Mõju virtuaalreaalsuse kiivrite nägemisele. Virtuaalreaalsuse prillid: kas need rikuvad silmi

28. märtsil algas ametlikult virtuaalreaalsuse ajastu. Müügile jõudis uue põlvkonna Oculus Rifti esimene kiiver.

Võimalus kõige täielikumalt sukelduda väljamõeldud kolmemõõtmelisse maailma on pikka aega meelitanud meelelahutus- ja IT-sektori suurkujusid, kuid seda tuleb teha massiseade Virtuaalreaalsuses pole seni keegi edu saavutanud. Tänu Oculus Rifti kiivrile võib sellise seadme saabumise kuupäev olla 28. märts.

Kuid hoolimata sellest, kui edukaks osutub uus toode või selle konkurendid HTC Vive, Samsung Gear VR ja Sony PlayStation VR näol edukaks või, vastupidi, ebaõnnestunuks, on tõsiasi ilmselge: need kiivrid suudavad luua illusioon viibimisest virtuaalses maailmas, mis on sama tugev kui mis tahes muu seade. Loomulikult ei võta me arvesse spetsiaalseid virtuaalreaalsuse komplekse, mis on sõjaväe ja tsiviileriteenistuste teenistuses.

Kõik need aastad oli virtuaalreaalsus massiturult väljas ja laborikatsetes osalejaid jälgisid vaikimisi paljud spetsialistid, kasvõi ainult seadmete tohutu hinna tõttu. VR-seadmete massiturule sisenemine ( tavaline lühendVirtuaalreaalsus - sõna otseses mõttes "virtuaalne reaalsus") tekitab ühiskonnas küsimusi, millele nende seadmete tootjad ei kiirusta vastama: kui ohutu see on, millised on kasutusreeglid ja kas enamik tarbijaid saab tõesti kasutada virtuaalreaalsuse kiivreid ilma tervist kahjustamata. .

Seda "kergemeelsust" saab seletada kahe peamise põhjusega. Peamine ja peamine proosalisus on ärilise kasu taotlemine, sest mida varem toode välja tuleb, seda rohkem raha tootja teenib ja seda suurem on turuosa võita. Tundub, et reguleerivad asutused peaksid kasumiisu piirama, kuid siin on VR-kiivrite tootjatel säästev vabandus: formaalselt on virtuaalreaalsuse kiivreid toodetud juba üle tosina aasta ega ole kasutajatele olulisi probleeme tekitanud.

Uus või hästi unustatud vana?

Siin tuleb aga selgitada kahte asja. Kõik eranditult kiivrid eelmised põlvkonnad kukkus massiturul läbi ja levis maksimaalselt mitmetuhandelise tiraažiga, mis tähendab, et massilisest kasutuskogemusest ei saa juttugi olla. Ja teiseks ei saanud nad ligilähedalegi kiidelda sellise mõjuga inimesele kui uue põlvkonna seadmetele.

Üldiselt varasemad katsed mängijat teisaldada virtuaalne ruum taandati selleni, et staatiline monitori ekraan vähenes ja muudeti mängija silme ees ebakvaliteetseks kiivriekraaniks, mõnikord mõne stereoskoopia efektiga (mahuline nägemine). Põhiline erinevus uue põlvkonna seadmete puhul on see, et need annavad üsna täpselt edasi pea liikumist virtuaalses ruumis ning mõned mudelid tunnevad isegi ära mängija liikumise ruumis, sealhulgas tema käte, ning korreleeruvad mängutegelasega.

