Tietokonepelien koulutusmahdollisuudet esikouluikäisten lasten kehityksessä. Tietokonepeli keinona kehittää alakoululaisten kognitiivista kiinnostusta

Venäjän federaation opetus- ja tiedeministeriö

Osavaltio oppilaitos korkeampi ammatillinen koulutus

"Tobolskin valtion sosiaali- ja pedagoginen akatemia on nimetty. DI. Mendelejev"

Opetustietokonepelien käyttö toisen asteen koulutusprosessissa

Johdanto

Luku 1. Kasvatuspeliteknologian rooli koulussa

1 Opettavat tietokonepelit, niiden rooli ja paikka koulutusprosessissa

2 Opetustietokonepelien vaikutus oppimisprosessiin

1.3 Opetustietokonepelien luokittelu

Luku 2. Opetustietokonepelien käyttö opetusprosessissa

1 Kriteerit opetustietokonepelien valinnalle koulutusprosessiin

2 Opettavat tietokonepelit ja digitaaliset opetusresurssit

3 Testaa tietokoneopetuspelin käyttöönottoa opetusprosessissa, kun opiskellaan aihetta "Algoritmit" peruskoulussa

Johtopäätös

Bibliografia

Sovellukset

Johdanto

Aiheen relevanssi. Moderni yhteiskunta on astunut 2000-luvulle tietotekniikan ja Internetin avulla. Jo 28. elokuuta 2001 annettiin Venäjän federaation hallituksen asetus nro 630 "Yhteisen koulutustietoympäristön kehittämisen liittovaltion tavoiteohjelmasta" (2001 - 2005) ja viisi vuotta myöhemmin Venäjän federaation määräys. Venäjän federaation opetus- ja tiedeministeriö julkaistiin 28. heinäkuuta 2005. nro 750 "Tietokoneiden toimittaminen Venäjän federaation kaupunki- ja kyläkouluille" -hankkeen toteuttamisesta vuonna 2005. Siitä lähtien Venäjällä alkoi koulutuksen globaali tietokoneistaminen.

Nykymaailmassa on käynnissä todellinen informaatiobuumi. 1600-luvulta lähtien tieteellisten ja muiden löytöjen virta on kaksinkertaistunut 10-15 vuoden välein. Vuoteen 1970 mennessä se alkoi kaksinkertaistua viiden vuoden välein, ja tällä hetkellä se kaksinkertaistuu 2–3 vuoden välein. Ja tämä koko virtaus ei ohita oppilaitamme. Kouluohjelmien opetusmateriaalin määrä kasvaa joka vuosi. Tästä syystä tällä hetkellä opetusmateriaalin todellisen luonteen, sen valtavan määrän ja opiskelijoiden haluttomuuden ja kyvyttömyyden omaksua tätä materiaalia välillä on ristiriita. Ja elämä asettaa koululle uusia vaatimuksia, vaatii uusia opetusmenetelmiä ja keinoja. Akateemisten aineiden on ratkaistava nykyaikaiset koulutusongelmat: lasten terveyden säilyttäminen, heidän kykyjensä kehittäminen, jonka pitäisi varmistaa sopeutuminen jatkuvasti muuttuviin olosuhteisiin, menestyminen elämässä. Koulut eivät tällä hetkellä aseta tavoitteeksi antaa lapsille mitään tiettyä tietoa. Koulun tavoite on paljon tärkeämpi: opettaa heitä hankkimaan itsenäisesti tarvittavat tiedot, kehittämään opetuksen avulla älyllisiä, kommunikatiivisia ja luovia kykyjään sekä muodostamaan tieteellinen maailmankuva.

Merkittävä Neuvostoliiton opettaja-innovaattori V.F. Shatalov totesi, että "onnistunutta oppimista varten luokkahuoneessa sinun on luotava ilmapiiri, jossa on mahdotonta olla oppimatta." Tällaisen ilmapiirin opettava tietokonepeli tuo oppimisprosessiin, vaikka se kestäisikin 2-3 minuuttia.

Opetustietokonepelien (jäljempänä EKG) luominen on yksi tärkeimmistä koulutuksen tietokoneistamisen suunnista. Peliin luontaisen emotionaalisen vetovoiman ja tietokonetekniikan audiovisuaalisten, tietojenkäsittelyn, informaation ja muiden kykyjen yhdistelmä sisältää suuren didaktisen potentiaalin, jota voidaan ja pitäisi toteuttaa koulun käytännössä.

Didaktisen suuntautumisen osalta yleisimpiä ja tehokkaimpia olivat pelit, jotka oli suunniteltu ohjaamaan ja arvioimaan oppilaiden tietoja ja taitoja. Niiden lisäksi tarjolla on useita pelejä, joita käytetään uuden materiaalin oppimiseen sekä opitun lujittamiseen. Esikoululaisten ja alakoululaisten opetuksessa on saavutettu tiettyjä menestyksiä: on esimerkiksi useita koulutusohjelmia, jotka mahdollistavat tämän ikäisten lasten tutustumisen tietokoneen käsitteeseen, tietokoneohjelmaan, näppäimistön hallintaan jne. On myös luotu monia tietokonepelejä, joita käytetään menestyksekkäästi luku-, kirjoitus- ja laskemistaitojen kehittämiseen.

Edellä esitetyn perusteella voidaan väittää, että koulutuspelien tuominen koulutusprosessiin on yksi tärkeimmistä tehtävistä ja vaatii vakavaa psykologista, pedagogista ja metodologista tutkimusta.

Tutkimusongelma. Tutkimuksen ongelmana on opetustietokonepelien riittämätön käyttö koulutusprosessissa.

Tutkimuskohde: prosessi, jossa koululaisia ​​opetetaan opetuspeleillä.

Tutkimuksen aihe: opettavaisten tietokonepelien käyttö tiedon parempaan omaksumiseen ja lujittamiseen peruskoulun tietojenkäsittelyoppitunnilla.

Tutkimushypoteesi: Oletetaan, että opetustietokonepelien käyttö tietojenkäsittelyn tunneilla parantaa oppimisen laatua.

Tutkimuksen tarkoitus: kehitettyjen ja suoritettujen oppituntien analyysin perusteella tunnistaa tietokoneopetuspelien käytön tehokkuutta koulutusprosessissa.

Tutkimustavoitteet:

1.Laajenna peliteknologian käsitettä koulutuksessa.

2.Tutki ja analysoi kirjallisuutta tutkittavasta aiheesta.

.Harkitse opettavia tietokonepelejä ja määritä niiden paikka oppitunnilla.

.Luokittele opetustietokonepelien tyypit.

.Selvitä tietokonepelien käytön näkökohdat luokkahuoneessa.

.Kehitä, suorita ja analysoi oppitunteja perinteisellä opetusmenetelmällä ja tietokoneopetuspelejä käyttäen.

Teoreettinen ja metodologinen perusta Tutkimus sisältää seuraavien kirjoittajien teoksia: A.N. Zimnyaya, V.V. Shulepova, T.A. Ilyina, E.M. Minkin, G.K. Selevko jne. Teoriaa ja käytäntöä tietokoneopetuspelien käyttämisestä tietojenkäsittelyn tunneilla koulussa käsittelevät kirjoittajat: S.A. Beshenkov, A.A. Kuznetsov, M.P. Lapchik, V.S. Lednev, N.I. Pak, A.L. Semenov, E.K. Henner et ai.

Tehtyjen tehtävien ratkaisemisessa käytettiin seuraavia tutkimusmenetelmiä: opiskelu, tietyn aiheen kirjallisuuden analysointi; opetus- ja kehitystyön tietokonepelien vertailu; luokittelu, kokeilu oppitunnin kehittämiseksi ja testaamiseksi OKI:n avulla.

Tutkimuksen teoreettinen merkitys:

Peliteknologian käyttöä koulutusprosessissa tarkastellaan, niiden roolia ja vaikutusta lasten koulutuksen laatuun.

Tutkimuksen käytännön merkitys on siinä, että on laadittu suosituksia sellaisten tietokoneopetuspelien käyttöön, joita voidaan käyttää ala-asteen tietojenkäsittelyopin opetuksessa.

Puolustajaksi toimitetaan seuraavaa:

1.Suositusten kehittäminen aiheesta "Algoritmit" koulun tietojenkäsittelytieteen kurssilla.

2.Tämän aiheen oppituntien kehittäminen ja testaus.

Työn rakenne: Valmistunut työ koostuu johdannosta, kahdesta luvusta, johtopäätöksestä, bibliografiasta ja liitteistä. Teksti sisältää 6 kuvaa, 2 taulukkoa, 4 liitettä, bibliografia sisältää 22 nimeä.

Luku 1. Kasvatuspeliteknologian rooli koulussa

1.1 Opettavat tietokonepelit, niiden rooli ja paikka koulutusprosessissa

Tällä hetkellä markkinoille ilmestyy yhä enemmän erilaisia ​​oletettavasti opettavaisia ​​pelejä. Mutta ovatko ne kaikki hyödyllisiä ja hyväksyttäviä käytettäväksi koulussa? Selvitetään ensin, mitä "opetuspeli" on.

Opetuspeli on monimutkainen systeeminen muodostelma, joka mahdollistaa erilaisia ​​esittämistapoja. Se voi toimia toimintona, muihin toimintoihin "kudottuina" prosessina ja erityismuotona koulutustoimintaa. Jokaisella näistä ideoista on oma käyttöalue.

Tiedetään, että peli koulutusmenetelmänä on ollut olemassa muinaisista ajoista lähtien, ja sitä käytettiin melko laajasti kokemusten siirtämiseen vanhemmalta sukupolvelta nuoremmalle. Tällä hetkellä riittävän suurella materiaalipitoisuudella, aktiivisella ja intensiivisellä koulutusprosessilla, pelitoimintaa voidaan käyttää seuraavissa tapauksissa:

-itsenäisinä tekniikoina akateemisen aineen käsitteen, aiheen tai osan hallitsemiseksi;

-osana laajempaa teknologiaa;

-oppitunnina (oppitunti) tai osana sitä (johdanto, selitys, vahvistus, ohjaus);

Riippuen siitä, miten opettaja ymmärtää pelin toiminnot ja luokittelee ne, pelin ja oppimisen elementit yhdistetään, ja peliteknologian paikka ja rooli opetusprosessissa riippuu myös.

Toimintatyypin mukaan pelit voidaan jakaa fyysisiin (motorisiin), älyllisiin (henkisiin), työllisiin, sosiaalisiin ja psykologisiin. Pedagogisen prosessin luonteen perusteella erotetaan seuraavat peliryhmät:

A) opetus, koulutus, valvonta ja yleistäminen;

b) kognitiivinen, kasvatuksellinen, kehittävä;

V) lisääntyvä, tuottava, luova;

G) kommunikatiivisia, diagnostisia, ammatillisesti suuntautuneita, psykoteknisiä jne.

Pelissä voidaan erottaa seuraavat opetuksen osat:

motivoiva, kognitiivinen, orientoiva, sisältötoiminnallinen; arvo-tahdoton, arvioiva.

Motivaatio - liittyy opiskelijoiden asenteeseen toiminnan sisältöön ja prosessiin; se sisältää opiskelijoiden motiivit, kiinnostuksen kohteet ja tarpeet pelissä.

Kognitiivinen - sisältää uuden tiedon hankkimisen.

Orientaatio - sisältää oppilaiden pelin aikana hyväksymät koulutuksellisen ja kognitiivisen toiminnan tavoitteet.

Arvo-tahdoton - tarjoaa korkea aste määrätietoinen kognitiivinen toiminta, sisältää huomion, pelin emotionaalisen värityksen.

Arvioiva - vertaa pelitoiminnan tuloksia pelin tarkoitukseen. Prosessissa sen itsehallinto tapahtuu.

Kaikki nämä pelin osat ovat yhteydessä toisiinsa; niitä ei voi erottaa toisistaan, koska ne kaikki määrittävät pelin rakenteen, jonka elementtejä voivat olla:

-tehtävät;

-pelisäännöt;

-pelitilanne;

-juoni;

-pelitoiminnot ja tulokset;

Pedagogisten pelien typologia pelimetodologian luonteen suhteen on varsin laaja - aihe-, juoni-, rooli-, bisnes-, simulaatio- ja dramatisointipelit.

Peliympäristö vaikuttaa suurelta osin myös pelitekniikan erityispiirteisiin: tarjolla on pelejä esineillä ja ilman, pöytä-, sisä-, ulko-, paikan päällä, tietokoneella ja TSO:lla sekä erilaisilla kulkuvälineillä.

Valikoima kohdesuuntauksia:

-Didaktinen: horisonttien laajentaminen, kognitiivinen toiminta; ZUN:n soveltaminen käytännön toimiin; tiettyjen käytännön toiminnassa tarvittavien taitojen ja kykyjen muodostaminen; yleisten koulutustaitojen kehittäminen; työosaamisen kehittäminen.

-Koulutus: itsenäisyyden, tahdon vaaliminen; moraalisten, esteettisten ja ideologisten asenteiden muodostuminen; yhteistyön, kollektiivisuuden, sosiaalisuuden ja kommunikoinnin edistäminen.

-Kehittävä: huomion, muistin, puheen, ajattelun, mielikuvituksen, fantasioiden, luovuuden, empatian, reflektoinnin, vertailu-, kontrasti-, analogioiden, optimaalisten ratkaisujen löytämisen, kehittäminen; koulutustoiminnan motivaation kehittäminen.

-Sosialisointi: tutustuminen yhteiskunnan normeihin ja arvoihin; sopeutuminen ympäristöolosuhteisiin; stressin hallinta, itsesääntely; viestintä koulutus; psykoterapia.

Määritellään nyt, mikä tietokonepeli on.

Tietokonepeli on eräänlainen pelitoiminta, jossa käytetään mahdollisesti multimediateknologioita sekä virtuaali- tai toisin sanoen vaihtoehtoisen todellisuuden teknologiaa.

Kouluttava tietokonepeli on tiettyjä käytännön tilanteita simuloiva opetustoiminnan muoto, joka on yksi koulutusprosessin aktivointikeinoista ja edistää henkistä kehitystä. OKI vastaa kaikilta osin didaktisen pelin määritelmää, jota se oleellisesti onkin, vain korkeammalla tasolla järjestetty.

OCI:lle on ominaista kaksitahoisuus: toisaalta pelaaja suorittaa todellista toimintaa, jonka toteuttaminen vaatii toimia, jotka liittyvät hyvin spesifisten, usein epätyypillisten tehtävien ratkaisemiseen, toisaalta useita tämän toiminnan hetket ovat luonteeltaan ehdollisia, jolloin voidaan paeta todellisesta tilanteesta sen vastuulla ja lukuisilla siihen liittyvillä olosuhteilla. Visualisoinnin ja samanaikaisen eri aisteihin vaikuttamisen, "kuvaan pääsemisen" ja muiden menetelmien avulla se helpottaa materiaalin assimilaatiota ja aktivoi kognitiivista toimintaa.

On hyvin tunnettua, että hallitsematon tietokonepelaaminen johtaa peli-, tietokone- ja Internet-riippuvuuteen. Tehokkaat menetelmät Tämäntyyppiseen riippuvuuteen ei ole nykyaikana hoitoa. Asiantuntijoiden mukaan tämäntyyppisiä riippuvuuksia on paljon vaikeampi hoitaa kuin tupakka-, alkoholi- ja jopa huumeriippuvuutta.

Kun kyseessä on urheilu- ja opetustietokonepelien asiantunteva käyttö opettajan ohjauksessa, riippuvuutta ei esiinny. Tähän on monia syitä, nostetaan esiin tärkeimmät.

Ensinnäkin koulutusprosessissa pelejä käytetään tiukasti säänneltyinä ottaen huomioon ikä ja yksilölliset ominaisuudet.

Toiseksi pelin laajuus ja rooli oppitunnissa tarkistetaan tiukasti.

Kolmanneksi, jos tietokonepelaaminen yhdistetään käytännölliseen, todelliseen toimintaan (toistetaan esimerkiksi pelitoiminnan lisätietoisuuden prosessilla - pelitilanteiden analyysillä jne.), tietokonepelaaminen ei johda riippuvuuteen.

Tästä seuraa, että jos lapsi harrastaa aktiivisesti urheilua, esimerkiksi jalkapalloa tai shakkia, niin opettajan tai vanhempien ohjauksessa olevan tietokonepelin käyttäminen jatkokoulutuksen välineenä ei johda ei-toivottuihin seurauksiin.

Lapsi, joka oppii OKI:n ilon opettajan ohjauksessa, valitsee myös kotona tietokonepelit oikein ja omistaa niille viisaasti aikaa.

On huomattava, että sellaiset upeat opettajat kuin: V.F. pitivät erittäin tärkeänä pelitoiminnan hedelmällistä vaikutusta oppimisprosessiin. Shatalov, V.A. Sukhomlinsky, A.S. Makarenko opettaja - psykologi V.V. Davydov ja ranskalainen fyysikko Louis de Broglie huomauttavat, että yksinkertaisimmillakin peleillä on monia yhteisiä elementtejä tiedemiehen työn kanssa.

Tietokone tarjoaa rajattomat mahdollisuudet järjestää koulutusta pelin muoto. Joten esimerkiksi opiskellessaan melko monimutkaista tietojenkäsittelytieteen osaa - ohjelmointia, voit antaa vähimmäistiedot opittavasta ohjelmointikielestä, tarjota viitemateriaaleja ja näytteitä sekä asettaa opiskelijoille ongelman yksinkertaisen tietokonepelin luomisesta. tai tärkeä ohjelma. Toinen lähestymistapa "Ohjelmointi"-osion tutkimiseen on esittää itse oppimisprosessi pelimuodossa. Esimerkiksi:

-referenssitiedon päivitys tapahtuu automatisoidulla tietokoneohjelmat virheiden merkitseminen ja analysointi;

-käytä arvoituksia luodessasi luetteloita;

-tee mosaiikkeja tutkiessasi vertailumateriaalia;

-soveltaa pelimuotoon ohjelmoituja koulutus- ja testitehtäviä;

-antaa kysymyksiä testataksesi toisen opiskelijan tietoja ja vaihtaa sitten kysymyksiä;

-laatia työtehtävän kirjoitussuunnitelmia dokumenteille, sarjakuville, ohjelmointia koskeville esityksille opiskelukielellä;

-luo tehtävä, jossa esitellään ohjelmointia opittavalla kielellä jne.

Luovia tehtäviä laadittaessa on otettava huomioon tiettyjen opiskelijoiden taipumukset ja kyvyt. Luovia taipumuksia ei aina ole mahdollista paljastaa nopeasti. Tällaisissa tapauksissa on tarpeen sujuva, asteittainen siirtyminen lisääntymistehtävistä luovuuden elementtejä sisältäviin tehtäviin ja vasta sitten täysimittaisiin luoviin tehtäviin.

Koulutustarkoituksiin tarkoitettujen peliohjelmien analyysi osoittaa, että opiskelijat osoittavat suurempaa kiinnostusta tapaukseen, jossa koulutusohjelma ei toimi niinkään tiukana opettajana, joka arvioi oppilaansa jokaista askelta, vaan pikemminkin ystävällisen ja huomaamattoman avustajan roolissa. Apua pidetään muodossa:

-alitavoitteiden hierarkia pelitehtävän onnistuneeseen suorittamiseen;

-suosituksia keskeisistä asioista;

-vastauksia opiskelijoiden kysymyksiin interaktiivinen muoto kun tällainen tarve ilmenee;

-perinteinen ohjelmaa koskeva ohjejärjestelmä, jossa on mahdollisuus etsiä tietoa avaintermien, osioiden, usein kysyttyjen kysymysten jne. perusteella;

-emotionaalinen arviointi taustalla suoritetuista toimista.

Tunnearviointien määrän tulee olla riittävä, jotta yhdessä mielivaltaisen automaattisen valinnan kanssa tietyssä pelitilanteen mukaisessa kategoriassa saadaan aikaan illuusion todellisesta, "ajattelevasta" opettajasta. Samantyyppiset, vakiolausekkeet, jotka on tehty ottamatta huomioon ikäominaisuuksia ja pelitilannetta, aiheuttavat masennusta, ärsytystä ja tunkeilevan assistentin vaikutuksen.

Opettavien tietokonepelien kesto ei saa ylittää lapsen tehokkaan työn kestoa oppitunnilla. Alakouluikäisille lapsille pelin kesto ei saa olla yli 3-5 minuuttia, yläkouluikäisille 10-15 minuuttia ja lukiolaisille 20-25 minuuttia.

Merkittävä rooli on juonen, hahmojen ja heidän roolinsa, koulutuspelin selkeys, tehokkuus ja dynamiikka, jonka pitäisi edistää terveyden säilyttämistä, määrittää kykyjen ilmentymä ja stimuloida halua suorittaa koulutustehtäviä. Vaikuttamisella on tärkeä rooli positiivisia tunteita halu suorittaa harjoitukset tehokkaasti ja tehokkaasti. Arvioitaessa tietokoneohjelman vaikutusta opiskelijaan voidaan käyttää kolmenlaisia ​​kriteerejä:

-fysiologinen (terveys);

-aktiivinen;

-emotionaalinen (mukavuus, mukavuus, hyväksyttävyys).

Psykologit ja lääkärit ovat valittaneet määrätyn pelin kulkupeleistä ja reaaliaikaisista peleistä, jotka varaavat tekijöiden määrittelemää aikaa toimintojen suorittamiseen. Tässä tapauksessa yksilöllisiä ominaisuuksia ei oteta huomioon, mikä johtaa epätyydyttäviin tuloksiin, hermoromahduksiin ja tehtävien suorittamatta jättämiseen.

Pelimuotoa suositellaan vuorottelemaan muiden oppimismuotojen kanssa. Vuoden lopussa voit järjestää opiskelijakonferenssin, jossa opiskelijat keskustelevat parhaista projekteista ja vaihtavat kokemuksia sekä opiskelijoiden että opiskelijoiden ja opettajien välillä.

Siten opiskelijoiden itsetunto kohoaa ja tulee lisää kannustimia opiskella tietojenkäsittelytiedettä ei muodollisesti, vaan sovelletulla ennakkoluulolla. Tällaisissa tapauksissa pelistä tulee tutkimustyön ohella prof. perehdytystyö on osa terveyttä säästävää teknologiaa ja oppimisprosessi on mielekästä ja esitettävää.

Pelitoiminnan tieteellisen tutkimuksen organisoinnin kannalta erittäin tärkeää on ratkaisuehdotusten julkisen tarkastelun mekanismien luominen ja toteuttaminen. Niiden joukossa, edellä mainittujen opiskelijakonferenssien lisäksi, voimme suositella:

-keskustelu työn nykyisistä ja lopullisista tuloksista luokkahuoneen tunnit, pedagogiset ja metodologiset neuvostot, koulun verkkosivut, koulun televisio, aikakauslehdissä;

-koulujen välisten tieteellisten ja käytännön konferenssien järjestäminen, johon osallistuvat oppilaat, jotka osallistuivat aktiivisesti opetuspelien kehittämiseen;

-tutkijoiden ja opettajien osallistuminen tutkimuksen organisointiin ja suorittamiseen, minkä jälkeen tulosten yhteenveto;

-henkilökohtainen kokemusten vaihto innovatiivisten opettajien ja kasvatustieteilijöiden kanssa;

-puhelinkonferenssien järjestäminen, suora lähetys koulutustelevisiossa, radiolähetyksissä;

-avoimien oppituntien pitäminen opiskelijatyön mukana jne.

Tietojenkäsittelytieteen käytännön tunneilla opiskelijat viettävät suurimman osan ajastaan ​​tietokoneen ääressä, mikä vaikuttaa haitallisesti lasten terveyteen. Siksi tietojenkäsittelytieteen opettajan on suunniteltava oppitunti siten, että se jakautuu opiskelukuorma tietysti suoraan tietokoneella suoritettavista tarvittavista harjoituksista ja tehtävistä, jotka voidaan suorittaa ilman sen osallistumista.

On huomattava, että tietojenkäsittelytieteen ja ICT:n kurssille on jo luotu koulutus- ja metodologinen kompleksi, sen kirjoittaja L.L. Bosova. Metodologinen käsikirja "Informatiikan oppitunnit luokilla 5-7" on julkaistu, se ei pelkästään sisällä erilaisia ​​vaihtoehtoja suunnittelu, yksityiskohtainen oppituntien kehitys, didaktiset materiaalit, sekä vastauksia, ohjeita tehtäviin työkirjoissa ja oppikirjoissa. Sen kirjoittajat ovat L.L. Bosova ja A.Yu. Bosova.

Hyvin suunniteltujen ja tietyille ikäryhmille sovitettujen opetuspelien käyttö tuo tunnille positiivista tunneväriä. Koulutustietokonepelien tiukasti tarkistettu käyttöalue lisää sen tehokkuutta tehostamalla koulutusprosessia.

Edellä esitetyistä ehdoista voidaan siis päätellä, että peliteknologiat ovat monitahoisia, niillä on omat erityispiirteensä ja vaikutus opettajan pedagogiseen toimintaan. Kaikki tämä tulee olemaan tyypillistä myös tietokoneopetuspeleille pelitekniikan erikoistapauksena. Siksi jatkotutkimuksessa ongelmaa pohdittaessa ei voi muuta kuin luottaa tässä kappaleessa esiin tuotuihin kohtiin.

1.2 Opetustietokonepelien vaikutus koululaisten oppimisprosessiin

Nykyaikaiset trendit muokkaavat yhteiskunnan elinoloja ja vaikuttavat sen erityispiirteiden muutoksiin. Tietotekniikkaa otetaan käyttöön monissa ihmisen toiminnan rakenteissa, ja sillä on myös valtava vaikutus esimerkiksi koulutukseen. Tietokone on vakaasti ottanut paikkansa koulutusprosessissa. Sitä käytetään eri tarkoituksiin, ja se vaikuttaa eri tieteenalojen johtamismenetelmiin.

Aiemmin keskustelimme siitä, että peliteknologialla on valtava vaikutus lasten oppimiseen. Ottaen huomioon tietotekniikan nykyajan koulutusjärjestelmän vaikutuksen erityispiirteet, peliteknologian rakenne on muuttumassa. Samalla pohditaan erilaisia ​​näkökohtia pelitietokoneohjelmien vaikutuksesta oppilaiden kehitykseen, henkiseen ja psyykkiseen terveyteen, ajatteluun ja muistiin. Korostetuissa asioissa tiedemiesten ja opettajien mielipiteet jakautuivat: tietokoneopetuspelit koulutusprosessissa - mitä se on: hyötyä vai haittaa? Jotkut uskovat, että niiden käyttö on haitallista ja sillä on kielteisiä puolia, kun taas toiset ehdottavat niiden käyttöä useammin koulutustoiminnassa, toisinaan suuresti yliarvioimalla heidän kykynsä. Mutta jopa parasta tietokoneopetuspeliä on käytettävä oppimisprosessissa oikea aika, V oikeassa paikassa(eli oppitunnin oikeassa vaiheessa) ja vaaditussa määrässä lääketieteellisiä vaatimuksia noudattaen.

Peli ymmärretään toiminnan tyypiksi, jolle on ominaista sellaisten pelaajien vuorovaikutus, joiden toimintaa rajoittavat säännöt ja joiden tarkoituksena on saavuttaa tavoite.

Tietokonepelien erikoisuus on, että tietokone toimii yhtenä pelaajista.

Opettavassa tietokonepelissä voit hankkia ja lujittaa tietoja, taitoja ja kykyjä toimintojen kautta annettujen sääntöjen mukaisesti. Niiden on korostettava kahta osaa: koulutus ja pelaaminen. Oppitunnilla yksi komponenteista voi olla vallitseva, ts. voi leikkiä oppiessa ja oppia pelatessaan.

Jos koulutuskomponentti on vallitseva, peli tarjoaa runsaasti mahdollisuuksia tiedon havainnointiin, sen lujittamiseen ja soveltamiseen. Jos pelikomponentti on vallitseva, peliä voidaan käyttää selkeyden ja oppimismotivaation lisäämiseen.

Kaikki opetuspelit voidaan jakaa kolmeen tyyppiin:

1.Kouluttajat: vahvistavat ja kontrolloivat, harjoittelevat lapsen taitoja.

2.Opetuspelit ovat pelejä, jotka voivat auttaa opiskelijaa hankkimaan uusia tietoja, taitoja ja kykyjä.

.Opetuspelit ovat pelejä, jotka auttavat tunnistamaan ja kehittämään oppilaiden erilaisia ​​kykyjä ja taitoja.

4.Yhdistetyt pelit ovat pelejä, joissa kaikki edellä kuvatut tyypit kietoutuvat toisiinsa.

Ennen kuin käytät peliä oppitunnin aikana, on tarpeen määrittää, mihin tyyppiin se kuuluu, koska tämä voi määrittää, mihin se sopii oppitunnille, missä se on tarkoituksenmukaisempaa ja tehokkaampaa.

Perinteisessä uuden materiaalin oppitunnissa on neljä päävaihetta:

1.Tietojen päivittäminen.

2.Uuteen materiaaliin tutustuminen.

.Koulutusmateriaalin yhdistäminen.

.Tiedon valvonta ja tallentaminen.

Kun tiedät tietokonepelin rakenteen ja tasot, voit täysin ymmärtää sen ominaisuudet luokkahuoneessa.

Kaikki opettajan oppitunnilla käyttämät tietokonepelit on ensin analysoitava seuraavien kysymysten perusteella:

1.Missä oppitunnin vaiheessa tätä peliä käytetään?

2.

.

.Täyttääkö pelin sisältämä materiaali sisällön ja materiaalin riittävyyden, aiemmin hankittujen tietojen, taitojen ja kykyjen vaatimukset?

.Antaako peli palautetta oppijalta tietokoneelle ja kykyä mukauttaa hankittua tietoa?

