Didaktiset pelit äänien automatisoimiseksi. Pelit äänten automatisoimiseksi sanoissa korttitiedostossa puheen kehittämiseksi aiheesta

Ääniautomaatiopelit

Puhuvat kädet.

Oletetaan, että puhumme äänen automatisoinnista Sh. Puheterapeutti antaa ohjeita: Sinä ja minä pelaamme "puhuvia käsiä". Opetetaan vasen käsi sanomaan Sh ja oikea käsi A. Yritetään! Opettaja ottaa kädellä lapsen vasenta kättä ja näyttää kuinka yhdistää Ш:n ääntäminen kevyellä kädenlyönnillä pöytää vasten, samalla tavalla oikea käsi ”oppii sanomaan A. vuorotellen, lyömällä kevyesti pöytään kätensä, lapsi sisällä hidas tahtiääntää: Sh - A, Sh - A. Vähitellen äänten välistä taukoa pienennetään ja lapsi siirtyy jatkuvaan ääntämiseen.

Askeleet.

Ennen kuin lapsi "askelee". Sinun täytyy kävellä sormillasi ylös ja alas portaita ääntämällä tavut oikein. Toinen vaihtoehto, lapsi itse asettaa portaat tikkuista. Tehtävä pysyy samana.

Kamomilla.

Lapsen muistikirjaan opettaja piirtää suuren kamomillan, jonka keskelle hän kirjoittaa tarvittavan konsonanttikirjaimen (p, l, s, s, g, c jne.). Vokaalit on kirjoitettu kamomillan terälehtiin. Lapsi siirtyy terälehdestä toiseen, lukee suoria viivoja ja käänteiset tavut. Harjoitus tehdään kirjaimia tuntevien 5-7-vuotiaiden lasten kanssa.

Yksi on askel, kaksi on askel.

Lapsi seisoo kädet vyöllään. Opettaja kehottaa häntä kävelemään koko huoneen jokaisessa vaiheessa toistaen tiettyä tavua tai tavusarjaa.

Telegram.

Lapset muodostavat ympyrän kädestä pitäen. Opettaja kääntyy lapsen puoleen ja kutsuu ääntä, tavua tai paria tavua. Lapsen on toistettava tämä tavu kääntyen ystävän puoleen. Sähke kulkee ympyrässä ja palaa opettajalle. Jos joku lapsista ei toista äänisekvenssiä oikein, se tarkoittaa, että sähke ei saavuttanut osoitetta ja peli alkaa uudelleen. Harjoitusta ei käytetä vain äänten automatisointiin, vaan myös kehittämiseen foneminen havainto. Esimerkiksi tavut sha - sa, ko - go, zhu - zu jne. välitetään ympyrässä.

Lisää tavu.

Lapset seisovat opettajan edessä, puheterapeutti heittelee palloa, kutsuu sanan alkua ja lapset lopettavat tarvittavalla tavulla: onko - SA, pullo - SA, ko - sy, mutta - sy.

Painikkeet.

Lapsen "piano" edessä lapsi näppäimiä painamalla soittaa annettua tavua. Väärin lausutusta tavusta saa rangaistuspisteen.

Talvi ja kevät.

Kuvat asetetaan lasten eteen: talvi ja kevät. Puheterapeutti pyytää lasta täydentämään lauseita lisäämällä viimeisen tavun.

Talvi on tullut meille... la,

Lumi ja lumimyrsky toivat ... la.

Kaikki se Al... la hajallaan... la,

Lumyrsky lumen peitossa ... la!

Kevät tuli,

Al ... la kerralla kaikki on meidän ... la.

Al ... la tuli ulos nurmikolle,

Hän näkee siellä valheita yu ... la.

Seuraavien pelitekniikoiden käyttö auttaa suorittamaan tehokkaasti sanojen automatisoinnin vaiheen.

Rakentaa talo.

Äänen automatisointi sanoissa, foneemisen havainnon kehittäminen, käsien motoriset taidot. Lasten edessä on kuutiot, niihin liimataan kuvia automaattisella äänellä ja useita kuvia, joissa on muita ääniä. Lapsi valitsee kuutiot nimeäen kuvan ja rakentaa talon., Väärin valitusta kuutiosta saa rangaistuspisteen.

Aurinko.

Korjaa äänen oikea ääntäminen sanoissa, harjoittele äänen sijainnin määrittämisessä sanassa.

Aurinko on lasten edessä. Ja kuvat automaattisella äänellä. Lapset koristelevat aurinkoa kutsumalla sitä kuvaksi. Sitten he sulkevat silmänsä ja opettaja poistaa kuvan. Lapset määrittävät, mikä kuva on kadonnut, ja määrittävät äänen sijainnin sanassa.

Samalla periaatteella järjestetään pelejä: "Koristele joulukuusi", "Kerää helmiä", "Solmuja", "Kerää kukkia", "Kerää omenoita", "Juodaan teetä nukelle". Pelit ovat erittäin tehokkaita suoritettavaksi kävelyn aikana.

Sanat ympärillämme

Lapset valitsevat sanat tietyllä äänellä, vain ne sanat, jotka lapsi lausuu oikein, hyväksytään.

Neljäs on tarpeeton.

Lapselle tarjotaan sanoja: ilves, varis, kirahvi, raketti. Lapsi poistaa yhden sanoista ja selittää miksi. Raketti ei ole elossa, varis on lintu, lehmä on lemmikki. Se jää kirahviksi ja ilveseksi, löytö yleiset piirteet ja erottelu.

Kasa on pieni.

Ennen lasta ovat kuvia tietyllä äänellä. Opettaja pyytää laskemaan yhteen kuvista ja muodostamaan sitten joukon - pienen. Kyyhkysellä on lippu, lipun päällä hevonen, hevosella lapio, lapiolla kämmen.Jos pelaaja tekee virheen sanoessaan tekstiä, toinen pelaaja tulee peliin. Pelin toisella kierroksella lapset kokosivat pinon - pienen ilman kuvia.

Lotto.

Kaikki kortit jaetaan lasten kesken. Yksi lapsista alkaa laskea korttia ja sanoo, mitä siihen on piirretty: "Minulla on vedenkeitin ja lokkeja." Toinen lapsi valitsee sopivan kortin: "Ja minulla on lokki ja kilpikonna." Lapsi, jonka kortit loppuvat, voittaa.

Kalastajat.

Tietyn äänen omaavat kuvat asetetaan lapsen eteen ja lisäkuvat muilla äänillä. Lapsi pitää onkivapaa käsissään ja hänen on otettava signaalin perusteella kiinni kaikki kuvat tietyllä äänellä.

Kun lapsi saavuttaa fraasipuheen ääniautomaation tason. Seuraavat pelit ovat saatavilla.

Ehdotusten kokoaminen flanelgrafia käyttäen.

Lapset valitsevat itselleen hahmot (äiti, isä, isoisä, isoäiti) ja kuvaavat kuvia tietyllä äänellä. Lapsi ottaa hahmonsa, johtaa hänet kuvan luo ja tekee lauseen, joka sisältää hahmon ja kuvan. Lapsi voi käynnistää useita sankareita kerralla. Se, joka tekee pisimmän lauseen, voittaa.