Selline esmapilgul pisiasi muudab radikaalselt kasutaja taju: aju hakkab end kiiresti siduma virtuaalse kehaga (peategelasega) ja see seos on põhimõtteliselt täielikum kui monitorist või telerist pilti lugedes. Kuid sellest tulenevad mitmed võimalikud probleemid ja ohud, alustades pearinglusest ja iiveldusest, mida kogevad peaaegu kõik uute toodete omanikud, lõpetades võimalike psüühikahäiretega pärast pikaajalist kasutamist mängudes, mis on seotud näiteks vägivallaga. Selleks, et teha kindlaks võimalik kahju ja virtuaalreaalsuse kiivrite eeliseid, vestlesime psühholoogia ja psühhoteraapia valdkonna ekspertidega ning viisime läbi ka mitmeid katseid.

Kas uue põlvkonna virtuaalreaalsuse kiiver võib psüühikat kahjustada?

Olga Dobrushina, neuroloog, tegevdirektor Rahvusvaheline Instituut psühhosomaatiline tervis:

- Kas arvutimäng, film või raamat võib psüühikat kahjustada? Siin on palju tegureid – kõik oleneb isiksuse tüübist, sellest, kui palju inimene on virtuaalsesse keskkonda sukeldunud. Virtuaalreaalsuse kiiver annab ehk tõesti suurema keelekümblusefekti võrreldes arvutiga see küsimus vajab veel teaduslikke tõendeid. VR-kiivrite kõrvalmõjudena, millele tootjad ise viitavad, on pearinglus ja iiveldus, väga harvadel juhtudel (1 4000-st) krambid ja epilepsiahood.

Kuid juba praegu võime nentida, et ettevaatusega tuleb kiivrit kasutada inimestel, kellel on psühholoogilised häired, näiteks tajumishäired, vaimne areng jne. Kiivri kasutamisest tasub keelduda neil, kes on depressioonis või ärevushäires.

Saime need järeldused teha tänu suurepärane kogemus töö nende seadmetega: meie asutus on juba mitu aastat teinud koostööd Moskva Riikliku Ülikooli psühholoogiateaduskonnaga, kus uuritakse virtuaalreaalsust ja selle mõju inimestele.

Neuroloog märkis eriti, et nagu arvutimängude puhul ikka, tuleb selgelt eristada päris elu ja virtuaalne elu: ära põgene probleemide lahendamise eest ilusasse virtuaalmaailma. Ja siin on peamist riskirühma esindavad lapsed ja noorukid, aga ka sõltuvuskäitumisele kalduvad inimesed. Sellegipoolest pole kinnituseks väitele, et kiiver on kahjulikum kui mõni tuttavam arvutiga vaba aja veetmise vahend, selle kasutamise statistika ja erialauuringud ei ole piisavad.

Sergei Martõnov, psühhoterapeut, keskuse peadirektor psühholoogiline abi"Selge valgus" :

Soovitan kõigile, kes kahtlevad enne VR-kiivri kasutamist, et ärge olge laisad ja konsulteerige psühhoterapeudiga, kes on kursis VR-i negatiivsete mõjudega. Hoolimata sellest, et tehnoloogia on tõesti uus ja arstipraksist veel ei ole, oskab psühhoterapeut teid kindlasti suunata. võimalikud tüsistused või negatiivseid mõjusid, mida võite kogeda.

Universaalsed hoiatused on järgmised – virtuaalreaalsusest tasub hoiduda rasedatel, eakatel ja südame-veresoonkonnahaiguste, epilepsia ja teiste raskete vaimuhaiguste ning nägemispuudega inimestel. Alla 13-aastased lapsed ei tohi kiivriga mängida ega kasutada neid täiskasvanu järelevalve all. Keegi ei tohiks kaua mängida, olenemata soost ja vanusest, sest see võib kahjustada käe-silma koordinatsiooni, tasakaalu ja võimet teha mitut ülesannet.

Rahvusvaheline Psühhosomaatilise Tervise Instituut oli Venemaal üks esimesi, kes hakkas teatud psüühikahäireid ravima, sukeldudes patsiendi virtuaalreaalsusesse. Me ei jätnud kasutamata instituudi spetsialistide kogemusi ja seadsime paika mitu katset. Esimene neist oli pühendatud teraapiaseansile, kus osales arahnofoobia (patoloogiline hirm ämblike ees) all kannatava patsiendiga.