.

.

Tällainen analyysi antaa opettajalle mahdollisuuden käyttää tietokoneopetuspelejä tehokkaasti ja järkevästi luokkahuoneessa, eikä vain tietojenkäsittelytieteen opettajana, vaan myös minkä tahansa muun aineen opettajana.

Emme kuitenkaan saa unohtaa tietokonekoulutuksen psykologisia ja pedagogisia ongelmia, mukaan lukien tietokonepelit koulutustarkoituksiin. Tietokonekoulutuksen psykologisia ja pedagogisia ongelmia on kolme ryhmää.

Ensimmäiseen ryhmään kuuluvat teoreettiset ja metodologiset ongelmat, toinen - koulutusteknologian kehittämiseen liittyvät ongelmat, kolmas - koulutusohjelmien suunnitteluun liittyvät ongelmat.

Jokaisen tunnistetun ryhmän tietokonepeleihin liittyvien ongelmien muotoilulla ja ratkaisulla on omat ominaisuutensa.

Siten monien perinteisten, ensimmäiseen ryhmään luokiteltujen kasvatuspsykologian ja ongelmanratkaisun didaktiikan käsitteiden tarkistamisen ja selkeyttämisen lisäksi odotetaan myös selventävän ajatuksia pelin luonteesta ja sen psykologisista ja pedagogisista piirteistä.

Päävaatimus, joka tulee ottaa huomioon käytettäessä peliä opetusprosessissa, on, että pelin tavoitteiden saavuttaminen (voitto, palkinto, ennätys jne.) edellyttää myös tiettyjen koulutustavoitteiden saavuttamista.

Toinen ryhmä psykologisia ja pedagogisia ongelmia liittyy tietokoneoppimistekniikan kehittämiseen, toisin sanoen työkalujärjestelmään ja niiden soveltamismenetelmiin, jotka mahdollistaisivat käsitteellisten käsitteiden tehokkaan käytön tiettyjen pedagogisten ongelmien ratkaisemisessa. Kaksi ongelmaa ovat tässä erityisen tärkeitä. Tämä on koulutustoiminnan johtamista ja pelin paikan ja toimintojen selventämistä koulutusprosessissa.

Koulutustoiminnan johtamisen tulee olla epäsuoraa ja viivästynyttä. Painopiste on kommenteissa yleistä, toiveet, metaforiset lausunnot jne. Opiskelijalle annettavan avun määrän tulee olla pienempi kuin ei-pelien opetusongelmien ratkaisemisessa. Täydellisen fragmentin valmistumisen jälkeen ovat kuitenkin mahdollisia myös suorat viitteet tehdyistä virheistä, optimaalisesta toimintatavasta ja toteutetusta strategiasta.

On syytä kiinnittää huomiota seuraaviin kahteen seikkaan:

1.Tunnistaa monia koulutustavoitteita, joiden saavuttamiseksi tietokonepelin käyttö on tehokkainta. Tietokonepelin etu liittyy yleensä lisääntyneeseen motivaatioon, aloitteellisuuden ja luovan ajattelun stimulointiin, lähes kaikkien opiskelijoiden osallistumiseen opetustoimintaan, yhteistyökokemuksen ja systeemisten käsitteiden hankkimiseen, "tiedon jäsentelyyn", jota voidaan soveltaa erilaisiin kentät, niiden integrointi monimutkaiseksi ja tasapainoiseksi kuvarauhaksi.

2.Tämä on optimaalisen tasapainon luominen pelaamisen ja muiden tietokoneharjoittelumuotojen välille. Pelin usein käytettynä se "kyllästyy", ja motivaation ylläpitäminen on yhä vaikeampaa.

Tietokonepeliympäristön käyttöön liittyy peli- ja ei-pelimuotojen välisen tietokonekoulutuksen suhteen optimointi. Se ei rajoita toimintaa tiukoihin sääntöihin, vaan antaa lapselle suuren "itsenäisyyden kentän" ja mahdollisuuden valita leikkimisen ja pelaamatta jättämisen välillä.

Koulutusohjelmien suunnittelu on monimutkainen, monitasoinen prosessi, jolla on systemaattinen rakenne ja joka toimii linkkinä tietokonekoulutuksen teorian ja käytännön välillä. Tämän prosessin "ulostuloksessa" syntyvä tuote on ohjelmointikielellä tai konekoodilla kirjoitettu ohjelma, joka toteuttaa tiettyjä ajatuksia koulutuksen teoreettisesta mallista ja tekniikasta ja sisältää näin ollen filmoidussa muodossa kaikki kehitystyön aiemmat vaiheet. koulutusohjelmista.

Käytettävissä olevat lähestymistavat pelitietokonepelien analysointiin ja kehittämiseen ottavat lähtökohtana pääsääntöisesti opetuspelin perustana olevan opetusmateriaalin pelin ominaisuudet tai piirteet ja joiden tehokasta omaksumista sen tulisi edistää. Samaan aikaan opetuspelien erityispiirteitä opetustoiminnan erityismuotona ei oteta riittävästi huomioon. Sitä ei myöskään voida ottaa riittävästi huomioon, koska se vaatii luottamista kehittyneeseen psykologiseen ja pedagogiseen teoriaan opetuspelien oppimisesta. Suunnittelu - luova prosessi joka vaatii erityiskoulutusta. Tämä ei koske vain erityisten tietojen ja taitojen hankkimista, vaan myös kollektiivisen toiminnan järjestämistä muiden tietokonepeliohjelmien kehittäjien kanssa. On suositeltavaa järjestää erityinen suunnittelukoulutus, joka on suunniteltu eri ammattiryhmille kehittäjät-ohjelmoijat, opettajat, psykologit, luennoitsijat sekä opiskelijat ja opiskelijat, jotka voidaan rakentaa luovan koulutuksen muodossa.

Pelien kehittämiseen ja käyttöön liittyvien ongelmien tutkiminen tietokoneella opetustarkoituksiin on yksi tärkeimmistä tietokoneoppimisen tutkimusalueista. Siksi tärkeä edellytys pelien tehokkaalle opetukselliselle käytölle on varmistaa - toiminnan emotionaalista vetovoimaa säilyttäen - siirtyminen epäsuorista toiminnan tuotteista suoriin eli opiskelijoiden näkemiin toimintansa päämääränä. . Tietokone tarjoaa enemmän vaihtoehtoja näiden vaatimusten täyttämiseksi. Tietokoneen avulla voit toteuttaa onnistuneesti opetuspelejä, joiden aiheena ovat oppilaiden omat toimet, heidän päättelytapansa, prosessi, jossa muodostetaan strategioita tietyn luokan ongelman ratkaisemiseksi, ja tässä on mahdollisuus nopeaan vertailuun. erilaisten strategioiden arviointi ja vapaan päätöksenteon periaatteen toteutuminen.

Voidaan siis sanoa, että tietokonepeleillä ei ole vielä selkeää vastausta kysymykseen niiden paikasta lasten koulutuksessa, vaan avoimia kysymyksiä on paljon, joita on toistaiseksi vähän tutkittu ja jotka vaativat huolellista tutkimista. Kuitenkin, kuten minkä tahansa muun oppitunnin toiminnan yhteydessä, pelejä järjestettäessä on tarpeen määrittää pelin tyyppi, tarkoitus ja paikka oppitunnilla.

1.3 Opetustietokonepelien luokittelu

Oikean pelin valitsemiseksi sinun on tiedettävä tietokoneopetuspelien tyypit ja kunkin niiden vaikutus ihmiseen. Ohjelmistoa analysoimalla voidaan todeta, että tietokonepeleillä on suuret mahdollisuudet lasten yleiseen älylliseen, emotionaaliseen ja henkilökohtaiseen kehitykseen ja heidän oppimiseensa.

On monia ohjelmia, jotka on suunniteltu erityisesti tiettyjen aineiden opettamiseen: matematiikka, kaunokirjallisuus ja puheen kehittäminen, äidinkielen ja vieraat kielet jne. On myös viihdeohjelmia, jotka eivät sisällä pedagogisia tehtäviä, mutta joita voidaan käyttää tehokkaasti myös opetustarkoituksiin erilaisten metodologisten tekniikoiden ansiosta.

Tällä hetkellä nykyaikaisissa tunneissa käytetään laajalti työkalua, kuten henkilökohtainen tietokone. Tässä tapauksessa henkilökohtainen tietokone on universaali opetusväline, jota voidaan käyttää sisällöltään ja organisaatioltaan vaihtelevissa opetus- ja koulun ulkopuolisissa toimissa. Se sopii perinteisen opetuksen kehykseen koko opetusvälinearsenaalin laajalla käytöllä. Henkilökohtainen tietokone voi helpottaa opiskelijan aktiivista osallistumista koulutusprosessiin, ylläpitää kiinnostusta ja edistää oppimateriaalin ymmärtämistä ja ulkoa oppimista. Tietokoneavusteisen koulutuksen tulee sisältää:

1.Palaute oppimisprosessin aikana;

2.Koulutusprosessin yksilöllistäminen;

.Koulutusprosessin näkyvyyden lisääminen;

.Tietojen etsiminen laajimmista lähteistä;

.Tutkittavien prosessien tai ilmiöiden mallintaminen;

.Ryhmä- ja ryhmätyön organisointi.

Opetustietokoneohjelmat jaetaan tavoitteiden ja tavoitteiden mukaan havainnollistaviin, konsultointi-, koulutusohjelmiin, koulutuksen ohjausohjelmiin ja toimintaympäristöihin.

Laajan lasten koulutusohjelmien joukossa on suuri joukko opettavia ja kehittäviä tietokonepelejä, jotka on luotu erityisesti opetustarkoituksiin. Nämä ovat yksittäisiä ohjelmia ja ohjelmasarjoja, jotka esitetään erillisinä kokoelmina, paketteina, sarjoina - niiden "yhteisyyden" asteesta riippuen.

Tietokonepelien systematisointiin on monia erilaisia ​​lähestymistapoja. Pelien luokittelua tarvitaan paitsi kuluttajan mukavuuden vuoksi: opettajien on helpompi navigoida koko pelivalikoimassa, jos otsikoista löytyy välittömästi vastauksia kysymyksiin, kuten: "Mitä pelejä on tietyn ikäisille lapsille?" , "Mitkä pelit edistävät puheen, loogisen, kuviollisen tai abstraktin ajattelun kehitystä?", "Millä peleillä on vaaditut kuvat?" jne. Se helpottaa tarvittavan pelin valintaa eri kriteerien mukaan.

Luokittelu on tarpeellinen myös kehittäjille: se osoittaa esimerkiksi, ettei vieläkään ole pelejä, joiden tarkoituksena on kehittää sitä tai tuota kykyä lapsilla, tai pelejä, joissa olisi keskusteluun tarvittavia hahmoja. Pelit voidaan jakaa alaryhmiin eri kriteerien perusteella: ikä, aihe, pelitehtävän monimutkaisuusaste, ohjausmonimutkaisuus, henkisiä kykyjä kehittävät tehtävät ja muut ominaisuudet. Mutta ensinnäkin kaikki koulutusohjelmat voidaan ryhmitellä seuraaviin suuriin luokkiin: opetuspelit, opetuspelit, kokeilupelit, diagnostiikkapelit, hauskat pelit.

Tietokonepelien luokittelu.

1.Opettavat pelit.

Nämä ovat "avoin" tyyppisiä tietokoneohjelmia, jotka on suunniteltu lasten yleisten henkisten kykyjen muodostumiseen ja kehittämiseen, tavoitteiden asettamiseen, kykyyn henkisesti korreloida toimintaansa pelin ohjaamiseksi luotavien kuvien kanssa, fantasian, mielikuvituksen, emotionaalisen ja moraalinen kehitys. Heillä ei ole selkeästi määriteltyä tavoitetta - ne ovat työkaluja luovuudelle, lapsen itseilmaisulle.

Tämän tyyppisiä ohjelmia ovat:

-erilaiset graafiset editorit, mm. editorit kuvien luomiseen, "värityskirjat", suunnittelijat, jotka tarjoavat mahdollisuuden piirtää näytölle vapaasti suorilla ja kaarevilla viivoilla, ääriviivalla ja kiinteällä geometriset kuviot ja täplät, suljettujen alueiden maalaus, valmiiden piirustusten lisääminen, kuvan pyyhkiminen, piirustuksen korjaaminen muilla tavoilla;

-yksinkertaiset tekstieditorit tekstin syöttämiseen, muokkaamiseen, tallentamiseen ja tulostamiseen;

-”ympäristörakentajat”, joissa on erilaisia ​​toimintoja hahmojen ja muiden elementtien vapaaseen liikkumiseen maiseman taustalla, mm. ne, jotka toimivat perustana "ohjaajan" tietokonepelien luomiselle; ”musiikkieditorit” yksinkertaisten (yleensä yksiäänisten) melodioiden syöttämiseen, tallentamiseen ja soittamiseen nuottimuodossa;

-"satukonstruktorit", jotka yhdistävät perustekstin ja graafisten muokkausohjelmien ominaisuudet kuvitetun tekstin muodostamiseen ja toistoon;

Tällaiset pelit vaativat monia pedagogisia menetelmiä käyttääkseen.

2.Opettavat pelit

Nämä ovat didaktisia ("suljettuja") peliohjelmia, joissa yksi tai useampi didaktinen ongelma ehdotetaan ratkaistavaksi pelimuodossa. Tämä luokka sisältää pelejä, jotka liittyvät lasten matemaattisten käsitteiden muodostamiseen; aakkosten, tavunmuodostuksen, kirjoittamisen lukemisen kautta ja lukemisen kirjoittamisen, äidinkielen ja vieraiden kielten opettamisen kanssa; muodostamalla dynaamisia esityksiä suunnasta tasossa ja avaruudessa; esteettinen, moraalinen koulutus; ympäristökasvatus; systematisoinnin ja luokittelun, synteesin ja käsitteiden analysoinnin perusteet.

3.Kokeilupelit

Tämän tyyppisissä peleissä pelin tavoitetta ja sääntöjä ei kerrota suoraan - ne ovat piilossa juonen tai pelin ohjaustavan sisällä. Siten saavuttaakseen menestystä peliongelman ratkaisemisessa, lapsen on haun kautta tultava tietoisuuteen toiminnan päämäärästä ja menetelmästä, mikä on avain yleisen ratkaisun saavuttamiseen peliongelmaan.

4.Hauskat pelit

Tällaiset pelit eivät sisällä nimenomaisesti pelitehtäviä tai kehitystehtäviä (tämä käy ilmi ryhmän nimestä). Ne tarjoavat lapsille yksinkertaisesti mahdollisuuden pitää hauskaa, suorittaa hakutoimintoja ja nähdä tuloksen näytöllä jonkinlaisen "mikrosarjakuvan" muodossa. Tämä ryhmä sisältää erityisesti suosittuja ohjelmia, kuten "Living Books".

5.Diagnostiset pelit

Kehittäviä, opettavia ja kokeilevia pelejä voidaan pitää diagnostisina, sillä kokenut opettaja ja varsinkin psykologi osaa kertoa lapsesta paljon sen perusteella, miten hän ratkaisee tietokoneongelmia ja pelitoimintojen tyyliä. Tarkemmin sanottuna vain tietokoneohjelman muodossa toteutettuja validoituja psykodiagnostiikkatekniikoita pidetääna. Tässä tapauksessa tällainen ohjelma tallentaa määritetyt parametrit, tallentaa ne tietokoneen muistiin, sitten käsittelee ne ja tallentaa myös käsittelytulokset levylle; myöhemmin nämä tulokset näytetään näyttöruudulla tai tulostuslaitteella tulkkausta varten. psykologi) tai tällainen tulkinta voidaan ohjelmoida ja näyttää automaattisesti tietokoneella. Diagnostinen tulos voidaan näyttää suositusten muodossa päiväkodin henkilökunnalle ja vanhemmille.

Tähän ohjelmaluokkaan kuuluu myös tietokonemenetelmiä lapsen kehon eri toiminnallisten järjestelmien pikadiagnostiikkaa varten, joiden avulla voidaan tunnistaa patologia ja poikkeamat normista muutamassa minuutissa ja ohjata lapset, joilla on poikkeamia, lisätutkimuksia tai hoitoa varten erikoislääkärille. lääketieteelliset laitokset. Tietokoneen diagnostiikkaohjelmia voidaan käyttää:

-lasten yleisten henkisten kykyjen tason tunnistaminen;

-yksilön henkisten ja psykofysiologisten ominaisuuksien, kuten muistin, huomion, havainnon, henkisen suorituskyvyn, älykkyyden, tunnetilan, neuropsyykkisen tilan, sekä motoristen taitojen, liikenopeuden jne. kehitystason arvioiminen;

-lasten luovien kykyjen tunnistaminen;

-lasten päiväkodin valmiustason määrittäminen;

-määritetään lasten psykofysiologisen ja sosiaalisen valmiuden taso kouluun (fyysinen kehitys, sairastuvuus, fyysinen kunto, kasvavan organismin fysiometriset perusparametrit, riskitekijät);

-lasten väsymyksen nopea diagnoosi tietokonetuntien aikana;

-lasten normaalista kehityksestä poikkeamien varhainen diagnosointi.

Pedagogisen prosessin malli on jaettu:

Tiedon malli

Tietomallien tutkimisen päätehtävänä on arvioida esitettävän oppimateriaalin määrän, syvyyden ja tarkkuuden riittävyyttä sekä tutkia kysymyksiä pelissä tarjottavien normien ja arvosanojen sekä opettajan asettamien normien ja arvosanojen välisestä suhteesta.

Esitellään tietomallien tutkimuksen päävaiheet.

1.Missä vaiheessa yhteinen järjestelmä sovellettu oppimispeliä?

Tietojen päivittäminen; tutustuminen uuteen materiaaliin; uuden oppimateriaalin yhdistäminen; tiedon valvonta ja tallentaminen.

2.Mitä ovat Oppimistavoitteet, pelin taustalla?

Taitojen hankkiminen yksinkertaisten ongelmien ratkaisemiseksi; motoristen taitojen harjoittaminen; ongelmatilanteiden analysointi- ja päätöksentekotaitojen kehittäminen; kehittää kykyä rakentaa sarja loogisesti oikeita toimia; teoreettisen materiaalin hallitsemiseen tähtäävän käsitejärjestelmän muodostaminen;

3.Täyttääkö pelin sisältämä opetusmateriaali sisällön tieteellisen luonteen, aineiston riittävyyden aiemmin hankittujen tietojen, kykyjen, taitojen sekä oppimateriaalin selkeyden vaatimukset.

4.Täyttääkö peli vaaditun oppimistason?

.Onko opettaja tyytyväinen pelin tarjoamaan arviointien tasoon?

Oppijan malli.

Tämän vaiheen päätehtävänä on pohtia oppimisen yksilöllisyyden mahdollisuuksia ottaen huomioon opiskelijoiden psykofysiologiset ominaisuudet. Opiskelijan pelimallia tutkiessaan opettajan tulee selvittää, antaako peli palautetta opiskelijalta tietokoneelle ja sopeutumismahdollisuutta. Jos palautteen läsnäolo pelin rakenteesta antaa opettajalle mahdollisuuden saada tietoa siitä, kuinka opiskelija ratkaisee hänelle ehdotetut opetustehtävät, tämän tyyppistä palautetta kutsutaan tuloksen tiedoksi. Jos lisäksi saadaan selville, mitä vaikeuksia opiskelija kokee, niiden syitä sekä mitkä apuopetuksen vaikutteet tarjoavat oikeat ratkaisut ongelmiin, niin kyseessä on tietopalaute.

Mukautuva peli voi reagoida ja tarvittaessa muuttaa automaattisesti opiskelijan vastauksen oikeellisuutta, opiskeluaikaa, opiskelijan työn taustaa, opiskelijan yksilöllisiä ominaisuuksia, määrittää, tarjoaako peli apua, järjestelmä opetuksen toistamiseen materiaalia.

Seuraavat oppijamallin vaiheet voidaan ehdottaa:

1.Materiaalin hallintaasteen määrittäminen tällä hetkellä.

2.Täytetäänkö opiskelijan aktiivisuuden ja tietoisuuden vaatimus pelin aikana?

.Otetaanko opiskelijan psykofysiologiset ominaisuudet huomioon?

.Millaista palautetta tämä peli antaa? Tuloksen tuntemus; infopalaute.

.Mihin vaiheeseen peli mukautuu?

Hallintomalli

Opinnäytetyön tämän vaiheen päätavoitteena on tutkia opettajan ja opiskelijoiden välisen vuorovaikutuksen piirteitä tietokonepelin työskentelyprosessissa.

Nostetaan esiin seuraavat johtamismallin tutkimuksen päävaiheet:

1.Onko tässä pelissä opetusmateriaalin luonteen ja esitystavan ja vaaditun tietotason välillä vastaavuutta?

2.Mitä klassisista opetusmenetelmistä pelit voivat tukea?

-Menetelmät uuden tiedon hankkimiseksi;

-Taitojen ja kykyjen kehittämismenetelmät;

-Tietojen, taitojen ja kykyjen testaus- ja arviointimenetelmät.

3.Eikö tämä peli ole ristiriidassa opettajan tälle oppitunnille valitseman opetusmuodon kanssa?

4.Tukevatko pelin ohjausmenetelmät oppimisen yksilöllistämistä?

Tällainen analyysi antaa opettajalle mahdollisuuden käyttää tietokonepeliä järkevästi luokkahuoneessa.

Jos tietokonepeli täyttää kaikki vaatimukset, sitä voidaan käyttää mahdollisimman tehokkaasti. Mutta valitettavasti tietokonepelien analyysi on osoittanut, että kaikki pelit eivät täytä vaatimuksia. Siksi on tärkeää oppitunnin analysoinnin jälkeen korostaa niitä oppitunnin vaiheita, jotka vaativat lisäharkintaa. Tässä tapauksessa opettaja pystyy mukauttamaan oppituntia perinteisillä opetusmenetelmillä.

Siten nykyään on olemassa melko laaja valikoima tietokoneopetuspelejä, joiden tarkoituksena on ratkaista yksi tai toinen ongelma. Jotta voidaan päättää, mitä pelejä opetusprosessissa käytetään, on tarpeen päättää, mihin päämäärään opettaja pyrkii.

1.Opetuspeli on monimutkainen systeeminen muodostelma, joka mahdollistaa erilaisia ​​esittämistapoja. Se voi toimia erityisesti toimintona, prosessina, joka on "kudottu" muihin toimintoihin, ja erityisenä koulutustoiminnan muotona. Jokaisella näistä ideoista on oma käyttöalue.

2.Peliteknologiat ovat monitahoisia, niillä on oma erityispiirteensä ja vaikutus opettajan pedagogiseen toimintaan.

.Koulutusohjelmien suunnittelu on monimutkainen, monitasoinen prosessi, jolla on systemaattinen rakenne ja joka toimii linkkinä tietokonekoulutuksen teorian ja käytännön välillä.

.Tietokonepeli on eräänlainen pelitoiminta, jossa käytetään mahdollisesti multimediateknologioita sekä virtuaali- tai toisin sanoen vaihtoehtoisen todellisuuden teknologiaa.

.Kouluttava tietokonepeli on opetustoiminnan muoto, joka simuloi tiettyjä käytännön tilanteita, on yksi koulutusprosessin aktivointikeinoista ja edistää henkistä kehitystä. Pohjimmiltaan OKI on didaktinen peli, järjestetty korkeammalla teknisellä tasolla.

.Tietokonepelien erikoisuus on, että tietokone toimii yhtenä pelaajista.

.Kaikki opetustietokonepelit voidaan ryhmitellä seuraaviin suuriin luokkiin:

-koulutuspelit;

-koulutuspelit;

-kokeilupelit;

-kouluttajat;

-yhdistetty;

-diagnostiset pelit;

-hauskat pelit.

Luku 2. Opetustietokonepelien käyttö opetusprosessissa

1 Kriteerit opetustietokonepelien valinnalle koulutusprosessiin

Melkein kaikki kehittyneet maat Tietokoneopetusteknologiaa, mukaan lukien pelitekniikkaa, kehitetään laajalti. Tällä hetkellä Venäjän tietotekniikan tutkimuslaitoksella on yli 150 koulutusohjelmaa valmiina jakeluun. Tietokoneen koulutusohjelmien luomisprosessi ja niiden käyttö opetuksessa on yleistymässä. Ohjelmistotuotteen edut ja haitat määräytyvät ensisijaisesti sen perusteella, onko sen kehittämisen aikana vastattu seuraaviin kysymyksiin: kuka sitä käyttää? Miksi? Paljonko se maksaa? Toisin sanoen koulutusohjelmistotuotteen laatu määräytyy nykyään ennen kaikkea sen kuluttajaominaisuuksien perusteella.

Kuten mikä tahansa opetusmateriaali, myös opetustietokonepelit ja -ohjelmat tulee arvioida ominaisuuksien yhdistelmällä.

Mitkä kriteerit opetustietokonepelin tulee täyttää? Mitä kuluttajaominaisuuksia koulutustarkoituksiin käytettävillä tietokoneohjelmilla tulisi olla?

Mikä tahansa OKI voidaan arvioida seuraavien kriteerien mukaan:

1)säästää opiskelijoiden aikaa mahdollisten graafisten lisäominaisuuksien tai mukana tulevan lisätuen ansiosta;

2)induktiivisia päätelmiä varten tarvittavan tiedon määrän mukaan (johtuen tarkasteltavien ongelmien suuresta määrästä, esimerkkien generaattorista jne.);

)tarjota mahdollisuuksia uusien opetusmenetelmien luomiseen ja koulutuskurssien sisällön nykyaikaistamiseen; jos mahdollista, mene asiaan liittyville tietoalueille.

OKI:n metodologisia ominaisuuksia arvioivat:

1.ohjelman hallitsemisen ja sen kanssa työskentelyn helppous;

2.verkkotunnuksen ohjelmassa käytetyn kielen ja merkintöjen riittävyys;

.standardien liitäntävaatimusten noudattaminen;

.avoimuus, ts. mahdollisuudet laajentaa ratkaistavien tehtävien kirjoa;

.vaikutus opetusmenetelmiin, mahdollisuudet parantaa opetustaitoja.

Näytön suunnittelun laatua arvioivat lyhyys, askeettisuus ja akateeminen tyyli; väriratkaisujen pätevyydestä (myös lääkäreiden ja psykologien näkökulmasta); näytön optimaalisen tiedon määrän mukaan.

Taloudellista toteutettavuutta arvioidaan tarkoitettujen käyttäjien määrän (markkinavoima) perusteella; kilpailukykyyn; avoimuudella myöhempien versioiden ja kehitysten muutoksille ja lisäyksille.

Käyttöliittymällä on erityinen rooli koulutusohjelmistotuotteiden kuluttajaominaisuuksissa. Sen pitäisi olla keskustelua herättävää ja kätevää. Tärkeimmät tekijät, jotka määrittävät käyttökokemuksen interaktiivisessa käyttöliittymässä ovat:

A) Dialogin joustavuus, ts. käyttäjän kyky mukauttaa dialogia tarpeisiinsa ja mukauttaa järjestelmää.

kiistaa on paljon kahdesta pääsyystä: näön vahingoittumisesta sekä suuresta julmuudesta ja väkivallasta pelijuoneissa. Tutkittuamme monia nykyajan tutkijoiden monografioita ja raportteja, korostamme opettajien keskeisiä keskustelunaiheita peleistä ja koulutusprosessista.


Opetuspelien tyypit

Tietokonepelejä ei ole selkeästi jaettu genreihin. Esimerkiksi tutkija Nicola Whitton jakaa pelit neljään tyyppiin niiden kehittämisen motiivin perusteella:
1. Viihdyttävä, oppimista varten muokattu (esimerkki: MineCraftEDU);
2. Erikoisopetusmateriaalit suurilta kehittäjiltä;
3. Opettajien ja oppilaiden itsensä luomat pelit.

Koulutuspelien budjetit ovat kaupallisiin verrattuna yksinkertaisesti niukat. Ja tällä on varsin merkittävä vaikutus heihin. ulkomuoto. Viihdyttävät pelit kilpailevat pelaajan huomiosta, mikä vauhdittaa pitkälti alan kehitystä, mutta opetuspelejä jaetaan useimmiten yksinomaan ja määrätietoisesti kouluille. Opetuspelien esteettisiä kysymyksiä on jopa tutkittu erillisessä, yksinomaan tälle aiheelle omistetussa tutkimuksessa.

Kaupalliset pelit ovat yleensä melko monimutkaisia ​​ja arvaamattomia. Mitä tulee opetusmateriaaliin, niiden tulee päinvastoin olla ennustettavia ja yksinkertaisia, jotta niiden ulkoinen muoto, juoni ja lisätiedot eivät häiritse opetusmateriaalia.

Kuinka valita oikea opetuspeli?

Asiantuntijoiden mukaan melkein ihanteellinen vaihtoehto ovat ne pelit, jotka opiskelijat luovat itse. Tosiasia on, että saadaksesi jotain tällaista, sinun on tutkittava aihetta yksityiskohtaisesti. Tässä tapauksessa opettaja ohjaa opiskelijat lähteisiin tarvittavat tiedot ja estää virheiden syntymisen. Mutta itse idea ja koko pelin prosessi ovat täysin lapsen luomia. Tutkittava materiaali jää näin paljon paremmin mieleen kuin jos lapsi vain lukee tai kuulee sen.

Mitkä pelilajit sopivat parhaiten pedagogisiin tarkoituksiin? John Collick antaa tällaisia ​​esimerkkejä: Lukiolaiset sopisivat parhaiten reaaliaikaisiin strategiapeleihin. Esimerkkinä onnistuneesta koulutuspelistä hän mainitsee strategian "Europa Universalis" menestyksekkäänä alustana historian ja maantieteen opiskelulle.