Liimaa ja sahaa.

Pöydällä on 12 kuvaa, joista 6 on puoliksi lehtien peitossa niin, että esineiden tunnistettavissa olevat osat ovat näkyvissä. Kaksi joukkuetta, joissa kussakin on 2 pelaajaa. Heitä vuorotellen noppaa. Saha - jakaa kuvat kahtia sanoen: "Oli lamppu, mutta se osoittautui puoliksi lampuksi. Ja liima päinvastoin korjaa esineitä - pelaaja poistaa valkoiset raidat kuvista: Siellä oli puolivene, mutta se osoittautui veneeksi. Jos kaikki kuvat suljetaan, saha voittaa ja päinvastoin.

No, aasi.

Pöydälle on asetettu kuvia erilaisista esineistä, joiden nimet sisältävät äänen l: lapio, haarukka, solmio, räpylät, nukke on kauppakauppa. Ensimmäinen pelaaja astuu etu- ja keskisormellaan sanoen riimin: Tyhmä aasi meni kaupasta hakemaan saippuaa. Osallistujat sulkevat silmänsä. Ja aasia edustava pelaaja ottaa tällä hetkellä minkä tahansa kuvan pöydältä, paitsi saippuasta, ja jatkaa: Kävin kaupassa, unohdin saippuan. Mitä aasi osti? Lapset avaavat silmänsä ja arvaavat, mitä kaupasta puuttui. Ensimmäiseksi löytävästä pelaajasta tulee aasi.

Naapurit.

Ennen lapsia asetetaan 3 korttia useisiin riveihin tietyllä äänellä. Lapsen tulee nimetä kaikki naapurit ilman virheitä. Rupikonna kirahvin ja kovakuoriaisen välissä, kiiru jasmiinin ja lätäköiden välissä. Kun kaikki kuvat on nimetty, ensimmäinen sarake liikkuu ja peli toistetaan. Jos ääni l on automatisoitu, otetaan sana "about" ja kuvat asetetaan riviin.

Hämmennys.

Aihekuvat asetetaan lasten eteen, ja aikuinen näyttää jaksoja tästä sarjasta, liittää niihin tarinan. Sitten lapset valitaan sopiviin sarjoihinsopivia aihekuvia, tee lauseita niiden kuvasta ja todista, miksi se sopii. Jos taso puheen kehitys antaa lasten keksiä tarinan.

Taiteilijat.

Lapsille annetaan yksi aloituskuva jokaisesta sarjasta. Loput sekoitetaan pöydälle. Avatessaan yhden kuvan kerrallaan lapset kysyvät: "Mitä tässä näytetään?". Opettaja kuvailee tai näyttää kuvan. Jokainen lapsi päättää, sopiiko se hänelle vai ei, jos sopii, hän tekee tarjouksen ja ottaa sen vastaan. Saatuaan kaikki kuvat lapsi säveltää tarinan, menee lavalle ja kertoo uudelleen. Kuvat valitaan ottaen huomioon automaattisen äänen.

Mysteeri.

Lasten edessä on ylösalaisin kuvat, joiden nimessä on automaattinen ääni. Lapset ottavat vuorotellen kuvan ja kuvailevat sitä, loput arvaavat, mistä on kyse.

Yllä olevia pelejä voidaan täydentää millä tahansa puhemateriaalilla opettajan tavoitteesta riippuen. Toimitetun äänen automatisointi tai eriyttäminen. Voit myös järjestää kilpailun kielenkääntäjistä, kielenvääristyksistä, runoista.

Tällaisten pelien järjestäminen, mukaan lukien ne kaikki järjestelmän hetkiä, autamme lapsia automatisoimaan äänen nopeammin.

Opetamme pelaamaan, mutta leikkiessään lapsen tavoitteena ei ole oppia ääntämään oikein, hänelle on tärkeää voittaa, tätä varten hän tekee kaikkensa. Automaatioprosessista tulee mielenkiintoinen, viihdyttävä ja vähemmän tuskallinen lapsiemme haavoittuvan psyyken kannalta.


Mitä on audioautomaatio?

Ääniautomaatio on vaihe virheellisen ääntämisen korjaamisessa uuden äänen asettamisen jälkeen; tarkoituksena on muodostaa oikea ääntäminen yhdistetyssä puheessa; Se koostuu asteittaisesta, johdonmukaisesta tuotetun äänen tuomisesta tavuiksi, sanoiksi, lauseiksi ja itsenäiseksi puheeksi. (Puheterapeutin käsikirja / M.A. Povaljajeva. - Rostov n / D: Phoenix, 2008.-445 s.) Toisin sanoen toimitettu ääni on edelleen erittäin hauras ja ilman vahvistusta lapsi voi "menettää" sen nopeasti.

Asetetun äänen automatisointiin on mahdollista siirtyä vain, kun lapsi lausuu sen selvästi erillään toistuvasti. Tavuihin ja sanoihin ei pidä sisällyttää ääntä, jota ei vielä lausuta tarpeeksi selvästi, koska se johtaa vain virheellisten taitojen lujittumiseen.
Toimitetun äänen automatisointi tulee suorittaa tiukassa järjestyksessä:

Tavu - sana - lause - yhdistetty puhe

Lapset menettävät usein kiinnostuksensa yksittäisiä oppitunteja, jolla heille toimitettu ääni on automatisoitu. Yksi syy kiinnostuksen menettämiseen on audioautomaation melko pitkä vaihe. Luokillani tarjoan lapsille erilaisia ​​pelejä, jotka eivät vain auta vahvistamaan asetettua ääntä, vaan myös kehittävät huomiota ja muistia.

Haluan huomioida useita pelejä äänien W, H, W, L, R automatisoimiseksi.

Peli "Siemeniä kukkolle"

Pelin eteneminen: Kukko saa jyvän, jos lapsi nimeää oikein kuvan, jonka nimessä on ääni Sh.

Peli "Hiiri juustolla"

Tarkoitus: vahvistaa Sh-äänen oikea ääntäminen sanoissa.

Pelin eteneminen: Lapsi kutsutaan herkuttelemaan nälkäistä hiirtä juustolla. Jos lapsi nimeää kuvat ja lausuu selkeästi äänen Sh-hiiri saa herkkua, jos ei, niin hän jää

nälkäinen.

Peli "Kolobok"

Tarkoitus: vahvistaa äänen L oikea ääntäminen sanoissa.

Pelin eteneminen: Jos lapsi kutsuu kuvaa ja lausuu epämääräisesti L-kolobokin äänen, kettu syö sen. Jos hän nimeää kuvan oikein ja lausuu äänen selvästi, L-kolobok "pakenee" kettua.

Peli "Hoita karhu hunajalla"

Tarkoitus: vahvistaa Ch-äänen oikea ääntäminen sanoissa.

Pelin eteneminen: Lapselle tarjotaan karhu hunajatynnyrin kera. Jos lapsi kutsuu kuvia ja lausuu selkeästi äänen Ch, karhu saa herkkua, jos ei, niin hän pysyy nälkäisenä.