Nagu selgus, kasutatakse VR-kiivreid lisaks erinevatele foobiatele ärevushäirete, depressiooni, traumajärgsete stressihäirete raviks, samuti kognitiivsete funktsioonide (mälu, tähelepanu, ruumiline mõtlemine jne) diagnoosimiseks ja treenimiseks. Aerofoobia, levinud häire, mille puhul inimene kardab lennukit kasutada, ravi näitab erilist produktiivsust.

Kõige raskematel juhtudel tekivad paanikahood isegi lennuki salongi mõningaid detaile nähes. Tänu virtuaalreaalsuse tehnoloogiale näidatakse patsiendile esmalt lennukite mängumudeleid, seejärel üha sarnasemalt pärislennukitega, nad pakuvad inimesele lennukisse sisenemist, õhkutõusmist ning virtuaalse lennu aega järk-järgult pikendades. Koos psühhoteraapiaga saab väga hea ja kiire tulemuse.

Siin peitub aga üks suurimaid ohte. ametlik statistika Praegu on maailmas enam kui 10 miljonit patsienti, kes kannatavad erinevate foobiate all. Kui arvestada, et märkimisväärne osa inimesi ei tunne oma psüühikahäire, võib tegelik arv mitu korda suureneda. Ja kuna tänapäevased virtuaalreaalsuse kiivrid on olukorda nii hästi sukeldunud, et võivad olla ravim, tähendab see, et nende kontrollimatu kasutamine võib tekitada tugevuselt võrreldava kahju.

Inimene, kellel on näiteks varjatud hirm avatud ruumi ees (agorafoobia), satub ootamatult keset tohutut väljakut mängusituatsiooni ja satub paanikasse. Sellised stressirohke olukord olenevalt kokkupuute tugevusest võib see esile kutsuda kõrvalnähte – lühiajalisest tajuhäirest ja kehvast tervisest kuni infarktini.

Paraku on kõige parem uurida "helget" poolt uus tehnoloogia- see tähendab selle rakendamist psühhoteraapias. Kõik eksperdid nõustuvad, et regulatiivsete eeskirjade kehtestamiseks ei ole piisavalt statistikat ega kliinilisi uuringuid. Siiski saame anda soovitusi, mis võiksid teid ja teie lähedasi kaitsta.

Esiteks peaksite olema enda vastu aus, kui teate probleemidest, isegi kui te ise neid tõsiseks ei pea, uurige hoolikalt multimeediumitoodet (mäng, film), mida kiivris näete. Valmistage mängu jaoks ette koht: eemaldage teravad ja haprad objektid, enamik kasutajaid hakkab pildi mõjul liikuma, nagu mängus, ja põikleb isegi tabamustest kõrvale. Kui mäng võib sisaldada stseene, mis teile ebameeldivad tunduksid, paluge teisel inimesel endaga kaasa jääda, pole põhjust talle üldse vaja rääkida – tõenäoliselt ei keeldu ta tehnilise uudsusega tutvumast.

Kõik turule tulevad mängud peavad läbima kohustusliku sertifitseerimise koos vanuse ja stseenide loeteluga, olgu selleks vägivald, narkootikumide tarbimine, ropp kõnepruuk vms. Ilmselgelt, kui virtuaalreaalsuse tehnoloogia muutub tõesti peavooluks, on vaja täiendavat sertifikaati, mis näitab VR-kiivrite kasutamisel potentsiaalselt traumeerivaid stseene. Kuid kuni seda ei juhtu, on tervishoid ainult teie kätes.

Nagu iga uus tehnoloogia, võtab VR-kiivrid aega. Kes teab, võib-olla muutuvad lähiajal ka meie linnakliinikutes virtuaalreaalsuse teraapia seansid sama igapäevaseks kui näiteks füsioteraapia ning kodune meelelahutus on garanteeritud.

