Huvitavad mängud nõustajatele. Lapsed laagris

Mängud väikelastele ja väikelastele koolieas terviselaagris

Plotnikova Jelena Albertovna, Tšeljabinski Venemaa Raudtee internaatkooli nr 15 õpetaja
Materjali kirjeldus: Pakun mänguvalikut kooliealistele lastele. Nende hulgas on keskmise ja madala kehalise aktiivsusega mänge, nii et neid saab mängida enne lõunat ja varsti pärast õhtusööki. Ei jäeta tähelepanuta ja mängud, mis arendavad mõtlemist, avarduvad sõnavara, äratades laste loomingulise tegevuse.
Sihtmärk: laste vaba aja korraldamine.
Ülesanded: 1. Luua tingimused grupi ühtekuuluvuseks, sallivuse, enesekindluse kujunemiseks.
2. Soodustada keskendumisvõime arengut, vastutustunde kujunemist.
3. Arenda mõtlemist, reaktsioonikiirust, osavust.

Vaiksed mängud ringis

Santiki-Santiki-Limpopo
Lapsed moodustavad ringi. Valitakse juht, kes eemaldatakse mõneks ajaks ja mängijad valivad "ringliidri", mängija, kelle eesmärk on juhile märkamatult näidata. erinevad liigutused mängijad (sõrmeklõpsud, pöörded, kallutused, jalgade koputamine jne). Kõik mängijad peavad tema liigutusi viivitamatult kordama.
Seejärel naaseb juht ringi keskele. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes kõiki liigutusi näitab. Eelnevalt on vaja läbi arutada katsete arv "näitava" tuvastamiseks.
Liigutused algavad tavaliste plaksutustega. Samal ajal hääldatakse kogu mängu jooksul sõnu ühtselt: "Santiki-santiki-limpopo". Juhti märkamatult demonstreerib ringjuht uut liikumist. Kõik peaksid selle kohe omaks võtma, et mitte anda juhile võimalust arvata, kes neid juhib. Kui "ringijuht" leitakse, saab temast juht.

Üks üks
Kõik mängijad seisavad ringis, valivad juhi ja igale mängijale määratakse seerianumber.
Mäng algab alati nii: kaks korda samal ajal näitame pöidlad mõlema käega (žest: "Kõik on suurepärane!") Ja plaksutage ka kaks korda käsi. Juht ütleb: "Üks-üks", kaks plaksutamist, "üks-kolm" (või mis tahes muu number, olenevalt mängijate arvust), kolmanda numbri all olev mängija võtab üle, see tähendab, et ta ütleb etteantud rütmis : "kolm- kolm, kolm - ... (helistab kellegi numbrile)". Kui mängijal ei olnud aega oma numbrile vastata või helistas numbrile, mida seal pole, määratakse talle numbri asemel mõni hüüdnimi, näiteks "palmipuu" ja ülejäänud mängijad peavad oma numbrit meeles pidama. hüüdnimi ja helistage hüüdnime, mitte numbri järgi.

Värvid
Mängijad muutuvad ringiks.
Peremees käsib: “Puuduta apelsini! Üks kaks kolm!" Mängijad püüavad määratud värvi asja võimalikult kiiresti puudutada. See võib olla mööbliese, rõivaelement, mis tahes mängija soeng. Kellel "Kolme" arvelt aega ei jätkunud, on mängust väljas.
Host kordab käsku uuesti, kuid uue värviga.
Võidab viimane, kes jäi.

Harjutus "Läbi signaal"
Osalejad seisavad kätest kinni hoides ringis. Mäng kasutab "Katkise telefoni" mängu põhimõtet.
Saatejuht palub kõigil silmad sulgeda ja edastab mingisuguse signaali (suruge kaks korda kätt, tõstke käsi üles jne). See, kes sai signaali paremale või vasakule, peab selle edasi andma ahelas järgmisele. Mäng on läbi, kui juht saab tema saadetud signaali.
Kordub mitu korda.

Mängud, mida saate mängida kõikjal

Mäng "Vastandid"
Esimene võimalus: mängijad peavad valima sõnad, mille tähendus on vastandlik (nii omadussõnade, nimisõnade kui ka tegusõnade jaoks):
"Onn on palee, päev on öö, kare on sile, kibe on magus, rääkimine on vaikne, märjaks saamine kuivatab. ..”
Mängu teine ​​versioon: fraasi jätk:
“Antiloop jookseb kiiresti, aga kilpkonn – ..?
Kivi on kõva, aga vatt on ...?
Aibolit on armuline ja Barmalei on ...?
Malm on raske, aga alumiinium on...?
Mesilased on töökad ja droonid...?
Kuri nõid, aga hea - ...?
Paber on õhuke, aga papp on...? (tihe, paks)
Lomp on väike, aga meri on...?
Kolmas võimalus: paluge lastel ise sarnaseid fraase-võrdlusi välja mõelda.
Neljas võimalus: saate otsida kuulsate lastelaulude ja luuletuste lausetele fraase-vastandeid. Näiteks: “Jõulupuu sündis metsas - Kask murdus põllul”; "Läbi metsa kõnnib lampjalaga karu – sihvakas hirv seisab keset steppi."
Proovige:
"Meie Tanya nutab valjult" - ...;
"Härg kõnnib, kõigub ..." - ....;
"Väikesel jõulupuul on talvel külm ..." - ...;
"Naeratusest on sünge päev helgem .." - ...;
"Koos on lõbus kõndida mööda lagedaid kohti ..." - ...;
“Las jalakäijad joosta kohmakalt läbi lompide…” -…;
"Vihm möödus paljajalu maas ..." - ...;

