Uued tegelased ja asukohad. Mängu NieR: Automata Nier automata peategelane ülevaade

Tere pärastlõunast, täna oleme kogunud vähehaaval fakte uue vaimusünnituse kohta Square Enix ja arendajad Plaatina mängud - Nier: Automaat. Mäng köidab oma olustiku ja rõõmsa mänguga, aga ka slasheri žanriga, mille puudumist on iga päevaga aina rohkem tunda. Mõnda fakti teate, mõnda mitte, kuid meie ülesanne on lihtne rääkida lahedatest mängudest nii palju kui võimalik, mida me selles artiklis tegimegi!

Nier: Automata tegevus toimub Drakengardi alternatiivses universumis


Maailmas on palju segadust Nier: Automaat. Paljud arvasid, et see on otsene järg Nier, samas kui teised uskusid, et see oli järeltulija Drakengard. Tõde on siiski kusagil keskel.

Areng Nier: Automaat lavastas mõlema mängu direktor Drakengard Ja Nier- Taro Yoko. Vahetus on vaid arendusmeeskond, nüüd on projekt käes Plaatina mängud- inimesed, kes on loonud näiteks palju lahedaid märulimänge, Bayonetta.

Kui Yoko lõi oma esimese mängu - Drakengard, ütlesid tootjad talle, et on rumal arvata, et mäng õnnestub. Seega ei vaja see järge (lõpuks nad eksisid). Seega lõi Yoko mängule mitu lõppu.

Ühes neist viisid kangelaste tegevused alternatiivse universumi loomiseni, mille tulemusel sündis lõpuks mängu kujul järg Nier, millel oli samuti mitu lõppu. Nier: Automaat järgib traditsioone ja süžee jätkub pärast originaali neljandat lõppu Nier.

See tähendab, et postapokalüptiline maailm, mida me näeme, on 5. lõpu tulemus Drakengard ja 4. in Nier, mistõttu segab mäng mõlema eelkäija lugusid ja tegelasi.

Nier: Automata kuulub Fast-Paced Action Game žanri (kiire tempoga märulimängud)


Plaatina mängud, Töötasime spetsiaalselt mängu jaoks välja uue võitlussüsteemi, mille dünaamika suudab meile näidata slasheri žanri kogu selle hiilguses. Seda kinnitavad kaudselt ka esimesed mänguvideod, kus kangelanna hüppab kõrgele ning hüpete ja veeremiste animatsioonid kulgevad hoogsalt.

Demo kinnitas seda vaid ploki puudumisega, kiirelt ründavate vaenlastega, mis nõuavad välkkiireid reaktsioone, aga ka bossidega, kelle rünnakud tuleb pähe õppida ja keda on ilma pädeva kombota raske tappa. Mäng annab teile adrenaliini ja seda suurtes kogustes.

Muide, lisaks tüüpilisele kolmanda isiku kaamerale lülitame lahingu ajal mõnikord ka 2D-perspektiivile. Siis muutub mäng justkui millekski täiesti lihaks, nagu Alien Shooter. Jah, me ei kadesta mängijate mängupulte; need saavad suurema koormuse.

Mängul on ilus avatud maailm


Reeglina toimub tegevus sellistes mängudes selgelt struktureeritud asukohtade kitsas piirides, mis on jagatud paljudeks osadeks, kuid Nier: Automaat Mitte just sinu keskmine slasher film. Sellel on suur avatud maailm, kus on võimalus selle uurimisse sukelduda. Selle maastikud muutuvad kõrbetest mahajäetud linnadeks koos tööstusliku džungliga.

Mängus transporti ei toimu, seega peate selle vahemaa läbima omal kahel jalal. Kuid teie väike robotdroon, mis teile alati järgneb, aitab teil libiseda ja hüpata üle suurte vahede ja kuristikud, mis vähendab liikumiseks kuluvat aega.

Nier: Automata keskendub lähivõitlusrelvadele


Erinevalt samast Bayonetta, V Nier: Automaat ei tee tulirelvad. Välja arvatud seesama väike droid, mis kannab väikesekaliibrilist lõhkajat ja suudab anda tuletuge. Põhimõtteliselt on peategelasel relvad nagu väikesed ja suured mõõgad(katanas), odad, traksid.

Tulirelvade puudumise kompenseerib täielikult uus lahingumehaanika, mis võimaldab teil korraga käsitseda kahte relvakomplekti, vahetades neid lahingu ajal kiiresti. Demos oli seda selgelt näidatud kahe katana komplektiga.

Tina vaenlased


Sõna "Automata" mängu pealkirjas viitab vaenlastele - vaenlase droididele ja mehaanilistele ülemustele, kellega peate silmitsi seisma. Ja uskuge mind, autod on palju ohtlikumad kui inimesed.

Peal Sel hetkel Vaenlaste seas nägime suurt hulka kummalisi droide, aga ka Goliathi bossi, mis on tohutu ekskavaator, temaga võitleme demo lõpus.

Ainus, mis veidi masendav on, on vaenlase AI, see ei tundu olevat väga hea. Jumal tänatud, et see pole slasher-filmide juures kõige tähtsam.

Nier: Automata on täis mõistatusi ja uurimist


See näeb välja nagu Nier automaat keskendub mitte ainult tegevusele, mängus on palju mõistatusi ja mõistatusi. Nende lahendus on vajalik mängu järgmisse osasse liikumiseks ja enamik neist kasutavad mängu kangelanna YoRHa füüsiliste võimetega.

Samuti on mängus nii objekte kui ka tegelasi, kellega me suhtleme. Tasuks nende ülesannete täitmise eest saame teavet, täiendamiseks vajalikke esemeid ja relvi.

"Sensuaalsed" vaenlased


See huvitav fakt tekitas paljude mängijate seas dissonantsi. Mäng identifitseerib meie vaenlased selgelt droididena, kuid nad on üsna emotsionaalsed, mis on vastuolus kogu seadega. Lõppude lõpuks saadeti need androidid Maale robotitest puhastama, miks peaks nad olema programmeeritud emotsioone väljendama?

Võib-olla antakse sellele küsimusele vastus pärast mängu ilmumist. Loodame, et sellel on tegelikult mõte.

Nier: Automata ei ole ainult PlayStation 4 jaoks


Algselt pidi mäng olema eksklusiivne PS4 pealkiri, vähemalt oli moes sellega kiidelda, kuid Hiljuti Arendajad kinnitasid mängu Steami platvormi kaudu PC-le ilmumist. Xbox One’i ja Switchi kohta pole me midagi kuulnud, aga ma arvan, et mängu õnnestumisest sõltub palju ja kui kõik läheb hästi, siis pole ka teistel platvormidel ilmumine enam kaugel.

Frantsiisi tulevik


Arendajatel on suured lootused Nieri universumi laiendamisel. Seda kinnitavad huvitavad esemed mängu piiratud väljaandega Black Box kollektsionääridele, samuti teadaanded lühilugudest, mis sisaldavad üksikasju mängumaailma ja selle sündmuste kohta.

Huvitav tundub ka mängu seade ise, seega on frantsiisi arengule väga suur lootus. Mida sa arvad? Kas ootate mängu põnevusega? Ja mida sa temalt saada tahad? Kirjuta kommentaaridesse!

Mäng pole vigadeta, vaid ajaloo ühe sügavaima mängulooga. viimased aastad.

Hasartmängusõltuvus https://www.site/ https://www.site/

Kui oleksite mulle 2010. aastal öelnud, et niši- ja väga eelarvemäng Square Enix, Nier, saab kalli järje ja seda arendab ka meeskond Plaatina mängud, ma naeraks.

Pöörane mängukirjutaja ja disainer Yoko Taro looming oli vaatamata atmosfäärilisele, erinevalt kõigele muule, kummalisele, kuid sõltuvust tekitavale loole, mänguliselt äärmiselt lohakas. Vähesed inimesed tahtsid kohmakat lahingusüsteemi tõeliselt sügava süžee nimel taluda. Ja kas see on vajalik? Lõppkokkuvõttes peaks mäng jääma mänguks, mitte loominguliseks installatsiooniks. Selles plaanis Nier: Automaat teeb vigade kallal hiilgavalt tööd ja ületab kõiges oma eelkäijat.

Mängudisainer Yoko Taro ja helilooja Keiichi Okabe talendi austajaid kutsutakse imetlema väljalasetreilerit nimega Death is Your Beginning: "Surm on teie algus."

Au inimkonnale

Nier: Automata sündmused leiavad aset kümneid tuhandeid aastaid pärast algse Nieri sündmusi: käimasoleva sõja tõttu tulnukate robotitega pidi inimkond Maalt lahkuma ja liikuma Kuule. Loobumata katsest oma koduplaneet tagasi vallutada, saadavad inimesed sinna androide oma loojate nimel võitlema.

