Ohutusmängud 5-aastastele lastele. "Ohutus kodus"

Mängude kaardifail

eluohutuse ja liiklusreeglite kohta

Mäng "KUULA SIGNAALI

Sihtmärk:arendada osavust, stimuleerida tähelepanu.

Varustus:kaks kaar, kaks pinki, kaks piirdeaeda, trepid.

Mängu toimingud:juhi märguandel paneb ühe võistkonna esimene mängija pähe kiivri, läbib takistusraja, naaseb, annab kiivri edasi järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Mäng "TULEKAHJU VOOLIK".

Sihtmärk:stimuleerida reaktsioonikiirust, osavust.

Varustus: kaks tuletõrjevoolikut.

Mängu toimingud:lapsed jagatakse kahte meeskonda ja märguande peale voltivad voolikud esmalt lahti, seejärel keeravad need tagasi algsesse olekusse. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

"HELISTA PÄÄSTELE"

sõnamäng

Sihtmärk:stimuleerida sidusa kõne arengut.

Mängureeglid:koosta lühijutt kava järgi (näidis): ütle õigesti ja selgelt oma nimi, perekonnanimi, asukoht, kirjelda lühidalt probleemi.

Mängu toimingud:kirjutage lühijutt, kui slaidid ilmuvad ühe olukorra kangelase või välisvaatleja nimel.

Arvutiekraanil vahetuvad raamid, lapsed räägivad olukorrast mängutelefoniga.

"PÄÄSTA MÄNGUASJA"

Didaktiline mäng

Sihtmärk:arendada oskust tuttavaid objekte läbi prillide ära tunda; stimuleerida arengut visuaalne taju; arendada oskust skemaatilist kujutist objektiga korreleerida.

Mängureeglid:piltide hulgast, et leida, meelde jätta ja valida vajalikud pildid.

Mängu toimingud:vaadake läbi "suitsu" (kardina) tuttavate objektide pilte, jätke need meelde ja valige piltide hulgast need, mida vajate.

Järgmine ülesanne: mõnikord peavad päästjad sisse töötama erivarustus- näiteks kaitseprillide kandmine. Pange ette spetsiaalsed kaitseprillid. Igaüks saab mänguasja skemaatilise kujutisega kaardi, mille järgi on vaja leida ja päästa mänguasi, mis asub “suitsusruumis.

"RESAVERS"

Didaktiline mäng

Sihtmärk:arendada oskust seostada skemaatiline kujutis loodusobjektiga; stimuleerida visuaalse taju arengut.

Mängureeglid:leida objekt selle skemaatilise esituse järgi.

Mängu toimingud:mõelge skemaatilisele pildile, leidke mängualast sobiv mänguasi.

"LEIA OBJEKT"

Didaktiline mäng

Sihtmärk:arendada oskust ära tunda pildilt tuttavaid objekte; stimuleerida visuaalse taju, mälu arengut.

Mängu toimingud:vaadata tuttavate objektide pilte läbi "mürarikka" faili, tuvastada ja nimetada objekte.

Mängureeglid:nimeta pildil äratuntav objekt, selgita, kuidas õppisid.

K. Kujutage ette, et oleme tuletornis. Proovige binokli abil ära tunda allpool olevad objektid, mis on suitsus ja tules.

Hästi tehtud poisid ja tubli Carlson! Järgnev koolitusülesanne: Ma nimetan sõnu ja teie kuulake tähelepanelikult. Kui kuulete eseme nime, mis võib süttida, öelge "oi".

"TULEKAHJU OHTLIK Üksused»

Didaktiline mäng

Sihtmärk:stimuleerida reaktsioonikiiruse ja tähelepanu arengut.

Mängu toimingud:nimeta asju järjekorras, plaksuta käsi.

Mängureeglid:õppige sõnu tuleohu kohta.

Mängu sõnade komplekt:triikraud, ajakiri, teler, pastakas, röster, närimiskumm, kreeker, mähe, mannekeen, kotlet, kompott, tuletõrjuja, kook, lõiked, tulekustuti, pakett, pintsel, kiiver, varrukas, märkmed, värvid, tikud, side, puur, mask ja teised

"Taskulambi KIIR"

Didaktiline mäng

Eesmärk: arendada võimet ära tunda pilte nende osade, detailide järgi.

Mängutoimingud: kaaluge pildi üksikasju, tuvastage objekt ja nimetage see.

Mängureeglid: tunnete objekti kiiresti ära pildi detailide järgi.

"TULEKAHJUHÄIRE"

Teatemäng

Eesmärk: arendada koordinatsiooni, reaktsioonikiirust, võimet kiiresti ruumis navigeerida.

Mängureeglid: täitke ülesanne ükshaaval, võtke ainult üks riidetükk (tuli).

Mängutoimingud: mängijad jagatakse kahte meeskonda, rivistuvad veergudesse; “vaiakate” abil korjavad lapsed kordamööda saali laiali laiali pandud punase kangatükke, mis sümboliseerivad tuld, panevad need ämbrisse (asub võistkondadest saali vastasküljel).

"PANE TULD"

Teatemäng

Eesmärk: arendada kiirust, osavust; kasvatada oskust töötada meeskonnas.

Mängureeglid: proovige mitte vett maha voolata, tegutsege signaali järgi.

Mängutoimingud: võistkonnad rivistuvad vastamisi, viimaste osalejate läheduses seisab 4-5 plastmassist veeämbrit; märguande peale annab viimane mängija ämbrid kordamööda endast paremal (vasakul) seisvatele lastele (üksteise järel); esimene mängija valab ämbrid suurde ämbrisse "tulega" (koos kogutud riidetükkidega) - "kustutage tulekahju".

"PÄÄSTA MÄNGUASJA"

Teatemäng

Eesmärk: parandada võistlusvormis peamiste liikumisliikide oskusi (kaldlaual kõndimine, võimlemisseinal ronimine); arendada kiiruse-jõu võimeid, agilityt; kasvatada julgust, soovi aidata “ohvrit”.

Mängureeglid: täida ülesanne ükshaaval, ära viska mänguasja maha.

Mängutoimingud: ronige köie abil kaldlaual võimlemisseina ülemiste siinide juurde; võtke ülemisel ribal asuv mänguasi; lisatud sammuga minge võimlemisseina külgnevasse vahemikku; laskuge võimlemislauast alla ("mäest alla veerema"); viige mänguasi ohutusse kohta.

"KOGU PÄÄSTMISEKS TAGAKOTI"

Teatemäng

Eesmärk: arendada koordinatsioonivõimet, osavust; luua usaldust oma tegude suhtes; stimuleerida kiiret vaimukust, kiiret reaktsiooni, kinnistada teadmisi esitletavate objektide eesmärgist.

Mängureeglid: liikuge velotrenažööridel rangelt sirgjooneliselt, valige ainult vajalikud esemed.

Mängutoimingud: mängijad jagatakse kahte meeskonda; vaheldumisi sõita velotrenažööriga vastasküljele; vali pingile laotatud esemed, mis võivad päästjatele kasulikud olla; mine tagasi, pane ese seljakotti.

"RISKITERRITOORIUM"

(Jõusaal)

kombineeritud relee

Eesmärk: arendada jõudu, osavust, liigutuste koordinatsiooni.

Mängureeglid: ületa takistused ükshaaval.

Mängutoimingud: ronige spordikompleksi trepist üles; haarates kätega spordikompleksi risttalast, ilma jalgadega põrandat puudutamata, liikuge vastasserva; ronima posti otsast alla pingile; kõndige mööda seda, astudes üle objektide; tunnelist ja kuivast basseinist üle saada.Telefon heliseb (äratus).

B. Abiõpetaja sisse noorem rühm leidnud lastele palju ohtlikke esemeid. Abi vajama!Lapsed tulevad rühma.

K. Meie ülesanne?

Lapsed. Leia ja hävita.

K. Üksuste leidmiseks saavad kõik kaardikaardi, millel on näidatud, kust üksust otsida (peal, all, taga, sees). Leitud esemed paigutatakse vastavalt ohuliikidele (torkivad, lõikavad, tuleohtlikud jne) kastidesse.

"OTSING JA VAKEEDUS"

Didaktiline mäng

Eesmärk: arendada ruumis navigeerimise oskust; harjutada lapsi objekti asukoha kujutise ja sümboliga korrelatsioonis; arendada oskust objekte liigitada vastavalt erinevad tüübid oht.

Mängutoimingud: otsige üksusi erinevad kohad, pakkides lahti vastavatesse kastidesse.

Mängureeglid: leia mänguasi vastavalt sümbolile.

K. Kust nad võiksid tulla? Äkki tulid meie aeda võõrad inimesed? Mida me nende asjadega nüüd peale hakkame?(Andmiseks võtke kaasa)

"VÕÕRAS"

treeningmäng

Eesmärk: harjutada oskust õigesti käituda olukordades, kus võõras aastal käitumismudeli kujundamiseks sarnased olukorrad.

Mängutoimingud: lapsed õpetavad Carlsonile, kuidas võõra inimesega olukorras käituda.

Võõras. Tere kutid. Kui imeline sa oled! Söö kommi.

Carlson on esimene, kes ennast aitab. Lapsed võtavad (ei võta) maiustusi. Kui keegi võtab maiustusi (mandariine), küsib õpetaja lastelt, kas nad tegid õigesti.

Võõras. Mul on autos palju head-paremat! Ja seal on ka kass ja huvitavad mänguasjad... Tule minuga!

Carlson läheb Võõraga kaasa.

K. Kas Carlson teeb õiget asja?(Pöördudes võõra poole.)Ja kes sina oled? Kelle juurde sa tulid?

Võõras(ei vasta, haarab Carlsonil käest ja tõmbab ta väljapääsu juurde).Ma näen, et sa oled tubli! Ärge kuulake neid! Ma viin su ema juurde, ta palus mul sulle järgi tulla!

Carlson nutab ja järgneb kuulekalt Võõrale.

K. Poisid, mida peaksite tegema, kui võõras teid kaasa tirib?(Purra välja, karju valjult, kutsu abi.)Naine, jäta Carlson rahule!(Lükkab Võõra eemale, võtab Carlsoni käest.)Meil on juhataja, mine tema juurde.

Lapsed näevad Võõra ära ja annavad kaste ohtlike esemetega. Carlsoni telefon heliseb.

Carlson. Mu beebi helistab! Tere! Kus sa oled? Poisid, ta on kadunud! Beebi, ütle mulle, kus sa oled?

Beebi(valjuhääldis).Ma olen eksinud. Mängisid sõpradega...

Carlson. Kust ma sind leian?

Beebi. Minu fotod aitavad teid. Saadan need üle interneti.

V. Meie juurde ei tulnud Meil?

K. Jah, ma just saabusin. Hankige oma sõnum.

K. Poisid, meil on fotod, mis aitavad meil poissi leida. Laps pildistas esemeid, mida ta oma teel kohtas, kohti, kus ta mängis: liivakast, puu, lillepeenar, luud, esmaabipunkt jne. Nende orientiiride abil leiavad lapsed lapse üles. , selgita talle, millistes kohtades sa mängida ei saa ja kutsu ta teenistusse "Noor Päästja"

"KUIDAS HÄDA VÄLTIDA?"

Didaktiline mäng

Eesmärk: arendada oskust klassifitseerida ja selgitada piltidel kujutatud ohtlikke ja ohutuid olukordi.

Mängutoimingud: selgitage lühidalt pildi süžeed, selle tagajärgi.

Mängureeglid: kirjeldage lühidalt ja selgelt süžeepilti vastavalt selle pildile.

"OHTLIK – MITTE OHTLIK"

Sihtmärk:õpetada lapsi eristama ohtlikke elusituatsioone mitteohtlikest; oskama tulemust ennustada võimalik areng olukorrad; kinnistada teadmisi reeglitest ohutu käitumine; arendada vastastikuse toetuse tunnet.

Varustus: komplekt didaktilised pildid elule ja tervisele ohtlike ja mitteohtlike olukordade kuvandiga; erinevat värvi kaardid (punane, valge ja kollane) olenevalt mänguvalikutest. Pildi sisu: laps ronib trepist üles, loeb raamatut, hüppab kõrgust, riietub ilmastikule ebasobivalt, köhib teistele peale jne.

Lastel palutakse kindlaks teha kavandatava (visuaalse või verbaalse) olukorra ohu määr elule ja tervisele, tõsta sõltuvalt ohust teatud kaart, et didaktilised pildid õigesti lagundada.