Mis on virtuaalreaalsus?

Virtuaalne reaalsus on loodud tehniliste ja tarkvara virtuaalne maailm, mis kandub inimesele edasi kuulmise, aga ka nägemise ning mõnel juhul ka puudutuse ja lõhna kaudu.

Räägime üksikasjalikumalt seni kõige arenenumast virtuaalreaalsussüsteemist - süsteemist HTC VIVE.

HTC VIVE süsteem on kiiver, mängukontrollerid ja liikumisandurid. Kõik see on ühendatud arvutiga. Tänu kiivrisse ja mängukontrolleritesse sisseehitatud liikumisanduritele ja kaameratele on kõik mängija liigutused selgesti loetavad. See võimaldab teil kogeda virtuaalsesse reaalsusesse sukeldumise efekti, tunda end mängu keskmes, virtuaalse keskkonnaga suheldes ja mängualal turvaliselt liikudes. räägivad selge keel, kasutaja pöörab pead - ka tegelane pöörab pead, inimene astub oma tuppa - mängija liigub interaktiivses reaalsuses.

Kui kahjulik ja ohtlik on virtuaalreaalsus?

Muidugi annavad vanemad kõigepealt "häirekella", vastandudes Arvutimängudüldiselt ja veelgi enam virtuaalreaalsuse mängude vastu. Võib-olla on neil mõnel üksikjuhtumil õigus, kaitstes oma last sellise meelelahutuse eest, räägime sellest üksikasjalikumalt. Virtuaalreaalsusel on mitmeid vastunäidustusi:

Isik kannatab epilepsiahoogude all;

Isik on kalduvus krampide tekkeks;

Inimene on väga väsinud või haige (sel juhul on keha nõrgenenud);

Isik on alkoholi- või narkojoobes.

Muudel juhtudel ei kujuta virtuaalreaalsus mängijale mingit ohtu ega kahju.

Muidugi on mängu valikul oluline arvestada vanusepiirangutega (need piirangud määrab mänguarendaja), samuti on kõiges vaja mõõtu. Näiteks kui mängija on 12-aastane ja ta mängib päevi 18+ mänge, saate siin vaielda mängu kasu või kahju üle. Isegi kõige kasulikumad "tooted", mida tarbitakse mõõdutundetult, hävitavad aeglaselt meie keha.

Virtuaalreaalsuse eelised

Virtuaalreaalsusel on palju eeliseid:

Võimalus täielikult sukelduda interaktiivsesse dimensiooni;

Mängudega suhtlemine uuel muljetavaldaval tasemel.

Võimalus külastada maailma kõige ilusamaid ja ligipääsmatumaid nurki toast lahkumata. Võite vajuda ookeani põhja, rabades oma suurejoonelisuse ja tohutu ilu poolest. Või võta ette reis iidne Egiptus. Tegevusfännid saavad võidelda uue kosmoseplaneedi eest või sukelduda postapokalüpsise maailma ja ellu jääda püüdes hävitada kõik zombid.

Uute eredate, unustamatute ja ehedate emotsioonide saamine. Toimuvad sündmused on nii realistlikud, et virtuaalset reaalsust võib päris segi ajada. Ja seetõttu on emotsioonid ja tunded, mida kogete, nii tugevad ja mis kõige tähtsam - ehtsad ning tekitavad rõõmu, imetluse ja positiivse mere merd, et mäletate neid pikka aega.

Stressi ennetamine;

Võimalus kõigil minna uus tase meelelahutus;

See on tööriist, mis võib muuta õppeprotsessi veelgi huvitavamaks;

Head vaba aja veetmist. Pärast rasket kooli- või tööpäeva saate sukelduda fantaasiamaailma, unustades kõik probleemid kodust lahkumata.