See on selliste "lahinguüksuste" jaoks uusim mudel me peame mängima: sünge loli android 2B ( "või mitte olla") ja tema haigelt optimistlik partner, seesama nukulaadne 9S, on loodud võitlema tulnukate robotitega kunagise sinise palli postapokalüptilistes avarustes.

"Te olete inimkonna viimane kindlus. Ühel päeval naaseme tänu teie pingutustele oma koduplaneedile. Au inimkonnale! — umbisikulised raadiosaated Kuult korduvad pidevalt. Kes on need inimesed, kes lõid androidid? Kui nad on loojad, siis miks on nad nii halastamatud oma olendite suhtes, kellele on antud empaatiavõime ja kellel on surelik kest?

Meie kangelased surevad lahingutes tuhat korda, kuid surm pole nende jaoks piiriks – 2B teadvus kandub iga kord uude kehasse. See kontseptsioon sobib sujuvalt petturliku süsteemiga (tere, Tumedad hinged) koos kõige sellega, mida see tähendab: "surnud" kest säilitab kõik teie kogemused ja täiustused, mis on soovitatav pärast ellu naasmist üles võtta.

Tapmiseks sündinud

Iha petturite elementide järele pole ainus asi, mida Nier kasutab: Automata laenab teistelt edukatelt frantsiisidelt. Platinum Games oleks ennast reetnud, kui nad poleks oma signatuurse slasheri elemente oma muust loomingust üle kandnud, kuid neilt oodati siiski enamat: üldine dünaamika ja dodge süsteem tõmmati otse välja. Metal Gear Rising: Revengeance. Sellele kõigele ei teeks paha lisada kõikvõimalikke kombinatsioone, kuid see pole nii: löögid varieeruvad sõltuvalt relvakomplektidest (2B saab kasutada kahte tera korraga).

Kuid isegi siin pole mängude sügavust Tarkvarast: Jagatud kahju ja kiired põiklemised on ainsad asjad, mis bossivõitluses olulised. Te ei pea hoolikalt relvi valima ja kaadreid lugema (nagu näiteks sisse Verega kantud). Seal, kus sa ei pea isegi oma tegelast palju üles pumpama ja õigeid uuenduskiipe paigaldama (tavalised liidese elemendid on samuti kiibid ja soovi korral saad need välja lülitada).

Vaenlase võitmiseks peate oma iseloomu osavalt kontrollima ja teadma, kuidas vaenlane käitub. Ühest küljest julgustab mäng mängijat oma oskusi lahingus arendama ja kasutama, teisalt aga muudab mängimise igavamaks, sest kogu sisu on keskendunud nivelleerimise “lihvimisele”.

Maailm masinatele

Mida Nier: Automata tõesti võib kiidelda (mis, muide, oli sama, mille poolest eelmine mäng silma paistis), on selle autentne seade. Yoko Tarol õnnestub süžee mitteverbaalselt edasi anda: lugu jutustatakse kontekstis, ümbritseva maailma abiga ja see maailm pole kaugeltki täiuslik: inimtsivilisatsiooni varemeid asustavad tulnukad masinad – tuhandete aastate jooksul. nad veetsid Maal, läksid täiesti hulluks ja tekitasid justkui "lennukummardajate" kultuse.

Inimesi jäljendades ja inimobjekte kasutades, sotsiaalseid kogukondi luues uskusid robotid, et nad on empaatiavõimelised. Lisage hukkunud inimlinnade tumedad maastikud, betooni- ja metallikuhjad ning sünge lugu mõttetust sõjast muutub sõna otseses mõttes käegakatsutavaks – jube, eemaletõukav ja samal ajal paeluv. Nier: Automata süžee (ja mängul on mitu lõppu) esitab palju küsimusi, kuid ei anna ühest selget vastust. Klassikaline sündroom "Evangeel" Oma parimas vormis.

Kuidas kasutab mäng oma tasemekujunduses maailma hullust? Perspektiivi sageli muutes: Nier vaheldub klassikalise kolmanda isiku vaatenurga ja 2D-platvormi vahel nagu klassikaline Contra või primitiivne stilisatsioon arkaadlaskuritest ülalt-alla vaatega. Kõik see mõjutab dünaamikat väga hästi. Tehnika pole mingil juhul uuenduslik (pidage meeles Shadows of the Damned), kuid see on narratiivi orgaaniliselt põimitud.

Masohhisti rõõm

Kõik see ei tähenda, et mäng oleks veatu: pisiasjades võib Nier: Automata igaühe närvivapustusse viia. Mind ärritavad mitmed asjad.

Esiteks raskusastmed. Siin on teatav tasakaalustamatus: tavatasemel on vähe bosse, mida pead uuesti mängima, kõrgemal aga tapetakse ühe tabamusega. Kuid vaenlased ei muutu targemaks; arendajad lihtsalt suurendavad tekitatavat kahju. Teilt nõutakse endiselt tähelepanelikkust ja kiiret reageerimist, kuid selline lähenemine raskuste suurenemisele tundub endiselt labane.

Teiseks on mäng täis väiksemaid vigu ja vigu, mis on lubatud ainult indie-projektide puhul: mõnes kohas ei tööta otsingupäästik, teistes on vaenlase lained halvasti tasakaalustatud ja mängijad kannatavad disainivigade tõttu. Samal ajal pole mängus automaatset salvestamist ja kui te pole ülesande kõrvalt edenemise salvestamiseks terminali leidnud, saate pärast surma uuesti sündida kaardi teises otsas.

Siiski, Nier: Automata puudused kahvatuvad selle tugevuste ees.

Yoko Taro uus mäng on "Roosi nimi" mängude maailmast: slasher-filmide austajad leiavad sellest žanri kvaliteetse (ehkki mitte veatu) esindaja, visuaalse esteetika tundjaid rõõmustab tegelaste ja maailma kujundus ning hunnik hullumeelseid kes mängivad midagi sellist "mitmekihilise" loo nimel, saavad Nieri maailmas veedetud tundide eest sadu kordi.

Kui arvate, et 2B on stereotüüpne tõsine lits, siis eksite, kuna Yoko Taro ei tee selliseid tegelasi kunagi peategelasteks. Kõik pole nii lihtne, kui tundub, ja tema suhe partneriga pole nii ilmne.

Jah, ma usun, et 2B ja 9S suhe on palju enamat kui sõbralik ja seda näitavad paljud lihtsad asjad. Näiteks proloogis ja mängu alguses palub ta pidevalt, et te lõpetaksite tema proua kutsumise ja ütleb, et pole vaja olla nii ametlik. See räägib tema soovist meenutada pisiasju, mis nad minevikus kokku tõid, enne kui ta pidi 9S-i tapma.
Lõbustuspargi asukohas paljastab 9S, et paljud Yorhas kutsuvad teda Ninesiks, kuna keegi andis talle juba ammu sellise hüüdnime, kuid 2B keeldub teda Ninesiks kutsumast, kuna ta ei taha talle oma tõelisi tundeid avaldada.
Metsakuningriigi asukohas libiseb ta kogemata vahele ja kutsub teda Ninesiks, kuid püüab vestlust vältida. Tänu sellisele lihtsale klauslile on selge, et just 2B andis 9S-ile selle hüüdnime.

Lõpudes A ja B ütleb 2B, et ta kaotab 9S-i, nagu ta praegu eksisteerib, ning C ja D puhul saame teada, et 2B on tegelikult 2E lahinguüksus, mis on loodud Yorha androidide kõrvaldamiseks. Proloogis tapab 2B 9S-i, ühendades nende musta kasti. Mängu kolmandas läbimises üritab 9S tappa 2B ja tema operaatori 21O.

Kõik need faktid panevad meid mõistma, et 2B-l kästakse ikka ja jälle 9S tappa ning selle põhjuseks on 9S-i kui skannerimooduli uudishimu ja tipptase, kuna just tema on määratud Yorha projekti kohta tõde välja selgitama. . Seetõttu on 2B sunnitud teda tapma iga kord, kui ta saab salajast teavet, nuttes ja läbi elades valu, mis tuleneb sellest, et ta peab uuesti tapma selle, kellesse ta on armunud.

9S-i tunded 2B-sse avalduvad peamiselt emotsioonide kaudu, kuid tegelasena on ta avatum isiksus. Tähelepanu väärib järgmine fraas, küsimus, mille Adam talle esitab:

"Tsenseeritud" sõna saab tõlgendada mitmel erineval viisil. Armasta, vihka, tapa, ... Seda pole kontekstist vähem raske mõista. mida silmas peeti. Seda ei tehtud ainult selleks, et lugeja saaks ise mõelda, vaid ka selleks, et näidata inimlike tunnete mitmetähenduslikkust ja mitmekülgsust: kus on armastus, seal on vihkamine, intiimsuhted ja vahel ka mõrv.
Paljud faktid viitavad sellisele mitmekesisusele: näiteks kuidas 9S tappis raevukalt 2B kolmandas läbimängimises. Lõppudes A ja B silitab 2B õrnalt 9Si nägu enne kägistamist ja poos, milles ta kägistab, meenutab mõneti seksistseeni. Niisamuti võib mõrvameetodit: kägistamist vaadata mõneti erootilise varjundiga.

