Interaktiiviset koulutusohjelmat koulutusprosessissa. Project Touchin interaktiivisiin pöytiin ja tauluihin asennettu kehitysohjelmisto

Toimittajat sähköisiä kursseja(kurssin kirjoittamisohjelmisto) ovat ohjelmia ja palveluita, joiden avulla voit luoda sähköisiä koulutusmateriaaleja: kursseja, testejä, kyselyitä, kyselyitä, interaktiivisia simulaattoreita, videoluentoja, opetuspelejä jne.

1. elokuuta 2017 lähtien maailmanlaajuisilla verkko-oppimismarkkinoilla on 74 e-kurssikehitystyökalua. Luettelo ei sisällä työkaluja, jotka esitetään vain alueellisilla markkinoilla tai joiden avulla voit luoda vain yksittäisiä lajeja koulutusmateriaaleja(vain esitykset, testit tai videot).

Tämän valinnan helpottamiseksi olemme laatineet katsauksen neljästä editorista, jotka ovat suosituimpia venäläisten e-kurssien kehittäjien keskuudessa. Heidän joukossaan on maailman ranking-johtajia iSpring Suite ja suosittu myös Venäjällä.

Aluksi tarkastellaan lyhyesti jokaista e-kurssieditoria ja tarkastellaan sitten jokaista niistä yksityiskohtaisesti.

Kurssitoimittajan yhteenvetotaulukko

Kuvaus Edut Kenelle se sopii?
PowerPoint-pohjainen ohjelma. Voit luoda nopeasti sähköisiä kursseja esitysten ja diojen perusteella.

Työkalu sisältää valmiita moduuleja erilaisiin koulutustehtäviin: testieditori, videoluentoeditori, dialogisimulaattori.

Kuka tahansa voi tehdä sen PowerPoint-esityksiä, voi helposti luoda kurssin iSpring Suiten avulla.

Tuloksena oleva kurssi toimii hyvin millä tahansa laitteella.

Alhaisin lisenssimaksu (24 700 RUB)

Siitä on venäläinen versio.

Niille, joilla on tiukat määräajat;

Niille, jotka kehittävät kursseja itsenäisesti;

Niille, jotka haluavat muuntaa olemassa olevat esitykset nopeasti verkkokurssimuotoon.

Niille, joiden on nopeasti luotava opetusmateriaaleja mobiililaitteille.

Niille, jotka tarvitsevat nopeaa teknistä tukea venäjäksi.

Yhdeksän komponenttisarja, joista kolme on suunniteltu erityisesti kurssien ja testien kehittämiseen: PowerPoint-lisäosa (Studio 360), erillinen työkalu (Storyline 360) ja verkkopalvelu (Rise).

Sarjan voi ostaa vain tilauksella.

Venäläistä versiota ei ole.

Täydellinen työkalusarja kaikentyyppisten koulutusmateriaalien luomiseen: pitkistä lukemista ja kuvalähetyksistä monimutkaisten interaktiivisten kurssien yhteiskehitykseen.

Tarjolla on yksinkertaisia ​​työkaluja aloittelijoille ja yksinkertaisten kurssien nopeaa kehittämistä sekä edistyneitä työkaluja ammattilaisille.

Ne, joilla on suuri koulutusosasto;

Itsenäinen ohjelma ammattikurssien kehittämiseen. Ohjelman käyttöliittymä muistuttaa Adobe Photoshopia.

Venäläistä versiota ei ole.

Voit luoda monimutkaisia ​​interaktiivisia kursseja ja mukauttaa niitä mobiililaitteisiin.

Runsas sisältökirjasto ja laaja valikoima interaktiivisuutta.

Niille, jotka kehittävät mukautettuja kursseja;

Niille, joille on erityisen tärkeää, että koulutus tapahtuu mobiililaitteilla;

Ne, joille on opetettava uusien ohjelmien ja verkkopalvelujen käyttö.

Itsenäinen ohjelma ammattikurssien kehittämiseen. Ohjelman käyttöliittymä muistuttaa PowerPointia, mutta paljon monimutkaisempi. Sisältää suuren joukon elementtejä ja komentoja, joilla voit luoda monimutkaisia ammattilaiskurssit epälineaarisella juonella ja pelillisyydellä.

Sisältää työkalun nopea luominen ohjelmistosimulaattorit.

Siitä on venäläinen versio.

Edistyneille kehittäjille;

Niille, jotka kehittävät mukautettuja kursseja;

Niille, joilla on käsitys ohjelmoinnin perusteista (mieluiten);

Ne, joille on opetettava uusien ohjelmien ja verkkopalvelujen käyttö;

Niille, jotka tarvitsevat teknistä tukea venäjäksi.

Tutkimme kunkin ratkaisun nykyisiä versioita ja vertasimme niitä seuraavien kriteerien mukaan:

  • Ohjelman hallitsemisen helppous. Kuinka helppoa on hallita instrumentti itse ilman lisäkoulutusta?
  • Sähköisten kurssien suunnittelu. Millä työkaluilla voit suunnitella nopeasti ja kauniisti e-kurssisi muodostavat diat? Onko kirjastossa kuvia, taustoja, hahmoja sekä valmiita diapohjia ja kurssiesimerkkejä?
  • Interaktiivisia elementtejä. Mitä mahdollisuuksia on luoda ja lisätä erilaisia ​​painikkeita, liukusäätimiä, kytkimiä, välilehtiä jne. sähköiselle kurssille? Esimerkkejä dian interaktiivisista elementeistä ovat: e-kirjoja sivun käännöstehosteella ympyräkaavio, jossa jokainen segmentti on painike ja avaa dian, jossa on lisätietoja.
  • Testien luominen. Mitä työkaluja on olemassa tietojesi testaamiseen? Millaisia ​​tyyppejä testikysymykset voiko sen luoda editorilla?
  • Mobiilioppiminen. Kuinka kätevää on katsella kehitettyjä kursseja eri mobiililaitteilla?
  • Tarkoitus. Mihin tarkoituksiin ja tehtäviin tämä editori sopii parhaiten?

Edellä mainittujen kriteerien lisäksi on tärkeää muistaa, miten luodut verkkokurssit tarjotaan käyttäjille, joille ne on alun perin kehitetty. Kätevin ja moderni tapa- järjestelmät etäopiskelu(LMS). Yksityiskohtainen arvostelu Löydät Venäjän suosituimman LMS:n verkkosivuiltamme.

Jotta eri editoreissa kehitetyt sähköiset kurssit näkyvät oikein erilaisia ​​järjestelmiä etäopetusta on kehitetty yhteiset standardit. Suosituimmat standardit ovat AICC, SCORM 1.2 ja 2004, xAPI (Tin Can) ja CMI-5.

Taulukko editorien tukemista LMS-standardeista

AICC SCORM 1.2 ja 2004 xAPI (peltitölkki) CMI-5
iSpring Suite 8.7 Joo Joo Joo Joo
Joo Joo Joo Ei
Joo Joo Joo Ei
Joo Joo Ei Ei

1. iSpring Suite - yksinkertainen ohjelma sähköisten kurssien nopeaan kehittämiseen

Alusta: Windows
Toteutuslomake: PowerPointin lisäosa
Käyttöliittymäkielet: Venäjän englanti
Hinta: 27 000 ruplaa (PowerPoint vaaditaan lisäksi)
Alennukset: 40% - hallitukselle koulutusinstituutiot ja heidän opettajansa
Kokeiluversio: 14 päivää
Esimerkkejä kursseista:

Verkko-oppimistyökalusarja, joka koostuu 4 ohjelmasta, 4 verkkopalvelusta ja yhdestä mobiilisovellus.

Ohjelmat:

  • Studio 360- lisäosa Power Point, jonka avulla voit nopeasti luoda interaktiivisia sähköisiä kursseja ohjelmassa, jossa on tuttu käyttöliittymä. Sisältää:
    • Presenter 360 - voit muuttaa diat interaktiivisiksi sähköisiksi kursseiksi.
    • Quizmaker 360 - voit luoda testejä ja kyselyitä ainutlaatuisilla malleilla, siirtymillä ja animaatioilla (11 tyyppiä arvostettuja kysymyksiä, 9 tyyppisiä kyselykysymyksiä, 6 tyyppiä vapaamuotoisia kysymyksiä)
    • Engage 360 ​​- voit luoda 20 tyyppistä interaktiivista elementtiä.
  • Tarina 360- riippumaton monipuolinen interaktiivisten sähköisten kurssien toimittaja.
  • Toista 360- ohjelma videon synkroniseen tallentamiseen näytöltä ja verkkokamerasta (kuten webinaarin aikana) ja tuloksena olevan videon muokkaamiseen.
  • Kurkistaa- pieni ohjelma kuvalähetysten nopeaan tallentamiseen.