Ebastandardse mõtlemise, kiire reaktsiooni, analüüsi-, kiire otsustus- ja valikuvõime arendamine. Kõike seda peab tegema "mängija", et mängus "ellu jääda".

Kokkuvõtteks märgime veel kord, et kui võtta arvesse meditsiinilisi vastunäidustusi, jälgida mängudes mõõtu ja valida mängud vanuse järgi, toob virtuaalreaalsus teile ainult kasu, palju positiivseid ja uusi eredaid ja unustamatuid emotsioone.

Kas kahtlete endiselt, kas teie tutvus virtuaalreaalsusega toimub? Proovi seda, sukeldu sellesse vähemalt minutiks ja sa tahad veel ja veel!

Virtuaalreaalsus meelitab kõiki rohkem inimesi, eriti noor vanus. Mäng jäädvustab sündmuste ja sensatsioonide autentsuse. Ja sukelduda salapärane maailm Loo edasiandmiseks on vaja vaid nutitelefoni ja prille. Kuid hoolimata sellest, kui huvitav mäng on, tekib mõistlik küsimus: kas prillid on virtuaalreaalsusele kahjulikud? Sellele vastamiseks peaksite kaaluma seadme peamisi omadusi.

Kas virtuaalreaalsuse prillid kahjustavad nägemist?

Seadme kaal

Seadme enda kaal, välja arvatud juhtmed, on esmapilgul väike, umbes 300 grammi. See on umbes sama kaal kui monitoriga kõrvaklapid. Ja siin tuleks tõmmata paralleel ja meenutada, millised aistingud on kõrvaklappidest pärast tunnist seal istumist. Valutama ei hakka mitte ainult kõrvad, vaid ka pea, kroon, kael. Selle põhjuseks on kaela lihaste pinge. Samad sümptomid ilmnevad ka pärast pikaajalist prillide kandmist.

Lisaks pannakse kiiver pähe ja käib kogu mahu ümber. Vaatamata elastsete rihmade olemasolule, mis on mõeldud survet leevendama, avaldab kiiver survet mitte ainult peale, vaid ka ninasillale. Selle tulemusena ilmneb lisaks peavalule ka valu nina piirkonnas.

Loomulikult on selle parameetri järgi võimatu hinnata prillide ohtlikkust. Kõik oleneb ju neis veedetud ajast.

Huvitav! Poole tunni pärast pole ebamugavustunne tunda, kuid tunni pärast ilmnevad esimesed väsimuse märgid

Põgenege pärismaailmast

Üha enam jõuab uudistesse lugusid noortest, kes virtuaalreaalsuses mängides end reaalsusest täielikult lahti võtavad. Nad unustavad süüa, juua, magada. Ajataju kaotamine toob kaasa tõsiseid tagajärgi hea tervise nimel. See ei väljendu mitte ainult moraalses ja füüsilises väsimuses, vaid ka kurnatuses. Mõnel juhul ei õnnestu pulsikaotuseni mänginud inimest päästa. Ta sureb dehüdratsiooni või nälga.

Kuid ka prillide konkreetsest kahjust ei saa sel juhul rääkida. Lõppude lõpuks pole süüdi seade ise, vaid mängu põnev süžee, mängija vastuvõtlik ja sõltuvust tekitav iseloom.

Kahjulikud tagajärjed

Eelmise sajandi 80ndatel, pärast mängimist virtuaalsed prillid, ei esinenud ainult peavalusid, vaid ka pearinglust, iiveldust, kuni oksendamiseni. Hoolimata prillide tehnoloogilisest läbimurdest ja täiustamisest on probleem aktuaalne ka tänapäeval. Kõik need on psühholoogilise ja füüsilise stressi tagajärjed.