Sellest katkendist näeme, et 9S-il on eriprogramm mälu kustutamine. Ta lausub ka fraasi, mida ta ei lõpeta:
"Mis siis, kui ma unustan kõik? Minu mälestused? Ennast? Minu/Minu/Minu..."
Mängija peab jällegi aru saama, mida ta öelda üritas, kuid ma arvan, et võib-olla on see tema tunnetest 2B vastu.

Tema edasine monoloog ainult tugevdab mälestuste tähtsuse teemat. Päriselus teevad ju mälestused meist selle, kes me oleme. Ma pöördun tagasi teksti algusesse ja tuletan teile meelde 2B fraasi, et ta kaotab 9S-i, nagu ta hetkel on. Nüüd on selge, mida ta täpselt mõtles.

Androidid ja Yorha

Esiteks tekitab androidide disain üsna palju poleemikat. Kõik lahinguüksused kannavad silmaklappe, mis ilmselt sümboliseerivad pimedust ja köidikuid. Pimedus ei ole füüsiline, vaid võimetus näha tõde. Need sidemed ei kuku maha mitte ainult Yorha projektist arusaamise või vabanemise hetkedel, vaid ka hetkedel, mil 2B ja 9S annavad oma tunnetele vabad käed ja avastavad iseennast. Neil ei lasta ju tunda. A2 ei kanna sidet, kuna ta on pikka aega käinud oma rada, on ta Yorha köidikutest vaba ja sai heidikutest juba enne mängu sündmuste algust. Sidemeid ei kanna ka androidid, kellel kästakse teise läbimängu käigus 2B ja 9S elimineerida. Lisaks on missioon vihje sellele, et 2B-l on pisut teistsugune programm kui tavalisel lahinguandroidil ning see on spetsialiseerunud omasuguste kõrvaldamisele.

Vähesed aga peavad tähtsaks iga Yorha operaatori kaetud suud. Ilmselgelt viitab see nende võimetusele tõtt rääkida, kuna nad on vahend valede korralduste andmiseks. Neid salle ei eemaldata kogu mängu jooksul.

Peame hakkama Yorhast rääkima NieR: Automata tsüklilisuse teemaga. See läbib projekti täielikult, alustades punkri asukoha kujust ja lõpetades komandöri endaga.

Androidid eemaldavad või rebivad silmsidemed ära, kui tsükli katkestavad. A2, prototüüp teiste üksuste täiustamiseks, katkestas temaga tehtud lõputute katsete tsükli ja sai heidikuks juba enne mängu sündmusi.
2B lõikas tal sideme läbi, kui ta otsustas surra ja katkestas 9S-i sunnitud lõputu tapmise tsükli.
9S võtab emotsioonid välja laskdes silmside eest ja klõpsab tornis oleva 2B koopiat.

Huvitav on see, et ühest vaatenurgast ei suutnud 2B isegi pärast füüsilist surma 9S-i lõputu tapmise tsüklit katkestada, sest D lõpus pussitatakse teda katanaga. Ta andis selle relva A2-le sõnadega, et kõik tema mälestused olid selles. Ja meie mälestused oleme me ise.

Episood, kus A2 oma juukseid lõikab, on oluline, sest temal ja 2B-l on sama nägu. Nii et ülejäänud mängu ajal nägi A2 välja selline, nagu oleks 2B välja näinud ilma tema silmadeta.
Kui täitsite kõrvalülesande "Amneesia", mis räägib androidist, kes tappis oma sõbra, pidage meeles, et ta ütles, et on 2B-d juba kuskil näinud. See võib olla kas viide asjaolule, et ta tundis 2E ära kui enda sarnast mudelit, mis loodi Yorha üksuste kõrvaldamiseks, või et ta oli A2-ga juba kohtunud ja ajas need sarnasuste tõttu segadusse. Lisaks ajab Anemone vastupanulaagris esimest korda kohtudes 2B-ga segadusse "Yorha lahinguüksusega number 2" (A2).

Tähtis on androidide nimed või õigemini nende puudumine. Neid pole, ainult mudelinumbrid. See on ainus asi, mis tuletab meile meelde, et mäng pole inimeste, vaid masinate pärast. Tõenäoliselt seetõttu pani 2B 9S-ile sarnase nime - Nines ja keeldus nii kangekaelselt teda nii kutsumast.

Vastupidavus

Natuke vastupanust. Nende asula sarnaneb mängus kõige rohkem inimese omaga ja ausalt öeldes ajasin nad oma esimese läbimängimise ajal inimestega segi. Tõepoolest, nende androidide disain, igapäevaelu, riided, vanamoodsad relvad petavad mängijat uskuma, et tegemist on inimestega. Siiski ei ole. Sellest räägib esimesena üks müüjatest, kes remondib ise osi vahetades enda keha, ja hiljem muidugi info, et inimesi pole enam olemas.

Mille poolest nad Yorhast erinevad? Esiteks, kolmandal läbimängimisel saame teada, et Yorha androidide tuum on sarnane masinate tuumaga. Mis ei kehti vastupanu androidide kohta. Teiseks olid nende liidri Anemone mängijad seeria eelmistes mängudes juba ammu enne Automata sündmusi kokku puutunud. See tähendab, et vastupanu sõdurid on eksisteerinud üle kahesaja aasta. Muuhulgas on paljudel vastupanuandroididel nimed. Jackass, Anemone ja nimed, nagu eespool mainitud, on inimeste, mitte androidide privileeg, kellel on ainult mudeli number.
Tahaksin märkida nimede Jackass ja Anemone tähendusi.
Jackass on slängisõna, mida kasutatakse kangekaelse, hoolimatu või idiootse inimese kirjeldamiseks.
Anemoonil on mitu tähendust. See on nii lill kui ka mereanemone, kes elab kogu oma elu ühes kohas. Kreeka keeles tähendab see nimi "tuulte tütar".

Huvitav on ka see, et Anemone ütleb, et tema sõdurid võitlevad "inimkonna eest". Sellel inglisekeelsel sõnal on kaks tähendust. Esimene on inimkond ise ja teine ​​on inimlikkus, humanism. Mis on nende tõeline eesmärk, peate välja mõtlema enda jaoks mängijale.

Kaksikud Devola ja Popola tekitavad palju küsimusi.

Need androidid on tegelased mängu ühest eelmisest osast ja ilmselt on nad rohkem kui tuhat aastat vanad. Nad elasid raamatukogus ja üks nende põhieesmärke oli Gestalti projekti kaitsmine. Kahjuks see neil ei õnnestunud, misjärel seisid silmitsi tagakiusamise, vihkamise ja diskrimineerimisega. Kolmandas läbimängimises peetud dialoogi põhjal võib oletada, et nad ekslesid kaua ja süüdistasid ennast, misjärel asusid elama vastupanulaagrisse.

Nende innukus 9S-i aidata on üsna kahtlane. Nad üritavad teda iga hinna eest torni suruda, justkui teaksid nad juba, mis seal sees on. Tõepoolest, tornis asuv raamatukogu on koopia sellest, kus varem elasid Devola ja Popola. Kuid seda pühendumust saab seletada lihtsamalt. Kaksikute soov parandada mineviku vigu, lunastada süüd ja täita oma kohust vähemalt sel viisil. Seda saab väita nende dialoogi põhjal A2-ga pärast lahingut ja ühe õe surma. Popola küsib A2-lt, kas neist oli abi. A2 nõustub.

Kogu mängu ja eriti teise läbimängimise ja kõrvalülesannete jooksul saab ilmselgeks, et masinad üritavad kopeerida inimese käitumist mis tahes kujul, proovides ikka ja jälle. Siiski ei saa nad inimeseks, kuid nende käitumine lahingus näitab nende täielikku võimet kohaneda uute tingimustega.

Seda saab seletada erineval viisil. Näiteks, et see on Yoko Taro nägemus inimkonnast, sest aja jooksul pole meie inimkond palju muutunud, kuid iga aastaga leiutatakse üha uusi relvi ja õpime edukalt hävitama.

