Interaktiivsed koolitusprogrammid haridusprotsessis. Interaktiivsetele laudadele ja tahvlitele installitud arendustarkvara Project Touch
Kursuste koostamise tarkvara on programm ja teenus, mis võimaldab luua e-õppematerjale: kursusi, teste, küsimustikke, küsimustikke, interaktiivseid simulaatoreid, videoloenguid, õppemänge jne.
Alates 1. augustist 2017 maailmaturul e-õpe 74 e-õppe arendustööriistad. Loend ei sisalda tööriistu, mis on esitatud ainult piirkondlikel turgudel või võimaldavad teil ainult luua teatud tüübid õppematerjalid(ainult esitlused, testid või videod).
Selle valiku hõlbustamiseks oleme koostanud ülevaate neljast Venemaa e-õppe arendajate seas kõige populaarsemast redaktorist. Nende hulgas on maailma liidrid iSpring Suite ja populaarne ka Venemaal.
Kõigepealt vaatame kiiresti iga e-õppe redaktorit ja seejärel igaüht neist lähemalt.
Kursuse toimetajate koondtabel
Kirjeldus | Eelised | Kellele sobib |
---|---|---|
PowerPointil põhinev programm. Võimaldab kiiresti luua esitluste ja slaidide põhjal elektroonilisi kursusi. Tööriist sisaldab valmis mooduleid erinevate õppeülesannete jaoks: testiredaktor, videoloengute redaktor, dialoogikoolitaja. |
Igaüks, kes suudab PowerPointi esitlused, saate iSpring Suite'iga kursuse hõlpsalt luua. Saadud kursus mängib hästi igas seadmes. Litsentsi madalaim hind (24 700 rubla) On venekeelne versioon. |
Neile, kellel on kitsad tähtajad; Need, kes arendavad iseseisvalt kursusi; Need, kes soovivad olemasolevaid esitlusi kiiresti veebikursusteks tõlkida. Need, kes peavad kiiresti looma õppematerjale mobiilseadmete jaoks. Neile, kes vajavad operatiivtehnilist tuge vene keeles. |
Üheksast komponendist koosnev komplekt, millest kolm on mõeldud spetsiaalselt kursuste ja testide arendamiseks: PowerPointi lisand (Studio 360), sõltumatu tööriist (Storyline 360) ja veebiteenus (Rise). Komplekti saab osta ainult tellimuse alusel. Venekeelset versiooni pole. |
Täielik komplekt tööriistu igat tüüpi õppematerjalide loomiseks: pikkadest lugemistest ja ekraanisaadetest kuni keerukate interaktiivsete kursuste koostöö arendamiseni. Seal on lihtsad tööriistad algajatele ja lihtsate kursuste kiire väljatöötamine, samuti täiustatud tööriistad professionaalidele. |
Need, kellel on suur koolitusosakond; |
Iseseisev programm erialaste kursuste arendamiseks. Programmi liides sarnaneb Adobe Photoshopiga. Venekeelset versiooni pole. |
Võimaldab luua keerukaid interaktiivseid kursusi ja kohandada neid mobiilseadmete jaoks. Rikkalik sisukogu ja suur hulk interaktiivsust. |
Need, kes arendavad kohandatud kursusi; Neile, kes on eriti huvitatud mobiilseadmetes õppimisest; Need, keda tuleb õpetada kasutama uusi programme ja veebiteenuseid. |
Iseseisev programm erialaste kursuste arendamiseks. Programmi liides meenutab PowerPointi, kuid see on palju keerulisem. | Sisaldab suurt hulka elemente ja käske, mille abil saate komplekse luua erialased kursused mittelineaarse süžeega ja mängulisusega. Sisaldab tööriista, kiire loomine tarkvara simulaatorid. On venekeelne versioon. |
Edasijõudnud arendajatele; Need, kes arendavad kohandatud kursusi; Need, kellel on arusaam programmeerimise põhitõdedest (soovitav); Need, keda on vaja õpetada kasutama uusi programme ja veebiteenuseid; Neile, kes vajavad tehnilist tuge vene keeles. |
Uurisime iga lahenduse praeguseid versioone ja võrdlesime neid järgmiste kriteeriumide alusel:
- Programmi õppimise lihtsus. Kui lihtne on pilli omandada iseseisvalt ilma täiendava koolituseta?
- Elektrooniliste kursuste kujundamine. Millised tööriistad võimaldavad teil kiiresti ja kaunilt kujundada e-õppe kursustest koosnevad slaidid? Kas on olemas fotode, taustade, tegelaste raamatukogu, samuti valmis slaidimalle ja näidiskursusi?
- interaktiivsed elemendid. Millised on võimalused erinevate nuppude, liugurite, lülitite, vahelehtede jms loomiseks ja lisamiseks elektroonilisele kursusele? Slaidi interaktiivsete elementide näited on järgmised: elektroonilised raamatud lehekülgede pööramise efektiga sektordiagramm, milles iga segment on nupp ja avab lisateabega slaidi.
- Testide koostamine. Millised on vahendid omandatud teadmiste kontrollimiseks? Milliseid testiküsimusi saab redaktori abil luua?
- Mobiilne õpe. Kui mugav on väljatöötatud kursusi erinevates mobiilseadmetes vaadata?
- Kohtumine. Millisteks eesmärkideks ja ülesanneteks see toimetaja kõige sobivam on?
Lisaks ülaltoodud kriteeriumitele on oluline silmas pidada, kuidas loodud e-õppe kursused jõuavad kasutajateni, kelle jaoks need algselt välja töötati. kõige mugavam ja kaasaegsel viisil- süsteemid kaugõpe(LMS). Üksikasjalik ülevaade Venemaa populaarseima LMS-i leiate meie veebisaidilt.
Tagamaks erinevates toimetajates välja töötatud e-kursuste korrektset kuvamist erinevad süsteemid on välja töötatud kaugõpe ühised standardid. Kõige populaarsemad standardid on AICC, SCORM 1.2 ja 2004, xAPI (Tin Can) ja CMI-5.
Redigeerijate toetatud LMS-i standardite tabel
AICC | SCORM 1.2 ja 2004 | xAPI (plekkpurk) | CMI-5 | |
iSpring Suite 8.7 | Jah | Jah | Jah | Jah |
Jah | Jah | Jah | Mitte | |
Jah | Jah | Jah | Mitte | |
Jah | Jah | Mitte | Mitte |
1. iSpring Suite – lihtne programm elektrooniliste kursuste kiireks arendamiseks
Platvorm: Windows
Rakendusvorm: PowerPointi lisandmoodul
Liidese keeled: vene inglise keel
Hind: 27 000 rubla (vajalik on ka PowerPointi)
Allahindlused: 40% - riigile õppeasutused ja nende õpetajad
Prooviversioon: 14 päeva
Kursuse näited:
E-õppe tööriistakomplekt, mis koosneb 4 programmist, 4 veebiteenusest ja ühest mobiilirakendus.
Programmid:
- Stuudio 360- pealisehitus sisse toitepunkt, mis võimaldab kiiresti luua interaktiivseid elektroonilisi kursusi tuttava liidesega programmis. Sisaldab:
- Presenter 360 – võimaldab muuta slaidid interaktiivseteks e-õppe kursusteks.
- Quizmaker 360 - võimaldab teil luua ainulaadse kujunduse, üleminekute ja animatsioonidega teste ja küsitlusi (11 tüüpi hinnatud küsimusi, 9 tüüpi küsimustiku küsimusi, 6 tüüpi vabas vormis küsimusi)
- Engage 360 - võimaldab teil luua 20 tüüpi interaktiivseid elemente.
- Süžee 360- interaktiivsete elektrooniliste kursuste sõltumatu täisfunktsionaalne toimetaja.