Peli "herkkuja oravalle"

Tarkoitus: vahvistaa Sh-äänen oikea ääntäminen sanoissa.

Pelin eteneminen: Lapsen on nimettävä kuvat selkeästi äänellä Ш, jolloin orava käsitellään käpyillä ja sienillä.

Lahjaauto peli

Tarkoitus: vahvistaa R-äänen oikea ääntäminen sanoissa.

Pelin edistyminen: Lapselle selitetään, että hänestä tulee nyt kuormaaja. Ja hän lähettää lahjoja. Jotta voit ladata kaikki lahjat, sinun on nimettävä kaikki kuvat selkeästi R-äänellä.

Säästöpossussani on samanlaisia ​​pelejä vihellyksen automatisoimiseksi. Kaikki nämä pelit auttavat lasta tekemään pitkästä äänien automatisoinnin vaiheesta hauskaa. Lapsi suorittaa tehtäviä mielenkiinnolla ja sen myötä työn tehokkuus paranee.

lähetetty

Natalia Ivshina

opettaja puheterapeutti

Kirjoittaja on tyytyväinen, se ei ole sinulle vaikeaa - napsauta "TYKKÄÄN"

Osat: puheterapia

Luokat: d/s, 1

Lasten puhekulttuurin korjaaminen on yksi puheterapeutin tärkeistä tehtävistä niin esikouluissa kuin kouluissa. Ääniautomaatiovaiheen tarkoituksena on opettaa lapsi ääntämään jo toistettu ääni oikein. Kuten tiedät, ääntäminen kiinnitetään ensin erikseen, sitten tavuiksi, sanoiksi, lauseiksi. Samalla työssä jatketaan taitojen kehittämistä järkevä analyysi ja synteesi, kyky määrittää äänen sijainti sanassa, valita sanoja tietyllä äänellä. Äänen automatisoimiseksi käytetään heijastuneen toiston ja kieliyksiköiden itsenäisen nimeämisen tekniikoita kuvista, kaavioista ja symboleista. Työ etenee peräkkäin ja asteittain yksinkertaisesta monimutkaiseen.

Didaktisten pelien käyttö lasten äänihäiriöiden korjaamiseen mahdollistaa lasten kokonaisvaltaisen kehittämisen, mutta se ei ole aina edellytys lasten aktiivisuudelle ja korkealle suorituskyvylle koko oppitunnin ajan. Valitettavasti suurimmalla osalla oppilaista on somaattista heikkoutta, autonomisen ja keskushermoston häiriöitä, emotionaalista epävakautta. Lisäksi nivelliikkeen häiriöt yhdistetään yleensä sormien yleisten ja hienomotoristen taitojen riittämättömään kehittymiseen: liikkeet ovat epätarkkoja, hankalia, huonosti koordinoituja.

Tunneillani yritän yhdistää puheterapiatehtävät ja didaktiset pelit liikkeisiin, mikä johtaa lasten aktiivisuuden lisääntymiseen, motorisen pallon kehittymiseen. Miksi tämä tapahtuu? Motorinen aktiivisuus tehostaa kapillaariverenkiertoa, mikä edistää ravintoaineiden virtausta kaikkiin ihmisen elimiin ja järjestelmiin. Aivot eivät ole tässä poikkeus, aktiivinen verenkierto tehostaa aivojen toimintaa. Lapsen aivot vastaanottavat hermosignaaleja reseptoreista, jotka sijaitsevat kaikkialla kehossa. Fyysinen harjoittelu lisää hermoimpulssien virtausta aivojen eri osiin, mikä auttaa niitä kehittymään harmonisesti. Puheterapiatehtävien ja didaktisten pelien yhdistelmä motorisella kuormituksella antaa puheterapeutille mahdollisuuden lisätä lasten sävyä ja suorituskykyä, normalisoida puhepatologien emotionaalista ja motivaatiota, lievittää stressiä, mikä lisää hoidon tehokkuutta. korjaavaa työtä yleisesti.

Annan esimerkkejä pelitehtävätääniautomaatioliikkeillä [L], joita käytän työssäni esikoululaisten ja alakouluikäisten lasten kanssa.

1. "Ääniraidat". Automaatiota varten eristetty ääni tai tavuissa.

Miten orava voi päästä onteloon, susi luotaan ja sammakko suoon? Kuinka auttaa hirven lehmää löytämään vasikka ja kuinka auttaa norsua löytämään norsunpoika? Miten Cinderella pääsee palloon? Käytämme visuaalista materiaalia. Ja myös teemme "kuhuja". Se voidaan värittää geometrisia kuvioita, ympyröity vauvan jalanjälki; voit asettaa ehdolliset tutkat mielivaltaisen muotoisista köysistä. Lapsi liikkuu lattialle asetettuja kuoppia pitkin ja sanoo "L-L-L-L" tai "LA - LA - LA", "LO - LO - LO", "LA - LY - LE - LU" jne.

2. Pelit - "kävelijöitä".Äänen [L] automatisointi sanoissa ja lauseissa. Levitä kuvia (leluja) lattialle. Tehtävävaihtoehdot:

  1. Lapsi astuu kuvan viereen ja nimeää sen oikein. Voit liikkua eri tavoilla, eri tahdissa, kuvan läpi valitsemalla vain annetut kuvat (vain elävät tai eloton, vain ruoka tai vaatteet jne.), mutta sinun täytyy lausua sanat selkeästi.
  2. Lapsi astuu kuvan päälle ja nimeää lauseessa olevan sanan: "Sain veneeseen", "Nousin sukset" jne.
  3. Nimeä ja laske. Kuvat toistuvat (enintään viisi tai kuusi). Lapsi lähestyy identtisiä kuvia ja laskee ne: "Yksi aasi, kaksi aasia, kolme aasia."
  4. Tule ja soita. Puheterapeutti sanoo kuvan sijainnista: "Tämä kuva on pääskysen vasemmalla puolella (kuun oikealla puolella, lapion alla, pöydän ja tuolin välissä jne.)."
  5. Arvaa kuvauksesta ja siirry kuvaan (lelu): syötävä, katkera (sipuli); metalli, ruokasali, tee (lusikka); sähkölaitteet (lamppu); vesiliikenne (vene); ohut, terävä, metalli (neula, neula); puinen, syvä, vedellä (kaivo); sarvimainen villieläin (hirvi); lemmikki (hevonen); tapahtuu taivaalla vain yöllä (kuu); laittaa hevosen selkään (satulaan) jne.
    Nimeä aihe oikein. Kutsu häntä hellästi.
  6. Pelit "Keltainen - sininen", "Scarlet - valkoinen". Pelin värejä vastaavat aihiot-hummocks (voidaan leikata pahvista) on järjestetty kaoottisesti lattialle. Puheterapeutti kutsuu sanaa, lapsi lähestyy (hyppää, hyppää yhdellä jalalla, lähestyy sivuaskelilla, juoksee ylös jne.) värilliseen "kuhmuun" ja koordinoi substantiivin adjektiivin kanssa: "Keltainen aurinko, sininen kello ”.