Kuid ka masinad ühinevad erinevatel ettekäänetel, näiteks Pascali küla rahumeelsed masinad, mis keelduvad võitlemast (kuigi kõik masinakooslused lõpuks hävivad). Milleks?
Mäng ei anna sellele küsimusele loogilist vastust, nagu ka paljudele teistele küsimustele, mis on seotud “miks” ja “miks”, kuid võib-olla peitub vastus mängujuhi enda sõnades, kui teda ennast pommitati. "Miks küsimused":

"Isegi kui iga kord, kui ebaõnnestute ja kordate end uuesti... Ma ei arva, et kõik, mida me teeme, vajab selgitust.
Toon näite: keegi üritab mäest üles ronida, aga ebaõnnestub. Aga ronimise ajal said nad siiski kogemusi ja ma arvan, et sellel kogemusel on teatud tähendus. Lõpuks otsustab igaüks ise ja saab aru, mis on tema jaoks oluline ja mis mitte.
Videomänge võib pidada üsna mõttetuks tegevuseks, eks? Sa ei saa mängimise ajal raha, sest see pole töö. Ja kuna inimesele on omane surra, võib isegi tema elu rumalaks pidada. Usun, et prioriteedi seadmine määrab selle, mis on teie jaoks oluline. Näiteks tahtsin alati naistega edukas olla ja nooruses ei suutnud ma seda kunagi saavutada (naerab). Ja kuna seda ei juhtunud, teen nüüd mänge (ja need on minu prioriteet). Üldiselt...igaüks leiab ise selle, mis on oluline, isegi kui seda teiste jaoks pole. Kui sa minust aru saad."

Lisaks tasub tähele panna, et autoteema läbib mälestuste tähtsust. Kolmandas esituses pärast episoodi tehases saate valida, kas kustutada Pascali mälestused või tappa ta. Mõlemal juhul sureb Pascal meile tuttaval kujul, milles ta eksisteerib. Kui te teda ei tapa, naaseb ta külla ja hakkab oma endisi vendi tükkhaaval lammutama, nimetades neid "prügiks" ja "metallihunnikuks". Neil lihtsalt ei olnud tema jaoks mingit väärtust.

Androidid ja masinad: vastasseisu tähendus?

Jorha androidid olid programmeeritud kaitsma inimkonda, mis oli juba välja surnud. Androidi tootmise tsükkel aga jätkub ja komandör valetab oma sõduritele, et anda neile põhjust eksisteerida. Vaatamata sellele, et ta ise teab kibedat tõde, jätkab ta programmi elluviimist, isegi teades, et loojaid enam pole ja sisuliselt pole midagi kaitsta (kuigi selle üle võib vaielda). Ülem ütleb teises mängus 9S-ile, et keegi ei võitle ilma põhjuseta ja neil on vaja Jumalat, kelle pärast tasub surra. See on põhjus, miks kõik valetavad.

Surnud on ka tulnukad, kes üritavad masinatega maad vallutada. Kuid erinevalt androididest teavad masinad oma patroonide surmast, vähemalt võib seda oletada tänu stseenile punastes kleitides kaksikutega. Nende eksistentsi senine eesmärk (maa omandamine) on sisuliselt täidetud ja nende peremeest pole enam olemas. Masinate võrgustik (kaksikud punases) jõuab järeldusele, et edasiseks kohanemiseks ja arenemiseks on neil vaja eesmärki ning selle eesmärgi leiavad nad lõputus konfliktis androididega, millest kumbki pool ei võida. Lõppkokkuvõttes hakkab võrk pärast Yorha kokkuvarisemist iseendaga konflikti minema (pidage meeles masinate armastust konfliktide vastu).

Asjaolu, et masinad jätkavad võitlust, annab Yorhale võimaluse jätkata valetamist ja ennekõike annab Yoko Tarole võimaluse mängijale valetada, tekitades pidevalt tunde, et midagi suurt on juhtumas.

Teises läbimängimises on salvestamata kõrvalülesanne, milles 9S-il palutakse häkkida mitu masinat, mis asuvad kaardi kõrgetes punktides. Kui nende mällu on jäänud, võite kuulda nende "mõtteid" ja mõttekäike elu mõtte kohta. Viimasesse sissemurdmise järel ütlevad nad, et pole leidnud põhjust enam eksisteerimiseks ja visatakse maha.

Tänu sellele teabele saab selgeks, et sellise filosoofilise doktriini, nagu eksistentsialism, teemasid kantakse läbi kogu mängu. See on õpetus, et elul iseenesest pole universumi kui terviku jaoks tähendust ja tähendust ning igaüks peab ise otsustama, mis on tema elu mõte tema jaoks.

Mängus on palju viiteid eksistentsialistlikele filosoofidele, millest päris esimest kohtame sõbralike autode külas. Loomulikult on see eelkõige nende liider Pascal. Tegelane on oma nime saanud Blaise Pascali järgi, keda peetakse üheks eksistentsialismi eelkäijaks.
Kolmandas läbimängimises palub Pascal A2-l tuua talle raamat ja seejärel loeb seda ja mainib autorit - Nietzschet (selle doktriini väga kuulus esindaja). Pascal luges seda raamatut lastele ette ja siis pärast nende enesetappu tehases (jälle otsustati, et hirmus pole mõtet elada) ütles ta, et on ise süüdi, et neile neid teooriaid õpetas.
Teine tegelane on Jean-Paul, kes annab kõrvalotsingu ja räägib eksistentsiaalsetest teooriatest, mida kõik ümberringi nimetavad jaburaks ja mis on oma nime saanud eksistentsialistist filosoofi Jean-Paul Sartre'i järgi.

Lisaks on mängus palju autosid, mis on enda jaoks valinud mitmesugused tähendused ja väärtused: autod metsas, mis näevad kuningas kogu elu mõtet (kes on keskaegse eluviisiga), autod lõbustuspargid, mis näevad õnnes ja lõbudes tähendust, autod kõrbes, kes peavad kõige olulisemaks lapse välimust (neil on hõimusüsteem ja need on viide mängu eelmisele osale), religioossed masinad mis hindavad Jumalat ja Pascali masinaid, mille jaoks on rahulik elu üle kõige.

Lisaks on paljude ülemuste nimed: Marx, Engels, Hegel kuulsate filosoofide (Marx, Engels, Hegel) nimed, kelle teooriad aitasid ühel või teisel viisil kaasa eksistentsialismi arengule.

Viimased bossid Yo-Shi ja Ko-Shi on samuti põhjusega nimetatud. Ko-Shi on viide Ida filosoofile Konfutsiusele, Yo-Shi (jaapani häälduses) on viide Mao Zedongile.

Mängus leidub muidki viiteid erinevatele filosoofilistele kontseptsioonidele, kuid neid analüüsides jõuame sügavasse hüpoteeside ja filosoofia teooriate džunglisse.

Miks on E lõpp õnnelik?


Lõpud D ja C on minu arvates süžees ülimalt olulised. Nimelt torn, mis sisaldab raketti, mille eesmärk on hävitada Kuul inimkonna kohta teavet salvestavad serverid. Kuigi inimesi endid enam pole, elab see tänu nendele andmetele serveris mälestuste ja teabena edasi. See server on kas hävinud või säilinud. Olenevalt sellest, milline lõpp sul on.
Tänu sellele võite kihla vedada, et androididel pole millegi nimel võidelda. Jah, inimesi pole vaja kaitsta, kuid Kuul asuvas serveris (Jumal) on teavet ja isegi fragment inimese DNA-st, mille nimel komandör jätkas võitlust. Lõppude lõpuks võib ta tõde teades lihtsalt projekti tühistada, eks?

E-lõppu, mida nimetatakse ka pärislõpuks, peetakse sageli ebapiisavaks, liiga ebamääraseks ja inimestele meeldib seda lihtsalt kritiseerida. See on aga tõeline õnnelik lõpp ja ma selgitan, miks.

Näeme, kuidas POD-id lendavad puuetega inimeste 2B, 9S ja A2 poole, hoides käes osi, mis on nende mälestused. POD-dialoogist saate palju aru, kui loete hoolikalt minu käsiraamatut.

Esiteks saavad androidid oma mälestused tagasi. See tähendab, et neist saavad need, milleks nad on mõeldud, ja kuna Yorhat enam ei eksisteeri, pole 2B-l lihtsalt vajadust 9S-i lõputult uuesti tappa ja 9S-il pole vaja enam oma mälu kustutada. Tsükkel katkeb, tuleb vabadus ja võimalus emotsioone ja tundeid mitte varjata.
Teiseks alistatakse masinad, mis tähendab, et lõputut mõttetut lahingut pole vaja jätkata. Teine lõputu silmus katkeb.
See vabadus võimaldab androididel ehitada uut tulevikku, kus nad saavad iseendaks saada ja valida elule uue tähenduse. Võib-olla leiavad 2B ja 9S selle teineteises, kuna nad on koos nii palju läbi elanud? Peame selle ise välja mõtlema.

