Картотека на кубанските игри. Картотека на тема: Картотека на Кубанските народни игри

Оксана Гусева
Кубански народни игри

игрови фолклор Кубанхарактеризиращ се с подчертана трудова и военно-приложна насоченост. казашки игрисе отличават с историческо и битово съдържание, хумор, находчивост, добродушие и изобретателност.

Забележимо въздействие върху игрипредаде исторически установените характеристики на националните култури на многоезичното население Кубан. Много от игрите, отразяващи ежедневните обичаи и ритуали, са останали в миналото. Не трябва обаче да допускаме прекрасното игрите са забравени, се изгубили. След всичко игрине просто детска забава – тя е животворен извор на мислене, благородни чувства и стремежи.

« Кубанка»

(казашка шапка)

Настроики игри:

Играещи деца, по команда, хвърлят шапките си - Кубанка. СЗО кубанката се хвърля по-високо(пада последен, той печели. Играчите седят в кръг (20-30 души)през едно, на главата Кубанка. При водещата ръцете също Кубанка. Той е в центъра на кръга. Веднага след като лидерът сложи шапка на един от играчите без Кубанка, седящите до тях трябва да предадат от главите си на тези, които са отвън Кубан, техните шапки на верига (има разместванешапка). Където има две кубинците ще бъдат близо(т.е. един човек, играчът излиза от кръга, така че трябва да преминете възможно най-бързо.

Да започна игритрябва да изберете шофьор, който е невидим за играчите (2 отбора по 8 души)крие Кубински навсякъде. По сигнал на водача всеки ще търси Кубанка. Който намери Кубанка, крещи "Има"и се опитва да го занесе на предварително определено място. Помагат му играчите на неговия отбор, а играчите на другия отбор се опитват да селектират Кубанка. Кубанкаможе да се предаде на вашия екип, но не и да се прехвърли отново. Чий отбор ще постави Кубанка до уреченото място, тя победи.

"Брил"

(сламена шапка с висока периферия)

Играчите седят в кръг. Друг кръг се изчертава в центъра на кръга на разстояние 5-6 см от ръба. По команда на водача "слънце"Всички закриват очите си с ръце. На един от играчите, водещият поставя Bryl на главата си и веднага казва "сянка". Всички отварят очи. Този с брила на главата по команда тича към центъра на кръга. Други играчи не трябва да се допускат във вътрешния кръг. Ако се е сблъсквал с центъра - той е лидер, ако не е имал време - си тръгва игри.

"Тополек"

Участвайте в играта: водещ - "топола", играчи - "пух", 3 играча - "ветрове". В центъра на площадката в кръг с диаметър 2 метра стои водачът "топола", кръгове около него "пух"около кръга на произволно разстояние. Водещ:

"На Кубанската пролет дойде, пухкави тополи! Тополовият пух се върти, но не пада на земята. Духайте ветрове от стръмни, силни, могъщи!

След тези думи летят "ветрове"и "отнасям" (т.е. улов) "пух". "пухчета"бързаме в кръг към "топола". Извън кръга те са недостъпни. Уловените пухчета стават "ветрове". Тези, които печеляткойто остана близо до тополата.

« Кубанка»

Всички сядат в кръг Kubankas се поставят през един. Под

бързо премахнете музиката от себе си и я сложете на съседа си. Музиката спря - играта спря. Този печеликойто няма глава Кубанка.

"Коники"

Провежда се като щафета. Всички коне яздят по свирнята на атамана в надпревара към плетката, на която виси шапката. на път - препятствия: ров, вода и т.н. Печели този, който пръв вземе шапката.

"слънчогледи"

Играчи - слънчогледи стоят в няколко редици. Единият е земеделец, стои отстрани и помни кой къде е. По команда "Слънце!"фермерът си тръгва, слънчогледите сменят местата си. След това звучи броене, до края на което фермерът трябва да покаже кой как е стоял. счита водещи:

„Слънцето грее, дъждът вали,

Семето расте и расте.

Кълн посяга към слънцето

Тънко, тънко стъбло.

Небето е навсякъде,

Слънцето грее без да мига.

Фермер, не се прозявай

Познайте промените!"

"Петел"

Всички деца седят, водачът на римата за броене премахва един играч, той става с гръб към всички. Между останалите е назначен Cockerel. Водещ Той говори: „На сутринта някой гони демони, спи звучни песни, нарушава съня на казака и крещи.“ петел: — Врана!Избраният познава кой е изкрещял.

"патици"

Играчите стават в кръг. Единият от тях се нарича дракон, а другият - патица. Патицата стои в кръг, а драконът я хваща. Играе по едно и също време пея: „Патица Киря, през лятното поле, спи, дрейк, последвай я. Бързо, бързо, не стига детето да скърца, а да иска.” Патицата се пропуска свободно, а драконът се опитва да бъде задържан.

"Не вземай назаем"

(Не ме докосвай)

В играта участват 10-15 човека. Всички участници игри с изключение на два драйвера, разпръснати из сайта. Шофьорите се държат за ръце. Те се опитват да хванат един от играчите. Играчите бягат викам: — Не вземай назаем!Този, около когото лидерите са затворили ръцете си, се счита за уловен, тогава този играч се присъединява към лидерите. Сега трима се хващат, образувайки една верига. Така веригата от шофьори постепенно се увеличава. Когато всички играчи са в тази верига, играта приключва.

"моргушки"

Момичетата сядат в кръг. Зад всяко момиче стои мъж. Пред един от шофиращите има стол. Той оглежда всички седнали момичета и неусетно примигва към едно от тях. Тя трябва бързо да вземе свободно мястои мъжът зад нея. трябва да я пази. Ако не е успял да задържи приятелката си, тогава той става шофьор.

"стадо"

Играчите избират овчар и вълк, а всички останали избират овце. Къщата на вълка е в гората, а овцете имат две къщи в противоположните краища на площадката. Овце викат на висок глас пастир:

„Овчар, овчар, свири на рог!

Тревата е мека, росата е сладка,

Карайте стадото в полето, разходете се в дивата природа!

Овчарят изгонва овцете, те вървят, тичат, скачат, хапят трева. По сигнал "вълк"- всички овце се втурват в къщата от противоположната страна на площадката. Овчарят пази овцете. Когото вълкът е хванал, от него излиза игри.

"плъзгане"

Центърът на площадката е маркиран с тебешир. От двете страни на площадката на разстояние 5 m се очертават линии, зад които се нареждат в колона по два отбора играчи.

При сигнала всяка група, обръщайки се настрани, отива една към друга. Хващайки се със свити в лактите ръце, играчите на всеки отбор се дърпат в своята посока, опитвайки се да прекъснат веригата на противника, тоест да издърпат противника над предварително определена линия. Който тегли, той и печели.

Децата не трябва умишлено да си чупят ръцете, да пречат на другите, да карат играчите да падат.

"мак"

Играчите стоят в кръг рамо до рамо. Един от тях в средата на кръга е градинар. Той пее:

„О, мак на планината,

Под планината!“

Играчите се хващат за ръце и, отстъпвайки назад, увеличават кръга с ширината на ръцете си, поставени настрани. На думите:

„Макове, макове, макове,

Златни глави!

всички участници правят крачка на място, размахвайки ръце напред-назад. На думите:

"Стани като мак в планината"

всеки кляка и показва с протегнати пред гърдите ръце какъв мак е израснал. След това стои питам:

„Градинар, градинар,

Поля ли мака?

Градинарят отговаря: "напоени".

Към припева:

„Макове, макове, макове,

Златни глави!

всеки прави крачка на място, махайки с ръце, докато градинарят обикаля

в средата на кръга и имитира действието на поливане на мак. На думите:

„Застанете така.

Като мак на планината"

всички изправени показват колко са пораснали мак: вдигнете ръце встрани, длани

обърнете нагоре, пръстите са леко свити - имитирайте маково цвете.

Към припева:

„Макове, макове, макове,

Златни глави!

всички играчи спускат ръцете си и правят крачка на място, размахвайки ръце.

Тогава питат:

„Градинар, градинар,

Узря ли макът?

Градинарят отговаря:

— Възторг!

Всички участници игриповтарят песента отначало, стесняват кръга с малки стъпки, хващат се за ръце и бавно вдигат ръце нагоре. На думите: — Стойте така!- покажете колко е узряла маковата глава.

Движенията се изпълняват в съответствие с текста на песента.

"Кауни"

В единия край на сайта е начертана линия. то пъпеш, зад линията, на разстояние 2-3 крачки от нея, "хижа на пазач". От другата страна на сайта е обозначен с линия "детска къща". Гледачът е избран. Останалите играчи са деца.

Кога "пазачът заспива", децата се насочват към бостана с думи: Ние крадем, ние крадем kaunas,

Ние не се страхуваме от дядо

Дядо ни с тояга - ние сме неговата инвалидна количка

Пазачът се събужда, децата бягат "У дома"и той ги настига. Хваната от пазача се отвежда отстрани на хижата.

учител по физическо възпитание, MOU NOSH № 12 "Хармония"

С цялото си желание няма да намерим период в историята на човечеството, когато хората няма да играят. Игрите, свързани с бягане, скачане, различни топки, топки, сбруи, пръчки, инструменти за хвърляне, не случайно са възникнали в най-древни времена и са останали и до днес - те допринасят за правилното формиране на тялото в детството и го поддържат във форма през целия живот.

той много точно отбеляза, че в бъдеще играещият човек „ще свърже асоциации от идеи и низове от тези асоциации, които с течение на времето ... ще се свържат в една огромна мрежа, която ще определи характера и посоката на човек.“ Игровият фолклор е една от формите за запознаване на по-младото поколение с традиционната култура. Народните игри и забавления са много разнообразни и служат не само за умствено и физическо развитие, но и за естетическо, трудово възпитание.

Народната игра притежава целия набор от необходими средства за формирането на човек, гражданин. Играта се оказва средство, което въздейства многостранно, комплексно върху развитието на културата на играчите. Необходимо е децата да се запознаят с играта на фолклор като ефективно средство не само за организиране на свободното време, но и за запазване на традиционната култура, на основата на която се полагат основите на естетически и морални идеали. Детският фолклор е своя специална система от ценности. Игровият фолклор включва игри, забавления, броене на стихчета, заклинания и др. Необходимостта от възпитание и формиране на ролеви дейности доведе до разделянето на игрите не само на момичешки и младежки, но дори на мъжки и женски. Народните игри са интересни от историческа, етнографска гледна точка. В песни и игри се помнят отдавна отминали времена; често се предава драматичното съдържание на живота на народа и по този начин последният като че ли се отразява в песни и игри. Истински народна игра, исторически традиционна, различна от чуждите, заимствани, която в същото време изразява как живеят хората и подготвя децата за зряла възраст.

Не по-малко значими са съвместните игри, забавлението, като важно компоненткомуникация между възрастни и деца. Това е необходимо за правилното развитие само на формиращата личност, емоциите, комуникативните умения. Те не могат да бъдат компенсирани от други видове игрови дейности.

Денем селската улица е била място за детски игри и забавления. Децата и юношите бяха групирани в компании по краищата (по териториален принцип). Децата на възраст от пет до седем години, които изпълняваха изпълнима работа, посветиха свободното си време на игри. Момчетата бяха възпитавани много по-строго от момичетата и животът му с ранна възрастизпълнен с работа и учене. От 5-годишна възраст момчетата работеха с родителите си на полето: караха волове да орат, пасат овце и друг добитък. Но все още имаше време за игра. И кумът. и атаманът, и старците се увериха, че малкото момче „не е спряно“, за да им бъде позволено да играят. Но самите игри бяха такива, че в тях казакът се учеше или на работа, или на бойни изкуства. Момчетата, окачени с дървени пушки и ками, изобразяваха армията. По правило битката завършва с победа на руснаците.

Един от любимите ми беше древна играовчари - дзига, или над главата, която се играе от сутрин до вечер. Специално изработена играчка, подобна едновременно на калерче с конец и въртящ се връх, се размахваше с камшици. Условията бяха много различни: опитвайки се да не паднат, караха джигове по маршрута, състезаваха се. Специални майстори успяха да направят невероятни номера с главата надолу, хвърляйки го във въздуха или удряйки го в цел на много метри. Имаше отборни състезания, имаше битки - когато джиговете на противниците бяха съборени. Въпреки факта, че възрастните смятаха „шофирането с главата надолу“ за празно занимание, именно то разви окото, реакцията, сръчността, издръжливостта и просто научи овчаря да владее камшик и бойна способност да борави с камшик.

Синовете на казашките офицери получиха по-малко време за детски игри, отколкото синовете на обикновените казаци. По правило от 5-7-годишна възраст бащите им ги водят в сменяеми стотници, полкове и ги вземат със себе си на служба и дори на война.