Leksiset materiaalit: kylpytakki, pusero, mekko, sukkahousut, viitta, solmio, lippalakki, T-paita, lamppu, sipuli, omena, vaahtokarkki, marmeladi, kielo, floksi, orvokki, penaali, hylly, hiusneula, hyppynaru, viltti, kirjanmerkki, muovailuvaha, lippu.

3. Peli "Tee niin kuin minä teen." Puheterapeutti suorittaa (tai jäljittelee) tietyn toiminnon (esimerkiksi taputtamisen), esityksen jälkeen hän raportoi: "Tasin", lapsi toistaa toiminnon ja sanoo "Ja minä poljuin (a)".

Leksinen aineisto: (Minä) seisoin, kävelin, istuin, taputin, taputin, etsin, heilutin, nyökkäsin, näki, söi, pureskelin, join, nukkui, ajattelin, kaivoin, kaatui, silittelin, nostin, suolasin, luin, uin, veistin, kuunteli, istui.

4. Peli "Tietoja". Puheterapeutti asettaa kuvat lattialle riviin, jossa on 6-8 kuvaa vaakasuunnassa ja 6-8 kuvaa pystysuunnassa. Lapsi ja puheterapeutti (tai kaksi tai kolme lasta) valitsevat satunnaisesti kaksi kuvaa vuorotellen, joista voit sanoa näin: "Veneen lähellä - airo" ja käännä toinen nimetyistä kuvista. Käänteinen kuva ei ole enää mukana pelissä. Peli päättyy, kun ilmausta "Tietoja ..." ei voida käyttää. Se, joka teki viimeisen liikkeen, voittaa.

Lapset nimeävät mielellään satujen ja sarjakuvien sankareita: Aladdin, Baloo, Lumikki, susi, Kolobok, Kolyvan, Luntik, Losyash, Kid, Nightingale the Robber, Carlson, Hulk, Turtle Tortila, Humpty Dumpty, Cinderella, Little Mermaid. Samanlaisia ​​kuvia löytyy Internetin resursseista.

5. Peli "Autot". Satuhahmot, joiden ääni on [L], haluavat lähteä matkalle. Juna odottaa jo matkustajia. Mutta on välttämätöntä sijoittaa ne oikein autoihin: yhdessä niistä, jossa on yksi ikkuna, matkustajat ajavat, jonka nimessä on yksi tavu. Vastaavasti: kaksi ikkunaa - kaksi tavua, kolme ikkunaa - kolme tavua, neljä ikkunaa - neljä tavua.

6. Peli "Mikä kuva on tarpeeton?" Lapsi nimeää kaikki kuvat peräkkäin, määrittää "ylimääräisen", perustelee valintansa. Voit liikkua hyppäämällä, ja "ylimääräisen" kuvan lähellä älä pysähdy, hyppää sen yli. Voit myös tarjota ”ylimääräisten” kuvien keräämistä ja keksiä niille sanoja, jotka ovat järkeviä äänen [L] kanssa. Esimerkiksi pesulappu on saippuaa, suurennuslasi on vasara, bugi on mehiläinen, hylly on tuoli.

Leksinen materiaali: 1) sadetakki, mekko, aamutakki, kalossit; 2) kauha, suurennuslasi, lusikka, haarukka; 3) orava, susi, hirvi, laama; 4) hyönteis, hai, lohi, särki; 5) kello, lootus, omena, kielo; 6) lapio, hylly, saha, vasara; 7) marmeladi, liitu, suklaa, vaahtokarkki; 8) vene, hylly, pöytä, tuoli; 9) lautasliinapidike, salaattikulho, suolapuristin, salaatti; 10) T-paita, lippalakki, pusero, sukkahousut; 11) polkupyörä, laiva, kippiauto, vene.

7. Peli "Lahjat". Losyash ja Belka ovat tyytyväisiä lahjoihin. Losyash pitää esineistä, jotka alkavat hänen nimensä [L] äänellä, ja Belkasta - joissa ääni [L] on sanan keskellä. Anna lahjoja sankareillemme. Ole varovainen! Nimeä ensin kuva selkeästi ja oikein ja mieti sitten kenelle annat sen. Mitä luulet sankarimme tekevän lahjoillaan? Kertoa.

Likimääräinen luettelo kuvista: munakoiso, suklaa, pulla, makkara, kello, tammenterho, kauppa, lamppu, kielo, vene, jousi, sukset, kori, maito, saippua, lippu.

8. "Mitä ystävät ovat minkä kanssa?" Asettele kuvia, jotka voidaan yhdistää yleistävään sanaan tai muuten merkitykseltään. Opiskelijalle voidaan tarjota sanakortteja. Lapsi etsii paria, nimeää sanat, selittää valintansa: "Shilo on sahan ystävä, nämä ovat työkaluja."

Leksinen materiaali: naskala ja saha, nukke ja väylä, salaatti ja makkara, lusikka ja haarukka, hevonen ja satula, vene ja polkupyörä, mekko ja viitta, pöytä ja tuoli, jousi ja punajuuri, kielo ja lootus, kyyhkynen ja tikka, Pääskynen ja satakieli, lamppu ja hehkulamppu, vaahtokarkki ja suklaa, susi ja orava, hai ja lohi, evät ja sukeltaja, muistilehtiö ja huopakynä, saippua ja pesulappu.

9. Peli "Toista, älä tee virhettä." Kielenkääntäjän tai laskurimin tekstiin liittyy pään, käsivarsien, jalkojen, vartalon liikkeitä. Lapsi toistaa puheterapeutin sanoja ja liikkeitä. Liikkeet muuttuvat joka kerta. Se suoritetaan eri tahtiin lapsen ääntämiskyvyn mukaan. Näyte:

Sanat liikkeet
Kerran - Kolya pilkkoi tukin.
Kaksi - Olya neuloi puseron.
Kolme - Niilin istutettuja omenapuita.
Neljän aikaan hän oli väsynyt.
Viisi - Tolya meni hiihtämään
Kuusi - ompelee Paulin mekon.
Seitsemän - hyllyllä oli rullia.
Kahdeksan - kultaa laatikossa.
Yhdeksän on lätäkkö kuussa.
Kymmenen - Unelmoin siitä.
Oikea käsi vyön päällä.
Vasen käsi sivulle.
Oikea käsi oikealla olkapäällä.
Vasen käsi vasemmalla olkapäällä.
Pyöreät kierrokset kyynärpäät.
Oikea käsi ylös.
Vasen käsi ylös.
Taputa kädet pään yli.

Hyppää paikalleen kahdella jalalla.
Sanat liikkeet
Kerran - kissa läimäili maitoa.
Kaksi - peurat ovat kaukana.
Kolme - laita nuudelit kulhoihin.
Neljälle - he ottivat lusikoita.
Viisi - Oleg rikkoi lasin.
Kuusi - kattilan liemi on jäähtynyt.
Seitsemän - kaupassa on vähän nastoja.
Kahdeksan - tee viltti.
Yhdeksän - krakkasi taputti.
Kymmenen - sammakko kurjahti.
Taputtele vasemmalla jalallasi.
Ojenna kätesi edessäsi.
Pyörivä liike kädet edessäsi.
Taputa käsiä polven kohdalta koukussa oikean jalan alle.
Kallista vartaloa alaspäin, kurkota kämmenet lattiaan.
Kädet sivuille.
Taputtele oikealla jalallasi.
Vartalo vasemmalle ja oikealle.
Kaksi kättä taputtaa edessäsi.
Istu alas ja nouse ylös.