- Korda 360- programm video sünkroonseks salvestamiseks ekraanilt ja veebikaamerast (nagu veebiseminari ajal) ja saadud video redigeerimiseks.
- Piiluda- väike programm ekraaniülesannete kiireks salvestamiseks.
Veebiteenused:
- Tõuse üles- veebiteenus interaktiivsete elektrooniliste kursuste loomiseks, toimetamiseks ja salvestamiseks veebilehtede kujul.
- Articulate Review- teenus elektrooniliste kursuste kohta küsimuste, kommentaaride, kommentaaride ja ettepanekute vastuvõtmiseks ja ühes kohas haldamiseks.
- Sisukogu- veebiraamatukogu, mis sisaldab suur hulk fotosid, illustratsioone, ikoone, tegelasi, aga ka valmis slaidide malle.
- Articulate Live- e-õppe ekspertide juhitud veebiseminarid, mis aitavad teil kiiresti omandada kõik Articulate 360 tööriistad. Koolitus toimub inglise keel.
Mobiilirakendus:
- Preso- rakendus, mis võimaldab koostada iPadis õppevideoid: avada pilt või dokument, lisada sellele häälsaade, loo edenedes tõsta piltidel elemente kursori, joonistamise või suumi abil esile.
Ainult kolm tööriista on otseselt seotud elektrooniliste kursuste arendamisega: Studio 360, Storyline 360, Rise.
Programmi valdamine
Kõigil Articulate 360 komponentidel on tasuta 30-päevane prooviperiood.
Pärast saidil registreerumist on installiprogramm allalaadimiseks saadaval. Selle abil saate installida vajalikke programme või avada teid huvitavate teenuste lehti.
Installeri allalaadimisleht ja installitud installiprogramm (paremal)
Vaatame lähemalt, kuidas näevad välja kursuste toimetajad Studio 360, Storyline 360, Rise ja kui lihtne on neid ilma eelneva koolituseta omandada.
Studio 360 – koosneb kolmest põhikomponendist:
Studio 360 redaktor on piisavalt kiire ja seda on lihtne iseseisvalt õppida. Hoolimata asjaolust, et kogu liides on inglise keeles, on kõik seaded intuitiivsed. Iga algaja saab teha lihtsaid kursusi, teste ja interaktiivsust ilma täiendava koolituseta.
Süžee 360- eraldi programm, iseseisev elektrooniliste kursuste toimetaja. Programmi liides on väga sarnane PowerPointiga: saate luua slaide, lisada animatsioone ja üleminekuid. Lisaks saab slaididele lisada meediafaile, sisuteegi materjale, aga ka erinevaid interaktiivseid nuppe, lüliteid ja liugureid.
Storyline 360 valdamine on lihtne. Programmi liides on intuitiivne, lihtsa esitluse või testi loomine pole keeruline. Raskused võivad tekkida interaktiivsuse loomisel ja kihtide, päästikute, olekute, muutujate jms seadistamisel.
Tõuse üles- veebiteenus, mis võimaldab teha elektroonilisi kursusi veebilehtede kujul, mis kohanduvad paindlikult erinevate mobiilsete seadmete suurusega. Kursuste loomise protsess Rise'is on üsna lihtne ja sarnaneb selliste disainerite nagu Tilda või WIX veebisaitide loomise protsessiga.
E-kursuste kujundamine
Kursuse toimetajatel on kõik olemas vajalikud tööriistad slaididele lisada ja seejärel teksti, pilte, kujundeid, videoid, ekraanisaateid ja muud redigeerida.
Articulate 360 sisaldab sisuteeki. See sisuteek aitab teil kiiresti leida slaidimalle, pilte, tegelasi või videoid, et luua kauneid e-õppe kursusi.
Interaktiivsed elemendid
Programmis Engage 360 on saadaval 20 interaktiivsuse malli: kontrollnimekiri, sektordiagramm, vestlus, KKK, sõnastik, püramiid, ajaskaala jne. Saate iga interaktiivsuse kohta lisateavet (palju ekraanipilte, ingliskeelset teksti) või vaadata videot :
Storyline 360-l pole interaktiivsete slaidide loomiseks valmis malle, kuid seal on suur hulk nuppe, liugureid ja lüliteid, samuti paindlikke sätteid kihtide, päästikute, olekute, muutujate jms jaoks. Teatud oskustega saab neid kasutada keerukate interaktiivsete koolituste ja õpetlike mängude koostamiseks.
Ühenduse veebisaidil saate vaadata näiteid e-kursuste ja interaktiivsuse kohta, mis on välja töötatud Articulate'i tööriistade abil, samuti saate mõne neist mallidest alla laadida. SRC Multimedia YouTube'i kanalilt saab vaadata mitmeid venekeelseid videoõpetusi:
Testide loomine
Quizmaker 360 vastutab Articulate 360 testide loomise eest. Selle programmiga saate luua erinevaid küsimusi, muuta nende kujundust, lisada infoslaide, kohandada paindlikult testide sooritamise tingimusi jne.
Kokku on hindelisi küsimusi 11 tüüpi, ankeediküsimusi 9 tüüpi, vabas vormis küsimusi 6 tüüpi. Lisateabe saamiseks selle kohta, kuidas Quizmaker 360-s küsimusi luua, vaadake videot:
Saate luua ka Storyline 360 teste, kasutades interaktiivseid elemente, nuppe ja saadaolevaid seadeid. Siin on näide, kuidas Storyline'is adaptiivset õpet teha:
Mobiilne õpe
Articulate 360-s välja töötatud õppematerjale saab salvestada HTML5-vormingus. See formaat on mobiilse ja veebipõhise õppe kaasaegne standard. Studio 360 ja Storyline 360 abil loodud kursused ja testid on saadaval arvutites, tahvelarvutites ja nutitelefonides.
Rise'iga loodud koolitused on veebilehed ja on algselt mõeldud mobiilseks õppimiseks. Veebilehtede kujundus kohandub automaatselt erinevate mobiilseadmete suurusega. Mugav on ka selliseid kursusi jagada – lihtsalt saatke õige inimene link.
Järeldus
Articulate 360 on kaasaegne võimas kombain elektrooniliste kursuste arendamiseks.
Articulate 360 kasutades on tunne, nagu sõidaksid moodsa autoga, mille armatuurlaual on tohutu hunnik erinevaid nuppe ja lüliteid. Kõik, mida vajate, on rool, kolm pedaali, paar nuppu esitulede ja klaasipuhastite jaoks, kuid teil on ka hüpikkatus, konditsioneer, autoraadio, satelliittelefon ja isegi sissetõmmatavad kohvialused.
Articulate 360-l on suur hulk tööriistu, mida kõik kursuste arendajad ei vaja. Tööriist on kasulik neile, kes tegelevad pidevalt suurettevõtete keerukate interaktiivsete kursuste kohandatud arendamise, täiustamise ja toetamisega.
Selle funktsionaalse lahenduse peamine puudus on selle kõrge hind. Näiteks populaarses Venemaa veebipoes Syssoft.ru on Articulate 360 aastatellimuse maksumus ligikaudu 881 eurot või 62 400 rubla.
Kui te ei soovi kogu komplekti osta, saate eraldi osta Articulate Storyline 3 kasutusõiguse alalise litsentsi. Selle maksumus on ligikaudu 1233 eurot ehk 87 330 rubla.
3. Adobe Captivate – professionaalne e-õppe redaktor
Platvorm: Windows, MacOS
Rakendusvorm: Töölaud
Liidese keeled: inglise, prantsuse, saksa, jaapani, hispaania.