Момичетата предпочитаха да се занимават с кукли. Момичетата започнаха да работят от много ранна възраст. Влачейки майка си из къщата с „опашка“, тя участва в цялата работа: изми, избърса подовете, постави лепенки, заши копчета. От 5-годишна възраст тя се научи да бродира, шие, плете и плете на една кука - всяка казашка жена знаеше как да прави това. Беше направено в играта. Кукли в ножницата и учи цял живот.

Имаше и специална работа – да кърми по-малките. Тригодишно братче може да бъде кърмено от петгодишна сестра, а тригодишно дете може да бъде кърмено от едногодишно дете. Петгодишните вече бяха дадени на бавачки "на хора".

Прием в училище - важен моментв живота на едно дете. В Кубан имаше много интересен обредвъвеждане в ученици, в което има елементи на игра и състезание. Ученикът дойде на училище в празнично облекло с голяма тенджера каша. Те лежаха на повърхността на саксията. подаръци за наставника: парче коприна и меден ключ за вратите на грамотността - медни пари. След като прие подаръците и вдигна ученика за ушите над масата с пожелание „да расте така“, учителят нареди на учениците да затворят книгите. Той остави кашата и пусна лъжицата в нея. Качамакът се изяждаше много внимателно от учениците, защото учителят наказваше всяко изпуснато зърно с камшик. След като се нахраниха, учителят напусна училището с учениците. На най-високия кол беше окачено празно гърне. След това с пръчки от посочено от учителя разстояние счупиха съда. След това парчетата се прибираха и който успееше да събере повече от тях, получаваше одобрението и похвалата на учителя. Парчетата полетяха във въздуха, една над друга. След всичко това момчетата бяха смятани за инициирани като студенти.

Децата играха различни игри. Играта с играчки се открояваше (Чушки, Цурки, Цар);без играчки, често придружени с пеене (Огън, аз горя, аз горя, пън, Кострома, пчели);символични игри (слънце и Луна, Кайт казаци, Пъдпъдъци).Освен игри имаше и други забавления: пързалки, кънки, топки, люлки.

И така, нека да преминем към описанието на игрите, които се играят в селата на Кубан. Много игри имат едни и същи операционни правила, но имат различни имена. В някои игри условията се различават леко.

В продължение на триста години в Кубан сред казаците са били популярни оригинални народни игри, предавани от поколение на поколение. Нито един дори най-скромният празник не може да мине без тях. В играта се включиха цели групи от деца и юноши, които се състезаваха в сила, сръчност, бързина и точност. Поради факта, че игрите обикновено се провеждаха на улицата, на свеж въздух, насърчава здравето.

Народните игри, които съществуваха в Кубан, възникнаха свободно, продължителността им не беше регулирана. Елементарни правиламежду играчите, изискванията за изпълнение на двигателните задачи се формират от общото съгласие на участниците в играта, които всеки път определят къде и как ще играят, къде могат да избягат, колко души трябва да хване водачът , как да се спасят хванатите и т.н. Правилата за подбор също бяха установени водещи (назначаване по желание на играчите, с помощта на броене на рими и др.).

Анализът на исторически и етнографски материали, научна и методическа литература, данни от анкетни проучвания на родители и ученици позволиха да се формират следните изисквания към съдържанието на игралните класове с помощта на кубански казашки игри.

Връзката на кубанските казашки игри и методите на вече приети образователни програми

Съответствие на казашки игри с педагогически задачи, условия за провеждане тренировъчни сесиивърху физическото възпитание на учениците, нивото на физическо развитие и физическа тренировкаиграя.

Изпълнението на посочените изисквания ще позволи постигането на по-пълно и качествено изпълнение на регионалния компонент на учебната програма за физическо възпитание на учениците. Запознайте учениците с живота и традициите на казаците.

Едно от важните условия за успешното внедряване на казашки игри на открито в учебния процес е тяхното ефективно прилагане. Задачата на учителя е умело да представи играта, създавайки необходимото настроение сред учениците. Народните казашки игри не изискват специално оборудвано място: можете да играете на открито, поляна, фитнес зала. За игри, като правило, също не е необходимо специално спортно оборудване. Освен топки, въжета за скачане, гимнастически пръчкиможете да използвате импровизирани материали (камъчета, пръчки, въжета, торби с пясък). Инвентарът може да се направи на ръка.

Обяснението на игрите трябва да е кратко, разбираемо и описателно. Необходимо е да се придържате към план за представяне, включващ името на играта, правилата, целите, ролята на участниците, хода на играта. Разказът е препоръчително да се комбинира с предаването. По време на играта голямо значениеимат броене на рими, речитативи. Те дават възможност за бързо организиране на играчите, разделянето им на отбори и настройването им за обективен избор на водачи. Продължителността на игрите зависи от нивото на физическа подготовка на учениците.

Кубанските казашки игри и забавления могат да бъдат разделени на три вида: игри с предмети (играчки, топки, пръчки и др.); игри без предмети и символни игри. Препоръчително е да играете игри с музикален съпровод(песни на кубанските казаци).

Кубански казашки игри

https://pandia.ru/text/78/286/images/image003_109.gif" align="left" width="288" height="219">Четец

Слънце: Слънцето грее!

Всички: - Вали!

Слънце: - Семе!

Всички неща растат! Расте!

Слънце: - Кълнът се протяга към слънцето!

Всички: - Тънък, тънък стрък!

Слънце: - Цялото небе тича наоколо,

Всички: - Слънцето грее без да мига.

Слънце: - Фермер не се прозявай!

Всички: - Познайте промените!

Играта на "ярък"

(село Каневская)

Играха само момчета. На плоска платформа, всеки играч, строго на една права линия, на разстояние от ширината на топката, направи с бос крак - петата на "ярката" - малка вдлъбнатина в земята. Всеки си спомни своя "ярък". Първият лидер беше избран. Всички останали стояха в една линия, приблизително срещу техния „ярък“. Лидерът търкаля топката така, че да удари нечий „ярък“. Ако топката не уцели целта, водещият продължаваше да се търкаля отново. Ако топката попаднеше в „ярката“, всички бързо се разпръснаха, а собственикът на „ярката“ трябваше да грабне топката и да удари някой от играчите. Ако пропусне, той става лидер, ако уцелва, удареният от топката става лидер. Kon - територията на играта, специално уговорена предварително. Тук нямаше победител, но този, който водеше по-малко, се смяташе за най-добър играч.

Опции за игра: вместо "ярки" можете да използвате дъги, пръстени.

Не блокирай (не ме докосвай)

В играта участват 10-15 човека. Всички участници в играта, с изключение на двама водачи, се разпръскват из площадката. Шофьорите се държат за ръце. Те се опитват да хванат един от играчите. Играчите, бягайки, викат: "Не го покривай!". Този, около когото играчите са затворили ръцете си, се счита за уловен. Този играч се присъединява към водачите. Сега три се хващат, образувайки верига. Така веригата от шофьори постепенно се увеличава. Когато всички играчи са в тази верига, играта приключва.

коне". За тях се връзва здрава връв с дължина 6-7 метра. Връвта от каруцата на всеки "кон" отива към макарата, която държи "жокеят" на финала. На останалите участници се дава равно брой пръстени с различни цветове - всеки отбор има свой собствен цвят По сигнал водещите участници водят конете си до финала - кой е по-бърз Стоящите в редиците трябва да имат време да хвърлят пръстените си около врата на противника кон.Победител е отборът, който пръв е стигнал до финала и е хвърлил най-голямото числопръстени. Пръстените не могат да се счупят.

Bryl - широкопола сламена шапка

Балон" href="/text/category/vozdushnij_shar/" rel="bookmark">балон .

КОНКУРС "КУБАНочка"

„Не забравяйте съвета: Бъдете постоянни!“

1. "Чугун" - който бързо ще занесе празен чугун на хватка до печката и ще я монтира в печката.

2. „Колело” – кой по-бързо ще навие кълбото вълна.

3. "Кошница" - кой бързо ще събере разпръснатите ябълки в кошница.

4. „Сноп” – кой по-бързо и по-добре ще върже снопа.

5. "Кубан борш" - избройте основните компоненти на кубанския борш.

6. "Венец" - който е по-добър, по-красив плете венец.

7. "Танц" - кой ще танцува по-добре и по-дълго.

8. частушка - кой по-добре съчини и изпее песен на дадена тема.

9. "Кърпа" - нарисувайте лента хартия с кубански модел - кърпа.

10. „Играчка” – направете си играчка от импровизирана постелка

"При Куцей баба" (с. Каневская)

Деца и деца играеха, въпреки че можеше да има най-неочаквани промени: майка играеше или по-голяма сестра. Един играч беше със завързани очи и поставен до стената в стаята. Беше "КУЦА БАБА". Между играчите и Баба се проведе следният диалог:

Бабо. Бабо! стоиш ли

Към камъните.

Какво продаваш?

Хванете момичетата (момчетата), които сме, че се катерим по пейките!

И заедно се разпръснаха из стаята, а Баба трябваше да хване някого. Ако Баба дойде до прозореца или печката, всички викаха: „Бабо, топлина!“, Предупреждавайки я от неприятности. Ако Баба хванеше играч, той ставаше Баба и играта продължаваше.

Чрез броене на рими избраха "КУЦА БАБУ"

Ритъм: 1. Слама - плява.

Дишло - аут.

2. Дъб до дъб,

Зирка руба,

Дъб - жмур.

СЪСТЕЗАНИЕ "КАЗАЧОК"

"Тест за сила, сръчност. Изгубен - не падайте сърце!"

1. „Нашийник” – кой правилно и бързо ще впрегне коня.

2. "Sentinel" - играчът помни местоположението на обектите, в негово отсъствие обектите се разменят. Той трябва да намери и посочи тези промени.

3. "Количка" - играчите са впрегнати в "количката" и тичат в надпревара с противник.

4. "Плетка" - кой ще прескочи плетката.

5. "Рибар" - трябва да хванете плаваща риба на кука (играчки от варел).

6. "Остър стрелец" - "стрелецът" трябва да събере най-много точки при стрелба по мишената.

7. "Стронгмен" - силата се измерва с динамометър.

8. "Майстор" - кой по-добре плете кошница.

9. "Танц" - кой ще танцува по-добре.
Yu "Komshshment" - кой ще каже най-доброто допълнение.
11. "Балаболка" - кой по-добре да разкаже басня.

Момичетата сядат в кръг. Зад всяко от момичетата стои по едно момче. Пред едно от водещите момчета има стол. Той оглежда всички седнали момичета и примигва неусетно към едно от тях, тя трябва бързо да заеме празно място. Човекът зад нея трябва да я задържи. Ако не е успял да задържи приятелката си, тогава той става шофьор

Водещият изважда един от играчите от кръга, назначава „петел“ сред останалите, който след думите на водещия:

— Кой кара дявола сутрин?

Пее ли силни песни?

Сънят пречи на казака

И той крещи ... (ку - ка - ре - ку) ”трябва да грачи. Играчът извън кръга трябва да познае кой е "петлето" по глас.

ХВАЛБИ

Участниците се разделят на два отбора. Застанете в две линии една срещу друга. След това те се събират на средната линия и, без да се обръщат, се подреждат в една линия, така че всеки играч от един отбор да заеме място между двама играчи от другия отбор.

Участниците в играта се хващат за ръце. По сигнал започва "подсилване" - всеки отбор се опитва да издърпа всички противници над крайната линия, на която са стояли. Отборът, който успее да го направи, печели.

Ако веригата се скъса по време на тегленето, тогава двамата, които са направили прекъсването, са извън играта.

ТАНЦОВА ИГРА "ПРОСО СЕЯНО"

В играта участват две групи: група момчета и група момичета. Нареждат се в две линии и застават един срещу друг на осем стъпки. Момичетата към думите: „И ние просто посяхме, посяхме ...“ правят четири стъпки напред и две тропат. След това, на думите: „О, дядо Лада, сеят, сеят ...“ се връщат на мястото си. Група момчета, повтарящи движенията на момичетата, пеят:

— И само ще тъпчем, тъпчем. Момичетата, заместващи момчетата, пеят:

— Ще ви дадем сто рубли, сто рубли. Момчета:

— Не ни трябват сто рубли, сто рубли. Момичета:

— Ще ти дадем мома, мома, Ще ти дадем ятаган, ятаган. Момчета:

— Не ни трябва ятаган, ятаган. Едно от момчетата остава на платформата в средата, а останалите продължават да пеят:

— И ние ще вземем всяка, всяка. Момъкът избира момиче за себе си, като й се покланя, редиците на момичетата и момчетата са свързани.

СЧУПИ КАНАТА

Домакинът поставя колелото в центъра на игралното поле. Глинена кана се поставя върху пръчка, поставена в главината на колелото. Играчът взема пръчка, отдалечава се от стълба с кана за 5-6 стъпки, завързва си очите, прави няколко завъртания на място и след това отива до кана, за да я счупи. Можете да вземете топка вместо кана.

