiiresti koguda infot üsna suurelt alalt. Need on märgid puudel ja majadel, kodeeritud sõnad või esemekillud
  • Avastage iidse rullraamatu pealdised spetsiaalsete lahenduste abil
  • Lahendage mõistatuste meistri mõistatusi, kes ilmub mängu jooksul mitu korda kõige ootamatumates kohtades
  • Lahendage iidsete kaalude mõistatus
  • Toimetulek suure käsitsi labürindis, milles pall peab kukkuma teatud taskutesse, kuid samas peitub mõnikord “pimedatesse” kohtadesse
  • Kasutage salasõna lahendamiseks nelja elemendi – vee, tule, maa ja õhu – jõudu
  • Lahendage keemiline mõistatus, segades erinevaid aineid
  • Hankige paroolid krüptide, kastide, ümbriste, seifide jms avamiseks.

Idee: Andke meeskonnale rekvisiit, millesse on peidetud kood, mis on vajalik taseme lõpetamiseks. Mõnikord sisaldavad rekvisiidid koodi asemel mõnda selle osa või viidet lõigu loogikale.
Rakenduse näide:

Muide, näite rätik on nn korduvkasutatav rekvisiit, seda kasutati ka ühe mängukoha kaardina ja selle servad olid erineva maitsega, maitse ise oli nutt teisest otsingukoodide sisestamise pärast tasemel.
Teine ainulaadne rekvisiit võib olla ühes Krimmi karikasarjas kasutatav meeskonnakaart. Selles sisalduva koodi saamiseks oli vaja see maikuu Krimmi päikese all jahutada alla teatud temperatuuri, mis on üsna mittetriviaalne ülesanne.
Iga korraldaja teab, et head rekvisiidid võivad iga mängu täiustada.

11. Olümpia

Idee: Siduge tasemel kirjutatud koodid omavahel, nii et pärast kahe (või enama) koodi leidmist saate loogilisel viisil teise hankida.
Rakenduse näide:

Näiteks kui leidsite koodid 1 ja 2 - “FIRE1” ja “SAND2”, kus vastuses olev number vastab koodinumbrile, siis on kood 5 suure tõenäosusega sõna “GLASS5”

Tänapäeval on raske ette kujutada enam-vähem tõsist mängu ilma olümpiasärgita. Teda armastavad nii väljaku- kui ka staabimängijad, sest kõik on oma asjadega hõivatud, ühed otsivad, teised mõtlevad ning lõpptulemus sõltub üldisest hästi koordineeritud tööst.
Dressipluuside tüüpidest võid kirjutada eraldi postituse, korraldajate fantaasia on ammendamatu. Objektile kirjutatud särgi osade sõnade asemel võidakse mängijatele esitada pilte või isegi installatsioone objektidest või isegi elavatest inimestest.

Näidiskood "elav" olümpiasärgil:

Sündivad ja originaalsed ideedühendades olümpia rumala otsingu, ralli või agendi tasemel.

12. Ralli
Idee :
Levitage otsingukoodid ruumi, andke meeskondadele märge selle kohta, kust neid leida, ja näidake nende sisestamise loogikat. Sageli rakendatakse seda tüüpi ülesandeid piirkonnakaardi abil.
Rakenduse näide:

Näide spetsiaalsetest mängukaartidest kokku pandud rallikaardist, ise mängukaardid määrata ka selle läbimise loogika.
Nagu olümpiasärgi puhul, on seda tüüpi tasemel palju variatsioone.
Näiteks mõnikord ei saa meeskond algselt viiteid mitte kõigi koodide asukohtade kohta korraga, vaid ainult esimese. Koos esimese koodiga antakse märge järgmise kohta ja nii kuni viimaseni.
Muidugi on ka hübriidvariante, kus rallisõit on segatud olümpiasärgi või mõne muu tasemega.

13. Bürokraatia
Idee: Korraldage tegelikkuses žanri Quest arvutimängu analoog.
Rakenduse näide:


Igal mängukohal on ülesande "tegelased" ja ülesande "esemed"; mängijate ülesanne on järgida "tegelaste" juhiseid teatud "esemete" leidmiseks.

Taseme mängimine meenutab sertifikaatide ja templite kogumise protsessi, mida peate koguma tööle kandideerimisel või näiteks välispassi saamisel, sellest ka nimi “Bürokraatia”
"Tegelaste" juhiseid saab väljastada nii mängumootori kaudu vastuseks vajalike koodide sisestamisele kui ka otse elavatelt agentidelt, vastutasuks teatud esemete eest.