Mäng "Sünonüümid"
Peate leidma ühele sõnale võimalikult palju sünonüüme.
Näiteks: ilus - veetlev, võluv, imeline, ilus, hämmastav, suurepärane, ilus, imeline, hämmastav;
viska – viska, viska, jookse, viska.

Mängud – laulud
1. Karust ja mesilasest. (lapsed kordavad iga fraasi juhi järel ja ta võib korrata sama teksti mitu korda, muutes samal ajal tempot, intonatsiooni, hääletämbrit)
Kaldal
suur jõgi
mesilane nõelatud
Karu otse ninas.
- Oh-boo-ha-ha, -
Karu karjus.
Istus mesilase peal
Ja ta hakkas laulma:

"Pampararu - .. (kõik ühest suust:) "Hei!"
“Pampararu - .. (kõik ühest suust:) “Hei! Hei! Hei!

2. ECHO (lapsed kordavad viimast silpi)
Mis kell on? (tund)
Kui palju see on tunnis? (tund)
Ei, pole tõsi, neid on kaks, (a)
Mõtle, mõtle pea (a)
Kuidas kukk külas laulab? (ah)
Jah, mitte öökull, vaid kukk (vau)
Oled sa kindel, et on? (kuidas)
Aga kuidas tegelikult? (kuidas)
Kas see on küünarnukk või silm? (silm)
Aga see on see, mis teil on? (nina)
Mis on kaks korda kaks? (kaks)
Sa ei suuda üldse uskuda (ei)
Kas sa oled alati hea? (jah)
Või ainult vahel? (jah)
Kas olete väsinud vastamisest? (Ei)
Ma luban sul vait olla.

Õuemängud

Tahan oma kolleegidele meelde tuletada ja noortele õpetajatele rääkida meie lapsepõlve mängudest.
rõngas
Mängijad seisavad või istuvad maha 6-10 astet mõne seina (posti, puu) ees, nende ees on liider. Mängijad hoiavad peopesasid enda ees “paadis” ja juht peidab oma (ka volditud “paadi”) peopesadesse rõnga. Igale mängijale lähenedes laseb ta aeglaselt oma "paadi" käte vahelt, teeseldes, et paneb sellele mängijale sõrmuse.
Pärast seda, kui peremees kõik mängijad ümber käib, astub ta kõrvale ja ütleb: "Helise, helise, mine verandale!"
See, kellel on sõrmus, peab otsa saama, et nad temast kinni ei haaraks ja käega seina ei puudutaks. Kui tal see õnnestub, saab temast juht ja juhist mängija.
Mängijate ülesanne on liidrit tähelepanelikult jälgida, püüda näha: millal ja kellele ta sõrmuse kinkis ning sõrmuse uus “omanik” ei peaks seda tegema.
näitamaks, et tal on see olemas.

Tsaar
Lapsed valivad "kuninga", seejärel astuvad kõrvale ja lepivad kokku, mida nad näitavad, misjärel nad lähenevad "kuningale" sõnadega:
- Tere, tsaar-suverään!
- Tere, mu ustavad teenijad! Kus sa olid, mida sa tegid?
- Kus me olime, me ei ütle, aga mida me tegime, seda näitame ...
Mängijad kasutavad pantomiimi mingi teose kujutamiseks ja "kuningas" peab ära arvama, mis teosega on tegu. Kui ta seda arvab, lähevad kõik laiali ja ta peab kellegi kinni püüdma. Kui ta ei arva õigesti, nõustuvad lapsed uuesti ja kujutavad teist tööd.

Mäng "Kaitse"
Maapinnale või põrandale visandatud väikese ringi keskele asetatakse mustikas. Ringi ümber saab kaitsja. Ülejäänud mängijad moodustavad kätest kinni hoides nii palju kui võimalik kaitsja ümber suur ring. Seejärel langetavad nad käed, üks mängijatest saab kaitsjalt palli. Nad viskavad palli omavahel, oodates õiget hetke, mil juht ei suuda muskaat kaitsta. Nende eesmärk on see palliga maha lüüa, selleks peavad nad palli üksteisele täpselt ja kiiresti viskama, osavalt kinni püüdma, välkkiirelt ja jõuga sihtmärki viskama. Kaitsja ülesanne on kaitsta muskaatset, mitte lubada mängijatel seda maha lüüa; palli on tal aga lubatud lüüa igal viisil, aga mitte jalaga.
Mängija, kes lööb nuia maha, vahetab kaitsjaga rolle. Kui kaitsja ise kukub nuia maha, siis võtab ta selle mängija koha, kelle käes oli sel hetkel pall.