10. Tehtävä ”Kerro runo ja näytä liikkeitä”.

11. Peli "Kerro tarina". Perustuu venäjään kansantaru"Nauris", vain sankarit ovat erilaisia. Esimerkiksi: Losyash istutti sipulia. Ja häntä auttoivat norsu, antilooppi, laama, hevonen, vuohi, susi, orava. Emme vain korjaa äänen [L] ääntämistä, vaan myös kehitämme puheen leksiaalista ja kieliopillista rakennetta, koherenttia puhetta ja muistia.

12. Pelit, joissa heitetään tai heitetään palloa.

Pelivaihtoehdot:

MUTTA) "Vastaa minulle." Lapsi nappaa pallon kiinni ja heittää sen puheterapeutille ja vastaa kysymykseen täydellisellä vastauksella.

Leksikaalinen materiaali on kyllästetty äänellä [L]: Mitä Mila keitti mansikoista? Mitä Slava värjäsi tervalla? Mitä pelle teki kupolin alla? Kuka kuunteli satakielen laulua? Mistä Alla osti halvaa ja vaahtokarkkeja? Kuka pelkäsi nälkäistä susia? Kuka on kovertanut männyn rungon? Kenellä on lämmin ontto? Miksi tuoli putosi lattialle? Kuka pesi nuken saippualla? Sukeltaako sukeltaja matalalle vai syvälle? Missä susi piileskelee? Missä maitoa ja voita säilytetään? Kuka langoitti neulan taitavasti? Kenellä on tavaratila? Mitä lehmä antaa ihmiselle? Miten Klava pesee kätensä?

B) Korjaa Dunnon (tai "Fablesin") virhe.

Leksinen materiaali: Äiti puki kylpytakin päälle. Puu istui oravan päällä. Hirvi haukkuu koiralle. Lätäkössä oli talo. Pöytä laitettiin lampun päälle. Pallo nappaa taitavasti Milan. klo sininen mekko siellä on nukke. He syövät keittoa haarukalla. Meri ui kaskelo valaan yli. Mila opetti aakkoset. Gladioliin ilmestyi kukkapenkki. Joulukuusi käveli hirven ympärillä. Fritters söi Milan. Valkoinen taivas leijui sinisen pilven päällä. Salaatti työntyi ulos lusikasta. Kyyhkyset lensivät kyyhkysmajaan. Violet istui mehiläisen päällä. Kaivo tuli Paulille. Korissa oli täysi pöytä. Kyyhkysten lähellä oli lätäkkö. Kylä valaisi nuoren kuun. Hevonen ratsasti ratsastajan selässä. Omistaja haukkui Polkanille. Auringonkukka kasteli Klavaa. Taiteilijan maalaama norsu. Joulukuusi kasvoi kielon alla.

Kirjallisuus.

  1. Puheterapia opettajille, psykologeille, vanhemmille / L.A. Barsukova, N.A. Rumega, N.E. Zemskaja. - Rostov-on-Don: Phoenix, 2010.
  2. Puheterapeutti kotonasi / T.A. Tkachenko. – M.: Eksmo, 2011.
  3. Puheterapia kielenväärityksiä ja riimien laskentaa. Puhemateriaali lasten äänien automatisoimiseksi.: Opas opettajille ja vanhemmille / T.A. Kulikovskaja. – M.: GNOM, 2014.
  4. Yksilöllinen alaryhmätyö äänen ääntämisen korjaamiseksi / V.V. Konovalenko, S.V. Konovalenko, M.I. Kremenetskaja. – M.: GNOM, 2011.
  5. Kokoelma puheterapiaharjoituksia/ Ya.L. Yudina, I.S. Zaharov. - M. : VAKO, 2011.
  6. Ihmisen motoriset kyvyt / Romanenko V.A. - Donetsk: UK Center, 1999.

Didaktiset pelit foneemisen havainnoinnin kehittämiseen ja äänten automatisointiin sanoissa


Radulova Svetlana Mikhailovna, opettaja-puheterapeutti, MOU "Bedersky päiväkoti Nro 9, Bendery
Tuotekuvaus: Didaktiset pelit foneemisen havainnoinnin kehittämiseen ja äänten automatisointiin sanoissa on suunniteltu lapsille, joilla on heikentynyt ääntäminen. Tämä materiaali on hyödyllinen puheterapeuteille, kasvattajille ja vanhemmille työskennellessään esikoululaisten kanssa.
Kohde: foneemisen havainnoinnin kehittäminen, äänten automatisointi sanoissa.
Tehtävät:
Kehitä foneemista havaintoa, visuaalista huomiokykyä, loogista ajattelua.
Automatisoi toimitetut äänet sanoissa.

päätavoite puheterapiatyötä on äänen ääntämisen korjaus (lavastaminen, automatisointi, äänten erottelu). Ääniautomaatio - tämä on äänen oikean ääntämisen vahvistaminen puheessa.
Oikean ääntämisen hallintaan ja edelleen onnistunut oppiminen lapset koulussa hyvin tärkeä on työskennellyt foneemisen havainnoinnin kehittämiseksi. Foneeminen havainto - tämä on kyky erottaa puheen äänet ja määrittää sanan äänikoostumus. Foneemisen havainnon kehittäminen ja äänten automatisointi toteutetaan pelin muoto visuaalista materiaalia käyttämällä.
Ehdotetut didaktiset pelit on tehty värillisestä pahvista, aihekuvista ja laminoitu teipillä. Kohteiden ääriviivakuviin liitetään aihekuvia, joiden nimessä on automaattinen ääni. Foneemisen havainnon kehittämiseksi lapselle tarjotaan useita kuvia, joissa on muita ääniä.
Jokainen didaktinen peli sijoitetaan A4-tiedostoon, kohteiden ääriviivakuvat - A5-tiedostoon. Tiedostot asetetaan rekisterinpitäjäkansion (segregator-kansion) terästankoille. Pelikansio vie vähän tilaa hyllyltä, on kompakti ja helppokäyttöinen.

"Kaunis kala meressä"


Pelin tarkoitus: foneemisen havainnoinnin kehittäminen, äänianalyysitaidot, äänen [r] automatisointi sanoissa.
Laitteet: kuva merestä, ääriviivakuva kalasta kuvilla, joiden nimessä on ääni [p]: syöpä, raketti, ruusu, tomaatti, samovaari, kefiiri, herukka, rumpu, pyramidi, porkkana.
Pelin edistyminen:

Mitä nämä ihmeet ovat
Vauvalla ei ole keuhkoja
Evät kahvan sijaan
Hopeisissa vaakoissa.
Hän elää vedessä koko ikänsä,
Hengittävät kidukset, hiljainen. (Leonov V.A.).
(Kalastaa)
- Valitse kala, jossa on kuva esineistä, joiden nimessä on ääni [r].
- Nimeä kuvat tavuittain määrittämällä tavujen lukumäärä taputuksilla.
- Arvaan sanan, lyön sen tavuiksi, ja sinä arvaat tämän sanan.