Mõnikord juhtub naljakaid olukordi, ühe neist kirjeldus läbi mängijate silmade:

5. taseme esindajatel peab igaüks saama ühe viimase üksuse. Kaup antakse vastu vahekauba eest teiselt agendilt. Tulemuseks on 5 ketti kood-artikkel-kaup-kaup-lõplik kaup. Üksused nagu "kirjaklamber", "nupp", "pall", "kaart".
Panime iga agendi juurde mängija ja koordineerisime raadio teel.
K (raadiosaatja): Ma olen Nemost, mida ma peaksin Nemolt võtma?
S: Quartermaine ütleb, et tal on kammi vaja.
K (Nemo): Mida on kammi saamiseks vaja?
Nemo: Mul pole kammi.
K (raadisaatja): Ta ütleb, et tal pole kammi.
S: JOOKSU! RAS-SCH-PU-LA!
K (Nemo): F***, anna mulle lõhkumiskamm!
Nemo: Mul pole kammi!
K (Nemo): Noh, ma jagan selle lõhe, mida Quartermain vajab!
Nemo: Mul pole seda.
K (raadiosaatja): Tal pole seda kammi!
S: KURT, LÕHUSTAMINE! Mida ****!?
S (Quartermainile): Ta ütleb, et Nemol pole kammi, vaata uuesti.
Quartermaine: Mis kamm?
S: Sa just ütlesid mulle "Kapten Nemo juuksehari"!
Quartermain: kuuli kiiruse arvutamine! Nemost vajan KUULIKIRUSE ARVUTUST.

ZY Muide, ma olin see sama Nemo :)

14. Pusled
Idee: Asendage standardsed mängukoodid mõistatustega
Rakenduse näide:

Vastus: PiNocchio

Puslesid ise saab kas paberile printida või markeriga käsitsi joonistada.
Mõistatused on autorite seas alati populaarsed, sest need pole keerulised loogilisi ülesandeid, mis lisavad siiski mängu kulgu vaheldust.

15. Pusled
Idee: Lõika midagi ja lase meeskonnal see kokku korjata.
Rakenduse näide:


See ebamugav hetk, kui põld on juba loogika suitsutanud ja peakorter kahtleb versioonis endiselt.
Vastus: Koomiksipood (Ja jah, Shelodn Cooper mängib ka linnaülesannete mänge)

Saate selle lõigata ja sundida seda koguma, kas koodi enda, näiteks selle asukoha kaardi või isegi krüpteerimisteksti enda.
Üks üsna originaalseid pusle teostusi minu mäletamist mööda oli see, kui krüpteeritud tekstiga leht otse mängijate ees lasti läbi purustaja ja meeskond pidi kasutama jääke, et leht algsesse olekusse kokku panna. kasutades teipi.

16. Kuum ja külm
Idee: Määrake peidetud objekt, kasutades vihjeid asukoha kauguse kohta allikast
Rakenduse näide:
Rakenduse näide:


Sisestades mängusüsteemi ekraanil asuvate objektide nimed, saate vihjeid nende kauguse kohta peidetud objektist. Näiteks kui pusle on koer, siis sisestades süsteemi sõna "raadio", saab meeskond vihje - "külm", sisestades "ratas" - soe, "lamp" - "kuum" ja " tool" - "põletab" ja sõna "koer" sulgeb kõik koodid ja viib meeskonna järgmisele tasemele.

Peab ütlema, et selliste tasemete idee tuli virtuaalsetest mängudest, kus ülesandena kasutatakse erinevaid fotosid ja pilte. Tegelikkuses realiseeritakse sellised tasemed näiteks poeakendel või sarnaselt piirkonna kaardile punktide rühma paigutamisega.