Mängud laste koolilaagrisse.

Võistlus "Kes oskab paremini lugeda" Esimene naljamäng-võistlus ütleb teile, milline meeskond suudab paremini arvestada. Selleks peate looma kaks lasterühma, milles on 8 inimest. Poisid rivistuvad ritta ja nende seljale kinnitatakse juhuslikult numbrid 1-8. Lapsed ei tea, mis number nende seljal on, kuid nad näevad ees oleva mängija numbrit. Võistluse olemus on võimalikult kiiresti rivistuda, et punktisumma oleks õige.

Konkurss "Kunstnik või nagu kanakäpp" Lastelaagris saab kasutada ka loomevõistlusi. Siin on näiteks suurepärane võistlus, mis aitab paljastada lapses ebastandardse kunstniku. Selleks peate igast meeskonnast võtma ühe inimese. Mängu olemus: pildi joonistamiseks on vaja kasutada pliiatsit ja jalga (mitte kätt!) (kõigile sama). Näiteks maja või lill. Võidab see, kellel läheb paremini.

Võistlus "Krokodill". Samuti tuleb meeles pidada, et ka võistlused lastele mõeldud laagris peaksid olema väga lõbusad. Miks siis mitte mängida lastega vanas heas "Krokodillis"? Selleks tuleb valida üks inimene, kellest saab juht. Erinevate meeskondade lapsed istuvad põhimängija ees ja proovivad ära arvata, mida ta näitab. Sel juhul ei tohiks esineja kasutada sõnu ega muid helilisi vihjeid. Võidab meeskond, kes kogus kogu võistluse jooksul kõige rohkem punkte. Iga meeskonnaliikme arvamine on väärt 1 punkti.

Võistlus "Kokad" Samuti peate meeles pidama, et lastele mõeldud laagris toimuvad võistlused peaksid ka lastele midagi kasulikku õpetama. Sellest see võistlus ongi. Tema jaoks on lapsed jagatud kahte võistkonda, kellest üks “keedab” suppi, teine ​​kompoti. See tähendab, et osalejad peaksid kordamööda nimetama köögivilju või puuvilju. Ja nii, kuni üks meeskond ei tea, mida öelda. Alternatiivina võib see olla kaptenite võistlus, kus juur- ja puuvilju ei nimeta mitte terve meeskond, vaid ainult üks inimene.

Otsib aaret . Üles võtma huvitavaid võistlusi laagris viibivate laste jaoks peate meeles pidama, et korraldate poistele mängu "Aardejaht". Selleks tuleb peita aare kindlasse piirkonda ja välja riputada vihjeid, mis peaksid aitama mängijatel edasi liikuda. Selle tulemusena võidab meeskond, kes leidis aarde enne teisi. Tähelepanu: see võistlus eeldab ka täiskasvanute kohalolekut. Kõige parem on ju aarded kuhugi metsa peita.

Loomad. Milliseid võistlusi veel lastele laagris korraldatakse? Õnnelik! Jah, sa võid lihtsalt lollitada. Selleks jagatakse poisid kahte meeskonda. Ühe mängijad - mjäu, teise - nurisevad. Siis seotakse kõigil silmad kinni, lapsed segunevad omavahel. Mängu eesmärk: silmad kinni leidke üles kõik oma meeskonna liikmed, hoides selle tulemusena käest ketis.

Mindfulness Competition on individuaalne võistlus. .

See tähendab, et igaüks mängib siin iseendale. Kuigi selle tulemusena võib võitja esindada ka kogu meeskonda. Niisiis seisavad kõik lapsed reas. Kui peremees ütleb "meri" - kõik peaksid hüppama edasi, "maa" - tagasi. Samuti võib peremees öelda "vesi", "jõgi", "järv" ja nii edasi, see tähendab kõike, mis on seotud veega. Ja sama kuiva maaga. Variatsioonid: "kallas", "maa", "liiv". Need lapsed, kes hüppavad valesti, on mängust väljas. Jääma peab üks inimene, kes toob võidupalli oma meeskonda.

Portree. Tihti juhtub, et peate mõnda aega hoones veetma. Selleks peavad teil siselaagris olema varuks erinevad võistlused lastele, mida saab ilma suuremate raskusteta läbi viia. Suurepärane konkurents on sel juhul joonistamisoskus. Niisiis valib iga mängija endale "ohvri" ehk inimese, kelle ta välja tõmbab (kohalolijate hulgast). Seejärel peavad kõik teised osalejad ära arvama, keda portreel on kujutatud. Võidab see, kelle joonistus tunneb ära rohkem inimesi.