Lisaks tekib pärast pikka mängu sageli desorientatsioon. See on tingitud asjaolust, et tegelikkuses saab aju erinevate toimingute jaoks signaale mitmelt meelelt. Kõik need on üksteisega kooskõlas ja seetõttu pole ebaõnnestumist. Virtuaalreaalsuses ei tööta meeled sünkroonselt ja seetõttu tekivad ebakõlad. On registreeritud juhtumeid, kui pika mängu ajal või pärast seda valas inimene jooki mitte suhu, vaid näiteks silma.

Teadlaste seisukohalt on selle põhjuseks madal resolutsioon ja sagedased kaadrivahetused mängus.

Tähtis! Teadlased ja arstid ei soovita alla 13-aastastel mängudel prille kasutada

Nägemise kahjustamine

Aga ka kõige rohkem põhiküsimus: Kas prillid kahjustavad nägemist? Siin ei erine mitte ainult mängijate, vaid ka paljude ekspertide arvamused. Enamik inimesi arvab, et kiiver ei ole silmadele ohtlikum kui keskmise suurusega arvutimonitor.

Teine pool on kindel, et prillid panevad nägemisele palju stressi, põhjustades nägemise halvenemist. Ja seda fakti toetavad andmed. Pikaajaline ja sagedane virtuaalses kiivris, aga ka arvuti taga istumine viib lõpuks nägemisteravuse halvenemiseni.

Pikaajaline viibimine virtuaalmaailmas võib samuti põhjustada murdumishäireid. Sel juhul tekivad sellised silmahaigused, mille puhul pilt keskendub võrkkesta ette, mitte sellele.

On võimatu ühemõtteliselt öelda, kas virtuaalreaalsuse prillid on tervisele ja nägemisele kahjulikud. Kõik sõltub paljudest teguritest: väljamõeldud maailmas viibimise kestusest, psüühikast ja emotsionaalne seisund mängija, seadme kvaliteet.

Üks on kindel: peamine on mõõta ja siis saate süžeed nautida ilma tervist kahjustamata.

Virtuaalreaalsuse prillid on seade, mis võimaldab mitte ainult pilti või videot vaadata, vaid ka sisse pääseda keskkond 3D-pildi saamisega. Prillid loovad lisaks visuaalsele efektile ruumis viibimise akustilise efekti.

Seade on kast, enamasti plastikust, varustatud läätsede ja vaheseinaga ekraaniga. Vaheseina abil edastatakse pilt iga silma jaoks eraldi. Prillid on varustatud spetsiaalse güroskoopsensoriga, mis jälgib pea liigutusi, mille tulemusena tunneb inimene end virtuaalreaalsuses “viibituna”.

Nende abiga saate vaadata filme ja videoid, mängida mänge täielik keelekümblus, tehke virtuaalreise, vaadake 3D-fotosid.

Tüübid ja nende omadused

Virtuaalreaalsuse seadmeid on lai valik, need jagunevad:

  • Virtuaalreaalsuse prillid nutitelefonidele. VR-prillide kasutamine on võimalik ainult nutitelefoniga. Samas on pildi iseloom tingitud nutitelefoni ekraani kvaliteedist. Nad ei vaja võimsat arvutit. Need on kaasaskantavad, võimaldavad mängida, vaadata filme, fotosid kõikjal. Need annavad teile võimaluse mängida täisväärtuslikke mobiilimänge.
  • Virtuaalreaalsuse prillid arvutile. Nende kasutamiseks peate installima eriprogrammid ja rakendused. Töötage ainult koos arvutiga, saate vaadata 3D-filme arvuti kõrval. Need seadmed ei ole kaasaskantavad. Selliste seadmete jaoks saate mängida kaasaegseid mänge, kuid võimsa arvutiga. Kui kasutate tavalisi mänge, mis pole mõeldud VR-prillide jaoks, on 3D-pilt halva kvaliteediga.
  • Eraldiseisvad virtuaalreaalsuse prillid. Need kiivrid ei vaja nutitelefoni ega arvutit. Neil on võimas protsessor, RAM, aku, välkmälu. Saate seda seadet kasutada kõikjal.
  • Virtuaalreaalsuse prillid digiboksidele (konsool). Kasutatakse koos nende kinnitusega. Te ei saa mängida tavalisi mänge, mis pole mõeldud VR-prillide jaoks. Tavaliste mängude ühendamine USB-kaabli kaudu arvutiga toob kaasa halva kvaliteediga 3D-pildi. Filmide vaatamine on võimalik ainult konsooli kõrval, sest prillid pole kaasaskantavad.