Hind: alates 1099 dollarist (olenevalt edasimüüjast)
Allahindlused:õppeasutused;
Prooviversioon: 30 päeva
Kursuse näited:
Võimas e-õppe redaktor, mis võimaldab luua nii lihtsaid harivaid esitlusi ja teste kui ka keerukaid interaktiivseid kursusi.
Lisaks saab programmi abil luua realistlikke tarkvarasimulatsioone ning paindlikult kohandada kursuste kujundust erineva ekraanisuurusega mobiilseadmetele.
Programmi valdamine
Captivate'i liides on sarnane teiste Adobe'i toodetega, nagu Photoshop. Esialgu võib see tunduda lihtne ja tuttav, kuid üksikasjade välja selgitamine pole nii lihtne, peate edasi õppima.
Adobe Captivate'i venekeelseid õppematerjale pole nii palju. Näide on Youtube'i kanal ProCaptivate.
E-kursuste kujundamine
Saate lisada oma slaididele teksti, kujundeid, meediat ja interaktiivsust nagu igale teisele redaktorile.
Litsentsi hind sisaldab ka Adobe Captivate'i juurdepääsu suurele Adobe Stock Assetsi ja eLearning Brothersi sisu raamatukogule.
Teine oluline eristav tunnus Adobe Captivate – tundlik slaidikujundus. Programmil on võimalus paindlikult kohandada sisu kuvamist sõltuvalt mobiilseadmete ekraanide suurusest. Lisateavet selle kohta leiate allolevast mobiilse õppe jaotisest.
Interaktiivsed elemendid
Adobe Captivate'is saate kohandatud nuppude ja süsteemimuutujate abil luua interaktiivsust nullist. Seal on sisseehitatud interaktiivsuse komplekt (30 tüüpi valmis vidinaid). Komplektis on vidinad, millega saab luua selliseid tuntud mänge nagu “Saja ühele”, “Kes tahab saada miljonäriks”, “Leia sõnu” jne.
Eraldi saate valida tarkvarasimulaatorite loomise tööriista. Selle abil saab suhteliselt kiiresti teha simulaatori, mis võimaldab õpetada programmi kasutama või testida kasutaja teadmisi.
Testide loomine
Adobe Captivate'is saate luua üheksa tüüpi küsimusi.
Võrreldes teiste kursuse toimetajatega pole seda palju. Kuid teisest küljest on Adobe Captivate'il võimalus punkte määrata teatud toimingud mis tahes interaktiivsete elementidega, näiteks soovitud nupu vajutamiseks.
Programm võimaldab teil luua mittelineaarseid treeningstsenaariume. See tähendab, et saate panna järgmise testi või slaidi sõltuma sellest, kuidas kasutaja küsimusele vastab, testi läbima või millist nuppu vajutada. Nii saate seadistada adaptiivse õppe, mis on kursusel osalejatele huvitav ja kasulik, sest. võtab arvesse tema teadmiste taset, vajadusi ja huvisid.
Mobiilne õpe
Võib-olla on Adobe Captivate'i peamine eelis teiste toimetajate ees adaptiivse disainiga elektrooniliste kursuste arendamine.
Kuidas see juhtub? Lood tuttava e-kursuse ning programm ise kohandab raja kujunduse vastavalt mobiilseadme ekraani suurusele ja orientatsioonile. Otse redaktoris näete, kuidas kursus iPhone 6, iPhone 7+, iPadi, Google Pixeli, Galaxy S6 või mõne muu nutitelefoni või tahvelarvutiga välja näeb.
Kui teile ei meeldi automaatselt loodud kursuse kujundus, saate seda käsitsi muuta. Näiteks väikese ekraaniga nutitelefonide puhul võivad mõned pildid teksti varjata. Sel juhul saate teatud suurusest väiksema ekraaniga seadmete puhul pildi suurust muuta või selle täielikult peita.
Säästke kohandamisel aega mobiiliversioonid e-õpet aitab Fluid Boxes tööriist. See võimaldab teil slaide struktureerida, kasutades sisu jaoks "paindlikke konteinereid". peal esialgne etapp slaidikujundus, võimaldavad need konteinerid luua paindliku struktuuri, mis kohandub mobiilseadme suurusega, kuid sisu jääb alati selle konteinerisse. See protsess on videos selgemalt esitatud:
Veel üks huvitav Adobe Captivate'i funktsioon on võimalus kohandada mobiilseadmete žestide juhtimist: topeltpuudutage ekraani ( topeltkoputus), ekraani pikk puudutus (pikk puudutus), kerimine (pühkimine), pigistamine (näpistamine). Viipejuhtimise saab keelata üksikutel slaididel, kus on kõige olulisem teave.
Programm toetab ka geolokatsiooni ning sellel on spetsiaalsed muutujad, mida saab kasutada näiteks kursustel, et näidata linna ajalugu (filiaal, tehas), kus kasutaja hetkel asub.
Järeldus
Adobe Captivate on professionaalne e-õppe redaktor, millel on rikkalik sisukogu ja interaktiivsus.
Adobe Captivate'i peamiseks eeliseks on paindlikud seaded mobiilseadmetele mõeldud e-õppe kursuste arendamiseks. Teatud arvu oskustega võimaldab programm välja töötada keerukaid interaktiivseid kursusi, mida on mugav vaadata mitte ainult arvutites, vaid ka tahvelarvutites ja nutitelefonides.
Puuduste hulgas võib märkida, et litsentsi maksumus on Venemaa arendajate jaoks suhteliselt kõrge. Näiteks veebipoes Syssoft.ru on ühe litsentsi maksumus 1168 dollarit ehk umbes 70 000 rubla.
Samuti ei sobi Adobe Captivate algajatele, kuna programmis töötamine nõuab teatud oskusi. Kuid elektrooniliste kursuste professionaalsete arendajate jaoks võib programmist saada asendamatu abiline.
4. CourseLab 3.1 – e-kursuste koostaja programmeerimisoskustega arendajatele
Platvorm: Windows
Rakendusvorm: Töölaud
Liidese keeled: vene inglise keel
Hind: 28 500 rubla
Allahindlused: Pole informatsiooni
Prooviversioon: 30 päeva
Kursuse näited:
Kodumaise ettevõtte WebSoft poolt välja töötatud elektrooniliste kursuste toimetaja. Programm on üks kolmest populaarseimast tööriistast Venemaal.
CourseLabi eripäraks on paindlikud interaktiivsuse sätted, mis võimaldavad kogenud elektrooniliste kursuste arendajatel laiendada redaktori funktsionaalsust, kirjutades täiendavaid käske, funktsioone ja toiminguid.
Programmi valdamine
CourseLabil on tõeliselt lai valik võimalusi keeruliste e-kursuste loomiseks. Samal ajal on programmil keeruline liides. Kõigi sätete mõistmine võtab palju aega. Arendajad pakuvad CourseLabi programmi tasuta prooviversiooni 90 päevaks.
Programmi kõiki funktsioone on raske iseseisvalt uurida. Vaatamata sellele, et programm on Venemaal üsna populaarne, pole avatud allikates selle kasutamise kohta palju teavet. Suletud WebSofti kliendiportaali teadmistebaasis on CourseLabile pühendatud jaotis. Selle jaotise teavet pole aga ajakohastatud alates 2015. aastast.
Jaotises Koolitus pakuvad arendajad tasulisi seminare ja veebiseminare. Vanade veebiseminaride salvestused ja elektrooniline kursus "CourseLabi toimetaja töötamise alused" on saadaval tasuta õppevormidest.
Kõige üksikasjalikum ja ajakohasem teave CourseLabi programmi kohta sisaldub kasutusjuhendis, mille leiate programmi enda seest jaotisest Abi või alla laadida allolevalt lingilt.