Auhind. Kaalume laagris lastele edasisi võistlusi ja mänge. Seega võite paluda lastel auhind võimalikult kiiresti kätte saada. Ehk siis kasti või kapi külge riputatakse suur aida lukk. Lastele antakse hunnik võtmeid, mille hulgast tuleb võimalikult kiiresti õige üles leida. Kui midagi huvitavat ei saa kuidagi varjata, tuleb lihtsalt paluda lastel luku võti kätte võtta.

Noored skulptorid. Samuti on väga naljakad võistlused laste suvelaagris. Näiteks Skulptori mäng meeldib kindlasti kõigile lastele. Rekvisiidid on siin lihtsad: pallid ja kleeplint. Täispuhutud õhupallidest peate liimima mehe või naise, nii et see näeks välja võimalikult originaali. Lisaks peate oma loomingut selgitama, nii et kõige lõbusam on alles ees. mängud viktoriinid võistlused lastele laagris

Spordivõistlus "Marine" Saate seda mängu mängida jõusaalis, mis, muide, on veelgi parem. Siin – iga mees enda eest. Valitakse admiral, see tähendab laeva ülemjuhataja. Ta annab korraldusi, mida mängijad peavad täitma.

"Tüürpoor!" - kõik lapsed jooksevad õige seina äärde.

"Vasak pool!" - poisid jooksevad vasaku seina äärde.

"Sööda" - lapsed lähevad tagaseinale.

"Nina" - ettepoole.

"Tõstke purjed üles!" Pärast seda käsku peaksid kõik kohe peatuma ja käed üles tõstma.

"Kühi tekki!" Sel juhul teesklevad kõik lapsed, et nad pesevad põrandat.

"Kahurikuul!" Pärast seda käsku kükitavad kõik lapsed.

"Admiral pardal!" Sel juhul peaksid lapsed külmetama ja ülemjuhatajat "terautima".

Inimene, kes täitis käsu valesti või jooksis viimasena seina äärde, lahkub mängust. Ja nii edasi, kuni jääb üks või mitu mängijat.

Täida mammut. See mäng sobib rohkem noorematele meeskondadele. Selleks peate ette kujutama, et kogu meeskond on hõim. Nõustaja valib mammuti ehk selle, kes tuleb lähimasse voodisse või matile visata. Põhimõtteliselt võitjaid pole. Kuid võite proovida ajastada, kui kaua see või teine ​​mammut vastu peab. võistlused lastele laagris päevane viibimine.

Täpsusmäng. Niisiis, poisid armastavad järgmist lõbu, mis arendab ka täpsust. Selleks tuleb toolile panna taldrik liiva või jahuga. Kõik lapsed viskavad sinna kordamööda münti või pudelikorki, olles teatud kaugusel. Võidab meeskond, kelle kausis on kõige rohkem esemeid.

Pabermängud. Kui õues ja isegi jõusaalis pole võimalust käia, saate end tegevuses hoida väga lõbusa ja lihtsa mänguga. Selleks antakse kõigile osalejatele paber ja pastakas. Valitakse üks pikk sõna, millest osalejad peavad lisama palju väikeseid. Siin võib olla kaks võitjat. Üks – kes voldis suurim arv sõnad. Teine on pikk sõna kõige pikemalt volditud. Mängida saab ka vana head merelahingut. Kui on väga igav Milliseid võistlusi saab veel lastele päevalaagris korraldada? Miks mitte alustada päeva sellega Head tuju? Selleks istuvad kõik lapsed reas ja igaüks ütleb oma sõbrale komplimendi või soovib midagi head. See võib teha ka naljaka näo. mängude võistlused lastele suvelaagris

Tee muumia. Mänguvõistlus meeldib lastele ka väga, mille eesmärk on teha inimesest abiga muumia tualettpaber. See tähendab, et peate mängija mähkima nii, et ta näeks võimalikult palju tema moodi välja. Võidab see, kelle muumia on rohkem nagu saal. Väikese kokkuvõttena tahaksin öelda, et laagris lastele mängude, viktoriinide, võistluste valimisel tuleb arvestada mitte ainult laste vanusega, vaid ka nende huvidega. Lõppude lõpuks peavad erinevad lapsed töötama täiesti erineval viisil. Keegi vajab rohkem spordivõistlusi, keegi - lõbus ja keegi - intellektuaalne.