За играта изкопавали малка дупка „дук“, а около нея същите вдлъбнатини – „дучки“ според броя на играчите. Трябва да има един играч повече, отколкото има боксове. Всеки държеше в ръцете си „пън“ - пръчка с огънат край. Всички имаха по една топка ("прасе"). Един от играчите се опита да забие прасето в патицата, останалите не му позволиха да го направи. Играта имаше много опции. Вместо топка те използвали "турки" - пънове от пръчки около 5 si, "прасета" - дървени цилиндри с дължина 25 cm и дебелина 5 cm.

По правило всички играеха с пръчки, ножове, въжета, камъчета.

Дзига или през главата

Специално изработена играчка, подобна едновременно на калерче с конец и въртящ се връх, се размахваше с камшици. Условията бяха различни: опитвайки се да не паднат, караха джиговете по маршрута, състезаваха се. Специални майстори успяха да направят невероятни номера с главата надолу, хвърляйки го във въздуха или удряйки го в мишена на много метри. Имаше отборни състезания, имаше битки - когато джиговете на противниците бяха съборени. Въпреки факта, че възрастните смятаха „шофирането с главата надолу“ за празно занимание, именно то разви окото, реакцията, сръчността, издръжливостта и просто научи овчаря да владее камшик и бойна способност да борави с камшик.

Тази игра напомня на съвременна класова игра. На земята беше начертан правоъгълник, разделен на 6 части. Първата и втората част бяха еднакви и бяха разположени една след друга. Следващата част беше разделена на 4 равни части с диагонали. 3-тата беше разположена точно зад 2-рата, 4-тата беше отляво, 5-тата беше отдясно. Между тях на върха е част от "Царя". Един от играчите (първият по условие) взема цурка (камък или парче дърво). Застана на един крак и метна цурка в първото купе, откъдето трябваше да я изкара обратно. За целта играчът яздеше на един крак до първото купе, изкарваше зурката с крака, на който яздеше. След това отново хвърли царката, но вече във 2-ро купе и я изгони, после в 3-то и т. н. Когато влезе в купето „Цар“, му позволиха да си почине, тоест да стои на двата крака. Дори стойте неподвижно. След това изгони цурка от "Царя" и сложи край на играта.

В село Кущевская, отдел Ейск на Кубанска област и в село Новотитаровская играта се състоеше от следното:

Тази игра изисква една пръчка с дължина приблизително един аршин и пънче от пръчка с дължина около инч (5 см). Това е зурката, от която е получила името си цялата игра. Самата игра се състои в удряне на цурка като топка с пръчка. Очертан не голям кръг. Двама играчи хвърлят жребий, държайки пръчка с ръце. Чиято ръка трябваше да хване горния край на пръчката, този (върхът) остава "в града". Другият (отдолу) излиза извън границите на града, тоест кръгът, в полето, останалите в града започват играта. В дясната си ръка държи тояга, а в лявата цурку, по която удря с първата тояга. По това време играчът, който стои на полето, се опитва да удари цурка в движение с пръчката си. Ако успее да направи това, той сменя ролята си с първия. Иначе взема турката в ръка и я хвърля в кръга. Ако успее да удари, тогава той заема мястото на първия. Понякога турката пропуска кръга, тъй като този, който стои в града, се опитва да я победи обратно в града, за да започне играта отново. Ако турката падне извън кръга, тогава стоейки в града, без да напускате мястото, можете да я победите от града. Първо удрят края на пуйката, за да се надигне от земята и в този момент я удрят настрани, отблъснатият турец отново се хвърля в кръга и т.н.

В три баби

(село Темижбек)

Играчите „бият”, както при игра на „Цурки”. Върховете бият, а долните отиват в полето. За тази игра три пръчки (баби) се забиват в земята: първата баба, от която удрят топката, втората се забива недалеч от първата, малко встрани, а третата стъпва на 30-40 от първи. Играчите се редуват да удрят. Лошите играчи започват. Можете да ударите само веднъж. Този, който удари топката, отива при втората баба, където отиват и останалите. След като се възползват от удобен момент, когато топката отлетя далеч, тези, които стоят при втората баба, тичат към третата и, ако е възможно, бягат обратно; ако няма възможност, тогава те чакат там удобна минута, за да се втурнат стремглаво към първата баба. Стоящите в полето се опитват да ударят с топката някой от бягащите. Ако успеят, всички се втурват към първата или втората баба, в зависимост от това къде е по-близо и по-удобно за бягане. Победените по това време се опитват на свой ред да ударят един от противниците и ако успеят и избягат при бабите навреме, те продължават да бият, а ако не, те отиват на полето и по-ниските класове бият . Понякога взаимното нокаутиране се повтаря няколко пъти; само един от тях ще удари, тъй като, виждате, един от тях вече е ударен; пак удрят, пак са ударени и т.н.

Можете да нокаутирате само когато играчите са между втората и третата баба; бягайки за една или друга баба, играчът вече е напълно защитен от удар. Освен че удрят противника, стоящите на полето получават право да удрят топката, дори когато един от тях хване топката в движение, тоест когато топката лети от удар стик, без да прави отскок.

Към градовете(същата станция).

Играчите рисуват кръг на земята, 20-30 стъпки напречно. Този кръг се нарича град. След това “рицарят” или по двойки, или просто се разделят на две партии и “месят” само две, по една от едната и от другата страна. Горните отиват в града, а долните ги нокаутират с топката. Този, който е ударен с топката, напуска града. Когато всички са нокаутирани, долните отиват в града, а върховете избиват и т.н. Тази игра става особено интересна, когато един или двама останат в града. Остават най-пъргавите, най-пъргавите; веднага щом ритащият хвърли топката към него, той вече се е навел, скочил е или е отскочил настрани и топката прелита покрай него.

Фили

Само момчета играят. Играчите "месят". Дъната стават, навеждайки се към оградата, по този начин: първият хваща оградата с ръце и се навежда малко; вторият застава зад него, прегръща го с ръце и също се навежда; следващият прави същото и т.н. Върховете скачат върху тях с бягане. Ако върховете седят умело и няма надежда някой от тях да падне, тогава дъната казват: „Долу коня!“ и върховете се отлепват и започват да скачат отново. Скочете три пъти. След това върховете стават до оградата, а дъната скачат върху тях. Ако тези, които са скочили, седят неудобно, тогава тези, които стоят, мълчат с надеждата, че някой от тях ще падне. Ако някой наистина падне, тогава тези, които вече са скочили, трябва да се изправят до оградата. Тази игра може да се играе от пет или шест двойки (не повече). Наистина е немислимо първият да скочи толкова, че след него да седнат 10-12 човека.

В старовеличковското село, където тази игра се нарича "шарлай", върховете, скачайки на гърба на долниците, пеят:

Шарлай, не го пропускай

Три козлета, хайде!

От коне или на коне?

След това, както по-горе.

В село Новотитаровская казват:

Sharlay, марля на пазара.

От до пай

От кон на кон?

Пукнатини или изгаряне, пън!

(село Темизбек, "горелки" - села Новомариевская, Новоминская)

Играчите са разделени на двойки; двойките са предимно от момче и момиче. Този, който не е получил двойка, излиза да "гори" или "скърби". Той се отдръпва малко назад и казва:

Гори, гори, пън!

за какво тъгуваш -

Пита го момиче от двойка, готова да бяга.

Искам момиче! - отговаря опечаленият.

Дори да си млад!

Тогава двойката тича, опитвайки се да тича около скърбящия: той е от едната страна, а приятелката му е от другата. Опечаленият се опитва да хване момичето. Ако се хване, то остава да скърби избягалият сто; и ако той не хване или има време, след като е тичал около скърбящия, да грабне момичето си преди това, тогава скърбящият продължава да скърби. След първата двойка тича втората, като също предварително е попитала скърбящия за какво скърби.

Горялки (Новотитаровская станица)

Играчите стават по двойки, един пристъпва напред и казва:

Гори, гори, пън!

За кого палиш? той пита.

За теб, млада душа!

След това стартирайте както по-горе. Тази игра се нарича още пън.

Деркач

(села Новоминская, Староджерелиевская, Кущевская).

На пръчка с дължина ½ аршин се изрязват вдлъбнатини. Смъртта на един от играчите е със завързани очи, а на другия се дава тази пръчка, по която той забива малка пръчка, издавайки звуци („деркочет“) и непрекъснато тича от място на място, докато не бъде хванат от този, който е със завързани очи, после на последния дават пръчка с нарез, а на първия е със завързани очи.

Литература:

Казашкият род превод няма. Учебно помагало. – Апшеронск, 2007 г

училище Мирук. Научно-методическо списание. № 2, 2007.

Нови педагогически и информационни технологии в образователната система / Под редакцията на. – М.: Академия, 2000.

Найденова игра Кубан. Ейск, 2006 г.


Играта е естествен спътник в живота на детето, източник на радостни емоции, която има голяма възпитателна сила.

Народните игри са традиционно педагогическо средство. От незапомнени времена те ясно отразяват начина на живот на хората, техния бит, работа, национални принципи, идеи за чест, смелост, смелост, желанието да притежават сила, сръчност, издръжливост, скорост и красота на движенията, проявяват изобретателност, издръжливост, творческа изобретателност, находчивост, воля и желание за победа.

Тези кубански игри имат за цел да предадат на потомците националния колорит на обичаите, оригиналността на самоизразяването на даден народ, оригиналността на езика, формата и съдържанието на разговорните текстове.

Народните игри са неразделна част от патриотичното, художествено и физическо възпитание на децата в предучилищна възраст. Радостта от движението се съчетава с духовното обогатяване на децата. развиват стабилно, заинтересовано, уважително отношение към културата родна земя, създава емоционално положителна основа за развитие на патриотични чувства: любов и преданост към Малката родина.

Игровата ситуация завладява и възпитава детето, а началата и диалозите, открити в някои игри, пряко характеризират героите и техните действия, които трябва да бъдат умело подчертани в изображението, което изисква умствена активност от децата.

В игри, които нямат сюжет и са изградени само върху определени игрови задачи, има и много познавателен материал, който допринася за разширяването на сензорната сфера на развитието на детето, развитието на неговото мислене и независимост на действие. Така например във връзка с движенията на водача и промяната в игровата ситуация детето трябва да покаже по-сложно, т.е. незабавна и правилна реакция, тъй като само скоростта на действие води до благоприятен резултат ("Wattle", "Cossack's Dream" и др.).

голям образователна стойностзаложени в правилата на играта. Те определят целия ход на играта, регулират действията и поведението на децата, техните взаимоотношения, допринасят за формирането на волята, т.е. осигуряват условия, при които детето не може да прояви възпитаните в него качества. Играта изисква внимание, издръжливост, изобретателност и сръчност, способност за навигация в пространството, проява на чувство за колективизъм, съгласуваност на действията, взаимопомощ („един за всички и всички за един“), отговорност, смелост, находчивост.

AT Кубански игрио, много хумор, шеги, състезателен ентусиазъм; движенията са прецизни и образни, често придружени от неочаквани забавни моменти, изкусителни и любими на децата, броилки, рисунки и детски стихчета. Те запазват своето художествено очарование, естетическа стойност и съставляват най-ценния, уникален игрови фолклор.

Тези ясни стихчета за броене, мелодични и забавни песни, забавни диалози се запомнят бързо и стабилно и се изговарят с удоволствие от децата в ежедневните им игри. фолклорустно се предава от поколение на поколение и никога не остарява.

Основното условие за успешното въвеждане на кубанските игри в живота на децата в предучилищна възраст винаги е било и остава дълбокият смисъл и плавност в обширния игрови репертоар, както и методологията на педагогическото ръководство. Педагогът, творчески използвайки играта като емоционално-фигуративно средство за въздействие върху децата, предизвиква техния интерес, въображение, постигайки активно изпълнение на игрови действия.

По време на играта учителят насочва вниманието на децата към нейното съдържание, следи за точността на движенията, които трябва да отговарят на правилата, дозировката физическа дейност, дава кратки инструкции, поддържа и регулира емоционално положителното настроение и взаимоотношения на играчите, учи ги да действат сръчно и бързо в текущата игрова ситуация, оказват другарска подкрепа, постигат обща цели в същото време да изпитваш радост. С една дума, задачата на учителя е да научи децата сами и с удоволствие да играят народни игри.

Когато обяснявате нова кубанска игра, в която има начало (стая за броене, хвърляне или хвърляне), възрастен не трябва първо да учи текста с децата, препоръчително е да го въведете в курса на играта неочаквано. Такава техника ще достави на децата голямо удоволствие и ще ги спаси от скучно стереотипно запознаване с елемента на играта. Момчетата, слушайки ритмичната комбинация от думи, когато повтарят играта, лесно запомнят началото.