P.S

Millest siis NieR: Automata on? See on mäng inimkonnast, inimesest ja inimestest, meie elust, tegudest, tunnetest, see on peegeldus sellest, kuidas, miks ja miks me paljusid asju teeme, mis on hing, isiksus, meie ise, mis teeb meist endist ja mida me teeme. tähendab teistele ja meid ümbritsevale maailmale.

Arvutimäng – piisab vastuoluline põhimõte süžee esitlus, kuna iga lõik on iga mängija jaoks ainulaadne. Me ise dikteerime, mida tegelased tegema peaksid, ja ainult meie ise saame otsustada, kuidas infot tajuda ja tõlgendada, mida tähtsustada, mida mitte, millele erilist tähelepanu pöörata ning mille võib lihtsalt vahele jätta ja kõrvale heita. Ainult mängija saab tunda, mida meie Avatar mängus tunneb. Ainult mängija otsustab, millisesse pilti ta sündmustest, teabest ja oma muljetest paneb. Kogu see interaktiivsus võimaldab süveneda ajalukku, tunnetada ja mõista seda nii, nagu me ise tahame. Täpselt nagu iga kunstiteos, millel on igaühe jaoks oma tähendus.

Eksistentsialismifilosoofia tööde autorid: Friedrich Nietzsche, Søren Kierkegaard. Lühikese põhiteabe doktriini kohta leiate Vikipeediast.

Aluseks võetud ingliskeelsed videod:

- Spoilerid

Plussid: detailide läbitöötamine

Puudused: puuduvad

Kui teile tundus imelik vaadata arvustust tegelaste kohta arvutimängus, siis on see täiesti normaalne. Tahan lihtsalt kergitada müsteeriumiloori, mis mängumaailma ja tegelaste kohal ripub.

Alustuseks maailma kohta. NiER Replicanti ja Gestalti sündmustest on möödunud üle 10 tuhande aasta ning maailm on arenenud.

Torn lõi oma soovis end täiustada kaks sõdivad pooled jättes mõlema poole süsteemidesse tagauksed, mis võimaldavad tsüklit taaskäivitada ja otsast alustada, kahe poole loomise ja nende vastasseisuga. Sellest annavad tunnistust paljud asjad mängus, sealhulgas YoRha baas Kuul, mis on rõngakujuline, ja aluse sisemine süsteem, mis on rõngakujuline. Muide, ikka on veidrusi, millele ma pole veel seletust leidnud.

Alustan järjekorras. Peod. Robotid, kes pidevalt arenevad oma sisevõrgu andmete põhjal, on maailma “kurikaelad”, mitte banaalsed, oma tagalugudega, mitte banaalsed. Ja YoRha organisatsioon tegutseb "kangelastena", kaitstes inimkonna jäänuseid, kes põgenesid Kuule pärast kõiki sündmusi, mida on kirjeldatud kõigis eelmistes mängudes ja raamatus Grimoire Weiss, mida saab osta Internetist.

YoRha. Yorha androidid jagunevad mitut tüüpi: operaatorid, skannerid ja lahingutüüp (ma täpselt ei mäleta). Skannerid ja võitlusandroidid kannavad maske silmade kohal, operaatorid maske, mis katavad näo alumist osa. See kehastab tõsiasja, et operaatorid ei räägi tõtt, varjates teavet selle kohta, mis tegelikult toimub, ning võitlusandroidid ja skannerid ei suuda tõde näha. Renegaadist tegelased, nagu võisite mängu läbi mängides märgata, võtsid pärast tõe teadasaamist maskid maha. Et inimkond, keda nad kaitsevad, on tegelikult juba mitu aastat surnud ja sellest on järel vaid kõvakettal olevad andmed ja osake DNA-st. Ja iga kord, kui tõde selgub, vallandub tagaukse kaudu skeemiviirus, mis hävitab kõik ja alustab uuesti. Oh jah. Rääkisin androididest ja unustasin podidest rääkida... POD-id on tugirobotid, mis saadavad androide, aitavad ülesandeid täita ja muide teavad kogu tõde algusest peale. Noh, süžeest rääkides tasub esile tuua peamised androidid.

2B. Androidi "tubeel" on tegelikult hoopis teine ​​number (2E) ja selle eesmärki varjatakse esialgu valeinfoga, et väidetavalt on tegemist lihtsalt võitlusandroidiga, kuid tegelikult on see loodud karistajaks. Ta täidab missioone sihtmärkide saatmiseks ja hävitamiseks, samuti skannerite tapmiseks, kes jõuavad tõele liiga lähedale. Juba alguses, oletataval esimesel missioonil, antakse meile mõista, et tema suhe 9S-iga (Üheksaga) pole nii lihtne, kui esmapilgul võib tunduda ja ta ei tunne teda ainult. Esimene lõpp kergitab veidi saladusloori nende androidide suhetes ja meile antakse mõista, et ta tappis ta mitu korda ja iga kord unustas ta kõik, kuid ta üritab võidelda sellega, mis talle on programmeeritud, sest ta armastab teda.

9S. Android tüüpi skanner. See on tugiklass, mille ülesandeks on häkkimine ja võitlustüüpi androidide tehniline tugi. Nines on muide emotsionaalsem android, kes ei karda oma emotsioone välja näidata. Mängu edenedes annavad nad meile ka teada, et ta hoolib 2B-st. Ja teisel läbimängimisel talle mängides süveneme mängumaailma detailsemalt, olles küll samadel tasemetel, kuid saades vastu infot, mis muudab mängu kulgu. Pärast seda, kui süsteem laseb ahelate viiruse sisse ja 2B palub A2-l ta tappa, kuna 2B on viirusega nakatunud ega taha teisi kahjustada ning isegi pärast kogu tõe teadasaamist on tema psüühika kõikuma löönud ja ta läheb sõna otseses mõttes hulluks, üritades kõike hävitada ja 2B mõrva eest kätte maksta.

A2. Vanem Android. Omab võimet kasutada musta kasti energia suurendamiseks võitlusomadused. Olles tõde teada saanud, lahkus ta YoRhast isikliku eesmärgiga hävitada kõik robotid. Kuid tema suhtumine maailma muutub pärast kohtumist Pascali küla rahumeelsete robotitega, kes on üks mängumaailma võtmetegelasi.

Devola ja Popola. Androidid, mis loodi Gestalti projekti rakendamiseks ja toetamiseks ning replikantide toetamiseks. Needsamad kaksikud, keda nägime viimases osas, misjärel nad tõrjutud said ja oma vigade parandamiseks otsustavad aidata 9S ja A2.

Vastupanulaagri Androidid. Rühm androide, kes esmapilgul tunduvad inimestena, kuid ainult teatud piirini. Muide, need androidid, nagu ma aru saan, on samad replikandid, kes kuidagi ellu jäid. Nad ei ole ühendatud YoRha võrguga, seetõttu ei ole nad vastuvõtlikud viiruse rünnakutele ja neid ei kontrolli torn, nii et robotid üritasid neid hävitada, kuid tulutult.

Robotid. Siin vilistasin isegi mina iga kord imestusest ja üllatusest. Masinate võrgustik arenes aja jooksul välja ja see tõi alati kaasa kõrvalekaldeid ebatavaliste masinate näol, millest mõned puutusid kokku torni raamatukogus leiduvate teadmistega.

Aadam ja Eeva. Masinate tuumad, mis olid sulandatud ühtseks tervikuks, kujunesid millekski uueks - robotiteks, mis muutusid rohkem inimeste sarnaseks ning arenesid ka kiiresti ja üritasid inimesi jäljendada. Ja ma arvan, et see pole saladus, paljud inimesed on juba mõelnud, milleni nende areng oleks viinud, kui Aadam poleks otsustanud "elu läbi surma kogeda".

Pascal. Igavesest sõjast ja mõrvast väsinud rahumeelne robot, kes on kokku kogunud terve küla patsifistlikke roboteid. Kahju, et tema loo tulemus on kurb ja kuigi ta näeb välja nagu plekkpurk, hakkab A2 tegelaskuju muutuma just tänu temale ja temaga seotud emotsionaalsetele stseenidele.

Simone. Kahjuks ei öeldud meile mängus endas kordagi, kellesse see robot armunud on, kuid ta ei olnud alati see kuri hull, kellega teda meile näidatakse. Armukese tähelepanu köitmiseks püüdis ta olla tema jaoks kõige ilusam, olles lugenud inimeste ehteid käsitlevatest raamatutest, neelas ta endasse palju roboteid ja androide ning kaunistas end nendega. Teises läbimängimises räägiti meile sellest lähemalt.