E-kursuste kujundamine
CourseLabil ei ole sisseehitatud sisuteeki ja pole palju malle, mis võimaldavad kiiresti värvilisi e-õppe slaide luua. Peate ise pilte otsima.
Kuid seal on kujundusteek koos navigeerimisega mängija mallidega (põhislaidid).
Tavalistele slaididele saate lisada teksti, pilte, automaatseid kujundeid ja muid objekte.
Samuti on võimalik ühele slaidile luua mitu kaadrit ja muuta nende ilmumise aega.
Interaktiivsed elemendid
CourseLabil on objektiteek. Objektid on konteinerid ja vidinad piltide, videote, Flash-filmide, viktoriinide ja interaktiivsuse jms lisamiseks.
Interaktiivsete objektide hulgas on viit tüüpi vahekaartidega plokke, nelja tüüpi diagramme ja erinevat tüüpi nuppe:
Lisaks on võimalik muuta iga slaidil olev objekt kasutades interaktiivseks mitmesugused tegevused. Näiteks kui hõljutate kursorit pildi kohal või klõpsate sellel, saate seadistada ülemineku teisele slaidile või käivitada JavaScripti koodi.
Testide loomine
CourseLabi objektiteegis on objekt, mis võimaldab luua teste. Selle tööriista abil saate kiiresti luua seitset tüüpi turvaküsimusi.
Lisaks saab erinevaid nuppe ja vorme kasutades luua ka teste ja simulaatoreid, et testida teadmisi ainulaadse disainiga.
Mobiilne õpe
CourseLab võimaldab väljatöötatud e-kursuseid salvestada HTML5 formaadis. See tähendab, et kursused avanevad isegi mobiilibrauserites. Programm ei toeta aga reageerivat disaini. See tähendab, et elektroonilised kursused on arvutite, tahvelarvutite ja nutitelefonide jaoks sama kujunduse ja suurusega.
Kui plaanite välja töötada mobiilisõbralikke kursusi, peate esialgu looma sobiva suurusega kursused.
Järeldus
CourseLab on hea vene konstruktor, millega saab koostada keerulisi interaktiivseid koolitusi ja teste. Selliste kursuste tegemiseks on aga vaja täiendavat koolitust. Samuti on soovitav, et kursuse koostaja omaks programmeerimisoskusi.
CourseLabi tugevuseks on selle paindlikud sätted ja kogenud arendajate võimalus programmeerimise kaudu oma funktsioone lisada. Programmi loogikast hästi aru saades saate erinevate nuppude abil luua terveid harivaid mänge mittelineaarse süžee ja mängulisusega.
CourseLabi nõrk külg on keeruline liides ja piisava hulga üldkasutatavate koolitusmaterjalide puudumine. Kui soovite CourseLabiga e-õppe kursusi arendada, peate kulutama palju aega koolitusele või osalema tasulisel lisaseminaril.
Kokkuvõte
Lühikokkuvõtted ja teesid selle kohta, mille poolest erinevad elektrooniliste kursuste toimetajad:
- iSpring Suite- on PowerPointi lisandmoodul. Programmi on lihtne õppida ja lihtne kasutada. Seal on venekeelne lokaliseerimine ja veebipõhine tehniline tugi vene keeles, palju tasuta videoõpetusi, õpetusi, näiteid, malle ja sisuteek. Redaktor võimaldab teil kiiresti luua elektroonilisi kursusi, sealhulgas mobiilseadmete jaoks. See maksab vähem kui kõik teised toimetajad - 24 700 rubla. Puudujääkidest - ei saa kuidagi kurssi määrata keeruline käitumine ja lisada Java-skripte, aga ka mitte kõige suuremat sisuteeki ja interaktiivsuse komplekti.
- on e-õppe tööriistakomplekt, mis koosneb 4 programmist, 4 veebiteenusest ja ühest mobiilirakendusest. Need tööriistad võimaldavad teil töötada erinevatel platvormidel ja luua keerukaid interaktiivseid kursusi kaasaegne disain. Hoolimata asjaolust, et venekeelset lokaliseerimist ja tehnilist tuge pole, pole Articulate 360 valdamine keeruline, kuna sellel on kaasaegne intuitiivne selge liides. Articulate'il on ka suur kogukond, kus kasutajad jagavad oma kogemusi ja aitavad üksteisel tööriistu õppida. Articulate 360 abil saate luua lihtsaid kursusi veebilehtede kujul, aga ka keerulisi kursusi mittelineaarsete graafikute ja reageeriva kujundusega. Aastane tellimus maksab umbes 60 000 rubla.
- - elektrooniliste kursuste professionaalne toimetaja. See on eraldi programm. Ainus saab töötada nii Windowsis kui ka macOS-is. Venekeelset versiooni pole. Seal on suur hulk interaktiivsust ja rikkalik sisuteek. Mobiilseadmetele mõeldud kursuste kujunduse kohandamiseks on ainulaadne tööriist. Kõigi redaktori funktsioonide omandamiseks kulub palju aega. Aga kui sa need valdad, saad luua väga lahedaid kursusi paindlike seadetega mobiilseadmete jaoks. Litsentsi maksumus on umbes 66 500 rubla, võimalik on ka kuutellimus - umbes 6000 rubla.
- - võimas konstruktor edasijõudnud arendajatele. Seal on venekeelne versioon, kuid keeruline liides ja vähe üldkasutatavaid õpetlikke videoõpetusi ja artikleid. Programmil on keeruline liides ja seaded, mis aitavad teil neid mõista, arendajad pakuvad tasulisi seminare ja veebiseminare. Otse redaktoris saate kirjutada Java-skripte ja lisada uusi funktsioone. Kui mõistate kõiki programmi funktsioone, saate luua keerukaid interaktiivseid kursusi mittelineaarsete graafikute ja mängulisusega. Mobiilseadmetes mängitakse kursusi, kuid kujundust ei kuvata nende väikestel ekraanidel alati õigesti - peate eelnevalt arvutama, milliste seadmete jaoks seda arendatakse koolitus. Ühe litsentsi maksumus on 28 500 rubla.
Sellega lõppeb populaarsemate e-õppe kursuste toimetajate ülevaade. Loodame, et see oli teile kasulik ja aitas teil tutvuda iga programmi võimalustega.Kui teil on artikli kohta küsimusi, kommentaare, täiendusi, jätke need julgelt kommentaaridesse.
Mängude komplekt sisaldab komplekti 288 harivat mängu + 115 mitme mängijaga mängu ja interaktiivseid ülesandeid 3-7 aastase lapse õpetamiseks loendamine ja lugemine, tähelepanu, mälu ja arengu treenimine loogiline mõtlemine. Komplekt sisaldab kõiki selle sarja temaatilistes kogudes saadaolevaid mänge, mõistatusi ja värviraamatuid, mis tutvustavad lastele ümbritsevat maailma, interaktiivseid vene keele ja aritmeetika käsiraamatuid.
Föderaalse osariigi haridusstandardid koolieelne haridus sisaldama nõudeid teabele ja metoodilisele toele haridusprotsess sisse eelkool, eelkõige pakkudes interaktiivset didaktilised materjalid, digitaalsed õppematerjalid.
Interaktiivsetel tabelitel koostatud interaktiivsete õpetuste seeria interaktiivne projekt, mille eesmärk on korraldada mitmekülgset tööd lastega koolieelne vanus föderaalriigi poolt kindlaks määratud laste peamistes arenguvaldkondades haridusstandard koolieelne haridus (FSES DO).
Interaktiivsed treeningprogrammid sisaldavad nii lihtsaid treeningmänge kui ka keerukamaid. See võimaldab arvestada mitte ainult laste mänguvajadustega, vaid kasutada ka programme erineva arengutasemega lastega treeninguteks.