Maanteemängud 1, 2, 3, autopeatus. Seda mängu saab kaasata laste spordivõistlustele, et uurida liiklusreegleid. Juhtpolitseinik seisab seljaga mängijate poole ja ütleb sõnad "Üks, kaks, kolm, peatage auto." Sel ajal lähevad mängijad-autod liidrile. Niipea kui politseinik need sõnad lausus, pöördub ta kiiresti ümber ja vaatab, kes ei jõudnud peatuda. Valvurid alustavad oma teekonda algusest. Juht pöördub uuesti ära ja ütleb sõnad. Ta võib neid venitada või lobiseda. Mängijate ülesandeks on vaikselt liidrile "jõuda" ja teda puudutada. Siis saab mängijast juht ja mäng algab otsast peale. võistlused lastele vanuses 10 aastat

Valgusfoor. See mäng on sarnane eelmisele. Ainult juht seisab näoga mängijate poole ja hääldab sujuvalt, kiiresti või silpide kaupa mõnda valgusfoori värvi. Mängijad peavad seisma liikumatult “punasega” (käed õmblustes), “kollasel” kallutama keha ette ja “rohelisel” jooksma liidri poole. Võidab see, kes esimesena liidrisse jõuab.

Korraldage vene keele keerutajate abil meeskonna meistri võistlus. See, kes eksib näiteks kolm korda, langeb võistlusest välja. Keelekeerajad saab kirjutada eraldi paberitele. Osalejad tõmbavad lehti, jätavad need meelde ja kordavad seda valjusti.

1. muru õues, küttepuud murul

2. kaks raiujat, kaks raiujat, kaks raiujat

3. teatas, aga ei teatanud, vaid hakkas teatama - teatas

4. põllul - hobused tallatud, kabjapõrinast lendab tolm üle põllu

5. Arkhip osip, osip kähe

6. Senka veab Sankat ja Sonyat kelguga

7. niita, sülitab, kuni kasteni, kastega maha ja olemegi kodus

8. harjased - valuploki juures, soomused haugi juures

9. Margarita kogus mäel karikakraid

kadunud Margarita karikakrad õue

10. kolm puuraiujat raiusid kolmes õues küttepuid

11. kass kõnnib ringi, hiir järsku kapi all,

hiir järsku rinna alla

12. kork on õmmeldud, kuid mitte mütsi stiilis, on vaja kork uuesti teha

12. meie Polkan sattus lõksu

13. veekandja kandis vett veevärgi alt

14. kallis Mila seebiga pestud, vahutatud,

pesi ära – nii pesi Mila

15. läheb viltu kitsega viltu

16. üldse mitte libe, üldse mitte libe

17. kaldus kits koos kitsega vasakule

18. kändudel jälle viis seeni

19. kabjapõrinast lendab tolm üle põllu

20. Sasha õmbles Sashale mütsi

21. Ma räägin teile ostudest, teraviljast ja tangudest

22. Ma räägin teile ostudest, oma ostudest

23. vanaisa Dodon puhus piipu, vanaisa puudutas Dimat piibuga

24. Sasha kõndis mööda kiirteed ja imes kuivatamist

25. takitud laevu, tõmbunud, aga kätte ei saanud

26. kuller möödub karjääris kullerist

27. märg ilm sai märjaks

28. Frol kõndis mööda kiirteed Sashaga kabet mängima

29. pane söed nurkadesse, pane söed nurkadesse

30. kuduja koob Tanya mütsile kangaid

31. kolm vahatiiba vaevu vilistasid kuusel

32. pagar Peeter küpsetas pirukaid

33. vaia lähedal helisevad kellad

34. kobras on kobraste vastu lahke

35. kõik keeleväänajad ei räägi, ei väljenda uuesti

36. kuningas on kotkas, kotkas on kuningas

37. Karl varastas Claralt korallid ja Clara varastas Karlilt klarneti

38. maalikunstnik Shurik segas miniumi

39. Sandro uinutas arboreetumis

40. Kogutud Sashok sushek kott.

Iga osaleja on kinnitatud nööpnõelaga mis tahes nimisõna tagaküljele - kaelkirjak, jõehobu, mägikotkas, buldooser, leivalõikur, taignarull jne.Igaüks võib lugeda, kuidas teisi kutsutakse, aga loomulikult ei saa lugeda, kuidas teda ennast nimetatakse. Iga osaleja ülesanne on ülejäänute seast välja selgitada oma uus nimi. Osalejad saavad küsimustele vastata ainult "jah" või "ei".
Vabatahtlik seisab seljaga ülejäänud mängus osalejate poole ja sulgeb silmad. Mängijad on paigutatud poolringi, üks neist sirutab käe ette ja puudutab kiiresti liidri selga. Kui see on juhtunud, saab peremees ümber pöörata. Kuid ka mängijad on valmis. Kõik nad, ja see, kes puudutas selga, ja need, kellel polnud sellega midagi pistmist, sirutavad käe ette, andes märku, et nad aeglustavad autot tänaval. Samal ajal kuulutavad kõik mängijad ühena: "Mina!", mis tähendab, et just nemad puudutasid liidri selga. Saatejuhi ülesanne on kindlaks teha, kes teda siiski puudutas. Kui saatejuht arvab, kes teda naljatas, siis ta seisab ringis ja vahetab naljamehega kohti. Ja kui mitte, siis kannatab teist, kolmandat, neljandat korda, kuni naljamehe teolt kinni püüab.