Pärast õpetaja jutu tähelepanelikku kuulamist tõstavad lapsed ohu korral punase kaardi, kollase, kui oht võib teatud käitumisega tekkida, ja valge, kui ohtu pole. Lapsed ei tohiks üksteist segada, vajadusel kaaslaste vastuseid täiendada, vihjeid teha ega vihjeid kasutada.

"Kui ma teen seda"

Sihtmärk:juhtida laste tähelepanu asjaolule, et igas olukorras võib olla kaks väljapääsu: üks on tervisele ohtlik, teine ​​ei ohusta; üles tooma ettevaatlik suhtumine endale ja teistele inimestele, teiste kaitsmiseks, mitte valu tekitamiseks; arendada mõtlemist, leidlikkust.

Varustus:ergutusesemete komplekt: kiibid, tähed.

Lastele antakse ülesanne leida pakutud olukorrast kaks väljapääsu (ähvardav ja mitte eluohtlik ja tervis) või pakkuda selle olukorra arendamiseks kahte võimalust. Pärast õpetaja jutu kuulamist jätkavad lapsed seda sõnade järel: "On oht, kui ma teen ..." või "Ei ole ohtu, kui ma ..." Lapsed tõstavad punase kaardi, kui ma teen ... oht, kollane - kui teatud käitumisega võib oht tekkida, valge - kui ohtu pole. Lapsed peavad kuulama

seltsimehe vastused, ärge segage üksteist, väljendage soovi vastata käe tõstmisega. Täielikke vastuseid ja olulisi täiendusi premeeritakse kiibi, tärniga.

"KIIRABI"

Sihtmärk: kinnistada laste esmaabialaseid teadmisi ja praktilisi oskusi.

Varustus: pildid, millel on kujutatud meditsiinitarbeid (termomeeter, side, briljantroheline).

Õpetaja mängib lastega läbi olukorra, kui inimene lõikab käest, jalga, murdis põlve, küünarnuki, tõusis palavikku, kui kurk valutas, täpp silma sattus, nina veritses. Iga olukorra jaoks töötage välja toimingute jada.

MEIE ABILISED – TAIMED

Sihtmärk:

Varustus: teema pildid koos pildiga ravimtaimed.

Mängu mängitakse loto põhimõttel. Lastel on ravimtaimede kujutisega kaardid. Õpetaja näitab pilte sarnaste joonistega. Laps, kellel on see taim, räägib selle kasutamisest tervendamiseks. Kui ta ütles õigesti, saab ta pildi. Võidab see, kes esimesena oma kaardi katab.

"REIS TERVISE MAALE"

Sihtmärk: tugevdada lastes ideid selle kohta, kuidas aidata ennast ja teisi alati tervena püsida.

Varustus: kleebitud illustratsioonidega mänguväljak; kuubik, värvilised laastud või nupud.

Mängijad viskavad kordamööda täringut, mille nägudel on 1 kuni 3 ringi, ja liigutavad oma kiipi ette nii palju käike, kui on täringul ringe. Kui kiip oli punasel ringil, siis peab laps enne järgmise liigutuse tegemist vastama, kuidas käituda nohu, köha, kõrge temperatuur, hambavalu. Kui vastus on vale, jätab laps pöörde vahele, õige vastuse korral teeb järgmise. Kui kiip on rohelisel ringil, räägib mängija, kui kasulikud on inimesele liigutused, päevarežiim, vitamiinid, veeprotseduurid. Kui vastus on vale, jätab laps käigu vahele, õige vastuse korral nihutab kiipi kolm liigutust edasi. Võidab see, kes jõuab esimesena tervisemaale.

Minu valik

Lastele pakutakse süžeepilte ja neile vastavaid tekste. Õpetaja loeb teksti ette ja lapsed tõestavad selle teo õigsust või lubamatust, selgitavad, milliseid reegleid rikutakse. Kui laps selgitab tegu õigesti, saab ta punase kiibi, kui mitte, siis sinise.

MEIE TÄNAV VÕI FOOR

Eesmärgid:kinnistada laste teadmisi fooridest, mõistetest: tänav, tee, kõnnitee, puud, majad; pea meeles liikluseeskirju.

Lapsi õpetatakse tee ületamisel mitte kiirustama, olema tähelepanelikud, tundma ja leidma ülekäiguraja kohta, mõistma foore, liiklusmärke.

"BUSS"

Sihtmärk:kinnistada teadmisi liiklusreeglitest; arendada õigeid suhtlemisoskusi, kõnet, sotsiaalne käitumine.

Varustus: väikesed toolid; rool.

Riimi abil valitakse juht. Olukordade simulatsioon: naine lapsega, vanaema, pime mees.

Üleminek

Liiklusreeglite parandamine. Põrandal näitavad üleminekut triibud, fooris on punane tuli. Lapsed on ülekäigurajal. Valgusfoor on kollane. Rohelise märguande peale lähevad lapsed mööda üleminekut, kõigepealt vaatavad vasakule, siis paremale.

"VALGUSFOOR"

Didaktiline mäng

Eesmärk: tutvustada lastele valgusfoori, kinnistada teadmisi fooride liiklusreeglitest.

Lapsed ja täiskasvanu uurivad valgusfoori, tugevdavad värvide tähendust, seejärel kutsub täiskasvanu ühte lastest foori rolli täitma ja panema endale märgi "foor". Ülejäänud Lapsed esindavad autosid ja jalakäijaid, kes peavad liikuma fooritulede järgi.

"LIIKLUSMÄRGID"

Didaktiline mäng

Eesmärk: tutvustada lastele keelavaid, ettekirjutavaid ja mõningaid hoiatusmärke.

Mängu valikud

“Erinevad tavalistest” Lapsi kutsutakse üles märgid rühmadesse sorteerima ja rääkima, mida need tähendavad.

"Mängime ise" Lastele pakutakse kaarte erinevate liiklusolukordadega. Lapsed peavad piltide jaoks valima õiged liiklusmärgid, seejärel oma valikut põhjendama.

"Linnatänav" Lapsi kutsutakse tegutsema liikluspolitsei inspektoritena uude linna, kuhu on vaja liiklusõnnetuste vältimiseks panna teeviidad.

"HÄDA EI JUTU"

Didaktiline mäng

Eesmärk: tutvustada lastele käitumisreegleid tänaval, teel; tugevdada teadmisi liiklusmärkide kohta.

Lastele pakutakse erinevat tüüpi viitade ja valgusfooriga tänava maketti, mänguasju mänguolukordadeks (tänava ületamine, autoga sõitmine, linnas jalutamine, jalgrattasõit).

"RISTTEED"

Didaktiline mäng

Eesmärk: tutvustada lastele sellist kohta tänaval kui ristmikku koos ristmikul ületamise reeglitega (reguleeritud ja reguleerimata); tugevdada teadmisi liiklusmärkide kohta.

Lastele pakutakse erinevate märkide ja valgusfooridega ristmiku paigutust. Täiskasvanu selgitab, kuidas tänavat ületada reguleeritaval ja reguleerimata ristmik.

OBZH-i MÄNGUDE KAARDIFAIL

Mäng "KUULA SIGNAALI"

Sihtmärk: arendada osavust, stimuleerida tähelepanu.

Varustus: kaks kaar, kaks pinki, kaks piirdeaeda, trepid.

Mängu toimingud: juhi märguandel paneb ühe võistkonna esimene mängija pähe kiivri, läbib takistusraja, naaseb, annab kiivri edasi järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Mäng "TULEKAHJU VOOLIK".

Sihtmärk: stimuleerida reaktsioonikiirust, osavust.

Varustus: kaks tuletõrjevoolikut.

Mängu toimingud: lapsed jagatakse kahte meeskonda ja märguande peale voltivad voolikud esmalt lahti, seejärel keeravad need tagasi algsesse olekusse. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

"HELISTA PÄÄSTELE"

sõnamäng

Sihtmärk: stimuleerida sidusa kõne arengut.

Mängureeglid: koosta lühijutt plaani järgi (näidis): ütle õigesti ja selgelt oma nimi, perekonnanimi, asukoht, kirjelda lühidalt probleemi.

Mängu toimingud: kirjutage lühijutt, kui slaidid ilmuvad ühe olukorra kangelase või välisvaatleja nimel.

"PÄÄSTA MÄNGUASJA"

Didaktiline mäng

Sihtmärk: arendada oskust tuttavaid objekte läbi prillide ära tunda; stimuleerida visuaalse taju arengut; arendada oskust skemaatilist kujutist objektiga korreleerida.

Mängureeglid: piltide hulgast, et leida, meelde jätta ja valida vajalikud pildid.

Mängu toimingud: vaadake läbi "suitsu" (kardina) tuttavate objektide pilte, jätke need meelde ja valige piltide hulgast need, mida vajate.

Järgmine ülesanne: mõnikord peavad päästjad töötama erivarustuses - näiteks kaitseprillides. Pange ette spetsiaalsed kaitseprillid. Igaüks saab mänguasja skemaatilise kujutisega kaardi, mille järgi on vaja leida ja päästa mänguasi, mis asub “suitsusruumis.

"RESAVERS"

Didaktiline mäng

Sihtmärk: arendada oskust seostada skemaatiline kujutis loodusobjektiga; stimuleerida visuaalse taju arengut.

Mängureeglid: leida objekt selle skemaatilise esituse järgi.

Mängu toimingud: mõelge skemaatilisele pildile, leidke mängualast sobiv mänguasi.

"LEIA OBJEKT"

Didaktiline mäng

Sihtmärk: arendada oskust ära tunda pildilt tuttavaid objekte; stimuleerida visuaalse taju, mälu arengut.

Mängu toimingud: vaadata tuttavate objektide pilte läbi "mürarikka" faili, tuvastada ja nimetada objekte.

Mängureeglid: nimeta pildil äratuntav objekt, selgita, kuidas õppisid.

K. Kujutage ette, et oleme tuletornis. Proovige binokli abil ära tunda allpool olevad objektid, mis on suitsus ja tules.

Hästi tehtud poisid ja tubli Carlson! Järgmine koolitusülesanne: panen sõnad nimed ja teie kuulake tähelepanelikult. Kui kuulete eseme nime, mis võib süttida, öelge "oi".

"TULEKAHJU OHTLIK

Üksused»

Didaktiline mäng

Sihtmärk: stimuleerida reaktsioonikiiruse ja tähelepanu arengut.

Mängu toimingud: nimeta asju järjekorras, plaksuta käsi.

Mängureeglid:õppige sõnu tuleohu kohta.

Mängu sõnade komplekt: triikraud, ajakiri, teler, pastakas, röster, närimiskumm, kreeker, mähe, mannekeen, kotlet, kompott, tuletõrjuja, kook, lõiked, tulekustuti, pakett, pintsel, kiiver, varrukas, märkmed, värvid, tikud, side, puur, mask ja teised

"Taskulambi KIIR"

Didaktiline mäng

Sihtmärk: arendada võimet ära tunda pilte nende osade, detailide järgi.

Mängu toimingud: kaaluge pildi üksikasju, tuvastage ja nimetage subjekt.

Mängureeglid: tunneb objekti pildi detailide järgi kiiresti ära.

"TULEKAHJUHÄIRE"

Teatemäng

Sihtmärk: arendada koordinatsiooni, reaktsioonikiirust, võimet kiiresti ruumis navigeerida.

Mängureeglid: täitke ülesanne kordamööda, võtke ainult üks riidetükk (tuli).

Mängu toimingud: mängijad jagatakse kahte võistkonda, mis on rivistatud veergudesse; “vaiakate” abil korjavad lapsed kordamööda saali laiali laiali pandud punase kangatükke, mis sümboliseerivad tuld, panevad need ämbrisse (asub võistkondadest saali vastasküljel).

"PANE TULD"

Teatemäng

Sihtmärk: arendada kiirust, osavust; kasvatada oskust töötada meeskonnas.

Mängureeglid: proovige mitte vett maha valada, tegutsege signaali järgi.

Mängu toimingud: võistkonnad seisavad rivis vastamisi, viimaste osalejate läheduses on 4-5 plastikust ämbrit veega; märguande peale annab viimane mängija ämbrid kordamööda endast paremal (vasakul) seisvatele lastele (üksteise järel); esimene mängija valab ämbrid suurde ämbrisse "tulega" (koos kogutud riidetükkidega) - "kustutage tulekahju".

"PÄÄSTA MÄNGUASJA"

Teatemäng

Sihtmärk: täiustada võistlusvormis põhiliste liikumisliikide oskusi (kaldlaual kõndimine, võimlemisseinal ronimine); arendada kiiruse-jõu võimeid, agilityt; kasvatada julgust, soovi aidata “ohvrit”.