Toinen mielenkiintoinen vaihtoehto vanhemmille opiskelijoille on koulutuspeli, jossa sinun on varattava rajoitetut resurssit. Esimerkki tästä on avaruusalussimulaattori "FTL: Faster Than Light". Ja tietenkään erilaiset MMORPG:t, jotka suorittavat sosialisointitehtäviä, eivät menetä suosiotaan.

Tietokonepelit ja tunneäly

Ainutlaatuista kykyä erottaa ja ymmärtää erilaisia ​​tunteita ja tunteita käyttämällä näitä tietoja omiin tarkoituksiinsa kutsutaan "emotionaaliseksi älykkyydeksi".
.
Ihmisen tunnetila vaikuttaa suuresti siihen, mitä hän tekee. Peleihin kehitetään erilaisia ​​muunnelmia tapauksiin, joissa pelaaja voi kokea monimutkaisia ​​tunteita. Jotkut tutkijat korostavat tässä yhteydessä sellaista avaintekijää kuin " upokkaan kokemuksia" Nämä ovat erilaisia ​​stressaavia tilanteita, joiden kautta ihminen kasvaa henkilökohtaisesti. Pelien ansiosta selviät tärkeistä hetkistä ja epämiellyttävistä olosuhteista.

On muitakin vaihtoehtoja, joissa ne tarjoavat opiskelijoille erinomaisia ​​esimerkkejä todellisessa maailmassa esiintyvistä moraalisista ongelmista. Puhumme pääasiassa tilanteista, joissa on valinnanvaraa sen välillä, mitä ihmisen on tehtävä, ja sääntöjen rikkomisen välillä hyvään. Klassinen dilemmoihin ja valintoihin perustuva peli on Dragon Age: Origins.

Tietokonepelit ja pedagogiikan teoria

Tietenkään tietokonepelejä ei voida kutsua oikeaksi pedagogiikaksi. Mutta jopa maailman suosituimmilla kaupallisilla peleillä on jotain yhteistä oppimisteorioiden kanssa. Tätä aihetta tutki Schoolnet-yhtymä, joka edistää koulutuksen nykyaikaisen kehityksen kehittämistä. Tämän organisaation edustajat vertaavat tietokonepelejä Kolbin mukaan koulutussykliin. Kun pelaaja ei voi läpäistä tiettyä testiä, hän miettii epäonnistumisen syytä ja suunnittelee sitten toimintosarjan, joka on suoritettava voittaakseen. Tämän seurauksena pelaaja arvioi itsenäisesti tekemänsä valinnan oikeellisuutta tai olettamustensa vääriä.

Jotain samanlaista havaitaan jaettaessa pelejä monimutkaisiin ja yksinkertaiset tasot. Aluksi peli sisältää yksinkertaisten tehtävien suorittamisen lisätietojen avulla. Jälkeenpäin, kun henkilö on jo täysin perehtynyt sen sääntöihin, häntä rohkaistaan ​​itsenäistymään ja älykkäämpään, jotta hän voi onnistuneesti suorittaa vaikeammat tasot. Näin ollen tietokonepelit motivoivat ihmistä ottamaan vastuuta itseopiskelusta.

Opetustietokonepelien käyttö toisen asteen koulutusprosessissa

jatkotyötä

1.1 Opettavat tietokonepelit, niiden rooli ja paikka koulutusprosessissa

Tällä hetkellä markkinoille ilmestyy yhä enemmän erilaisia ​​oletettavasti opettavaisia ​​pelejä. Mutta ovatko ne kaikki hyödyllisiä ja hyväksyttäviä käytettäväksi koulussa? Selvitetään ensin, mitä "opetuspeli" on.

Opetuspeli on monimutkainen systeeminen muodostelma, joka mahdollistaa erilaisia ​​esittämistapoja. Se voi toimia toimintona, prosessina, joka on "kudottu" muihin toimintoihin, ja erityisenä koulutustoiminnan muotona. Jokaisella näistä ideoista on oma käyttöalue.

Tiedetään, että peli koulutusmenetelmänä on ollut olemassa muinaisista ajoista lähtien, ja sitä käytettiin melko laajasti kokemusten siirtämiseen vanhemmalta sukupolvelta nuoremmalle. Tällä hetkellä riittävän suurella materiaalipitoisuudella, aktiivisella ja intensiivisellä koulutusprosessilla, pelitoimintaa voidaan käyttää seuraavissa tapauksissa:

Itsenäisinä tekniikoina akateemisen aineen käsitteen, aiheen tai osan hallitsemiseen;

Suuremman teknologian elementteinä;

Oppitunti (oppitunti) tai osa sitä (johdanto, selitys, vahvistus, ohjaus);

Riippuen siitä, miten opettaja ymmärtää pelin toiminnot ja luokittelee ne, pelin ja oppimisen elementit yhdistetään, ja peliteknologian paikka ja rooli opetusprosessissa riippuu myös.

Toimintatyypin mukaan pelit voidaan jakaa fyysisiin (motorisiin), älyllisiin (henkisiin), työllisiin, sosiaalisiin ja psykologisiin. Pedagogisen prosessin luonteen perusteella erotetaan seuraavat peliryhmät:

a) opetus, koulutus, valvonta ja yleistäminen;

b) kognitiivinen, kasvatuksellinen, kehittävä;

c) lisääntyvä, tuottava, luova;

d) kommunikatiivisia, diagnostisia, ammatillisesti suuntautuneita, psykoteknisiä jne.

Pelissä voidaan erottaa seuraavat opetuksen osat:

motivoiva, kognitiivinen, orientoiva, sisältötoiminnallinen; arvo-tahdoton, arvioiva.

Motivaatio - liittyy opiskelijoiden asenteeseen toiminnan sisältöön ja prosessiin; se sisältää opiskelijoiden motiivit, kiinnostuksen kohteet ja tarpeet pelissä.

Kognitiivinen - sisältää uuden tiedon hankkimisen.

Orientaatio - sisältää oppilaiden pelin aikana hyväksymät koulutuksellisen ja kognitiivisen toiminnan tavoitteet.

Arvo-tahtollinen - tarjoaa korkean tason tarkoituksenmukaista kognitiivista toimintaa, sisältää huomion, pelin emotionaalisen värityksen.

Arvioiva - vertaa pelitoiminnan tuloksia pelin tarkoitukseen. Prosessissa sen itsehallinto tapahtuu.

Kaikki nämä pelin osat ovat yhteydessä toisiinsa; niitä ei voi erottaa toisistaan, koska ne kaikki määrittävät pelin rakenteen, jonka elementtejä voivat olla:

Pelisäännöt;

Pelitilanne;

Pelitoiminnot ja tulokset;

Pedagogisten pelien typologia pelimetodologian luonteen suhteen on varsin laaja - aihe-, juoni-, rooli-, bisnes-, simulaatio- ja dramatisointipelit.

Peliympäristö vaikuttaa suurelta osin myös pelitekniikan erityispiirteisiin: tarjolla on pelejä esineillä ja ilman, pöytä-, sisä-, ulko-, paikan päällä, tietokoneella ja TSO:lla sekä erilaisilla kulkuvälineillä.

Valikoima kohdesuuntauksia:

Didaktinen: horisonttien laajentaminen, kognitiivinen toiminta; ZUN:n soveltaminen käytännön toimiin; tiettyjen käytännön toiminnassa tarvittavien taitojen ja kykyjen muodostaminen; yleisten koulutustaitojen kehittäminen; työosaamisen kehittäminen.

Koulutus: itsenäisyyden, tahdon vaaliminen; moraalisten, esteettisten ja ideologisten asenteiden muodostuminen; yhteistyön, kollektiivisuuden, sosiaalisuuden ja kommunikoinnin edistäminen.

Kehittävä: huomion, muistin, puheen, ajattelun, mielikuvituksen, fantasioiden, luovuuden, empatian, reflektoinnin, vertailu-, kontrasti-, analogioiden, optimaalisten ratkaisujen löytämisen, kehittäminen; koulutustoiminnan motivaation kehittäminen.

Sosialisointi: tutustuminen yhteiskunnan normeihin ja arvoihin; sopeutuminen ympäristöolosuhteisiin; stressin hallinta, itsesääntely; viestintä koulutus; psykoterapia.

Määritellään nyt, mikä tietokonepeli on.

Tietokonepeli on eräänlainen pelitoiminta, jossa käytetään mahdollisesti multimediateknologioita sekä virtuaali- tai toisin sanoen vaihtoehtoisen todellisuuden teknologiaa.

Kouluttava tietokonepeli on tiettyjä käytännön tilanteita simuloiva opetustoiminnan muoto, joka on yksi opetusprosessin aktivointikeinoista ja edistää henkistä kehitystä. OKI vastaa kaikilta osin didaktisen pelin määritelmää, jota se oleellisesti onkin, vain korkeammalla tasolla järjestetty.

OCI:lle on ominaista kaksitahoisuus: toisaalta pelaaja suorittaa todellista toimintaa, jonka toteuttaminen vaatii toimia, jotka liittyvät hyvin spesifisten, usein epätyypillisten tehtävien ratkaisemiseen, toisaalta useita tämän toiminnan hetket ovat luonteeltaan ehdollisia, jolloin voidaan paeta todellisesta tilanteesta sen vastuulla ja lukuisilla siihen liittyvillä olosuhteilla. Visualisoinnin ja samanaikaisen eri aisteihin vaikuttamisen, "kuvaan pääsemisen" ja muiden menetelmien avulla se helpottaa materiaalin assimilaatiota ja aktivoi kognitiivista toimintaa.

On hyvin tunnettua, että hallitsematon tietokonepelaaminen johtaa peli-, tietokone- ja Internet-riippuvuuteen. Nykyaikana ei ole olemassa tehokkaita menetelmiä tämän tyyppisen riippuvuuden hoitoon. Asiantuntijoiden mukaan tämäntyyppisiä riippuvuuksia on paljon vaikeampi hoitaa kuin tupakka-, alkoholi- ja jopa huumeriippuvuutta.

Kun kyseessä on urheilu- ja opetustietokonepelien asiantunteva käyttö opettajan ohjauksessa, riippuvuutta ei esiinny. Tähän on monia syitä, nostetaan esiin tärkeimmät.

Ensinnäkin koulutusprosessissa pelejä käytetään tiukasti säänneltyinä ottaen huomioon ikä ja yksilölliset ominaisuudet.

Toiseksi pelin laajuus ja rooli oppitunnissa tarkistetaan tiukasti.

Kolmanneksi, jos tietokonepelaaminen yhdistetään käytännölliseen, todelliseen toimintaan (toistetaan esimerkiksi pelitoiminnan lisätietoisuuden prosessilla - pelitilanteiden analyysillä jne.), tietokonepelaaminen ei johda riippuvuuteen.

Tästä seuraa, että jos lapsi harrastaa aktiivisesti urheilua, esimerkiksi jalkapalloa tai shakkia, niin opettajan tai vanhempien ohjauksessa olevan tietokonepelin käyttäminen jatkokoulutuksen välineenä ei johda ei-toivottuihin seurauksiin.

Lapsi, joka oppii OKI:n ilon opettajan ohjauksessa, valitsee myös kotona tietokonepelit oikein ja omistaa niille viisaasti aikaa.

On huomattava, että sellaiset upeat opettajat kuin: V.F. pitivät erittäin tärkeänä pelitoiminnan hedelmällistä vaikutusta oppimisprosessiin. Shatalov, V.A. Sukhomlinsky, A.S. Makarenko opettaja - psykologi V.V. Davydov ja ranskalainen fyysikko Louis de Broglie huomauttavat, että yksinkertaisimmillakin peleillä on monia yhteisiä elementtejä tiedemiehen työn kanssa.

Tietokone tarjoaa loputtomasti mahdollisuuksia järjestää oppimista leikkisällä tavalla. Joten esimerkiksi opiskellessaan melko monimutkaista tietojenkäsittelytieteen osaa - ohjelmointia, voit antaa vähimmäistiedot opittavasta ohjelmointikielestä, tarjota viitemateriaaleja ja näytteitä sekä asettaa opiskelijoille ongelman yksinkertaisen tietokonepelin luomisesta. tai tärkeä ohjelma. Toinen lähestymistapa "Ohjelmointi"-osion tutkimiseen on esittää itse oppimisprosessi pelimuodossa. Esimerkiksi:

Perustiedot päivitetään automaattisilla tietokoneohjelmilla, jotka merkitsevät ja analysoivat virheitä;

Käytä arvoituksia luodessasi luetteloita;

Tee mosaiikkeja tutkiessasi vertailumateriaalia;

Käytä pelimuotoon ohjelmoituja koulutus- ja testitehtäviä;

Ohjaa kysymysten valmistelua toisen opiskelijan tietojen testaamiseksi myöhemmällä kysymysten vaihdolla;

Luo tehtävä, joka sisältää suunnitelmia dokumentteja, sarjakuvia ja esityksiä varten opiskelukielellä ohjelmointia varten;

Luo tehtävä, jossa esittelet ohjelmointia opittavalla kielellä jne.

Luovia tehtäviä laadittaessa on otettava huomioon tiettyjen opiskelijoiden taipumukset ja kyvyt. Luovia taipumuksia ei aina ole mahdollista paljastaa nopeasti. Tällaisissa tapauksissa on tarpeen sujuva, asteittainen siirtyminen lisääntymistehtävistä luovuuden elementtejä sisältäviin tehtäviin ja vasta sitten täysimittaisiin luoviin tehtäviin.

Koulutustarkoituksiin tarkoitettujen peliohjelmien analyysi osoittaa, että opiskelijat osoittavat suurempaa kiinnostusta tapaukseen, jossa koulutusohjelma ei toimi niinkään tiukana opettajana, joka arvioi oppilaansa jokaista askelta, vaan pikemminkin ystävällisen ja huomaamattoman avustajan roolissa. Apua pidetään muodossa:

Osatavoitteiden hierarkiat pelitehtävän onnistuneeseen suorittamiseen;

Opiskelijoiden kysymyksiin vastaaminen vuorovaikutteisesti tarpeen tullen;

Perinteinen ohjejärjestelmä ohjelmasta, jossa on mahdollisuus etsiä tietoa avaintermien, osioiden, useimmin kysyttyjen kysymysten jne. mukaan;

Emotionaalinen arviointi taustalla tehdyistä toimista.

Tunnearviointien määrän tulee olla riittävä, jotta yhdessä mielivaltaisen automaattisen valinnan kanssa tietyssä pelitilanteen mukaisessa kategoriassa saadaan aikaan illuusion todellisesta, "ajattelevasta" opettajasta. Samantyyppiset, vakiolausekkeet, jotka on tehty ottamatta huomioon ikäominaisuuksia ja pelitilannetta, aiheuttavat masennusta, ärsytystä ja tunkeilevan assistentin vaikutuksen.

Opettavien tietokonepelien kesto ei saa ylittää lapsen tehokkaan työn kestoa oppitunnilla. Alakouluikäisille lapsille pelin kesto ei saa olla yli 3-5 minuuttia, yläkouluikäisille 10-15 minuuttia ja lukiolaisille 20-25 minuuttia.

Merkittävä rooli on juonen, hahmojen ja heidän roolinsa, koulutuspelin selkeys, tehokkuus ja dynamiikka, jonka pitäisi edistää terveyden säilyttämistä, määrittää kykyjen ilmentymä ja stimuloida halua suorittaa koulutustehtäviä. Tärkeä rooli on positiivisten tunteiden vaikutuksella haluun suorittaa harjoituksia tehokkaasti ja tehokkaasti. Arvioitaessa tietokoneohjelman vaikutusta opiskelijaan voidaan käyttää kolmenlaisia ​​kriteerejä:

Fysiologinen (terveys);

Toiminta;

Emotionaalinen (mukavuus, mukavuus, hyväksyttävyys).

Psykologit ja lääkärit ovat valittaneet määrätyn pelin kulkupeleistä ja reaaliaikaisista peleistä, jotka varaavat tekijöiden määrittelemää aikaa toimintojen suorittamiseen. Tässä tapauksessa yksilöllisiä ominaisuuksia ei oteta huomioon, mikä johtaa epätyydyttäviin tuloksiin, hermoromahduksiin ja tehtävien suorittamatta jättämiseen.

Pelimuotoa suositellaan vuorottelemaan muiden oppimismuotojen kanssa. Vuoden lopussa voit järjestää opiskelijakonferenssin, jossa opiskelijat keskustelevat parhaista projekteista ja vaihtavat kokemuksia sekä opiskelijoiden että opiskelijoiden ja opettajien välillä.

Siten opiskelijoiden itsetunto kohoaa ja tulee lisää kannustimia opiskella tietojenkäsittelytiedettä ei muodollisesti, vaan sovelletulla ennakkoluulolla. Tällaisissa tapauksissa pelistä tulee tutkimustyön ohella prof. perehdytystyö on osa terveyttä säästävää teknologiaa ja oppimisprosessi on mielekästä ja esitettävää.

Pelitoiminnan tieteellisen tutkimuksen organisoinnin kannalta erittäin tärkeää on ratkaisuehdotusten julkisen tarkastelun mekanismien luominen ja toteuttaminen. Niiden joukossa, edellä mainittujen opiskelijakonferenssien lisäksi, voimme suositella:

Keskustelu ajankohtaisista ja lopullisista työn tuloksista luokkatunteissa, pedagogisissa ja metodologisissa neuvotteluissa, koulun verkkosivuilla, koulun televisiossa, aikakauslehdissä;

Koulujen välisten tieteellisten ja käytännön konferenssien järjestäminen, johon osallistuvat opiskelijat, jotka osallistuivat aktiivisesti opetuspelien kehittämiseen;

Tutkijoiden ja opettajien osallistuminen tutkimuksen organisointiin ja suorittamiseen, jonka jälkeen tulosten yhteenveto;

Henkilökohtainen kokemusten vaihto innovatiivisten opettajien ja kasvatustieteilijöiden kanssa;

Puhelinkonferenssien, suorien lähetysten järjestäminen koulutustelevisiossa, radiolähetykset;

Avointen oppituntien pitäminen osallistumalla opiskelijateoksiin jne.

Tietojenkäsittelytieteen käytännön tunneilla opiskelijat viettävät suurimman osan ajastaan ​​tietokoneen ääressä, mikä vaikuttaa haitallisesti lasten terveyteen. Tietojenkäsittelytieteen opettajan on siksi suunniteltava oppitunti siten, että opetuskuormitus jakautuu aivan välttämättömiin suoraan tietokoneella suoritettaviin harjoituksiin ja tehtäviin, jotka voidaan suorittaa ilman hänen osallistumistaan.

On huomattava, että tietojenkäsittelytieteen ja ICT:n kurssille on jo luotu koulutus- ja metodologinen kompleksi, sen kirjoittaja L.L. Bosova. Metodologinen opas "Informatiikan oppitunnit luokilla 5-7" on julkaistu, se sisältää paitsi erilaisia ​​suunnitteluvaihtoehtoja, yksityiskohtaisia ​​tuntisuunnitelmia, didaktisia materiaaleja sekä vastauksia ja ohjeita tehtäviin työkirjoissa ja oppikirjoissa. Sen kirjoittajat ovat L.L. Bosova ja A.Yu. Bosova.

Hyvin suunniteltujen ja tietyille ikäryhmille sovitettujen opetuspelien käyttö tuo tunnille positiivista tunneväriä. Koulutustietokonepelien tiukasti tarkistettu käyttöalue lisää sen tehokkuutta tehostamalla koulutusprosessia.

Edellä esitetyistä ehdoista voidaan siis päätellä, että peliteknologiat ovat monitahoisia, niillä on omat erityispiirteensä ja vaikutus opettajan pedagogiseen toimintaan. Kaikki tämä tulee olemaan tyypillistä myös tietokoneopetuspeleille pelitekniikan erikoistapauksena. Siksi jatkotutkimuksessa ongelmaa pohdittaessa ei voi muuta kuin luottaa tässä kappaleessa esiin tuotuihin kohtiin.

1.2 Opetustietokonepelien vaikutus koululaisten oppimisprosessiin

Nykyaikaiset trendit muokkaavat yhteiskunnan elinoloja ja vaikuttavat sen erityispiirteiden muutoksiin. Tietotekniikkaa otetaan käyttöön monissa ihmisen toiminnan rakenteissa, ja sillä on myös valtava vaikutus esimerkiksi koulutukseen. Tietokone on vakaasti ottanut paikkansa koulutusprosessissa. Sitä käytetään eri tarkoituksiin, ja se vaikuttaa eri tieteenalojen johtamismenetelmiin.

Aiemmin keskustelimme siitä, että peliteknologialla on valtava vaikutus lasten oppimiseen. Ottaen huomioon tietotekniikan nykyajan koulutusjärjestelmän vaikutuksen erityispiirteet, peliteknologian rakenne on muuttumassa. Samalla pohditaan erilaisia ​​näkökohtia pelitietokoneohjelmien vaikutuksesta oppilaiden kehitykseen, henkiseen ja psyykkiseen terveyteen, ajatteluun ja muistiin. Korostetuissa asioissa tiedemiesten ja opettajien mielipiteet jakautuivat: tietokoneopetuspelit koulutusprosessissa - mitä se on: hyötyä vai haittaa? Jotkut uskovat, että niiden käyttö on haitallista ja sillä on kielteisiä puolia, kun taas toiset ehdottavat niiden käyttöä useammin koulutustoiminnassa, toisinaan suuresti yliarvioimalla heidän kykynsä. Mutta parastakin tietokoneopetuspeliä tulee käyttää oppimisprosessissa oikeaan aikaan, oikeassa paikassa (eli oppitunnin oikeassa vaiheessa) ja tarvittava määrä lääketieteellisiä vaatimuksia noudattaen.

Peli ymmärretään toiminnan tyypiksi, jolle on ominaista sellaisten pelaajien vuorovaikutus, joiden toimintaa rajoittavat säännöt ja joiden tarkoituksena on saavuttaa tavoite.

Tietokonepelien erikoisuus on, että tietokone toimii yhtenä pelaajista.

Opettavassa tietokonepelissä voit hankkia ja lujittaa tietoja, taitoja ja kykyjä toimintojen kautta annettujen sääntöjen mukaisesti. Niiden on korostettava kahta osaa: koulutus ja pelaaminen. Oppitunnilla yksi komponenteista voi olla vallitseva, ts. voi leikkiä oppiessa ja oppia pelatessaan.

Jos koulutuskomponentti on vallitseva, peli tarjoaa runsaasti mahdollisuuksia tiedon havainnointiin, sen lujittamiseen ja soveltamiseen. Jos pelikomponentti on vallitseva, peliä voidaan käyttää selkeyden ja oppimismotivaation lisäämiseen.

Kaikki opetuspelit voidaan jakaa kolmeen tyyppiin:

1. Kouluttajat: vahvistavat ja kontrolloivat, harjoittelevat lapsen taitoja.

2. Opetuspelit ovat pelejä, jotka voivat auttaa opiskelijaa hankkimaan uusia tietoja, taitoja ja kykyjä.

3. Opetuspelit - pelejä, jotka auttavat tunnistamaan ja kehittämään oppilaiden erilaisia ​​kykyjä ja taitoja.

4. Yhdistetyt pelit - pelit, joissa kaikki edellä kuvatut tyypit ovat kietoutuneet toisiinsa.

Ennen kuin käytät peliä oppitunnin aikana, on tarpeen määrittää, mihin tyyppiin se kuuluu, koska tämä voi määrittää, mihin se sopii oppitunnille, missä se on tarkoituksenmukaisempaa ja tehokkaampaa.

Perinteisessä uuden materiaalin oppitunnissa on neljä päävaihetta:

1. Tietojen päivittäminen.

2. Uuteen materiaaliin tutustuminen.

3. Oppimateriaalin yhdistäminen.

4. Tiedon valvonta ja kirjaaminen.

Kun tiedät tietokonepelin rakenteen ja tasot, voit täysin ymmärtää sen ominaisuudet luokkahuoneessa.

Kaikki opettajan oppitunnilla käyttämät tietokonepelit on ensin analysoitava seuraavien kysymysten perusteella:

1. Missä oppitunnin vaiheessa tätä peliä käytetään?

2. Mitkä ovat pelin taustalla olevat oppimistavoitteet?

3. Mitä klassisista opetusmenetelmistä pelit voivat tukea?

4. Täyttääkö pelin sisältämä materiaali sisällön ja materiaalin riittävyyden, aiemmin hankitun tiedon, taitojen ja kykyjen vaatimukset?

5. Antaako peli palautetta opiskelijalta tietokoneelle ja kykyä mukauttaa hankittua tietoa?

6. Otetaanko opiskelijan psykofysiologiset ominaisuudet huomioon?

7. Ovatko peliohjaimet sopivia oppimisen yksilöimiseen?

Tällainen analyysi antaa opettajalle mahdollisuuden käyttää tietokoneopetuspelejä tehokkaasti ja järkevästi luokkahuoneessa, eikä vain tietojenkäsittelytieteen opettajana, vaan myös minkä tahansa muun aineen opettajana.

Emme kuitenkaan saa unohtaa tietokonekoulutuksen psykologisia ja pedagogisia ongelmia, mukaan lukien tietokonepelit koulutustarkoituksiin. Tietokonekoulutuksen psykologisia ja pedagogisia ongelmia on kolme ryhmää.

Ensimmäiseen ryhmään kuuluvat teoreettiset ja metodologiset ongelmat, toinen - koulutusteknologian kehittämiseen liittyvät ongelmat, kolmas - koulutusohjelmien suunnitteluun liittyvät ongelmat.

Jokaisen tunnistetun ryhmän tietokonepeleihin liittyvien ongelmien muotoilulla ja ratkaisulla on omat ominaisuutensa.

Siten monien perinteisten, ensimmäiseen ryhmään luokiteltujen kasvatuspsykologian ja ongelmanratkaisun didaktiikan käsitteiden tarkistamisen ja selkeyttämisen lisäksi odotetaan myös selventävän ajatuksia pelin luonteesta ja sen psykologisista ja pedagogisista piirteistä.

Päävaatimus, joka tulee ottaa huomioon käytettäessä peliä opetusprosessissa, on, että pelin tavoitteiden saavuttaminen (voitto, palkinto, ennätys jne.) edellyttää myös tiettyjen koulutustavoitteiden saavuttamista.

Toinen ryhmä psykologisia ja pedagogisia ongelmia liittyy tietokoneoppimistekniikan kehittämiseen, toisin sanoen työkalujärjestelmään ja niiden soveltamismenetelmiin, jotka mahdollistaisivat käsitteellisten käsitteiden tehokkaan käytön tiettyjen pedagogisten ongelmien ratkaisemisessa. Kaksi ongelmaa ovat tässä erityisen tärkeitä. Tämä on koulutustoiminnan johtamista ja pelin paikan ja toimintojen selventämistä koulutusprosessissa.

Koulutustoiminnan johtamisen tulee olla epäsuoraa ja viivästynyttä. Pääpaino on yleisissä kommenteissa, toiveissa, metaforisissa lausumissa jne. Opiskelijalle annettavan avun määrän tulee olla pienempi kuin ei-pelien opetusongelmien ratkaisemisessa. Täydellisen fragmentin valmistumisen jälkeen ovat kuitenkin mahdollisia myös suorat viitteet tehdyistä virheistä, optimaalisesta toimintatavasta ja toteutetusta strategiasta.

On syytä kiinnittää huomiota seuraaviin kahteen seikkaan:

1. Erilaisten koulutustavoitteiden tunnistaminen, minkä saavuttamiseksi tietokonepelin käyttö on tehokkainta. Tietokonepelin etu liittyy yleensä lisääntyneeseen motivaatioon, aloitteellisuuden ja luovan ajattelun stimulointiin, lähes kaikkien opiskelijoiden osallistumiseen opetustoimintaan, yhteistyökokemuksen ja systeemisten käsitteiden hankkimiseen, "tiedon jäsentelyyn", jota voidaan soveltaa erilaisiin kentät, niiden integrointi monimutkaiseksi ja tasapainoiseksi kuvarauhaksi.

2. Tämä on optimaalisen tasapainon luominen pelaamisen ja muiden tietokoneharjoittelumuotojen välille. Pelin usein käytettynä se "kyllästyy", ja motivaation ylläpitäminen on yhä vaikeampaa.

Tietokonepeliympäristön käyttöön liittyy peli- ja ei-pelimuotojen välisen tietokonekoulutuksen suhteen optimointi. Se ei rajoita toimintaa tiukoihin sääntöihin, vaan antaa lapselle suuren "itsenäisyyden kentän" ja mahdollisuuden valita leikkimisen ja pelaamatta jättämisen välillä.

Koulutusohjelmien suunnittelu on monimutkainen, monitasoinen prosessi, jolla on systemaattinen rakenne ja joka toimii linkkinä tietokonekoulutuksen teorian ja käytännön välillä. Tämän prosessin "ulostuloksessa" syntyvä tuote on ohjelmointikielellä tai konekoodilla kirjoitettu ohjelma, joka toteuttaa tiettyjä ajatuksia koulutuksen teoreettisesta mallista ja tekniikasta ja sisältää näin ollen filmoidussa muodossa kaikki kehitystyön aiemmat vaiheet. koulutusohjelmista.

Käytettävissä olevat lähestymistavat pelitietokonepelien analysointiin ja kehittämiseen ottavat lähtökohtana pääsääntöisesti opetuspelin perustana olevan opetusmateriaalin pelin ominaisuudet tai piirteet ja joiden tehokasta omaksumista sen tulisi edistää. Samaan aikaan opetuspelien erityispiirteitä opetustoiminnan erityismuotona ei oteta riittävästi huomioon. Sitä ei myöskään voida ottaa riittävästi huomioon, koska se vaatii luottamista kehittyneeseen psykologiseen ja pedagogiseen teoriaan opetuspelien oppimisesta. Suunnittelu on luova prosessi, joka vaatii erityiskoulutusta. Tämä ei koske vain erityisten tietojen ja taitojen hankkimista, vaan myös kollektiivisen toiminnan järjestämistä muiden tietokonepeliohjelmien kehittäjien kanssa. On suositeltavaa järjestää erityinen suunnittelukoulutus, joka on suunniteltu eri ammattiryhmille kehittäjät-ohjelmoijat, opettajat, psykologit, luennoitsijat sekä opiskelijat ja opiskelijat, jotka voidaan rakentaa luovan koulutuksen muodossa.