Web palvelut:

  • Nouse- verkkopalvelu interaktiivisten sähköisten kurssien luomiseen, muokkaamiseen ja tallentamiseen verkkosivujen muodossa.
  • Artikuloitu arvostelu- palvelu sähköisiin kursseihin liittyvien kysymysten, kommenttien, kommenttien ja ehdotusten vastaanottamiseen ja hallintaan yhdessä paikassa.
  • Sisältökirjasto- online-kirjasto, joka sisältää suuri määrä valokuvia, piirroksia, kuvakkeita, hahmoja jne valmiita malleja dioja varten.
  • Artikuloitu livenä- e-learning-asiantuntijoiden järjestämät webinaarit, joiden avulla voit nopeasti hallita kaikki Articulate 360 ​​-työkalut. Koulutus järjestetään Englannin kieli.

Mobiilisovellus:

  • Preso- sovellus, jolla voit luoda opetusvideoita iPadilla: avaa kuva tai dokumentti, lisää siihen äänisäestys ja tarinan edetessä korosta kuvien elementtejä kursorilla, piirtämällä tai zoomaamalla.

Vain kolme työkalua liittyy suoraan sähköisten kurssien kehittämiseen: Studio 360, Storyline 360, Rise.

Ohjelman hallitseminen

Kaikilla Articulate 360:n komponenteilla on ilmainen 30 päivän kokeilujakso.

Sivustolle rekisteröitymisen jälkeen asennusohjelma on ladattavissa. Sen avulla voit asentaa tarvitsemasi ohjelmat tai avata sinua kiinnostavia palvelusivuja.


Asennusohjelman lataussivu ja asennettu asennusohjelma (oikealla)

Katsotaanpa tarkemmin, miltä kurssieditorit Studio 360, Storyline 360, Rise näyttävät ja kuinka helppoa ne on hallita ilman ennakkokoulutusta.

Studio 360 - koostuu kolmesta pääkomponentista:


Studio 360 -editorin voi oppia nopeasti ja helposti itse. Huolimatta siitä, että koko käyttöliittymä on englanninkielinen, kaikki asetukset ovat intuitiivisia. Jokainen aloittelija pystyy suorittamaan yksinkertaisia ​​kursseja, testejä ja interaktiivisuutta ilman lisäkoulutusta.

Tarina 360- erillinen ohjelma, itsenäinen sähköisten kurssien toimittaja. Ohjelman käyttöliittymä on hyvin samanlainen kuin PowerPointi: voit luoda dioja, lisätä animaatioita ja siirtymiä. Lisäksi voit lisätä dioihin mediatiedostoja, materiaalia sisältökirjastosta sekä erilaisia ​​interaktiivisia painikkeita, kytkimiä ja liukusäätimiä.

Storyline 360 ​​on helppo hallita. Ohjelman käyttöliittymä on intuitiivinen, yksinkertaisen esityksen tai testin luominen ei ole vaikeaa. Vaikeuksia voi syntyä luotaessa interaktiivisuutta ja määritettäessä tasoja, triggereitä, tiloja, muuttujia jne.

Nouse- verkkopalvelu, jonka avulla voit luoda sähköisiä kursseja web-sivujen muodossa, jotka mukautuvat joustavasti eri mobiililaitteiden kokoon. Kurssien luontiprosessi Risessa on melko yksinkertainen ja samanlainen kuin verkkosivustojen luominen rakentajilla, kuten Tilda tai WIX.

Sähköisten kurssien suunnittelu

Kurssin toimittajilla on kaikki tarvittavat työkalut lisätäksesi ja muokataksesi tekstiä, kuvia, muotoja, videoita, näyttölähetyksiä ja muuta dioihin.

Articulate 360 ​​sisältää sisältökirjaston. Tämä sisältökirjasto auttaa sinua löytämään nopeasti diamalleja, kuvia, hahmoja tai videoita kauniiden eLearning-kurssien luomiseksi.

Interaktiivisia elementtejä

Engage 360 ​​-ohjelmassa on saatavilla 20 interaktiivista mallia: tarkistuslista, ympyräkaavio, keskustelu, usein kysytyt kysymykset, sanasto, pyramidi, aikajana jne. Saat lisätietoja kustakin interaktiivisuudesta (useita kuvakaappauksia, englanninkielistä tekstiä) tai katso videon :

Storyline 360:ssä ei ole valmiita malleja interaktiivisten diojen luomiseen, mutta siinä on suuri määrä painikkeita, liukusäätimiä ja kytkimiä sekä joustavia asetuksia tasoille, triggereille, tiloille, muuttujille jne. Tietyillä taidoilla voit käyttää niitä monimutkaisten interaktiivisten koulutusten ja opetuspelien luomiseen.

Voit tarkastella esimerkkejä sähköisistä kursseista ja vuorovaikutteisuudesta, joka on kehitetty Articulate-työkaluilla, sekä ladata joidenkin niistä malleja yhteisön verkkosivuilta. Useita venäjänkielisiä opetusvideoita voi katsoa SRC Multimedia YouTube -kanavalla:

Testien luominen

Quizmaker 360 -ohjelma vastaa testien luomisesta Articulate 360:ssä. Tämän ohjelman avulla voit luoda erilaisia ​​kysymyksiä, muokata niiden suunnittelua, lisätä tietoa dioja, muokata joustavasti testiolosuhteita jne.

Arvosteltuja kysymyksiä on yhteensä 11 tyyppiä, kyselykysymyksiä 9 tyyppiä, vapaamuotoisia kysymyksiä 6 tyyppiä. Lisätietoja kysymysten luomisesta Quizmaker 360:ssä on videossa:

Voit myös luoda testejä Storyline 360 ​​-ohjelmassa käyttämällä interaktiivisia elementtejä, painikkeita ja käytettävissä olevia asetuksia. Tässä on esimerkki adaptiivisen oppimisen suorittamisesta Storylinessa:

Mobiilioppiminen

Articulate 360:ssä kehitetyt koulutusmateriaalit voidaan tallentaa HTML5-muotoon. Tämä muoto on nykyaikainen standardi mobiili- ja verkko-oppimiselle yleensä. Studio 360:llä ja Storyline 360:llä luodut kurssit ja testit ovat saatavilla tietokoneilla, tableteilla ja älypuhelimilla.

Risen avulla luodut kurssit ovat verkkopohjaisia ​​ja suunniteltu mobiilioppimiseen. Verkkosivujen suunnittelu mukautuu automaattisesti eri mobiililaitteisiin sopivaksi. Tällaisia ​​kursseja on myös kätevä jakaa - lähetä vain oikealle henkilölle linkki.

Johtopäätös

Articulate 360 ​​on moderni, tehokas kone elektronisten kurssien kehittämiseen.

Articulate 360:tä käytettäessä tuntuu kuin istuisit modernin auton ratissa, jonka kojelaudassa on valtava kasa erilaisia ​​painikkeita ja kytkimiä. Ajamiseen tarvitset vain ohjauspyörän, kolme poljinta, pari nappia ajovaloille ja tuulilasinpyyhkimet, mutta niiden lisäksi sinulla on taitettava katto, ilmastointi, autoradio, satelliittipuhelin ja jopa sisäänvedettävä kahvi haltijat.

Articulate 360:ssä on suuri määrä työkaluja, joita kaikki kurssien kehittäjät eivät tarvitse. Työkalu on hyödyllinen niille, jotka ovat jatkuvasti mukana suurille yrityksille tarkoitettujen monimutkaisten interaktiivisten kurssien mukauttamisessa, muokkaamisessa ja tukemisessa.

Tämän toiminnallisen ratkaisun suurin haittapuoli on sen korkea hinta. Esimerkiksi suositussa venäläisessä verkkokaupassa Syssoft.ru Articulate 360:n vuositilauksen hinta on noin 881 euroa tai 62 400 ruplaa.

Jos et halua ostaa koko sarjaa, voit ostaa erikseen pysyvän lisenssin Articulate Storyline 3:n käyttöoikeuteen. Sen hinta on noin 1 233 euroa tai 87 330 ruplaa.

3. Adobe Captivate - ammattimainen e-kurssieditori

Alusta: Windows, Mac OS
Toteutuslomake: Työpöytä
Käyttöliittymäkielet: Englanti, ranska, saksa, japani, espanja.
Hinta: alkaen 1099 dollaria (jälleenmyyjästä riippuen)
Alennukset: koulutusinstituutiot;
Kokeiluversio: 30 päivää
Esimerkkejä kursseista:

Tehokas e-kurssieditori, jonka avulla voit luoda sekä yksinkertaisia ​​opetusesityksiä ja testejä että monimutkaisia ​​interaktiivisia kursseja.

Lisäksi ohjelman avulla voit luoda realistisia ohjelmistosimulaattoreita ja räätälöidä joustavasti kurssisuunnittelua erikokoisille mobiililaitteille.