Programmid on lihtsad ja hõlpsasti kasutatavad, nendega töötamine on mugav nii täiskasvanutele kui ka lastele ning ei nõua õpetajate erikoolitust. Aidake kaasata lapsi kognitiivsetesse tegevustesse huvitavaid ülesandeid, animatsioon, lõbus muusika, selged ja selged juhised, suured äratuntavad pildid
Kogu ülesannete haldamine taandub lihtsatele ja tuttavatele sõrme või pliiatsi liigutustele üle ekraani, nagu iga tahvelarvuti või muu puutetundliku seadme puhul.
Jagatud ekraani komplekti kirjeldus
“Ai yes I!” on interaktiivsete koolitusprogrammide komplekt individuaal- ja rühmatundideks täiskasvanutele 5-7-aastaste lastega. Programmid - meil on lastele mõeldud intuitiivne liides, mis on kohandatud puuteekraaniga seadmetes kasutamiseks. Komplekt sisaldab palju mänguülesanded erinevad keerukusastmed ja nende rakendamise arvukad versioonid. Lisaks mängudele on komplektis simulaatorid koos vene keele ja matemaatika harjutustega tulevaste esimesse klassi astujate ettevalmistamiseks. Teema järgi on komplekt jagatud nelja plokki:
Lugemisploki mängude ülesandeid täites tutvub laps täishäälikute ja kaashäälikutega, õpib jagama sõnu silpideks, treenib õige lavastus rõhutab, parandab lugemisoskust mitte ainult üksikud sõnad, aga ka terveid lauseid.
Plokk "Loendamine" aitab teil tutvuda mitte ainult objektide loendamise ja võrdlemisega, vaid õpetab teile ka aritmeetikareegleid: liitmist ja lahutamist.
Plokkides "Lugemine" ja "Loendamine" on 25 mänguharjutust.
"Mängude" kolmas plokk on meelelahutuslik. Selle 64 mänguülesande mitmekesised teemad köidavad kindlasti koolieelikut. Ja mänguprotsess ise aitab arendada tema fantaasiat, assotsiatiivset mõtlemist, kiiret taipu, tähelepanu ja mälu.
Isejoonistamiseks on komplektis neljas plokk "joonistan ennast!". See koosneb väljast ja vajalikust tööriistakomplektist. Nende abiga saab laps mitte ainult luua erinevaid jooniseid, vaid omandada ka kompleksi kasutamise oskused arvutiprogrammid mida kasutavad kaasaegsed kunstnikud ja disainerid.
Kaasas "Ah jaa ma!" pakutakse funktsiooni "Multiscreen" kasutamise võimalus. Selleks klõpsake nuppu "Vaade" (ekraani vasakus ülanurgas) ja valige avanevas aknas vajalik seade. Sel hetkel kasutaja: “Arvuti”, “Puutetabel”, “Puutetahvel”.
Lasterühmaga (2–4 inimest) töötades saate ekraani osadeks jagada, vajutades ühte ekraani nurkades olevat tuhmunud punast nuppu.
Ekraani saab mugavalt osadeks jagada nagu puuteplaadi puhul:
ja interaktiivse tabeli jaoks:
Mängu saate igal ajal katkestada ja menüüsse naasta, klõpsates mängijate arvu haldamise aknas ühte punast nuppu. Mängude või ülesannete blokist saate väljuda, klõpsates ekraani nurkades ühte punast nuppu.
Mängude omadused
See jaotis sisaldab ekraanipilte programmiplokkidest ja tabelitest, mis aitavad teil valida õigeid harjutusi või mänge vastavalt ülesannetele, mida õpetaja teatud laste õpetamise etapis lahendab.
Plokk 1. "Lugemine"
Selles plokis esitatakse erineva keerukusega ülesanded, mis on mõeldud lapse lugemise õpetamiseks. Enamik lihtsad harjutused annab võimaluse tutvustada lastele tähti, helisid ja tähestikku. Keerulisemad ülesanded on suunatud juba lugevatele lastele. Mõnda harjutust saab kasutada mitte ainult koolieelikute õpetamiseks, vaid ka nooremate õpilaste kirjaoskuse arendamiseks.
Kaashäälikud |
Tähtede meeldejätmine (äratundmine). Tähe nime kuulamine ja selle kujutise otsimine |
Konsonantide eraldamine |
Konsonantide eraldamine sõnades. Tähe nime kuulamine |
Sõna kokkupanek tähtedest |
Sõna moodustamine mudeli järgi. Nende heli kuulates |
Silpide lugemine |
Silpide lugemine. Nende heli kuulates |
Sõnade lugemine |
|
Heli! |
Sõnade lugemine. Sõnadest koosnevate tähtede heli kuulamine. Sõnade heli kuulamine |
Kahesilbiliste sõnade lugemine |
Sõnad. Sõnade lugemine silpide kaupa ja nende kõla kuulamine |
Sõna kokkupanek silpidest |
|
Jaotamine silpideks |
|
Pikkade kahesilbiliste sõnade lugemine |
Sõnad (silbid). Sõnade lugemine silpide kaupa |
Kuuldud kahesilbilise sõna lugemine |
|
stress |
|
Kolmesilbiliste sõnade lugemine |
Sõnad. Sõnade lugemine ja nende kõla kuulamine |
Kolmesilbiliste sõnade kokkupanek |
Sõna kokkupanek silpidest. Sõnade lugemine silpide kaupa ja nende kõla kuulamine |
Kolmesilbilise sõna jagamine silpideks |
Sõnad. Sõnade jagamine ja silpideks lugemine |
Rõhk kolmesilbilistes sõnades |
Rõhutatud tähe definitsioon sõnas |
Pikkade sõnade lugemine |
Sõnad. Sõnade lugemine ja nende kõla kuulamine |
Mis see on? |
Sõnade lugemine. Nende heli kuulates |
Leia sõna! |
Sõnade otsimine ja lugemine. Sõnadest koosnevate tähtede heli kuulamine. Sõnade heli kuulamine |
Kuuldud sõna lugemine |
Sõnad. Sõnade lugemine ja nende kõla kuulamine |
Lihtsate lausete lugemine |
Lausete lugemine. Nende heli kuulates |
Rõhk lause sõnades |
Rõhutatud tähe määramine lause sõnades |
Plokk 2. "Konto"
See plokk sisaldab erineva keerukusega ülesandeid. Lihtsamad harjutused aitavad lastele tutvustada objektide arvu, numbrite määramist ja mõistet "rohkem-vähem". Tehes rohkem raskeid ülesandeid, õpivad väikesed mängijad numbrite jada numbrite jada. Ja harjutused koos näidete lahendamisega aitavad aritmeetika põhitõdesid mõista mitte ainult eelkooliealistele lastele, vaid on ka suurepärane simulaator noorematele õpilastele.
Loendage kuni 5 eset |
Loendamine 1-st 5-ni. Antud arvule vastavate arvude meeldejätmine |
Heterogeensete objektide lisamine |
|
Heterogeensete objektide lahutamine |
Näidete lahendamine objektide arvuga 1 kuni 5 |
Arvu võrdlemine objektide arvuga |
Koguste võrdlus. Mis on rohkem (vähem) objektide arv või arv? |
Numbrite võrdlus |
Koguste võrdlus. Ümberarvestus ja märgi valik >,<, = |
Numbrite lisamine kuni 5-ni |
Näited numbritega 1 kuni 5 |
Arvude lahutamine kuni 5-ni |
Näited numbritega 1 kuni 5 |
Sissejuhatus numbritesse 5-10 |
Numbrid 5-10. Numbrite meeldejätmine: nimed, stiil. Antud arvule vastav objektide arv |
Järgmise numbri määramine |
|
Eelmise numbri määramine |
Numbrijada meeldejätmine |
Numbrite ja objektide arvu võrdlus |
Arvu 1-10 võrdlemine. Kumb on rohkem (vähem) objektide arv või arv? |
Numbrite lisamine kuni 10-ni |
Näited numbritega 1 kuni 10 |
Arvude lahutamine kuni 10-ni |
Näited numbritega 1 kuni 10 |
Mitme numbri lisamine |
Näited arvudega, mis on suuremad kui kaks |
Mitme arvu lahutamine |
Näited arvudega, mis on suuremad kui kaks |
Mitme arvu liitmine ja lahutamine |
Näited kahest suuremate arvudega liitmise ja lahutamisega |
3. plokk. « Mängud »
Selles plokis tutvustatakse erineva keerukusega mänge, mille eesmärk on arendada lapse visuaalset ja kuulmismälu, erinevate objektide visuaal-ruumilist taju, tähelepanu, intelligentsust ja loogilist mõtlemist.