Mängureeglid: täitke ülesannet kordamööda, ärge pillake mänguasja maha.

Mängu toimingud: ronige köie abil kaldlaual võimlemisseina ülemiste siinide külge; võtke ülemisel ribal asuv mänguasi; lisatud sammuga minge võimlemisseina külgnevasse vahemikku; laskuge võimlemislauast alla ("mäest alla veerema"); viige mänguasi ohutusse kohta.

"KOGU PÄÄSTMISEKS TAGAKOTI"

Teatemäng

Sihtmärk: arendada koordinatsioonivõimet, osavust; luua usaldust oma tegude suhtes; stimuleerida kiiret vaimukust, kiiret reaktsiooni, kinnistada teadmisi esitletavate objektide eesmärgist.

Mängureeglid: liikuge velotrenažööridel rangelt sirgjooneliselt, valige ainult vajalikud esemed.

Mängu toimingud: mängijad jagunevad kahte meeskonda; vaheldumisi sõita velotrenažööriga vastasküljele; vali pingile laotatud esemed, mis võivad päästjatele kasulikud olla; mine tagasi, pane ese seljakotti.

"RISKITERRITOORIUM"

(Jõusaal)

kombineeritud relee

Sihtmärk: arendada jõudu, osavust, liigutuste koordinatsiooni.

Mängureeglid:ületada takistused ükshaaval.

Mängu toimingud: ronida spordikompleksi trepist; haarates kätega spordikompleksi risttalast, ilma jalgadega põrandat puudutamata, liikuge vastasserva; ronima posti otsast alla pingile; kõndige mööda seda, astudes üle objektide; tunnelist ja kuivast basseinist üle saada. Telefon heliseb(hoiatus).

C. Noorema rühma abiõpetaja leidis palju lastele ohtlikke esemeid. Abi vajama! Lapsed tulevad rühma.

K. Meie ülesanne?

Lapsed. Leia ja hävita.

K. Üksuste leidmiseks saavad kõik kaardikaardi, millel on näidatud, kust üksust otsida (peal, all, taga, sees). Leitud esemed paigutatakse vastavalt ohuliikidele (torkivad, lõikavad, tuleohtlikud jne) kastidesse.

"OTSING JA VAKEEDUS"

Didaktiline mäng

Eesmärk: arendada ruumis navigeerimise oskust; harjutada lapsi objekti asukoha kujutise ja sümboliga korrelatsioonis; arendada oskust liigitada objekte erinevate ohuliikide järgi.

Mängutoimingud: otsige esemeid erinevatest kohtadest, pakkige lahti vastavatesse kastidesse.

Mängureeglid: leia mänguasi vastavalt sümbolile.

K. Kust nad võiksid tulla? Äkki tulid meie aeda võõrad inimesed? Mida me nende asjadega nüüd peale hakkame? (Tuleme järelevõitle, et tagasi anda)

"VÕÕRAS"

treeningmäng

Sihtmärk: harjutada oskust õigesti käituda olukordades võõra inimesega, kujundada sellistes olukordades käitumismudel.

Mängu toimingud: lapsed õpetavad Carlsonile, kuidas võõra inimesega olukorras käituda.

Võõras. Tere kutid. Kui imeline sa oled! Söö kommi.

Carlson on esimene, kes ennast aitab. Lapsed võtavad (ei võta) maiustusi. Kui keegi võtab maiustusi (mandariine), küsib õpetaja lastelt, kas nad tegid õigesti.

Võõras. Mul on autos palju head-paremat! Ja seal on ka kass ja huvitavad mänguasjad... Tule minuga!

Carlson läheb Võõraga kaasa.

AT. Kas Carlson teeb õiget asja? (Pöördudes võõra poole.) Ja kes sina oled? Kelle juurde sa tulid?

Võõrasennast väljapääsu juurde). Ma näen, et sa oled tubli! Ärge kuulake neid! Ma viin su ema juurde, ta palus mul sulle järgi tulla!

Carlson nutab ja järgneb kuulekalt Võõrale.

(Purra valjustikarjuge, kutsuge abi.) Naine, jäta Carlson rahule! (Võõra eemaletõukamine, sestvõtab Carlsoni käest.) Meil on juhataja, mine tema juurde.

Lapsed näevad Võõra ära ja annavad kaste ohtlike esemetega. Carlsoni telefon heliseb.

Carlson. Mu beebi helistab! Tere! Kus sa oled? Poisid, ta on kadunud! Beebi, ütle mulle, kus sa oled?

Beebi(valjuhääldistaust). Ma olen eksinud. Mängisid sõpradega...

Carlson. Kust ma sind leian?

Beebi. Minu fotod aitavad teid. Saadan need üle interneti.

AT. Me ei saanud meili?

AT. Jah, just saabus. Hankige oma sõnum.

AT. Poisid, meil on fotod, mis aitavad meil poissi leida. Laps pildistas esemeid, mida ta oma teel kohtas, kohti, kus ta mängis: liivakast, puu, lillepeenar, luud, esmaabipunkt jne. Nende orientiiride abil leiavad lapsed lapse üles. , selgita talle, millistes kohtades sa mängida ei saa ja kutsu ta teenistusse "Noor Päästja"

"KUIDAS HÄDA VÄLTIDA?"

Didaktiline mäng

Sihtmärk: arendada oskust klassifitseerida ja selgitada piltidel kujutatud ohtlikke ja ohutuid olukordi.

Mängu toimingud: selgitage lühidalt pildi süžeed, selle tagajärgi.

Mängureeglid: kirjeldage lühidalt ja selgelt süžeepilti vastavalt selle pildile.

"OHTLIK – MITTE OHTLIK"

Sihtmärk: õpetada lapsi eristama ohtlikke elusituatsioone mitteohtlikest; oskama ette näha olukorra võimaliku arengu tulemust; kinnistada teadmisi ohutu käitumise reeglitest; arendada vastastikuse toetuse tunnet.

Varustus: didaktiliste piltide komplekt, mis kujutab elule ja tervisele ohtlikke ja mitteohtlikke olukordi; erinevat värvi kaardid (punane, valge ja kollane) olenevalt mänguvalikutest. Pildi sisu: laps ronib trepist üles, loeb raamatut, hüppab kõrgust, riietub ilmastikule ebasobivalt, köhib teistele peale jne.

Lastel palutakse kindlaks teha kavandatava (visuaalse või verbaalse) olukorra ohu määr elule ja tervisele, tõsta sõltuvalt ohust teatud kaart, et didaktilised pildid õigesti lagundada.

Pärast õpetaja jutu tähelepanelikku kuulamist tõstavad lapsed ohu korral punase kaardi, kollase, kui oht võib teatud käitumisega tekkida, ja valge, kui ohtu pole. Lapsed ei tohiks üksteist segada, vajadusel kaaslaste vastuseid täiendada, vihjeid teha ega vihjeid kasutada.

"Kui ma teen seda"

Sihtmärk : juhtida laste tähelepanu asjaolule, et igas olukorras võib olla kaks väljapääsu: üks on tervisele ohtlik, teine ​​ei ohusta; kasvatada hoolivat suhtumist endasse ja teistesse inimestesse, kaitsta teisi, mitte tekitada valu; arendada mõtlemist, leidlikkust.

Varustus: ergutusesemete komplekt: kiibid, tähed.

Lapsed saavad ülesande leida pakutud olukorrast kaks väljapääsu (elu ja tervist ohustav ja mitteohtlik) või pakkuda välja kaks võimalust selle olukorra arendamiseks. Pärast õpetaja jutu kuulamist jätkavad lapsed seda sõnade järel: "On oht, kui ma teen ..." või "Ei ole ohtu, kui ma ..." Lapsed tõstavad punase kaardi, kui ma teen ... oht, kollane - kui oht võib tekkida teatud käitumisega, valge - kui ohtu pole. Lapsed peavad kuulama

seltsimehe vastused, ärge segage üksteist, väljendage soovi vastata käe tõstmisega. Täielikke vastuseid ja olulisi täiendusi premeeritakse kiibi, tärniga.

"KIIRABI"

Sihtmärk: kinnistada laste esmaabialaseid teadmisi ja praktilisi oskusi.

Varustus: pildid, millel on kujutatud meditsiinitarbeid (termomeeter, side, briljantroheline).

Õpetaja mängib lastega läbi olukorra, kui inimene lõikab käest, jalga, murdis põlve, küünarnuki, tõusis palavikku, kui kurk valutas, täpp silma sattus, nina veritses. Iga olukorra jaoks töötage välja toimingute jada.

MEIE ABILISED – TAIMED

Sihtmärk:

Varustus: ainepildid, millel on kujutatud ravimtaimi.

Mängu mängitakse loto põhimõttel. Lastel on ravimtaimede kujutisega kaardid. Õpetaja näitab pilte sarnaste joonistega. Laps, kellel on see taim, räägib selle kasutamisest tervendamiseks. Kui ta ütles õigesti, saab ta pildi. Võidab see, kes esimesena oma kaardi katab.

Sihtmärk: tugevdada lastes ideid selle kohta, kuidas aidata ennast ja teisi alati tervena püsida.

Varustus: kleebitud illustratsioonidega mänguväljak; kuubik, värvilised laastud või nupud.

Mängijad viskavad kordamööda täringut, mille nägudel on 1 kuni 3 ringi, ja liigutavad oma kiipi ette nii palju käike, kui on täringul ringe. Kui kiip oli punase ringi peal, siis peab laps enne järgmise liigutuse tegemist vastama, kuidas käituda nohu, köha, palaviku, hambavalu korral. Kui vastus on vale, jätab laps pöörde vahele, õige vastuse korral teeb järgmise. Kui kiip on rohelisel ringil, räägib mängija, kui kasulikud on inimesele liigutused, päevarežiim, vitamiinid, veeprotseduurid. Kui vastus on vale, jätab laps käigu vahele, õige vastuse korral nihutab kiipi kolm liigutust edasi. Võidab see, kes jõuab esimesena tervisemaale.

Minu valik

Lastele pakutakse süžeepilte ja neile vastavaid tekste. Õpetaja loeb teksti ette ja lapsed tõestavad selle teo õigsust või lubamatust, selgitavad, milliseid reegleid rikutakse. Kui laps selgitab tegu õigesti, saab ta punase kiibi, kui mitte, siis sinise.

MEIE TÄNAV VÕI FOOR

Eesmärgid: kinnistada laste teadmisi fooridest, mõistetest: tänav, tee, kõnnitee, puud, majad; pea meeles liikluseeskirju.

Lapsi õpetatakse tee ületamisel mitte kiirustama, olema tähelepanelikud, tundma ja leidma ülekäiguraja kohta, mõistma foore, liiklusmärke.

"BUSS"

Sihtmärk: kinnistada teadmisi liiklusreeglitest; arendada korrektse suhtlemise, kõne, sotsiaalse käitumise oskusi.

Varustus: väikesed toolid; rool.

Riimi abil valitakse juht. Olukordade simulatsioon: naine lapsega, vanaema, pime mees.

Liiklusreeglite parandamine. Põrandal näitavad üleminekut triibud, fooris on punane tuli. Lapsed on ülekäigurajal. Valgusfoor on kollane. Rohelise märguande peale lähevad lapsed mööda üleminekut, kõigepealt vaatavad vasakule, siis paremale.

"VALGUSFOOR"

Didaktiline mäng

Sihtmärk: tutvustada lastele fooritulesid, kinnistada teadmisi liiklusreeglitest fooridel.

Lapsed ja täiskasvanu uurivad valgusfoori, tugevdavad värvide tähendust, seejärel kutsub täiskasvanu ühte lastest foori rolli täitma ja panema endale märgi "foor". Ülejäänud Lapsed esindavad autosid ja jalakäijaid, kes peavad liikuma fooritulede järgi.

"LIIKLUSMÄRGID"

Didaktiline mäng

Sihtmärk: tutvustada lastele keelavaid, ettekirjutavaid ja mõningaid hoiatusmärke.

Mängu valikud

"Erinevad tavapärastest" Lastel palutakse märgid rühmadesse sorteerida ja öelda, mida need tähendavad.

"Me mängime ise" Lastele pakutakse kaarte erinevate liiklusolukordadega. Lapsed peavad piltide jaoks valima õiged liiklusmärgid, seejärel oma valikut põhjendama.