17. Projektsioon
Idee: Sundige meeskonda leitud koodid endaga kolmemõõtmelises ruumis ühendama.
Rakenduse näide:


Nagu näete, annab kujuteldavate joonte konstrueerimine koodide asukohtade vahele ruumis tähe "A"

Selliseid tasemeid saab rakendada nii ühel kui ka mitmel objektil (sel juhul projitseeritakse jooned piirkonna kaardi abil)

18. Tehnilised etapid
Idee: Meeskonnamängijad esinevad mingil äärmuslikul tasemel
Rakenduse näide:

Siin piirab korraldajaid vaid nende endi kujutlusvõime ja mängijate turvalisus. Ainuüksi Harkovis olid need etapid lennukilt langevarjuhüpped, sillalt spetsiaalsel süsteemil hüppamine ja allalaskmine. maa-alused punkrid ronimisvarustuse kasutamine.
Sellised tasemed jäävad hästi meelde ja aitavad kaasa mänguprojektide reklaamimisele, sest kõik, kes on sellise mänguetapi läbi teinud, räägivad oma sõpradele, kui lahe see oli!

19. Vibude otsing
Idee: Leia teatud aja jooksul rohkem koode kui teie vastased. Iga kasutatud koodi eest antakse boonus boonusaja kujul, mis seejärel lahutatakse meeskonna poolt mängu lõpetatud koguajast. Rakenduse koodid ise on sarnased rumala otsinguga.
Rakenduse näide:


300 koodi tasemel, mida rakendatakse kogu kujutatud objekti territooriumil. Otsinguaeg 30 minutit. Iga leitud kood on minut boonusaega

Sellised tasemed on oma dünaamikas väga erinevad otsingu rumalusest. Nende ainus puudus on boonusaeg; paljud mängijad usuvad, et nad peavad mängima ainult puhast aega

20. Loogikaülesanne
Idee: Leidke vastus mängumootori kaudu antud mõistatusele ilma tegelikkuses ühtegi toimingut tegemata
Rakenduse näide:

Questi ülesanded on väga huvitav ja populaarne meelelahutus. Mängijatele antakse erinevaid mõistatusi ja vihjeid, mille abil nad liiguvad etteantud marsruudi ühest punktist teise, saades selle eest meeldivaid üllatusi.

Osalejatele esitatud küsimusi ühendab sageli üks teema, millele ülesanne on pühendatud. Nende koostise põhinõue on mitmekesisus ja ebatavalisus. Mängu lõbususe aste sõltub sellest, kui raske need on. Kuid vihjete väljamõtlemisel on samuti oluline mitte minna liiga kaugele ja mitte teha neid liiga keeruliseks.

Peamine klassifikatsioon

Lihtsamad ülesanded ülesannete jaoks on ettevalmistustaseme poolest küsimused märkmetes. Need on krüpteeritud paberitükkidele, mille osalejad peavad võistluse igas etapis leidma või teenima. Neid on palju sorte.

    1. Järgmise liikumispunkti nimi lõigatakse eraldi tähtedeks, mida õigesti kokku pannes teavad osalejad, kuhu edasi liikuda.
    2. Mõistatuste ja charaade kasutamine. Nad võivad kombineerida pilte, numbreid, tähti, mis õige tõlgendamise korral annavad vihjeid edasise liikumistee kohta.
    3. Mõistatused loogilistes sarjades. Näiteks: "Kuumus tuleb ahjust, aga kust tuleb külm?"
    4. Parimate spioonitraditsioonide üks võimalus on sulavaha abil paberile kirjutatud näpunäited. Vastuse teadasaamiseks tuleb leht värvida värviliste pliiatsitega.
    5. Märkide paigutamine kogu marsruudi ulatuses. Kuid need ei pea tingimata olema tavalised nooled. Võite kasutada teatud tüüpi lilli või looma jälgi. Sageli tehakse sellisel kujul ülesandeid. Näiteks võite neile öelda: "Järgige lõvikutsika jälgedes ja leiate meeldiva üllatuse."
    6. Vihje moodustav fraas võib sisaldada segasõnu. Mängijad peavad need sisse panema õiges järjekorras. Ainult nii saavad nad teada, mida edasi teha.
    7. Ülesanne on kirjutatud tagurpidi ja seda tuleb õigesti lugeda.
    8. Vihje kantakse paberile sidrunimahla või piima abil. Koos lehega jagatakse osalejatele küünal ja tulemasin, tänu mille tulest peaksid ilmuma sõnad ja suunama mängijad järgmisesse punkti.
    9. Kasutatakse sõnade digitaalset krüptimist. Näiteks kirjutatakse iga tähe asemel selle seerianumber tähestikus. Pusle võti tuleb ära arvata või võita mõnel eelneval etapil.
    10. Siseülesannete ülesandena saate kasutada ruumis asuvat objekti mitmes eksemplaris, millest üks sisaldab peidetud juhiseid edasiste toimingute kohta. See võib olla raamat, karp, öökapp jms.
    11. Veel üks huvitav võimalus on kasutada vormil kirjutatud vihjeid, mille dešifreerimine pole lihtne, kuid väga põnev ja huvitav.
    12. Mõistatusi saab krüpteerida piltide abil, millest igaüks sümboliseerib osa järgmise sihtkoha nimest.
    13. Sõnumid on magnetitega paigutatud ka külmiku uksele.
    14. Märkmed on peidetud küpsiste, kommide ja muude toodete sisse.