"Täytä akvaario kaloilla"


Pelin tarkoitus: foneemisen havainnoinnin kehittäminen, puheen kielioppirakenne, äänten [p], [p ‘] automatisointi sanoissa.
Laitteet: akvaariota kuvaava kuva, kalojen ääriviivakuvat kuvilla, joiden nimessä on ääniä [p]: sateenkaari, kehys, pallo, hyttynen, samovaari, koulupöytä, lehmä, tomaatit, [p ']: nauris, retiisi, pihlaja, pohjamaali, taskulamppu, kurkku, sienet, keksejä.
Pelin edistyminen:
- Kuuntele ja arvaa arvoitus:
Kala akvaariossa
Akvaariossa - kalat,
Heillä on oma maailmansa:
Siellä on kiviä ja etanoita
Ja kuplavirta.
(Akvaario)
- Valitse kalat, joiden kuva on esineistä, joiden nimessä on ääni [r] ([r ‘]).
- Nimeä kuva oikein ja laske kala akvaarioon.
- Nimeä kuvat, joista voit puhua minun, minun, minun.

"Auta jänistä keräämään porkkana"


Pelin tarkoitus: foneemisen havainnon, muistin kehittäminen, äänten automatisointi [h], [p] sanoissa.
Laitteet: kuva, joka esittää jänistä ja penkkejä, porkkanoiden ääriviivakuvat kuvilla, joiden nimessä on ääniä [z]: tähti, aita, maissi, kuorma-auto, pesä, vuohi, [r]: syöpä, kärpäshelta, rumpu, päärynä , aita, maissi, kuorma-auto, varis.
Pelin edistyminen:
- Kuuntele ja arvaa arvoitus:
Juuri istuu maassa,
Kimppu työntyy hänen yläpuolelleen,
Jos noutat taitavasti,
Vedät ulos ... (Leonov V.A.)
(porkkana)
- Auta jänistä keräämään porkkanoita kuvilla, joiden nimessä on ääni [з] ([р]).
- Nimeä kuva oikein ja anna se jäniselle.
- Muista kuvat jäniksen porkkanoista. Nimeä nämä kuvat muistista.

"Antaa Ilmapallot»


Pelin tarkoitus: foneemisen havainnoinnin kehittäminen, äänten [w], [r] automatisointi sanoissa.
Laitteet:ääriviivakuvia palloista kuvilla, joiden nimessä on ääniä [w]: huivi, vaatekaappi, turkki, vauva, kielo, peruna, tykki, kuppi, kamomilla, sammakko, hevonen, [r]: sateenkaari , kynä, kirves, juusto, lehmä, portti, harakka, pässi, vesimeloni, takki, helikopteri.
Pelin edistyminen:
- Kuuntele ja arvaa arvoitus:
Pyöreä, sileä, kuin vesimeloni...
Väri - mikä tahansa, eri makuun.
Kun päästät irti hihnasta,
Lennä pilvien luo.
(Ilmapallo)
- Valitse pallot kuvilla, joiden nimessä on ääni [w] ([p]).
- Nimeä kuvat korostaen ääntä ja anna ilmapallot ystävälle.
- Nimeä sanat, jotka tarkoittavat eläviä esineitä, ja sitten - elottomia esineitä.

"Kerää pyramidi"


Pelin tarkoitus: foneemisen havainnon kehittäminen, sanojen muodostuminen deminutiivisilla päätteillä, äänen [r] automatisointi sanoissa.
Laitteet: leluja kuvaava kuva, pyramidirenkaiden ääriviivakuvat kuvilla, joiden nimessä on ääni [p]: kala, lyijykynä, porkkana, ämpäri, kärpäshelta, tomaatti.
Pelin edistyminen:
- Kuuntele ja arvaa arvoitus:
puinen mies
Hän käyttää rengasmekkoa.
Aikuisten ja lasten rakastama
Käytä näitä sormuksia.
(Pyramidi)
- Kerää renkaista pyramidi, jossa on kuva esineistä, joiden nimessä on ääni [p].
- Minä nimeän suuren esineen ja sinä pienen. Näyte: ämpäri - ämpäri.

"Kerää mansikoita"


Pelin tarkoitus: foneemisen havainnon kehittäminen, puheen kielioppirakenne, äänen [l] automatisointi sanoissa.
Laitteet: mansikkapensaita kuvaava kuva, mansikoiden ääriviivakuvat kuvilla, joiden nimessä on ääni [l]: hevonen, lapio, tikka, tuoli, hai, maito, orava.
Pelin edistyminen:
- Kuuntele ja arvaa arvoitus:
Kukat istuvat pensaassa
Ja marjat lehtien alla
Vihreät viikset kasvavat
Punaisilla marjoilla makea maku! (Leonov V.A.)
(Mansikka)
- Valitse mansikka, jossa on kuva esineistä, joiden nimessä on ääni [l].
- Nimeä kuvat oikein ja laita ne koriin.
- Keittääkö kissanpentu mansikkahilloa? (Mansikka)
Mikä on mansikkamehu? (Mansikka)
Mikä on mansikkapiirakka? (Mansikka)
Millainen mansikkahillo? (Mansikka)
Mitä ovat mansikkakaramellit? (Mansikka)

"Istuta joulukuusia"


Pelin tarkoitus: foneemisen havainnon kehittäminen, puheen kieliopillinen rakenne, äänen automatisointi [l] sanoissa,.
Laitteet: vihreä pahvi, ääriviivakuvia joulukuusista kuvilla, joiden nimessä on ääni [l]: lamppu, lusikka, pääskynen, tikka, penaali, orava, neula, pallo, luuta .
Pelin edistyminen:
- Kuuntele ja arvaa arvoitus:
Ei ole vaikea arvata.
Ole vain varovainen! -
Hän on aivan sekaisin!
Mutta ei siili - ...!
(Joulukuusi)
- Valitse joulukuuset, joissa on kuva esineistä, joiden nimessä on ääni [l].
- Nimeä kuvat oikein ja istuta joulukuusia.
- Laske mallin mukaan: yksi lamppu, kaksi lamppua, ...
- Laske taaksepäin: viisi penaalia, neljä penaalia, ...

"Auta piilottamaan kalat"


Pelin tarkoitus: foneemisen havainnon kehittäminen, äänianalyysitaidot, äänen [l] automatisointi sanoissa.
Laitteet: sininen pahvi, hain ääriviivakuva, kala kuvilla, joiden nimessä on ääni [l]: sipuli, hirvi, kuu, pöytä, tuoli, saha, saippua, nukke, saha, susi.
Pelin edistyminen:
- Kuuntele ja arvaa arvoitus:
Meressä koskematta pohjaan
Kala ui yksin.
Herättää pelkoa kaikkiin muihin,
Paha, vahva, iso!
(Hai)
- Piilota hain kalalta kuvalla esineistä, joiden nimessä on ääni [l].
- Poimi sopiva sana värillisillä siruilla laaditun äänimallin mukaan.