"Linna tänav" Lapsi kutsutakse tegutsema liikluspolitsei inspektoritena uude linna, kuhu on liiklusõnnetuste vältimiseks vaja panna teeviitasid.

"HÄDA EI JUTU"

Didaktiline mäng

Sihtmärk: tutvustada lastele käitumisreegleid tänaval, teel; tugevdada teadmisi liiklusmärkide kohta.

Lastele pakutakse erinevat tüüpi viitade ja valgusfooriga tänava maketti, mänguasju mänguolukordadeks (tänava ületamine, autoga sõitmine, linnas jalutamine, jalgrattasõit).

"RISTTEED"

Didaktiline mäng

Sihtmärk: tutvustada lastele sellist kohta tänaval kui ristmikku koos ristmikul ületamise reeglitega (reguleeritud ja reguleerimata); tugevdada teadmisi liiklusmärkide kohta.

Lastele pakutakse erinevate märkide ja valgusfooridega ristmiku paigutust. Täiskasvanu selgitab, kuidas reguleeritud ja reguleerimata ristmikul tänavat ületada.

"TEELMÄRKIDE KUNINGRIIK"

Didaktiline mäng

Sihtmärk: anda lastele teadmisi erinevat tüüpi liiklusmärgid: keelavad, hoiatavad, info-soovitavad, teenindusmärgid.

Lastele tutvustatakse liiklusmärke (illustratsioonid, plakatid jne)

"MINGE OMA MÄRGISSE"

Didaktiline mäng

Sihtmärk: kinnistada laste teadmisi erinevat tüüpi liiklusmärkidest.

Lapsed saavad sildid (hoiatus, teave, indeks, keeld) ja rühmitatakse 4-6 inimese kaupa ruumi erinevatesse nurkadesse. Igas neist paneb õpetaja alusele geomeetrilised kujundid (ring, ruut, kolmnurk) Kasvataja märguandel “Märgid põgenesid” Lapsed hajuvad rühmades või üksi mänguväljakul laiali. Uue märguande “Leia oma märk” peale jooksevad lapsed märgile kujult vastava kuju juurde.

Mängu variant . Kui lapsed õpivad mängu hästi selgeks, kutsub õpetaja neid peatuma ja “jalutuskäigu” ajal silmad sulgema. Sel ajal korraldab õpetaja figuurid ümber. Sõna "Kodu" peale avavad lapsed silmad, leiavad sildi ja jooksevad selle juurde. Õpetaja märgib, milline rühm kogunes teistest kiiremini.

"TRAMM"

Didaktiline mäng

Sihtmärk : kinnistada teadmisi fooride, käitumisreeglite kohta ühistransport,.

Lapsed seisavad paarikaupa veerus toa seina või mänguväljaku külje ääres, hoides üksteisel käest kinni. Kas nad hoiavad vabade kätega kinni nöörist, mille otsad on seotud? Õpetaja on ühes toanurgas ja hoiab käes kolme värvilist lippu – kollast, punast, rohelist. Õpetaja heiskab rohelise lipu, lapsed jooksevad, "tramm" liigub. Õpetaja juurde jõudnud, vaatavad lapsed, kas lipu värv on muutunud: kui roheline lipp heisatakse, siis liikumine jätkub; kui ilmub kollane või punane lipp, siis lapsed peatuvad ja ootavad rohelise lipu ilmumist.

Kui soovijaid on palju, saab teha peatuse, kus lapsed istuvad ja tulekut oodata tramm. Peatusele lähenedes võtab "tramm" hoo maha ja peatub, osad reisijad väljuvad, teised sisenevad. Õpetaja heiskab rohelise lipu: "Lähme!"

Kui lapsed on bussi või trollibussiga rohkem kursis, saate trammi nende transpordiliikidega asendada.

"VARSED JA AUTO"

Didaktiline mäng

Eesmärk: kinnistada Reeglite kohta omandatud teadmisi liiklust.

Ala piirid on piiritletud või märgitud lippudega. Saidi ühes otsas asetatakse “varblased” toolidele või pinkidele. Teises otsas on näidatud koht autole (garaaž) "Varblased" lendavad pesast välja - õpetaja ütleb: lapsed hüppavad pinkidelt ja hakkavad jooksma eri suundades, tõstes käed külgedele, hüppama kahel jalal. Ilmuvad sarved ja "autod" (määratud lapsed). "Varblased" ehmuvad ja lendavad pesadesse (samal ajal kui igaüks võtab oma koha). "Autod" naasevad garaaži. Mängu korratakse teiste "autodega".

Autosid kujutavatele lastele võib pakkuda rooli. Õpetaja jälgib, et lapsed platsi piiridest ära ei jookseks ja "autod" järgiksid liikluseeskirju (teemärgistused, märgid).

Mängu saab tutvustada "terade nokkimiseks". Õpetaja ütleb: "Linnud tahtsid süüa ja hakkasid teri nokitsema." Nende sõnade peale kükitavad lapsed maha ja koputavad sõrmedega vastu põrandat või vastu maad.

"VÄRVILISED AUTOD"

Didaktiline mäng

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi liikluseeskirjadest spetsiaalselt ettevalmistatud saidil "autode juhtimise" kaudu; arendada tähelepanu ja vastupidavust.

Lapsed paigutatakse piki toa seina või mänguväljaku serva. Need on "autod". Igale mängijale antakse mis tahes värvi lipp (valikuline) või värviline ring, rõngas. Õpetaja seisab näoga mängijate poole ruumi (platvormi) keskel. Ta hoiab käes kolme värvilist lippu.

Õpetaja heiskab mingit värvi lipu. Kõik seda värvi lipuga lapsed jooksevad platsil ringi (järgides liikluseeskirju, märgistusi, silte), liikvel olles sumisevad, imiteerides autot. Kui õpetaja lipu langetab, peatuvad lapsed ja lähevad igaüks oma “garaaži”. Seejärel tõstab õpetaja teist värvi lipu ja mäng jätkub.

Õpetaja võib heisata ühe, kaks või kõik kolm lippu koos ja siis lahkuvad kõik "autod" oma "garaažidest".

Õpetaja saab asendada värvisignaali sõnalise signaaliga (näiteks “Sinised autod lahkuvad”, “Sinised autod tulevad koju”).

"Linnud ja auto"

Eesmärk: tutvustada liikluseeskirju.

Linnulapsed lendavad mööda tuba ringi, lehvitavad käsi (tiibu).

Õpetaja ütleb:

Linnud on lennanud

linnukesed,

Kõik lendasid, kõik lendasid, (Lapsed jooksevad, sujuvalt kätega vehkides).

Nad lehvitasid tiibu.

Nii nad lendasid

Tiivad lehvisid,

Nad lendasid rajale, istuge maha, koputage sõrmedega põlvedele.

Terad nokitsesid.

Õpetaja võtab mänguauto ja ütleb:

Auto sõidab mööda tänavat

Pahvib, kiirustab, puhub sarve.

Tra-ta-ta, ettevaatust, ettevaatust

Tra-ta-ta, vaata ette!

Linnulapsed jooksevad auto eest minema.

"Rong"

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi liikluseeskirjadest spetsiaalselt ettevalmistatud kohas reisimise kaudu "rongis"; arendada tähelepanu ja vastupidavust.

Õpetaja pakub rongi mängimist: "Minust saab vedur ja teiest haagised." Lapsed seisavad üksteise järel kolonnis, hoides kinni eesolija riietest. "Lähme," ütleb õpetaja ja kõik hakkavad liikuma, öeldes: "Chu-choo." "Rong" läheb ühes suunas, siis teises suunas, siis aeglustab, lõpuks peatub ja ütleb: "Stopp." Mõne aja pärast kostab uuesti torn ja rong läheb uuesti teele.

valik 1

Lapsed on ehitatud kolonni ühele mänguväljaku küljele või piki toa seina. Esimesena seisab kolonnis vedur, ülejäänud on vagunid.Õpetaja annab vile ja lapsed hakkavad edasi liikuma (ilma sidurita); algul aeglaselt, siis kiiremini ja lõpuks hakatakse jooksma (aeglasel liikumisel saavad lapsed hääldada häält “tšuh-tšuh-tšuh”). "Rong sõidab jaama poole," ütleb õpetaja. Lapsed aeglustavad järk-järgult ja peatuvad. Õpetaja annab uuesti vile ja rongi liikumine jätkub. Õpetaja reguleerib laste liikumise tempot ja kestust, seab ette aktiivsema lapse.

2. võimalus

Kui lapsed on mängu hästi selgeks saanud ehk üksteise järel liikunud, saab sisse tuua tüsistuse - pärast rongi peatust lähevad lapsed jalutama: korjavad seeni, marju, lilli, käbisid. Kuulnud piiksu, jooksevad lapsed kokkulepitud kohta (seina äärde) ja rivistuvad kolonni.

Mängus on soovitav kasutada abivahendeid näiteks siis, kui rong läheb üle silla (võimlemispingile või astmetele laotud laudadele või kahe Liinide poolt tõmmatud rööpa vahele, pandud nöörid jne).

"HOBUSED"

Lapsed muutuvad paarideks: üks on hobune, teine ​​on kandja. Mängu jaoks antakse ohjad või lapsed hoiavad vööst kinni.

Lähme, lähme

Pähklitega, pähklitega

Vanaisale naeri eest.

Poisi poolt

Kullake

Küüraka poolt.

Teksti lõpus jätkavad lapsed samas rütmis jooksmist õpetaja ütluse järgi "gop, gop ..." või klõpsavad oma keelt, kuni õpetaja ütleb: "Ohoo ..." Kui mängu korratakse, lapsed vahetavad rolle. Kui kõik on mänguga rahul, soovitab õpetaja joostes põlved üles tõsta.

Mängu tuleks alustada ühe paariga, suurendades järk-järgult osalejate arvu 3-4 paarini.

"PÕLETID"

Mängijatest saavad paarid. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. Üks mängijatest - püüdja ​​seisab sellel joonel. Kõik kolonnis seisjad ütlevad:

Põle, põle, selge, Et ei kustuks, Vaata taevasse - Linnud lendavad, Kellad helisevad! Üks, kaks, kolm – jookse!

Pärast sõna "jooksma" seisavad lapsed sisse viimane paar, jookse mööda kolonni (üks paremal, teine ​​vasakul), proovides kohtuda ja käed kokku lüüa. Püüdja ​​püüab üht paarilist kinni püüda, enne kui lapsed jõuavad käed lüüa. Kui püüdjal see õnnestub, moodustab ta koos püütuga uus paar ja saab kolonnist ette ning ilma paarita jäänud saab püüdjaks. Kui püüdjal ei õnnestu kedagi tabada, jääb ta samasse rolli.

Mäng lõpeb, kui kõik mängijad jooksevad korra. Mängu saab korrata 2-3 korda.

Osalejate arv ei tohiks ületada 15-17 inimest, vastasel juhul peavad lapsed pikka aega liikumatult seisma.

Peatus

10-16 sammu kaugusel ala piirist tõmmatakse esialgne joon), millel mängijad seisavad üksteise lähedal. Saidi vastasotsas on juhi kohaga piiritletud ring (läbimõõduga 2–3 sammu). Pöörates mängijatele selja, räägib juht valjult. „Astu kiiresti, vaata, ära haiguta! Lõpeta!" Nende sõnadega liiguvad kõik mängijad liidri poole. Niipea kui juht lausus sõna “stopp!” Kõik peatuvad, vaatab juht kiiresti ringi. See, kellel ei olnud aega pärast sõna "stopp!" ja tegi lisaliigutuse, naaseb juht algsele joonele. Siis pöörab ta jälle mängijatele selja ja ütleb: "Kõndige kiiresti ..." jne. Kõik jätkavad liikumist kohast, kust "stopu!" signaal nad kinni püüdis. Stardijoonele naasnud hakkavad sealt edasi liikuma.

See jätkub seni, kuni üks mängijatest tuleb juhile lähedale ja seisab ringis, enne kui juht ütleb "stopp", juhiks saab see, kes sellega hakkama sai.

Mäng jätkub uue draiveriga.

‹ ›

Materjali allalaadimiseks sisestage oma e-mail, märkige, kes te olete, ja klõpsake nuppu

Nupule klõpsates nõustute saama meilt uudiskirju

Kui allalaadimine ei käivitu, klõpsake uuesti "Laadi materjal alla".

Kirjeldus:

OBZH-i MÄNGUDE KAARDIFAIL

Mäng "KUULA SIGNAALI"

Sihtmärk:arendada osavust, stimuleerida tähelepanu.