Nimimängud |
Mängu kirjeldus |
värviline |
Sorteeri objekte värvi järgi |
Mis kus? |
Tähelepanu ja visuaalne taju. Sorteeri objektid suuruse järgi |
Mis levinud? |
Tähelepanu ja visuaalne taju. Objektide sorteerimine eesmärgi järgi |
Kes kuhu läheb? |
Tähelepanu. Loomade sorteerimine rühmadesse |
Mis kiri? |
Tähelepanu. Objektide sorteerimine nende nimede algustähe järgi |
Numbrid |
Tähelepanu. Numbrite leidmine ülesande järgi |
kirju |
Tähelepanu. Tähtede leidmine ülesande järgi |
Mis on üleliigne? |
Tähelepanu ja visuaalne taju. Objekti valimine värvi järgi |
Päikesesüsteem |
Tähelepanu, Päikesesüsteemi planeetide tutvustus |
maa kaart |
Tähelepanu ja visuaalne mälu. Tutvumine Maa mandritega |
Mõistatused |
Tähelepanu ja visuaalne taju. Pildi kogumine (ilma näidiseta) |
Värvimine |
visuaalne taju. Pildi tasuta värvimine |
Kes see on? |
Tähelepanu ja visuaalne taju. Looma kokkupanek piki tema kontuuri |
Kuidas inimesel läheb? |
Tähelepanu ja visuaalne taju. Sissejuhatus inimese anatoomiasse |
Heli! |
Visuaalne ja kuuldav mälu. |
Kes peitis? |
Visuaalne mälu. Peidetud looma määramine - mäng "mälu" |
Kes ei peitnud? |
Visuaalne mälu. Mittepeitva looma määratlus - mäng "mälu" |
Mis on kadunud? |
Visuaalne mälu. Kaotatud eseme leidmine – mälumäng |
Paarinumbrid |
visuaalne taju. Numbrite paarisjooniste leidmine |
Mis on uut? |
Visuaalne mälu. Uute piltide leidmine – mälumäng |
Kus oli mis? |
Visuaalne mälu. Milline üksus kus asub - mäng "mälu" |
Leia paar! |
Visuaalne ja kuuldav taju. Tähtede paarisjooniste leidmine |
Nagu see oli? |
Visuaalne mälu. Numbrite paigutus |
Värv sama! |
Visuaalne mälu. Jooniste värvimine |
Värvige pallid! |
Jooniste värvimine |
Joonista pool! |
Visuaalne mälu. Pildi teise poole värvimine |
Paaride lugemine |
visuaalne taju. Paarisjooniste leidmine |
Pea meeles! |
Visuaalne mälu. Objektide paigutus - mäng "mälu" |
Mis, miks? |
Visuaalne mälu. Pildiseeria salvestamine ja seeria taastamine |
Keda seal ei olnud? |
Visuaalne mälu. Mis looma siin polnud - mäng "mälu" |
memo |
Visuaalne mälu. Figuuride paigutus - mäng "mälu" |
Mis on mis? |
Visuaalne mälu. Mis kellele kuulub – mälumäng |
Kes on jäänud? |
Visuaalne mälu. Kes kus seisis - mäng "mälu" |
Arva ära! |
Visuaalne mälu. Antud piltide leidmine - mäng "mälu" |
Korda lugu! |
Visuaalne ja kuuldav mälu. Helide ja neid tekitanud objektide äratundmine |
Kes mille peal on? |
Visuaalne mälu. Kes millega sõitis - mäng "mälu" |
Kes see oli? |
Visuaalne mälu. Sõnad (loomade nimed). Sõnade lugemine ja loomine |
Kui palju oli? |
Visuaalne mälu. Kontrollima. Koguse ümberarvutamine ja tähistamine numbriga |
Nimeta see! |
Visuaalne mälu. Kohanimede lugemine ja nende paigutus |
Mis on üleliigne? |
Tähelepanu. Erinevuste leidmine |
Haldjatuled |
Tähelepanu, loogika. Mustrite kehtestamine tabelis; piltide paigutus tabelis vastavalt mustrile |
Vormid |
visuaalne taju. Identsete (kujuliselt) geomeetriliste kujundite leidmine |
virna |
Loogika. Figuuride ja nende osade värvimine |
Mis number? |
Tähelepanu, loogika. Tähtede kombinatsioon koos nende seerianumbritega tähestikus |
puuviljad-marjad |
Visuaalne taju, loogika, tähelepanu.Ühesuguste piltide koostamine vastavalt ülesandele |
Mis on puudu? |
Visuaalne taju, loogika. |
Mis millest? |
Visuaal-ruumiline taju. Sobiva kujuga figuuri tükkide leidmine |
Ümber paigutama! |
Tähelepanu, loogika. |
Kellele kiri on? |
Tähelepanu, loogika. Objektide sorteerimine aritmeetiliste näidete lahendamise teel |
kohal |
Tähelepanu, loogika. Asjade sorteerimine vastavalt ülesandele |
Mis on peidetud? |
Peidetud sõnade leidmine |
ruudud |
Loogika. Sorteerimine, sortimise kriteeriumi määratlemine (värv või kuju) |
Püramiid |
Tähelepanu, loogika. Sorteerimine, sortimise kriteeriumide määratlemine (värv) |
Mis kuubik? |
Visuaal-ruumiline taju, tähelepanu. Objektide identiteedi määramine |
Ma näen õigesti! |
Loogika. Sordi, määrake sortimise kriteeriumid (vorm) |
peitus |
Tähelepanu, loogika. Tähtede kombineerimine nende numbritega ja sõnade valmistamine |
mustrid |
Loogika. Sorteerimine, sortimise kriteeriumide määratlemine (värv, kogus, kuju) |
Numbriklahvistik |
Tähelepanu. Liitmine ja lahutamine. Näidete lahendus |
Arva ära tähed |
Tähelepanu, loogika. Tähtede leidmine nende nähtava osa järgi |
Tee sõnu! |
Tähelepanu, loogika. Aritmeetiliste näidete lahendamine õigete tähtede leidmiseks ja nendest sõna koostamiseks |
Loenda! |
Visuaalne taju, tähelepanu. Identsete (kujuliselt) geomeetriliste kujundite leidmine ja ümberarvutamine |
Ristkülikud |
Visuaal-ruumiline taju, tähelepanu. Objektide arvu määramine |
Lilled |
Tähelepanu, loogika. Aritmeetilised arvutused objektide hinna määramiseks |
Kuubikud |
Visuaal-ruumiline taju. Objektide arvu ümberarvutamine ja tähistamine numbriga |
Plokk 4. "Ma joonistan ennast!"