Ohjelman hallitseminen

Captivan käyttöliittymä on samanlainen kuin muiden Adobe-tuotteiden, kuten Photoshopin. Aluksi se saattaa tuntua yksinkertaiselta ja tutulta, mutta yksityiskohtien ymmärtäminen ei ole niin helppoa, sinun on opittava lisää.

Adobe Captivatesta ei ole paljon venäjänkielisiä koulutusmateriaaleja. Esimerkkinä on Youtube-kanava ProCaptivate.

Sähköisten kurssien suunnittelu

Voit lisätä tekstiä, muotoja, mediaobjekteja ja interaktiivisuutta dioihisi aivan kuten mihin tahansa muuhun editoriin.

Lisenssihintaan sisältyy myös Adobe Captivate -käyttöoikeus suureen Adobe Stock Assets- ja eLearning Brothers -sisältökirjastoon.

Toinen tärkeä erottava piirre Adobe Captivate - responsiivinen diasuunnittelu. Ohjelmalla on kyky joustavasti mukauttaa sisällön näyttöä mobiililaitteiden näytön koon mukaan. Lue tästä lisää alla olevasta mobiilioppimista käsittelevästä osiosta.

Interaktiivisia elementtejä

Adobe Captivatessa voit luoda interaktiivisuutta tyhjästä käyttämällä mukautettuja painikkeita ja järjestelmämuuttujia. Siellä on joukko sisäänrakennettua interaktiivisuutta (30 tyyppiä valmiita widgetejä). Sarja sisältää widgetejä, joilla voit luoda kuuluisia pelejä kuten "Sata yhteen", "Kuka haluaa olla miljonääri", "Etsi sanoja" jne.

Erikseen voimme korostaa työkalun ohjelmistosimulaattorien luomiseen. Sen avulla voit luoda suhteellisen nopeasti simulaattorin, jonka avulla voit opettaa ohjelman käyttöä tai testata käyttäjän tietoja.

Testien luominen

Voit luoda Adobe Captivatessa yhdeksän tyyppistä kysymystä.

Muihin kurssieditoreihin verrattuna tämä ei ole paljon. Mutta Adobe Captivatella on mahdollisuus jakaa pisteitä tiettyjä toimia millä tahansa interaktiivisilla elementeillä, esimerkiksi halutun painikkeen painamista varten.

Ohjelman avulla voit luoda epälineaarisia oppimisskenaarioita. Eli voit asettaa seuraavan testin tai dian riippuvaiseksi siitä, kuinka käyttäjä vastaa kysymykseen, läpäisee kokeen tai mitä painiketta hän painaa. Näin voit luoda mukautuvaa oppimista, joka on mielenkiintoista ja hyödyllistä kurssin osallistujille, koska ottaa huomioon tietotasonsa, tarpeet ja kiinnostuksen kohteet.

Mobiilioppiminen

Ehkä Adobe Captivate -ohjelman tärkein etu muihin editoreihin verrattuna on mukautuvalla suunnittelulla varustettujen sähköisten kurssien kehittäminen.

Miten tämä tapahtuu? Luot tutun sähköisen kurssin ja itse ohjelma sovittaa kurssin suunnittelun mobiililaitteen näytön koon ja suunnan mukaan. Suoraan editorissa näet, miltä kurssi näyttää iPhone 6:lla, iPhone 7+:lla, iPadilla, Google Pixelillä, Galaxy S6:lla tai millä tahansa muulla älypuhelimella tai tabletilla.

Jos et pidä automaattisesti luodusta kurssisuunnittelusta, voit muuttaa sitä manuaalisesti. Esimerkiksi älypuhelimissa, joissa on pieni näyttö, jotkut kuvat voivat peittää tekstin. Tässä tapauksessa voit muuttaa kuvan kokoa tai piilottaa sen kokonaan laitteissa, joiden näyttö on pienempi kuin tietty koko.

Säästä aikaa säätämisessä mobiiliversiot e-kursseja tukee Fluid Boxes -työkalu. Sen avulla voit jäsentää diojasi käyttämällä "joustavia säilöjä" sisällölle. Päällä alkuvaiheessa Diaa kehitettäessä näiden säiliöiden avulla voit luoda joustavan rakenteen, joka mukautuu mobiililaitteen kokoon, mutta sisältö pysyy aina sen säilössä. Tämä prosessi esitetään selkeämmin videossa:

Toinen mielenkiintoinen Adobe Captivate -ominaisuus on mahdollisuus mukauttaa mobiililaitteiden eleohjausta: näytön kaksoisnapauttaminen ( kaksoisnapauta), näytön pitkä kosketus (pitkä kosketus), vieritys (pyyhkäisy), nipistys (nipistys). Eleohjaimet voidaan poistaa käytöstä yksittäisissä dioissa tärkeimpien tietojen kanssa.

Ohjelma tukee myös maantieteellistä sijaintia ja siinä on erikoismuuttujia, joilla esimerkiksi kursseilla voidaan näyttää sen kaupungin (sivukonttorin, tehtaan) historiaa, jossa käyttäjä tällä hetkellä sijaitsee.

Johtopäätös

Adobe Captivate on ammattimainen e-kurssieditori, jossa on runsas sisältökirjasto ja interaktiivisuus.

Adobe Captivate -sovelluksen tärkein etu on sen joustavat asetukset mobiililaitteiden sähköisten kurssien kehittämiseen. Tietyillä taidoilla ohjelman avulla voit kehittää monimutkaisia ​​interaktiivisia kursseja, joita on kätevä katsella paitsi tietokoneilla, myös tableteilla ja älypuhelimilla.

Haitoista voidaan mainita, että lisenssin hinta on suhteellisen korkea venäläisille kehittäjille. Esimerkiksi verkkokaupassa Syssoft.ru yhden lisenssin hinta on 1 168 dollaria eli noin 70 000 ruplaa.

Adobe Captivate ei myöskään sovellu aloittelijoille, koska ohjelmassa työskentely vaatii tiettyjä taitoja. Ja täällä ammattimaiset kehittäjät e-kurssiohjelmasta voi tulla korvaamaton apulainen.

4. CourseLab 3.1 - elektroninen kurssisuunnittelija ohjelmointitaitoja omaaville kehittäjille

Alusta: Windows
Toteutuslomake: Työpöytä
Käyttöliittymäkielet: Venäjän englanti
Hinta: 28 500 ruplaa
Alennukset: Ei tietoja
Kokeiluversio: 30 päivää
Esimerkkejä kursseista:

Kotimaisen WebSoft-yhtiön kehittämä sähköinen kurssieditori. Ohjelma on yksi kolmesta Venäjän suosituimmasta työkalusta.

CourseLabin erottuva piirre ovat joustavat interaktiivisuusasetukset, joiden avulla kokeneet e-kurssien kehittäjät voivat laajentaa editorin toimintoja kirjoittamalla lisäkomentoja, toimintoja ja toimintoja.

Ohjelman hallitseminen

CourseLabilla on todella laajat mahdollisuudet luoda monimutkaisia ​​sähköisiä kursseja. Samaan aikaan ohjelmalla on monimutkainen käyttöliittymä. Kaikkien asetusten ymmärtäminen vie paljon aikaa. Kehittäjät tarjoavat CourseLab-ohjelman ilmaisen kokeiluversion 90 päivän ajaksi.

On vaikeaa tutkia ohjelman kaikkia toimintoja yksin. Huolimatta siitä, että ohjelma on melko suosittu Venäjällä, avoimissa lähteissä ei ole paljon tietoa sen käytöstä. Yksityisen WebSoft-asiakasportaalin Knowledge Base -tietokannassa on CourseLabille omistettu osio. Tämän osion tietoja ei kuitenkaan ole päivitetty vuoden 2015 jälkeen.

Koulutus-osiossa kehittäjät tarjoavat maksullisia seminaareja ja webinaareja. Ilmaisia ​​koulutusmuotoja ovat vanhojen webinaarien tallenteet ja sähköinen kurssi "CourseLab-editorissa työskentelyn perusteet".

Yksityiskohtaisimmat ja ajantasaisimmat tiedot CourseLab-ohjelmasta ovat käyttöohjeessa, joka löytyy itse ohjelman sisältä Ohje-osiosta tai ladattavissa alla olevasta linkistä.

Sähköisten kurssien suunnittelu

CourseLabissa ei ole sisäänrakennettua sisältökirjastoa, eikä siellä ole paljon malleja, joiden avulla voit luoda nopeasti värikkäitä dioja sähköisiä kursseja varten. Sinun tulee etsiä kuvat itse.

Mutta siellä on Suunnittelukirjasto, jossa on malleja pelaajille, joilla on navigointi (masteridiat).

Voit lisätä tekstiä, kuvia, automaattisia muotoja ja muita objekteja tavallisiin dioihin.

On myös mahdollista luoda useita kehyksiä yhdelle dialle ja muokata niiden ilmestymisaikaa.

Interaktiivisia elementtejä

CourseLabilla on objektikirjasto. Objektit ovat säiliöitä ja widgetejä kuvien, videoiden, Flash-videoiden, testien ja interaktiivisuuden jne. lisäämiseen.