Virtuaalsesse maailma sukeldudes võib kasutaja reaalsustaju kaotada. Selle tulemusena võib inimene ja eriti laps mõne eseme alla kukkuda või pihta saada. Seetõttu määravad paljud VR-seadmete tootjad vanusepiiranguks 12 aastat ja rohkem. Lastel on kiivri kasutamine ebasoovitav nende nõrga vestibulaarse aparatuuri tõttu.

VR-seadmeid peetakse silmale ohutuks, kui neid kasutatakse lühiajaliselt. Virtuaalreaalsuse seadmete kasutamine aeg-ajalt seda ei tee negatiivne mõju nägemisorganitele. Samal ajal on arendajate sõnul soovitatav aeg mitte rohkem kui pool tundi.

Kasutajad, kellel on erinevad nägemisorganite haigused, peate esmalt konsulteerima spetsialistiga nende kasutamise kohta. Inimesed, kes on läbinud nägemise laserkorrektsiooni, peavad soovimatute tagajärgede vältimiseks konsulteerima spetsialistiga. Nägemisorganite tõsiste haiguste, näiteks astigmatismi korral ei ole virtuaalreaalsuse kiivrite kasutamine soovitatav.

Kui nutitelefoni sees pole, ei saa te ette panna VR-prille ja vaadata läbi nende eredat valgusallikat. See võib nägemist negatiivselt mõjutada.

Toimimispõhimõte

Kiiver või virtuaalreaalsusprillid on hästi pähe kinnitatud, võimaldades mängu- või videoprotsessis kaasa lüüa paari minutiga. Virtuaalreaalsuse seadmed on läätsedega varustatud plastikust või papist korpus. Mõnes mudelis sisemine osa, näoga kokkupuutuv, on riidest või kummist. Asfääriliste läätsede taga on üks või kaks ekraani. Nutitelefonidele mõeldud mudelitel on esipaneelile paigaldatud avatav katik, mis avab õigel ajal vaevata nutitelefoni kaamera. Korpuse keskel on vahesein, mis ei lase ühel silmal vaadata teise silma jaoks ettevalmistatud pilti. Iga silm teeb oma pildi ja näeb seda oma nurga alt.

Tulemuseks on 3D-pilt. Selleks, et 3D-pilt ei oleks paigal, kasutatakse güroskoopi. See jälgib pea asukohta ja annab võimaluse virtuaalmaailma sügavustes täielikult ringi vaadata. Uued mudelid on varustatud ka teiste anduritega, mis jälgivad kasutaja asukohta ruumis ja edastavad andmeid USB kaudu arvutisse. Nupuga saab kasutaja valida menüüvalikuid või teha muid toiminguid.

Millises vanuses võib lapsel lubada kasutada virtuaalreaalsuse prille ja kiivreid

Suured VR-prillide tootjad seavad lastele piirangu, piirates nende vanuse 12 aastani. Lapsed võivad kiivreid kasutada ainult täiskasvanu järelevalve all. Laste visuaalne süsteem moodustub enne seda vanust ja selliste tehnoloogiate kasutamine võib olla ohtlik. Mõned VR-prillide kasutajad võivad virtuaalreaalsuse sisu vaatamise ajal kogeda hägust nägemist, pearinglust, desorientatsiooni, iiveldust ja muid tüütuid aistinguid.

Virtuaalreaalsuse seadmete pikaajaline kasutamine võib põhjustada tugevat silmade väsitamist ja erinevaid neuroloogilisi haigusi.