Hiiglane. Robotite hävitamiseks loodud tohutu robot loodi aastaid tagasi, kuid nad said sellest lahti, uputades selle ookeani põhja. Pärast seda, kui peame temaga kohtuma, on mängus saadaval raamat, milles nad meile temast veidi räägivad.

Mängus saab kohtuda ka Emiliga. Need, kes mängisid eelmist osa ja täitsid usinalt kogu mängu, sealhulgas salajase lõpu, milles peate võitlema ja ma arvan, ei vaja selle roboti kirjeldust (kuigi ta on robot)

Kõikide tegelaste eripära on see, et neid ei tajuta kaabakatena, nagu tavaliselt on peaaegu kõik vastased kõigis mängudes. Adam õpetab ja püüab pidevalt ise õppida, Eeva maksab lihtsalt venna eest kätte, Hiiglane maksab kogu maailmale kätte, et ta hülgas. Noh, Emili lugu paistab üldiselt silma selle poolest, et ta ohverdas end juba esimese osa mõttetus vastasseisus.

2017. aasta alguses tõi The Land of the Rising Sun mängijate pähe võimsa voo erinevatest žanritest toredaid mänge. Nende hulgas on sünge märulimäng deemonitest ja feodaalsest Jaapanist, särav seiklus armsast tüdrukust Katist, kes painutab gravitatsiooni, märulifilm Jaapani maffiaklannide jõukatsumisest, aga ka suurepärane õudusfilm Resident Evil VII, mida saab mängiti algusest lõpuni kiivriga Virtuaalne reaalsus. Kuid Jaapani arendajad otsustasid sellega mitte peatuda ja esitlesid meile veel ühte imelist mängu - NieR: Automata.

Enne kui alustan oma lugu NieR: Automata kohta, pean lihtsalt mainima, et see mäng on osa keerulisest teoste seeriast, mis sisaldab viit videomängu, kirjandusteosed, manga ja isegi teatrilavastus. Võimalik, et tulevikus näeme sellel frantsiisil põhinevat anime adaptatsiooni või isegi live-action filmi. Universumi, mille osa NieR: Automata on, looja on Jaapani stsenarist Yoko Taro. Taro oli veel lapsena tunnistajaks ühe oma sõbra surmale, kes kukkus kõrge hoone katuselt alla. See tragöödia jättis tulevase stsenaristi isiksusesse sügava jälje. Sellest ajast peale on ta palju mõelnud elu ja surma mõtte üle, mis kajastub peaaegu kõigis tema töödes.

2003. aastal ilmus PlayStation 2 mängukonsoolile esimene Yoko Taro mäng nimega Drakengard. Tume keerdlugu, mis räägib sellest ususõda keskajal meeldis see mängijatele, mis sai kahe järje väljatöötamise lähtepunktiks. Yoko Taro ei töötanud Drakengard 2 (2005) kallal, piirdudes video vahetükkide monteerimisega, kuid ta naasis oma sarja Drakengard 3 (2013) juurde ja tõstis sarja kvaliteedi lati seni saavutamatule tasemele. 2010. aastal andis ta välja ka kõrvalsarja nimega NieR. Mängud on omavahel väga kavalalt seotud, millest ma nüüd teile ka rääkida püüan. Miks ma peaksin proovima? Jah, sest pidin mitu päeva selle mänguuniversumi pärimust uurima, et kokku panna kõige keerulisem mõistatus suur pilt ja räägin sulle kõike selgete sõnadega.

Drakengardi seeria esimese mängu ühe salajase lõpu järgi lõhuvad nad peategelase lahingus viimase bossiga aegruumi kontiinumi ja jõuavad meie dimensiooni. See tähendab, et mängu peategelane ja hiiglaslik jube olend, kellega ta võitleb, leiavad end tänapäevase Tokyo kohal taevast. Muuhulgas tõid nad meie maailma nn Maso osakesed, mis on Drakengardi maailmas maagia aluseks. Võluosakesed inimestega kokku puutudes muudavad need sõna otseses mõttes soolakujudeks ja ellujääjad muutuvad mõttetuteks zombideks. Haigus levib kiiresti üle kogu planeedi, samal ajal kui inimkond püüab leida päästet surmavast haigusest, uurides samal ajal Tokyos kokku varisenud olendite jäänuseid.

Maised teadlased jõuavad järeldusele, et lisaks meie dimensioonile on olemas ka alternatiiv, kust saabusid meie juurde kutsumata külalised. Tänu Maso osakestele leiavad teadlased viisi, kuidas hing inimkehast eraldada, muutes selle tühjaks anumaks, mida nimetatakse replikandiks. Nad otsustasid nimetada kehatuid hingi “gestaltideks” Gestalt projekti nime auks, mille eesmärk oli leida viis tundmatu haigusega nakatunud inimeste päästmiseks. Miljardärid, poliitikud ja teised aristokraadid otsustasid kiiresti hinge ja keha eraldamise protsessi, et pärast haiguse ravimist ellu äratada tõhus ravim. Tõsi, teadlased ei märganud kohe, et aja jooksul hakkavad kehast eraldatud gestaltid moonduma ja hulluks minema, samas kui replikandid, vastupidi, omandavad mõistuse ja muutuvad tegelikult uuteks inimesteks, täites tühja ruumi omadega. hing.

NieRi peategelane oli mees nimega Nir, kes püüab leida ravi oma haige tütre Yona terveks ravimiseks (mängu Jaapani versioonis oli peategelaseks noormees, kes päästis oma õde). Mängu tegevus toimub 2049. aastal inimkonna jäänuste olelusvõitluse taustal. Kõik, mida inimene on suutnud tuhandete aastate jooksul luua, variseb sõna otseses mõttes meie silme all kokku. Rännakutel aitavad Nirut kõnelev raamat Grimoire Weiss, mõõkvehk Kaine ja salapärane poiss Emil, kelle pilk muudab inimesed kiviks, mistõttu on ta sunnitud silmasidet kandma. Ma ei räägi teile kõiki algse mängu saladusi, kuid ütlen, et sellel oli ka mitu lõppu, millest üks (räägime nüüd mängu Jaapani versioonist) viis otse NieR: Automata alguseni. . Sellest me praegu räägimegi.

NieR: Automata sündmused viivad meid kaugesse tulevikku – aastasse 11939. Selgub, et maagiline haigus pole ainus asi, mis inimkonda ähvardas. 5012. aastal ründasid meie planeeti ootamatult tulnukad, kes elusate masinate armee abil hävitasid peaaegu kogu Maa elanikkonna. Ellujäänud inimesed põgenesid Kuubaasi, kus nad valmistasid ligi kakssada aastat ette vastulööki tulnukate vastu. Nad lõid YoRHa seeria humanoidsed androidid, mis on võimelised tulnukate robotite vastu võitlema. Alates 5204. aastast on planeedi tulnukate sissetungijate käest vabastamiseks peetud juba 13 sõda. Mäng algab 14. sõja viimastel aastatel inimkonna ja elavate masinate poolel võitlevate androidide vahel.

NieR: Automata peategelasteks on kaks androidi, kellel on nimede asemel vaid seerianumbrid. Tüdruk 2B (viide Shakespeare'i "olla või mitte olla") on rahulik ja külmavereline, ta järgib kõiki käsu korraldusi ja on YoRHa meeskonna peamine lahinguüksus. Tema partner 9S on androidi luureohvitser, kes on spetsialiseerunud tulnukate robotite turvasüsteemide häkkimisele. Kahekesi püüavad kaevata tõelised põhjused nende silme all arenevat sõda ja ka iseennast mõista. Ja kui 2B-l pole emotsioone, siis 9S-l on arenenum emotsionaalne komponent, mis teeb temast äärmiselt uudishimuliku ja väljendusrikka tegelase. Nad täiendavad üksteist, nagu yin ja yang, must ja valge, hea ja kuri. Kirjanike selline lähenemine muudab ekraanil toimuva eriti huvitavaks, lähendab mängijat ja peategelasi.

Süžee tundub pealiskaudne vaid esmapilgul. Mida kaugemale metsa, seda paksemad on partisanid. Kui olete mängu esimest korda 2B-na lõpetanud, palutakse teil seda uuesti mängida, kuid seekord teise tegelasena, milleks on 9S. Ja siis kolmanda tegelase jaoks - veel üks androidi tüdruk seerianumbriga A2. Mängu saab läbida mitu korda, iga kord saate uusi vastuseid peategelasi piinavatele küsimustele. Mis tegelikult Maal toimub? Kus peidavad end tulnukad, kes saatsid inimkonnale hordide viisi elavaid masinaid? Miks proovivad mõned robotid käituda nagu päris inimesed: hoida lapsi lapsehoidjana, moodustada kommuune ja isegi leida oma religiooni? Traditsiooniliselt on mängus mitu lõppu. Sel korral on neid juba 26! Sama number, mis tähed sisse inglise tähestik. Neist viit peetakse peamiseks, kuid ainult üks on tõde, mille saate avastada, kui uurite mängu täielikult ja teete selle lõigu mitu korda läbi, tehes teatud otsuseid.