Interaktiivisten objektien joukossa on viisi tyyppiä kirjanmerkeillä varustettuja lohkoja, neljän tyyppisiä kaavioita sekä erilaisia ​​painikkeita:

Lisäksi jokaisesta dian objektista on mahdollista tehdä interaktiivinen käyttämällä erilaisia ​​tyyppejä Toiminnot. Kun esimerkiksi viet hiiren kuvan päälle tai napsautat sitä, voit määrittää siirtymisen toiseen diaan tai JavaScript-koodin käynnistämisen.

Testien luominen

CourseLab-objektikirjastossa on objekti, jonka avulla voit luoda testejä. Tällä työkalulla voit luoda nopeasti seitsemän erilaista testikysymystä.

Lisäksi eri painikkeiden ja lomakkeiden avulla voit myös luoda testejä ja simulaattoreita testataksesi tietosi ainutlaatuisella suunnittelulla.

Mobiilioppiminen

CourseLabin avulla voit tallentaa kehitettyjä sähköisiä kursseja HTML5-muodossa. Tämä tarkoittaa, että kurssit avautuvat myös mobiiliselaimilla. Ohjelma ei kuitenkaan tue responsiivista suunnittelua. Eli sähköisillä kursseilla on sama muotoilu ja koko tietokoneille, tableteille ja älypuhelimille.

Jos aiot kehittää kursseja, jotka ovat mobiiliystävällisiä, sinun on ensin luotava sopivan kokoisia kursseja.

Johtopäätös

CourseLab on hyvä venäläinen konstruktori, jolla voit luoda monimutkaisia ​​interaktiivisia koulutuskursseja ja testejä. Tällaisten kurssien suorittamiseksi tarvitset kuitenkin lisäkoulutusta. Myös ohjelmointitaidot kannattaa kurssin kehittäjältä.

CourseLabin vahvuus on joustavien asetusten saatavuus ja kokeneiden kehittäjien mahdollisuus lisätä omia toimintojaan ohjelmoinnin avulla. Ymmärtäen hyvin ohjelman logiikan eri painikkeiden avulla voit luoda kokonaisia ​​opetuspelejä, joissa on epälineaarinen juoni ja pelillistäminen.

CourseLabin heikko kohta on monimutkainen käyttöliittymä ja riittävän julkisen koulutusmateriaalin puute. Jos haluat kehittää e-kursseja CourseLabin avulla, sinun tulee käyttää paljon aikaa koulutukseen tai lisäksi osallistua maksulliseen seminaariin.

Yhteenveto

Lyhyet johtopäätökset ja opinnäytetyöt siitä, miten jokainen e-kurssieditori eroaa:

  • iSpring Suite- on PowerPointin apuohjelma. Ohjelma on helppo oppia ja helppo käyttää. Siellä on venäjänkielinen lokalisointi ja nopea tekninen tuki venäjäksi, monia ilmaisia ​​opetusvideoita, koulutusartikkeleita, esimerkkejä, malleja sekä sisältökirjasto. Editorin avulla voit luoda nopeasti sähköisiä kursseja, myös mobiililaitteille. Se maksaa vähemmän kuin kaikki muut toimittajat - 24 700 ruplaa. Haittapuolena on, että kursseja ei voi antaa haastava käytös ja lisätä Java-skriptejä, samoin kuin ei eniten iso kirjasto sisältöä ja interaktiivisuutta.
  • on eLearning-työkalusarja, joka koostuu 4 ohjelmasta, 4 verkkopalvelusta ja yhdestä mobiilisovelluksesta. Näiden työkalujen avulla voit työskennellä useilla alustoilla ja luoda monimutkaisia, interaktiivisia kursseja moderni muotoilu. Huolimatta siitä, että venäläistä lokalisointia ja teknistä tukea ei ole, Articulate 360:n hallitseminen ei ole vaikeaa, koska siinä on moderni intuitiivinen selkeä käyttöliittymä. Articulatella on myös suuri yhteisö, jossa käyttäjät jakavat kokemuksiaan ja auttavat toisiaan hallitsemaan työkalut. Articulate 360:n avulla voit luoda yksinkertaisia ​​kursseja verkkosivujen muodossa sekä monimutkaisia ​​kursseja, joissa on epälineaarinen juoni ja responsiivinen suunnittelu. Vuositilaus maksaa noin 60 000 ruplaa.
  • - sähköisten kurssien ammattimainen toimittaja. Se on erillinen ohjelma. Ainoa voi toimia sekä Windowsissa että macOS:ssä. Venäläistä versiota ei ole. Tarjolla on paljon interaktiivisuutta ja rikas sisältökirjasto. Kurssien suunnittelun räätälöintiin mobiililaitteille on ainutlaatuinen työkalu. Kaikkien editorin ominaisuuksien hallitseminen vie paljon aikaa. Mutta jos hallitset ne, voit luoda erittäin hienoja kursseja joustavilla asetuksilla mobiililaitteille. Lisenssin hinta on noin 66 500 ruplaa, myös kuukausitilaus on mahdollista - noin 6 000 ruplaa.
  • - tehokas suunnittelija edistyneille kehittäjille. On venäläinen versio, mutta käyttöliittymä on monimutkainen, ja koulutusvideoita ja artikkeleita on vähän julkisesti saatavilla. Ohjelmassa on monimutkainen käyttöliittymä ja asetukset, joiden ymmärtämiseksi kehittäjät tarjoavat maksullisia seminaareja ja webinaareja. Voit kirjoittaa Java-skriptejä ja lisätä uusia toimintoja suoraan editorissa. Jos ymmärrät kaikki ohjelman ominaisuudet, voit luoda monimutkaisia ​​interaktiivisia kursseja, joissa on epälineaarisia juonia ja pelillistämistä. Kurssit pelataan mobiililaitteilla, mutta suunnittelu ei aina näy oikein niiden pienillä näytöillä - sinun on laskettava etukäteen, mille laitteille sitä kehitetään harjoituskurssi. Yhden lisenssin hinta on 28 500 ruplaa.

Tämä päättää suosituimpien e-kurssieditorien tarkastelun. Toivomme, että se oli hyödyllinen sinulle ja auttoi sinua tutustumaan kunkin ohjelman ominaisuuksiin. Jos sinulla on kysyttävää, kommentteja tai lisäyksiä artikkeliin, jätä ne kommentteihin.

Pelisetti sisältää sarjan 288 opetuspeliä + 115 moninpeliä Ja interaktiivisia tehtäviä, 3-7-vuotiaiden lasten opettamiseen laskeminen ja lukeminen, huomion, muistin ja kehityksen harjoittaminen looginen ajattelu. Sarja sisältää kaikki tämän sarjan temaattisissa kokoelmissa saatavilla olevat pelit, palapelit ja värityskirjat, jotka tutustuttavat lapsia ympäröivään maailmaan, interaktiivisia venäjän kielen ja aritmeettisia oppaita.

Liittovaltion koulutusstandardit esikoulu-opetus sisältää myös tiedotus- ja metodologisen tuen vaatimukset koulutusprosessi V esikoululaitos, erityisesti tarjoamalla interaktiivista didaktiset materiaalit, digitaaliset koulutusresurssit.
Sarja interaktiivisia koulutusohjelmia, jotka on valmistettu interaktiivisille pöydille Interaktiivinen projekti, jonka tavoitteena on kokonaisvaltaisen lasten kanssa tehtävän työn järjestäminen esikouluikäinen liittovaltion määrittelemillä lasten kehityksen pääaloilla koulutusstandardi esiopetus (FSES DO).
Interaktiiviset harjoitusohjelmat sisältävät sekä yksinkertaisia ​​harjoituspelejä että monimutkaisempia. Tämä mahdollistaa paitsi lasten pelitarpeiden huomioimisen, myös ohjelmien käytön eri kehitystasoisten lasten koulutustoimintoihin.
Ohjelmat ovat yksinkertaisia ​​ja helppokäyttöisiä, niiden kanssa työskentely on mukavaa sekä aikuisille että lapsille, eikä vaadi opettajien erityiskoulutusta. Ne auttavat saamaan lapset mukaan kognitiiviseen toimintaan mielenkiintoisia tehtäviä, animaatio, iloinen musiikki, selkeät, selkeät ohjeet, suuret, helposti tunnistettavat kuvat

Kaikki tehtävien hallinta perustuu yksinkertaisiin ja tuttuihin sormen tai kynän liikkeisiin näytöllä, aivan kuten missä tahansa tabletissa tai muussa kosketuslaitteessa.