"Auta delfiiniä löytämään ystäviä"


Pelin tarkoitus: foneemisen havainnon kehittäminen, äänianalyysitaidot, äänen [l’] automatisointi sanoissa.
Laitteet: sininen pahvi, delfiinin ääriviivakuva, kala kuvilla, joiden nimessä on ääni [l ‘]: lehti, joutsen, leijona, kettu, suola, mitali, jääpuikko, palmu, rattaat.
Pelin edistyminen:
- Kuuntele ja arvaa arvoitus:
Eväillä, mutta ei kalalla.
Ajattele sitä kalana
Iso virhe.
(Delfiini)
- Etsi delfiinille kalaystäviä käyttämällä kuvia esineistä, joiden nimessä on ääni [l'].
- Nimeä kuvat korostaen ääntä [l ‘].
- Etsi sanoja, joissa ääni [l ‘] on alussa (keskellä, lopussa).

"Iloinen sammakko"


Pelin tarkoitus: foneemisen havainnoinnin kehittäminen, äänen automatisointi [l '] sanoissa.
Laitteet: lammea kuvaava kuva, lumpeen lehtien ääriviivakuvat kuvilla, joiden nimessä on ääni [l ‘]: lehti, kettu, joutsen, riikinkukko, hylje, apila, kana, tulppaani; tasomainen kuva tai sammakkolelu.
Pelin edistyminen:
- Kuuntele ja arvaa arvoitus:
Jalat - räpylät ovat vihreitä.
Lampi on hänen "mökkinsä".
Ruoka - vihaiset hyttyset...
Tämä on todellakin...!
(Sammakko)
- Valitse lehdet, joissa on kuva kohteista, joiden nimessä on ääni [l ‘].
- Sammakko hyppää lehtiä vasten. Nimeä kuvat korostaen ääntä [l ‘].
- Nimeä esineet, joilla voit poimia sanoja-toimintoja:
ui ... (joutsen, hylje)
muuttuu vihreäksi... (lehti)
juoksemassa... (kettu)
kukkii ... (tulppaani, apila)
vinkua... (kana)

"Laivoja merellä"


Vaihtoehto 1.
Pelin tarkoitus: foneemisen havainnoinnin, muistin, äänten automatisointi [l], [l ‘], [p], [p ‘] sanoissa.
Laitteet: sininen pahvi liimatuilla aaltoilevilla nauhoilla laivojen asettamiseen, laivojen ääriviivakuvat kuvilla, joiden nimessä on ääniä [l]: kuu, lamppu, pöytä, penaali, saha, hai, neula, omena, [l ']: kettu, lehti, sammakko, leijona, kuusi, suola, kanat, rattaat, [p]: syöpä, raketti, lyijykynä, lehmä, varis, porkkana, kurkku, pallo, aita, kärpäshelta, [p ']: nauris, vyö, pihlaja, pohjamaali, kana, pippuri.
Pelin edistyminen:
- Kuuntele ja arvaa arvoitus:
Merien ja valtamerten yli
He kelluvat liikeasioissa,
Matkusti moniin maihin
Tämä on ihme...
(laivat)
- Valitse laivat, joissa on kuvia, joiden nimessä on ääni [l] ([l ‘], [r], [r ‘]).
- Laivat purjehtivat merellä. Nimeä kuva korostaen ääntä.
- Poistan laivan, sinä katsot ja kerrot minulle, mitä on mennyt.

Vaihtoehto 2.
Pelin tarkoitus:äänten [l] - [r], [l '] - [r '] erilaistuminen sanoissa, foneemisen havainnoinnin kehittäminen.
Laitteet: kuva meren kuvalla, ääriviivakuvat laivoista kuvilla, joiden nimessä on erottuvia ääniä.
Pelin edistyminen: opettaja kehottaa lasta nimeämään laivoissa kuvatut kuvat oikein. Aseta alukset, joissa on erottuva ääni, ylä- ja alaraidoihin.

"Monivärisiä perhosia niityllä"


Pelin tarkoitus: foneemisen havainnon, muistin, äänen automatisointi [h] sanoissa.
Laitteet: selkeyttä kuvaava kuva, perhosten ääriviivakuvat kuvilla, joiden nimessä on ääni [h]: kuppi, lokki, teekannu, pallo, verkko, yöpöytä, harja, kynä, pääskynen.
Pelin edistyminen:
- Kuuntele ja arvaa arvoitus:
Koko päivän hän lepattaa
Ja pölyttää kukkia
AT muodikas mekko kirjava,
Mikä hänen nimensä on? (Leonov V.A.)
(Perhonen)
- Valitse perhosia, joissa on kuva esineistä, joiden nimessä on ääni [h].
- Kuuntele 3 sanaa ja toista ne virheettömästi: vedenkeitin, pallo, verkko; lokki, kynä, pääskynen jne.

"Auta aurinko tulemaan ulos pilvien takaa"


Pelin tarkoitus: foneemisen havainnoinnin kehittäminen, äänen [h] automatisointi sanoissa, sanojen muodostus monikko.
Laitteet: aurinkoa kuvaava kuva, pilvien ääriviivakuvat kuvilla, joiden nimessä on ääni [h]: kilpikonna, kuppi, pallo, onki, kottikärryt, perhonen.
Pelin edistyminen:
- Kuuntele ja arvaa arvoitus:
Kärpäset, vaikkakin siivettömät,
Aurinko sulki
Miten häntä ei näkynyt?
Hän itki kyynelten kanssa.
(Pilvi).
Auta aurinkoa tulemaan ulos pilvien takaa. Valitse pilvet, joissa on kuva kohteista, joiden nimessä on ääni [h].
- Äännä ääni [h] selvästi sanoin ja poista pilvi.
- Muuta kuvien nimet mallin mukaan: kuppi - kupit.

"Istuta kukkia peukaloille"


Pelin tarkoitus: foneemisen havainnoinnin kehittäminen, äänianalyysitaidot, äänten automatisointi [ts], [h] sanoissa.
Laitteet: vihreä pahvi, ääriviivakuvia kukista kuvilla, joiden nimessä on ääniä [c]: ketju, kana, haikara, pippuri, kurkku, tiainen, aurinko, muna, [h]: valkosipuli, kello, pilvi, pulla, kriketti, pääskynen, kilpikonna, pallo; tasomainen kuva Thumbelinasta.
Pelin edistyminen:
- Kuuntele ja arvaa arvoitus:
Ne ovat haisevia ja söpöjä
Puno heistä seppeleitä,
Anna lomalle
Miksi niitä kutsutaan? (Leonov V.A.)
(Kukat)
- Auta Thumbelinaa istuttamaan kukkia. Valitse kukat, joissa on kuva esineistä, joiden nimessä on ääni [ts] ([h]).
- Nimeä kuva oikein ja istuta kukka.
- Taputa käsiäsi nähdäksesi kunkin sanan tavujen lukumäärän.