NieR: Automata arendamise eest vastutas kuulus stuudio Platinum Games, mis andis meile sellised imelised mängud nagu Bayonetta, Vanquish, Metal Gear Rising: Revengeance ja MadWorld. Seetõttu võime mängus näha üht seni võimsaimat ja suurejoonelisemat lahingusüsteemi. Ma isegi ütleksin, et see on võib-olla parim, mida Platinum Games on siiani suutnud luua. Muljetavaldavad lahingud androidide ja robotite vahel, peategelase graatsilised piruetid, megatonnid eredad eriefektid ja plahvatused näevad lihtsalt uskumatult lahedad välja ja meeldivad kindlasti tempokate märulimängude austajatele. Võitlused NieRis: Automatid toimuvad tõesti väga kiiresti ja ei võta mängijalt palju aega, välja arvatud juhul, kui me räägime bossilahingutest.

See, millega Platinum Gamesi arendajad on rohkem kui üks kord hakkama saanud, on suurepärased ülemused, kellega on lausa lust võidelda. Ärge arvake, et see teile lihtne saab olema. Üldse mitte. Peate pähe õppima oma vastaste käitumismustrid, otsima võimalusi lahinguväljal ellujäämiseks, vältides salakavalaid rünnakuid, leidma nende kaitses nõrgad kohad ja andma sihipäraseid lööke. Kohtate ka tervet laevatehast, mis ootamatult osutub hiiglaslikuks robotiks ja isegi hulluks läinud metalliks ooperilaulja. Minul isiklikult oli ülimalt hea meel, et võimsate vastastega lahingutes ei lakka mäng mängijaga suhtlemist. Ülemused on valmis rääkima isegi siis, kui annate neile selle, mida nad väärivad. Nad räägivad oma motiividest ja mõtetest kõige toimuva kohta, mis võimaldab teil neid tegelasi paremini mõista ja mängu atmosfääri rohkem süveneda.

Lisaks lahingutes omandatud kogemustele saab peategelane aeg-ajalt spetsiaalseid kiipe, mida saab kasutada oma disaini täiustamiseks. Emaplaat, kuhu kiibid on paigaldatud, on piiratud suurusega ja selle laiendamiseks peate palju välja nägema. Iga kiip võtab laual teatud arvu pesasid, mistõttu ei ole võimalik kogu oma arsenali korraga kasutada. Peate alati tooma ohvreid ja valmistuma hoolikalt igaks missiooniks, valides parima võimete ja hüvede kombinatsiooni. Ja siin on palju valida, sest kiibid võivad suurendada teie kahju ja kaitset, aktiveerida täiendavaid graafilise liidese elemente ekraanil, suurendada liikumiskiirust, suurendada kombineeritud rünnakuahelate efektiivsust ja palju-palju muud. Lisatasu eest saab soetada isegi täiesti uusi rünnakuid, näiteks löögi hiiglasliku energiahaamriga või maa-alusest paistavad ja vastaseid läbistavad energiaodad. Mängul on ka lai relvade arsenal. Raha ja vajalike osade olemasolul saab iga relva uuendada relvasepameistrist. Silmas tuleks pidada, et mida raskemad relvad, seda suuremat kahju see tekitab, kuid samal ajal väheneb kombineeritud kettide pikkus.

Androide 2B ja 9S abistavad lahingus õhus hõljuvad droonipartnerid (nn “pod”), mis on sarnaselt nende omanikega avatud kõikvõimalikele modifikatsioonidele ja täiendustele. Kaunad võivad tulistada vaenlasi ja pakkuda energiakilpe, nad võivad toimida ümbritseva piirkonna skannerina ja isegi sukeldujaks saada omamoodi kalapüügil, kui mängija otsib kohalikest veekogudest erinevate väärtuslike esemete olemasolu. Kui teil veab, leiate läbisõidu ajal muid kaminamudeleid, mida saate kohandada ja lahingus kasutada. Sain mängust koopia, millega oli kaasas peategelase südame eest tehtud boonusnahk, mis on tehtud kõige esimese Sony PlayStationi mängukonsooli stiilis. Vahetasin oma drooni kohe selliseks “nahaks” ja jäin sellega rahule välimusülejäänud mängu ajaks. Muide, saab kaunale pähe patsutada ja kiita. Seda tehakse DualShock 4 mängupuldi puuteplaadi abil.

Nagu kõige esimene NieR-i mäng, muutub selle järg pidevalt otse teie silme all, hüpates ühest mängužanrist teise. Kolmanda isiku märulimängust muutub see kerivaks laskuriks, kui lendad lahingumasina peal, tulistades tagasi robotite hordide käest, siis kahe pulgaga tulistamiseks, kui näed tegelast ülalt, või isegi platformeriks. , kui teie tegelane hakkab kahes dimensioonis liikuma ja te näete toimuvat kõrvalt. Vaenlaste häkkimise protsess on tehtud ka ainulaadse minimängu kujul. Peab ütlema, et sellised transformatsioonid on eranditult mängu hüvanguks, kuna ei lase mängijal minutitki igavleda. Ja üldiselt tundub NieR: Automata ülimalt värske ja originaalne, hoolimata sellest, et esimene NieR hakkab saama seitsmeaastaseks. Enda nimel tahaksin eraldi märkida mängu tulistamiskomponenti, kui 2B ja 9S ronivad oma mehhidesse ja lendavad läbi tasemete, tulistades samaaegselt kurje roboteid. See osa mängust meenutas mulle pisut ülikõva kerimist Ikaruga. Siin tulistavad nad teid samamoodi kahte tüüpi erinevat värvi mürskudega, millest peate kõrvale hiilima. Saate tulistada oma suurtükkidest roosasid kestasid, kuid punaste mürskude vastu ei saa te midagi teha – peate nende vahel ettevaatlikult manööverdama. Väga lihtne, kuid samas tõhus mängumehaanika!

Minu meelest on väga õige, et NieR: Automata pakub mängijale mitmeid raskusi, millest lihtsaim võimaldab peategelase ja tema podi automatiseerida. Mida see tähendab? See tähendab, et vajutate kontrolleril nuppu L2, misjärel aktiveeritakse 2B-s spetsiaalsed kiibid, mis ei võimalda teil enam lahingu edenemist jälgida: android põikleb iseseisvalt vaenlase rünnakutest kõrvale, annab surmavaid lööke ja selle all olev kiip läheb automaatselt kõrvale. sihtige vaenlasi ja ründage neid ilma teie osaluseta. Mängija on kohustatud ainult asukohtades navigeerima ja kaarti kontrollima, et mitte eksida. See on huvitav võimalus, kuid ma ei soovita teil kogu mängu niimoodi läbi mängida. Autopiloodi saate aktiveerida ainult siis, kui te ei saa hakkama mõne eriti keerulise ülemusega. Just neil hetkedel, mil sa ikka ja jälle sured ja oled valmis oma mängupuldi vastu seina purustama, tuleb väga kasuks võimalus oma vastane automaatselt alistada.

NieR: Automata oli Yoko Taro esimene avatud maailmaga projekt. Selle maailma kaart ei ole nii suur, kuid sellegipoolest on seda üsna huvitav uurida. Mul oli suur rõõm uurida päikesepaistelist kõrbe, tiheda taimestikuga kaetud iidsete linnade varemeid ja üleni roostetanud lõbustusparki, mis oli millegipärast üle elanud tuhandeid aastaid. Mängus puutute kokku ka külaga, kus elavad rahuarmastavad robotid, kes on saanud iseseisvaks oma tulnukatest peremeestest. Külapealik on robot nimega Pascal. No lihtsalt võluv tegelane, kes meenutas mulle Kir Bulõtševi teosel põhinevat filmi “Roostes kindrali saar”. Programmis NieR: Automata näete palju suurepäraseid maastikke, mis annavad suurepäraselt edasi apokalüpsisejärgse atmosfääri, nagu Jaapani arendajad seda ette kujutavad. Sellele vaatamata on projekt mõnevõrra eelarveteadlik, kuna mängukohtadel jääb mõnikord puudu viimistlemisest ja üksikasjadest. Mõnikord on teie ees hoones tohutu vahe, millest veoauto saab hõlpsalt läbi, kuid te ei saa läbi. Te lihtsalt jooksete vastu nähtamatut seina ja olete sunnitud otsima lahendust. Selline karedus asukohakujunduses rikub mõnevõrra üldmuljet. Kaadrisageduse perioodiline langus rikub muljet veelgi. Lahingus pole see nii märgatav, vaid ringi reisimise käigus avatud maailm ebaühtlase kaadrisageduse tõttu hakkab pilt kergelt tõmblema. Kuna räägime miinustest, siis tasub tähele panna, et maailma 3D kaart pole just kõige parem, mis on äärmiselt ebamugav navigeerida. Kuid see pole üldiselt imelises mängus nii kohutav viga.