Обяснение нова играможе да се осъществи по различни начини, в зависимост от неговия вид и съдържание. И така, несюжетната игра се обяснява кратко, сбито, емоционално и изразително. Учителят дава представа за неговото съдържание, последователността на игровите действия, местоположението на играчите и атрибутите, правилата на играта. Той може да зададе един или два уточняващи въпроса, за да се увери, че момчетата са го разбрали правилно. По-голямата част от времето се отделя на специфични игрови дейности на децата. в края на играта трябва да оцените положително действията на онези момчета, които показаха определени качества: смелост, сръчност, издръжливост, другарска взаимопомощ.

Сюжетната народна игра също може да бъде обяснена по различни начини. Например: учителят първо говори за живота на казаците, показва илюстрации, битови предмети и изкуство, интересува се от казашките обичаи, фолклор. Или можете образно, но накратко да говорите за сюжета на играта, да обясните ролята на водача, да изслушате диалога, ако има такъв, и да преминете към разпределението на ролите, което освен използването на рими понякога минава през назначаването на водач в съответствие с педагогическите задачи (насърчавайте и активирайте срамежливо дете или, обратно, като използвате примера на активен човек, колко е важно да бъдете смели и сръчни; да отхвърлите молбата на самоуверено дете и присъединете се към играта на самия възпитател, за да покажете отговорността на ролята на лидера, от чиито действия зависи например правилната ориентация в пространството на всички останали играчи).

Учителят трябва да помни, че основната му задача е да научи децата да играят активно и самостоятелно. Само в този случай те се научават във всяка игрова ситуация да регулират степента на внимание и мускулна треска, адаптирайте се към променящите се условия на околната среда, намерете изход от критична ситуация, бързо вземете решение и го наложете, поемете инициативата, т.е. децата в предучилищна възраст придобиват важни качества, от които се нуждаят в бъдещия си живот.

И така, в основата са кубанските народни игри в комбинация с други образователни средства начална фазаформиране на хармонично развита, активна личност, съчетаваща духовно богатство, морална чистота и физическо съвършенство. Когато работи с деца, учителят трябва да помни, че впечатленията от детството са дълбоки и незаличими в паметта на възрастен. Те са в основата на развитието морални чувствасъзнание и по-нататъшното им проявление в обществено полезна и творческа дейност.

1. „Подай подковата“

2. „Свали си шапката“

3. "Wattle"

4. Крив петел

5. „Защитете пилето“

6. "Напои коня"

7. "Романтика, романтика ..."

8. „Дърпане в кръг“

9. "Колело"

10. "Петел" ("Мечта на казак")

11. "Ленти"

12. „Кликвания“

13. "Камъчета"

14. "Златна порта"

15. "Счупи стомната"

16. "Dashing Riders"

17. "Кубанка - казашка шапка"

18. "Дрейк и патица"

19. "Брил (сламена шапка с широка периферия)"

20. Конници

21. Пазачи

22. Ляпта

23. "Стадото"

24. „Не се крий (не ме докосвай)“

25. "Слънчогледи"

26. Топола

27. Birdman

28. "Малечен - сакат"

29. "Извади носната кърпичка"

30. "Казак"

31. "Гарници"

32. "Изплете оградата"

„ПРЕДАЙТЕ ПОДКОВАТА“

В Кубан има старо поверие: „Който намери подкова, тя ще му донесе щастие“. Звучи музика, децата застават в кръг и си подават подковата под музиката. Щом музиката спре, този, който има подкова в ръцете си, се връща в кръг и танцува.

"МАЙНА СИ ШАПКАТА"

Под музиката момчетата подскачат, имитирайки яздене на кон в кръг, едно след друго. С края на музиката те трябва бързо да свалят шапката с помощта на пулове. Печели този, който успее, след което кани казачката на танц и те танцуват. След това играта се повтаря.

"Уотъл"

Играчите стоят в опашки до четирите стени на стаята, държейки се за ръце на кръст. Децата от първия ред се приближават до стоящите отсреща и се покланят. Те се връщат на мястото си. Движението се повтаря от децата от втори, трети и четвърти ред.

При сигнал (свирка) играчите се разпръскват из стаята, изпълнявайки определени движения под звуците на тамбурина (скокове, леко бягане, галоп и др.). При следващия сигнал на свирката или спирането на тамбурата, всички тичат по местата си и се подреждат съответно, хванати за ръце на кръст. Линията, която се образува първа, печели.

"КРИВ ПЕТЕЛ"

Децата стоят в кръг. Един в центъра.

Деца: „Крив петле, на какво стоиш? (на карфици и игли)

И как, не рязко? (на подкови)

Децата вървят в кръг и пеят:

Качи се в капака

Там пекат палачинки

Там пекат палачинки

Ще ти пукнат.

Детето потупва с крак по пода. (3 пъти)

Деца: - Кой е там?

Аз съм, Тарас.

Деца: - Хванете ни, без да отваряте очи.

Който е хванал, трябва да познае.

„ЗАЩИТЕТЕ ПУШАЧА“

Подгрупа деца (8-10) застават около импровизиран курен на разстояние 1,5-2м. водещ в центъра на курена, има пул. Всяко дете има пръстен от кухи гумени тръби. По команда на възпитателя „Влизай в пилето!“ децата бързо последователно хвърлят пръстени, опитвайки се да влязат в колибата.

"ИЗПИЙ КОНЯ"

Детето застава зад линията на разстояние 2-3 м от кончето играчка. Учителят му дава кофа в ръцете и му завързва очите. Хлапето трябва да се приближи и да я напие /поднесете кофата до лицето на коня/.

"РОМАН, РОМАН..."

Децата стоят в кръг с лице към центъра. Те казват в хор:

Роман, Роман - на първата дума, навеждайки се, издърпайте въображаем плевел с две ръце, на втората дума - хвърлете го от дясната страна на себе си

Издърпайте плевелите

Повтарят се същите движения

За отглеждане на моркови

Възпроизвежда семена за засаждане

Голям като вихър

За да расте ряпата

Сладко и силно.

Да отглежда боб

С голяма тенджера.

При първото ударение на всеки ред дясна ръкате вземат семе от шепа на лявата ръка и при втория удар го забиват във въображаема градина. Хванете се за ръце и танцувайте

„ДЪРПАНЕ В КРЪГ“

Участниците стоят в кръг и се държат за ръце. Пред пръстите на краката (на 100 см от тях) се очертава кръг. Вътре в този кръг се начертава втори кръг с по-малък диаметър (50-60 см). Пространството между вътрешния и външния кръг се счита за ограничена зона.

По сигнал на водещия играчите се движат в кръг надясно или наляво. При свирката преминаха командата „дърпане“, всеки играч се опитва да издърпа съседа си отвъд линията на големия кръг, разположен отдясно или отляво на него. Самият той обаче може да бъде отвъд тази линия по всяко време. Следователно, като се спаси. Играчът може да прекрачи или прескочи забраненото пространство, за да влезе в по-малкия кръг с една ръка (foot0 или два крака).

Играч, който влезе с поне един крак в пространството между големия и малкия кръг, е извън играта. Същата съдба сполетя и онези играчи, които откачиха ръцете си.

Когато играчите са по-малко и не могат да обградят линията на големия кръг, всички застават пред линията на малкия кръг и тогава играта продължава. Тук вече няма „остров на безопасност“ и всеки, който излезе извън кръга, е извън играта.

"КОЛЕЛО"

Всички участници в играта са построени в един голям кръг и са изчислени за шест и седем. Домакинът отива в средата на кръга и дава команда6 „Надясно! Първите номера са върху мен, останалите маршируват след тях в тила!“ След като изпълнят тази команда, участниците се подреждат в колони с лице към центъра на кръга, образувайки, така да се каже, „спиците“ на голямо колело.

Един играч е водачът. Той няма своето място в спицата и излиза извън кръга. Неговата задача е да заеме място във всеки шест или седем (броят на играчите в спиците не трябва да е равен).

За да заеме място в една от колоните, водачът тича в кръг, огъвайки се около спиците. След това спира близо до един от тях и докосва рамото на играча, стоящ последен в спицата. Той предава докосването на играча отпред и т.н.

Когато първият играч в колоната усети удара, той силно казва: "Да!" Водачът, след като чуе този сигнал, може да каже думите „бягай“ или „следвай ме“. Ако той извика „бягай“, тогава играчът начело на спицата се втурва надясно или наляво в кръг, обикаляйки всички спици. Всички останали играчи, които стояха зад него, се втурват след него, опитвайки се да не изостанат, но, ако е възможно, да се изпреварят.

Задачата на всеки играч е да тича около кръга и да заеме място в колоната, която трябва да бъде построена на мястото, където е стояла преди. Водачът също се опитва да заеме място в спицата по-близо до центъра на колелото. Последният играч остава без място и отива да кара.

"ПЕТЕЛ" ("КОЗАЧЕСКА МЕЧТА")

От играчите се избира "казак", който става в средата на кръга. „Казакът“ е със завързани очи или сам ги затваря. Децата се движат в кръг с думите:

Който гони дяволите сутрин,

Песни звучни спи,

Сънят пречи на казака

И вика "Ку-ка-ре-ку"?

Един от тези, които стоят в кръг, пее като петел, опитвайки се да промени гласа си. Казакът, отваряйки очи, се опитва да отгатне кой е викал. Ако успее, той отвежда крещящия в средата на кръга. Играта продължава:

Всички крави в двора

Тътнеше на разсъмване.

Никой не разбира

Защо "Му-Му, Му-Му".

Изправено в кръг мукане, изобразяващо крава. Казакът го отгатва и го отнася в кръга си. Играта продължава:

Тук казакът отново заспа,

Но той не спал дълго.

патица патици не напразно

Учи да кряка "кряк-кряк-квак."

Действието се повтаря - казакът взема "патицата".

Уморен от казака

"квак-квак-квак" с "Ку-ка-ре-ку."

няма да спя повече

ще те гоня!

В края на думите децата, които образуват кръгъл танц, вдигат ръце - „яки“, а казакът настига онези деца, които е взел в кръга.

"камъчета"

За да играете, имате нужда от 5 малки повече или по-малко кръгли камъчета с такъв размер, че да се поберат в дланта ви.

Деца с желание за игра. По ред на приоритет тези камъчета се разпръскват с леко хвърляне, след което, като изберат едно от тях, го хвърлят нагоре и докато то лети нагоре и пада надолу, те бързо вземат камъче с една ръка и хващат това, което падне същата ръка.

След това, оставяйки едно камъче настрана, те отново хвърлят камъчето, останало в ръката, нагоре и вземат останалото от масата, едно камъче наведнъж.

След това камъчетата се подреждат на 2 парчета и, хвърляйки едно нагоре, и всеки път вземат две камъчета. След това детето подрежда камъчетата така: три заедно и едно настрани. Отново хвърля камъчето нагоре и докато лети, взема едно камъче с ръката си, оставя го настрана, отново хвърля камъчето на ръката си и взема вече три камъчета. Накрая той събира всичките 4 камъчета заедно, хвърля петото нагоре и в същото време улавя всичките 4 камъчета. Ако едно дете изпусне камък или няма време да хване лежащите на масата, играта се прехвърля на следващото, което започва играта от фигурата, на която е спряло. Печели този, който първи завърши последната фигура.

"ЩРАКАНИЯ"

От кръгла пръчка с диаметър 1 см възпитателите отрязват 10-15 малки парчета с дължина 1-2 см, които се разполовяват по дължина: получават се малки равни парчета дърво (половинки), които се съхраняват в кутия.

Децата от своя страна вземат тези половинки в шепа и ги разпръскват на масата. След това играчът щраква едно парче дърво върху друго, лежащо в същата позиция (също взето). Парчето дърво, което удари, се счита за нокаутирано и се взема като награда.

Половините, които падат една върху друга и лежат в една и съща позиция, също се вземат като печалби. Ако по време на щракване половината докосне другите половини или падне върху тези, които лежат в неравностойно положение, тогава играчът преминава хода в следващия ред, като в този случай той не взема дори половините.

Играта продължава до спечелване на всички полувремена.

"ЗАПАЗВАНИЯ"

Участниците са разделени на два отбора и застават на крайните линии един срещу друг. След това те се събират на средната линия и, без да се обръщат, застават в една линия, така че всеки играч от един отбор да заеме място между двама играчи от другия отбор.

Участниците в играта се хващат за ръце. По сигнал започват "стеснения". Всеки отбор се опитва да издърпа всички противници над крайната линия, на която са стояли. Отборът, който успее да направи това, печели.

Ако по време на "затягането" веригата се скъса, тогава двамата, които са направили прекъсването, излизат от играта.