Varustus:kaks kaar, kaks skameiki, kaks piirdeaeda, trepid.

Mängu toimingud: juhi märguandel paneb ühe võistkonna esimene mängija pähe kiivri, läbib takistusraja, naaseb, annab kiivri edasi järgmisele mängijale. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

Mäng "TULEKAHJU VOOLIK".

Sihtmärk:stimuleerida reaktsioonikiirust, osavust.

Varustus: kaks tuletõrjevoolikut.

Mängu toimingud: lapsed jagatakse kahte meeskonda ja märguande peale voltivad voolikud esmalt lahti, seejärel keeravad need tagasi algsesse olekusse. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini.

"HELISTAMA PÄÄSTETEENUSED»

sõnamäng

Sihtmärk:stimuleerida sidusa kõne arengut.

Mängureeglid: koosta lühijutt plaani järgi (näidis): ütle õigesti ja selgelt oma nimi, perekonnanimi, asukoht, kirjelda lühidalt probleemi.

Mängu toimingud: kirjutage lühijutt, kui slaidid ilmuvad ühe olukorra kangelase või välisvaatleja nimel.

Arvutiekraanil vahetuvad raamid, lapsed räägivad olukorrast mängutelefoniga

"PÄÄSTA MÄNGUASJA"

Didaktiline mäng

Sihtmärk:arendada äratundmisvõimet tuttavad objektid läbi prillide; sti visuaalse taju arengu simuleerimiseks; arendada oskust skemaatilist kujutist objektiga korreleerida.

Mängureeglid: autode komplektist tinok leida, meeles pidada ja valida õiged.

Mängu toimingud: vaadake läbi "suitsu" (kardina) tuttavate objektide pilte, jätke need meelde ja valige piltide hulgast need, mida vajate.

Järgmine ülesanne: mõnikord peavad päästjad töötama erivarustuses - näiteks kaitseprillides. Pange ette spetsiaalsed kaitseprillid. Igaüks saab mänguasja skemaatilise kujutisega kaardi, mille järgi on vaja leida ja päästa mänguasi, mis asub “suitsusruumis.

"RESAVERS"

Didaktiline mäng

Sihtmärk:arendada oskust seostada skemaatiline kujutis loodusobjektiga; stimuleerida visuaalse taju arengut.

Mängureeglid: leida objekt selle skemaatilise esituse järgi.

Mängu toimingud: mõelge skemaatilisele pildile, leidke mängualast sobiv mänguasi.

"LEIA OBJEKT"

Didaktiline mäng

Sihtmärk:arendada oskust ära tunda pildilt tuttavaid objekte; stimuleerida visuaalse taju, mälu arengut.

Mängu toimingud: vaadata tuttavate objektide pilte läbi "mürarikka" faili, tuvastada ja nimetada objekte.

Mängureeglid: nimi tunnustatud pildil olev objekt, selgita, kuidas õppisid.

B. Kujutage ette, et me põlemetorni. Binokli abiga proovige allpool välja selgitada suitsus ja tules olevad objektid.

Hästi tehtud poisid ja Carlson mohästi tehtud! Järgmine koolitusülesanne: panen sõnad nimeks jakuulad tähelepanelikult. Kui kuulete eseme nime, mis võib süttida,ütle "oh".

"TULEKAHJU OHTLIK

Üksused»

Didaktiline mäng

Sihtmärk:stimuleerida arengutreaktsiooni kiirus ja tähelepanu.

Mängu toimingud: helistama asjad korras, plaksutage käsi.

Mängureeglid: tunne ära sõna VA, mis tähistab tuleohtlikku esemed.

Mängu sõnade komplekt: raud, zhur sularaha, televiisor, pastakas, röster, närimiskummka, kreeker, mähe, mannekeen,kotlet, kompott, tuletõrjuja, kook,lõiked, tulekustuti, pakend,pintsel, kiiver, varrukas, märkmed, värvid,tikud, side, puur, mask jne.

"Taskulambi KIIR"

Didaktiline mäng

Sihtmärk:arendada äratundmisvõimetpildid nende osade, detailide kaupa.

Mängu toimingud: vaadake pildi üksikasjuja nimetage üksus.

Mängureeglid: kiiresti õppida üksus pildi detailide kaupa.

"TULEKAHJUHÄIRE"

Teatemäng

Sihtmärk:arendada koordinatsiooni,reaktsioonikiirus, võime kiiresti ruumis navigeerida.

Mängureeglid: täita ülesanne omakorda võta ainultüks riidetükk (tuli).

Mängu toimingud: de mängijad jaguneda kaheks meeskonnaks, rivistadayuyutsya veergudes; kasutades "moveli "lapsed koguvad kordamööda aegulaiali pillutud riidetükidpunane, sümboliseerivtulekahju, pannes need ämbrisse (asub saali vastasküljel võistkondadest).

"PANE TULD"

Teatemäng

Sihtmärk:arendada kiirustluu; tööoskusi arendada tat meeskonnas.

Mängureeglid: proovi mitte valada vett, tegutseda sig nalu.

Mängu toimingud: käske rivistuvad vastamisisõber, viimaste liikmete lähedalmaksab 4-5 plastikämbrit koosvesi; signaalil viimane mängijaannab kordamööda ämbrid lastele edasi(üks teise järel), seistes paremal(vasakul) minust endast; sa oled esimene mängijavalab ämbrid suurde ämbrisse "koostuli" (kogutud tükkidega kangad) - "kustutage tulekahju".

"PÄÄSTA MÄNGUASJA"

Teatemäng

Sihtmärk:parandada konkurentsioskusi põhilised liigutused (kõndimineba kaldlaual, peale roniminevõimlemissein); arenedakiiruse-tugevuse võimed,osavus; kasvatada julgust, soov aidata "ohvrit".

Mängureeglid: ülesanne sulle täitke kordamööda, ärge laske mänguasja maha kukkuda.

Mängu toimingud: kasutades köiega ronida nõlvast üles laud võimlemisseina ülemiste siinide külge; võta mänguasiasetatakse ülemisele ribalemitte; samm-sammult minge juurdenaabervõimlemisulatusseinad; mine hümni allakleepuv tahvel ("veere mägedest allaki"); viige mänguasi ohutusse kohta uus koht.

"KOGU OMA TAGAKOTIPÄÄSTMISEKS"

Teatemäng

Sihtmärk:arendada koordinatsioonivõimet, osavust; luua usaldust oma tegude suhtes; stimuleerida suhtlemist paindlikkus, reaktsioonikiirus, tugevdada teadmisi eesmärgist esitletud esemed.

Mängureeglid: liigutada velotrenažööridel rangelt sirgjooneliseltminu oma, valige ainult see, mida vajate esemed.

Mängu toimingud: de mängijad jagada kaheks meeskonnaks; vastutasuksjalgrattaga sõitmavastaspool; valipingile laotatud sildid, mis võivad kasuks tullapäästjad; mine tagasipane ese kotti.

"RISKITERRITOORIUM"

(Jõusaal)

kombineeritud relee

Sihtmärk:arendada jõudu, osavust, liigutuste koordinatsiooni.

Mängureeglid: ületada takistused omakorda.

Mängu toimingud: ronida spordikompleksi trepistsa; pliiatsi haaraminespordikompleksi riigikassasse, mittepuudutades jalgadega põrandat, liikuge vastasserva; spuronida postist alla pingile;kõndige mööda seda, astudes üleesemed; läbi tunneli jakuiv bassein. Telefon heliseb(hoiatus).

B. Abiõpetaja sisse noorem rühm avastas paljulastele ohtlikud esemed. Abi vajama! Lapsed tulevad rühma.

K. Meie ülesanne?

Lapsed.Leia ja hävita.

B. Selleks, et leidameta, kõik saavad kaardi-diagramm, mis näitab, kusobjekti viskama (peale, alla, taha, sisse). Eiantud esemed ohuliikide kaupa on paigutatud kastidesse(torkiv, lõikav, tuleohtlik jne.).

"OTSING JA VAKEEDUS"

Didaktiline mäng

Eesmärk: arendada orienteerumisoskustnavigeerida ruumis; harjutusvõtta lapsi seoses piltidegaobjekti asukohtsümboliga; arendada oskust liigitada objekte erinevate järgiohu tüübid.

Mängutoimingud: otsi eelmeh erinevates kohtades, küljendaminesobivatesse kastidesse.

Mängureeglid: leia mänguasjadku sümboli järgi.

K. Kust nad võiksid tulla?Võib-olla tulid sisse võõrad inimesedmeie aed? Mida me nüüd teemeneed esemed? (Tuleme järele võitle, et tagasi anda)

"VÕÕRAS"

treeningmäng

Sihtmärk:oskust harjutadaolukordades õigesti käituma võõra poolt, moodustatudmodelleerida käitumist sarnaselt olukordi.

Mängu toimingud: lapsed õpivad Carlson, kuidas olukorras käitudasuhe võõraga.

Võõras.tere rebyata. Kui imeline sa oled! Hugosöö kommi.

Carlson on esimene, kes ennast aitab. Lapsed võta (ära võta) maiust. Kui a keegi võtab maiustusi (mandariine), küsib õpetaja lapsed, kas nad tegid õigesti.

Võõras. Mul on autos palju muud maitsvat! Ja on kapuuk ja huvitavad mänguasjad... Laula tule minuga!

Carlson läheb Notiga kaasa tuttav.

AT.Kas see teeb õiget asja Carlson? (Pöördudes võõra poole.) Ja kes sina oled? Kelle juurde sa tulid?

Võõras(ei vasta, haarab Carlsonil käest ja tõmbab ennast väljapääsu juurde). Ma näen, et sa oled tubli shi! Ärge kuulake neid! Ma viin su juurdeEma, ta palus mul sulle järele tulla!

Carlson nutab ja kõnnib kuulekalt võõra jaoks.

K. Poisid, mida peaksite tegema, kui võõras teid kaasa tirib? (Purra valjusti karjuge, kutsuge abi.) naissoost schina, jäta Carlson rahule!(Võõra eemaletõukamine, sest võtab Carlsoni käest.) Meil on juhataja, mine tema juurde.

Lapsed on võõraga kaasas ja anda kastid ohtlikud esemed. Levitatakse Carlsoni telefonikõne.

Carlson.Mu beebi helistab!Tere! Kus sa oled? Poisid, ta kaotassya! Beebi, ütle mulle, kus sa oled?

Beebi(valjuhääldis taust).Ma olen eksinud. Mängisid sõpradega...

Carlson.Kust ma sind leian?

Beebi.Minu fotod aitavad teidgraafika. Saadan need üle interneti.

AT. Meile ei saanud meili?

AT. Aga kuidas just nüüd tuli. Hankige oma sõnum.

AT.Poisid, meil on foto graafikud, mis aitavad meil leidaBeebi. laps pildistabsellelt leitud esemed rajad, kohad, kus ta mängis: liiv nitsa, puu, lillepeenar, luud, eseesmaabi jne Kasutamineneed vaatamisväärsused leiavad lapsedLaps, selgitage talle, millistes kohtades te mängida ei saa, ja kutsugeyut teenuses "Noor Päästja".

"KUIDAS HÄDA VÄLTIDA?"

Didaktiline mäng

Sihtmärk:arendada klassioskusituvastada ja selgitada ohtlikke jakujutatud ohutuid olukordipiltidel.

Mängu toimingud: lühidalt sellest selgitage pildi süžeed, selle viimane tegevused.

Mängureeglid: lühidalt ja kirjeldage lugu selgeltteismeline vastavalt tema kuvandile zhenie.

"OHTLIK – MITTE OHTLIK"

Sihtmärk: õpetada lapsi eristama ohtlikke elusituatsioone ja mitteohtlik; oskama ette näha olukorra võimaliku arengu tulemust; kinnistada teadmisi ohutu käitumise reeglitest; arendada vastastikuse toetuse tunnet.

Varustus: didaktiliste piltide komplekt, mis kujutab elule ja tervisele ohtlikke ja mitteohtlikke olukordi; erinevat värvi kaardid (punane, valge ja kollane) olenevalt mänguvalikutest. Pildi sisu: laps ronib trepist üles, loeb raamatut, hüppab kõrgust, riietub ilmastikule ebasobivalt, köhib teistele peale jne.

Lastel palutakse määrata kavandatava ohu aste (visuaalnenoa või verbaalne) olukorrad eluks ja terviseks, tõsta op jagatud kaart, olenevalt ohust, õigesti leppima didaktilisi pilte.