Pelien kehittämiseen ja käyttöön liittyvien ongelmien tutkiminen tietokoneella opetustarkoituksiin on yksi tärkeimmistä tietokoneoppimisen tutkimusalueista. Siksi tärkeä edellytys pelien tehokkaalle opetukselliselle käytölle on varmistaa - toiminnan emotionaalista vetovoimaa säilyttäen - siirtyminen epäsuorista toiminnan tuotteista suoriin eli opiskelijoiden näkemiin toimintansa päämääränä. . Tietokone tarjoaa enemmän vaihtoehtoja näiden vaatimusten täyttämiseksi. Tietokoneen avulla voit toteuttaa onnistuneesti opetuspelejä, joiden aiheena ovat oppilaiden omat toimet, heidän päättelytapansa, prosessi, jossa muodostetaan strategioita tietyn luokan ongelman ratkaisemiseksi, ja tässä on mahdollisuus nopeaan vertailuun. erilaisten strategioiden arviointi ja vapaan päätöksenteon periaatteen toteutuminen.

Voidaan siis sanoa, että tietokonepeleillä ei ole vielä selkeää vastausta kysymykseen niiden paikasta lasten koulutuksessa, vaan avoimia kysymyksiä on paljon, joita on toistaiseksi vähän tutkittu ja jotka vaativat huolellista tutkimista. Kuitenkin, kuten minkä tahansa muun oppitunnin toiminnan yhteydessä, pelejä järjestettäessä on tarpeen määrittää pelin tyyppi, tarkoitus ja paikka oppitunnilla.

VALTION OPETUSLAITOS

AMMATILLINEN LISÄKOULUTUS

"DONETSKIN TASAVALTAINEN INSTITUUTTI

PEDAGOGINEN LISÄKOULUTUS"

VALMISTUMISTYÖ

TIETOPEELIT KOULUTUSPROSESSISSA

Ryhmän kuuntelija 3.2.7.

"Kohdeohjeet esikouluikäisten lasten kognitiivisen ja puhetoiminnan muodostamiseksi valtion koulutusstandardien mukaisesti"

Ermak Oksana Vladimirovna

opettaja vanhempi ryhmä

MDOU "Donetskin kaupungin lastentarha nro 249"

Valmistunut työnohjaaja:

Galkina Elena Vasilievna,

etäopiskeluosaston metodisti

koulutus

2018

Sisältö

Johdanto……………………………………………………….. s.2

    1. Pelin idea ja olemus. Pelin vaikutus muodostelmaan

ja lapsen persoonallisuuden kehittyminen…………………………………… 3

    1. Tietokonepelien käyttö opetuksessa

space MDOU………………………………………..…s.4

2.1. Peli on tietokoneen pääasiallinen käyttö esikouluissa...s. 8

2.2. Metodologiset tekniikat tietokoneen käyttöön

pelit MDOU:ssa…………………………………………………… s. 18

    1. Johtopäätökset………………………………………………………………………… 23

Liite 2……………………………………………………..s. 24

Liite 3………………………………………………………………..s. 32

Liite 4……………………………………………………………………. sivu 38

Luettelo käytetystä kirjallisuudesta……………………………………………………………………… 44

Johdanto

Tieto- ja viestintätekniikan käyttö esiopetuslaitoksen opetus- ja kasvatusprosessissa on yksi esikoulupedagogian uusimmista ja kiireellisimmistä ongelmista. Henkilökohtaisen tietokoneen käyttöönoton erityispiirre esikoululaisten koulutusprosessissa maassamme on, että tietokoneita käytetään ensin perheessä, sitten esikoulussa (edellyttäen, että ne ovat olemassa) - kollektiivisen koulutuksen olosuhteissa. Tietokoneen käyttö keinona kouluttaa ja kehittää lapsen luovia kykyjä, muotoilla hänen persoonallisuuttaan ja rikastuttaa esikoululaisen älyllistä aluetta antaa hänelle mahdollisuuden laajentaa opettajan kykyjä ja luo perustan lasten perehdyttämiselle tietokoneopetusohjelmiin.

Cel bkurssityötä : tutkia tietokonepelien käytön piirteitä esikouluikäisten lasten kehityksessä.

Tutkimuksen kohde : kognitiivinen kehitys esikouluikäiset lapset.

Tutkimuksen tarkoituksen ja kohteen mukaisesti muotoiltiin seuraavat:tehtäviä :

    Tutkia leikin käsitettä ja olemusta esikouluissa, kuvata leikin vaikutusta lapsen muodostumiseen ja kehitykseen.

    Määritä pelien luokittelu ja niiden ominaisuudet.

    Opiskella tietokonepelien käyttöä esikoulussa.

Menetelmät: käytettyjen lähteiden teoreettinen analyysi, aineiston tutkiminen.

Käytännön merkitys: kehittää metodologisia suosituksia kasvattajille ja opettajille tietokoneiden käyttöön esikouluissa.

    Pelin idea ja olemus. Leikin vaikutus lapsen persoonallisuuden muodostumiseen ja kehitykseen

Mikä on peli?

Yksi venäläisen psykologian perustajistaL.S. Vygotski sanoi, että pelin perusta on kuvitteellinen tai kuvitteellinen tilanne.

Pelissä lapsi tekee ensimmäistä kertaa älyllistä systemaattista työtä kuvien, kovaäänisen puheen, leikkitoimintojen avulla, luo juonen ja seuraa sitä. Mutta mikä tärkeintä, pelissä esikoululainen oppii kohtelemaan maailmaa, jonka hän on kuvitellut todelliseksi, kaikella vakavuudella. Lapsi on leikkiessään aina todellisen ja pelimaailman risteyksessä ja miehittää kaksi asemaa samanaikaisesti: todellinen - lapsi ja ehdollinen - aikuinen. Tämä on pelin tärkein saavutus. Aikuisten elämässä tietyllä paikalla leikillä on erityinen merkitys lapsille. Häntä on tapana kutsua lapsuuden kumppaniksi. Esikoululaisilla se on elämän pääsisältö ja toimii johtavana toimintana. Lapsuuden erityinen merkitys piilee siinä, että kaikista sen rajallisista kyvyistä huolimatta Pieni lapsi, tietämättään, ratkaisee elämänsä päätehtävän - hän määrittää paikkansa, polkunsa ihmisten keskuudessa. Ja juuri sen toteuttamiseen tarvitaan juoni-roolipeli. Leikin merkitys tulevaan elämään valmistautuessa on suuri.

Mitä leikki antaa lapsille?

    1. Antaa vapautta, tauon arjesta, siirtymisen tosielämästä pelisuhteisiin.

      Peli opettaa lapselle järjestystä, koska on mahdotonta rikkoa sääntöjä ja olla pelissä.

      Peli luo harmoniaa ja muodostaa halun täydellisyyteen.

      Peli tarjoaa epävarmuuden elementin, joka kiihottaa, aktivoi mielen ja saa meidät etsimään optimaalisia suhteita.

      Peli tarjoaa korvauksen, puutteiden neutraloinnin todellisuudessa. Se on vastakohtana todellisuuden ankaralle maailmalle - illusoriselle harmoniselle maailmalle.

      Peli kehittää mielikuvitusta, sillä on tarpeen luoda juonia, tilanteita ja pelisääntöjä.

      Peli kehittää psykologista plastisuutta, koska Ilman tätä on mahdotonta rakentaa pelisuhteita.

      Peli antaa sinulle iloa kommunikoida ikätovereiden kanssa, opettaa sinua navigoimaan tosielämän tilanteissa ja toistamaan niitä toistuvasti "hupikseen" kuvitteellisessa maailmassasi.

      Antaa henkistä vakautta, lievittää ahdistustasoa, joka on nyt niin korkea lapsilla.

Täten,cEsikoululainen tuo leikin avulla lähemmäksi aikuisten saavuttamatonta maailmaa täyttäen sen kokemuksillaan ja ideoillaan. Ei peliä. Esikouluikäisen lapsen täysi sosiaalinen kehitys on mahdotonta.

II . Tietokonepelien käyttö esikoulujen opetustilassa

Tietokone, joka on nykyaikaisin työkalu tietojen käsittelyyn, voi toimia myös tehokkaana teknisiä keinoja oppia ja näytellä roolia korvaamaton apulainen esikouluikäisten lasten kasvatuksessa ja yleisessä henkisessä kehityksessä. Psykologit huomauttavat: mitä aikaisemmin lapsi perehtyy tietokoneeseen, sitä pienempi on hänen ja koneen välinen psykologinen este, koska lapsi ei käytännössä pelkää tekniikkaa. Miksi? Koska tietokone on lapsille yhtä houkutteleva kuin mikä tahansa uusi lelu, ja näin he useimmissa tapauksissa katsovat.

Tietokonepeleille annetaan erityinen paikka esikoulujen koulutusprosessissa.

Tietokonepelit ovat uudenlainen kehityskasvatus.

Tietokonepelien käyttö on esikoululaisille erittäin mielenkiintoista. He nauttivat suuresti ohjelmien hallitsemisesta ja oikean ratkaisun saavuttamisesta. Tietokoneisaatio, joka tunkeutuu vähitellen lähes kaikille elämän ja toiminnan aloille moderni mies, tekee omia säätöjä ja lähestymistapoja esikouluikäisten lasten kasvatukseen ja koulutukseen.

Kotimaiset ja ulkomaiset tutkimukset lastentarhojen tietokoneiden käytöstä todistavat vakuuttavasti paitsi tämän mahdollisuuden ja toteutettavuuden, myös tietokoneen erityisen roolin älyn ja lapsen persoonallisuuden kehityksessä yleensä. Tietokoneella, jolla on valtavat peli- ja oppimismahdollisuudet, on todellakin merkittävä vaikutus lapseen, mutta, kuten mikä tahansa tekniikka, se ei ole arvokasta sinänsä, ja vain opettajan, lapsen ja tietokoneen vuorovaikutuksen kautta. voidaan saavuttaa positiivinen tulos.

Yarusova E.A. jakaa monien tutkijoiden näkökulman. pitää tietokoneen käytön päätarkoituksena esikoulussa lapsen kokonaisvaltaista kehitystä, hänen valmistautumistaan ​​elämään ja toimintaan "tietokonetodellisuudessa", ts. positiivisen emotionaalisen asenteen kehittäminen tietokonetta kohtaan, sen näkeminen avustajana eri toiminnassa, sen tarkoituksen ja tavoitteiden saavuttamisen kyvyn ymmärtäminen.

    Lasten sisältö- ja tunnepohjainen valmistautuminen peli- ja didaktisten tehtävien ratkaisemiseen tietokoneella;

    Koulutuspeli tietokoneella;

    Ongelmallinen kommunikointi jokaisen lapsen kanssa pelin aikana;

    Voimistelu silmille, harjoitukset sormille jännityksen lievittämiseksi tietokoneella pelaamisen jälkeen;

    Äskettäin hankittujen (tietokoneella pelaamisen jälkeen) vaikutelmien toteuttaminen lasten itsenäisessä leikissä.

Tietokoneen peliominaisuuksien käyttäminen yhdessä didaktisten ominaisuuksien kanssa (tiedon visuaalinen esittäminen, palautteen antaminen opetussuunnitelma ja lapsi, runsaasti mahdollisuuksia kannustaa oikeaan toimintaan, yksilöllinen työtyyli jne.) mahdollistaa sujuvamman siirtymisen kasvatustoimintaan tulevaisuudessa.

Koulutuksen sähköisten julkaisujen (EEP) ominaisuuksia korostetaan niiden käyttöä varten esikoulun opetusprosessissa:

Esikouluikäisten lasten EI:llä tulisi olla intuitiivinen käyttöliittymä, useimmiten se esitetään animoidun valikon muodossa;

OEI:n on välttämättä sisällettävä ääntä;

Palautteen tulee olla oikeaa (sekä tehokasta että neuvoa), joka esitetään sekä graafisella tuella että äänellä;

OEI:n tulee sisältää useita erilaisia ​​lyhytkestoisia opetuspelejä, jotka vastaavat ikäominaisuuksia sekä varmistavat hygienia- ja hygieniastandardien noudattamisen.

Mutta on myös EI:itä, joilla on vain jossain määrin tunnistetut ominaisuudet. Tietokoneohjelmien värikkyys ja dynaamisuus, musiikillinen säestys, pelimuoto, yleinen tunnelma hyväntahtoisuuden ja emansipoinnin avulla lapsi voi leikkiä innostuneesti, kokea oppimisen iloa ja löytää uusia asioita. Kaikki tämä edistää lasten luovan ajattelun ja mielikuvituksen kehittymistä, muodostaa kognitiivista motivaatiota ja paljastaa jokaisen lapsen yksilöllisyyden.

Tietokoneen käytön avulla voit nostaa esikoulujen toiminnan uudelle, laadukkaalle tasolle, päivittää koulutusprosessin sisältöä ja varmistaa opiskelijan koulutuksen laadun nykyaikaisten valtion koulutusstandardien mukaisesti.

On todettu, että sopivalla lähestymistavalla monia lasten kanssa tehtävän kasvatustyön alueita, tehtäviä ja sisältöjä voidaan tarjota opetustietokonepeleillä.Tällä hetkellä on kehitetty tietokoneiden käyttöön perustuvia ohjelmia, joita ollaan toteuttamassa esikoulujen opetusprosessissa. Yksi tällaisista ohjelmista on "Preschooler and Computer" -ohjelma lisäkoulutusjaksolle "Tietokonepelit". Ohjelma on suunnattu tietokoneiden pätevään käyttöön esikoulujen koulutusprosessissa. Tämän ohjelman mukaisen työn tekeminen asettaa lapsen täysin uuteen, laadullisesti erilaiseen kehitystilanteeseen. Aluksi on mahdollista käyttää Tietokone ja Lapsuus ry:n tietokoneopetus- ja opetuspelejä "KID/Vauva".

Ohjelman pääohjeet ovat kysymyksiä lapsen tutustumisesta tietokoneen maailmaan, tietokonepelien käytännön käyttö didaktisena välineenä esikoululaisen älyllisen, esteettisen, moraalisen, ympäristöllisen ja fyysisen kehityksen rikastamiseksi.

Koulutuksen päätavoite Tietokoneen tuominen lapsen maailmaan on lapsen motivoivan, älyllisen ja toiminnallisen valmiuden muodostamista käyttää atk-työkaluja toiminnassaan.

Tavallisten pelien järjestelmään kuuluvat tietokonepelit edistävät koulutuksen parantamista ja lapsen luovan persoonallisuuden kokonaisvaltaista kehittymistä.

Normatiivisten koulutusstandardien lisäksi lapset osoittavat korkeampaa "kouluvalmiutta" ja pääsevät luonnollisesti aikuisten maailmaan huomiseen.

Lapsi kehittyy:

    havainto, silmän ja käden koordinaatio, mielikuvituksellinen ajattelu;

    kognitiivinen motivaatio, vapaaehtoinen muisti ja huomio;

    "tietoisuuden merkkitoiminto";

    mielivaltaisuus, kyky rakentaa toimintasuunnitelma, hyväksyä ja suorittaa tehtävä.

Hän hallitsee uuden, yksinkertaisemman ja nopeamman tavan hankkia tietoa, muuttaa asennettaan uuteen tekniikkaluokkaan ja ylipäätään uuteen esinemaailmaan.

Nykyään ei tarvitse keskustella siitä, onko erityisopetuksen tietokoneistaminen tarpeellista vai ei. Elämä itsessään on kohdannut asiantuntijat ongelman kanssa, joka liittyy tietotekniikan tuomiseen erityisopetusjärjestelmään.

    1. Peli on tietokoneen pääasiallinen käyttö esikouluissa

Esikoululaisten ja tietokoneiden välinen kommunikointi alkaa tietokonepeleillä, jotka on valittu huolellisesti iän ja koulutuksen painopisteen perusteella. Nykyaikainen tutkimus esikoulupedagogian alalla K.N. Motorina, S.P. Pervina, M.A. Kholodnoy, S.A. Shapkina ym. osoittavat, että 3-6-vuotiaat lapset voivat hallita tietokonetta. Kuten tiedetään, tämä ajanjakso osuu lapsen ajattelun intensiivisen kehityksen hetkeen, jolloin se valmistelee siirtymistä visuaalisesta kuvallisesta ajattelusta abstrakti-loogiseen ajatteluun. Tässä vaiheessa tietokone toimii erityisenä älyllisenä työkaluna erilaisten toimintojen ongelmien ratkaisemiseksi. Mitä korkeampi toiminnan älyllinen taso on, sitä täydellisemmin kaikki persoonallisuuden aspektit rikastuvat siinä. Tietotekniikan kehitys on jättänyt tietyn jäljen nykyajan lapsen persoonallisuuden kehitykseen. Tietokoneiden käytössä on suuri vaikutus lapsen kasvatuksesta ja hänen käsityksestään ympäröivästä maailmasta. Tietokonepelien tulo antaa mahdollisuuden täydentää merkittävästi lapsen maailmaa ja korjata hänen kehitystään.

Monet psykologit ja opettajat ovat käsitelleet tietokonepelien vaikutuksen ongelmaa esikouluikäisten lasten kehitykseen. Tämän työn alunperin olivat nimetyn esikoulun lapsuuskeskuksen tiedemiehet ja asiantuntijat. A.V. Zaporožets. Psykologien (S. Novoselova, G. Petku jne.) tutkimukset ovat osoittaneet, että tietokoneella on erityinen rooli älyn ja lapsen persoonallisuuden kehittymisessä yleensä.

S.L. Novoselova totesi, että tietokoneen käyttöönotosta esikoululaitoksen didaktisten keinojen järjestelmään voi tulla voimakas tekijä lapsen henkisen, esteettisen, sosiaalisen ja fyysisen kehityksen henkisen perustan rikastamisessa. G.P. Petcun tutkimus panee merkille pelitietokoneohjelmien mahdollisuudet ohjaajan pelien järjestämiseen. I.Yu.Pashelite osoitti, että tietokonetyökalut rikastuttavat tehokkaasti esikoululaitoksen kehitysdidaktiikan järjestelmää muodostaen lasten yleisiä henkisiä kykyjä.

Tietokonepelit ovat paras ympäristö minkä tahansa toiminnan oppimiseen. Peli on yksi käytännön ajattelun muodoista. Lasten kyky korvata pelin todellinen esine peliobjektilla siirtämällä sille todellinen merkitys, todellinen toiminta sen korvaavalla pelitoiminnalla on perusta kyvylle toimia mielekkäästi symbolien kanssa tietokoneen näytöllä. Tästä seuraa, että tietokonepelit tulisi yhdistää erottamattomasti tavallisiin peleihin. Yksi esikouluikäisen lapsen henkisen kehityksen tärkeimmistä linjoista koostuu johdonmukaisesta siirtymisestä alkeellisemmista ajattelumuodoista monimutkaisempiin. Multimedian tiedon esittämismenetelmän ansiosta saavutetaan seuraavat tulokset:

Lapset ymmärtävät muodon, värin ja koon käsitteet helpommin;

Luvun ja joukon käsitteet ymmärretään syvällisemmin;

Kyky navigoida lentokoneessa ja

avaruudessa;

Huomiota ja muistia harjoitetaan;

He hallitsevat lukemisen ja kirjoittamisen aikaisemmin;

Aktiivisesti täydennetty sanakirja;

Hienomotoriset taidot kehittyvät, silmän liikkeiden hienoin koordinaatio muodostuu;

Sekä yksinkertaisen reaktion että valintareaktion aika lyhenee;

Päämäärätietoisuutta ja keskittymistä edistetään;

Mielikuvitus ja luovat kyvyt kehittyvät;

Visuaalis-figuratiivisen ja teoreettisen ajattelun elementit kehittyvät

Esikoululaisten tietokonekoulutus tulisi aloittaa koulutus- ja kehittämisohjelmien valinnalla ja pohtimalla lasten kanssa työskentelyn organisatorisia muotoja ja niiden soveltamista kehittämällä menetelmiä, jotka hyödyntävät tietokoneen ominaisuuksia opetuksessa. Tietokonetta on mahdotonta tarkastella erillään ohjelmistoista ja organisaation käyttömuodoista. Tällä hetkellä on olemassa monia ohjelmia, jotka on suunniteltu opettamaan lapsille matematiikkaa, puhekehitystä, vieraita kieliä jne., sekä viihdeohjelmia, joita voidaan käyttää opetustarkoituksiin metodologisten tekniikoiden ansiosta. On myös opetustietokonepelejä, joita käytetään vain opetustarkoituksiin.

Asiantuntijat ovat kehittäneet erilaisia ​​esikouluikäisille lapsille suunniteltuja koulutusohjelmia.

Kaikki pelitietokoneohjelmat voidaan jakaa ryhmiin:

    Ikäluokka;

    Juoni teema;

    Pelitehtävän vaikeustaso;

    Hallitse monimutkaisuutta;

    Tehtävät henkisten kykyjen kehittämiseksi jne.

Perinteisesti voidaan erottaa neljä koulutusohjelmaa:

    koulutus ja valvonta,

    jäljitelmä ja mallinnus,

    mentorointi,

    opettavaisia ​​pelejä.

Ensimmäisen tyypin ohjelmat on suunniteltu vahvistamaan taitoja ja kykyjä. Oletetaan, että ehdotetut esineet ja käsitteet ovat jo lapsen tiedossa. Nämä ohjelmat esittävät lapsille kysymyksiä ja tehtäviä satunnaisessa järjestyksessä ja laskevat oikein ja väärin ratkaistujen ongelmien määrän. Jos vastaus on oikein, lapselle voidaan antaa palkinto (kopio, palkintoesine, siirtyminen seuraavalle tasolle jne.). Jos vastaus on väärä, lapsi voi saada apua tai vihjeen.

Toisen tyypin ohjelmat perustuvat toisaalta graafisesti havainnollistettuihin ja toisaalta laskennallisiin ominaisuuksiin ja mahdollistavat tietokonekokeita. Tällaiset ohjelmat tarjoavat lapsille mahdollisuuden tarkkailla tiettyä prosessia näytöllä ja samalla vaikuttaa sen etenemiseen antamalla komentoja hiirellä tai näppäimistöllä ja asettamalla parametrien arvoja.

Kolmannen tyypin ohjelmat tarjoavat lapsille teoreettista materiaalia opiskeltavaksi. Tehtävät ja kysymykset palvelevat näissä ohjelmissa "ihmisen ja koneen" dialogin järjestämisessä ja oppimisen etenemisen hallinnassa. Joten jos lapsen antamat vastaukset ovat virheellisiä, ohjelma voi palauttaa hänet opettamaan teoreettista materiaalia uudelleen. Näiden ohjelmien yleinen haittapuoli on korkea työvoimaintensiteetti kehitystyössä, organisatoriset ja metodologiset vaikeudet käytettäessä MDOU:ta todellisessa koulutusprosessissa.

Neljännen tyypin ohjelmat tarjoavat lapselle tietyn kuvitteellisen ympäristön, maailman, joka on olemassa vain tietokoneessa, joukon tiettyjä mahdollisuuksia ja keinoja niiden toteuttamiseen.

Mutta yleisin pedagoginen luokitus ohjeissa tietokonepelien käytöstä esiopetuksessa on seuraava Yu.M. Horvitsa. Siinä peliohjelmat on jäsennelty "tavoitteiden puun" mukaan ja yhdistetty kolmeen ryhmään.

1. Koulutusohjelmat (konvergentti, suljettu tyyppi) on suunnattu matematiikan, äidinkielen tiedon opettamiseen ja lujittamiseen leikkisässä ja viihdyttävässä muodossa, antaa alustavia käsityksiä luonnon- ja sosiaalisista ilmiöistä jne.

2. Kehittämisohjelmat - stimuloivat lasten luovia kykyjä, kykyä asettaa itsenäisesti pelitehtäviä, löytää keinoja ja tapoja toteuttaa niitä (erilaisia, avoin tyyppi). Nämä ohjelmat kehittävät mielikuvitusta, ajattelua, muistia, tarjoavat mahdollisuuden kognitiiviseen kokeiluun, vapaaseen luovuuteen ja edistävät itsenäisen ja tietoisen kyvyn kehittymistä. luovaa toimintaa. Nämä sisältävät:

Sarja juoniohjaajapelejä - joiden tarkoituksena on kehittää mielikuvitusta, rohkaista kommunikointia ikätovereiden ja aikuisten kanssa, kollektiivista toimintaa, edistää puheen kehitystä ja korjausta, tarjota tehokasta tukea toisen kielen oppimiseen;

Ohjelmasarja "Kombinatoriikka" - kehittää loogista ajattelua, muodostaa ymmärrystä prosessien ja ilmiöiden syy-seuraus-suhteista, opettaa päätöksentekoa epätyypillisissä tilanteissa, mm. peleissä, joissa on piilotettuja sääntöjä;

”Rakentaminen” -ohjelmasarja on tarkoitettu lapsen tärkeimpien tavoitteen asettamiseen liittyvien mielentoimintojen muodostamiseen, aistikehitykseen ja uusien esineiden luomiseen ehdotetuista elementeistä. Ne edistävät mielikuvituksen, fantasian, tavoitteiden asettamisen, luovan toiminnan kehittymistä, kykyä itsenäisesti saavuttaa tavoitteita ja rikastuttaa työkalujen arsenaalia lasten suunnitteluun. Ne muodostavat myös kyvyn henkisesti suunnata esineitä tasossa ja avaruudessa. Nämä ohjelmat sopivat hyvin moniin muihin lasten aktiviteetteihin. Niille on ominaista metodologisten tekniikoiden suuri vaihtelu;

Ohjelmasarja "Luokittajat", joka edistää lasten järjestyksen, assosioinnin, luokittelun ja systematisoinnin periaatteiden kehittymistä yhden tai useamman ominaisuuden mukaan.

3. Diagnostiikkaohjelmat ovat:

Tarjoaa kyvyn nopeasti diagnosoida ja kouluttaa erilaisia ​​huomion tyyppejä (tuettu, valikoiva), muistia (operatiivista, pitkäaikaista), havaintoa ja muita henkisiä ominaisuuksia tulosten ja suositusten avulla näytöllä ja/tai tulosteella;

Mahdollistaa laadullisen analyysin lapsen luovista kyvyistä;

Ne tarjoavat mahdollisuuden arvioida lasten valmiutta mennä päiväkotiin ja opiskella koulussa.

Lisäksi voidaan erottaa seuraavat tietokonepeliluokat:

Koulutuspelit;

Koulutuspelit;

Kokeilupelit;

Hauskat pelit;

Logiikkapelit;

Tietokoneen diagnostiikkapelit.

Erityisen tärkeä rooli tietokonepelien maailmassa on opetus- ja kehittämispeleillä.

Opettavat pelit .

Kehitysohjelmat on suunniteltu kehittämään lasten henkisiä kykyjä, kehittämään fantasiaa, mielikuvitusta, emotionaalista ja moraalista kehitystä. Ne ovat vain työkalu luovuudelle, lapsen itseilmaisulle.

Kehitysohjelmia ovat mm.

Graafiset editorit - "piirustuskirjat", "värityskirjat", rakentajat. Lapsilla on mahdollisuus vapaasti piirtää näytölle viivoilla, geometrisilla muodoilla, täplillä, maalata suljetuille alueille ja poistaa kuvia;

Tekstieditorit tekstin syöttämiseen, muokkaamiseen, tallentamiseen ja tulostamiseen;

- "Ohjaajan" tietokonepelit - hahmojen ja muiden elementtien vapaa liikkuvuus maisemien taustalla;

- "Musiikkieditorit" yksinkertaisten melodioiden syöttämiseen, tallentamiseen ja soittamiseen;

- "Satujen rakentajat".

Opettavat pelit.

Nämä didaktiset ohjelmat sisältävät yhden tai useamman didaktisen ongelman ratkaisemisen. Koulutusohjelmiin kuuluu pelejä, jotka liittyvät lasten matemaattisten käsitteiden kehittämiseen, kirjoittamisen, lukemisen ja vieraiden kielten opettamiseen. Lisäksi nämä pelit muodostavat lasten käsityksiä tilan suuntautumisesta ja ratkaisevat moraalisen ja esteettisen kasvatuksen ongelmia.

Opettavien tietokonepelien käyttö antaa lapselle mahdollisuuden kehittää kykyä itsenäisesti hallita materiaalia. Opetuspelit helpottavat tiedon ymmärtämistä ja kehittävät kuulo-, motorista ja tunnemuistia.

Kokeilupelit.

Tällaisissa peleissä pelin tavoite ja säännöt ovat piilossa pelin juonen ja sen ohjaustavan sisällä. Onnistuakseen tehtävän ratkaisemisessa lapsen on tultava tietoisuuteen toiminnan päämäärästä ja menetelmästä.

Hauskat pelit.

Hauskoista peleistä puuttuu peli- ja kehitystehtävät. Nämä pelit tarjoavat lapsille viihdettä. Lapsi suorittaa hakutoimia voidakseen nähdä tuloksen jonkinlaisen "mikrosarjakuvan" muodossa. Tähän ryhmään kuuluu "Elävät kirjat" -ohjelmasarja. Hauskoja pelejä ovat myös seikkailupelit (matkailu, hyväksikäyttö, seikkailut), graafiset lelut (Tetris, "elävät kuvat" jne.), koulutussimulaattorit (ABC, näppäimistösimulaattori jne.) jne. Tämä peliluokka sisältää simuloidut pelilajit: jalkapallo, lentopallo, tennis jne.; sotapelit: meritaistelut, ilmataistelut, tähtien sodat, asepelit jne.; Kädestä käteen -taistelu: karate, kung fu, taekwondo; ammattipelit: autoralli, lentokoneen lentäminen jne.