"ЗЛАТНА ПОРТА"

Играчите се хващат за ръце, образувайки кръг. В центъра му двама играчи се изправят, хващат се за ръце и ги вдигат нагоре - правят "златната врата". До "портата" е забит клон.

Един от участниците в играта е шофьорът. Той минава през „златните порти“, приближава се до кръга и с острието на ръката си разкъсва ръцете на една от двойките, стоящи там. Докато всички казват:

Минете през златната порта, господа:

За първи път довиждане

Второто е забранено

И трети път няма да ни липсваш!

Играчите, чиито ръце бяха разделени от домакина, тичат отстрани в кръг до клон, забит в центъра му. Първият, който извади клона, отива до „златната врата“, а губещият се сдвоява с лидера в кръг.

„СЧУПИ КАНАТА“

Домакинът поставя колелото в центъра на игралното поле. Глинена кана се поставя върху пръчка, забита в спицата на колелото. Може да замени кана балон, картонена кутия и т.н. играчът взима пръчка, отдалечава се от каната за 5-6 стъпки. Той е със завързани очи. Прави няколко завъртания около себе си на място и след това се насочва към стомната, за да я счупи.

"СМЕТНИ ЕЗДАЧИ"

Оборудване: две детски кончета и 12 гумени ринга.

Играта е шега, в която участват 6-12 човека. Участниците се разделят на два отбора и застават един срещу друг на разстояние 6-8 стъпки. На стартовата линия, между линиите на екипите, са монтирани коне, към тях е вързан шнур с дължина 6-7 метра. Връвта от каруцата на всеки кон отива към макарата, която се държи от "жокея" на финала.

На останалите участници се дават равен брой пръстени с различни цветове - всеки отбор има свой цвят. По сигнал на лидера участниците бързо водят конете си до финалната линия. Тези, които стоят в редиците, трябва да могат да хвърлят пръстените си около врата на противниковия кон. Отборът, който доведе своя кон до финалната линия и хвърли най-много халки, печели.

"КУБАНКА - КАЗАШКА ШАПКА"

Момчетата са разделени на равни два отбора. Играчите на отбора хвърлят шапка Кубанка. Необходимо е да се опитате да го поставите на главата или пръчка по време на падането. Отборът, който изпусне най-малко кубинки, печели.

„ДРЕЙК И ПАТИЦА“

Играчите стоят един до друг, ръка за ръка. Двама, застанали на единия ръб на линията, се откъсват от нея (това са „драк“ и „патица“) и бягат, гмуркайки се под ръцете на стоящите в редица, отпред или отзад, и „драка“ наваксва „патицата“. Стоейки в ъгъла кажи:

Настигни, дрейк, патица,

Наваксвай, младо, пате.

Ела, пате, прибирай се у дома,

Имате седем деца

Осмо - дракон,

Девети - патица,

Десетата е гъска.

Тази двойка, под чиито ръце "дракът" е хванал "патицата", ги замества и те застават на празното място.

"БРИЛ (СЛАМЕНА ШАПКА С ШИРОКА ПОЛИЦА)"

Играчите седят в кръг. Друг кръг се изчертава в центъра на кръга на разстояние 5-6 см от ръба. По команда на водещия: „слънце“ всички затварят очи с ръце. един от играчите, домакинът поставя муха на главата му и веднага казва: "Сянка." Всички отварят очи. Този с брил на главата, по тази команда, тича към центъра на кръга. Останалите играчи не трябва да го допускат във вътрешния кръг. Ако се втурне в кръга, той става лидер, ако не е имал време, напуска играта.

"КОНИКИ"

Играчите - "конници", яздещи на пръчки, се втурват от началото при свирката на "атамана" към оградата, която трябва да бъде преодоляна с помощта на пръчка, използвайки я като прът. След това прескачат водното препятствие „на кон“, без да мокрят краката и „коня“, за да извадят кубанка от прът с пръчка. Този, който успешно достигне целта, ще спечели.

"ПАЗАТЕЛИ"

На мястото се изкопава кръгла дупка - централната дупка, а наоколо на разстояние 5-6 м от централната дупка има малки дупки - "дупки".

В играта участват 8-10 души - "пазачи и един нападател". „Пазачи“ с пръчки се нареждат в кръг до всяка дупка. Намерителят е зад кръга с пръчка и гумена топка. Неговата задача е да закара топката в централната дупка. Задачата на пазачите е да не пропуснат тази топка.

Дават се 3-5 опита. Гардовете удариха топката встрани от централната дупка. При последния даун офанзивният играч може да заеме всяка свободна дупка. Този, чиято дупка бъде уловена, става удрящ.

"ЛЯПТА"

Един от играчите е шофьорът, той се нарича гаф. Шофьорът тича след участниците в играта, опитва се да пресоли някого, казвайки: „Имаш гаф, дай го на друг!“ Новият шофьор настига играчите и се опитва да премине към един от тях. Водачът не трябва да преследва същия играч.

"СТАДО"

Играчите избират овчар и вълк, а всички останали избират овца. Къщата на вълка е в гората, а овцете имат две къщи в противоположните краища на площадката. Овцете силно викат овчаря:

Овчар, овчар!

Свири на клаксона!

Тревата е мека

Розата е сладка!

Карайте стадото в полето

Разхождайте се свободно!

Овчарят кара овцете на поляната, те вървят, тичат, скачат. По знак на овчаря: "Вълк!" - всички овце се втурват в къщата от противоположната страна на площадката. Овчарят пази овцете. Всички хванати от вълка излизат от играта.

"НЕ ДЪРЖАЙ (НЕ МЕ ДОПИСВАЙ)"

В играта участват 10-15 човека. Всички участници в играта, с изключение на двама водачи, се разпръскват из площадката. Шофьорите се държат за ръце. Те се опитват да хванат един от играчите. Играчите, бягайки, викат: "Не го блокирайте!"

Този, около когото лидерите са затворили ръцете си, се счита за уловен, тогава този играч се присъединява към лидерите. Сега трима се хващат, образувайки една верига. Така веригата от шофьори постепенно се увеличава. Когато всички играчи са в една верига, играта приключва.

"СЛЪНЧОГЛЕДИ"

Играчите стоят в няколко реда - това са "слънчогледи". Един "фермер" стои настрани и си спомня реда на "слънчогледите". По команда на домакина: „Слънце!“, „Фермерът“ си тръгва. Два "слънчогледа" сменят местата си. До началото на броилката „земеделецът” се появява пред „слънчогледите” и трябва да определи движението до края на броилката. По време на броенето "слънцето" върви в кръг, а "слънчогледите" непрекъснато се обръщат с лице към него.

Читател: Слънце: Слънцето грее!

Всички: Вали!

Слънце: Семе!

Всички неща растат! Расте!

Слънце: Кълн посяга към слънцето!

Всички: Тънък, тънък стрък!

Слънце: Небето е навсякъде,

Всички: Слънцето грее без да мига.

Слънце: Фермер, не се прозявай,

Всички: Познайте промените!

ТОПОЛЕК

В играта участват: лидер - "топола", играчи - "пухчета", 3 играчи - "ветрове".

В центъра на обекта, в кръг с диаметър 2 м, има водеща "топола", около нея в кръгове от "пух" зад кръга на произволно разстояние.

Водещ: Пролетта дойде в Кубан,

Пухкави тополи!

Тополов пух се върти,

Но не каца на земята.

Духайте, ветрове, от стръмни

Силен, могъщ!

След тези думи долитат “ветрове” и “отнасят”, т.е. хване пух. „Пухчета“ се втурват в кръг към тополата. Отвъд линията те са недостъпни. Уловените "пухчета" стават "ветрове".

Тези, които останат близо до тополата, печелят.

"ПТИЦИ"

Играчите избират имена на птици, чийто вик могат да имитират. Те стоят в кръг, в центъра на който е птицеловец със завързани очи. Птиците се разхождат, кръжат около птицеловеца и пеят:

В гората, в гората

На зелен дъб

Птиците пеят песни.

ай! Птичарят идва!

Той ни вика в ада.

Птици, отлетете!

Птичарят пляска с ръце, играчите спират на място и водачът започва да търси птици. Тази, която е намерил, имитира крясъка на птиците, които сам е избрал. Птичарят отгатва името на птицата и името на играча.

Познатата птица става птичар.

"МАЛЕЧЕНА - МЪЖКА"

Играчите избират лидер. Всеки играч взема малка пръчка с дължина 20-30 см. Всеки произнася следните думи:

Малена - Калена,

Колко часа остават.

до вечерта,

Преди зимата?

След думите „преди зимата“ децата поставят пръчката върху дланта или който и да е пръст на дясната или лявата ръка. Веднага след като децата поставят пръчките, лидерът брои: „Едно, две, три ... десет!“. Печели този, който държи пръчката най-дълго. Лидерът може да дава допълнителни задачи: ходете, седнете, завийте надясно, наляво, около него. Препоръчително е децата да се разпръснат из целия обект и да стоят възможно най-отдалечени, за да е по-удобно да поддържат баланс за пръчката.

„ВЗЕМЕТЕ НОСНАТА КЪРПИЧКА“

Играчите вървят в кръг, изпълнявайки всякакви танцови движения. В центъра на кръга стои водачът с прът в ръка, в края на който има носна кърпа. По сигнал на учителя или в края на музиката трябва да скочите и да вземете носна кърпичка. Който успее, е победителят, който става лидер. Играта продължава.

"КАЗАК"

В играта участват само момчета, те стоят в кръг. В центъра на кръга има стол - "боен кон", яздещ "кон" - командир с червено знаме.

Децата скачат върху въображаеми коне, краката са леко пружиниращи в коленете. Лява ръкавсяка опъната напред, дясната е повдигната нагоре.

По сигнал на възпитателя командирът скача от „коня“, поставя знаме и застава в общ кръг. Всички останали маршируват на място, след което се обръщат надясно и следват лидера в кръг. Командирът прави крачка в кръга, взема тръба и, обръщайки се, духа в нея. Двете момчета, до които той спря, се обръщат с гръб едно към друго и тичат в противоположни посоки по кръга. Всеки от тях се опитва пръв да вземе знамето и да скочи на „коня“. Победителят става лидер.

"САНКРИИ"

Играчите са разделени на два равни отбора. Единият отбор става "тенджери" и сяда на земята в кръг. Другият отбор е на "домакините". Стават зад саксиите. Един от играчите - шофьорът - изобразява купувача. Приближава се до един от "собствениците" и пита:

Защо гърне?

Собственикът отговаря:

С пари.

Да не е спукан?

Опитвам.

Купувачът лесно удря „гърнето“ с пръст и казва:

Силно, да се сговорим!

„Собственикът“ и „купувачът“ протягат ръце един към друг, пеейки:

Чичари, чичари, събирайте грънчари

На храста, на кората, на лебеда много!

Вън!

С думата "вън" и "собственик" и "купувач" тичат в различни посоки и около саксиите. Който пръв дотича до закупеното "гърне" е "собственикът", а закъснелият е шофьорът.

„ПЛЕТЕТЕ ИЗМИВАНЕТО“

Избира се шофьор, който трябва да отиде в друга стая или да се обърне настрани от останалите играчи, за да не вижда действията им. Играчите образуват "плет" - кръг, затворен с ръце. Един от участниците в хорото минава под ръцете на децата от противоположната страна на кръга, като влачи останалите и така нататък, докато бъдат напълно „сплетени“, заплетени. След това играчите викат шофьора, който трябва да разплете хорото. Освен това, свързаните ръце на играчите трябва да са в правилната (не прекъсната) връзка.

ОБЩИНСКА БЮДЖЕТНА ПРЕДУЧИЛИЩНА ОБРАЗОВАТЕЛНА ИНСТИТУЦИЯ КОМБИНИРАНА ДЕТСКА ГРАДИНА № 18 "ДЪГА" НА ГРАД ТИХОРЕЦК ОБЩИНА ТИХОРЕЦКИ РАЙОН

Кубански народни игри

с деца предучилищна възраст

СЪСТАВЕН И ПОДГОТВЕН

ВЪЗПИТАТЕЛ НАЙ-ВИСОКА КАТЕГОРИЯ

Валентина Александровна Прядко

Внедряване регионален компонент

във физическата култура и здравната работа DOW

Всеки народ има своя уникална душа – това е неговата вяра, език, празници и обреди, песни, танци, игри.

Докато е жива душата на народа, жив е и самият народ. Славянското дърво породи прекрасен клон - запорожските, донските, кубанските казаци ... Но съдбата на казаците е трагична: Гражданска войнаи декошачеството унищожи и разпръсна по света потомците на воините на зърнопроизводителите. Наш дълг е да възстановим историческата истина, да възродим добрите традиции на казачеството и на първо място духовни и културни.