Olles hoolikalt kuulanud õpetaja jutu, tõstavad lapsed üles punase kaardi, kui on oht, kollase kaardi, kui on oht võib esineda teatud käitumisega ja valge - kui ohtu pole. Lapsed ei tohiks vajadusel üksteist segada sillad seltsimeeste vastuste täiendamiseks, ära viivita ega kasuta vihjeid.

"Kui ma teen seda"

Sihtmärk : juhtida laste tähelepanu asjaolule, et igas olukorras võib olla kaks väljapääsu: üks on tervisele ohtlik, teine ei ähvarda; kasvatada hoolivat suhtumist endasse ja teistesse inimestesse, kaitsta teisi, mitte tekitada valu; areneda vat mõtlemine, leidlikkus.

Varustus: ergutusesemete komplekt: kiibid, tähed.

Lapsed saavad ülesande leida pakutud olukorrast kaks väljapääsu (elu ja tervist ohustav ja mitteohustav) või sätestada kaks võimalust selle olukorra arendamiseks. Peale loo kuulamistõpetaja, lapsed jätkavad seda sõnade järel: "On oht, kui ma teen ..." või "Ei ole ohtu, kui ma ..." Lapsed tõstavad punase kaardi, kui on oht, kollane. üks – kui oht võib teatud hetkel tekkida käitumine, valge - kui ohtu pole. Lapsed peavad kuulama

seltsimehe vastused, ei sega üksteist, soov vastata väljendada kätt tõstes. Täielikud vastused ja olulised täiendused Julgustamist julgustatakse kiibi, tärniga.

"KIIRABI"

Sihtmärk: kinnistada laste esmaabialaseid teadmisi ja praktilisi oskusi.

Varustus: pildid meditsiinitarvetesthooldus (termomeeter, side, briljantroheline).

Õpetaja mängib lastega läbi olukorra, kui inimene lõikab käest, jalga, murdis põlve, küünarnuki, tõusis palavikku, kui kurk valutas, täpp silma sattus, nina veritses. Kõrval iga olukord töötage välja tegevuste jada.

MEIE ABILISED – TAIMED

Sihtmärk:

Varustus: teemapildid, mis kujutavad ravimeid taimed.

Mängu mängitakse loto põhimõttel. Lastel on pildiga kaardid niem ravimtaimed. Õpetaja näitab pilte sarnased joonised. Laps, kellel on see taim, räägib selle kasutamisest tervendamiseks. Kui ta ütles õigesti, saab ta pildi. Võidab see, kes esimesena oma kaardi katab.

"REIS TERVISE MAALE"

Sihtmärk: tugevdada lastes ideid, kuidas ennast aidata jateised terved püsima.

Varustus : kleebitud illustratsioonidega mänguväljak; kuubik, värvilised laastud või nupud.

Mängijad viskavad kordamööda täringut, mille külgedel on kujutatudlüüakse 1 kuni 3 ringi ja nad liigutavad oma kiipi ette nii palju liigutusi, kui on täringul ringe. Kui kiip sattus punasele kruusile, siis laps enne kui teete järgmist puhub insult, peab vastama, kuidas käituda nohu, köha, kõrge palaviku, hambavalu korral. Kui vastus on vale, siis rebbe koputus jätab käigu vahele, paremaga teeb järgmise. Kui kiip osutub rohelisel kruusil, mängija räägib, kui kasulikud on inimesele liigutused, päevarežiim, vitamiinid, veeprotseduurid. Kui vastus on vale, jätab laps käigu vahele, õige vastuse korral nihutab kiipi kolm liigutust edasi. Võidab see, kes jõuab esimesena tervisemaale.

Minu valik

Lastele pakutakse süžeepilte ja nendega seotud tekste.jää nendega. Õpetaja loeb teksti ette ja lapsed tõestavad selle teo õigsust või lubamatust, selgitavad, milliseid reegleid rikutakse. Kui laps selgitab tegu õigesti, saab ta punase kiibi, kui mitte, siis sinise.

MEIE TÄNAV VÕI FOOR

Eesmärgid: kinnistada laste teadmisi fooridest, mõistetest: tänav, tee, kõnnitee, puud, majad; pea meeles liikluseeskirju.

Lapsi õpetatakse tee ületamisel mitte kiirustama, olema tähelepanelikud, tundma ja leidma ülekäiguraja kohta, mõistma foore, liiklusmärke.

"BUSS"

Sihtmärk: kinnistada teadmisi liiklusreeglitest; arendada õigeid oskusisuhtlemine, kõne, sotsiaalne käitumine.

Varustus: väikesed toolid; rool.

Riimi abil valitakse juht. Olukorra modelleeriminesioonid: naine lapsega, vanaema, pime mees.

Üleminek

Liiklusreeglite parandamine. Põrandal tähistavad triibud üleminekut, sees foori punane tuli. Lapsed on ülekäigurajal. Valgusfooris maailma. Rohelise märguande peale lähevad lapsed mööda üleminekut, kõigepealt vaatavad vasakule, siis paremale.

"VALGUSFOOR"

Didaktiline mäng

Sihtmärk:tutvustada lastele fooritulesid, kinnistada teadmisi õigestliikumishargid vastavalt foorituledele.

Lapsed ja täiskasvanu uurivad valgusfoori, tugevdavad värvide tähendust, seejärel kutsub täiskasvanu ühte lastest foori rolli täitma ja panema endale märgi "foor". Ülejäänud Lapsed esindavad autosid ja jalakäijaid, kes peavad liikuma fooritulede järgi.

"LIIKLUSMÄRGID"

Didaktiline mäng

Sihtmärk:tutvustada lastele keelavaid, ettekirjutavaid ja mõningaidmi hoiatusmärgid.

Mängu valikud

"Erinevad tavapärastest" Lastel palutakse märgid rühmadesse sorteerida ja öelda, mida need tähendavad.

"Me mängime ise"Lastele pakutakse kaarte erinevate liiklusolukordadega. Lapsed peavad piltide jaoks valima õiged liiklusmärgid, seejärel oma valikut põhjendama.

"Linna tänav"Lapsi kutsutakse tegutsema liikluspolitsei inspektoritena uude linna, kuhu on liiklusõnnetuste vältimiseks vaja panna teeviitasid.

"HÄDA EI JUTU"

Didaktiline mäng

Sihtmärk:tutvustada lastele käitumisreegleid tänaval, teel; jaokstugevdada teadmisi liiklusmärkide kohta.

Lastele pakutakse erinevat tüüpi viitade ja valgusfooriga tänava maketti, mänguasju mänguolukordadeks (tänava ületamine, autoga sõitmine, linnas jalutamine, jalgrattasõit).

"RISTTEED"

Didaktiline mäng

Sihtmärk:tutvustada lastele sellist kohta tänaval nagu ristmik, õigegaristmiku tuled (reguleeritud ja reguleerimata); fikseeritudõppida tundma liiklusmärke.

Lastele pakutakse erinevate märkide ja valgusfooridega ristmiku paigutust. Täiskasvanu selgitab, kuidas reguleeritud ja reguleerimata ristmikul tänavat ületada.

"TEELMÄRKIDE KUNINGRIIK"

Didaktiline mäng

Sihtmärk:anda lastele teadmisi erinevat tüüpi liiklusmärkidest: keeldvarjutus-, hoiatus-, info- ja teenindusmärgid.

Lastele tutvustatakse liiklusmärke (illustratsioonid, plakatid jne)

"N A MINGE OMA MÄRGILE"

Didaktiline mäng

Sihtmärk: kinnistada laste teadmisi erinevat tüüpi teede kohta märgid.

Lapsed saavad sildid (hoiatus, teave, indeks, keeld) ja rühmitatakse 4-6 inimese kaupa ruumi erinevatesse nurkadesse. Igas neist asetab õpetaja geomeetrilised kujundid alusele (ring, ruut, kolmnurk) Õpetaja märguande peale: "Märgid on laiali läinud" Lapsed hajuvad rühmadena või üksi. Uue märguande “Leia oma märk” peale jooksevad lapsed märgile kujult vastava kuju juurde.

Mängu variant . Kui lapsed õpivad mängu hästi selgeks, kutsub õpetaja neid peatuma ja “jalutuskäigu” ajal silmad sulgema. Sel ajal korraldab õpetaja figuurid ümber. Sõna "Kodu" peale avavad lapsed silmad, leiavad sildi ja jooksevad selle juurde. Õpetaja märgib, milline rühm kogunes teistest kiiremini.

"TRAMM"

Didaktiline mäng

Sihtmärk : kinnistada teadmisi fooridest, käitumisreeglitest sisse ühistransport,.

Lapsed seisavad paarikaupa veerus toa seina või mänguväljaku külje ääres, hoides üksteisel käest kinni. Kas nad hoiavad vabade kätega kinni nöörist, mille otsad on seotud? Õpetaja on ühes toanurgas ja hoiab käes kolme värvilist lippu – kollast, punast, rohelist. Õpetaja heiskab rohelise lipu, lapsed jooksevad, "tramm" liigub. Õpetaja juurde jõudnud, vaatavad lapsed, kas lipu värv on muutunud: kui roheline lipp heisatakse, siis liikumine jätkub; kui ilmub kollane või punane lipp, siis lapsed peatuvad ja ootavad rohelise lipu ilmumist.

Kui soovijaid on palju, saab teha peatuse, kus lapsed istuvad ja trammi saabumist oodata. Peatusele lähenedes "tramm" aeglustab ja peatub, mõned reisijad väljuvad, teised sisenevad. Õpetaja heiskab rohelise lipu: "Lähme!"

Kui lapsed on bussi või trollibussiga rohkem kursis, saate trammi nende transpordiliikidega asendada.

"VARSED JA AUTO"

Didaktiline mäng

Eesmärk: kinnistada omandatud teadmisi liiklusreeglite kohta.

Ala piirid on piiritletud või märgitud lippudega. Saidi ühes otsas asetatakse “varblased” toolidele või pinkidele. Teises otsas on näidatud koht autole (garaaž) "Varblased" lendavad pesast välja - õpetaja ütleb: lapsed hüppavad pinkidelt ja hakkavad jooksma eri suundades, tõstes käed külgedele, hüppama kahel jalal. Ilmuvad sarved ja "autod" (määratud lapsed). "Varblased" ehmuvad ja lendavad pesadesse (samal ajal kui igaüks võtab oma koha). "Autod" naasevad garaaži. Mängu korratakse teiste "autodega".

Autosid kujutavatele lastele võib pakkuda rooli. Õpetaja jälgib, et lapsed platsi piiridest ära ei jookseks ja "autod" järgiksid liikluseeskirju (teemärgistused, märgid).

Mängu saab tutvustada "terade nokkimiseks". Õpetaja ütleb: "Linnud tahtsid süüa ja hakkasid teri nokitsema." Nende sõnade peale kükitavad lapsed maha ja koputavad sõrmedega vastu põrandat või vastu maad.

"VÄRVILISED AUTOD"

Didaktiline mäng

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi liikluseeskirjadest spetsiaalselt ettevalmistatud saidil "autode juhtimise" kaudu; arenedapöörake tähelepanu ja kannatlikkust.

Lapsed paigutatakse piki toa seina või mänguväljaku serva. Need on "autod". Igale mängijale antakse mis tahes värvi lipp (valikuline) või värviline ring, rõngas. Õpetaja seisab näoga mängijate poole ruumi (platvormi) keskel. Ta hoiab käes kolme värvilist lippu.

Õpetaja heiskab mingit värvi lipu. Kõik seda värvi lipuga lapsed jooksevad platsil ringi (järgides liikluseeskirju, märgistusi, silte), liikvel olles sumisevad, imiteerides autot. Kui õpetaja lipu langetab, peatuvad lapsed ja lähevad igaüks oma “garaaži”. Seejärel tõstab õpetaja teist värvi lipu ja mäng jätkub.

Õpetaja võib heisata ühe, kaks või kõik kolm lippu koos ja siis lahkuvad kõik "autod" oma "garaažidest".

Õpetaja saab asendada värvisignaali sõnalise signaaliga (näiteks “Sinised autod lahkuvad”, “Sinised autod tulevad koju”).

"Linnud ja auto"

Eesmärk: tutvustada liikluseeskirju.

Linnulapsed lendavad mööda tuba ringi, lehvitavad käsi (tiibu).

Õpetaja ütleb:

Linnud on lennanud

linnukesed,

Kõik lendasid, kõik lendasid, (Lapsed jooksevad, sujuvalt kätega vehkides).

Nad lehvitasid tiibu.