Interaktsioonimängud

Korraldusperioodil on väga oluline mitte ainult laste üksteisele tutvustamine, vaid ka nende kaasamine suhtlemisse. Ja mis saab olla kasulikum mäng milles iga osaleja saab näidata oma parimat külge!

Paigutus

Loo unistuste paigutus, kasutades õpetajate pakutavaid kirjatarbeid. Pealegi jätkab iga rühm eelmise tööd.

istumisring

Meeskond moodustab tiheda ringi (kutid seisavad õlg õla kõrval). Seejärel paluge neil pöörata 90 kraadi paremale. Ülesanne: peate aeglaselt üksteise poole põlvitama ja puudutama käega selja taga oleva inimese õlga.

Sein

Käest kinni hoides astuvad osalejad vette ja rivistuvad. Vile peale peavad nad naabri käed lahti laskma ja veest välja jooksma. Kiireim võidab.

Padi

Ripppadja kiikumise ajal peavad osalejad koguma maapinnale asetatud esemeid. Osaleja, keda padi tabab, on väljas.

kõver ratas

Kõik seisavad ringis. Ühe jalgpallivärava juurest teise juurde tuleb minna käest kinni hoides.

Nõustaja portree

Poisid peaksid ühiselt joonistama nõustaja portree, mööda viltpliiatsit ringis.

Minge mööda ketti

Rivi rivistatud osalejad mööduvad läheduses olevast objektist erinevad osad keha (lõug, küünarnukid, põlved jne)

stenochka

Üksteise vastas seisab sama palju tüdrukuid ja poisse. Tüdrukud, mõeldes žestile, plaksutavad muusika taktis ja lähenevad poistele, näitavad seda žesti, pööravad ringi ja lähevad tagasi oma kohale. Noormehed demonstreerivad vastuseks oma žesti. Võidab meeskond, kes on viimane, kes demonstreerib oma žesti enne meloodia lõppu. Žestivalikud: puudutage vastasmeeskonna mängijate ninaotsa, saatke õhusuudlus, pilgutage vms.

tantsupallid

Tinglikult jaguneb tantsijate ring kaheks pooleks. Välja antud 1.-3 õhupallid, mida mängijad tantsus üksteisele viskavad. Võidab pool, kellel on muusika lõpus vähem palle.

Tantsumüts

Ringi keskel olev tantsija võtab mütsi peast ja paneb selle ükskõik millisele tantsivale lapsele pähe. Mütsiga tantsija peab minema ringi ja tegema paar liigutust, mida kõik ringis tantsivad poisid pärast teda kordavad. Seejärel annab ta korgi teisele tantsijale ja kõik kordub.

Aeglase tantsu kutsepaelad

Peremees palub tüdrukute ja poiste rühmal eraldi seista. Ta võtab mitu paela pihku (paela keskele). Ühest otsast võtavad paelad tüdrukud ja teisest poisid. Peremees laseb lindid lahti ja liigub eemale. Poisid ja tüdrukud kerivad linte ja kohtuvad, moodustades paare aeglaseks tantsuks.

nimi keskel

Disko ajal moodustavad tantsijad ringi. Selle keskel nimetatakse neid näiteks kordamööda. Sasha või Lena. Ring hakkab muusika taktis oma nimesid skandeerima. See jätkub seni, kuni kõik mängijad on ringis olnud. Nii saavad kõik võimaluse tantsida ja õppida teisi nimesid.

ütle tere ninaga

Öelge 1 minuti jooksul tere võimalikult paljudele inimestele. Tervitada saab käte, nina, põlvedega jne.

Kallistamissildid

Mäng nagu silt, kuid ühe uue reegliga: sa ei saa sildistada neid, kes seisavad tihedas kallistuses. Kuid te võite nii seista mitte rohkem kui 7 sekundit.

Määratlege puudutusega

Rühm seisab ringis. Peate läbima ja määrama, kellel on kõige soojemad käed (nina, kõrvad ...).

Kott

Rühm seisab ringis ja, võttes teineteisele kaenla alla ja sirutades käed ette, viskab hernekoti ümber ringi. Peaasi, et seda mitte maha jätta, sest sel juhul algab mäng otsast peale. Siis visatakse kott läbi ühe, siis läbi kahe.

Ühing

Juht pöörab ära ja paneb kõrvad kinni. Mängijad mõtlevad ühele inimesele, kes istub ringis e, ja helistavad juhile. Juht küsib, millega on seotud mängija, kellega nad arvasid, püüdes seega kindlaks teha, keda nad arvasid. Küsimuste arv ei ole piiratud, kuid juhil on vaid kolm katset peidetud mängijale nime anda. Küsimuste näide: peidetud mängija on seotud sellise lillega, sellise kellaajaga jne.