В момента в Русия, включително в Краснодарски край, се наблюдава намаляване на общото интелектуално ниво на населението, наблюдава се девалвация на духовни, морални и патриотични ценности, влошават се показателите за здравето на децата. Приетата регионална антикризисна програма „Система за духовно и физическо усъвършенстване на населението на Кубан“ и концепцията за регионална политика в областта на образованието в Кубан са призвани да послужат като бърз изход от тази ситуация.

В условия Краснодарски крайизглежда разумно и необходимо да се използва цял набор от традиционни педагогически инструменти, елементи на казашката култура и изкуство, възраждащи се средства за физическо възпитание, по-специално оригинални игри на открито. В средства, базирани на казашки народни традиции, има огромни възможности за положително въздействие върху духовния свят на хората и техните физическо състояние.

В тази връзка проблемът с въвеждането на народните игри на кубанските казаци в практиката на физическото възпитание на децата в предучилищна възраст придобива значително значение.

В продължение на триста години в Кубан сред казаците се формират оригинални народни игри, които се развиват, предавайки се от поколение на поколение.

Всяка игра, всяко забавление има специфични функции, подобрява физическите способности, морално-волевите и духовно-нравствените качества на личността. Необходимо е да се възстановят, популяризират казашките игри, да се адаптират към тях съвременни условияобразование и възпитание на подрастващото поколение.

Игралният фолклор на кубанския народ се характеризира с: изразена трудова и военно-приложна насоченост. По правило всяко казашко семейство имаше много деца. За да възпитат бъдещия воин, бяха създадени различни игри, с помощта на които децата развиваха търпение и сръчност и укрепваха здравето си.

Въпреки някои различия, (Дон, Кубан, Терек) казашки винаги

остава казак.

От детството момчетата са били научени да владеят меч и да яздят кон. С помощта на игри на открито децата научиха основните видове движение, развиха физически качества, внимание, точност, око и други качества, необходими в живота, които съответстват на традициите за възпитание на военния дух на казаците.

Казашките игри се отличават с историческо и битово съдържание, хумор, находчивост, добродушие и изобретателност.

По време на играта децата винаги са спонтанни и емоционални. Следователно, с умело поведение, игрите на открито, заедно с физическото развитие, са от голямо образователно значение. В крайна сметка игрите не са само детско забавление – те са животворен източник на мислене, благородни чувства и стремежи.

Общи изисквания към съдържанието на часовете по физическо възпитаниес използването на народни игри на кубанските казаци и използването на игри в ежедневните дейности:

    взаимовръзка на игри и материали държавни програмиобразование и
    изучаване на;

    съотнасянето на използваните игри с регионалните характеристики на Кубан;

    съответствието на казашките игри с педагогическите задачи, условията за провеждане,
    ниво на физическо развитие и физически фитнесиграя.
    Изпълнението на разгледаните изисквания ще позволи постигането на по-пълна и
    качествено изпълнение на регионалния компонент, фокусиран върху
    използването на традиционни кубански средства за физическо възпитание
    подобрение.

Качеството на физическото възпитание на децата в крайна сметка зависи от правилното определяне на мястото на народните игри в структурата на урока, степента на тяхното съответствие с образователните и здравословните задачи.

Едно от най-важните условия за успешното прилагане на казашките игри в образователния процес е тяхното ефективно прилагане. Задачата на учителя е умело да „храни“ играта, създавайки необходимото настроение сред децата в предучилищна възраст.

Използването на народни казашки игри на открито ще оптимизира процеса на физическо възпитание, духовно и физическо възстановяване на децата в нашия регион.

Организация и методика

народни игри на открито на кубанските казаци:

Подготовка на място за игри.

Народните казашки игри не изискват специално оборудвано място. Мястото за игри може да бъде открита площ, поляна, фитнес зала и др.

Складова наличност.

По правило не се изисква специално спортно оборудване. В допълнение към топките, гимнастическите пръчки, въжетата за скачане, импровизираният материал може да служи като инвентар: камъчета, пръчки, парцалени топки и др.

Обяснение.

Обяснението на игрите трябва да бъде кратко, логично и описателно. Трябва да се придържате към план за представяне, включващ: името на играта, целта, ролята на участниците, хода на играта, правилата. Историята трябва да бъде придружена от демонстрация.

Организиране на игри.

По време на организацията важностимат рими, песнопения или речитативи.

Те дават възможност за бързо организиране на играчите, разделянето им на отбори и настройването им за обективен избор на водачи. Римуваните рими се произнасят ясно, ритмично, с напевен глас. Различни варианти на рими за броене, съществували в кубанските села от средата на 19 до началото на 20 век, включват тези, предложени от нас в перспективен планза деца от старши и подготвителни групи. В допълнение към броенето на рими, традиционно се използва лотария. Продължителността на играта е в пряка зависимост от възрастта и подготовката на децата. Съдържание на играта

С оглед на универсалността на условията за провеждане, предложените в дългосрочен план Кубански народни игри на открито могат да се използват в средни, старши и подготвителни групи за училище. Тоест използването на оригинални средства за играКубанските казаци трябва да заемат достойното си място сред факторите обществено развитиеКубан.

Къде започват игрите?

Много игри започват с избора на лидер: в една игра, домакинята, в другият е вълк, в третата - мечка. В една игра всеки иска да кара, в друга никой не иска. Следователно водачът трябва да бъде избран според римата за броене.

Всеки, който участва в играта, става кръг. Този, който произнася броилката, при първата дума сочи с пръст себе си, при втората дума съседа си и т.н. Кой ще падне върху последната думаче и водят. Не може да има спор. Те също мислят така: произнасят рима, с всяка дума бързо посочват играчите, стоящи в кръг. Който вземе думата, излиза от кръга. Броенето започва отново. Накрая остават две. Кое да карам? Отново резултатът и този, на когото ще падне последната дума. Останалото води.

И ако трябва да изберете двама лидери, те се броят два пъти. И понякога, за да се определи кой да започне играта или да кара, те не се броят, а печелят. Вземат дълга пръчка или въже: единият от яздещите хваща края на пръчката или въжето, другият го хваща с ръка плътно до него и т.н. Чиято ръка хване горния край е този, който води или започва играта. И в същото време можете да изречете такива думи: „Чий моп е на моя моп? Хвърлете или се приберете! Можете да карате, когато има малко играчи.

Как се играят загубите?

В много игри има такова условие, който сбърка нещо, каже нещо или не спазва правилото, той дава загуба. Това е някаква дребна вещ - шал, копче, значка, панделка - кой каквото си намери. Лидерът събира всички загуби и ги поставя в шапка, кутия. Когато играта свърши, те започват да играят неустойки, което също е много интересно.

Водещият смесва парите, вади един от тях и пита: „Какво трябва да прави тази фанта?“. Всички играчи измислят различни забавни трикове, а лидерът решава кой да избере. Може да се направи и по този начин: лидерът изважда неустойка, но самият той не я гледа и не я показва на другите. Той държи ръката си зад гърба си и пита всички: „Какво трябва да прави този фантом?“. Те измислят някакъв трик за неизвестния собственик на фантома.

Как се хвърля жребий?

Тегленето е символ, някаква дреболия, парченце или нещо друго. Когато възникне спор кой да е водещ в играта, те вземат толкова еднакви жребии, колкото са участниците. На единия слагат бележка, която означава: „Ти ще бъдеш лидерът“. След като се излеят заедно, разбъркайте и дръпнете на свой ред. Който има етикет - да води.

Има още едно теглене, то се нарича "познаване". Един от играчите обръща гръб към останалите, взема жребия в ръцете си. В коя ръка е партидата, никой не трябва да знае. След това чекмеджето се обръща с лице към играчите и, като държи ръцете си зад гърба, казва: „Който изтегли жребия, ще води!“. Двама души идват и чекмеджето пита: „Кой хваща дясната ръка, кой хваща лявата ръка?“ Единият отговаря: „Аз вземам левия“. Друго: Правилно. Чекмеджето отваря пръстите си и показва в коя ръка е партидата.

Теглене на жребий и така нататък. Едно от момчетата брои колко играчи. Вземете същия брой сламки, пръчици. Един от тях трябва да е по-къс или по-дълъг от останалите. Чекмеджето стиска тези партиди в юмрук. Горните им краища трябва да са нивелирани, а долните скрити, така че да не се вижда кой е по-дълъг или по-къс. Всеки играч трябва да изтегли една сламка или пръчка. Който изтегли къса или дълга започва играта или става водач.

Игра - Кърпичка Жу-жу

Всички участници клякат с лице в кръг. Шофьорът с носна кърпа обикаля кръга и казва: „Жу-жу, ще поставя някого“ и го поставя на някого. С носна кърпа в ръце, този, на когото е дадена носна кърпа, тича след шофьора. Ако играчът с кърпичката настигне водача и го докосне с кърпичка, преди да заеме свободно място в кръга, той отново става водач, а играчът, който е дал кърпичката, заема неговото място. Ако бегачът е първият в кръг, тогава играчът с кърпичка става водач и играта продължава.

Правила: играчите не трябва да се обръщат, докато шофьорът избира на кого да сложи кърпичката.

гъски гъски

Измежду децата се избират "вълци" и "овчар". Останалите деца са "гъски". От една страна е начертана линия, отвъд която са разположени "гъските" - това е техният дом. Отстрани на площадката мястото е "вълча бърлога". Овчарят изгонва „гъските” да пасат на поляната. Гъски ходят, летят по поляната. Тогава овчарят казва: „Гъски! гъски!

Ха-ха-ха, отговарят гъските.

Искаш ли да ядеш?

Да да да.

Е, лети.

Ние не можем. Сив вълкпод планината, не ни пуска да се приберем.

Е, летете както искате, само се грижете за крилете си.

„Гъски“ летят, а вълкът изскача и се опитва да ги хване (докосване с ръка). „Хванатите“ гъски се отнасят от вълка. Когато всички гъски са хванати, овчарят отива да ги търси. Идва при вълка и го пита:

Вълко, виждал ли си моите гъски?

И какви са те?

Сиво, да бяло.

Бягаха по тази пътека, показва вълкът.

По това време "гъските" пляскат с ръце.

Лъжиците падат от рафта.

Овчарят си отива, а гъските тропат с крака.

Какво е? - пита овчарят.

Конете тропат в конюшнята.

Овчарят си отива, а гъските започват да съскат.

Какво е? - пита овчарят.

Шчи е сварен, вълкът отговаря, а овчарят се кани да си тръгне. Гъските започват да викат: "Ха-ха-ха."

Това са моите гъски, казва овчарят.

Не, моя, казва вълкът и казва на всички гъски да си стиснат ръцете. Овчарят избира гъските си, като им стиска ръцете и кани вълка: „Ела в нашата баня да плуваме. Строи се баня (децата стоят) по двойки един срещу друг (вълци кръжат, къпят се, галят се). Гореща вода с пръсти, топла вода с длани.

цветен

Играчите седят на пейка, дънер, бум. Избрани са "продавач" и "купувач". Купувачът се отдръпва встрани. Децата казват на продавача каква боя искат да бъдат. Идва купувачът "монах" и казва.

Кой е там, пита продавачът.

Аз съм монах, в сини панталони, дойдох за Красочка.

За какво?

За червено.

Ако има такава боя, продавачът казва колко струва и купувачът-монах толкова пъти удря дланите си. С последния номер "боята" бяга и купувачът я настига. След като улови "боята", той я отвежда на определено място. Играта продължава. Ако няма посочена боя, продавачът казва: - Скочете по червения килим, на един крак (от дърво и т.н.). Купувачът скача, връща се и играта продължава. Ако боята не се хване, сяда на мястото си и й се предлага друг цвят.

Панас

Водачът се поставя в средата на площадката, очите им се завързват и той се обръща няколко пъти около себе си. Играчите го питат:

Панас, панас, на какво стоиш?

На камък.

Какво продаваш?

Е, хванете ни за три години, но не се качете под пейките!

След думите участниците се разпръсват из площадката, слепецът на слепия тръгва да ги търси. Докато Панас ги търси, децата не напускат местата си, но могат да седнат, да се изправят на четири крака, да коленичат. Намереният играч става "панас" само ако го познае и повика по име.

Fanta (дамата ти изпрати тоалетна)

Децата седят в полукръг, лидерът посочва едно от децата, започва играта с думите:

Дамата ти изпрати тоалетна,

В тоалетната има сто копейки, сто рубли.

Каквото искаш, вземи го.

"Да" и "не" не казват,

Не приемайте черно-бяло

Отиваш ли на бала?

Детето отговаря на всеки въпрос на водещия, спазвайки правилата на играта, ако каза „да“, „не“, „бяло“, „черно“, дава фантом. И лидерът се обръща към следващия играч. След като събра няколко загуби, той взема един от играчите и пита: „Какво трябва да направи този фантом?“ Дете стои с затворени очиотговори. След като всеки играч изпълни задачата, фантомът му се връща.