Kuvaus jaetun näytön sarjasta

"Ay yes Ya!" on sarja interaktiivisia koulutusohjelmia yksilö- ja ryhmätunneille aikuisille 5-7-vuotiaiden lasten kanssa. Ohjelmakehyksissä on lapsille intuitiivinen käyttöliittymä, joka on sovitettu käytettäväksi kosketusnäytöllisissä laitteissa. Sarja sisältää monia pelitehtävät monimutkaisuus ja lukuisia versioita niiden toteutuksesta. Pelien lisäksi pakki sisältää simulaattoreita, joissa on venäjän kielen ja matematiikan harjoituksia tulevien ekaluokkalaisten valmistautumiseen. Sarja on jaettu neljään lohkoon aiheittain:

Suorittamalla "Luku"-lohkon pelien tehtävät lapsi tutustuu vokaaliin ja konsonantteihin, oppii jakamaan sanoja tavuiksi ja harjoittelemaan oikea sijoitus aksentteja, parantaa lukutaitoa ei vain yksittäisiä sanoja, mutta myös kokonaisia ​​lauseita.

"Laskenta"-lohko auttaa sinua tutustumaan paitsi laskemiseen ja objektien lukumäärän vertailuun, myös opettaa sinulle aritmeettisia sääntöjä: yhteen- ja vähennyslaskua.

"Lukeminen" ja "Laskeminen" -lohkoissa on kummassakin 25 peliharjoitusta.

Kolmas lohko "Pelit" on viihdyttävä. Sen 64 pelitehtävän monipuoliset teemat kiehtovat varmasti esikoululaisia. Ja itse pelin prosessi auttaa kehittämään hänen mielikuvitustaan, assosiatiivista ajattelua, älykkyyttä, huomiota ja muistia.

Itsenäistä piirtämistä varten sarja sisältää neljännen lohkon "Piirrän itse!" Se koostuu kentästä ja tarvittavista työkaluista. Heidän avullaan lapsi pystyy paitsi luomaan erilaisia ​​piirustuksia, myös hallitsemaan monimutkaisen käyttötaidot tietokoneohjelmat, joita modernit taiteilijat ja suunnittelijat käyttävät.

Mukana setissä "Ay yes Ya!" On mahdollista käyttää "Multiscreen"-toimintoa. Napsauta "Näytä"-painiketta (ruudun vasemmassa yläkulmassa) ja valitse avautuvasta ikkunasta haluamasi laite. Tämä hetki käyttäjä: "tietokone", "kosketuspöytä", "kosketuskortti".

Kun työskentelet lapsiryhmän (2 - 4 henkilöä) kanssa, voit jakaa näytön osiin napsauttamalla jotakin näytön kulmissa olevaa haalistunutta punaista painiketta.

Näyttö voidaan jakaa kätevästi osiin kuten kosketuslevylle:

ja interaktiivinen taulukko:

Voit keskeyttää pelin ja palata valikkoon milloin tahansa napsauttamalla punaista painiketta pelaajamäärän hallintaikkunassa. Voit poistua pelien tai tehtävien lohkosta napsauttamalla jotakin punaista painiketta näytön kulmissa.

Pelien ominaisuudet

Tässä osiossa on kuvakaappauksia ohjelmalohkoista ja taulukoista, jotka auttavat sinua valitsemaan oikeat harjoitukset tai pelit niiden tehtävien mukaisesti, joita opettaja ratkaisee tietyssä vaiheessa lasten kanssa.

Lohko 1. "Lukeminen"

Tämä lohko esittelee eritasoisia tehtäviä, jotka on suunniteltu opettamaan lasta lukemaan. Eniten yksinkertaisia ​​harjoituksia antaa mahdollisuuden esitellä lapsille kirjaimia, ääniä ja aakkosia. Monimutkaisemmat tehtävät on suunnattu jo lukeville lapsille. Joitakin harjoituksia voidaan käyttää paitsi esikoululaisten opettamiseen myös nuorempien koululaisten lukutaidon kehittämiseen.

Konsonantit

Kirjainten muistaminen (tunnistaminen). Kirjeen nimen kuunteleminen ja sen kuvan etsiminen

Konsonanttien korostaminen

Konsonanttien korostaminen sanoissa. Kuuntelee kirjeen nimeä

Sanan kokoaminen kirjaimista

Sanan keksiminen mallin perusteella. Kuuntelemalla heidän ääntään

Tavujen lukeminen

Tavujen lukeminen. Kuuntelemalla heidän ääntään

Sanojen lukeminen

Kuulosta!

Sanojen lukeminen. Sanojen muodostavien kirjainten äänien kuunteleminen. Sanojen äänen kuuntelu

Kaksitavuisten sanojen lukeminen

Sanat. Sanojen lukeminen tavuittain ja niiden äänten kuunteleminen

Sanan kokoaminen tavuista

Tavujako

Pitkien kaksitavuisten sanojen lukeminen

Sanat (tavut). Sanojen lukeminen tavuittain

Kuuntelemasi kaksitavuisen sanan lukeminen

Aksentti

Kolmitavuisten sanojen lukeminen

Sanat. Sanojen lukeminen ja niiden äänien kuunteleminen

Kolmitavuisten sanojen kokoonpano

Sanan kokoaminen tavuista. Sanojen lukeminen tavuittain ja niiden äänten kuunteleminen

Kolmitavuisen sanan jakaminen tavuiksi

Sanat. Sanojen jakaminen ja lukeminen tavuiksi

Paino kolmitavuisissa sanoissa

Määritelmä stressaantunut kirje sanassa

Pitkien sanojen lukeminen

Sanat. Sanojen lukeminen ja niiden äänien kuunteleminen

Mikä tämä on?

Sanojen lukeminen. Kuuntelemalla heidän ääntään

Etsi sana!

Sanojen etsiminen ja lukeminen. Sanojen muodostavien kirjainten äänien kuunteleminen. Sanojen äänen kuuntelu

Kuullun sanan lukeminen

Sanat. Sanojen lukeminen ja niiden äänien kuunteleminen

Yksinkertaisten lauseiden lukeminen

Lauseiden lukeminen. Kuuntelemalla heidän ääntään

Aksentit lauseen sanoissa

Korostetun kirjaimen määritelmä lauseen sanoissa

Lohko 2. "Tili"

Tämä lohko esittelee eri vaikeustasoisia tehtäviä. Yksinkertaisimmat harjoitukset auttavat tutustumaan lapsiin esineiden lukumäärän, numeroiden ja käsitteen "enemmän ja vähemmän" määrittämiseen. Tekee enemmän vaikeita tehtäviä, pienet pelaajat tutkivat numerosarjaa numerorivillä. Ja harjoitukset ratkaisuesimerkeillä auttavat esikoululaisia ​​ymmärtämään aritmeettisen perusasiat, mutta ne ovat myös erinomainen koulutusväline nuoremmille koululaisille.

Lasketaan jopa 5 kohdetta

Laskeminen 1:stä 5:een. Tiettyä määrää vastaavien numeroiden muistaminen

Erityyppisten esineiden lisääminen

Erityyppisten esineiden vähentäminen

Ratkaise esimerkkejä objektien lukumäärällä 1-5

Numeron vertaaminen esineiden määrään

Määrävertailu. Mikä on suurempi (pienempi) määrä tai määrä esineitä?

Numeroiden vertailu

Määrävertailu. Uudelleenlaskenta ja merkin valinta >,<, =

Lisää numeroita viiteen asti

Esimerkkejä numeroilla 1-5

Lukujen vähentäminen viiteen asti

Esimerkkejä numeroilla 1-5

Johdatus numeroihin 5-10

Numerot väliltä 5-10. Numeroiden muistaminen: nimet, ääriviivat. Tiettyä numeroa vastaavien objektien lukumäärä

Seuraavan numeron määrittäminen

Edellisen numeron määrittäminen

Numerosarjan muistaminen

Numeroiden ja esineiden lukumäärän vertailu

Vertaamalla suureita 1:stä 10:een. Kumpi on suurempi (pienempi) kuin objektien lukumäärä tai lukumäärä?

Lisää numeroita 10 asti

Esimerkkejä numeroilla 1-10

Lukujen vähentäminen 10 asti

Esimerkkejä numeroilla 1-10

Useiden numeroiden lisääminen

Esimerkkejä, joissa numeroita on enemmän kuin kaksi

Useiden lukujen vähentäminen

Esimerkkejä, joissa numeroita on enemmän kuin kaksi

Useiden lukujen lisääminen ja vähentäminen

Esimerkkejä kahdesta suuremmista luvuista yhteen- ja vähennyslaskulla

Lohko 3. « Pelit »

Tämä lohko esittelee monimutkaisia ​​pelejä, joiden tarkoituksena on kehittää lapsen visuaalista ja kuulomuistia, erilaisten esineiden visuaalista tilahavaintoa, huomiokykyä, älykkyyttä ja loogista ajattelua.

Nimipelejä

Pelin kuvaus

Värikkäät värit

Esineiden lajittelu värin mukaan

Mikä menee minne?

Huomio ja visuaalinen havainto. Lajittele esineet koon mukaan

Mitä yleistä?