Selleks, et osalejad saaksid kõik võistlusetapid edukalt läbida ja sellest maksimaalselt rõõmu tunda, peavad näpunäited olema huvitavad ja originaalsed. Võitmiseks igal etapil ja mängus tervikuna tuleb ette valmistada auhinnad.

Kuna ülesannete ülesanded sõltuvad otseselt konkursi valitud teemast, kaalume selle läbiviimiseks kõige populaarsemaid võimalusi.

Sa võid segadusse sattuda isegi nelja seina vahel

Selle mängu mängimiseks ei pea te õue minema. Siseruumides sooritatavad ülesanded pole vähem põnevad kui õues tehtavad. Seda tüüpi mänge on mitut tüüpi.

  1. Põgenege toast. Juba nimest on aru saada, kus see võistlus toimub. Selle olemus seisneb selles, et osalejad on lukustatud tervesse korterisse või eraldi tuppa ning vihjete abil peavad nad leidma sealt väljapääsu võtme. See on väga ebatavaline ja huvitav viis külaliste kostitamiseks, kes tulevad näiteks sünnipäeva pidama.
  2. Ülesanded ülesanneteks kontoris Suurepärane ülemuse üllatamiseks. Kui ettevõte on väike, saab iga töötaja bossile ühe pusle välja mõelda ja täiega nautida, kuidas ta mööda maja lahendust ja kingitust otsimas tormab. kontor - ideaalne koht et saaksite sellesse peita palju vihjeid, mille lahendamisest saab unustamatu meelelahutus.
  3. Huvitav näiteid ülesannetest ostukeskuses toimuvaks otsinguks. Ja kui see on ka suur, saate selles korraldada tõeliselt unustamatu mängu. Suurtes ostukompleksides võib ju sageli eksida, kasvõi lihtsalt ostlemise ajal, ja mis siis vihjete otsimisest ja mõistatuste lahendamisest rääkida! Näiteks võite anda osalejatele kleidi foto ja nad peavad välja selgitama selle hinna. Kuid kõigepealt peate leidma butiigi, mis müüb seda konkreetset rõivamudelit. Samuti peida valikuliselt mõne jope sisse paber koos järgmise ülesandega, mille pead samuti fotolt üles otsima. Kuid selle ülesande puhul peate poe töötajaid eelnevalt hoiatama, et keegi seda eset kogemata kellelegi ei müüks.

Lülitame oma aju täielikult sisse

Kes ütles, et intellektuaale saab mõõta ainult nende teadmistega? Nad ei saa olla vähem väledad ja aktiivsed kui teised. Kui teie sõprade hulgas on mõni selline raamatuuss, viige nad nende õpikutest pungil ruumidest välja ja värske õhu kätte.

Korraldage neile telesaadete "Kes tahab saada miljonäriks?", "Kõige targem" ja "Mis? Kuhu? Millal?" Valmistage ette krüpteeritud teadmiste vihjeteated erinevaid fakte ajaloost, geograafiast, füüsikast, bioloogiast ja muudest teadustest. Veenduge, et vastus igale küsimusele oleks teie järgmise sihtkoha vihje.

Sarnase testi saate korraldada ka oma kallimale oma suhte aastapäeval või mõnel muul korral. Ainult sel juhul tuleb küsimused siduda kuupäevade, kohtade ja sündmustega ühisest elust.

Kui teie "ohver" armastab telesarja "Suure paugu teooria", kaasake juhtumisse selle peategelane Sheldon Cooper. Segased noodid, mis on kirjutatud selle ekstsentrilise füüsiku stiilis ebamäärases stiilis, lõbustavad iga intellektuaalse huumori tundjat ja panevad ta vihjete pärast põhjalikult mõtlema.