Рими, използвани в Кубан

Отивам да си купя лула

Ще отида на улицата.

По-силно, тръба, удар,

Ние играем, вие карате.

1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,

Бялата луна изгрява

Който достигне месец

Той ще се скрие!

Зайче бяло, къде избяга?

В зелената гора.

Какво е правил там?

Лико се бори.

Къде го сложихте?

Под палубата.

Кой открадна?

Излез.

На златната веранда седеше:

Крал, принц, крал,

Крал, обущар, шивач.

кой ще бъдеш

Говорете бързо

Не се бавете добри хора.

Овенът вървеше по стръмните планини,

Извади тревата, сложи я на пейката.

Който вземе тревата, ще излезе.

Грахът се търкаля по чинията,

Ти караш, но аз няма.

Кукувицата мина покрай мрежата,

А зад нея са малки деца.

И тя изкрещя: "Кук-мак" -

Премахнете единия юмрук.

Кукувицата мина покрай мрежата,

И зад нея са малки деца,

Кукувиците са помолени да пият -

Излез, ти водиш!

Чаша, лимон, излез!

Чаша вода, излез!

Зад стъклени врати

Има мечка с пайове.

Здравей малко приятелче!

Колко струва една баница?

Един пай струва три

И ще примижаваш!

Свита ябълка - розова,

Ти ме обичаш, но аз не те обичам.

1,2,3, - карай!

По пътя се движел мъж

Счупи колело на прага

Колко нокти, говорете бързо

Не мисли!

1,2,3,4,5,6,7,8,9,10,-

Бялата луна изгрява

Който няма да стигне до мястото,

Той ще отиде и ще се прецака!

ръба на долината,

Ръбът е широк.

мак,

опияняващ,

Глави като рози.

Стани така, щеш - мак

„ПРЕДАЙТЕ ПОДКОВАТА“

В Кубан има старо вярване: "Който намери подкова, тя ще донесе щастие" . Звучи музика, децата застават в кръг и си подават подковата под музиката. Щом музиката спре, този, който има подкова в ръцете си, се връща в кръг и танцува.

"МАЙНА СИ ШАПКАТА"

Под музиката момчетата подскачат, имитирайки яздене на кон в кръг, едно след друго. С края на музиката те трябва бързо да свалят шапката с помощта на пулове. Печели този, който успее, след което кани казачката на танц и те танцуват. След това играта се повтаря.

"Уотъл"

Играчите стоят в опашки до четирите стени на стаята, държейки се за ръце на кръст. Децата от първия ред се приближават до стоящите отсреща и се покланят. Те се връщат на мястото си. Движението се повтаря от децата от втори, трети и четвърти ред. По сигнал (свирка)играчите се разпръскват из стаята, изпълнявайки определени движения под звуците на тамбура (скачане, леко бягане, галоп и др.). При следващия сигнал на свирката или спирането на тамбурата, всички тичат по местата си и се подреждат съответно, хванати за ръце на кръст. Линията, която се образува първа, печели.

"ИЗПИЙ КОНЯ"

Детето застава зад линията на разстояние 2-3 м от кончето играчка. Учителят му дава кофа в ръцете и му завързва очите. Хлапето трябва да се приближи и да й даде да пие / донесе кофата до лицето на коня.

"КУБАНКА - КАЗАШКА ШАПКА"

Момчетата са разделени на равни два отбора. Играчите по команда хвърлят шапка Кубанка. Необходимо е да се опитате да го поставите на главата или пръчка по време на падането. Отборът, който изпусне най-малко кубинки, печели.

„ДЪРПАНЕ В КРЪГ“

Участниците стоят в кръг и се държат за ръце. Пред пръстите на краката им (100см от тях)се очертава кръг. Вътре в този кръг се начертава втори кръг с по-малък диаметър. (50-60см). Пространството между вътрешния и външния кръг се счита за ограничена зона.

По сигнал на водещия играчите се движат в кръг надясно или наляво. Свирка се включи по команда "дърпам" всеки играч се опитва да нарисува своя съсед вдясно или вляво от него отвъд линията на големия кръг. Самият той обаче може да бъде отвъд тази линия по всяко време. Следователно, като се спаси. Играчът може да прекрачи или прескочи забраненото пространство, за да влезе в по-малкия кръг с една ръка (foot0 или два крака).

Играч, който влезе с поне един крак в пространството между големия и малкия кръг, е извън играта. Същата съдба сполетя и онези играчи, които откачиха ръцете си.

Когато играчите са по-малко и не могат да обградят линията на големия кръг, всички застават пред линията на малкия кръг и тогава играта продължава. Ето вече "острови на безопасността" не, и всеки, който излезе извън кръга, е извън играта.

"ПЕТЕЛ" ("МЕЧТАТА НА КАЗАКА" )

От играчите се избира "казак" , който става в средата на кръга. "казак" със завързани очи, или сам ги затваря. Децата се движат в кръг с думите:

Който гони дяволите сутрин,

Песни звучни спи,

Сънят пречи на казака

И писъци "Ку-ка-ре-ку" ?

Един от тези, които стоят в кръг, пее като петел, опитвайки се да промени гласа си. Казакът, отваряйки очи, се опитва да отгатне кой е викал. Ако успее, той отвежда крещящия в средата на кръга. Играта продължава:

Всички крави в двора

Тътнеше на разсъмване.

Никой не разбира

Защо „Му-му, му-му“ .

Изправено в кръг мукане, изобразяващо крава. Казакът го отгатва и го отнася в кръга си. Играта продължава:

Тук казакът отново заспа,

Но той не спал дълго.

патица патици не напразно

Учи да кряка "квак-кряк-квак" .

Действието се повтаря - казакът поема "патица" .

Уморен от казака

"квак-кряк-квак" с "Ку-ка-ре-ку" .

  • няма да спя повече

ще те гоня!

В края на думите децата, които образуват хоро, вдигат ръце - "яки" , и казакът настига онези деца, които е взел в кръга.

"камъчета"

За да играете, имате нужда от 5 малки повече или по-малко кръгли камъчета с такъв размер, че да се поберат в дланта ви.

Деца с желание за игра. По ред на приоритет тези камъчета се разпръскват с леко хвърляне, след което, като изберат едно от тях, го хвърлят нагоре и докато то лети нагоре и пада надолу, те бързо вземат камъче с една ръка и хващат това, което падне същата ръка. След това, оставяйки едно камъче настрана, те отново хвърлят камъчето, останало в ръката, нагоре и вземат останалото от масата, едно камъче наведнъж. След това камъчетата се подреждат на 2 парчета и, хвърляйки едно нагоре, и всеки път вземат две камъчета. След това детето подрежда камъчетата така: три заедно и едно настрани. Отново хвърля камъчето нагоре и докато лети, взема едно камъче с ръката си, оставя го настрана, отново хвърля камъчето на ръката си и взема вече три камъчета. Накрая той събира всичките 4 камъчета заедно, хвърля петото нагоре и в същото време улавя всичките 4 камъчета. Ако едно дете изпусне камък или няма време да хване лежащите на масата, играта се прехвърля на следващото, което започва играта от фигурата, на която е спряло. Печели този, който първи завърши последната фигура.

"ЗАПАЗВАНИЯ"

Участниците са разделени на два отбора и застават на крайните линии един срещу друг. След това те се събират на средната линия и, без да се обръщат, застават в една линия, така че всеки играч от един отбор да заеме място между двама играчи от другия отбор.

Участниците в играта се хващат за ръце. Старт по сигнал "констрикции" . Всеки отбор се опитва да издърпа всички противници над крайната линия, на която са стояли. Отборът, който успее да направи това, печели.

Ако по време на "констрикции" веригата се скъса, тогава двамата, допуснали прекъсването, излизат от играта.

"ЗЛАТНА ПОРТА"

Играчите се хващат за ръце, образувайки кръг. В центъра му двама играчи се изправят, хващат се за ръце и ги вдигат - те го правят "Златна порта" . Близо до "порта" залепете клон.

Един от участниците в играта е шофьорът. Минава през "Златна порта" , се приближава до кръга и с острието на ръката си разкъсва ръцете на една от стоящите там двойки. Докато всички казват:

Минете през златната порта, господа:

За първи път довиждане

Второто е забранено

И трети път няма да ни липсваш!

Играчите, чиито ръце бяха разделени от домакина, тичат отстрани в кръг до клон, забит в центъра му. Първият, който извади клона, отива при "Златна порта" , а губещият се сдвоява с водача в кръг.

„СЧУПИ КАНАТА“

Домакинът поставя колелото в центъра на игралното поле. Глинена кана се поставя върху пръчка, забита в спицата на колелото. Можете да замените каната с балон, картонена кутия и т.н. Играчът взима пръчка, отдалечава се от каната за 5-6 стъпки. Той е със завързани очи. Прави няколко завъртания около себе си на място и след това се насочва към стомната, за да я счупи.

"СМЕТНИ ЕЗДАЧИ"

Оборудване: две детски кончета и 12 гумени ринга.

Играта е шега, в която участват 6-12 човека. Участниците се разделят на два отбора и застават един срещу друг на разстояние 6-8 стъпки. На стартовата линия, между линиите на екипите, са монтирани коне, към тях е вързан шнур с дължина 6-7 метра. Връвта от каруцата на всеки кон отива към макарата, която държи "жокей" на финалната линия.

На останалите участници се дават равен брой пръстени с различни цветове - всеки отбор има свой цвят. По сигнал на лидера участниците бързо водят конете си до финалната линия. Тези, които стоят в редиците, трябва да могат да хвърлят пръстените си около врата на противниковия кон. Отборът, който доведе своя кон до финалната линия и хвърли най-много халки, печели.

"БРИЛ"

(СЛАМЕНИ ШАПКИ С ШИРОКА ПОЛИЯ)

Играчите седят в кръг. Друг кръг се изчертава в центъра на кръга на разстояние 5-6 см от ръба. По команда на водача: "слънце" , - всички затварят очи с ръце, домакинът слага брил на главата си и веднага казва: "сянка" . Всички отварят очи. Този с брил на главата, по тази команда, тича към центъра на кръга. Останалите играчи не трябва да го допускат във вътрешния кръг. Ако се втурне в кръга, той става лидер, ако не е имал време, напуска играта.

"КОНИКИ"

Играчи - "конници" каране на пръчки, състезание, бързане от старта при свирката "атаман" до оградата, която трябва да се преодолее с пръчка, използвайки я като стълб. След това прескачат водното препятствие "на кон" без да си мокрите краката и "кон" , вземете Kubanka от стълб с пръчка. Този, който успешно достигне целта, ще спечели.

"БУТИЛКИ"

Краката се връзват с носна кърпа или въже, почти по същия начин, както се заплитат краката на коня. И така играчите скачат до определеното място. Който скочи пръв, той спечели.

"ПАЗАТЕЛИ"

На мястото е изкопана кръгла дупка - централната дупка, а наоколо на разстояние 5-6 м от централната дупка са малки дупки - "дупки" .

В играта участват 8-10 души - "гардове и един нападател" . "куче пазач" с клечки се нареждат в кръг близо до всяка дупка. Намерителят е зад кръга с пръчка и гумена топка. Неговата задача е да закара топката в централната дупка. Задачата на пазачите е да не пропуснат тази топка.

Дават се 3-5 опита. Гардовете удариха топката встрани от централната дупка. При последния даун офанзивният играч може да заеме всяка свободна дупка. Този, чиято дупка бъде уловена, става удрящ.

"ЛЯПТА"

Един от играчите е шофьорът, той се нарича гаф. Шофьорът тича след участниците в играта, опитва се да пресоли някого, казвайки: „Имате гаф, дайте го на някой друг!“ Новият шофьор настига играчите и се опитва да премине към един от тях. Водачът не трябва да преследва същия играч.

"НЕ ГЛЕДАЙ (НЕ МЕ ДОКОСВАЙТЕ)»

В играта участват 10-15 човека. Всички участници в играта, с изключение на двама водачи, се разпръскват из площадката. Шофьорите се държат за ръце. Те се опитват да хванат един от играчите. Играчите бягат с викове: — Не млъквай!

Този, около когото лидерите са затворили ръцете си, се счита за уловен, тогава този играч се присъединява към лидерите. Сега трима се хващат, образувайки една верига. Така веригата от шофьори постепенно се увеличава. Когато всички играчи са в една верига, играта приключва.

„ВЗЕМЕТЕ НОСНАТА КЪРПИЧКА“

Играчите вървят в кръг, изпълнявайки всякакви танцови движения. В центъра на кръга стои водачът с прът в ръка, в края на който има носна кърпа. По сигнал на учителя или в края на музиката трябва да скочите и да вземете носна кърпичка. Който успее, е победителят, който става лидер. Играта продължава.