Kui pärast virtuaalreaalsuse seadmete kasutamist kogeb laps silmade väsimust, peavalu peate silmauuringuks pöörduma spetsialisti poole. Silmade mikrokirurgia spetsialistid ei soovita kasutada alla 6-aastastel lastel VR-prille. Nende jaoks on need ohtlikud ja võivad põhjustada nägemisorganite patoloogiate arengut, aga ka vaimseid häireid.

Pikaajaline sukeldumine virtuaalsesse ruumi võib põhjustada nägemise ebanormaalset murdumist. Sel juhul on oht nägemisorganite haigusteks, mille puhul pilt moodustub võrkkesta ees, mitte sellel. Üle 16-aastastel lastel on lubatud kanda VR-prille mitte rohkem kui pool tundi. Vanemad peaksid jälgima, et lapsed VR-seadmeid kasutaksid, et vältida negatiivseid tagajärgi.

SONY virtuaalreaalsusprillidega on kaasas kohustuslik lahtiütlus, mis ütleb, et ettevõte ei garanteeri laste turvalisust ja kardab nende tervise pärast.

PlayStation VR peakomplekti juhistes on kirjas, et see ei sobi alla 12-aastastele lastele. PlayStation 4 konsooli uues tarkvarauuenduses on lahtiütlemisest juba juttu olnud.. Ettevõtte spetsialistide hinnangul on palju kasulikum kinkida lapsele raadio teel juhitavad automudelid RC-RACE.RU või Lego konstruktor.

Peakomplekt, mis ühendatakse PS4 konsooliga, pakub mängijale 360-kraadist vaadet ja täielikult kaasahaaravat kogemust. Kuid Sony juhid on mures, et noored mängijad võivad mängides füüsiliselt vigastada.

Juhendis on kirjas: „Enne VR-peakomplekti kasutamist lugege hoolikalt terviseohu hoiatust. VR-peakomplekt ei ole mõeldud alla 12-aastastele lastele. Võtke kasutusele meetmed, et hoida lemmikloomad, lapsed või muud takistused mängija piirkonnast eemal. Mõned mängijad võivad virtuaalreaalsuse sisu vaatamise ajal kogeda pearinglust, iiveldust, desorientatsiooni, nägemise hägustumist või muid ebamugavusi. Kui teil tekib mõni neist sümptomitest, lõpetage kohe mängimine ja eemaldage VR-peakomplekt."

Võib-olla otsustas Sony just, et peakomplekti disain pole mõeldud alla 12-aastastele lastele. Siiski on tõesti muret laste ja eakate pärast, kes võivad end pikka aega virtuaalmänge mängides halvasti tunda.

"Vaatamata asjaolule, et virtuaalreaalsus areneb kiiresti, on see endiselt lapsekingades," ütles ekspert Paul James. "Ja me teame endiselt nii vähe VR-i kasutamisest ja selle mõjust kasutajate füsioloogiale ja psühholoogiale. Kuni viimase ajani polnud see laialdaselt müügil. Seega on selge, miks selle aasta VR-peakomplekte pakkuvad ettevõtted väldivad selle kasutamise riskantseid tagajärgi.

Rivaal Oculus VR lisas sarnaseid hoiatusi oma juhistesse Rift ja Gear VR-peakomplektide käivitamisel, piirates oma mängijate vanuse 13-aastaseks.

PS VR peaks müügile jõudma sel aastal. 15. märtsil San Franciscos toimuval konverentsil kavatsevad Sony juhid välja kuulutada päeva, mil tarbijad saavad sõltuvust tekitava mänguasja kätte saada. Siis selgub, kui palju see maksma läheb. Arvatakse, et selle hind on umbes 650 dollarit, kuid fännid loodavad, et peakomplekt maksab vähem, kuna see on peaaegu kaks korda suurem kui praegu PS4-l.