Kass koer

Mängijad istuvad ringis. Peremees pakub tähelepanu jaoks mängu. Ta ütleb parempoolsele naabrile narratiivses vormis "Koer" ja vasakpoolsele naabrile "Kass". Naabrid küsitlevas vormis küsivad uuesti. Naaber paremal: "Koer?" Vasakpoolne naaber: "Costa?" Peremees vastab parempoolsele naabrile jaatavalt: "Koer." Vasakpoolne naaber: "Kass." Pärast seda pöördub parempoolne naaber oma parempoolse naabri poole, öeldes jutustavas vormis: "Koer." Ta küsib uuesti: "Koer?" Peremehest parempoolne naaber küsib peremehelt uuesti: "Koer?" Peremees vastab jaatavalt: "Koer." Naaber paremal: "Koer." Protseduuri korratakse ringis. Samamoodi edastatakse sõna "Costa" vasakul küljel. Mängijate ülesanne on mitte segadusse sattuda. Mäng lõppeb siis, kui esineja juurde tuleb paremal pool sõna “Kass” jutustava intonatsiooniga ja sõna “koer” vasakul pool.

Pastakas

Mängijad istuvad ringis. Peremees annab naabrile pastaka ja ütleb: "Annan pastaka õigesti mööda." Seejärel antakse pastakas üksteisele ringikujuliselt üle ja saatejuht kommenteerib, kas pastakas on õigesti edasi antud. Mängijate ülesanne on ära arvata, kuidas pastakat õigesti edasi anda. Saatejuht oskab kõige rohkem arvata erinevad variandid. Näiteks: õigesti edasi andnud see, kes naabrile naeratas, naabrile otsa vaatab jne.

Otsige pliiatsit

Mängivad kaks võistkonda 3-12 inimesega. Ühe meeskonna mängijad lahkuvad ruumist või sulgevad silmad. Teise meeskonna ülesanne on peita pliiats nii, et see oleks nähtav (st ükski objekt seda ei varjaks), kuid nii, et see ei jääks silma. Selle tingimuse täitmist kontrollib peremees. Vastasmeeskond on kutsutud. Juht hoiab aega. Täielikus vaikuses otsivad mängijad pastakat. Igaüks, kes seda märkab, peaks istuma vaikselt toolile, paljastamata, kust ta pastaka leidis. Viimane mängija peab selle võtma ja toolile istuma, misjärel peremees teatab otsinguaja. Meeskonnad vahetavad rolle. Võidab meeskond, kes kulutab pastaka otsimisele kõige vähem aega.

Leidke see teadmata mida, tehke seda teadmata mida

Mängijate hulgast valitakse juht, kes lahkub ruumist. Mängijad mõtlevad igale ruumis olevale esemele ja toimingule, mida sellega teha tuleb (näiteks: kalts, pühkige aknalaud). Autojuht on kutsutud. Ta otsib teemat, keskendudes aplausi tugevusele. Kui aplaus on vaikne, on see teemast kaugel, vali - selle lähedal. Plahvatav aplaus tähendab, et kaup leiti õigesti. Samamoodi tuleb ära arvata, mida esemega peale hakata. Vaikne aplaus - vale tegevus, vali - läheneb kavandatud tegevusele, aplausid - tegevus on ära arvata.

Ehitage kindlus

Mängijad istuvad toolidel ringis. Ringi keskel juhtimine kinniseotud silmadega. Ta on valvur, kes valvab territooriumi. Istuvad - vaenlased, kes peavad ehitama territooriumile kindluse, mille jaoks nad peavad suutma ühe tooli jaoks kõik teised moodustada (toolide arv võrdub mängijate arvuga). Juht püüab ehitajaid peatada. Käega näitab ta, kust ta heli kuuleb, öeldes: "Siin." Kui tal õnnestus osutada ehitajale, siis on ehitaja mängust väljas, kui ta osutas linnuse rajamiskohale, tuleb see teises kohas ümber ehitada. Kui kindlus ehitatakse, võitsid ehitajad.

Zhovzhelit

Tõlkes tähendab "zhovzhel" millegi tegemist. Olles valinud juhi, kes eemaldatakse uksest välja, mõtlevad mängijad mis tahes tegusõnale. Juht peab ära arvama peidetud sõna. Selleks esitab ta mängijatele küsimusi, selgitades mängijate endi suhtumist peidetud toimingu sooritamisse, asendades küsimuses peidetud sõna verbiga “zhovzhelit”. Näiteks: Rita, kas sulle meeldib zhovzhelit? Vasja, kas parem on zhovzhelit üksi või seltskonnas? jne.

Vann

Olles valinud juhi, kes eemaldatakse uksest välja, mõtlevad mängijad mis tahes avaliku asutuse peale. Mängijad esitavad juhile küsimusi tema suhtumise kohta peidetud asutusse. Teadmata, mis on kaalul, vastab juht suvaliselt, kuid vastavalt reaktsioonile tema vastustele ja küsimuste sisule peab ta ära arvama ja nimetama peidetud asutuse.