Nii nad lendasid

Tiivad lehvisid,

Nad lendasid rajale, istuge maha, koputage sõrmedega põlvedele.

Terad nokitsesid.

Õpetaja võtab mänguauto ja ütleb:

Auto sõidab mööda tänavat

Pahvib, kiirustab, puhub sarve.

Tra-ta-ta, ettevaatust, ettevaatust

Tra-ta-ta, vaata ette!

Linnulapsed jooksevad auto eest minema.

"Rong"

Eesmärk: kinnistada laste teadmisi liikluseeskirjadest spetsiaalselt ettevalmistatud kohas reisimise kaudu "rongis"; arenedapöörake tähelepanu ja kannatlikkust.

Õpetaja pakub rongi mängimist: "Minust saab vedur ja teiest haagised." Lapsed seisavad üksteise järel kolonnis, hoides kinni eesolija riietest. "Lähme," ütleb õpetaja ja kõik hakkavad liikuma, öeldes: "Chu-choo." "Rong" läheb ühes suunas, siis teises suunas, siis aeglustab, lõpuks peatub ja ütleb: "Stopp." Mõne aja pärast kostab uuesti torn ja rong läheb uuesti teele.

valik 1

Lapsed on ehitatud kolonni ühele mänguväljaku küljele või piki toa seina. Esimesena seisab kolonnis vedur, ülejäänud on vagunid.Õpetaja annab vile ja lapsed hakkavad edasi liikuma (ilma sidurita); algul aeglaselt, siis kiiremini ja lõpuks hakatakse jooksma (aeglasel liikumisel saavad lapsed hääldada häält “tšuh-tšuh-tšuh”). "Rong sõidab jaama poole," ütleb õpetaja. Lapsed aeglustavad järk-järgult ja peatuvad. Õpetaja annab uuesti vile ja rongi liikumine jätkub. Õpetaja reguleerib laste liikumise tempot ja kestust, seab ette aktiivsema lapse.

2. võimalus

Kui lapsed on mängu hästi selgeks saanud ehk üksteise järel liikunud, saab sisse tuua tüsistuse - pärast rongi peatust lähevad lapsed jalutama: korjavad seeni, marju, lilli, käbisid. Kuulnud piiksu, jooksevad lapsed kokkulepitud kohta (seina äärde) ja rivistuvad kolonni.

Mängus on soovitav kasutada abivahendeid näiteks siis, kui rong läheb üle silla (võimlemispingile või astmetele laotud laudadele või kahe Liinide poolt tõmmatud rööpa vahele, pandud nöörid jne).

"HOBUSED"

Lapsed muutuvad paarideks: üks on hobune, teine ​​on kandja. Mängu jaoks antakse ohjad või lapsed hoiavad vööst kinni.

Lähme, lähme

Pähklitega, pähklitega

Vanaisale naeri eest.

Poisi poolt

Kullake

Küüraka poolt.

Teksti lõpus jätkavad lapsed samas rütmis jooksmist õpetaja ütluse järgi "gop, gop ..." või klõpsavad oma keelt, kuni õpetaja ütleb: "Ohoo ..." Kui mängu korratakse, lapsed vahetavad rolle. Kui kõik on mänguga rahul, soovitab õpetaja joostes põlved üles tõsta.

Mängu tuleks alustada ühe paariga, suurendades järk-järgult osalejate arvu 3-4 paarini.

"PÕLETID"

Mängijatest saavad paarid. Samba ette tõmmatakse joon 2-3 sammu kaugusel. Üks mängijatest - püüdja ​​seisab sellel joonel. Kõik kolonnis seisjad ütlevad:

Põle, põle, selge, Et ei kustuks, Vaata taevasse - Linnud lendavad, Kellad helisevad! Üks, kaks, kolm – jookse!

Pärast sõna "jooksma" jooksevad viimases paaris seisvad lapsed mööda kolonni (üks paremal, teine ​​vasakul), püüdes kokku saada ja käed kokku lüüa. Püüdja ​​püüab üht paarilist kinni püüda, enne kui lapsed jõuavad käed lüüa. Kui püüdjal see õnnestub, moodustab ta tabatuga uue paari ja seisab kolonni ette ning püüdjaks saab ilma paarita jäänud. Kui püüdjal ei õnnestu kedagi tabada, jääb ta samasse rolli.

Mäng lõpeb, kui kõik mängijad jooksevad korra. Mängu saab korrata 2-3 korda.

Osalejate arv ei tohiks ületada 15-17 inimest, vastasel juhul peavad lapsed pikka aega liikumatult seisma.

Peatus

10-16 sammu kaugusel ala piirist tõmmatakse esialgne joon), millel mängijad seisavad üksteise lähedal. Saidi vastasotsas on juhi kohaga piiritletud ring (läbimõõduga 2–3 sammu). Pöörates mängijatele selja, räägib juht valjult. „Astu kiiresti, vaata, ära haiguta! Lõpeta!" Nende sõnadega mängin kõike ing liikuda juhi poole. Niipea kui juht lausus sõna “stopp!” Kõik peatuvad, vaatab juht kiiresti ringi. See, kellel ei olnud aega pärast sõna "stopp!" ja tegi lisaliigutuse, naaseb juht algsele joonele. Siis pöörab ta jälle mängijatele selja ja ütleb: "Kõndige kiiresti ..." jne. Kõik jätkavad liikumist kohast, kust "stopu!" signaal nad kinni püüdis. Stardijoonele naasnud hakkavad sealt edasi liikuma.

See jätkub seni, kuni üks mängijatest tuleb juhile lähedale ja seisab ringis, enne kui juht ütleb "stopp", juhiks saab see, kes sellega hakkama sai.

Mäng jätkub uue draiveriga.

Tuli koldes.

Eesmärgid: arendada reaktsioonikiirust, osavust, ruumis orienteerumist, tähelepanu, vastupidavust; kujundada julgustunnet, distsipliini, tahet ja võidutahet, igapäevaelus käitumiskultuuri.

Üks mängijatest kujutab Tuld (poolmaskis). Ta lahkub oma eluruumist - koldest ja kõnnib teiste mängijate ümber.

TULI. Ma olen Tuli, ära puuduta mind!

MÄNGIJAD (vastuseks)

Miks sa tulekoldest lahkusid

Muutunud meie vaenlaseks?

TULI: Mina, tuli, olen sinu sõber ja vaenlane,

Ei saa minuga hakkama.

Pärast neid sõnu ta susiseb ja vehib kätega, püüab kinni lapsed, kes sisenevad selle ringi piiridesse, kus Tuli elab. Kui tuli püütakse oma "leegiga" (need, kes rikkusid tema kolde rahu), siis muudab ta selle kivisöeks ja paneb selle koldesse. See, kes jääb viimaseks tabamata mängijaks, saab vapper Julmakurat, kes alistas Tule.

Tuledraakon

Eesmärgid: parandada füüsilisi oskusi, oskust kõndida koos lisatud sammuga, roomata; arendada reaktsioonikiirust, osavust, julgust.

Mängijad seisavad ringis, ühendavad käed, kõnnivad külgsammuga ringis, iga sammu kohta öeldakse: "Tuli on draakon, mine välja!"

Magav draakon asub ringi keskel. Kui draakon tõuseb püsti, ajab end sirgu ja lehvitab helepunaseid linte (“leegikeeli”) rinna kõrgusel, siis mängijad hajuvad.

LOHE: Tulekeeled tulevad aina lähemale

Tule alla, alla, alla!

Kõik mängijad põiklevad kõrvale, kummardavad madalale, roomavad, et juht neile haiget ei teeks.

Ringi naasevad need, keda ei puudutata.

Vesi ja tuli.

Eesmärgid: arendada reaktsioonikiirust, osavust, tähelepanu, liigutuste koordinatsiooni; luua sõpruse tunnet.

Kaks joont tõmmatakse üksteisest 10 meetri kaugusele. Tüdrukud rivistuvad ühele reale (Vesi), teisele - poisid (Tuli), juhivad nende vahel.

Käskluse peale "Tulekahju!" poisid püüavad tüdrukud kinni, käsul "Vesi" püüavad tüdrukud poisid kinni (kustutavad tuld). Soolatud lähevad vastasmeeskonnale.

Linnud hädas.

Eesmärgid: arendada reaktsioonikiirust, osavust, ruumis orienteerumist; kujundada kohusetunnet, kaastunnet loomamaailma vastu, soovi teisi aidata.

Saidile on joonistatud mitu ringi, neis on pesad tibudega (lastega). Valitakse kuri Tuli, mis rändab mööda metsi, põlde, heinamaid, puistab leegisädemeid (punaseid linte) ja teeb lõket. Ülejäänud mängijate ülesanne on lennult kinni püüda paelad - sädemed, et need pesadesse ei kukuks ja tibud hädast päästa. Mäng loetakse lõppenuks, kui kõik lindid-sädemed on kustunud.

Kes kustutab tule kiiremini.

Eesmärgid: arendada reaktsioonikiirust, osavust, tähelepanu; parandada liigutuste koordineerimist.

Toolid on paigutatud ringikujuliselt, millel on igaühel üks tulekustuti (asendusese).

Toolide arv on ühe võrra väiksem kui mängus osalejate arv. Kõik kõnnivad muusika saatel ringis. Märguande peale peavad kõik tulekustuti pihku võtma. Toolide ja tulekustutite arvu vähendatakse kuni võitja selgumiseni.

järvemeister

Eesmärgid: arendada osavust, reaktsioonikiirust, tähelepanu, julgust, oskust viia alustatud töö lõpuni, ületada vaimsed klambrid, enesekindlus.

10-15 meetri kaugusel "järvest" tõmmatakse joon, mida mööda mängijad rivistuvad. Juhi märguandel jooksevad mängijad väljamõeldud või päris ämbritega järve äärde. Joone taga on järve omanik, kes ei taha, et vesi raugeks. Mängijad peavad tule kustutamiseks joont puudutama ja vett tõmbama (tingimuslikus kohas). Ainult siis, kui omanik magab, saate vett kühveldada.

Juht loeb viieni.

Kuri omanik hakkab magama (katab kätega näo, läheb järve põhja magama). Sel hetkel ärkab omanik ootamatult üles ja tabab loid, haigutab. Mäng jätkub, kuni kõik mängijad on tabatud ja viidud järve omaniku eluruumi.


Anna Martšenko
Turvamängud

Didaktiline mäng "Hinda tegevust"

Sihtmärk: Kinnitada teadmisi tule kasutamise reeglitest; kasvatada soovi järgida tulereegleid turvalisus.

Varustus: Kuvatavad pildid olukordi:

1) laste või täiskasvanute tegevust esemetega, mis aitavad kaasa tulekahju tekkele;

2) laste või täiskasvanute tegevust tulekahju likvideerimisel.

Mängu edenemine

Asetage teemapildid laste ette.

Ülesanded. Valige teiste hulgast pilt, mis näitab tulekahjule kaasa aitavat tegevust. Selgitage, kuidas käitute tulekahju kustutamisel? Milliseid kustutusaineid teate?

Võidab see, kelle vastus on sisukam, huvitavam, kes valib pildid õigesti vastavalt ülesandele.

Didaktiline mäng "Kes läheb esimesena"

Sihtmärk: Tehke kokkuvõte laste teadmistest autojuhtide tööst. Õppige tegema õiget valikut.

mänguülesanne: valige prioriteetse koormaga sõiduk.

Reeglid mängud: Vasta politseiniku küsimustele. Kui soovite esimesena minna, tõstke käsi.

Varustus: Medaljonid - erineva otstarbega vautšerid autodega. Atribuudid politseinik: kork, võlukepp.

Mängu edenemine

Pidage koos lastega meeles, kui tähelepanelik peaks olema liiklust reguleeriv politseinik, sest mööda tänavat sõidab eri suundades palju autosid. Kuhu nad liiguvad? Lapsed saavad sellest teada erinevatel eesmärkidel kasutatavate masinate kujutisega medaljonid-juhendid.

Politseinik uurib autojuhtidelt, kuhu nad lähevad, mida veavad ja miks on vaja kiiresti läbi lasta. Kui juht vastab kõikidele küsimustele, keskendudes oma medaljonile, otsustab politseinik koos teiste lastega, kas lasta ta esimesena läbi.

Probleemsed olukorrad: Ristmikul kohtusid kolm autot. Keda esimesena läbi lasta, otsustab liikluspolitseinik. Lapsed arutavad tema otsust, nõustuvad või on vastu.