Huomio ja visuaalinen havainto. Objektien lajittelu tarkoituksen mukaan

Kuka on menossa minne?

Huomio. Eläinten lajittelu ryhmiin

Mistä kirjeestä?

Huomio. Objektien lajittelu niiden nimen alkukirjaimen mukaan

Numerot

Huomio. Numeroiden etsiminen tehtävän mukaan

Kirjaimet

Huomio. Kirjainten etsiminen tehtävän mukaan

Mitä ylimääräistä?

Huomio ja visuaalinen havainto. Kohteen valinta värin mukaan

aurinkokunta

Huomio, Aurinkokunnan planeetoihin tutustuminen

Maan kartta

Huomio ja visuaalinen muisti. Maan mantereihin tutustuminen

Palapelit

Huomio ja visuaalinen havainto. Kuvan kerääminen (ilman näytettä)

Väritys

Näköaisti. Ilmainen kuvien väritys

Kuka tämä on?

Huomio ja visuaalinen havainto. Eläimen kokoaminen sen ääriviivojen mukaan

Miten ihminen on tehty?

Huomio ja visuaalinen havainto. Johdatus ihmisen anatomiaan

Kuulosta!

Visuaalinen ja kuulomuisti.

Kuka piileskelee?

Visuaalinen muisti. Piilotetun eläimen tunnistaminen - muistipeli

Kuka ei piilottanut?

Visuaalinen muisti. Eläimen tunnistaminen, joka ei ole piilossa - muistipeli

Mitä on menetetty?

Visuaalinen muisti. Kadonneen esineen löytäminen - Muistipeli

Numeroparit

Näköaisti. Parillisten numeromallien etsiminen

Mikä on uutta?

Visuaalinen muisti. Uusien kuvien etsiminen - muistipeli

Missä se oli?

Visuaalinen muisti. Mikä esine on missä - muistipeli

Etsi pari!

Visuaalinen ja kuuloinen havainto. Parillisten kirjainkuvioiden löytäminen

Kuten se oli?

Visuaalinen muisti. Numeroiden järjestys

Väritä samalla tavalla!

Visuaalinen muisti. Kuvien väritys

Väritä pallot!

Kuvien väritys

Täytä puolikas!

Visuaalinen muisti. Väritä muita tärkeitä kuviasi

Parien laskeminen

Näköaisti. Parillisten kuvioiden löytäminen

Muistaa!

Visuaalinen muisti. Esineiden asettelu - muistipeli

Mitä miksi?

Visuaalinen muisti. Kuvasarjan muistaminen ja sarjan palauttaminen

Kuka ei ollut täällä?

Visuaalinen muisti. Mikä eläin ei ollut täällä - muistipeli

Muistaminen

Visuaalinen muisti. Figuurien asettaminen - muistipeli

Kenen mitä?

Visuaalinen muisti. Mikä kenelle kuuluu - muistipeli

Kuka on jäljellä?

Visuaalinen muisti. Kuka seisoi missä - muistipeli

Arvaus!

Visuaalinen muisti. Annettujen kuvien etsiminen - muistipeli

Toista melodia!

Visuaalinen ja kuulomuisti.Äänien ja niitä luovien esineiden tunnistaminen

Kuka on mitä?

Visuaalinen muisti. Kuka ratsasti mitä - muistipeli

Kuka tuo oli?

Visuaalinen muisti. Sanat (eläinten nimet). Sanojen lukeminen ja kirjoittaminen

Kuinka paljon se oli?

Visuaalinen muisti. Tarkistaa. Uudelleenlaskenta ja määrän osoittaminen numerolla

Nimeä se!

Visuaalinen muisti. Maantieteellisten nimien lukeminen ja niiden järjestys

Mitä ylimääräistä?

Huomio. Erojen löytäminen

Koristevalot

Huomio, logiikka. Kuvion muodostaminen taulukkoon; kuvien järjestäminen taulukkoon kaavan mukaan

Lomakkeet

Näköaisti. Identtisten (muodoltaan) geometristen kuvioiden löytäminen

Stopochka

Logiikka. Figuurien ja niiden osien väritys

Mikä numero?

Huomio, logiikka. Kirjainten yhdistäminen niiden sarjanumeroihin aakkosissa

Hedelmät ja marjat

Visuaalinen havainto, logiikka, huomio. Identtisten kuvien kokoaminen tehtävän mukaan

Mitä puuttuu?

Visuaalinen havainto, logiikka.

Mitä mistä?

Visuaalis-tilallinen havainto. Sopivan muotoisen hahmon osien löytäminen

Järjestä uudelleen!

Huomio, logiikka.

Kenelle kirje on?

Huomio, logiikka. Objektien lajittelu ratkaisemalla aritmeettisia esimerkkejä

Esittää

Huomio, logiikka. Tavaroiden lajittelu toimeksiannon mukaan

Mitä on piilotettu?

Piilotettujen sanojen löytäminen

Neliöt

Logiikka. Lajittelu, lajittelukriteerien määrittäminen (väri tai muoto)

Pyramidi

Huomio, logiikka. Lajittelu, lajittelukriteerien määrittäminen (väri)

Mikä kuutio?

Visuaalis-tilallinen havainto, huomio.

Objektien identiteetin määrittäminen

Näen oikein!

Logiikka. Lajittelu, lajittelukriteerien määrittely (lomake)

Piilosta

Huomio, logiikka. Kirjaimien yhdistäminen numeroihin ja sanojen tekeminen niistä

Kuviot

Logiikka. Lajittelu, lajittelukriteerien määrittäminen (väri, määrä, muoto)

Numeromatto

Huomio. Yhteen-ja vähennyslasku. Ratkaisuesimerkit

Arvaa kirjaimet

Huomio, logiikka. Kirjainten etsiminen näkyvän osan perusteella

Keksi sanoja!

Huomio, logiikka. Ratkaise aritmeettisia esimerkkejä tarvittavien kirjainten löytämiseksi ja sanan muodostamiseksi niistä

Laske se!

Visuaalinen havainto, huomio. Identtisten (muodoltaan) geometristen kuvioiden etsiminen ja uudelleenlaskenta

Suorakulmiot

Visuaalis-tilallinen havainto, huomio. Objektien lukumäärän määrittäminen

Kukat

Huomio, logiikka. Aritmeettiset laskelmat esineiden hinnan määrittämiseksi

Kuutiot

Visuaalis-tilallinen havainto. Esineiden lukumäärän uudelleenlaskenta ja osoittaminen numerolla

Lohko 4. "Piirrän itseni!"

Tämä lohko on tarkoitettu niille, jotka rakastavat tai haluavat oppia piirtämään tietokoneella. Semitsvetik-studiomme käyttöliittymä on melko yksinkertainen ja pieni taiteilija itse ymmärtää nopeasti, mitä painiketta pitää painaa suorittaakseen tämän tai toisen toiminnon piirustukselleen. Ja kun hän on oppinut luomaan taiteellisia "mestariteoksiaan", hän voi näyttää ne kaikille ystävilleen ja sukulaisilleen ja ilmoittaa ylpeänä: "Piirrän itseni!"

Koulutusohjelman päävalikko, osat ja alakohdat sisältyvät taulukkosarjaan.

Tehtävävalikko näkyy interaktiivisen taulukon näytön vasemmassa reunassa. Tämä valikko piiloutuu, kun valitset sinua kiinnostavan osion, ja se voidaan myös helposti kutsua takaisin napsauttamalla alanurkassa olevaa pikakuvaketta.

Alla on työpöytävalikko osioilla, joista voit valita iän 3+ ja ikään sopivia tehtäviä. Jokainen tehtävä suoritetaan selkeän animaation muodossa äänisäestyksenä.

Tehtävälista yli 3,5-vuotiaille. Suunniteltu lasten kehittämiseen, mielenkiintoinen, opettavainen, jännittävä.

Minulla on tehtäviä yli 4-vuotiaille. Erilaisia ​​kysymyksiä, arvoituksia, ratkaisuja.

Tehtävälista yli 4,5-vuotiaille. Digitaaliset, loogiset, animoidut palapelit.

Tehtävälista yli 5-vuotiaille. Palapelit, rakennussarjat, laskentalorut jne.

Tehtävälista yli 5,5-vuotiaille. Kirjainpalapelit, värityssivut, palapelit.

Maagiset värityssivut lapsille. Erilaisia ​​teemoja, eri värejä, animoituja tehtäviä.

Maagiset värityssivut, erilaisia ​​eläimiä. Mielenkiintoisia tehtäviä erilaisilla animaatioilla.

Paljon pulmia, erilaisia ​​tehtäviä valmiiden pulmien animoiduilla liikkeillä.

Aritmeettinen osa lapsille. Opettaa numeroita, merkkejä, vertailuja. Yhteen-, vähennys-, lukuryhmien ja paljon muuta valittavana tästä ohjelmavalikosta.