Logiikka pelit.

Nämä pelit on tarkoitettu loogisen ajattelun kehittämiseen.

Tämä peliluokka sisältää:

Shakkipelit: tammi, shakki jne.

Loogiset opetuspelit: labyrintit, arvaa numero, sana, tic-tac-toe jne.

Tietokoneen diagnostiikkapelit.

Diagnostisia tietokonepelejä ovat opetus-, opetus- ja kokeelliset pelit. Tpidetään tietokoneohjelman muodossa toteutettuja psykodiagnostisia tekniikoita. Tällainen tietokoneohjelma tallentaa määritetyt parametrit, tallentaa ne muistiin, käsittelee tiedot ja näyttää tuloksen näytöllä tai tulostuslaitteella. Lapsen diagnoosin tulos voidaan näyttää suositusten muodossa opettajille ja vanhemmille.

Myös tietokonemenetelmien muodossa on ohjelmia lapsen kehon nopeaan diagnosointiin. Niiden avulla on mahdollista tunnistaa patologia ja poikkeamat normista, jotta lapsi voidaan ohjata lisätutkimuksiin tai hoitoon erikoistuneissa lääketieteellisissä laitoksissa.

Tietokonepelejä pelatessaan lapsi oppii suunnittelemaan, rakentamaan tiettyjen tapahtumien ja ideoiden elementtien logiikkaa sekä kehittämään kykyä ennustaa toimien lopputulosta. Hän alkaa ajatella ennen kuin toimii. Kaikki tämä tarkoittaa teoreettisen ajattelun perusteiden hallinnan alkua, mikä on tärkeä edellytys valmisteltaessa lapsia kouluun. Tietokonepelit on rakennettu siten, että lapsi ei ehkä saa yhtä konseptia, vaan saa yleiskäsityksen kaikista samankaltaisista esineistä tai tilanteista. Siten hän kehittää sellaisia ​​tärkeitä ajattelutoimintoja kuin yleistäminen ja luokittelu.

Tietokonepelit opettavat lapsia voittamaan vaikeuksia, hallitsemaan toimien suorittamista ja arvioimaan tuloksia. Tietokoneen ansiosta oppiminen suunnittelemaan, hallitsemaan ja arvioimaan lapsen itsenäisen toiminnan tuloksia tulee tehokkaaksi leikkien ja ei-leikkihetkien yhdistelmällä.

Tietokonepelit lisäävät esikoululaisten itsetuntoa. Lasten saavutukset eivät jää huomaamatta heille itselleen ja muille. Lapset tuntevat suurempaa itseluottamusta ja hallitsevat visuaaliset ja tehokkaat ajattelutoiminnot.

Tietokonepelien käyttö kehittää ”kognitiivista joustavuutta”, eli lapsen kykyä löytää ongelmaan suurimman osan pohjimmiltaan erilaisia ​​ratkaisuja. Myös ennakointikyky kehittyy. Alkeisten matemaattisten käsitteiden muodostuminen tapahtuu lasten visuaalisten mallien rakentamisen ja käytön perusteella. Oppitunnin aikana lapset oppivat rakentamaan esinemalleja käyttämällä substituenttien yksi-yhteen vastaavuutta. Tämä malli mahdollistaa kvantitatiivisten suhteiden visualisoinnin: objektien korvaaminen tapahtuu substituenttien asettamisen tai soveltamisen kautta, mikä auttaa ymmärtämään substituution merkitystä.

Tietokoneella työskentelyn uutuus, joka lisää kiinnostusta oppimiseen ja kykyä säännellä annettuja tehtäviä vaikeusasteen mukaan, kannustaa oikeisiin päätöksiin, lisää lapsen motivaatiota.

Tietokonepelit auttavat myös poistamaan negatiiviset asenteet lapsen kehitystä kohtaan – epäonnistumiset, jotka liittyvät väärinkäsityksiin ja tiedon puutteisiin. Tietokoneella leikkimällä lapsi saa mahdollisuuden suorittaa tietyn tehtävän ratkaisu aikuisten apuun. Yksi lapsen motivaation lähteistä on pelin viihdyttävä luonne.

Tietokonepelien avulla voit muuttaa opetustoiminnan johtamistapoja upottamalla lapsi pelitilanteeseen. Ne tarjoavat myös lapselle mahdollisuuden pyytää jonkinlaista apua.

Tietokonepelit myötävaikuttavat myös pohdinnan muodostumiseen lapsen toiminnasta, jolloin hän voi visualisoida tekojensa tuloksen.

Tietotekniikan käyttö tekee pelistä houkuttelevan ja modernin. Siellä on kehittämisen ja koulutuksen yksilöllistämistä, seurantaa ja yhteenvetoa.

Kognitiivinen toiminta tietokoneella pelatessa kehittää kognitiivisia prosesseja, kuten ajattelua, muistia, huomiokykyä ja mielikuvitusta. S.L. Novoselova huomauttaa, että esikoululaisen leikkitoiminnan aikana, joka on rikastettu tietokonetyökaluilla, syntyy uusia henkisiä muodostelmia (teoreettinen ajattelu, kehittynyt mielikuvitus, kyky ennustaa toiminnan tulosta, ajattelun suunnitteluominaisuudet), jotka lisäävät lasten luovia kykyjä. Tietokonepelien kasvatuksellinen merkitys lapsen kehitykselle on erittäin suuri. Piirustuksen ja tietokoneluovuuden yhdistelmä antaa erittäin suuren vaikutuksen. Lapset yrittävät ensin kuvata esineen tai ilmiön paperille ja siirtää sen sitten tietokoneelle.

Tietokonepelien käyttö luo emotionaalista tunnelmaa ja vaikuttaa myönteisesti lapsen kehitykseen. Lapsessa pelit herättävät kiinnostusta uuteen materiaaliin, lisäävät huomiota ja vahvistavat aiemmin tunnettua materiaalia. Tietokonepelien käyttö mahdollistaa erityisesti lasten korkean oppimiskyvyn kehittämisen esikouluiästä alkaen.

Opettavia tietokonepelejä pelaavat lapset eroavat näkemyksensä laajuudesta: heillä on hyvin kehittynyt ymmärrys ympäröivästä maailmasta, ja se vastaa paremmin aikuisten maailmankuvaa. Tällaiset kehittyneet lapset ovat yleensä henkisessä kehityksessä ikätoverinsa edellä, oppivat oppimateriaalia helpommin ja luottavat tietoihinsa.

Tietokoneella työskentely auttaa lapsia kehittämään sormien hienomotorisia taitoja ja käsien ja silmän koordinaatiota. Lapsi oppii korreloimaan käsiensä liikkeet näytöllä havaitsemiinsa tuloksiin. Käsien ja silmän koordinaatio toimii perustana kirjoittamisen ja piirtämisen oppimiselle.

Lapsen abstrakti ajattelu kehittyy. Pelin aikana lapsi alkaa ymmärtää, että on hyödytöntä yrittää poimia esineitä näytöltä - nämä ovat kuvia. Useimmiten peleissä olevat asiat ja olennot osoitetaan yksinkertaisilla symboleilla ja kuvakkeilla. Siten abstraktin ajattelun perusta on merkkien ja symbolien havaitsemiskyvyn muodostuminen. Abstrakti ajattelu on välttämätöntä, jotta lapsi ymmärtää kaavioita, yhtälöitä ja kirjoitettuja sanoja.

Suurin osa opetuspeleistä on perinteisesti suunnattu luku- ja laskentataitojen kehittämiseen, mikä auttaa valmistautumaan kouluun ja ratkaisee näin jatkuvuuden koulutusjärjestelmän esikoulu- ja yläkoulutasojen välillä.

Toinen tärkeä kysymys on mahdollisuus käyttää tietokonepelejä esikoululaisten puheen kehittämisessä. Tietokonetekniikan vaikutus puheenkehitykseen ei ole saanut erityistä tutkimusta, vaikka monet kirjoittajat huomauttavat tietokonepelien stimuloivan vaikutuksen esikouluikäisten lasten puheen (dialogiseen) viestintään. Tietokonepelien käytön mahdollisuudet lasten puheen kehittämisessä osoittavat tutkijoiden havainnot ja kokemusten yleistyminen niiden käytöstä.

Esikouluikäisille lapsille suunnatut tietokoneohjelmat roolipeliratkaisuineen auttavat kiinnittämään lasten huomion toisen sisäiseen maailmaan, rohkaisemaan heitä asettumaan omalle paikalleen ja auttavat ylittämään esteitä.

    1. Metodologiset tekniikat tietokoneen käyttöön esikouluissa.

Yksi esiopetuksen tietokoneistamiseen liittyvistä pääkysymyksistä on tietokoneen vaikutuksen tutkiminen lapsen kehoon, henkiseen tilaan ja kehitykseen. Tietokoneiden lasten hyvinvointiin, suorituskykyyn ja terveyteen kohdistuvien vaikutusten selvittämisen tuloksena määritettiin turvallinen tila, standardisoitiin päiväkodin tietokonepelien järjestämisen kesto ja menetelmät, sopivat olosuhteet lapsen "työpaikan" järjestämiselle. harkittu ja kehitetty, huonevalaistuksen vaatimukset sekä suositukset laitteiden hankinnasta, asennuksesta ja huollosta.

Esikoulussa saa käyttää vain sellaisia ​​tietokoneohjelmia ja pelejä, jotka täyttävät psykologiset, pedagogiset, hygienia- ja hygieniavaatimukset. Tietokonetoiminnan aiheuttaman väsymyksen vähentämiseksi tietokonetyöpaikan hygieeninen ja järkevä järjestäminen on erittäin tärkeää: lapsen pituutta vastaavat kalusteet, optimaalinen valaistus ja sähkömagneettisen turvallisuuden noudattaminen. Esiopetuslaitoksessa käytetyillä tietokonelaitteilla on oltava hygieniatodistus (todistus), joka vahvistaa niiden turvallisuuden lapsille. Lisäksi on suositeltavaa olla varovainen useiden viihdyttävien tietokonepelien suhteen, jotka perustuvat uhkapeleihin, aggressiivisiin, yksitoikkoisiin toimiin ja hahmoihin. negatiivinen vaikutus lapsen psyykestä ja luonteesta. Esikoululaisten tietokoneohjelmien tulisi olla positiivisia moraalinen suuntautuminen, ne eivät saa sisältää aggressiivisuutta, julmuutta tai väkivaltaa. Tutkijat huomauttavat, että nykyaikaiset markkinat ovat täynnä erilaisia ​​​​tietokonepelejä, joiden tavoitteet eivät sisällä lasten koulutusta ja kehitystä. Nämä ovat kaikenlaisia ​​toimintapelejä, aggressiivisen sisällön doom-pelejä, arcade-pelejä, simulaattoreita, sellaisia ​​​​pelejä ei suositella lapsille.

Nyt tiedetään, että tietokoneella on suuri vaikutus lapsen fyysiseen ja henkiseen terveyteen.

Tekijät tietokoneen haitallisesta vaikutuksesta lapsen kehoon, joita käytetään argumenttina tietokonepelien käyttöä vastaan:

Epämukava kehon asento;

Säteily;

Vaikutus psyykeen.

Katsotaanpa jokaista niistä järjestyksessä.

Tämä on yksi tärkeimmistä tekijöistä. Tietokoneella työskentely voi heikentää näöntarkkuutta. Mutta jos lähestyt lapsen työpaikan organisaatiota oikein, mikään ei uhkaa hänen näkemystään.

Epämukava kehon asento.

Tietokoneen ääressä istuva lapsi ottaa tietyn asennon eikä muuta sitä ennen pelin loppua - hän katsoo näyttöä tietyltä etäisyydeltä ja pitää samalla kätensä näppäimistöllä. Tuloksena istuu pitkään paikallaan olevassa asennossa niska-, selkälihaksissa ilmenee kipua, päänsärkyä ja käsien niveliä sattuu, mikä voi aiheuttaa erilaisia ​​tuki- ja liikuntaelinten sairauksia.

Säteily.

Nykyaikaiset näytöt eivät vahingoita lapsen silmiä. Järjestelmäyksikkö ei myöskään lähetä mitään vaarallista. Näytöstä tulee pieni määrä röntgensäteilyä, mutta se on useita kertoja pienempi kuin luonnollinen taustasäteily, joten se ei aiheuta vaaraa

Vaikutus psyykeen.

Tietokone vaatii lapselta paljon keskittymistä, mitä ei tapahdu oikeissa peleissä. Miten voit vähentää henkistä stressiä? On tarpeen muistaa, että sinun tulee pitää taukoja työn aikana, sinun on seurattava pelin sisältöä. Lapsen katsotaan turvalliseksi katsoa kuvia tai valokuvia äänen mukana. Tietokoneella piirtämisellä on negatiivinen vaikutus psyykeen ja näkökykyyn, koska... kuorma on silmissä. Liikkuvat ajoneuvot vahingoittavat myös lasten psyykettä ja näkökykyä. suuri nopeus pieniä kuvia. Lapsen kehon jännitystä on erittäin vaikea lievittää pitkien pelien jälkeen.

Sveitsiläisten lääketieteen ammattilaisten tekemä tutkimus osoitti, että säännöllisesti tietokonepelejä pelaavilla lapsilla on seuraavat ominaisuudet:

He eivät tunne etäisyyttä kommunikoidessaan lasten kanssa eivätkä tiedä kuinka solmia syviä henkilökohtaisia ​​suhteita.

Tietokonepelien tulisi alkaa näytellä tiettyä roolia lasten elämässä vasta sen jälkeen, kun tahdonvoima- ja tunnesfäärit ovat muodostuneet.

Lapsen ennenaikainen ja väärin järjestetty tutustuminen tietokonepeleihin voi usein johtaa tiettyjen ominaisuuksien kehittymiseen henkilökohtaiset ominaisuudet:

    puhe viestintämenetelmänä pysyy primitiivisenä;

    kyky korostaa luetun tekstin päämerkitystä heikkenee;

    suullisen kommunikoinnin aikana on vaikea kannustaa lasta luomaan omia fantasioita; useammin hän kehittää tavallisia visuaalisia kuvia ja assosiaatioita;

    emotionaalisen alueen muutos;

    ahdistuksen ja emotionaalisen epävakauden ilmaantuminen;

    tahdon kehittyminen häiriintyy, koska ruudun edessä istuva lapsi ei voi toimia aktiivisesti ja matkivasti (kuten nuorempana vaaditaan).

Pelitehtävien asettamistoimintoa säätelee täysin tietokonepeli, ja lapsen itsenäisen toiminnan ja luovuuden elementti on eliminoitu. Ja lapsi tosielämässä osoittautuu joko kykenemättömäksi asettamaan itsenäisesti pelitehtäviä, asettamaan tavoitteita itselleen tai kokee tämän kanssa merkittäviä vaikeuksia.

Tietokonepelit, kuten jotkut fantasiapelit, antavat toisaalta simuloida tilanteita, joihin esikoululainen ei pääse käsiksi. Jokapäiväinen elämä. Mutta toisaalta nämä pelit voivat saada patologisen konnotaation, jonka seurauksena lapsi näyttää hankkivan toisen, mutta virtuaalisen elämän, jossa hänellä on mahdollisuus taistella muukalaisia ​​vastaan, hänellä on useita elämiä jne., jotka hän saa ei koskaan kohtaa todellisuudessa. Lapsi kokee päivän aikana tämän tai toisen tilanteen, joka tapahtui tietokonepelissä, työntää siten tosielämän tapahtumat taustalle.

Tietokoneen käyttöönotosta esikoulun koulutusprosessiin voi tulla voimakas tekijä lapsen henkisen, esteettisen, moraalisen ja fyysisen kehityksen rikastamisessa, ja se voi lisätä yleistä opetustyön tasoa esikouluissa. Tietokone on monimutkainen kognition kohde, joka asettaa korkeampia vaatimuksia lapsen toiminnan organisoinnille. Tietokonepelejä ei pidä eristää päiväkodin pedagogisesta prosessista. Niitä voidaan tarjota yhdessä perinteisten pelien ja harjoittelun kanssa, ei korvaa perinteisiä pelejä ja aktiviteetteja, vaan täydentää niitä, astuu niiden rakenteeseen, rikastuttaa pedagogista prosessia uusilla mahdollisuuksilla. Tämä vähentää tietokonepelien käytön haittoja koulutusprosessissa.

Kokonaisia ​​opetustietokoneohjelmia on kehitetty käytettäväksi esikouluissa. Kaikki ne sisältävät tietokonepelejä, jotka sisältävät koulutus-, koulutus- ja kehityskomponentteja. Kirjoittamisen, laskemisen, puhekehityksen, luovien kykyjen jne. opettamiseen on sekä erillisiä ohjelmia että yleisiä kehittämisohjelmia. Tällaisten ohjelmien erottuva piirre on, että ne eivät sisällä viihdyttäviä tietokonepelejä. Näihin ohjelmiin kuuluu pelejä ajattelun, huomion ja havainnon kehittämiseksi; laskennan ja kirjoittamisen opettamiseen; logiikkapelejä; ja monet muut, jotka tähtäävät lapsen henkiseen ja henkilökohtaiseen kehitykseen.

Valitsimme kokeellisen työn suorittamiseen joukon opettavaisia ​​ja opettavaisia ​​tietokonepelejä. Se sisältää logiikkapelejä, huomion, muistin, havainnoinnin kehittämiseen tarkoitettuja pelejä sekä muita koulutus- ja kehityspelejä. Kaikki pelit on valittu siten, että ne sisältävät myös opetuskomponentin. Joidenkin pelien aikana lapsen on autettava pelin sankaria tai sankareita, mikä juurruttaa häneen myötätuntoa, ystävällisyyttä ja vastuuntuntoa.

Kaikki tietokonepelit ryhmiteltiin lohkoihin. Jokainen lohko sisältää kolme peliä eri suuntiin, kesto ja intensiteetti. Lapsen aika tietokoneen ääressä pelin aikana ei ylittänyt 15 minuuttia. Lopuksi tehtiin silmä- ja sormiharjoituksia.

johtopäätöksiä

Näin ollen tietokoneen käyttö esiopetuksessa on mahdollista ja tarpeellista, se auttaa lisäämään kiinnostusta oppimiseen, sen tehokkuutta ja esikoululaisen monipuolista kehitystä. Tietokoneohjelmat tuovat lapset mukaan kehittävään toimintaan ja muodostavat kulttuurisesti merkittäviä taitoja ja tietoja. Nykyään tietotekniikkaa voidaan pitää uutena tiedon välittämisenä, joka mahdollistaa lapsen kiinnostuneen oppimisen, edistää itsenäisyyttä ja vastuullisuutta uuden tiedon hankkimisessa, kehittää älyllisen toiminnan kurinalaisuutta ja edistää lapsen kokonaisvaltaista kehitystä.

Leikki on kognitiivista toimintaa; se edustaa ainutlaatuista käytännön muotoa lapsen pohdiskelusta ympäröivästä luonnollisesta ja sosiaalisesta todellisuudesta. Ominaisuuksien ansiosta pelitilat Todellisuutta heijastaen pelin lapsi tutustuu abstraktiin ajatteluun ensimmäistä kertaa.

Tietokonepelit ovat uudenlainen kehityskasvatus.

Mitä hyötyä tietokonepeleistä on ja miksi niitä ei voi korvata yksinkertaisesti didaktisilla tai tarinapohjaisilla peleillä?

Tietotekniikka vapauttaa sekä opettajan että lapsen raskaasta rutiinityöstä.

    Valitse eri vaikeusasteista materiaalia. Voit aina tarjota tietylle lapselle juuri sitä, mikä tällä hetkellä vastaa hänen kykyjään ja oppimistavoitteitaan.

    Yksinkertaisten toimintojen avulla tietokoneen oppitunnin aikana voit muuttaa vaikeusastetta ja tehtävän luonnetta "vaikeimman" lapsen kykyjen mukaan.

    Tehdään "näkyviä" lapsen kehityksessä ongelmia, joita on vaikea havaita perinteisessä koulutuksessa. Näytä, kuinka tunnistetut ongelmat muunnetaan erityisiksi oppimistavoitteiksi.

    Muodostaa lapsessa prosessi ymmärtää hänen omia ääntämistaitojaan.

    Monimutkaisia ​​ohjelmistoja on erittäin helppo käyttää.

    Monet aikaisemmin menestyksekkäästi käytetyt tekniikat perustuvat nyt tietokonepohjaisiin ja ovat saaneet eräänlaisen toisen kehityksen. Asiantuntijan näkökulmasta tämä on tilaisuus katsoa työtään uudesta näkökulmasta, pohtia metodologisia tekniikoita ja rikastaa omistamiaan tietoja ja taitoja.

Toiminta tietokoneella luo enemmän lapselle itselleen. mukavat olosuhteet suorittaaksesi harjoitukset onnistuneesti:

    Tietokonetekniikat tarjoavat lapsille viihdyttävän kokeilun, mallintamisen ja vertailun luokittelun.

    Lasten on mahdollista hallita kommunikaatiomalleja tietokoneohjelman kuvitteellisten hahmojen kanssa, jotka ovat tärkeimpiä ihmisten välisen viestinnän hallitsemisessa.

    Lapsi oppii puhumaan oikein, pyrkii korjaamaan näkemänsä virheen, etsii itsehallintatekniikoita keskittyen houkuttelevaan grafiikkaan.

    Lapset väsyvät vähemmän ja pysyvät tuottavina pidempään.

    Näyttöruutua katsoessaan lapsi itse näkee työnsä tuloksen.

    Yksilöllisistä äänimodulaatioista riippuen jokaisella lapsella on aina mahdollisuus muuttaa mikrofonin herkkyyttä siten, että kuva ruudulla liikkuu vain tietyllä äänellä.

    Lapsen motivaatio kasvaa, kun hän työskentelee ääntämisen parissa, mikä on hänelle vaikeaa. Hän oppii alusta alkaen arvioimaan saavutuksiaan puheessa, vertaamaan ääntämistään standardiin.

Tietokoneohjelman käyttö siis lisää motivaatiota, ei pelkästään ohjelman perustana olevan pelistrategian vuoksi, vaan myös siksi, että lapsi saa hyväksyntää ja kiitosta paitsi aikuisilta myös tietokoneelta.

Liite 1

Lasten voimistelutyypit tietokoneella pelatessaan.

Voimistelu silmille

1 kompleksi:

Jokainen harjoitus tulee toistaa vähintään 6 kertaa kumpaankin suuntaan.

1. Vaakasuuntaiset silmien liikkeet: oikea-vasen.

2. Silmämunien liike pystysuunnassa ylös ja alas.

3. Silmien ympyräliikkeet myötäpäivään ja vastakkaiseen suuntaan.

4. Silmäluomien voimakas puristaminen ja puristaminen nopealla tahdilla.

5. Silmien liike vinottain: Siristä silmäsi vasempaan alakulmaan ja siirrä sitten katsettasi ylöspäin suorassa linjassa. Samoin vastakkaiseen suuntaan.

6. Silmien vieminen nenään. Aseta sormesi nenäsillalle ja katso sitä - silmäsi yhdistävät helposti.

7. Toistuva silmien räpyttely.

8. Silmätyö "etäältä". Mene ikkunaan, katso tarkkaan läheistä, selvästi näkyvää yksityiskohtaa: ikkunan ulkopuolella kasvavaa puun oksaa tai lasin naarmua.

Voit liimata lasiin pienen ympyrän paperia. Katso sitten kaukaisuuteen yrittäen nähdä kaukaisimmat kohteet.

2 kompleksia:

Likinäköisyyden estämiseksi

Aloitusasento - istuen, jokainen harjoitus toistetaan 5-6 kertaa.

1. Nojaa taaksepäin, hengitä syvään, sitten nojaa eteenpäin, hengitä ulos.

2. Nojaa tuolissa taaksepäin, sulje silmäluomet, sulje silmäsi tiukasti, avaa silmäluomet.

3. Kädet vyötärölläsi, käännä päätäsi oikealle, katso kyynärpäätäsi oikea käsi; käännä päätäsi vasemmalle, katso vasemman kätesi kyynärpäätä, palaa lähtöasentoon.

4. Nosta silmäsi ylöspäin, tee niillä pyöriviä liikkeitä myötäpäivään ja sitten vastapäivään.

5. Kädet eteenpäin, katso sormenpäitäsi, nosta kädet ylös (hengitä sisään), seuraa käsien liikettä silmilläsi päätäsi nostamatta, laske kädet alas (hengitä ulos). Yhden harjoituksen kesto on 3-5 minuuttia.

3 monimutkaista

Lievittää silmien väsymystä

1. Katso suoraan eteenpäin 2-3 sekuntia. Aseta sormesi 25–30 cm:n etäisyydelle silmistäsi, katso sitä 3–5 sekuntia. Laske kätesi ja katso uudelleen kaukaisuuteen. Toista 10-12 kertaa.

2. Siirrä kynä käsivarren pituudesta nenän kärkeen ja selkään tarkkailemalla sen liikettä. Toista 10-12 kertaa.

3. Kiinnitä ikkunalasiin silmien korkeudelle pyöreä merkintä, jonka halkaisija on 3–5 mm. Siirrä katseesi kaukaisista esineistä ikkunan ulkopuolella merkkiin ja takaisin. Toista 10-12 kertaa.

4. Avoin silmin Piirrä hitaasti, hengityksen kanssa samaan aikaan, kahdeksas avaruuteen silmilläsi: vaakasuoraan, pystysuoraan, vinottain. Toista 5-7 kertaa kumpaankin suuntaan.

5. Aseta peukalo 20–30 cm:n etäisyydelle silmistäsi, katso molemmilla silmillä sormenpäähän 3–5 sekuntia, sulje toinen silmä 3–5 sekunniksi, katso sitten uudelleen molemmilla silmillä, sulje toinen silmä. Toista 10-12 kertaa.

6. Katso 5-6 sekuntia oikean kätesi peukalosta silmien korkeudelle ojennettuna. Liikuta kättäsi hitaasti oikealle, seuraa sormeasi katseellasi kääntämättä päätäsi. Tee sama vasemmalla kädelläsi. Toista 5-7 kertaa kumpaankin suuntaan.

7. Kääntämättä päätäsi, siirrä katseesi vasempaan alakulmaan ja sitten oikeaan yläkulmaan. Sitten oikeaan alakulmaan ja sitten vasempaan yläkulmaan. Toista 5-7 kertaa, sitten päinvastaisessa järjestyksessä.

4 kompleksi:

Voimistelu väsyneille silmille

1. Hengitä syvään ja sulje silmäsi mahdollisimman tiukasti. Kiristä niskan, kasvojen ja pään lihaksia. Pidätä hengitystäsi 2-3 sekuntia, hengitä sitten nopeasti ulos ja avaa silmäsi leveästi uloshengittäessäsi. Toista 5 kertaa.

2. Sulje silmäsi, hiero kulmakarvoja ja silmäkuoppien alaosia pyörivin liikkein - nenästä ommeliin.

3. Sulje silmäsi, rentouta kulmakarvojasi. Pyöritä silmämunat vasemmalta oikealle ja oikealta vasemmalle. Toista 10 kertaa.

4. Aseta sormenpääsi ohimoille puristaen niitä kevyesti. Räpytä nopeasti ja kevyesti 10 kertaa. Sulje silmäsi ja rentoudu 2-3 syvään henkeä. Toista 3 kertaa.

5 kompleksi:

Seuraavat harjoitukset parantavat veren- ja imusolmukkeiden kiertoa, silmien ravintoa ja aineenvaihduntaprosesseja sekä lisäävät lihasten sävyä:

1. Sulje silmäsi ja kierrä silmämunaa ympyrässä - ensin vasemmalle, sitten ylös, oikealle, alas. Sitten vastakkaiseen suuntaan 4-5 kertaa yhteen suuntaan ja sitten 4-5 kertaa toiseen suuntaan. Yritä olla siristelemättä.

2. Silmäluomesi kiinni, katso ensin ylös ja sitten alas. Toista 8 kertaa.

3. "Vilkkuu" Kun olet avannut silmäsi, sinun täytyy katsoa eteenpäin 30 sekuntia, sitten räpäyttää nopeasti ja katsoa sitten taas liikkumattomana edessäsi. Toista 3 kertaa.

4. "Liike V". Katso ensin vasemmalle, sitten ylös, sitten oikealle, sitten laske silmäsi jne. Toista 8 kertaa.

5. Katso nenäsi kärkeen ja sitten kaukaisuuteen. Toista harjoitus 8 kertaa.

6. Silmät auki, katse eteenpäin. Sulje silmät. Aloita painamalla vuorotellen molempien käsien etu- ja keskisormea ​​toisen ja sitten toisen silmän ulkokulmiin. Toista harjoitus 2-3 kertaa.

7. Sulje silmäsi. Yritä siristää niitä samalla, kun molempien käsien sormet vastustavat - etusormet painavat silmien ulkokulmia, keskisormet kulmakarvojen keskelle, nimetön sormet silmien sisäkulmiin. Toista harjoitus 2-3 kertaa.

8. Silmät kiinni. Yritä "rypistää kulmia", eli tuo kulmakarvat keskelle ylittäen puristavien sormien vastus, joiden asento on sama kuin edellisessä harjoituksessa. Toista harjoitus 2-3 kertaa.

9. Silmät kiinni. Tee "haarukka" etu- ja keskisormella ja kiinnitä silmäsi ulkokulmat. Kun siirrät silmiäsi kokonaan oikealle, "silmäile" oikealla silmälläsi ja vastusta tätä sormien paineella. Sama - vasemmalle. Toista harjoitus 2-3 kertaa.