See plokk on mõeldud neile, kes armastavad või tahavad õppida, kuidas arvutis joonistada. Meie Semitsvetiku stuudio liides on üsna lihtne ja väike kunstnik saab kiiresti aru, millist nuppu vajutada, et oma joonisel seda või teist tegevust teha. Ja olles õppinud looma oma kunstilisi "meistriteoseid", saab ta neid näidata kõigile sõpradele ja sugulastele, öeldes uhkelt: "Ma joonistan ise!"
Tabelikomplektis sisalduva koolitusprogrammi peamenüü, jaotised ja alajaotised.
Ülesande menüü kuvatakse interaktiivse tabeli ekraani vasakus servas. See menüü on peidetud, kui valite huvipakkuva jaotise, sama hõlpsasti kutsutakse tagasi, klõpsates allnurgas oleval otseteel.
Allpool on jaotistega töölauamenüü, siin saate valida vanuse 3+ ja eakohased ülesanded. Iga ülesanne on tehtud arusaadava animatsiooni vormis helisaatega.
Ülesannete menüü vanusele 3,5+. Mõeldud laste arendamiseks, huvitav, hariv, põnev.
Meyu ülesanded vanusele 4+. Erinevad küsimused, mõistatused, lahendused.
Ülesannete menüü vanusele 4,5+. Digitaalsed, loogilised, animeeritud mõistatused.
Ülesannete menüü vanusele 5+. Mõistatused, konstruktorid, riimid jne.
Ülesannete menüü vanusele 5,5+. Tähemõistatused, värviraamatud, kollektsioonid.
Maagiline värvimine lastele. Erinevad teemad, erinevad värvid, animeeritud ülesanded.
Maagiline värvimine, erinevad loomad. Huvitavad ülesanded erinevate animatsioonidega.
Palju mõistatusi, mitmesuguseid ülesandeid koos täidetud mõistatuste animeeritud liigutustega.
Aritmeetika osa lastele. Numbrite, märkide, võrdluste õpetamine. Selles programmimenüüs on võimalik valida liitmine, lahutamine, arvurühmad ja palju muud.
Vene keel lastele. Selles jaotise menüüs on palju ülesandeid, tähtede, silpide õpetamist, lihtsate sõnade koostamist ja palju muud.
Liiklusseadused
Interaktiivne simulaator (eelkooliealistele mõeldud liiklusreeglid) sisaldab 25 väljakutsemängu komplekt tutvustada last liiklusreeglite ja seda reguleerivate peamiste tähistega.
Programmil on intuitiivne liides. Programmi täiendavad plakatid võimaldavad enne tunde lapsele visuaalselt selgitada või meelde tuletada vaadeldavat materjali.
Haridusasutustes on juba pikka aega kasutusel standardne ehk passiivne õppemudel. Selle tehnika kõige levinum näide on loeng. Ja kuigi selline õpetamisviis oli ja jääb üheks levinumaks, muutub interaktiivne õpe järk-järgult aktuaalsemaks.
Mis on interaktiivne õpe?
Haridusmeetodid koolieelsetes lasteasutustes, koolides, ülikoolides jagunevad kahte suurde rühma - passiivsed ja aktiivsed. Passiivmudel näeb ette teadmiste edasiandmist õpetajalt õpilasele loengu ja õpiku materjaliga tutvumise kaudu. Teadmiste testimine toimub küsitluse, testimise, kontrolli ja muude kontrollitööde abil. Passiivse meetodi peamised puudused:
- halb tagasiside õpilastelt;
- madal isikupärastamise aste - õpilasi ei tajuta mitte üksikisikutena, vaid rühmana;
- keerukamat hindamist nõudvate loominguliste ülesannete puudumine.
Aktiivõppe meetodid stimuleerivad kognitiivne tegevus ja õpilaste loovust. Õpilane on sel juhul õppeprotsessis aktiivne osaleja, kuid suhtleb peamiselt ainult õpetajaga. Aktiivsed meetodid iseseisvuse arendamiseks, eneseharimine on asjakohased, kuid need praktiliselt ei õpeta rühmas töötamist.
Interaktiivne õpe on aktiivõppemeetodi liik. Interaktiivses õppes suhtlemine ei toimu ainult õpetaja ja õpilase vahel, sel juhul on kõik õpilased kontaktis ja töötavad koos (või rühmades). Interaktiivsed õppemeetodid on alati interaktsioon, koostöö, otsimine, dialoog, mäng inimeste või inimese ja infokeskkonna vahel. Kasutades klassis aktiivseid ja interaktiivseid õppemeetodeid, suurendab õpetaja õpilaste õpitava materjali mahtu kuni 90 protsenti.
Interaktiivsed õppevahendid
Interaktiivsete õppemeetodite kasutamine algas tavapäraste visuaalsete vahendite, plakatite, kaartide, makettide jms abil. Tänapäeval hõlmavad kaasaegsed interaktiivsed õppetehnoloogiad uusimaid seadmeid:
- tabletid;
- arvutisimulaatorid;
- virtuaalsed mudelid;
- plasmapaneelid;
- sülearvutid jne.
Interaktiivsus õppimises aitab lahendada järgmisi ülesandeid:
- liikudes eemale materjali esitamisest interaktiivsele suhtlemisele koos motoorsete oskuste kaasamisega;
- aja kokkuhoid, kuna puudub vajadus joonistada tahvlile skeeme, valemeid ja diagramme;
- uuritava materjali esitamise efektiivsuse tõstmine, tk. interaktiivsed õppevahendid hõlmavad õpilase erinevaid sensoorseid süsteeme;
- rühmatööde või mängude korraldamise lihtsus, publiku täielik kaasamine;
- õpilaste ja õpetaja vahelise sügavama kontakti loomine, meeskonnasisese kliima parandamine.
Interaktiivsed õppetehnikad
Interaktiivsed õppemeetodid - mängud, arutelud, dramatiseeringud, koolitused, koolitused jne. - nõuda õpetajalt eritehnikate kasutamist. Neid tehnikaid on palju ja õppetunni erinevates etappides kasutatakse sageli erinevaid meetodeid:
- protsessi kaasamiseks kasutavad nad "ajurünnakut", arutelusid, olukorra läbimängimist;
- tunni põhiosas kasutatakse klastreid, aktiivlugemismeetodit, arutelusid, edasijõudnute loenguid, ärimänge;
- tagasiside saamiseks on vaja selliseid võtteid nagu “lõpetamata lause”, essee, muinasjutt, miniessee.
Interaktiivse õppimise psühholoogilised ja pedagoogilised tingimused
Õppeasutuse ülesanne edukaks õppimiseks on luua tingimused, et isik saavutaks maksimaalse edu. Psühholoogilised ja pedagoogilised tingimused interaktiivse õppe rakendamiseks hõlmavad järgmist:
- koolitatavate valmisolek seda tüüpi koolitusteks, vajalike teadmiste ja oskuste olemasolu;
- klassiruumis soodne psühholoogiline kliima, soov üksteist aidata;
- innustav algatus;
- individuaalne lähenemine igale õpilasele;
- kõigi vajalike õppevahendite olemasolu.
Interaktiivsete õppemeetodite klassifikatsioon
Interaktiivsed õppetehnoloogiad jagunevad individuaalseteks ja rühmadeks. Üksikisik hõlmab koolitust ja praktiliste ülesannete täitmist. Grupi interaktiivsed meetodid jagunevad 3 alarühma:
- vaieldav - arutelud, väitlused, ajurünnakud, juhtumiuuringud, olukorra analüüs, projektiarendus;
- mängimine - äri-, rolli-, didaktilised ja muud mängud, intervjuud, mängusituatsioonid, lavastus;
- treeningmeetodid - psühhotehnilised mängud, kõikvõimalikud treeningud.