Venäjän kieli lapsille. Tässä osiovalikossa on paljon tehtäviä, kirjainten, tavujen opettamista, yksinkertaisten sanojen muodostamista ja paljon muuta.

Liikennelait

Interaktiivinen simulaattori (tiesäännöt esikoululaisille) sisältää 25 tehtäväpelin sarja tutustuttaa lapsi liikennesääntöihin ja niitä sääteleviin tärkeimpiin merkkeihin.
Ohjelmassa on intuitiivinen käyttöliittymä. Ohjelmaa täydentävät julisteet mahdollistavat lapsen visuaalisen selittämisen tai muistuttamisen kyseisestä materiaalista ennen oppituntia.

Standardi eli passiivinen oppimismalli on ollut oppilaitoksissa käytössä jo pitkään. Yleisin esimerkki tästä tekniikasta on luento. Ja vaikka tämä opetusmenetelmä on ollut ja on edelleen yksi yleisimmistä, interaktiivisesta oppimisesta on vähitellen tulossa yhä tärkeämpää.

Mitä on interaktiivinen oppiminen?

Koulutusmenetelmät esikouluissa, kouluissa ja yliopistoissa on jaettu kahteen suureen ryhmään - passiivisiin ja aktiivisiin. Passiivinen malli tarkoittaa tiedon siirtämistä opettajalta opiskelijalle luentojen ja oppikirjan materiaalin tutkimisen kautta. Tietotestausta tehdään kyselyillä, testauksilla, testeillä ja muilla varmistustöillä. Passiivisen menetelmän tärkeimmät haitat:

  • huono palaute opiskelijoilta;
  • alhainen personointiaste – opiskelijoita ei pidetä yksilöinä, vaan ryhmänä;
  • monimutkaisempaa arviointia vaativien luovien tehtävien puute.

Aktiiviset oppimismenetelmät stimuloivat kognitiivinen toiminta ja opiskelijoiden luovia kykyjä. Tässä tapauksessa opiskelija on aktiivinen osallistuja oppimisprosessiin, mutta hän on vuorovaikutuksessa pääasiassa vain opettajan kanssa. Aktiiviset menetelmät itsenäisyyden ja itsekoulutuksen kehittämiseksi ovat olennaisia, mutta ne eivät käytännössä opeta ryhmässä toimimista.

Interaktiivinen oppiminen on eräänlainen aktiivinen oppimismenetelmä. Vuorovaikutus interaktiivisen oppimisen aikana ei tapahdu vain opettajan ja opiskelijan välillä, vaan tässä tapauksessa kaikki opiskelijat ovat yhteydessä ja työskentelevät yhdessä (tai ryhmissä). Vuorovaikutteisia opetusmenetelmiä ovat aina vuorovaikutus, yhteistyö, etsiminen, vuoropuhelu, ihmisten tai henkilön välinen leikki ja tietoympäristö. Käyttäen aktiivisia ja interaktiivisia opetusmenetelmiä luokkahuoneessa opettaja lisää oppilaiden oppiman materiaalin määrää jopa 90 prosenttia.

Interaktiiviset oppimisvälineet

Interaktiivisten opetusmenetelmien käyttö alkoi perinteisillä visuaalisilla apuvälineillä, julisteilla, kartoilla, malleilla jne. Nykyään modernit interaktiiviset oppimistekniikat sisältävät uusimmat laitteet:

  • tablettia;
  • tietokonesimulaattorit;
  • virtuaaliset mallit;
  • plasma paneelit;
  • kannettavat tietokoneet jne.

Vuorovaikutus oppimisessa auttaa ratkaisemaan seuraavat ongelmat:

  • siirtyminen materiaalin esittelystä interaktiiviseen vuorovaikutukseen motoristen taitojen mukaan lukien;
  • säästää aikaa, koska kaavioita, kaavoja ja kaavioita ei tarvitse piirtää taululle;
  • tutkittavan materiaalin esittämisen tehostaminen, koska interaktiiviset oppimisvälineet sisältävät oppijan erilaisia ​​aistijärjestelmiä;
  • ryhmätöiden tai pelien järjestämisen helppous, yleisön täysi osallistuminen;
  • syvemmän yhteyden luominen opiskelijoiden ja opettajien välille, parantaa ilmapiiriä tiimissä.

Interaktiiviset opetustekniikat


Interaktiivisia opetusmenetelmiä - pelejä, keskusteluja, dramatisointeja, harjoituksia, harjoituksia jne. – vaatia opettajalta erityistekniikoiden käyttöä. Näitä tekniikoita on monia, ja erilaisia ​​tekniikoita käytetään usein oppitunnin eri vaiheissa:

  • osallistuakseen prosessiin he käyttävät aivoriihiä, keskustelua ja roolileikkejä tilanteesta;
  • oppitunnin pääosassa he käyttävät klustereita, aktiivisen lukemisen menetelmää, keskusteluja, edistyneitä luentoja, liikepelejä;
  • Palautteen saamiseksi tarvitaan tekniikoita, kuten "keskeneräisiä lauseita", esseitä, satuja ja miniesseitä.

Vuorovaikutteisen oppimisen psykologiset ja pedagogiset ehdot

Onnistuneen oppimisen oppilaitoksen tehtävänä on luoda edellytykset yksilölle maksimaalisen menestyksen saavuttamiseen. Psykologisia ja pedagogisia ehtoja interaktiivisen oppimisen toteuttamiselle ovat mm.

  • harjoittelijoiden valmius tämäntyyppiseen koulutukseen, tarvittavien tietojen ja taitojen saatavuus;
  • suotuisa psykologinen ilmapiiri luokkahuoneessa, halu auttaa toisiaan;
  • kannustava aloite;
  • yksilöllinen lähestymistapa jokaiseen opiskelijaan;
  • kaikkien tarvittavien koulutusvälineiden saatavuus.

Interaktiivisten opetusmenetelmien luokittelu

Interaktiiviset oppimisteknologiat jaetaan yksilöllisiin ja ryhmiin. Yksilökoulutus sisältää koulutusta ja käytännön tehtäviä. Ryhmäinteraktiiviset menetelmät on jaettu kolmeen alaryhmään:

  • keskustelu - keskustelut, keskustelut, aivoriihi, tapaustutkimukset, tilanneanalyysi, projektin kehittäminen;
  • pelaaminen - bisnes, roolipelit, didaktiset ja muut pelit, haastattelut, tilanteiden pelaaminen, dramatisointi;
  • koulutusmenetelmät – psykotekniset pelit, kaikenlaiset treenit.

Interaktiiviset opetusmuodot ja menetelmät

Valitessaan interaktiivisia opetusmuotoja luokille opettajan on otettava huomioon menetelmän yhteensopivuus:

  • koulutuksen aihe, tavoitteet ja tavoitteet;
  • kuuntelijan ryhmän ominaisuudet, ikä ja älylliset kyvyt;
  • oppitunnin aikakehys;
  • opettajakokemus;
  • koulutusprosessin logiikkaa.

Interaktiivinen oppiminen päiväkodissa

Esikouluissa vuorovaikutteisia tekniikoita ja opetusmenetelmiä käytetään pääasiassa pelien kautta. Esikoululaisen leikkiminen on päätoimintaa ja sen kautta lapselle voidaan opettaa kaikkea iässään tarpeellista. Roolipelit sopivat parhaiten päiväkotiin, jonka aikana lapset ovat aktiivisesti vuorovaikutuksessa ja oppivat tehokkaasti, koska Koketut vaikutelmat muistetaan kirkkaammin.

Interaktiiviset opetusmenetelmät koulussa

Koulussa interaktiivisen oppimisen avulla voit käyttää lähes kaikkia tekniikoita. Vuorovaikutteisia opetusmenetelmiä peruskoulussa ovat:

  • rooli- ja simulaatiopelit;
  • lavastus;
  • yhdistyspeli jne.

Esimerkiksi alakoululaisille sopii hyvin peli, jonka tarkoituksena on opettaa jotain naapurille pöydän ääressä. Opettamalla luokkatoveria lapsi oppii käyttämään visuaalisia apuvälineitä ja selittämään sekä oppii materiaalia paljon syvemmälle.

Yläasteella ja lukiossa interaktiivisia opetusmenetelmiä ovat ajattelun ja älykkyyden kehittämiseen tähtäävät teknologiat (projektitoiminta, keskustelut), vuorovaikutus yhteiskunnan kanssa (dramatisoinnit, tilanteiden pelaaminen). Esimerkiksi lukiolaisten kanssa on täysin mahdollista pelata roolipeliä "Aquarium", jonka ydin on, että osa ryhmästä näyttelee vaikean tilanteen ja loput analysoivat sitä ulkopuolelta. Pelin tavoitteena on pohtia yhdessä tilannetta kaikista näkökulmista, kehittää algoritmeja sen ratkaisemiseksi ja valita niistä paras.