"СЛЪНЧОГЛЕДИ"

Играчите стоят в няколко реда - това е "слънчогледи" . един "земеделски производител" стои настрани и запомня реда на местоположението "слънчогледи" . По команда на водача: "Слънце!" , "земеделски производител" листа. две "слънчоглед" сменят местата. Към началото на римата "земеделски производител" се появява преди "слънчогледи" и до края на броителната рима трябва да определи движението. По време на броенето "слънце" ходи в кръг и "слънчогледи" постоянно се обръщат с лице към него.

Читател: Слънце: Слънцето грее!

Всички: Вали!

Слънце: Семе!

Всички неща растат! Расте!

Слънце: Кълн посяга към слънцето!

Всички: Тънък, тънък стрък!

Слънце: Небето е навсякъде,

Всички: Слънцето грее без да мига.

Слънце: Фермер, не се прозявай,

Всички: Познайте промените!

ТОПОЛЕК

Участвайте в играта: лидер "топола" , играчи- "пух" , 3 играча- "ветрове" .

В центъра на площадката в кръг с диаметър 2 м стои водачът "топола" , кръгове около него "пух" около кръга на произволно разстояние.

Водещ: Пролетта дойде в Кубан,

Пухкави тополи!

Тополов пух се върти,

Но не каца на земята.

Духайте, ветрове, от стръмни

Силен, могъщ!

След тези думи летят "ветрове" и "отнасям" , т.е. улов "пух" . "пухчета" бързайте в кръг към тополата. Отвъд линията те са недостъпни. Хванат "пух" да стане "ветрове" .

Тези, които останат близо до тополата, печелят.

"ПТИЦИ"

Играчите избират имена на птици, чийто вик могат да имитират. Те стоят в кръг, в центъра на който е птицеловец със завързани очи. Птиците се разхождат, кръжат около птицеловеца и пеят:

В гората, в гората

На зелен дъб

Птиците пеят песни.

ай! Птичарят идва!

Той ни вика в ада.

Птици, отлетете!

Птичарят пляска с ръце, играчите спират на място и водачът започва да търси птици. Тази, която е намерил, имитира крясъка на птиците, които сам е избрал. Птичарят отгатва името на птицата и името на играча.

Познатата птица става птичар.

"МАЛЕЧЕНА - МЪЖКА"

Играчите избират лидер. Всеки играч взема малка пръчка с дължина 20-30 см. Всеки произнася следните думи:

Малена - Калена,

Колко часа остават.

до вечерта,

Преди зимата?

След думите "преди зимата" децата поставят пръчката върху дланта или който и да е пръст на дясната или лявата ръка. Веднага след като децата поставят пръчките, домакинът обмисля: — Едно, две, три... десет! . Печели този, който държи пръчката най-дълго. Лидерът може да дава допълнителни задачи: ходете, седнете, завийте надясно, наляво, около него. Препоръчително е децата да се разпръснат из целия обект и да стоят възможно най-отдалечени, за да е по-удобно да поддържат баланс за пръчката.

"БЯГСТВОТО"

играя (10 или повече)оформете кръг, като се държите здраво за ръце. Единият играч се движи вътре, а другият извън кръга. Този, който стои вътре, се опитва да избяга и е трудно да го направи по различни начини, или да прескочи ръцете, или да се промъкне под ръцете, или просто да скъса веригата.

Който е извън кръга, държи страната му и му помага по всякакъв начин. Ако играчът успее да избяга, тогава двойката, отговорна за неговата победа, отива да кара.

„ЗАЩИТЕТЕ ПУШАЧА“

Подгрупа деца застават около импровизиран курен на разстояние 1,5-2 м, водят в центъра на курена, той има пул. Всяко дете има пръстен от кухи гумени тръби. По команда на учителя — Влизай в пилето! , децата бързо последователно хвърлят пръстените, опитвайки се да влязат в пилето.

"ЗМИЯ"

Децата седят на колене или на земята едно по едно, но на малко разстояние. Последният прескача останалите, а последният сяда в другия край. И така един след друг.

"ГРАФКИ"

Играчите трябва да се наредят в две линии един срещу друг на разстояние 50-60 крачки. Между тях на земята е начертана линия. В зависимост от броя на играчите, някои предмети са разположени по цялата дължина на линията: камъчета, пръчки и др.

По команда "Едно две три!" играчите тичат към предметите, опитвайки се да грабнат възможно най-много от тях.

Отборът, който е уловил най-много предмети, печели. Играта приключва или по споразумение, или при набиране на необходимия брой точки.

"ЧУР НА ДЪРВОТО"

Обикновено играеха в градината или там, където растяха поне няколко дървета. Броят на играчите зависи от броя на дърветата. Всички, с изключение на водача, стояха всеки до своето дърво, а лидерът стоеше в средата между дърветата.

Тези, които стояха до дърветата, започнаха да тичат от дърво на дърво, по това време водачът трябваше да има време да събори бегача, докато той не изтича до дървото и извика: "Чур при дървото!" .

Солено сменя мястото си с водача.

"КРИВ ПЕТЕЛ"

Децата стоят в кръг. Едната е в центъра.

деца:

Криво петле на какво стоиш?

на карфици и игли

И как, не рязко?

На подкови

Децата вървят в кръг и пеят:

„Отидете до къта, там пекат палачинки,

Там пекат палачинки, ще ви дадат палачинка"

Дете чука на пода (3 пъти)

деца: "Кой е там?"

Аз съм Тарас

Хванете ни, без да откъсвате очи

Който е хванал, трябва да познае.

Развитие на слуха, ориентация в пространството, упражнения в ритмична танцова стъпка.

"ДОМАКИНСТВО ЗА ГРУБ?"

Ако играта се провеждаше на закрито, едно от момчетата стоеше в ъгъла, а ако беше на двора - до дърво. Останалите тичаха около него и казваха: „Кой е груб? Брауни? . "Брауни" тича след тях и ги хваща. Хващането на някого го поставя на мястото му "брауни" докато се присъединява към други.

"Чапля"

Чрез жребий или чрез преброяване те избраха шофьора - "чапля" . Остатъка - "жаби" . Чао "чапля" спайки, тоест изправени, наведени напред и облегнати на прави крака, жабите клякат. Събуждам се "чапля" издава вик за започва да хваща (осоляване)жаби винаги с дълги стъпки и на прави крака (без огъване на колене)и държейки поне една ръка върху пищялите на краката. Жабите трябва да бъдат спасени от "чапли" , скачайки на крака. При нарушаване на условията например или ако някоя от жабите се изправи в целия си ръст или изскочи извън площадката, както и при осоляване, те сменят местата си.

"САНКРИИ"

Играчите са разделени на два отбора. Един отбор става "саксия" и сяда на земята в кръг. Друг отбор - "домакини" . Стават зад саксиите. Един от играчите - шофьорът - изобразява купувача. Той отива при един от "домакини" и пита:

Защо гърне?

Собственикът отговаря:

За пари

Да не е спукан?

Опитвам

Купувачът удря лесно "гърне" пръст и казва:

Силно, да се сговорим!

"майстор" и "Купувач" протягат ръце един към друг, пеейки: „Чичари, чичари, грънчари се събират, по храста, по кората, по лебеда много! Излез!

С дума "Спечелени" и "майстор" и "Купувач" бягайте в различни посоки около саксиите. Кой пръв ще изтича до закупеното "гърне" , че "майстор" , а закъснелият е Шофьорът.

"РОМАН, РОМАН..."

Децата стоят в кръг с лице към центъра. Те казват в хор:

Роман, Роман - на първата дума, навеждайки се, издърпайте въображаем плевел с две ръце, на втората дума - хвърлете го от дясната страна на себе си

Издърпайте плевелите

Повтарят се същите движения

За отглеждане на моркови

Възпроизвежда семена за засаждане

Голям като вихър

За да расте ряпата

Сладко и силно.

Да отглежда боб

С голяма тенджера.

При първото ударение на всеки ред се взема семе от шепа на лявата ръка с дясната ръка, а при второто ударение го забиват във въображаема градина. Хванете се за ръце и танцувайте

"КАЗАК"

В играта участват само момчета, те стоят в кръг. Стол в центъра на кръга "боен кон" езда на "кон" - командир с червено знаме.

Децата скачат върху въображаеми коне, краката им леко пружинират в коленете. Лявата ръка на всеки е протегната напред, дясната е вдигната нагоре.

По сигнал на учителя командирът скача "кон" , поставя флагче и става в общ кръг. Всички останали маршируват на място, след което се обръщат надясно и следват лидера в кръг. Командирът прави крачка в кръга, взема тръба и, обръщайки се, духа в нея. Двете момчета, до които той спря, се обръщат с гръб едно към друго и тичат в противоположни посоки по кръга. Всеки от тях се опитва пръв да вземе знамето и да скочи "кон" . Победителят става лидер.

„ПЛЕТЕТЕ ИЗМИВАНЕТО“

Избира се шофьор, който трябва да отиде в друга стая или да се обърне настрани от останалите играчи, за да не вижда действията им. Играчите се оформят "плетка" - кръг, затворен с ръце. Един от участниците в хорото минава под ръцете на децата от противоположната страна на кръга, като влачи останалите със себе си и така нататък, докато завърши "плитка" , заплитане. След това играчите викат шофьора, който трябва да разплете хорото. Освен това, съединените ръце на играчите трябва да са правилни (не счупен)Връзка.

"СТАДО"

Играчите избират овчар и вълк, а всички останали избират овца. Къщата на вълка е в гората, а овцете имат две къщи в противоположните краища на площадката. Овцете силно викат овчаря:

Овчар, овчар!

Свири на клаксона!

Тревата е мека

Розата е сладка!

Карайте стадото в полето

Разхождайте се свободно!

Овчарят кара овцете на поляната, те вървят, тичат, скачат. По сигнал на овчаря: — Вълк! - всички овце се втурват в къщата от противоположната страна на площадката. Овчарят пази овцете. Всички хванати от вълка излизат от играта.

"КОЛЕЛО"

Всички участници в играта са построени в един голям кръг и са изчислени за шест и седем. Домакинът отива в средата на кръга и дава команда6 „Точно! Първите номера са върху мен, останалите маршируват след тях в тила!“ След изпълнение на тази команда участниците се подреждат в колони с лице към центъра на кръга, образувайки, така да се каже, "спици" голямо колело.

Един играч е водачът. Той няма своето място в спицата и излиза извън кръга. Неговата задача е да заеме място във всеки шест или седем (броят на играчите в спиците не трябва да е равен).

За да заеме място в една от колоните, водачът тича в кръг, огъвайки се около спиците. След това спира близо до един от тях и докосва рамото на играча, стоящ последен в спицата. Той предава докосването на играча отпред и т.н.

Когато първият играч в колоната усети удара, той високо казва: "Има!" Водачът, след като чуе този сигнал, може да произнесе думите "бягам" , или "Зад мен" . Ако извика "бягам" , тогава играчът начело на спицата се втурва надясно или наляво в кръг, обикаляйки всички спици. Всички останали играчи, които стояха зад него, се втурват след него, опитвайки се да не изостанат, но, ако е възможно, да се изпреварят.

Задачата на всеки играч е да тича около кръга и да заеме място в колоната, която трябва да бъде построена на мястото, където е стояла преди. Водачът също се опитва да заеме място в спицата по-близо до центъра на колелото. Последният играч остава без място и отива да кара.

„ДРЕЙК И ПАТИЦА“

Играчите стоят един до друг, ръка за ръка. Двама, застанали на единия край на връвта, се откъсват от нея (това е "драйк" и "патица" ) и бягайте, гмуркайки се под мишниците на стоящите в редица, сега отпред, после отзад и "драйк" наваксва "патица" . Стоейки в ъгъла кажи:

Настигни, дрейк, патица,

Наваксвай, младо, пате.

Ела, пате, прибирай се у дома,

Имате седем деца

Осмо - дракон,

Девети - патица,

Десетата е гъска.

Тази двойка, под чиито ръце "драйк" уловен "патица" , ги замества и те заемат овакантеното място.

"ЩРАКАНИЯ"

От кръгла пръчка с диаметър 1 см възпитателите отрязват 10-15 малки парчета с дължина 1-2 см, които се разполовяват по дължина: получават се малки равни парчета дърво (половинки)които се съхраняват в кутия.

Децата от своя страна вземат тези половинки в шепа и ги разпръскват на масата. След това играчът щраква едно парче дърво върху друго, лежащо в същата позиция. (също взето). Парчето дърво, което удари, се счита за нокаутирано и се взема като награда.

Половините, които падат една върху друга и лежат в една и съща позиция, също се вземат като печалби. Ако по време на щракване половината докосне другите половини или падне върху тези, които лежат в неравностойно положение, тогава играчът преминава хода в следващия ред, като в този случай той не взема дори половините.

Играта продължава до спечелване на всички полувремена.