1. Buss lastega, veoauto koos ehitusmaterjal, jäätiseauto.

2. Kiirabi, auto leivaga, kaubik raamatutega.

3. Tuletõrjeauto, piimaauto, mööblikaubik.

Signaali peale "Tee on avatud" juht teeb toas ringi. Kui kõik autojuhid naasevad, võtavad teised lapsed medaljonid lahti. Nad mõtlevad välja uusi probleemseid olukordi.

Didaktiline mäng "Ökoloogiline foor"

Sihtmärk: Kinnitage laste teadmisi tehnikareeglite järgimisest turvalisus sisse looduskeskkond . Arendada loogiline mõtlemine, mälu, fantaasia, võime imetleda ümbritseva maailma ilu. Kasvatage austust looduse vastu.

Materjal: pildid, mis kujutavad erinevaid käitumissituatsioone looduses, rohelised ja punased laastud.

Mängu edenemine:

Laste ees on pildid, millel on kujutatud erinevaid käitumissituatsioone looduses ning rohelised ja punased laastud. Lapsed peavad olukorda hindama ja vastava kiibiga märkima. (punane – vale käitumine ja roheline – õige).

Didaktiline mäng "Nii - mitte nii"

Sihtmärk: Kindlustada laste oskust hinnata olukordi, kasvatada armastust kõige elava vastu, austust looduse vastu.

Materjal: Joonised erinevate olukordadega (lapsed istutavad puu; poiss hävitab sipelgapesa jne); päike ja pilved.

liigutada mängud: Mustrid on allapoole. Laps valib ise joonise ja peab selle vastavalt kujutatud olukorrast päikese või pilve alla asetama.

Didaktiline mäng "Lähme metsa seenele"

Sihtmärk: Harjutage lapsi söödavate ja mürgised seened jooniste järgi. Arendage vaatlust ja tähelepanu. Kasvatage austust oma tervise vastu.

Materjal: Seene joonistused”, korvid.

liigutada mängud: Lastele pakutakse söögi- ja mittesöödavaid seeni eraldi korvi koguda.

D / ja "See on võimalik - see on võimatu"

Sihtmärk: kujundada lastes õige käitumise oskusi ohtlikes olukordades; edendada tervislik eluviis elu; õpetada lapsi käituma lubatud käitumise raamides. Arendada loogilist mõtlemist, mälu, tähelepanu.

Materjal: Kaardid täiskasvanute ja laste kujutisega, kaardid-kiibid erinevate esemetega.

liigutada mängud: Laps peab iseseisvalt valima kiipkaardid ja panema need oma kaardile vastavalt sellele, mida laps või täiskasvanu kasutada saab.

Didaktiline mäng "Üksinda kodus"

Sihtmärk: Kinnitage laste teadmisi võõrad mis täpselt võib olla ohtlik teiste inimestega suhtlemisel, levitada inimesi suguluse alusel (sugulased, sõbrad, võõrad). Arendada tähelepanu, vaatlust. Kasvatage ettevaatust.

Materjal: Erinevaid kujutavad joonised inimestest: politseinik, postiljon, vanaema jms.

liigutada mängud: Õpetaja kutsub lapsi vaatama pilti ja mõtlema, nad avavad ukse sellele või teisele inimesele. Oska olukorda ja oma valikut selgitada.

Didaktiline mäng "Kuidas mängida Petjat"

Sihtmärk: tugevdada laste teadmisi majapidamistarvete kohta, mis võivad olla lastele ohtlikud ja mida tuleks hoida imikutele kättesaamatus kohas (kodukeemia, ravimid, lõike- ja pussitavad esemed).

Arendada kujutlusvõimet, mälu, kõnet. Kasvatage erinevate esemetega mängides ettevaatlikkust ja diskreetsust.

Materjal: Kolmeosaline ekraan (esimene näitab vaipa, teine ​​poiss, kolmandal on kapp avatavate ustega)

Mängu edenemine:

Õpetaja näitab lastele Petrik: Lapsed, Petya jäi üksi koju ja tahtis mängida. Ta leidis palju erinevaid asju, kuid siin on ka ohtlikke esemeid. Petrik ei tea, kus mänguasjad on. Aitame tal mänguasjad matile panna ja ohtlikud asjad enne ema ja isa kappi panna.

Lapsed täidavad ülesannet. Elementide paigutamisel põhjendage oma valikut.

Didaktiline mäng "Vali number"

Sihtmärk: Harjutage lapsi omandatud teadmiste ja tegevusmeetodite kasutamisel mänguolukordades. Süvendada ja laiendada laste teadmisi meile esmaabi osutavate inimeste erialast (arst, tuletõrjuja, politseinik). Arendage mõtlemist, mälu. Kasvatage ettevaatust

Materjal: Kaardid, mis kujutavad erinevaid ohtlikke olukordi (tulekahju, õnnetus jne, telefon.

Mängu edenemine:

Lapsi kutsutakse olukorda hindama ja vastavalt sellele helistama telefoni teel vajalikku teenindust.

Didaktiline mäng "Aita ennast"

Sihtmärk: Kinnitada laste teadmisi vigastuste esmaabi reeglitest, et laps oskab ise esmaabi anda. Arendada laste mälu ja kujutlusvõimet. Kasvatage austust oma tervise vastu.

ninaverejooksud jms.

Mängu edenemine:

Lapsed seisavad ringis. Õpetaja näitab neile pilte (korras). Iga pildi kohta annavad lapsed vastuseid mitte lausega, vaid teatud matkides tegevused: "sõrmelõikus" - tõstke käsi üles; "päikesepiste" - heitke pikali või istuge varjus; "nina veritseb" - tõstke pea üles; "lapse põsed on külmunud" - nägu on lihtne kätega hõõruda; “külmunud jalad” – jookse, hüppa, vehi varvastega; “märga jalad” – imiteeri jalanõude vahetamist kuivadeks kingadeks.

Didaktiline mäng "Muinasjutt õpetab meile kõike"

Sihtmärk: Harjutage lapsi piltide järgi muinasjuttude äratundmisel, nimetamisel ja jutustamisel. Parandage tuttavate muinasjuttude sisu. Õpetada õigesti hindama kangelaste tegevust, tegema järeldusi käitumise kohta ohtlikes olukordades ja leidma neist väljapääsu. Treenige oskust eristada värve ja nende toone. Arendada sidusat kõnet, loogilist mõtlemist ja kujutlusvõimet. Kasvatada soovi aidata, head tahet, inimlikkust ja seltskondlikkust.

Materjal: Mänguväljak, erinevate muinasjuttude piltide komplekt, erinevat värvi kiibid.

Võimalus mängud 1(lastele vanuses 3-4 aastat): Õpetaja pakub lastele maagilist noolt väänata, sektoril, mis värvi see peatub, peab laps leidma muinasjutu joonise vastava värvi kiibiga (sinine, roheline, kollane, punane). Lapsed peavad meeles pidama muinasjutu nime ja selle peategelasi. Julgustage lapsi tegema järeldusi seikluste kohta peategelasega.

Võimalus mängud 2(keskmistele ja vanematele lastele koolieelne vanus) : Õpetaja kutsub lapsi maagilist noolt keerutama, selle sektori peal, mis värvi see peatub, peab laps leidma vastavat värvi raamiga pildi ja nimetama muinasjutu. tema kangelased. Jutustage uuesti see muinasjutu episood, kus kangelane on ohus. Väljendage oma suhtumist, leidke teistsugune lõpp, korreleerige muinasjutu sisu tegelike eluoludega.

Didaktiline mäng "Me kutsume abi"

Sihtmärk: Kinnitage laste teadmisi olukordadest, mis võivad viia ohtu, ja teadmisi selle kohta, kuidas. millise teenistuse poole saab teatud ohu korral pöörduda.

Materjal: akendega maja, kaardid, mis kujutavad olukordi, mis nõuavad helistamisteenust "101", "102", "103".

liigutada mängud: Lastele näidatakse teatud teenuse telefoninumbrit ja nad peavad selle numbri järgi kaardid valima ja kastidesse sisestama.

Eelkooliealistele mõeldud ohutusmängud hõlmavad eelkõige tuleohutus. Selliseid mänge soovitatakse alates keskmine rühm. Tunnid, mis õpetavad lastele tulekäsitlust ja käitumist kriitilistes olukordades, toimuvad kompleksselt ning neid täiendab sobiv aine-mängukeskkond.

Teemavestluste hulka kuuluvad didaktilineohutusmängud koolieelikutele : "Kas see on õige?", "Nimetage elektriobjekt", " Ohtlikud esemed”, “Sees - väljas”, “Hea-halb”, “Vali õige”, “Millega ei saa mängida”, “Kuidas vältida ohtu?”, “Nimeta tulekahju põhjused” jt.

Käesolevas artiklis peatume lähemalt õuemängudel, mida peetakse lastele tule omaduste, tuletõrjujate töö ja hädaolukorras käitumise tutvustamise raames.

Õues toimuvad ohutusmängud koolieelikutele

Koolieelikutele mõeldud õues toimuvad ohutusmängud toimuvad enamasti teatejooksude vormis. Lapsed jagunevad kahte meeskonda. Sellistes mängudes saate tavalise signaali asemel kasutada tulekahju sireeni salvestust.

Mäng "Tuli"

Mängimiseks läheb vaja laste tuletõrjuja kostüüme: kiivrit, vööd, kindaid, kombinesooni.

Märguande peale alustavad mängijad stardijoonelt ja jooksevad toolide juurde, millel lebavad tuletõrjujate ülikonnad. Poisid peaksid riietuma, naasma oma meeskonda, lahti riietuma ja andma ülikonna järgmisele osalejale.

Võidab meeskond, kes "tulele kogunes" kõige kiiremini.

Mäng "Tulelaagrid"

Mängimiseks vajate lauda ja mitmesuguseid esemeid, sealhulgas tuletõrjest “laenatud”: juhet, gaasimaski, kiivrit.

Märguande peale jooksevad mängijad laua juurde, kuhu esemed on laotud, valivad ühe tuletõrjuja tööks vajaliku eseme ja naasevad meeskonda.

Võidab meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja mis kõige tähtsam, korrektsemalt kui teised.

Mäng "Vaprad tuletõrjujad"

Mängimiseks peate ette valmistama takistusraja. Selle lõpus on maja makett, milles mänguasjad "elavad".

Märguande peale alustavad lapsed teatejooksu: jooksevad läbi takistusraja, “päästavad” majast ühe mänguasja ja naasevad oma meeskonda. Eesmärk on päästa kõik mänguasjamaja elanikud.

Võidab meeskond, kes aitab vigastatut kõige kiiremini.

Kustutage tulemäng

Mängimiseks vajate liivakasti või liivabasseini.

Märguande peale kühveldavad lapsed väikese kulbiga liiva ja jooksevad “tule” – leegi kujutisega paberitüki – poole. Peate jooksma ettevaatlikult, et mitte liiva maha valguda.

Võidab meeskond, kes toob kõige rohkem liiva ja kustutab vastavalt leegid kiiresti.

Mäng "Pärast tulekahju"

Igas meeskonnas on kaks mängijat. Mängimiseks vajate suurt rulli, mille nöör on seotud.

Võõrustaja käsul hakkavad osalejad nööri rullile kerima. Võidavad need, kes täidavad ülesande esimesena.

Mäng "Üles"

Mängu mängitakse jõusaalis. Lapsed ronivad kaldpingil Rootsi müüri äärde, ronivad järgmisele laiule, hüppavad matile ja jooksevad oma meeskonna juurde. Võidab meeskond, kes läbib kogu distantsi kõige kiiremini.

Mäng "Koridor"

Iga meeskonna ees on tunnelid.

Signaali peale roomavad osalejad tunnelist läbi ja jooksevad tagasi oma meeskonna juurde.

Mäng "Kaks saapaid - paar"

Võistkonnad jagunevad paaridesse. Paarid on viigistatud (ühe mängija vasak jalg ja teise mängija parem jalg). Käest kinni hoides tuleb hüpata põlevat maja imiteerivale rõngale ja sealt mänguasi "päästa".

Võidab meeskond, kes päästab kõik ohvrid teistest kiiremini.

Mäng "01"

Selle mängu jaoks peate ette valmistama voldikud ja markerid.

Iga meeskonna liikmed hakkavad märguande peale jooksma saali teise otsa. Toolil on paberitükk, millele peate kirjutama markeriga "01", see tähendab, helistage tuletõrjesse.

Mäng jätkub seni, kuni kõik lapsed on kirjutanud "01".