6 kompleksi:

1.Sulje silmäsi tiukasti 3-5 sekunniksi ja avaa ne sitten. Toista 6-8 kertaa. Harjoitus vahvistaa silmäluomien lihaksia, rentouttaa silmälihaksia ja parantaa niiden verenkiertoa;

2. Vilkkuu nopeasti 15 sekunnin ajan. Toista 3-4 kertaa. Harjoitus parantaa silmälihasten verenkiertoa;

3.Sulje silmäsi ja hiero silmäluomia sormella pyörivin liikkein 1 minuutin ajan. Harjoitus rentouttaa silmälihaksia ja parantaa niiden verenkiertoa.

7 kompleksi:

1.Sulje silmäsi, jännittämällä voimakkaasti silmälihaksia, laskemalla 1-4, avaa sitten silmäsi, rentouta silmälihaksia, katso kaukaisuuteen 1-6. Toista 4-5 kertaa;

2. Katso nenäselkääsi ja pidä katsettasi 1-4. Älä anna silmien väsyä. Avaa sitten silmäsi, katso kaukaisuuteen tilanteessa 1-6. Toista 4-5 kertaa;

3. Kääntämättä päätäsi, katso oikealle, kiinnitä katseesi laskentaan 1-4 ja katso sitten suoraan kaukaisuuteen luvusta 1-6. Harjoitukset suoritetaan samalla tavalla, mutta katse on kiinnitetty vasemmalle, ylös ja alas. Toista 3-4 kertaa;

4. Käännä katseesi nopeasti vinottain: oikea ylös - vasen alas, sitten suoraan etäisyyteen laskemalla 1-6; sitten vasen ylös - oikea alas ja katso kaukaisuuteen tilanteessa 1-6. Toista 4-5 kertaa.

8 Monimutkainen:

Avaamme silmämme - kerran ja suljemme silmämme - kahdesti,

Yksi, kaksi, kolme, neljä, avaa silmämme laajemmalle.

Ja nyt olemme jälleen sulkeneet silmämme, silmämme ovat levänneet.

Sormivoimistelu

1 kompleksi

Pelasimme tänään

Sormet ovat väsyneet. (Aktiivinen sormien taivutus ja ojennus)

Anna heidän levätä vähän

Ja he alkavat soittaa uudelleen. (Radista kättäsi, sitten edessäsi)

Siirretään kyynärpäämme yhdessä pois,

Aloitamme pelaamisen uudelleen. (Energia siirtää kyynärpääsi pois)

2 monimutkaista

Kädet kohotettuina ja tärisevästi,

Nämä ovat metsän puita. (Sileä heiluminen kädet kohotettuina)

Kädet olivat koukussa, käsiä täristettiin. (Käteilee itsensä edessä)

Heiluttakaamme käsiä sivuille, linnut lentävät meitä kohti.

Näytämme myös kuinka he istuvat.

Siivet taitettiin taaksepäin. (Vaakasuuntaiset liikkeet käsivarsilla).

3 monimutkaista

Tämä sormi on isoisä

Tämä sormi on mummo

Tämä sormi on isä

Tämä sormi on äiti

Tämä sormi olen minä. Siinä koko perheeni.

4 monimutkaista

Tämä talo on kissanpennuille: miau, miau.

Tämä talo on pennuille: hau, vau.

Tämä talo on vasikoille: moo-oo

Tämä talo on varsoille: ike-go.

Tämä talo on tiikerinpennuille: rrrr

(taita sormesi vuorotellen pikkusormesta peukalo)

Liite 2

Sarja tietokonepelejä esikouluikäisille lapsille

Peli 1. Etsi pari. Peli "Etsi pari" -sarjasta. On tarpeen löytää vastaavuus objektien välillä. Jokainen rivin kohde on yhdistettävä vastaavan parin kanssa toiselta riviltä. Peli kehittää loogista ajattelua ja tarkkaavaisuutta. Peli ei kestä kauan, kaikki lapset selviävät siitä helposti.

Peli 2. Dasha matkustaja palapelisillalla. Peli logiikan kehittämiseen. Pelin sankari on Dasha. On tarpeen auttaa Dashaa ylittämään rannan toiselle puolelle; tätä varten sinun on korjattava palapelistä koostuva silta. Se kehittää myös huomiota. Kasvattaa lapsessa halua auttaa. Useimmille lapsille tämän pelin suorittaminen ei ole erityisen vaikeaa.

Peli 3. Kuka sanoi "Miau?" Värikäs peli, jossa hauskat eläimet kutsuvat toisiaan. Sinun on kuunneltava huolellisesti, minkä eläimen ääni kuullaan, ja sinun on napsautettava sitä hiirellä. Se, missä on kysymysmerkki, on vihje. Poistuksesi vihjeestä napsauta kysymysmerkkiä uudelleen. Peli kehittää huomiokykyä. Kaikki lapset selviävät tehtävästä erittäin helposti.

Peli 4. Korosta. Peli, joka koostuu useista kuvasarjoista. On tarpeen korostaa "kaikki elävät asiat". Peli kehittää tarkkaavaisuutta ja loogista ajattelua. Joillekin lapsille tämä peli osoittautui vaikeaksi, mutta suurin osa heistä selviytyy pelin kanssa helposti.

Peli 5. Opiskelemme värejä eläinkoulussa. Erittäin laaja ja rikas verkkopeli, joka auttaa sinua opiskelemaan värejä yhdessä metsän asukkaiden ja samalla eläinkoulun opiskelijoiden kanssa. Opettaja on älykäs vuohi. Hän kertoo kaikille, mitä värejä kutsutaan ja miten ne erotetaan. Vuohi antaa erilaisia ​​tehtäviä, sinun on autettava opiskelijoita suorittamaan ne. Tämä lasten peli auttaa sinua oppimaan ja vahvistamaan kaikkia sateenkaaren värejä helposti leikkisällä tavalla. Lapsi seuraa eläinten oppimista ja osallistuu itse oppimiseen. Eläinkoulun oppilaat tarvitsevatkin joskus vihjeitä. Se kehittää myös huomiokykyä ja ajattelua. Kaikki lapset eivät selviä tästä pelistä heti. Se sisältää useita eri vaikeusasteisia tehtäviä, joidenkin lasten mielestä ne ovat vaikeita.

Peli 6. Metsäkävely. Online-peli, jossa on 10 eri vaikeustasoa. Lapsen on kerättävä kori sieniä tai marjoja. Lapsi tapaa matkalla erilaisia ​​metsän lahjoja - mansikoita, mustikoita, vadelmia, karhunvatukoita, puolukoita, hasselpähkinöitä, tammenterhosieniä. Mutta kaikkea ei voi laittaa koriin. Voit klikata vain koriin piirrettyjä marjoja, sieniä tai pähkinöitä. Peli kehittää tarkkaavaisuutta ja loogista ajattelua. Peli on keskivaikea ja aiheuttaa vaikeuksia vain niille lapsille, joiden huomiokyky on riittämätön tai väsyy helposti.

.

Peli 7. Muodot ja värit. Värikäs online-peli. Tämä peli auttaa lasta oppimaan muotoja ja värejä, yhdistämään muotoja muodon ja värin mukaan. Peli keskittymisen ja loogisen ajattelun kehittämiseen. Erittäin mielenkiintoinen peli, vaikka se aiheuttaa vaikeuksia joillekin lapsille.

Peli 8. Opiskellaan yhdessä Khoman kanssa. Laaja peli, jossa sinun on autettava Khomaa selviytymään tehtävistä. Peli kehittää loogista ajattelua ja opettaa laskemaan. Saa lapsen haluamaan auttaa söpöä hamsteria. Sisältää useita eri vaikeustasoja, joten jotkut lapset eivät selviä siitä heti.

Peli 9. Arvauspeli Bunnyn kanssa. Tämä online-peli sisältää lohkon arvoituksia. Sinun täytyy auttaa Bunnya ratkaisemaan arvoituksia. Peli kehittää muistia, huomiota ja loogista ajattelua, rikastuttaa lapsen puhetta. Useimmat lapset voivat pelata tätä peliä helposti.

Peli 10. Etsi outo. Online-peli koostuu joukosta kuvia. Sinun on valittava riviltä ylimääräinen kohde. Peli kehittää loogista ajattelua, huomiota ja muistia. Jotkut lapset eivät aina selviä tehtävästä.

Peli 11. Seikkailut Kangaroo. Volumetrinen online-peli. Pelin sankari on Kenguru, joka leikkii piilosta ystäviensä kanssa. Esittelee lapset Australian asukkaille - Dingo, Wombat, Platypus ja muut hauskoja eläimiä. Sinun on napsautettava kirjaimia siten, että voit suorittaa erilaisia ​​tehtäviä päästäksesi askeleen lähemmäksi kadonneen poikasi löytämistä. Tehtäviin voi kuulua myös yhteen-, vähennys- ja kirjainten painaminen. Jokainen paikka sisältää erilaisia ​​tehtäviä. Peli alkaa siitä, että pieni kenguru lähti matkalle, mutta menetti kaikki ystävänsä matkan varrella. Lapsen on autettava häntä tutustumalla pelin hahmoihin matkan varrella; kun viet hiiren osoittimen jonkin hahmon päälle, näkyviin tulee ikkuna, jossa on sen kuvaus ja tärkeimmät tunnusmerkit. Kehittää logiikkaa, huomiokykyä, opettaa laskemaan, laajentaa lapsen näköaloja. Erittäin opettavainen peli, herättää lisääntynyttä kiinnostusta lasten keskuudessa.

Peli 12. "Muista ja löydä." Peli koostuu sarjasta erilaisia ​​​​kuvia, jotka korvaavat toisensa. Sinun on katsottava kuvaa huolellisesti 5-10 sekuntia ja muistettava se. Sulje sitten kuva napsauttamalla nuolta ja etsi sama muiden kuvien joukosta. Peli kehittää visuaalista muistia ja huomiokykyä. Lapset selviävät tehtävästä helposti.

Peli 13. En tiedä. Peli "Etsi kuva" -sarjasta. Sisältää 15 tehtävää. Fragmentti kuvasta asetetaan ympyrään. Sinun on selvitettävä ja ilmoitettava sen paikka itse kuvassa. Peli kehittää tarkkaavaisuutta ja loogista ajattelua. Tämä peli on erittäin mielenkiintoinen lapsille, vaikka se aiheuttaa vaikeuksia joillekin lapsille.

Peli 14. Etsi varjo. Kolmiulotteinen peli, jossa lapsen on etsittävä oikeat varjot viidelle hauskalle eläimelle. Sinun on tarkasteltava huolellisesti näytön keskellä sijaitsevaa pelin sankaria ja valitaksesi hänen varjonsa useista samanlaisista vaihtoehdoista hiirellä. Jokainen oikea vastaus avaa seuraavan jännittävän tehtävän. Peli kehittää tarkkaavaisuutta ja loogista ajattelua. Monille lapsille peli osoittautui vaikeaksi, kaikki eivät voi selviytyä tämän pelin kulusta.

Peli 15. Laske ankanpojat. Värikäs peli, jonka sankareita ovat ankanäiti pienten ankanpoikien kanssa. Ankka varoitti lapsiaan uimaan kaukana toisistaan ​​ja pysymään aina yhdessä. Mutta ankanpojat eivät kuunnelleet ja uivat pois eri suuntiin. Nyt ankanemo ei osaa laskea ankanpoikiaan, ja lapsen täytyy auttaa häntä tässä! Sinun on laskettava kuvassa näkyvät ankanpojat ja valitaan hiirellä oikea vastaus kolmesta vaihtoehdosta. Peli kehittää huomiokykyä, opettaa laskemaan ja herättää halun auttaa ankanemoa. Useimmat lapset selviävät hyvin tämän pelin tehtävistä.

Liite 3

Vanhemmille tarkoitettu neuvonta aiheesta

"Kouluttavat tietokonepelit"

Leikkiä pidetään lasten hallitsevina toimintana. Sekä tavallisia pelejä että tietokonepelejä voidaan käyttää koulutuksen ja osallisuuden keinoina koulutustoimintaa keinona kehittää uteliaisuutta. Tietokonepelit ovat suhteellisen uudentyyppisiä luovia pelejä, joissa käytetään tietokonepeliohjelmia. Television kehittyminen ja sitten elektronisten lelujen ja viihde-tietokoneohjelmien ilmestyminen muuttivat vähitellen lasten leikin muotoja.Tässä iässä lapset kehittävät mielikuvitusta, mikä puolestaan ​​kehittää ajattelua. Tietokonepelien ja -lelujen ajattelematon käyttö voi kuitenkin johtaa siihen, että kasvaa ihmisiä, jotka eivät halua ajatella, vaan lajitella vaikutelmia. Suurin osa esikoululaisista, joilla on kotona tietokone, näkee sen vain leluna. On tärkeää, että tietokoneesta tulee apulainen oppimisessa, ei pelkkä lelu. Tiedetään, että lapset ja erityisesti taaperot, kun heidän käsiinsä tulee jotain uutta, eivät ajattele mitä sisällä on, vaan painavat vain kaikkia olemassa olevia painikkeita. Sama pätee tietokoneella pelattaessa. Siksi asiantuntijat uskovat, että kirkas kuva näytöllä ärsyttää visuaalista refleksiä, kun taas musiikillinen tausta ärsyttää kuulorefleksiä. Ja joillekin tästä voi tulla elämän tunteiden korvike.

Olemassa olevat tietokoneohjelmat voivat auttaa lapsia kehittämään muistia, huomiokykyä, oppimaan jotain uutta ympäröivästä maailmasta, esittelemään kirjaimia ja paljon muuta. Nykyaikaiset markkinat ovat kuitenkin täynnä erilaisia ​​tietokonepelejä, joiden tavoitteisiin ei kuulu lasten koulutus ja kehittäminen. Nämä ovat erilaisia ​​toimintatapoja, aggressiivista sisältöä sisältäviä doompelejä, pelipelejä ja simulaattoreita. Valitessaan lapselle tietokonepelejä vanhempien tulee ottaa huomioon lapsen ikä ja kuinka sellaiset pelit vaikuttavat hänen kehitykseensä. Sveitsiläisten lääketieteen ammattilaisten tekemä tutkimus osoitti, että säännöllisesti tietokonepelejä pelaavilla lapsilla on seuraavat ominaisuudet:

He ajattelevat nopeissa, valmiissa assosiaatioissa;

He esittävät pinnallisia kysymyksiä osoittamatta kiinnostusta vastauksiin;

Aikuisten kysymyksiin vastataan pinnallisesti ja stereotyyppisesti;

Puhe viestintämenetelmänä pysyy primitiivisenä;

Kyky korostaa luetun tekstin päämerkitystä heikkenee;

Suullisesti kommunikoidessaan lasta on vaikea kannustaa luomaan omia fantasioitaan, useammin hän kehittää tavallisia visuaalisia mielikuvia ja assosiaatioita.

Samaan aikaan oikein valitut tietokonepelit edistävät kognitiivisen ja luovan toiminnan kehitystä. Tietokonepelien käyttö antaa lapsille mahdollisuuden kognitiiviseen toimintaan ja antaa mahdollisuuden paljastaa persoonallisuutensa. Tietokonepelien harkittu käyttö antaa lapselle mahdollisuuden olla tarkkaavainen ja aktiivinen, ja se edistää keskinäisen avun normien omaksumista. Kognitiivisen kiinnostuksen kasvattaminen erillään lapsen persoonallisuuden vaalimisesta on mahdotonta. Jotta lapsen kognitiivinen kiinnostus alkaa kehittyä, tarvitaan "maaperää". Sekä opetus- että opetustietokonepelejä voidaan pitää sellaisena "maaperänä". On pidettävä mielessä, että tietokonepelit tulisi tuoda lapsen elämään sillä hetkellä, kun hän on jo oppinut perinteiset toiminnot - piirtäminen, suunnittelu, havainto. Samalla on erittäin tärkeää, että lapsi erottaa tietokonepelit todellisuudesta.

Ajattelun, muistin ja huomion kehittymistä edistävillä peleillä on suotuisa vaikutus lapsen kehitykseen.

Muistia kehittäviä pelejä. Lapset eivät vielä osaa muistaa asioita ja tapahtumia tarpeen mukaan. Lasten muisti toimii spontaanisti, muistaen vain elävimmät ja emotionaalisesti vahvimmat vaikutelmat. Peli kohdata lapsen tarpeen muistaa jotain voidakseen käyttää sitä pelin aikana, ja vaikutelmien värikkyys ja epätavallisuus helpottaa tätä prosessia ja edistää muistamista. Tämän luokan suosituimpia pelejä ovat esimerkiksi pelit, joissa pienistä palasista täytyy koota kuva, josta koko kuva näkyy jonkin aikaa. Tai etsi ja poista kaikki pariksi liitetyt kuvat ryhmästä, kun kaikki kuvat ovat suljettuina ja voit avata enintään kaksi kerrallaan. Tai muista objektiryhmän sijainti ja sitten, kun ne ovat sekoittuneet, aseta ne paikoilleen tai osoita puuttuvat.

Todella hyödyllinenajattelua kehittäviä pelejä lapsi. Pelit auttavat lasta vähitellen irtautumaan asioista, jotka todella ovat maailmassa. Lapsi oppii toimimaan paitsi todellisilla asioilla, joita hän voi koskea, myös kuvilla. Pelit loogisten parien löytämiseksi tai objektien jakamiseksi jonkin periaatteen mukaan ovat hyviä täällä. Leikkiessään lapsi oppii suunnittelemaan, rakentamaan tiettyjen tapahtumien ja ideoiden elementtien logiikkaa sekä kehittää kykyä ennustaa toimien lopputulosta. Hän alkaa ajatella ennen kuin toimii. Objektiivisesti tämä kaikki tarkoittaa teoreettisen ajattelun perusteiden hallitsemisen alkua, mikä on tärkeä kohta ja edellytys lasten kouluun valmentamisessa.

Siellä on myösohjelmia, jotka edistävät lapsen aististandardien muodostumista , jotka puolestaan ​​varmistavat tärkeiden henkisten ominaisuuksien muodostumisen. Tällaisissa ohjelmissa väri- tai kokostandardit ovat usein piilossa johonkin esineeseen, ja lapsen tehtävänä on löytää haluttu standardi.

Lasten tietokonetoiminnalla on suuri merkitys älyn, mutta myös motoristen taitojen kehittymisen kannalta. Kaikissa peleissä lasten on ohjattava tietokonetta: paina tiettyjä näppäimiä sormillaan, käsittele "hiirtä". Tämä kehittää käden ja sormien hienoja lihaksia, liikkeiden koordinaatiota ja tasossa suuntautumista, mikä helpottaa jatkossa kirjoittamisen oppimista.

Myös suositeltavaapelejä havainnoinnin kehittämiseen . Kokoa esimerkiksi kuva useista osista, järjestä hahmot paikoilleen, esimerkiksi kokoa lääkärilaukku tai asuta eläimiä niiden elinympäristöihin. Sopivat myös pelit, joissa täytyy löytää "piilotettu" hahmo tai esine tai verrata kahta piirustusta.

Lasten aktiivinen tiedon, taiteellisen havainnoinnin ja esiintymistaitojen hankkiminen on välttämätön kokemus, jossa heidän luova itseilmaisunsa kehittyy täysin, merkityksellinen ja rikas. Pelit, jotka edellyttävät lapsen luovien ominaisuuksiensa käyttöä, ovat hyödyllisiä. Luo esimerkiksi hahmo (jos kaikki tehdään oikein, hän herää henkiin), piirrä kuva tietystä sisällöstä.

Ohjelmat muistin, logiikan ja ajattelun kehittämiseksi voivat kiinnostaa paitsi lapsia myös vanhempia. Nämä viihdyttäviä pelejä auttaa muodostamaan ja lujittamaan ajattelutaitoja, kehittämään kykyä muistaa ja analysoida tietoa. Kirkas ja värikäs muotoilu pelit, poikkeuksellinen ongelmaasetus parantaa ajattelutaitojasi. On monia tietokonepelejä, jotka auttavat valmistamaan lasta kouluun, opettamaan ja vahvistamaan tietoja kouluaineista.

Tietokonepelit opettavat lapsia voittamaan vaikeuksia, vaativat kykyä keskittyä oppimistehtävään, muistaa ehdot ja täyttää ne oikein. Kyky suunnitella, valvoa ja arvioida oman toiminnan tuloksia kehittyy. Näin mielivaltaisuus kehittyy esikoululaisten käyttäytymiseen.

Tietokonepelit ovat niin kiehtovia, että lapsi hylkää kaiken ja istuu tietokoneen ääressä tuntikausia. Itse asiassa tietokonepelit luodaan siten, että niistä tulee mielenkiintoinen, jännittävä toiminta, joka voi pitää sinut jännityksessä loppuun asti. Hyvin usein he puhuvat tässä suhteessa tietokoneriippuvuudesta. Tämä on tärkeä syy rajoittaa lapsesi aikaa. Tietokoneen kanssa työskentelyn rajoitukset liittyvät ensisijaisesti näön ja selkärangan kuormitukseen. Mutta lapsen vartalo ei ole vielä täysin muodostunut eikä ole valmis raskaille kuormille. Tietokoneiden liiallinen käyttö vaikuttaa lapsen terveyteen seuraavilla tavoilla:

Näkö heikkenee;

Väsymys lisääntyy;

Päänsärkyä esiintyy;

Selkäranka kaareutuu ja skolioosi kehittyy;

Selän, niskan, hartioiden ja alaselän kipu alkaa vaivata sinua;

Sormet väsyvät ja alkavat sattua;

Liikkumattomuus voi johtaa huonoon terveyteen ja jopa liikalihavuuteen;

Hermostuneisuus ilmaantuu ja uni häiriintyy.

Kaikki tämä on mahdollista, jos lapsi istuu tietokoneen ääressä tuntikausia eikä pidä taukoja. Mutta tutkimusten mukaan, jos lapsi käy tietokoneella viisitoista minuuttia päivässä, 2-3 kertaa viikossa, tämä ei vahingoita hänen terveyttään ollenkaan.

Opettaessaan lasta käyttämään tietokonetta vanhempien tulee selittää hänelle, että tietokone ei ole lelu ja sitä tulee käyttää aikuisen ohjauksessa.

Perussäännöt tietokoneella työskennellessä (lapsille):

1. Tietokonepeliohjelmia käyttävien tuntien kesto 5-vuotiaille lapsille ei saa ylittää 7 minuuttia ja 6-vuotiaille lapsille - 10 minuuttia;

2. Jos sinulla on huono näkö, istu tietokoneen ääressä silmälasien kanssa;

3. Säilytä etäisyys silmistä näyttöön (50-70 cm);

4. Esikoululaisen tuoli, istuin ja pöytärahi tulee asentaa siten, että lapsen silmät ovat näytön keskellä.

5. Säilytä oikea asento;

6. Älä työskentele tietokoneen ääressä pimeässä;

7. On tarpeen valita pelin tyylilaji lapsen luonteen ja taipumusten mukaan. Tarvitsemme pelejä, jotka eivät ylikuormita sitä;

8. Tuntien jälkeen sinun tulee tehdä silmäharjoituksia.

On tärkeää ymmärtää, että tietokonepelien tulee olla erottamattomasti yhteydessä tavallisiin peleihin. Jos tavallisessa pelissä lapsi heijastaa todellisuutta korvaavien mutta todellisten esineiden avulla, niin tietokonepelissä hän luo peliohjelman avulla mielikuvitukseensa luottaen pelin "videosekvenssin".

Tietokonepelien käyttö, joilla on laatutakuu, täysi tekninen ja metodologinen tuki järkevässä yhdistelmässä perinteisten pelityyppien kanssa edistää esikoululaisen alkuperäisen luovan persoonallisuuden muodostumista.

Luettelo käytetystä kirjallisuudesta

    Gorvits.Yu.M. Uusi tietotekniikka esiopetuksessa / toim. Yu.M. Horwitz. - M.: Linka-Press, 1998.-328 s.

    Gorvits Yu.M. Miksi lapset tarvitsevat tietokoneen?/ Yu.M. Horwitz // Päiväkoti A-Z. - 2003.- Nro 1. - P.126-130.

    Gorvits Yu.M. Koulutuspeliohjelmat esikoululaisille / Yu.M. Horwitz // Tietojenkäsittelytiede ja koulutus. - 1999. - Nro 4. - P.100-106.

    Valtion esiopetuksen koulutusstandardi (DPR:n opetus- ja tiedeministeriön määräys 4.4.2018 nro 287)

    Lasten pelit [Elektroninen resurssi] // Teremok [sivusto]. URL-osoite:Pelit - Esikouluikäisille [Sähköinen resurssi] // Lasten ilot [sivusto]. URL-osoite:http://detskieradosti.ru/stuff/1-1-0-305 ]

    Kozlova S.A., Kulikova T.A. Esikoulupedagogiikka: Oppikirja opiskelijoille. keskim. ped. oppikirja laitokset. - 2. painos, tarkistettu. ja ylimääräisiä - M.: Kustannuskeskus "Akatemia", 2000. - 416 s.

    Kriteerit lasten ja nuorten tietoturvan tilan arviointiin [Sähköinen resurssi] // Roskomnadzor [sivusto]. URL-osoite: ]

    Novoselova S.L. Esikoululaisen tietokonemaailma. / S.L. Novoselova, G.P. Petka. - M.: Uusi koulu, 1997. - 128 s.

    Novoselova S.L. Uusi tietotekniikka työskentelyssä esikoululaisten kanssa. Onko se sovellettavissa? / S.L. Novoselova, G.P. Petku, I. Pashelite // Esiopetus - 1999. - Nro 9. - P.73-76.

    Esiopetuksen malliopetusohjelma "Syntymästä kouluun" / comp. Arutyunyan L.N., Sipacheva E.V., Gubanova N.V., Bridko G.F., Kotova L.N., Nevolnik N.I., Golyaeva T.V., Gorbatšova L.V., Lipanova E. .I. / DPR:n opetus- ja tiedeministeriön määräys 2. elokuuta 4018. )

    Khodakova N.P. Pisteestä maisemaan: menetelmällinen julkaisu / N.P. Khodakova, Yu. Brevnova. - M.: Obruch, 2012. - 112 s.

Lähetä hyvä työsi tietokanta on yksinkertainen. Käytä alla olevaa lomaketta

Opiskelijat, jatko-opiskelijat, nuoret tutkijat, jotka käyttävät tietopohjaa opinnoissaan ja työssään, ovat sinulle erittäin kiitollisia.

Lähetetty http://www.allbest.ru/

Lähetetty http://www.allbest.ru/

Venäjän federaation opetus- ja tiedeministeriö

Valtion ammatillinen korkeakouluoppilaitos

"Tobolskin valtion sosiaali- ja pedagoginen akatemia on nimetty. DI. Mendelejev"

Opetustietokonepelien käyttö toisen asteen koulutusprosessissa

Johdanto

1.2 Opettavien tietokonepelien vaikutus oppimisprosessiin

1.3 Opetustietokonepelien luokittelu

Luku 2. Opetustietokonepelien käyttö opetusprosessissa

2.2 Opettavat tietokonepelit ja digitaaliset opetusresurssit

2.3 Testataan tietokoneopetuspelin käyttöönottoa opetusprosessissa opiskellessa aihetta "Algoritmit" peruskoulussa

Johtopäätös

Bibliografia

Sovellukset

Johdanto

Aiheen relevanssi. Moderni yhteiskunta on astunut 2000-luvulle tietotekniikan ja Internetin avulla. Jo 28. elokuuta 2001 annettiin Venäjän federaation hallituksen asetus nro 630 "Yhteisen koulutustietoympäristön kehittämisen liittovaltion tavoiteohjelmasta" (2001 - 2005) ja viisi vuotta myöhemmin Venäjän federaation määräys. Venäjän federaation opetus- ja tiedeministeriö julkaistiin 28. heinäkuuta 2005. nro 750 "Tietokoneiden toimittaminen Venäjän federaation kaupunki- ja kyläkouluille" -hankkeen toteuttamisesta vuonna 2005. Siitä lähtien Venäjällä alkoi koulutuksen globaali tietokoneistaminen.

Nykymaailmassa on käynnissä todellinen informaatiobuumi. 1600-luvulta lähtien tieteellisten ja muiden löytöjen virta on kaksinkertaistunut 10-15 vuoden välein. Vuoteen 1970 mennessä se alkoi kaksinkertaistua viiden vuoden välein, ja tällä hetkellä se kaksinkertaistuu 2–3 vuoden välein. Ja tämä koko virtaus ei ohita oppilaitamme. Kouluohjelmien opetusmateriaalin määrä kasvaa joka vuosi. Tästä syystä tällä hetkellä opetusmateriaalin todellisen luonteen, sen valtavan määrän ja opiskelijoiden haluttomuuden ja kyvyttömyyden omaksua tätä materiaalia välillä on ristiriita. Ja elämä asettaa koululle uusia vaatimuksia, vaatii uusia opetusmenetelmiä ja keinoja. Akateemisten aineiden on ratkaistava nykyaikaiset koulutusongelmat: lasten terveyden säilyttäminen, heidän kykyjensä kehittäminen, jonka pitäisi varmistaa sopeutuminen jatkuvasti muuttuviin olosuhteisiin, menestyminen elämässä. Koulut eivät tällä hetkellä aseta tavoitteeksi antaa lapsille mitään tiettyä tietoa. Koulun tavoite on paljon tärkeämpi: opettaa heitä hankkimaan itsenäisesti tarvittavat tiedot, kehittämään opetuksen avulla älyllisiä, kommunikatiivisia ja luovia kykyjään sekä muodostamaan tieteellinen maailmankuva.