Kõige väiksematele

Laste ülesanded otsingumängus võivad olla mitte vähem põnevad ja huvitavad kui täiskasvanutel. Lapsele ja tema sõpradele sellise võistluse korraldamiseks kasutage oma lemmikkoomiksi- või arvutimängutegelasi. Kirjutage oma küsimused konkreetse tegelase pildiga paberitükkidele. Saate kasutada pilte ühest koomiksist, korraldades kogu ülesande selle stiilis, või mitmest korraga.

Suurepärane inspiratsiooniallikas võib olla arvutimäng"Klondike". Selle põhjal väljamõeldud ülesanded ja ülesanded seisnevad mitmesuguste Metsiku Lääne teemaga seotud esemete otsimises. Suurema realistlikkuse huvides võib lapsi riietada või täielikult riietada vesterni parimate traditsioonide kohaselt.

Osalejad saavad minna aaret otsima, järgides kaardi juhiseid. Sellel kujutate mitut majale lähimat tänavat, kujundades selle Klondike'i mängu stiilis. Seda tüüpi otsingud ja ülesanded hõlmavad aarete otsimist, peidupaikade avamist, sõprade abi palumist jne. See seiklus pakub lastele palju rõõmu ja meeldivaid kingitusi. Iga sellise mänguga puhkus muutub iga lapse elus unustamatuks sündmuseks.

“Klondike”, mille ülesanded ja ülesanded on väga põnevad ja mitmekesised, pole kaugeltki ainus võimalus huvitav mäng. Tore oleks ka liigutav viktoriin filmi “Piraadid” stiilis. Kariibi meri" Reisi lõppsihtkohas ootab neid Jack Sparrow’ks riietatud mees, kes kingib aarde võitjale.

Vastuste ära peitmine

Saate välja pakkuda väga erinevaid huvitavaid ülesandeid otsingu jaoks. Näiteks kasuta oma vana kohvrit ja peida peaauhind sellesse. Ja laske osalejatel kogu mängu jooksul ükshaaval avada koodi, mis aitab seda avada.

Korteri ülesannete leidmiseks kasutage kaardipakki. Kraapige selle otsa juhised järgmiseks sammuks ja segage korralikult. Sõnumi koostamiseks peavad mängijad panema kaardid õigesse järjekorda. Andke neile vihje, mis ütleb: "Südamed, nuiad, labidad ja teemandid paljastavad teile tuleviku saladused." See annab mängijatele teada, milliseid kaarte nad peaksid otsima ja millisesse järjekorda nad panema.

Esitame kingitusi originaalsel viisil

Sünnipäevalapsele ebatavalise kingituse andmiseks võite kasutada ka ülesannet. Sünnipäevaülesanded võivad olla väga erinevad. Näiteks võite kingituse otsimiseks korraldada terve reisi mööda linna. Lõpp-punktiks saab riietusruum hunniku kastidega, millest ühte peidetakse hinnaline suveniir ja selle leidmiseks tuleb need kõik avada.

Ühtlasi saab korraldada põneva reisi mööda linna, mille ülesanded juhatavad sünnipäevalapse kohta, kus teda ootab ees üllatuslik õnnitluspidu. Siin on, kuidas saate oma teekonda alustada. Jätke eelmisel õhtul sõbra tuppa koogitükk, millele on kirjutatud midagi sellist: "Noh, teie sünnipäev on käes. Täna on kõik teie jaoks, kuid maiuste valmistamiseks peate kõvasti tööd tegema. Lõppude lõpuks ei tule siin elus miski lihtsalt. Ja isegi teie puhkus pole erand. Alustuseks riietuge mugavalt, sööge kooki ja laadige oma energiat kohviga. Varsti saate teada, mida edasi teha."

Kui kavatsed sünnipäevalapsele riideid või ehteid kinkida, võid kohvipurki jätta järgmise teate: “Loodan, et sulle meeldis tort ja ärkasid lõpuks täiesti üles. Kui jah - hästi tehtud! Võtke nüüd midagi stiilset kaasa ja minge oma õnne otsima. Isegi kui asjade hulgas üllatust pole, saab lihtsalt kappi peita kirja koos edasiste juhistega.

Kui soovid kinkida sünnipäevaks mobiiltelefoni ebatavalisel viisil, lase osalejal saada igas mänguetapis üks number. Need koosnevad telefoninumbrist, millele helistades leiab sünnipäevaline lõpuks oma kingituse.