Olukord

Kes mängu tunneb, kutsuvad soovijad kordamööda. Enne kui see inimene siseneb, mõtleb ta olukorrale. Näiteks on koer hammustanud äsja sisenenud (või just Hiinast naasnud) inimest. Kuid nad ei räägi sisenenud inimesele olukorrast, vaid matš jälgib mõne kommentaariga tema reaktsiooni toimuvale, võrreldes olukorda ja siseneja käitumist.

Kolm muusikalist sõna

Mängijad jagunevad kolme rühma, nemad valivad juhi, tema astub kõrvale. Peremees mõtleb välja kolmesilbilise sõna. Iga rühm saab silbi ja laulab selle oma viisi järgi. Juht arvab selle sõna ühises kooris ära. Näiteks: MO-LO-KO. MO - "Katyusha", LO - "Lambada", KO - "Moskva ööd". Või mõtlete välja fraasi, näiteks "Ma armastan sind" ja võõrustaja käsul ütlevad (karjuvad) korraga oma sõnu. Juhi ülesanne on fraas ära arvata.

varju jooksmine

Üks osaleja teeb kõndides naljakaid liigutusi ja žeste. Teine kujutab oma varju ja püüab kõiki samme ja toiminguid täpselt korrata.

Plaan

1.Mäng tutvumiseks

2. Mobiilimängud

3. Õppemängud

4. Mängud vee peal

tutvumismäng

Vahetuse esimestel päevadel on oluline tekitada huvi, köita lapsi huvitavate tegevustega. Selleks on soovitatav suunata kõik jõupingutused üksteise tundmaõppimiseks, laste ühendamiseks. Nõustaja, proovige olla rõõmsameelne, rõõmsameelne, veidi "mõtlematu", proovige "lõhkuda" oma võimete piires, siis hakkavad lapsed teid kõiges jäljendama ja kopeerima ja kas pole vaja edasi minna programmis osalema Kellelegi pole saladus, et meeskonna loomise esimene samm on üksteise tundmaõppimine. Mida varem poisid üksteist tundma õpivad, seda lihtsam on teil nendega koostööd teha. Üks kõige enam lihtsad vormid tutvumine on mäng.

Valitud mängude jaoks on väga oluline:

    kriteerium "osalejate arv", sest mõned mängud nõuavad minimaalselt 20 osalejat, samas kui teised ei ole soovitatavad üle 14 osalejaga gruppidele;

    kriteerium "mänguaeg", sest. on mänge, mis võivad võtta kaua aega (15-20 minutit). Sel juhul hakkab rühm hoogu kaotama ja olukorra parandamiseks on vaja teha täiendavaid jõupingutusi;

    kriteerium "edu". Rühm peab mängu edukalt läbima, sest. vastloodud meeskonna jaoks on oluline kiiresti positiivsete tulemuste saavutamine ja vastupidine protsess võib viia osalejad ühise ebakõla ideele ja katsetele leida ühistes ebaõnnestumistes süüdlast.

Tutvumismängud on mängud, mille abil saad kuttidega tuttavaks saada ja neid üksteisele tutvustada. Tavaliselt võib need jagada kahte rühma.

    Esimesed on need, mis võimaldavad nimesid ära tunda ja meelde jätta.

    Teised on mängud, mis aitavad üksteist paremini tundma õppida, mille käigus saame teada osalejate huvid, hobid, võimed ja mõned iseloomuomadused.

Mäng "Kompliment"

Enne mängu algust seisavad kõik osalejad ringis. Esimene mängija teeb seejärel oma naabrile komplimendi. Ainult kompliment peaks algama selle inimese nime esimese tähega, kellele see on adresseeritud. Näiteks kui Vasya teeb Dašale komplimente, peaks see kompliment algama D-tähega: lahke, siiras, kallis jne. See, kes ei suuda naabrile komplimenti teha, on mängust väljas. Võidavad need, kes suutsid kõige rohkem komplimente välja mõelda või meelde jätta.

Tuttav

Iga osaleja jagab paberilehe kuueks osaks ja kirjutab oma nime 6 erineval viisil, nii huvitavalt kui võimalik. Kui ta on valmis, lõikab ta lehe 6 tükiks ja murrab hoolikalt iga sedeli kokku.

Nõustaja kogub noodid kokku, segab need hästi kokku ja kutsub kõiki üles tõmbama ringis 6 nooti. Signaali peale avavad kõik märkmed. Kõik püüavad kõik 6 oma sedelit tagasi saada, pidades läbirääkimisi sellega, kes neid hoiab. Te ei saa märget anda ilma teist vastu saamata. Võidab see, kes leidis oma kuue esimesena.

Otsige levinud

Grupp jagatakse kaheks ja kaks inimest leiavad teatud arvu ühiseid jooni, siis ühendatakse kahekesi samal eesmärgil neljaks.

Saatejuht võib oma äranägemise järgi protsessi peatada neljadel, kaheksatel jne.