Tällä vuosisadalla tietotekniikan käyttö tapahtuu erityisesti suunniteltujen koulutus- ja kehittämisohjelmien puitteissa, joissa yhdistyvät uuden tiedon hallintaan, sen aktiivinen sovellus Ja pelimotivaatiota.

Kohdassa 3.3.4. Federal State Educational Standard for Education (2013) toteaa, että "järjestön koulutustila (ryhmä, paikka) on varustettava opetusvälineillä (mukaan lukien tekniset)... (ohjelman erityispiirteiden mukaisesti)." Tämä standardin säännös perustelee ICT:n käytön tarvetta esiopetusjärjestelmässä.

S. L. Novoselovan ja G. P. Petkun tieteellisessä ja metodologisessa kirjallisuudessa ehdotettiin tietokoneohjelmien luokittelu:

koulutus, edistää lasten kirjainten hallintaa, kehittää lukutaitoja, matemaattisia peruskäsitteitä jne.;

Kehittävä, esikouluikäisten kognitiivisen kehityksen edistäminen ja lasten rohkaiseminen itsenäiseen luovaan leikkiin;

diagnostinen, käytetään matemaattisten kykyjen, muistin, huomion jne. kehitystason tunnistamiseen.

Tietokonepelin tärkeä etu verrattuna tavalliseen didaktiseen peliin S. L. Novoselovan, G. P. Petkun mukaan on "tietokoneen nopea reaktio, positiivinen tai negatiivinen, joka antaa lapselle mahdollisuuden säädellä tehtävien suorittamistahtia".

A. M. Verbenetsin työ tunnistaa kaksi pääasiallista tutkimusaluetta tietotekniikan soveltamisen alalla esiopetusjärjestelmässä.

Ensimmäiset ovat ideoihin perustuvia teoksia esikouluikäisten lasten propedeuttinen valmistaminen tietojenkäsittelytieteen perusteiden hallitsemiseen ja tietotekniikan käyttö vanhemmalla iällä (A. A. Stolyar, A. V. Gorjatšov, N. V. Klyuch, E. V. Ivanova). Heidän mukaansa esikouluvaiheessa on tarpeen kehittää toimintoja ja taitoja, jotka varmistavat tietyn "algoritmisen ajattelutavan, systemaattisen lähestymistavan ongelmien ratkaisemiseen" muodostumisen, "ennakoivat muodollisen logiikan perusteiden tulevaa kehitystä" ( A. V. Gorbatšov). Tämä suunta sisältää A. A. Stolyarin johdolla toteutetun kehityksen ja joukon ohjelmia, kuten A. V. Goryachevin, N. V. Klyuchin ohjelma "Kaikki paitsi hyllyillä", E. A. Tupichkina "Olen tiedon maailmassa" .

Useissa tutkimuksissa 80-luvulla. XX vuosisadalla painotettiin alkuajatusten kehittämistä tietokoneesta kognition välineenä ja sen kanssa vuorovaikutuskykynä (E. V. Ivanova), johon sisältyi tutustuminen joihinkin ohjelmointikieliin (yksinkertaiset komennot) sekä pelien ja harjoitusten järjestäminen kehittää kykyä hallita kursiivia ja näppäimistön näppäimiä .

Toinen suunta sisältää työt, joissa käytetään tietotekniikkaa toteutuksessa esikouluikäisten rikastettu kehitys ja tehokas oppiminen tietokoneresurssien avulla. Interaktiivisten ohjelmien rooli tässä tapauksessa on mahdollisuus yksilöidä koulutusta, toimia uusissa ja muuttuneissa olosuhteissa, mahdollisuutta reagoida välittömästi lapsen toimintaan. Tällaisilla interaktiivisilla työkaluilla on nykyään lähes ehtymättömät mahdollisuudet.

Koulutuksen yksilöllistäminen, joka on liittovaltion koulutusstandardin läpivienti, voidaan toteuttaa menestyksekkäästi interaktiivisilla ohjelmilla, jotka perustuvat lapsen saavutusten tallentamiseen ja vastaavasti yksilöllisen koulutuspolun määrittämiseen.

Nykyaikaiset vuorovaikutteiset esikouluikäisten koulutusohjelmat rakentuvat pääsääntöisesti leikkimotivaatiolle ja edistävät lapsen persoonallisuuden eri näkökohtien toisiinsa liittyvää kehitystä. Niiden joukossa on esimerkiksi ohjelmia, joiden tarkoituksena on kehittää ja kouluttaa puheelimiä, hengityselimiä ja äänitaitojen muodostusta (esim. interaktiivinen kehitysohjelma aikuisten ja lasten yksilöpeleihin "Logopelit"). Ohjelma pystyy yksilöidä koulutusreitti. Se esimerkiksi reagoi lapsen ääneen, määrittää automaattisesti äänen parametrit (korkeus, äänenvoimakkuus, artikulaatiotapa) ja tämän mukaisesti määrittää pelin kulun. Game Logo -ohjelman kehittäjät huomauttavat sen välttämättömyydestä kuulovammaisten lasten kanssa työskennellessä, koska se visualisoi äänen tietokoneen näytöllä.

Jotkut ohjelmat on rakennettu sanan, musiikin ja liikkeen välisen suhteen periaate. Esimerkiksi vuorovaikutteinen kehitysohjelma yksilö- ja ryhmätunneille aikuisille 5-7-vuotiaiden lasten kanssa "Logo-Rytmiikka", jossa kehitetään motorisia toimintoja ja puhetta, mukaan lukien hengitys, ääni, rytmi, tempo ja melodinen intonaatio. puheen puolia.

Joitakin interaktiivisia ohjelmia luotiin diagnostisten toimenpiteiden suorittamiseksi ja niiden tulosten tallentamiseksi. Tällaiset ohjelmat voivat automaattisesti tallentaa lasten suorituksia harjoituksissa ja tehtävissä ja näyttää tulokset visuaalisesti.

Monet nykyaikaiset interaktiiviset työkalut on suunniteltu "autodidaktismin" periaatteella eivätkä vaadi aktiivista aikuisen valvontaa. Esimerkiksi monitoimiset interaktiiviset pöydät tai interaktiiviset lattiat ovat nykyään erittäin suosittuja. Molemmat vaihtoehdot tarjoavat lapsille mahdollisuuden yhteistoimintaan. Interaktiivinen lattia on suunniteltu siten, että se reagoi lähes kaikkiin lapsen liikkeisiin, joten sen mahdollisuudet ovat erittäin laajat: jalkapallosta kuvataiteeseen.

Interaktiivinen hiekkalaatikko on suunniteltu samalla tavalla. Hiekalle voidaan projisoida käyttäjän asetusten mukaisesti erilaisia ​​kuvia ja tehosteita: vesikuvioita, hiekkaa, kiviä, geometristen muotojen näyttämistä jne.

Näitä vuorovaikutteisia työkaluja ostaessa kannattaa muistaa, että meillä ei ole tällä hetkellä tietoa laajoista tutkimuksista, joissa selvitettäisiin yksityiskohtaisesti niiden vaikutusta esikouluikäisen lapsen henkiseen ja fyysiseen kehitykseen. Ne voidaan toiminnassaan korvata menestyksekkäästi perinteisillä pedagogisilla keinoilla.

Kysymyksiä itsehillintää varten

  • 1. Mitä tieto- ja viestintätekniikalla tarkoitetaan? Mitä eroa on tieto- ja viestintätekniikalla ja tietokonetekniikalla?
  • 2. Mitä ominaisuuksia TT:llä on? Minkä tutkijoiden tutkimukset paljastivat nämä mahdollisuudet?
  • 3. Mitä ristiriitoja ja ongelmia ICT:n käytössä voit tunnistaa?
  • 4. Mitä interaktiivisia ohjelmia voit nimetä?

Tehtävät opiskelijoiden itsenäiseen työskentelyyn

  • 1. Laadi nykyaikaisten markkinoiden tutkimuksen perusteella sähköinen esitys esikouluikäisten interaktiivisista koulutusohjelmista.
  • 2. Analysoimalla psykologista ja pedagogista kirjallisuutta, valmistaudu "Älylliseen taisteluun", johon otat yhden kannasta: "puoleen" tai "vastaan" ICT:n käyttöä esiopetusjärjestelmässä.
  • Esiopetuksen liittovaltion koulutusstandardin hyväksymisestä [Sähköinen resurssi]: Venäjän federaation opetus- ja tiedeministeriön määräys, päivätty 17. lokakuuta 2013 nro 1155 // venäläinen sanomalehti. 2013. 25. marraskuuta. URL-osoite: http://www.rg.ru/2013/ll/25/doshk-standart-dok.html (käyttöpäivä: 20.2.2016).
  • Novoselova S. L. Esikoululaisen tietokonemaailma. s. 32.
  • Verbenets L. M. Tieto- ja viestintätekniikan käyttö vanhempien esikoululaisten kehityksessä: ongelmat, ohjeet, olosuhteet. P. 117-125.