Suur maailm eeldab võimalust selles kiiresti ringi liikuda. Ja selles aitavad kangelasi nn juurdepääsupunktid, soodamasinateks maskeeritud mahukad seadmed. Masinat aktiveerides saab 2B oma digitaalse hinge üle kanda teise kehasse, mis asub täpselt samas masinas teises kaardipunktis. Siin saab mängija salvestada ja lugeda isiklikke e-kirju. Oluline on meeles pidada, et mäng ei salvesta edusamme automaatselt! Nii et ärge unustage sageli säästa, eriti kui tunnete, et tulemas on suur bossivõitlus. Olin üsna üllatunud võrgufunktsioonide integreerimisest mängu. Kui te surete, laaditakse teie teadvus YoRHa töötajate orbitaalbaasi uude kehasse, mida nimetatakse "punkriks". Pärast seda saate sarnaselt Dark Soulsi sarjaga naasta oma eelmise surma paika ja saada tagasi kogutud rikkuse, sealhulgas hinnalised kiibid. Kui te teel uuesti surete, kaob teie eelmine keha ja kõik selle asjad. Edenedes puutute kokku ka teiste surnud androidide (pärismängijate) kehadega. Sel juhul saate palvetada langenud sõdalase hinge eest, taastades seeläbi eemalt surnud mängija praeguse tegelase tervise. Pärast seda on teil võimalus koguda kehast rüüst, kasutada seda mõne oma omaduse ajutiseks suurendamiseks või ümber programmeerida, sundides seda teie poolel võitlema. Pole hullu abi, muide.

Lisaks looülesannetele pakuvad NPC-d mängijale pidevalt erinevaid kõrvalülesandeid. Ma ei soovita teil neist keelduda, sest lisaks lisakogemuse omandamisele ja igasugustele boonustele saate nende abiga paremini mõista ka maailma, milles mängu sündmused arenevad. Lisaks banaalsetele ülesannetele, nagu "too ja teeni" või "tappa robotid kiirusel", on üsna originaalseid ülesandeid. Näiteks pakub üks robot Sulle korraldada päris maratoni läbi varemete, mille võitjat ootab väärtuslikud auhinnad. Mäletan hästi otsingut, mille käigus mul paluti leida kõrbes eksinud robottüdruk. No nagu tüdruk. Selline roostes külmkapp, mille otsa naelutatud punane kaar ja lapse mõistus. Sel ajal, kui ma tema koju kõndisin, tüütas tüdruk Android 9S-i selliste küsimustega nagu "kes lõi kõrbe?" või "kust tuul puhub?" Ja kui ta küsis temalt: "Kust lapsed tulevad?" — 9S oli loomulikult segaduses ega teadnud, mida teha. Lahkeid ja naljakaid lugusid mängust leiab peaaegu igal sammul. Ja need pisikesed kõrvalülesanded võimaldavad teil mitte ainult mängu atmosfääri siseneda, vaid ka selle tegelasi paremini tundma õppida.

Visuaalselt jätab mäng äärmiselt meeldiva mulje. Ma juba rääkisin teile suurejoonelistest võitlustest, umbes kaunid vaated- Sama. Mainiks ära ka uskumatult stiilsed androidid, kelle välimust esitles kunstnik Akihiko Yoshida. Just tema määras omal ajal stiili sellistele mängudele nagu Tactics Ogre, Final Fantasy XII, Final Fantasy Tactics, Bravely Default, Vagrant Story ja paljud teised. Peame andma meistrile oma kohustused: tema joonistatud tegelased on lihtsalt vaatepilt valusatele silmadele. Ja nüüd pole vaja mind kiusata, kuna kõik Jaapani mängud on tingimata "naiste aluspükste ja hiiglaslike võitlusrobotite kohta". Jah, NieR: Automatas on fänniteenindust küllaga ning peategelase aluspesu näeb ekraanil päris tihti (2B seeliku alla soovijatele on isegi spetsiaalne mängutrofee) ning võitlusrobotid on ka. kohal siin. Kuid see pole üldse mängu mõte. Kuigi mulle muidugi tundub, et mängijate meespool on peategelase naiselikke võlusid nähes väga rahul. Lisaks rõõmustab 2B tõeliselt hoolikalt läbimõeldud liigutuste animatsiooni. Ta on ühtaegu graatsiline ja tappev, mis muudab tema tegelaskuju seletamatult atraktiivseks. Ma arvan, et sa mõtled, miks androidid kannavad musti silmaklappe? Need pole üldse sidemed, vaid omamoodi kanga sisse ehitatud visiirid. Ja mängus näete kindlasti tegelaste nägusid ilma nende vidinateta.

Mind rõõmustas NieR: Automata muusikaline saate! Päris tõsiselt. See on parim... Ei, ei ole. See on aastate PARIM videomängu heliriba. Selle kirjutas Jaapani helilooja Keiichi Okabe, kuulus oma töö poolestüle Tekkeni seeria mängud. Mul ei ole praegu piisavalt sõnu, et anda edasi kogu seda rõõmu, mida see muusika, millest ma teile räägin, on mulle pakkunud. Uhked arranžeeringud, jumalik naisvokaal ja mõnel pool tegutseb isegi lastekoor. Kuid see pole veel kõik! Spetsiaalselt NieR-i seeria mängude jaoks loodi oma keel iidsete keltide keele ja selle põhjal, mis sellest võiks saada Jaapani 1000 aasta pärast. Just selles fiktiivses keeles laulavad vokalistid peaaegu kõigis kompositsioonides! Kujutage ette? Loo uus keel spetsiaalselt sellel laulmiseks androidide kohta käiva videomängu jaoks. See on helilooja lahedaim neetud lähenemine oma loomingule, mida olen mängutööstuses näinud! Ma isegi ei märganud, kuidas ma endale OST-i tegin ja hakkasin seda juhuslikult kuulama. Praegugi kirjutan seda arvustust ja kõlaritest kuulen Keiichi Okabe melanhoolseid lugusid koos Briti esineja Amy Evansi läbitungiva vokaaliga. Ma esitaksin selle mängu muusika Grammy kandidaadiks, kuid keegi ei kuula mind.

Plussid:

  • Süžee on keeruline ja keeruline, nii et selle mõistmine on tõeline nauding.
  • Mäng puudutab mitmeid väga tõsiseid, filosoofilisi ja isegi provokatiivseid teemasid.
  • Suurejooneline võitlussüsteem, millel on hunnik oma nüansse ja kõikvõimalikud seadistused.
  • Lihtsalt jumalik heliriba, mida tahaks ikka ja jälle kuulata!
  • Lahe süsteem peategelase ja tema kolde kohandamiseks protsessorite abil.
  • Meeldejäävad bossivõitlused, mis esitavad mängijale väljakutse.
  • Uskumatult stiilne visuaal ja vapustavad tegelaskujud.
  • Terve hunnik lõpumänge, mis taasesitatavust oluliselt suurendavad.
  • Mitme žanri korraga kombinatsioon muudab mängu tõeliselt värskeks.
  • Võimalus automatiseerida mängu põhimehaanikat madala raskusastmega.
  • Huvitavad kõrvalülesanded, mis paljastavad mängu tegelasi ja maailma.

Miinused:

  • Automaatse salvestamise puudumine on masendav.
  • Mõned puudused asukoha kujunduses.
  • Kohati teeb silmad haiget tugevast raamide langemisest.
  • Väga ebamugav 3D maailmakaart.

NieR: Automata on ekstravagantne ja meeldejääv mäng. Tõeline Jaapani mängutööstuse pärl ja näide sellest, et iga märulimängu saab kaunistada nutika süžeega, mis puudutab olulisi filosoofilisi küsimusi. Näiteks mis teeb inimesed inimesteks? Või miks me oleme paremad kui robotid? Mängul pole lihtsalt topeltpõhi, vaid lihtsalt tohutul hulgal erinevaid peidukohti, kus ootavad teid vastused küsimustele. Kõigil mängijatel ei jätku kannatust tõe põhjani jõudmiseks, kuid olen kindel, et NieR: Automatast leiab igaüks enda jaoks midagi huvitavat. On ju lisaks põnevale süžeele lihtsalt fantastiline muusika, särtsakas võitlussüsteem, tugev kokteil mitmest mängužanrist, aga ka uskumatult seksikas peategelane, keda saab päevade kaupa imetleda. Panustan mängu 9 punkti 10-st.