"Pilvi ja sade"


Pelin tarkoitus: foneemisen havainnon kehittäminen, äänianalyysitaidot, äänten automatisointi [l ‘], [h] sanoissa.
Laitteet: pilveä kuvaava kuva, sadepisaroiden ääriviivakuvat kuvilla, joiden nimessä on ääniä [l ']: sitruuna, kettu, leijona, vadelma, albumi, takki, apila, häkki, lautanen, kuusi, huivi, [h] : kuppi, kilpikonna, keinu, onki, munuainen, perhonen, pallo, uuni.
Pelin edistyminen:
- Kuuntele ja arvaa arvoitus:
Hän asui pilvessä
Ja pilvi itkee.
Kun se huutaa
Hän putoaa.
(Vesipisara)
Taivas peittyi pilviin ja alkoi sataa. Valitse pisaroita, joissa on kuva kohteista, joiden nimessä on ääni [l ‘] ([h]) ja lausu sanat selkeästi.
- Missä on ääni [l ‘] kuvien nimissä: alussa, keskellä vai lopussa?

"Sonya ja Shura kävelyllä"

Opetetaan lapsille äänien oikea ääntäminen puheterapiatunnit on monimutkainen ja aikaa vievä prosessi, joka kestää useista viikoista useisiin kuukausiin. Automaatio (äänen kiinnittäminen puheeseen) vaatii sinnikkyyttä, keskittymistä, lapsen huomion keskittymistä luokkahuoneessa ja puheterapeutilta ja vanhemmilta sinnikkyyttä, kekseliäisyyttä esityksen suhteen. puhemateriaalia säilyttää lapsen jatkuva kiinnostus tekemästään työstä.

Alla tarjoamme vanhemmille ja puheterapeuteille käyttämällä esimerkkinä ääntä [L] 10 PELIVAIHTOEHTOA automatisoida [L] sanoissa alkuasennossa, mikä edistää paitsi itse äänen lujittamista myös puheen kieliopillisen rakenteen ja foneeminen kuulo. Samanlaisia ​​pelejä voidaan käyttää automatisoimaan mitä tahansa muita ääniä eri paikoissa.

  1. "SOITA MAHTAVAA"

Lapsia pyydetään toistamaan sana - suuren esineen nimi ja muodostamaan sen deminutiivimuoto.

Lusikka - lusikka, sipuli - sipuli, tassu - tassu, lätäkkö - lätäkkö jne.

  1. "MUUTTA NUMEROA"

Aikuinen lausuu sanan, joka tarkoittaa yhtä esinettä (sana in yksikkö), ja vauva kutsuu sanaa, joka tarkoittaa joukkoa tällaisia ​​esineitä (sana on monikko).

Otsa - otsat, kyynärpää - kyynärpäät, lapio - lapiot jne. MUTTA: sipulit - paljon sipulia, sanat hiihto, kuuÄlä vaihda.

  1. "YHTIÖT"

Pelissä sinun on korvattava nimetty sana synonyymillä tai merkitykseltään läheisellä sanalla, jonka alussa on ääni [L]. Selitä ero parillisten sanojen merkityksessä.

Käsi - palmu, vermicelli - nuudelit, kauha - lapio, hevonen - hevonen, kori - kori, kuukausi - kuu, penkki - kauppa, sisäänkäynti - tarkastusaukko, murskata - tauko, kuori - kuori.

  1. "LASKE ESINEET"

Aikuinen: Laske lätäköt (korit, palkit jne.) viiteen asti.

Opiskelija: - Yksi lätäkkö, kaksi lätäköä, kolme lätäköä, neljä lätäköä, viisi lätäköä. Yksi kori, kaksi koria, kolme koria, neljä koria, viisi koria. Yksi palkki, kaksi palkkia, kolme palkkia, neljä palkkia, viisi palkkia.

  1. "MÄÄRITÄ KATEGORIA"

Lapsen on toistettava ehdotettu sana ja nimettävä ryhmä, johon kohde kuuluu.

Penkki - huonekalut, vene - vesikuljetus, pääskynen - lintu, Lada - tytön nimi jne.

  1. "KELLÄ ON LISÄÄ?"

Aikuinen: - Minulla on yksi hirvi, ja sinulla on monia...

Vauva: - Ja minulla on paljon hirviä.

Yksi lamppu - monta lamppua, yksi suksi - monta suksia, yksi kori - monta koria. MUTTA: kuu aina yksin.

  1. "MITÄ OLEMME TEKEMÄSSÄ?

Peli sanoille-verbeille. Ehdotetut verbit on tarpeen muuttaa henkilöiden mukaan.

Riko, saa kiinni, kiipeä, haukkuu.

minä rikon sinä sinä rikot hän taukoja, me tauko, sinä tauko, ne tauko.

minä Olen kiinni sinä ottaa kiinni, hän saaliita me ottaa kiinni, sinä ottaa kiinni, ne ottaa kiinni.

  1. "KUKA (MITÄ) TAPAHTUU NÄIN?"

Peli adjektiiveille. On tarpeen valita objektit, joilla on nimetty ominaisuus (mieluiten erilaisia ​​substantiivit).

Kuka (mikä) on älykäs? näppäryyttä uy mies, taitava eli kädet, näppäryyttä vai niin keho, taito ja minä voimistelija.

Kuka (mikä) on paras? Parhaat uy ystävä, paras eli arvosanat, paras ja minääiti, paras hänen aika.

Kuka (mitä) hiihtää? – Rata, mailat, urheilu.

Kuka (mikä) on kuu? - Valo, säteily, polku.

Hauras (hiukset, oksa), hellä (katso, eläin, kosketus), kalju (mies, ihmiset, pää), säteilevä (aurinko, hymy), niitty (kukat, apila, ruoho), sipuli (maku, pää, suru), hirvi (pää, sarvet), vene (laituri, asema, airot), hevonen (stompi, harja, kaviot, satula).

  1. "LISÄÄ SYLLOGI"

Peli yli 5-vuotiaille lapsille. Lapselle annetaan yksi neljästä tavusta LA (LY, LO, LU), joka on sanan alku. Siihen sinun on lisättävä aikuisten ehdottamat viimeiset tavut yksitellen ja nimettävä tuloksena olevat sanat.

LA - ma, -pa, -vka, -ska, -yka, -mpa, -psha, -zit, -yat.

LO - dka, -zhka, -kon, -si, -kot, -shad, -mic, -mother.

LU - chi, -zha, -pa, -na, -sha, -ga, -drink, -chshe.

LY - live, -sy, -ko, -zhnik.

  1. "VAIHDA ÄÄNI"

Peli yli 5-vuotiaille lapsille. Korvaa sanan ensimmäinen ääni sanalla

ääni [L]. Nimeä uusi sana, joka ilmestyi.

Unikko - lakka, oksa - sipuli, paakku - romu, nuga - niityt, papa-tassu, Pavka - penkki, jalka - lusikka, naamio - lumikko, kotelo - kihara, amme - vene, sulate - kuori.

Lasten kiinnostus yllä oleviin peleihin on paljon suurempi, jos aikuinen tarjoaa lapselle äänen ääntämistä koskevan materiaalin vahvistamiseksi sanojen lisäksi kuvia, jotka kuvaavat nimettyjä sanoja-objekteja.