Merkittävä Neuvostoliiton opettaja-innovaattori V.F. Shatalov totesi, että "onnistunutta oppimista varten luokkahuoneessa sinun on luotava ilmapiiri, jossa on mahdotonta olla oppimatta." Tällaisen ilmapiirin opettava tietokonepeli tuo oppimisprosessiin, vaikka se kestäisikin 2-3 minuuttia.

Opetustietokonepelien (jäljempänä EKG) luominen on yksi tärkeimmistä koulutuksen tietokoneistamisen suunnista. Peliin luontaisen emotionaalisen vetovoiman ja tietokonetekniikan audiovisuaalisten, tietojenkäsittelyn, informaation ja muiden kykyjen yhdistelmä sisältää suuren didaktisen potentiaalin, jota voidaan ja pitäisi toteuttaa koulun käytännössä.

Didaktisen suuntautumisen osalta yleisimpiä ja tehokkaimpia olivat pelit, jotka oli suunniteltu ohjaamaan ja arvioimaan oppilaiden tietoja ja taitoja. Niiden lisäksi tarjolla on useita pelejä, joita käytetään uuden materiaalin oppimiseen sekä opitun lujittamiseen. Esikoululaisten ja alakoululaisten opetuksessa on saavutettu tiettyjä menestyksiä: on esimerkiksi useita koulutusohjelmia, jotka mahdollistavat tämän ikäisten lasten tutustumisen tietokoneen käsitteeseen, tietokoneohjelmaan, näppäimistön hallintaan jne. On myös luotu monia tietokonepelejä, joita käytetään menestyksekkäästi luku-, kirjoitus- ja laskemistaitojen kehittämiseen.

Edellä esitetyn perusteella voidaan väittää, että koulutuspelien tuominen koulutusprosessiin on yksi tärkeimmistä tehtävistä ja vaatii vakavaa psykologista, pedagogista ja metodologista tutkimusta.

Tutkimusongelma. Tutkimuksen ongelmana on opetustietokonepelien riittämätön käyttö koulutusprosessissa.

Tutkimuskohde: prosessi, jossa koululaisia ​​opetetaan opetuspeleillä.

Tutkimuksen aihe: opettavaisten tietokonepelien käyttö tiedon parempaan omaksumiseen ja lujittamiseen peruskoulun tietojenkäsittelyoppitunnilla.

Tutkimushypoteesi: Oletetaan, että opetustietokonepelien käyttö tietojenkäsittelyn tunneilla parantaa oppimisen laatua.

Tutkimuksen tarkoitus: kehitettyjen ja suoritettujen oppituntien analyysin perusteella tunnistaa tietokoneopetuspelien käytön tehokkuutta koulutusprosessissa.

Tutkimustavoitteet:

1. Laajenna peliteknologian käsitettä koulutuksessa.

2. Tutki ja analysoi kirjallisuutta tutkittavasta aiheesta.

3. Harkitse opettavia tietokonepelejä ja määritä niiden paikka oppitunnilla.

4. Luokittele opetustietokonepelien tyypit.

5. Selvitä tietokonepelien käytön näkökohdat luokkahuoneessa.

6. Kehittää, suorittaa ja analysoida oppitunteja perinteisellä opetusmenetelmällä ja tietokoneopetuspelejä käyttäen.

Tutkimuksen teoreettinen ja metodologinen perusta ovat seuraavien kirjoittajien teoksia: A.N. Zimnyaya, V.V. Shulepova, T.A. Ilyina, E.M. Minkin, G.K. Selevko jne. Teoriaa ja käytäntöä tietokoneopetuspelien käyttämisestä tietojenkäsittelyn tunneilla koulussa käsittelevät kirjoittajat: S.A. Beshenkov, A.A. Kuznetsov, M.P. Lapchik, V.S. Lednev, N.I. Pak, A.L. Semenov, E.K. Henner et ai.

Tehtyjen tehtävien ratkaisemisessa käytettiin seuraavia tutkimusmenetelmiä: opiskelu, tietyn aiheen kirjallisuuden analysointi; opetus- ja kehitystyön tietokonepelien vertailu; luokittelu, kokeilu oppitunnin kehittämiseksi ja testaamiseksi OKI:n avulla.

Tutkimuksen teoreettinen merkitys:

Peliteknologian käyttöä koulutusprosessissa tarkastellaan, niiden roolia ja vaikutusta lasten koulutuksen laatuun.

Tutkimuksen käytännön merkitys on siinä, että on laadittu suosituksia sellaisten tietokoneopetuspelien käyttöön, joita voidaan käyttää ala-asteen tietojenkäsittelyopin opetuksessa.

Puolustajaksi toimitetaan seuraavaa:

2. Tämän aiheen oppituntien kehittäminen ja testaus.

Työn rakenne: Opinnäytetyö koostuu johdannosta, kahdesta luvusta, johtopäätöksestä, bibliografiasta ja liitteistä. Teksti sisältää 6 kuvaa, 2 taulukkoa, 4 liitettä, bibliografia sisältää 22 nimeä.

Luku 1. Kasvatuspeliteknologian rooli koulussa

1.1 Opettavat tietokonepelit, niiden rooli ja paikka koulutusprosessissa

Tällä hetkellä markkinoille ilmestyy yhä enemmän erilaisia ​​oletettavasti opettavaisia ​​pelejä. Mutta ovatko ne kaikki hyödyllisiä ja hyväksyttäviä käytettäväksi koulussa? Selvitetään ensin, mitä "opetuspeli" on.

Opetuspeli on monimutkainen systeeminen muodostelma, joka mahdollistaa erilaisia ​​esittämistapoja. Se voi toimia toimintona, prosessina, joka on "kudottu" muihin toimintoihin, ja erityisenä koulutustoiminnan muotona. Jokaisella näistä ideoista on oma käyttöalue.

Tiedetään, että peli koulutusmenetelmänä on ollut olemassa muinaisista ajoista lähtien, ja sitä käytettiin melko laajasti kokemusten siirtämiseen vanhemmalta sukupolvelta nuoremmalle. Tällä hetkellä riittävän suurella materiaalipitoisuudella, aktiivisella ja intensiivisellä koulutusprosessilla, pelitoimintaa voidaan käyttää seuraavissa tapauksissa:

Itsenäisinä tekniikoina akateemisen aineen käsitteen, aiheen tai osan hallitsemiseen;

Suuremman teknologian elementteinä;

Oppitunti (oppitunti) tai osa sitä (johdanto, selitys, vahvistus, ohjaus);

Riippuen siitä, miten opettaja ymmärtää pelin toiminnot ja luokittelee ne, pelin ja oppimisen elementit yhdistetään, ja peliteknologian paikka ja rooli opetusprosessissa riippuu myös.

Toimintatyypin mukaan pelit voidaan jakaa fyysisiin (motorisiin), älyllisiin (henkisiin), työllisiin, sosiaalisiin ja psykologisiin. Pedagogisen prosessin luonteen perusteella erotetaan seuraavat peliryhmät:

a) opetus, koulutus, valvonta ja yleistäminen;

b) kognitiivinen, kasvatuksellinen, kehittävä;

c) lisääntyvä, tuottava, luova;

d) kommunikatiivisia, diagnostisia, ammatillisesti suuntautuneita, psykoteknisiä jne.

Pelissä voidaan erottaa seuraavat opetuksen osat:

motivoiva, kognitiivinen, orientoiva, sisältötoiminnallinen; arvo-tahdoton, arvioiva.

Motivaatio - liittyy opiskelijoiden asenteeseen toiminnan sisältöön ja prosessiin; se sisältää opiskelijoiden motiivit, kiinnostuksen kohteet ja tarpeet pelissä.

Kognitiivinen - sisältää uuden tiedon hankkimisen.

Orientaatio - sisältää oppilaiden pelin aikana hyväksymät koulutuksellisen ja kognitiivisen toiminnan tavoitteet.

Arvo-tahtollinen - tarjoaa korkean tason tarkoituksenmukaista kognitiivista toimintaa, sisältää huomion, pelin emotionaalisen värityksen.

Arvioiva - vertaa pelitoiminnan tuloksia pelin tarkoitukseen. Prosessissa sen itsehallinto tapahtuu.

Kaikki nämä pelin osat ovat yhteydessä toisiinsa; niitä ei voi erottaa toisistaan, koska ne kaikki määrittävät pelin rakenteen, jonka elementtejä voivat olla:

Pelisäännöt;

Pelitilanne;

Pelitoiminnot ja tulokset;

Pedagogisten pelien typologia pelimetodologian luonteen suhteen on varsin laaja - aihe-, juoni-, rooli-, bisnes-, simulaatio- ja dramatisointipelit.

Peliympäristö vaikuttaa suurelta osin myös pelitekniikan erityispiirteisiin: tarjolla on pelejä esineillä ja ilman, pöytä-, sisä-, ulko-, paikan päällä, tietokoneella ja TSO:lla sekä erilaisilla kulkuvälineillä.

Valikoima kohdesuuntauksia:

Didaktinen: horisonttien laajentaminen, kognitiivinen toiminta; ZUN:n soveltaminen käytännön toimiin; tiettyjen käytännön toiminnassa tarvittavien taitojen ja kykyjen muodostaminen; yleisten koulutustaitojen kehittäminen; työosaamisen kehittäminen.

Koulutus: itsenäisyyden, tahdon vaaliminen; moraalisten, esteettisten ja ideologisten asenteiden muodostuminen; yhteistyön, kollektiivisuuden, sosiaalisuuden ja kommunikoinnin edistäminen.

Kehittävä: huomion, muistin, puheen, ajattelun, mielikuvituksen, fantasioiden, luovuuden, empatian, reflektoinnin, vertailu-, kontrasti-, analogioiden, optimaalisten ratkaisujen löytämisen, kehittäminen; koulutustoiminnan motivaation kehittäminen.

Sosialisointi: tutustuminen yhteiskunnan normeihin ja arvoihin; sopeutuminen ympäristöolosuhteisiin; stressin hallinta, itsesääntely; viestintä koulutus; psykoterapia.

Määritellään nyt, mikä tietokonepeli on.

Tietokonepeli on eräänlainen pelitoiminta, jossa käytetään mahdollisesti multimediateknologioita sekä virtuaali- tai toisin sanoen vaihtoehtoisen todellisuuden teknologiaa.

Kouluttava tietokonepeli on tiettyjä käytännön tilanteita simuloiva opetustoiminnan muoto, joka on yksi opetusprosessin aktivointikeinoista ja edistää henkistä kehitystä. OKI vastaa kaikilta osin didaktisen pelin määritelmää, jota se oleellisesti onkin, vain korkeammalla tasolla järjestetty.

OCI:lle on ominaista kaksitahoisuus: toisaalta pelaaja suorittaa todellista toimintaa, jonka toteuttaminen vaatii toimia, jotka liittyvät hyvin spesifisten, usein epätyypillisten tehtävien ratkaisemiseen, toisaalta useita tämän toiminnan hetket ovat luonteeltaan ehdollisia, jolloin voidaan paeta todellisesta tilanteesta sen vastuulla ja lukuisilla siihen liittyvillä olosuhteilla. Visualisoinnin ja samanaikaisen eri aisteihin vaikuttamisen, "kuvaan pääsemisen" ja muiden menetelmien avulla se helpottaa materiaalin assimilaatiota ja aktivoi kognitiivista toimintaa.

On hyvin tunnettua, että hallitsematon tietokonepelaaminen johtaa peli-, tietokone- ja Internet-riippuvuuteen. Nykyaikana ei ole olemassa tehokkaita menetelmiä tämän tyyppisen riippuvuuden hoitoon. Asiantuntijoiden mukaan tämäntyyppisiä riippuvuuksia on paljon vaikeampi hoitaa kuin tupakka-, alkoholi- ja jopa huumeriippuvuutta.

Kun kyseessä on urheilu- ja opetustietokonepelien asiantunteva käyttö opettajan ohjauksessa, riippuvuutta ei esiinny. Tähän on monia syitä, nostetaan esiin tärkeimmät.

Ensinnäkin koulutusprosessissa pelejä käytetään tiukasti säänneltyinä ottaen huomioon ikä ja yksilölliset ominaisuudet.

Toiseksi pelin laajuus ja rooli oppitunnissa tarkistetaan tiukasti.

Kolmanneksi, jos tietokonepelaaminen yhdistetään käytännölliseen, todelliseen toimintaan (toistetaan esimerkiksi pelitoiminnan lisätietoisuuden prosessilla - pelitilanteiden analyysillä jne.), tietokonepelaaminen ei johda riippuvuuteen.

Tästä seuraa, että jos lapsi harrastaa aktiivisesti urheilua, esimerkiksi jalkapalloa tai shakkia, niin opettajan tai vanhempien ohjauksessa olevan tietokonepelin käyttäminen jatkokoulutuksen välineenä ei johda ei-toivottuihin seurauksiin.

Lapsi, joka oppii OKI:n ilon opettajan ohjauksessa, valitsee myös kotona tietokonepelit oikein ja omistaa niille viisaasti aikaa.

On huomattava, että sellaiset upeat opettajat kuin: V.F. pitivät erittäin tärkeänä pelitoiminnan hedelmällistä vaikutusta oppimisprosessiin. Shatalov, V.A. Sukhomlinsky, A.S. Makarenko opettaja - psykologi V.V. Davydov ja ranskalainen fyysikko Louis de Broglie huomauttavat, että yksinkertaisimmillakin peleillä on monia yhteisiä elementtejä tiedemiehen työn kanssa.

Tietokone tarjoaa loputtomasti mahdollisuuksia järjestää oppimista leikkisällä tavalla. Joten esimerkiksi opiskellessaan melko monimutkaista tietojenkäsittelytieteen osaa - ohjelmointia, voit antaa vähimmäistiedot opittavasta ohjelmointikielestä, tarjota viitemateriaaleja ja näytteitä sekä asettaa opiskelijoille ongelman yksinkertaisen tietokonepelin luomisesta. tai tärkeä ohjelma. Toinen lähestymistapa "Ohjelmointi"-osion tutkimiseen on esittää itse oppimisprosessi pelimuodossa. Esimerkiksi:

Perustiedot päivitetään automaattisilla tietokoneohjelmilla, jotka merkitsevät ja analysoivat virheitä;

Käytä arvoituksia luodessasi luetteloita;

Tee mosaiikkeja tutkiessasi vertailumateriaalia;

Käytä pelimuotoon ohjelmoituja koulutus- ja testitehtäviä;

Ohjaa kysymysten valmistelua toisen opiskelijan tietojen testaamiseksi myöhemmällä kysymysten vaihdolla;

Luo tehtävä, joka sisältää suunnitelmia dokumentteja, sarjakuvia ja esityksiä varten opiskelukielellä ohjelmointia varten;

Luo tehtävä, jossa esittelet ohjelmointia opittavalla kielellä jne.

Luovia tehtäviä laadittaessa on otettava huomioon tiettyjen opiskelijoiden taipumukset ja kyvyt. Luovia taipumuksia ei aina ole mahdollista paljastaa nopeasti. Tällaisissa tapauksissa on tarpeen sujuva, asteittainen siirtyminen lisääntymistehtävistä luovuuden elementtejä sisältäviin tehtäviin ja vasta sitten täysimittaisiin luoviin tehtäviin.

Koulutustarkoituksiin tarkoitettujen peliohjelmien analyysi osoittaa, että opiskelijat osoittavat suurempaa kiinnostusta tapaukseen, jossa koulutusohjelma ei toimi niinkään tiukana opettajana, joka arvioi oppilaansa jokaista askelta, vaan pikemminkin ystävällisen ja huomaamattoman avustajan roolissa. Apua pidetään muodossa:

Osatavoitteiden hierarkiat pelitehtävän onnistuneeseen suorittamiseen;

Opiskelijoiden kysymyksiin vastaaminen vuorovaikutteisesti tarpeen tullen;

Perinteinen ohjejärjestelmä ohjelmasta, jossa on mahdollisuus etsiä tietoa avaintermien, osioiden, useimmin kysyttyjen kysymysten jne. mukaan;

Emotionaalinen arviointi taustalla tehdyistä toimista.

Tunnearviointien määrän tulee olla riittävä, jotta yhdessä mielivaltaisen automaattisen valinnan kanssa tietyssä pelitilanteen mukaisessa kategoriassa saadaan aikaan illuusion todellisesta, "ajattelevasta" opettajasta. Samantyyppiset, vakiolausekkeet, jotka on tehty ottamatta huomioon ikäominaisuuksia ja pelitilannetta, aiheuttavat masennusta, ärsytystä ja tunkeilevan assistentin vaikutuksen.

Opettavien tietokonepelien kesto ei saa ylittää lapsen tehokkaan työn kestoa oppitunnilla. Alakouluikäisille lapsille pelin kesto ei saa olla yli 3-5 minuuttia, yläkouluikäisille 10-15 minuuttia ja lukiolaisille 20-25 minuuttia.

Merkittävä rooli on juonen, hahmojen ja heidän roolinsa, koulutuspelin selkeys, tehokkuus ja dynamiikka, jonka pitäisi edistää terveyden säilyttämistä, määrittää kykyjen ilmentymä ja stimuloida halua suorittaa koulutustehtäviä. Tärkeä rooli on positiivisten tunteiden vaikutuksella haluun suorittaa harjoituksia tehokkaasti ja tehokkaasti. Arvioitaessa tietokoneohjelman vaikutusta opiskelijaan voidaan käyttää kolmenlaisia ​​kriteerejä:

Fysiologinen (terveys);

Toiminta;

Emotionaalinen (mukavuus, mukavuus, hyväksyttävyys).

Psykologit ja lääkärit ovat valittaneet määrätyn pelin kulkupeleistä ja reaaliaikaisista peleistä, jotka varaavat tekijöiden määrittelemää aikaa toimintojen suorittamiseen. Tässä tapauksessa yksilöllisiä ominaisuuksia ei oteta huomioon, mikä johtaa epätyydyttäviin tuloksiin, hermoromahduksiin ja tehtävien suorittamatta jättämiseen.

Pelimuotoa suositellaan vuorottelemaan muiden oppimismuotojen kanssa. Vuoden lopussa voit järjestää opiskelijakonferenssin, jossa opiskelijat keskustelevat parhaista projekteista ja vaihtavat kokemuksia sekä opiskelijoiden että opiskelijoiden ja opettajien välillä.

Siten opiskelijoiden itsetunto kohoaa ja tulee lisää kannustimia opiskella tietojenkäsittelytiedettä ei muodollisesti, vaan sovelletulla ennakkoluulolla. Tällaisissa tapauksissa pelistä tulee tutkimustyön ohella prof. perehdytystyö on osa terveyttä säästävää teknologiaa ja oppimisprosessi on mielekästä ja esitettävää.

Pelitoiminnan tieteellisen tutkimuksen organisoinnin kannalta erittäin tärkeää on ratkaisuehdotusten julkisen tarkastelun mekanismien luominen ja toteuttaminen. Niiden joukossa, edellä mainittujen opiskelijakonferenssien lisäksi, voimme suositella:

Keskustelu ajankohtaisista ja lopullisista työn tuloksista luokkatunteissa, pedagogisissa ja metodologisissa neuvotteluissa, koulun verkkosivuilla, koulun televisiossa, aikakauslehdissä;

Koulujen välisten tieteellisten ja käytännön konferenssien järjestäminen, johon osallistuvat opiskelijat, jotka osallistuivat aktiivisesti opetuspelien kehittämiseen;

Tutkijoiden ja opettajien osallistuminen tutkimuksen organisointiin ja suorittamiseen, jonka jälkeen tulosten yhteenveto;

Henkilökohtainen kokemusten vaihto innovatiivisten opettajien ja kasvatustieteilijöiden kanssa;

Puhelinkonferenssien, suorien lähetysten järjestäminen koulutustelevisiossa, radiolähetykset;

Avointen oppituntien pitäminen osallistumalla opiskelijateoksiin jne.

Tietojenkäsittelytieteen käytännön tunneilla opiskelijat viettävät suurimman osan ajastaan ​​tietokoneen ääressä, mikä vaikuttaa haitallisesti lasten terveyteen. Tietojenkäsittelytieteen opettajan on siksi suunniteltava oppitunti siten, että opetuskuormitus jakautuu aivan välttämättömiin suoraan tietokoneella suoritettaviin harjoituksiin ja tehtäviin, jotka voidaan suorittaa ilman hänen osallistumistaan.

On huomattava, että tietojenkäsittelytieteen ja ICT:n kurssille on jo luotu koulutus- ja metodologinen kompleksi, sen kirjoittaja L.L. Bosova. Metodologinen opas "Informatiikan oppitunnit luokilla 5-7" on julkaistu, se sisältää paitsi erilaisia ​​suunnitteluvaihtoehtoja, yksityiskohtaisia ​​tuntisuunnitelmia, didaktisia materiaaleja sekä vastauksia ja ohjeita tehtäviin työkirjoissa ja oppikirjoissa. Sen kirjoittajat ovat L.L. Bosova ja A.Yu. Bosova.

Hyvin suunniteltujen ja tietyille ikäryhmille sovitettujen opetuspelien käyttö tuo tunnille positiivista tunneväriä. Koulutustietokonepelien tiukasti tarkistettu käyttöalue lisää sen tehokkuutta tehostamalla koulutusprosessia.

Edellä esitetyistä ehdoista voidaan siis päätellä, että peliteknologiat ovat monitahoisia, niillä on omat erityispiirteensä ja vaikutus opettajan pedagogiseen toimintaan. Kaikki tämä tulee olemaan tyypillistä myös tietokoneopetuspeleille pelitekniikan erikoistapauksena. Siksi jatkotutkimuksessa ongelmaa pohdittaessa ei voi muuta kuin luottaa tässä kappaleessa esiin tuotuihin kohtiin.

1.2 Opetustietokonepelien vaikutus koululaisten oppimisprosessiin

Nykyaikaiset trendit muokkaavat yhteiskunnan elinoloja ja vaikuttavat sen erityispiirteiden muutoksiin. Tietotekniikkaa otetaan käyttöön monissa ihmisen toiminnan rakenteissa, ja sillä on myös valtava vaikutus esimerkiksi koulutukseen. Tietokone on vakaasti ottanut paikkansa koulutusprosessissa. Sitä käytetään eri tarkoituksiin, ja se vaikuttaa eri tieteenalojen johtamismenetelmiin.

Aiemmin keskustelimme siitä, että peliteknologialla on valtava vaikutus lasten oppimiseen. Ottaen huomioon tietotekniikan nykyajan koulutusjärjestelmän vaikutuksen erityispiirteet, peliteknologian rakenne on muuttumassa. Samalla pohditaan erilaisia ​​näkökohtia pelitietokoneohjelmien vaikutuksesta oppilaiden kehitykseen, henkiseen ja psyykkiseen terveyteen, ajatteluun ja muistiin. Korostetuissa asioissa tiedemiesten ja opettajien mielipiteet jakautuivat: tietokoneopetuspelit koulutusprosessissa - mitä se on: hyötyä vai haittaa? Jotkut uskovat, että niiden käyttö on haitallista ja sillä on kielteisiä puolia, kun taas toiset ehdottavat niiden käyttöä useammin koulutustoiminnassa, toisinaan suuresti yliarvioimalla heidän kykynsä. Mutta parastakin tietokoneopetuspeliä tulee käyttää oppimisprosessissa oikeaan aikaan, oikeassa paikassa (eli oppitunnin oikeassa vaiheessa) ja tarvittava määrä lääketieteellisiä vaatimuksia noudattaen.

Peli ymmärretään toiminnan tyypiksi, jolle on ominaista sellaisten pelaajien vuorovaikutus, joiden toimintaa rajoittavat säännöt ja joiden tarkoituksena on saavuttaa tavoite.

Tietokonepelien erikoisuus on, että tietokone toimii yhtenä pelaajista.

Opettavassa tietokonepelissä voit hankkia ja lujittaa tietoja, taitoja ja kykyjä toimintojen kautta annettujen sääntöjen mukaisesti. Niiden on korostettava kahta osaa: koulutus ja pelaaminen. Oppitunnilla yksi komponenteista voi olla vallitseva, ts. voi leikkiä oppiessa ja oppia pelatessaan.

Jos koulutuskomponentti on vallitseva, peli tarjoaa runsaasti mahdollisuuksia tiedon havainnointiin, sen lujittamiseen ja soveltamiseen. Jos pelikomponentti on vallitseva, peliä voidaan käyttää selkeyden ja oppimismotivaation lisäämiseen.

Kaikki opetuspelit voidaan jakaa kolmeen tyyppiin:

1. Kouluttajat: vahvistavat ja kontrolloivat, harjoittelevat lapsen taitoja.

2. Opetuspelit ovat pelejä, jotka voivat auttaa opiskelijaa hankkimaan uusia tietoja, taitoja ja kykyjä.

3. Opetuspelit - pelejä, jotka auttavat tunnistamaan ja kehittämään oppilaiden erilaisia ​​kykyjä ja taitoja.

4. Yhdistetyt pelit - pelit, joissa kaikki edellä kuvatut tyypit ovat kietoutuneet toisiinsa.

Ennen kuin käytät peliä oppitunnin aikana, on tarpeen määrittää, mihin tyyppiin se kuuluu, koska tämä voi määrittää, mihin se sopii oppitunnille, missä se on tarkoituksenmukaisempaa ja tehokkaampaa.

Perinteisessä uuden materiaalin oppitunnissa on neljä päävaihetta:

1. Tietojen päivittäminen.

2. Uuteen materiaaliin tutustuminen.

3. Oppimateriaalin yhdistäminen.

4. Tiedon valvonta ja kirjaaminen.

Kun tiedät tietokonepelin rakenteen ja tasot, voit täysin ymmärtää sen ominaisuudet luokkahuoneessa.

Kaikki opettajan oppitunnilla käyttämät tietokonepelit on ensin analysoitava seuraavien kysymysten perusteella:

1. Missä oppitunnin vaiheessa tätä peliä käytetään?

3. Mitä klassisista opetusmenetelmistä pelit voivat tukea?

4. Täyttääkö pelin sisältämä materiaali sisällön ja materiaalin riittävyyden, aiemmin hankitun tiedon, taitojen ja kykyjen vaatimukset?

5. Antaako peli palautetta opiskelijalta tietokoneelle ja kykyä mukauttaa hankittua tietoa?

6. Otetaanko opiskelijan psykofysiologiset ominaisuudet huomioon?

7. Ovatko peliohjaimet sopivia oppimisen yksilöimiseen?

Tällainen analyysi antaa opettajalle mahdollisuuden käyttää tietokoneopetuspelejä tehokkaasti ja järkevästi luokkahuoneessa, eikä vain tietojenkäsittelytieteen opettajana, vaan myös minkä tahansa muun aineen opettajana.

Emme kuitenkaan saa unohtaa tietokonekoulutuksen psykologisia ja pedagogisia ongelmia, mukaan lukien tietokonepelit koulutustarkoituksiin. Tietokonekoulutuksen psykologisia ja pedagogisia ongelmia on kolme ryhmää.

Ensimmäiseen ryhmään kuuluvat teoreettiset ja metodologiset ongelmat, toinen - koulutusteknologian kehittämiseen liittyvät ongelmat, kolmas - koulutusohjelmien suunnitteluun liittyvät ongelmat.

Jokaisen tunnistetun ryhmän tietokonepeleihin liittyvien ongelmien muotoilulla ja ratkaisulla on omat ominaisuutensa.

Siten monien perinteisten, ensimmäiseen ryhmään luokiteltujen kasvatuspsykologian ja ongelmanratkaisun didaktiikan käsitteiden tarkistamisen ja selkeyttämisen lisäksi odotetaan myös selventävän ajatuksia pelin luonteesta ja sen psykologisista ja pedagogisista piirteistä.

Päävaatimus, joka tulee ottaa huomioon käytettäessä peliä opetusprosessissa, on, että pelin tavoitteiden saavuttaminen (voitto, palkinto, ennätys jne.) edellyttää myös tiettyjen koulutustavoitteiden saavuttamista.

Toinen ryhmä psykologisia ja pedagogisia ongelmia liittyy tietokoneoppimistekniikan kehittämiseen, toisin sanoen työkalujärjestelmään ja niiden soveltamismenetelmiin, jotka mahdollistaisivat käsitteellisten käsitteiden tehokkaan käytön tiettyjen pedagogisten ongelmien ratkaisemisessa. Kaksi ongelmaa ovat tässä erityisen tärkeitä. Tämä on koulutustoiminnan johtamista ja pelin paikan ja toimintojen selventämistä koulutusprosessissa.

Koulutustoiminnan johtamisen tulee olla epäsuoraa ja viivästynyttä. Pääpaino on yleisissä kommenteissa, toiveissa, metaforisissa lausumissa jne. Opiskelijalle annettavan avun määrän tulee olla pienempi kuin ei-pelien opetusongelmien ratkaisemisessa. Täydellisen fragmentin valmistumisen jälkeen ovat kuitenkin mahdollisia myös suorat viitteet tehdyistä virheistä, optimaalisesta toimintatavasta ja toteutetusta strategiasta.

On syytä kiinnittää huomiota seuraaviin kahteen seikkaan:

1. Erilaisten koulutustavoitteiden tunnistaminen, minkä saavuttamiseksi tietokonepelin käyttö on tehokkainta. Tietokonepelin etu liittyy yleensä lisääntyneeseen motivaatioon, aloitteellisuuden ja luovan ajattelun stimulointiin, lähes kaikkien opiskelijoiden osallistumiseen opetustoimintaan, yhteistyökokemuksen ja systeemisten käsitteiden hankkimiseen, "tiedon jäsentelyyn", jota voidaan soveltaa erilaisiin kentät, niiden integrointi monimutkaiseksi ja tasapainoiseksi kuvarauhaksi.

2. Tämä on optimaalisen tasapainon luominen pelaamisen ja muiden tietokoneharjoittelumuotojen välille. Pelin usein käytettynä se "kyllästyy", ja motivaation ylläpitäminen on yhä vaikeampaa.