Võitleme salakavalate numbritega

Kõige rohkem kasutades saab luua huvitavaid ülesandeülesandeid erinevatel viisidel numbrid. Need võivad olla kas kõige elementaarsemad ülesanded, nagu maja astmete arvu loendamine, või keerukad mõistatused. Koodi saate krüpteerida ajakirjas või raamatus. Osalejad peavad esmalt ära arvama vajaliku väljaande nime ning seejärel kasutama etteantud lehekülje-, rea- ja sõnanumbreid, et leida vihje järgmiseks tegevuseks.

Ülesanded koosnevad sageli ka selle inimese telefoninumbri äraarvamisest, kellele meili järgmise sammu võti on saabunud. Hinnatud numbrite äraarvamiseks peate Internetist võimalikult kiiresti leidma teavet tähtede pikkuse, vanuse või kuulsate ja mitte nii kuulsate sündmuste kuupäevade kohta. Selline pusle võib välja näha selline.

Hea näide

"Kas sa oled lõpuks siin? Ma isegi ei suuda uskuda, et lõpuks sain hakkama! Olen kindel, et te ei lähe kaugemale, sest see ülesanne ei ole ilmselgelt teie otsustada. Fakt on see, et vajalik kood saadeti ühele inimesele, kelle nime ma ei ütle. Saate temaga ühendust võtta ainult telefoni teel, kuid te ei saa ka tema numbrit. Kas see teile meeldib või mitte, peate selle ära arvama. Nii et esimene number on Arnold Schwarzeneggeri kaal grammides, teist numbrit vajate. Järgmine on Leonardo DiCaprio sünniaasta neljas number. Siis – tema Wolf of Wall Streeti kaasnäitleja teine ​​kasvufiguur. Renee Zellwegeri sünnipäevakuu. Siis - Penelope Cruzi jala suuruse teine ​​pool. Ja viimane number on kuupäev, mil Jason Stathami tüdruksõber sündis. Aidaku teid suurepärane staarekspert Google!

Seda tüüpi ülesannete näiteid saab krüpteerida, kui süda soovib, ja kasutada mis tahes sõnastust, mis teile meelde tuleb. Kuna selle ülesande täitmine nõuab Interneti-otsingumootori abi, võite esitada igasuguse keerukusega küsimusi. Samuti pole keelatud mainida staare, kelle elulugudes pole teie sõber-mängija kuigi tugev. Kuid et tal oleks veelgi huvitavam vastuseid otsida, võite küsida teavet tema iidolite kohta.

Hollywood appi!

Ülesandeid kontoris ja tänaval saab korraldada selle inimrühma mis tahes filmide ja telesarjade stiilis, kelle jaoks mängu mängitakse. Saate välja pakkuda lugematul hulgal mõistatusvõimalusi.

Näiteks saate teemat “Mehed mustas” väga huvitaval moel kasutada, alustades võistlust järgmise märkusega: “Tere, maalane! Meie, agent K ja agent J, vajame teie abi. Oleme tuvastanud selle tulemise, kuid pole veel tuvastanud planeeti, millelt see saadeti. See võib olla hoiatuseks inimestele tulnukate sissetungi eest Maale, nii et nad peavad tegutsema väga kiiresti. Sõnum on krüpteeritud. Meie parimad agendid näevad vaeva selle dešifreerimisega, kuid nad ei saa ilma teieta hakkama. Meil on osa sõnumist, kuid ilma abita ei saa me kogu selle sisu rekonstrueerida. Alustage kohe kogu teksti otsimist! Sinust saab agent M ja saad agent B-lt kõik vajalikud andmed. Ära unusta, et planeedi saatus on sinu kätes! Näeme hiljem!

Teemade meri

Telesarja “Supernatural” stiilis ülesande ajal saab korraldada huvitava koletiste jahi. Kuninglike intriigide armastajatele ideaalne variant- Troonide mängu võistlused. Ja The Walking Deadi austajatele on unustamatu üllatus kohtumine linnatänavatel zombide apokalüpsisega.

“Sõrmuste isand”, “Harry Potter”, “Transformerid”, “Kiired ja vihased”, “Batman”... Seda loetelu võib lõputult jätkata, sest iga populaarne film on lihtsalt faktide ladu, mida saab kasutas mõistatuste kirjutamiseks. Sama võib öelda ka veebimeelelahutuse kohta. Näiteks sobib selleks suurepäraselt mäng “Klondike”, mille ülesanded ja ülesanded muudavad puhkuse unustamatuks.