Tietokonepeliympäristön käyttöön liittyy peli- ja ei-pelimuotojen välisen tietokonekoulutuksen suhteen optimointi. Se ei rajoita toimintaa tiukoihin sääntöihin, vaan antaa lapselle suuren "itsenäisyyden kentän" ja mahdollisuuden valita leikkimisen ja pelaamatta jättämisen välillä.

Koulutusohjelmien suunnittelu on monimutkainen, monitasoinen prosessi, jolla on systemaattinen rakenne ja joka toimii linkkinä tietokonekoulutuksen teorian ja käytännön välillä. Tämän prosessin "ulostuloksessa" syntyvä tuote on ohjelmointikielellä tai konekoodilla kirjoitettu ohjelma, joka toteuttaa tiettyjä ajatuksia koulutuksen teoreettisesta mallista ja tekniikasta ja sisältää näin ollen filmoidussa muodossa kaikki kehitystyön aiemmat vaiheet. koulutusohjelmista.

Käytettävissä olevat lähestymistavat pelitietokonepelien analysointiin ja kehittämiseen ottavat lähtökohtana pääsääntöisesti opetuspelin perustana olevan opetusmateriaalin pelin ominaisuudet tai piirteet ja joiden tehokasta omaksumista sen tulisi edistää. Samaan aikaan opetuspelien erityispiirteitä opetustoiminnan erityismuotona ei oteta riittävästi huomioon. Sitä ei myöskään voida ottaa riittävästi huomioon, koska se vaatii luottamista kehittyneeseen psykologiseen ja pedagogiseen teoriaan opetuspelien oppimisesta. Suunnittelu on luova prosessi, joka vaatii erityiskoulutusta. Tämä ei koske vain erityisten tietojen ja taitojen hankkimista, vaan myös kollektiivisen toiminnan järjestämistä muiden tietokonepeliohjelmien kehittäjien kanssa. On suositeltavaa järjestää erityinen suunnittelukoulutus, joka on suunniteltu eri ammattiryhmille kehittäjät-ohjelmoijat, opettajat, psykologit, luennoitsijat sekä opiskelijat ja opiskelijat, jotka voidaan rakentaa luovan koulutuksen muodossa.

Pelien kehittämiseen ja käyttöön liittyvien ongelmien tutkiminen tietokoneella opetustarkoituksiin on yksi tärkeimmistä tietokoneoppimisen tutkimusalueista. Siksi tärkeä edellytys pelien tehokkaalle opetukselliselle käytölle on varmistaa - toiminnan emotionaalista vetovoimaa säilyttäen - siirtyminen epäsuorista toiminnan tuotteista suoriin eli opiskelijoiden näkemiin toimintansa päämääränä. . Tietokone tarjoaa enemmän vaihtoehtoja näiden vaatimusten täyttämiseksi. Tietokoneen avulla voit toteuttaa onnistuneesti opetuspelejä, joiden aiheena ovat oppilaiden omat toimet, heidän päättelytapansa, prosessi, jossa muodostetaan strategioita tietyn luokan ongelman ratkaisemiseksi, ja tässä on mahdollisuus nopeaan vertailuun. erilaisten strategioiden arviointi ja vapaan päätöksenteon periaatteen toteutuminen.

Voidaan siis sanoa, että tietokonepeleillä ei ole vielä selkeää vastausta kysymykseen niiden paikasta lasten koulutuksessa, vaan avoimia kysymyksiä on paljon, joita on toistaiseksi vähän tutkittu ja jotka vaativat huolellista tutkimista. Kuitenkin, kuten minkä tahansa muun oppitunnin toiminnan yhteydessä, pelejä järjestettäessä on tarpeen määrittää pelin tyyppi, tarkoitus ja paikka oppitunnilla.

1.3 Luokittelu opettavaisia ​​tietokonepelejä

Oikean pelin valitsemiseksi sinun on tiedettävä tietokoneopetuspelien tyypit ja kunkin niiden vaikutus ihmiseen. Ohjelmistoa analysoimalla voidaan todeta, että tietokonepeleillä on suuret mahdollisuudet lasten yleiseen älylliseen, emotionaaliseen ja henkilökohtaiseen kehitykseen ja heidän oppimiseensa.

On monia ohjelmia, jotka on suunniteltu erityisesti tiettyjen aineiden opettamiseen: matematiikka, kaunokirjallisuus ja puheen kehittäminen, äidinkielen ja vieraat kielet jne. On myös viihdeohjelmia, jotka eivät sisällä pedagogisia tehtäviä, mutta joita voidaan käyttää tehokkaasti myös opetustarkoituksiin erilaisten metodologisten tekniikoiden ansiosta.

Tällä hetkellä nykyaikaisissa tunneissa käytetään laajalti työkalua, kuten henkilökohtainen tietokone. Tässä tapauksessa henkilökohtainen tietokone on universaali opetusväline, jota voidaan käyttää sisällöltään ja organisaatioltaan vaihtelevissa opetus- ja koulun ulkopuolisissa toimissa. Se sopii perinteisen opetuksen kehykseen koko opetusvälinearsenaalin laajalla käytöllä. Henkilökohtainen tietokone voi helpottaa opiskelijan aktiivista osallistumista koulutusprosessiin, ylläpitää kiinnostusta ja edistää oppimateriaalin ymmärtämistä ja ulkoa oppimista. Tietokoneavusteisen koulutuksen tulee sisältää:

1. Palaute oppimisprosessin aikana;

2. Koulutusprosessin yksilöllistäminen;

3. Koulutusprosessin näkyvyyden lisääminen;

4. Etsi tietoa laajimmista lähteistä;

5. Tutkittavien prosessien tai ilmiöiden mallintaminen;

6. Ryhmä- ja ryhmätyön organisointi.

Opetustietokoneohjelmat jaetaan tavoitteiden ja tavoitteiden mukaan havainnollistaviin, konsultointi-, koulutusohjelmiin, koulutuksen ohjausohjelmiin ja toimintaympäristöihin.

Laajan lasten koulutusohjelmien joukossa on suuri joukko opettavia ja kehittäviä tietokonepelejä, jotka on luotu erityisesti opetustarkoituksiin. Nämä ovat yksittäisiä ohjelmia ja ohjelmasarjoja, jotka esitetään erillisinä kokoelmina, paketteina, sarjoina - niiden "yhteisyyden" asteesta riippuen.

Tietokonepelien systematisointiin on monia erilaisia ​​lähestymistapoja. Pelien luokittelua tarvitaan paitsi kuluttajan mukavuuden vuoksi: opettajien on helpompi navigoida koko pelivalikoimassa, jos otsikoista löytyy välittömästi vastauksia kysymyksiin, kuten: "Mitä pelejä on tietyn ikäisille lapsille?" , "Mitkä pelit edistävät puheen, loogisen, kuviollisen tai abstraktin ajattelun kehitystä?", "Millä peleillä on vaaditut kuvat?" jne. Se helpottaa tarvittavan pelin valintaa eri kriteerien mukaan.

Luokittelu on tarpeellinen myös kehittäjille: se osoittaa esimerkiksi, ettei vieläkään ole pelejä, joiden tarkoituksena on kehittää sitä tai tuota kykyä lapsilla, tai pelejä, joissa olisi keskusteluun tarvittavia hahmoja. Pelit voidaan jakaa alaryhmiin eri kriteerien perusteella: ikä, aihe, pelitehtävän monimutkaisuusaste, ohjausmonimutkaisuus, henkisiä kykyjä kehittävät tehtävät ja muut ominaisuudet. Mutta ensinnäkin kaikki koulutusohjelmat voidaan ryhmitellä seuraaviin suuriin luokkiin: opetuspelit, opetuspelit, kokeilupelit, diagnostiikkapelit, hauskat pelit.

Tietokonepelien luokittelu.

1. Opetuspelit.

Nämä ovat "avoin" tyyppisiä tietokoneohjelmia, jotka on suunniteltu lasten yleisten henkisten kykyjen muodostumiseen ja kehittämiseen, tavoitteiden asettamiseen, kykyyn henkisesti korreloida toimintaansa pelin ohjaamiseksi luotavien kuvien kanssa, fantasian, mielikuvituksen, emotionaalisen ja moraalinen kehitys. Heillä ei ole selkeästi määriteltyä tavoitetta - ne ovat työkaluja luovuudelle, lapsen itseilmaisulle.

Tämän tyyppisiä ohjelmia ovat:

Erilaiset graafiset editorit, mm. editorit kuvien luomiseen, "värityskirjat", suunnittelijat, jotka tarjoavat mahdollisuuden piirtää vapaasti näytölle suorilla ja kaarevilla viivoilla, ääriviivat ja kiinteät geometriset muodot ja pisteet, maalata suljettuja alueita, lisätä valmiita piirustuksia, poistaa kuvia, korjata piirustuksia muilla tavoilla;

Yksinkertaiset tekstieditorit tekstin syöttämiseen, muokkaamiseen, tallentamiseen ja tulostamiseen;

- "ympäristörakentajat", joissa on erilaisia ​​toimintoja hahmojen ja muiden elementtien vapaaseen liikkumiseen maiseman taustalla, mukaan lukien ne, jotka toimivat perustana "ohjaajan" tietokonepelien luomiselle; ”musiikkieditorit” yksinkertaisten (yleensä yksiäänisten) melodioiden syöttämiseen, tallentamiseen ja soittamiseen nuottimuodossa;

- "satukonstruktorit", jotka yhdistävät perustekstin ja graafisten editorien ominaisuudet kuvitetun tekstin muodostamiseen ja toistoon;

Tällaiset pelit vaativat monia pedagogisia menetelmiä käyttääkseen.

2. Opetuspelit

Nämä ovat didaktisia ("suljettuja") peliohjelmia, joissa yksi tai useampi didaktinen ongelma ehdotetaan ratkaistavaksi pelimuodossa. Tämä luokka sisältää pelejä, jotka liittyvät lasten matemaattisten käsitteiden muodostamiseen; aakkosten, tavunmuodostuksen, kirjoittamisen lukemisen kautta ja lukemisen kirjoittamisen, äidinkielen ja vieraiden kielten opettamisen kanssa; muodostamalla dynaamisia esityksiä suunnasta tasossa ja avaruudessa; esteettinen, moraalinen koulutus; ympäristökasvatus; systematisoinnin ja luokittelun, synteesin ja käsitteiden analysoinnin perusteet.

3. Kokeilupelit

Tämän tyyppisissä peleissä pelin tavoitetta ja sääntöjä ei kerrota suoraan - ne ovat piilossa juonen tai pelin ohjaustavan sisällä. Siten saavuttaakseen menestystä peliongelman ratkaisemisessa, lapsen on haun kautta tultava tietoisuuteen toiminnan päämäärästä ja menetelmästä, mikä on avain yleisen ratkaisun saavuttamiseen peliongelmaan.

4. Hauskoja pelejä

Tällaiset pelit eivät sisällä nimenomaisesti pelitehtäviä tai kehitystehtäviä (tämä käy ilmi ryhmän nimestä). Ne tarjoavat lapsille yksinkertaisesti mahdollisuuden pitää hauskaa, suorittaa hakutoimintoja ja nähdä tuloksen näytöllä jonkinlaisen "mikrosarjakuvan" muodossa. Tämä ryhmä sisältää erityisesti suosittuja ohjelmia, kuten "Living Books".

5. Diagnostiikkapelit

Kehittäviä, opettavia ja kokeilevia pelejä voidaan pitää diagnostisina, sillä kokenut opettaja ja varsinkin psykologi osaa kertoa lapsesta paljon sen perusteella, miten hän ratkaisee tietokoneongelmia ja pelitoimintojen tyyliä. Tarkemmin sanottuna vain tietokoneohjelman muodossa toteutettuja validoituja psykodiagnostiikkatekniikoita pidetääna. Tässä tapauksessa tällainen ohjelma tallentaa määritetyt parametrit, tallentaa ne tietokoneen muistiin, sitten käsittelee ne ja tallentaa myös käsittelytulokset levylle; myöhemmin nämä tulokset näytetään näyttöruudulla tai tulostuslaitteella tulkkausta varten. psykologi) tai tällainen tulkinta voidaan ohjelmoida ja näyttää automaattisesti tietokoneella. Diagnostinen tulos voidaan näyttää suositusten muodossa päiväkodin henkilökunnalle ja vanhemmille.

Tähän ohjelmaluokkaan kuuluu myös tietokonemenetelmiä lapsen kehon eri toiminnallisten järjestelmien pikadiagnostiikkaa varten, joiden avulla voidaan tunnistaa patologia ja poikkeamat normista muutamassa minuutissa ja ohjata lapset, joilla on poikkeamia, lisätutkimuksia tai hoitoa varten erikoislääkärille. lääketieteelliset laitokset. Tietokoneen diagnostiikkaohjelmia voidaan käyttää:

Lasten yleisten henkisten kykyjen tason tunnistaminen;

Yksilön henkisten ja psykofysiologisten ominaisuuksien, kuten muistin, huomion, havainnon, henkisen suorituskyvyn, älykkyyden, tunnetilan, neuropsyykkisen tilan, sekä motoristen taitojen, liikenopeuden jne., kehitystason arviointi;

Lasten luovien kykyjen paljastaminen;

Lasten lastentarhaan pääsyn valmiustason määrittäminen;

Lasten psykofysiologisen ja sosiaalisen valmiuden tason määrittäminen kouluun (fyysinen kehitys, sairastuvuus, fyysinen kunto, kasvavan organismin fysiometriset perusparametrit, riskitekijät);

Lasten väsymyksen pikadiagnoosi tietokonetuntien aikana;

Lasten normaalista kehityksestä poikkeamien varhainen diagnosointi.

Pedagogisen prosessin malli on jaettu:

Tiedon malli

Tietomallien tutkimisen päätehtävänä on arvioida esitettävän oppimateriaalin määrän, syvyyden ja tarkkuuden riittävyyttä sekä tutkia kysymyksiä pelissä tarjottavien normien ja arvosanojen sekä opettajan asettamien normien ja arvosanojen välisestä suhteesta.

Esitellään tietomallien tutkimuksen päävaiheet.

1. Missä vaiheessa yleissivistävää koulutusta peliä käytetään?

Tietojen päivittäminen; tutustuminen uuteen materiaaliin; uuden oppimateriaalin yhdistäminen; tiedon valvonta ja tallentaminen.

2. Mitkä ovat pelin taustalla olevat oppimistavoitteet?

Taitojen hankkiminen yksinkertaisten ongelmien ratkaisemiseksi; motoristen taitojen harjoittaminen; ongelmatilanteiden analysointi- ja päätöksentekotaitojen kehittäminen; kehittää kykyä rakentaa sarja loogisesti oikeita toimia; teoreettisen materiaalin hallitsemiseen tähtäävän käsitejärjestelmän muodostaminen;

3. Täyttääkö pelin sisältämä opetusmateriaali sisällön tieteellisen luonteen, aineiston riittävyyden aiemmin hankittujen tietojen, kykyjen, taitojen sekä oppimateriaalin selkeyden vaatimukset?

4. Täyttääkö peli vaaditun tiedon hankinnan tason?

5. Onko opettaja tyytyväinen pelin tarjoamaan arviointien tasoon?

Oppijan malli.

Tämän vaiheen päätehtävänä on pohtia oppimisen yksilöllisyyden mahdollisuuksia ottaen huomioon opiskelijoiden psykofysiologiset ominaisuudet. Opiskelijan pelimallia tutkiessaan opettajan tulee selvittää, antaako peli palautetta opiskelijalta tietokoneelle ja sopeutumismahdollisuutta. Jos palautteen läsnäolo pelin rakenteesta antaa opettajalle mahdollisuuden saada tietoa siitä, kuinka opiskelija ratkaisee hänelle ehdotetut opetustehtävät, tämän tyyppistä palautetta kutsutaan tuloksen tiedoksi. Jos lisäksi saadaan selville, mitä vaikeuksia opiskelija kokee, niiden syitä sekä mitkä apuopetuksen vaikutteet tarjoavat oikeat ratkaisut ongelmiin, niin kyseessä on tietopalaute.

Mukautuva peli voi reagoida ja tarvittaessa muuttaa automaattisesti opiskelijan vastauksen oikeellisuutta, opiskeluaikaa, opiskelijan työn taustaa, opiskelijan yksilöllisiä ominaisuuksia, määrittää, tarjoaako peli apua, järjestelmä opetuksen toistamiseen materiaalia.

Seuraavat oppijamallin vaiheet voidaan ehdottaa:

1. Materiaalin hallintaasteen määrittäminen tällä hetkellä.

2. Täytetäänkö opiskelijoiden aktiivisuuden ja tietoisuuden vaatimukset pelin aikana?

3. Otetaanko opiskelijan psykofysiologiset ominaisuudet huomioon?

4. Millaista palautetta tämä peli antaa? Tuloksen tuntemus; infopalaute.

5. Missä vaiheessa peli mukautuu?

Hallintomalli

Opinnäytetyön tämän vaiheen päätavoitteena on tutkia opettajan ja opiskelijoiden välisen vuorovaikutuksen piirteitä tietokonepelin työskentelyprosessissa.

Nostetaan esiin seuraavat johtamismallin tutkimuksen päävaiheet:

1. Onko opetusmateriaalin luonne ja esittämistapa tässä pelissä yhdenmukainen vaaditun tietotason kanssa?

2. Mitä klassisista opetusmenetelmistä pelit voivat tukea?

Menetelmät uuden tiedon hankkimiseksi;

Taitojen ja kykyjen kehittämismenetelmät;

Tietojen, taitojen ja kykyjen testaus- ja arviointimenetelmät.

3. Onko tämä peli ristiriidassa opettajan tälle oppitunnille valitseman opetusmuodon kanssa?

4. Ovatko peliohjaimet sopivia oppimisen yksilöllistämiseen?

Tällainen analyysi antaa opettajalle mahdollisuuden käyttää tietokonepeliä järkevästi luokkahuoneessa.

Jos tietokonepeli täyttää kaikki vaatimukset, sitä voidaan käyttää mahdollisimman tehokkaasti. Mutta valitettavasti tietokonepelien analyysi on osoittanut, että kaikki pelit eivät täytä vaatimuksia. Siksi on tärkeää oppitunnin analysoinnin jälkeen korostaa niitä oppitunnin vaiheita, jotka vaativat lisäharkintaa. Tässä tapauksessa opettaja pystyy mukauttamaan oppituntia perinteisillä opetusmenetelmillä.

Siten nykyään on olemassa melko laaja valikoima tietokoneopetuspelejä, joiden tarkoituksena on ratkaista yksi tai toinen ongelma. Jotta voidaan päättää, mitä pelejä opetusprosessissa käytetään, on tarpeen päättää, mihin päämäärään opettaja pyrkii.

1. Koulutuspeli on monimutkainen systeeminen koulutus, joka mahdollistaa erilaisia ​​esitystapoja. Se voi toimia erityisesti toimintona, prosessina, joka on "kudottu" muihin toimintoihin, ja erityisenä koulutustoiminnan muotona. Jokaisella näistä ideoista on oma käyttöalue.

2. Peliteknologiat ovat monitahoisia, niillä on omat erityispiirteensä ja ne vaikuttavat opettajan pedagogiseen toimintaan.

3. Koulutusohjelmien suunnittelu on monimutkainen, monitasoinen prosessi, jolla on systemaattinen rakenne ja joka toimii linkkinä tietokonekoulutuksen teorian ja käytännön välillä.

4. Tietokonepeli on eräänlainen pelitoiminta, jossa käytetään mahdollisesti multimediateknologioita sekä virtuaali- tai toisin sanoen vaihtoehtoisen todellisuuden teknologiaa.

5. Kouluttava tietokonepeli on opetustoiminnan muoto, joka simuloi tiettyjä käytännön tilanteita, on yksi opetusprosessin aktivointikeinoista ja edistää henkistä kehitystä. OKI on pohjimmiltaan korkeammalla teknisellä tasolla järjestetty didaktinen peli.

6. Tietokonepelien erityispiirre on, että tietokone on yksi pelaajista.

7. Kaikki opetustietokonepelit voidaan ryhmitellä seuraaviin suuriin luokkiin:

Koulutuspelit;

Koulutuspelit;

Kokeilupelit;

Kouluttajat;

Yhdistetty;

Diagnostiset pelit;

Hauskat pelit.

Luku 2. Opettavien tietokonepelien käyttö koulutusprosessissa

2.1 Kriteerit opetustietokonepelien valinnalle koulutusprosessiin

Lähes kaikki kehittyneet maat kehittävät laajalti tietoteknisiä koulutustekniikoita, mukaan lukien pelitekniikkaa. Tällä hetkellä Venäjän tietotekniikan tutkimuslaitoksella on yli 150 koulutusohjelmaa valmiina jakeluun. Tietokoneen koulutusohjelmien luomisprosessi ja niiden käyttö opetuksessa on yleistymässä. Ohjelmistotuotteen edut ja haitat määräytyvät ensisijaisesti sen perusteella, onko sen kehittämisen aikana vastattu seuraaviin kysymyksiin: kuka sitä käyttää? Miksi? Paljonko se maksaa? Toisin sanoen koulutusohjelmistotuotteen laatu määräytyy nykyään ennen kaikkea sen kuluttajaominaisuuksien perusteella.

Kuten mikä tahansa opetusmateriaali, myös opetustietokonepelit ja -ohjelmat tulee arvioida ominaisuuksien yhdistelmällä.

Mitkä kriteerit opetustietokonepelin tulee täyttää? Mitä kuluttajaominaisuuksia koulutustarkoituksiin käytettävillä tietokoneohjelmilla tulisi olla?

Mikä tahansa OKI voidaan arvioida seuraavien kriteerien mukaan:

1) opiskelijoiden ajan säästäminen mahdollisten graafisten lisäominaisuuksien tai mukana olevien lisätukityökalujen ansiosta;

2) induktiivisia päätelmiä varten tarvittavan tiedon määrällä (johtuen tarkasteltavien ongelmien suuresta määrästä, esimerkkien generaattori jne.);

3) tarjota mahdollisuuksia uusien opetusmenetelmien luomiseen ja kurssien sisällön nykyaikaistamiseen; jos mahdollista, mene asiaan liittyville tietoalueille.

OKI:n metodologisia ominaisuuksia arvioivat:

1. ohjelman hallitsemisen ja sen kanssa työskentelyn helppous;

3. standardiliitäntävaatimusten noudattaminen;

4. avoimuus, ts. mahdollisuudet laajentaa ratkaistavien tehtävien kirjoa;

5. vaikutus opetusmenetelmiin, mahdollisuudet parantaa opetustaitoja.

Näytön suunnittelun laatua arvioivat lyhyys, askeettisuus ja akateeminen tyyli; väriratkaisujen pätevyydestä (myös lääkäreiden ja psykologien näkökulmasta); näytön optimaalisen tiedon määrän mukaan.

Taloudellista toteutettavuutta arvioidaan tarkoitettujen käyttäjien määrän (markkinavoima) perusteella; kilpailukykyyn; avoimuudella myöhempien versioiden ja kehitysten muutoksille ja lisäyksille.

Käyttöliittymällä on erityinen rooli koulutusohjelmistotuotteiden kuluttajaominaisuuksissa. Sen pitäisi olla keskustelua herättävää ja kätevää. Tärkeimmät tekijät, jotka määrittävät käyttökokemuksen interaktiivisessa käyttöliittymässä ovat:

a) Dialogin joustavuus, ts. käyttäjän kyky mukauttaa dialogia tarpeisiinsa ja mukauttaa järjestelmää.

b) Dialogin selkeys, näkyvyys, johdonmukaisuus, ts. kyky ymmärtää helposti ohjelman toiminnan perusteet, koska järjestelmä tarjoaa jäsennellyn listan toiminnoistaan ​​ja osaa selittää sen tilan ja toiminnot.

c) Oppimisen ja käytön helppous, ts. kyky oppia käyttämään ohjelmaa työn aikana, koska ohjelma tarjoaa apua ja käsittelee kaikki mahdolliset käyttäjävirheet.

d) Luotettavuus, ts. Tietosuojan saatavuus, oppilaiden ja laitevirheiden vastustuskyky, suojan saatavuus virheellisiltä toimenpiteiltä.

e) Rajapinnan standardointi, ts. samankaltaisuus olemassa olevien standardien, kuten IBM, MS Windows ja muiden kanssa.

Vuoropuhelun organisoinnissa koulutusohjelmassa on kaksi tehtävää, jotka on tärkeää erottaa toisistaan: vuoropuhelu ohjelman hallinnassa ja dialogi aihealueittain. Kaikkien näiden toimintojen toteuttamiseksi sinun on noudatettava asianmukaisia ​​standardeja. Yleisiä merkkejä kätevä käyttöliittymä:

Kuvakkeiden käyttäminen ohjausdialogin järjestämiseen; valikkosuuntautunut;

Tilannekohtaiset ohjetiedot (Ohje);

Mahdollisuus käyttää sekä hiirtä että näppäimistöä syöttämiseen käyttämällä pikanäppäimiä, nuolia, sarkainnäppäimiä jne.;

Yhdenmukaiset säännöt kaikkien valikkojen kanssa työskentelemiseen;

- "Esc" joko ohitetaan tai sitä käytetään vain poistumaan mistä tahansa tilasta korkeammalle tasolle ja peruuttamaan tehdyt muutokset;

Pyydä vahvistusta "vaarallisissa" tilanteissa (ohjelmasta poistuminen, tietojen katoaminen jne.);

Sama tai samanlainen ja helposti saatavilla oleva poistuminen mistä tahansa tilasta; tiedot meneillään olevasta prosessista (esimerkiksi pitkäaikainen laskenta, vaihto ulkoisten laitteiden kanssa jne.);

Kyky keskeyttää pitkiä prosesseja; ulkoisten laitteiden hätätilanteiden oikea käsittely (esimerkiksi tulostin ei ole käytettävissä);

Oikea reaktio yhdistelmiin “Ctrl+C”, “Ctrl+Break”;

Käsitellään virheellisiä käyttäjän toimintoja.

Laadukkaan näytön suunnittelun merkkejä ovat seuraavat ominaisuudet:

Helppolukuinen, loogisesti järjestetty teksti;

Vain tarvittavien tietojen näyttäminen näytöllä;

Graafisen tiedon käyttäminen sanallisten lausuntojen selventämiseen;

Suunnittelutyylien motivoitunut vuorottelu.

Kysymys käyttöliittymän värimaailmasta on erittäin tärkeä. Kehittäjän intuitio ei tässä riitä, koska ihmisten värien havainto on hyvin yksilöllistä. Yleisesti voimme suositella:

Älä käytä liikaa kirjavaa palettia;

Älä käytä tummia värejä taustana;

Käytä eri värejä ikkunoissa, joilla on eri merkitys, ja samoja värejä samankaltaisille;

Käytä punaista vain hätäviesteissä;

Merkitse väliaikaiset viestit (esimerkiksi varjolla varustetulla ikkunalla);

Sähköisten koulutusresurssien suunnitteluprosessin olennainen sisältö; tieto- ja viestintäteknologiat. Työkaluja mallien muodostamiseen sähköisten koulutusresurssien käyttöön ja tietoturvan varmistamiseen koulutusprosessissa.

kurssityö, lisätty 10.6.2014

Koulutusalan sähköisten julkaisujen ja resurssien kehittämiskonsepti. Moduulin kehittäminen sähköiseen koulutusjulkaisuun aiheesta "Tietokoneverkot. Periaatteet, tekniikat, protokollat." Oppikirjan sivun esitys Paintissa. Tunnisteet HTML-dokumentin luomiseen.

kurssityö, lisätty 17.10.2012

Portaalin käsite intranet-järjestelmänä. Web-portaalin toiminnan teknologiat. Oppilaitosportaalin ominaisuudet ja toiminnot. Verkkoportaalin käyttö koulutusprosessissa. Nefteyuganskin koulun nro 24 koulutus-intranet/internet-portaalin rakenne.

opinnäytetyö, lisätty 5.2.2012

Ominaisuudet ja tarkoitus, toimintaperiaate ja rakenne Microsoftin ohjelmat Word, Excel, Access, selain Internet Explorer. Tietojen käsittelyn säännöt ohjelmisto, etujen ja haittojen arviointi, mahdollisuudet. Ohjelman algoritmin kehittäminen.

kurssityö, lisätty 23.4.2010

Tietokoneen koulutusjärjestelmät. Koulutuksen uuden tietotekniikan periaatteet. Harjoitteluohjelmien tyypit. Oppimisen tehostaminen. Tietokoneen testaus. Edistynyt tutkimus tietokoneavusteisesta oppimisesta. Internet-tekniikat, multimedia.

testi, lisätty 10.9.2008

Paikallisten ja globaalien tietokoneverkkojen ominaisuudet, tärkeimmät tekniikat niiden käyttöön koululaisten opetuksessa. Internet-tietoresurssit, jotka soveltuvat käytettäväksi koulun opetusprosessissa, niiden kanssa työskentelyn ominaisuudet.

esitys, lisätty 16.3.2012

Teorian ja opetusmenetelmien kehittäminen koulun tietojenkäsittelytieteen kurssin "Algoritmointi ja ohjelmointi" -osaan. Metodologisia ongelmia määrien kanssa työskentelyn algoritmien tutkimisessa. Opiskelijoiden algoritmisoinnin ja ohjelmoinnin tietämyksen vaatimukset.

kurssityö, lisätty 7.9.2012

Internet-teknologioiden ominaisuudet ja merkitys nykyaikaisessa koulutuksessa. Positiivinen mahdollisuus nykyaikaiset Internet-tekniikat. Verkko-oppimisen tärkeimmät edut, koulutusohjelmien analysointi, tietoliikennetekniikan ominaisuudet.