Interaktiivsed vormid ja õppemeetodid
Tundide läbiviimiseks interaktiivsete õppevormide valimisel peab õpetaja arvestama meetodi vastavusega:
- koolituse teema, eesmärgid ja eesmärgid;
- grupi omadused, kuulajate vanus ja intellektuaalsed võimed;
- tunni ajakava;
- õpetaja kogemus;
- õppeprotsessi loogika.
Interaktiivne õpe lasteaias
Eelkoolis kasutatakse interaktiivseid tehnoloogiaid ja õppemeetodeid peamiselt mängudes. Mäng koolieelikule on põhitegevus ja selle kaudu saab lapsele õpetada kõike, mis tema vanuses vajalik. Lasteaeda sobivad kõige paremini rollimängud, mille käigus lapsed aktiivselt suhtlevad ja tulemuslikult õpivad, sest. kogemused jäävad eredamalt meelde.
Interaktiivsed õppemeetodid koolis
Koolis võimaldab interaktiivne õpe kasutada peaaegu kõiki meetodeid. Interaktiivsed õppemeetodid põhikoolis on:
- rolli- ja simulatsioonimängud;
- dramatiseeringud;
- assotsiatsioonimäng jne.
Näiteks algklassiõpilastele sobib hästi mäng, mille tähendus on lauanaabrile midagi õpetada. Klassikaaslast õpetades õpib laps kasutama visuaalseid vahendeid ja selgitama ning õpib ka materjali palju sügavamalt.
Kesk- ja keskkoolis hõlmavad interaktiivsed õppemeetodid tehnoloogiaid, mille eesmärk on arendada mõtlemist ja intelligentsust (projektitegevused, väitlused), ühiskonnaga suhtlemist (lavastamine, mängusituatsioonid). Näiteks gümnaasiumiõpilastega on juba täiesti võimalik mängida Akvaariumi rollimängu, mille põhiolemus seisneb selles, et osa grupist mängib keerulise olukorra läbi ja ülejäänud analüüsivad seda väljastpoolt. Mängu eesmärk on ühiselt läbi mõelda olukord kõigist vaatenurkadest, töötada välja algoritmid selle lahendamiseks ja valida neist parim.
Käesoleval sajandil kasutatakse infotehnoloogiat spetsiaalselt koostatud koolitus- ja arendusprogrammide abil, mis kombineerivad uue teabe valdamine, selle aktiivne rakendus ja mängu motivatsioon.
Punktis 3.3.4. GEF DO (2013) ütleb, et "Organisatsiooni haridusruum (rühm, koht) peab olema varustatud õppevahenditega (sh tehnilistega) ... (vastavalt Programmi spetsiifikale)" . See standardi säte põhjendab IKT kasutamise vajadust alushariduse süsteemis.
S. L. Novoselova, G. P. Petka teaduslikus ja metoodilises kirjanduses arvutiprogrammide klassifikatsioon:
õpetamine, laste tähtede assimileerimisele kaasaaitamine, lugemisoskuse arendamine, elementaarsed matemaatilised esitused jne;
Koolieelikute arendamine, kognitiivsele arengule kaasaaitamine ja laste julgustamine iseseisvatele loovmängudele;
diagnostiline, kasutatakse matemaatiliste võimete, mälu, tähelepanu jm arengutaseme tuvastamiseks.
S. L. Novoselova, G. P. Petku sõnul on arvutimängu oluline eelis võrreldes tavapärase didaktilise mänguga "arvuti kiire reaktsioon, positiivne või negatiivne, mis annab lapsele võimaluse ise ülesannete tempot reguleerida."
A. M. Verbenetsi töös eristatakse kahte peamist uurimisvaldkonda arvutitehnoloogiate rakendamisel alushariduse süsteemis.
Esimesed on ideedel põhinevad tööd koolieelikute propedeutiline ettevalmistamine arvutiteaduse aluste omandamiseks ja arvutitehnoloogia kasutamine vanemas eas (A. A. Stolyar, A. V. Gorjatšov, N. V. Kljutš, E. V. Ivanova). Nende sõnul on koolieelses staadiumis vaja arendada toiminguid ja oskusi, mis tagavad teatud "algoritmilise mõtlemisstiili, süstemaatilise lähenemise probleemide lahendamisele" kujunemise, "formaalse loogika aluste eelseisva omandamise ettenägemise" (A. V. Gorbatšov). See valdkond hõlmab A. A. Stolyari juhendamisel läbi viidud arendusi ja mitmeid programme, näiteks A. V. Gorjatševi, N. V. Klyuchi saade “Kõik on riiulitel”, E. A. Tupichkina “Olen teabemaailmas” .
Mitmetes 80. aastate uurimustes. 20. sajandil aktsepteeriti esialgsete ideede väljatöötamist arvutist kui tunnetusvahendist ja võimest sellega suhelda (E. V. Ivanova), mis hõlmas mõne programmeerimiskeelega tutvumist (lihtkäsklused) ja programmide organiseerimist. mängud ja harjutused, mille eesmärk on arendada kaldkirja juhtimise oskust, klaviatuuri klahve .
Teine suund hõlmab tööd, mis hõlmab arvutitehnoloogia kasutamist juurutamiseks koolieelikute rikastatud areng ja tõhus õppimine arvutiressursside kaudu. Interaktiivsete programmide roll selles on hariduse individualiseerimise võimalus, tegutsemine uutes ja muutunud tingimustes, lapse tegevusele kohese reaktsiooni teostatavus. Sellistel interaktiivsetel tööriistadel on tänapäeval peaaegu ammendamatu hulk võimalusi.
Hariduse individualiseerimist, mis on föderaalse osariigi haridusstandardi läbiv rida, saab edukalt rakendada interaktiivsete programmide abil, mis põhinevad lapse saavutuste fikseerimisel ja individuaalse haridustrajektoori asjakohasel määratlemisel.
Koolieelikutele mõeldud kaasaegsed interaktiivsed õppeprogrammid põhinevad reeglina mängumotivatsioonil ja aitavad kaasa lapse isiksuse erinevate aspektide omavahel seotud arengule. Nende hulgas on näiteks programme, mis on suunatud kõne-, hingamiselundite arendamiseks ja treenimiseks ning hääleoskuste kujundamiseks (näiteks interaktiivne haridusprogramm individuaalsetele mängudele täiskasvanutele koos lastega "Logomängud"). Programm on võimeline haridustee individualiseerida. Näiteks reageerib see lapse häälele, määrab automaatselt hääleparameetrid (kõrgus, helitugevus, artikulatsioonimeetod) ja vastavalt sellele määrab mängu käigu. Logomängu programmi arendajad märgivad selle asendamatust kuulmispuudega lastega töötamisel, kuna see visualiseerib häält arvutiekraanil.
Mõned programmid põhinevad sõna, muusika ja liikumise suhte põhimõte. Näiteks 5-7-aastaste lastega täiskasvanutele mõeldud individuaal- ja rühmatundide interaktiivne arendusprogramm "Logo-rütm" võimaldab arendada motoorseid funktsioone ja kõnet, sealhulgas hingamist, häält, rütmi, tempot ja meloodilis-intonatsioonilist poolt. kõne.
Mõned interaktiivsed programmid on loodud diagnostiliste protseduuride läbiviimiseks ja nende tulemuste salvestamiseks. Sellised programmid suudavad automaatselt salvestada laste sooritatud harjutusi ja ülesandeid ning tulemusi visuaalselt kuvada.
Paljud kaasaegsed interaktiivsed tööriistad on loodud “autodidaktismi” põhimõttel ega vaja täiskasvanu aktiivset tuge. Näiteks on tänapäeval väga populaarne multifunktsionaalne interaktiivne laud või interaktiivne põrand. Mõlemad variandid annavad võimaluse laste kollektiivseks tegevuseks. Interaktiivne põrand on kujundatud nii, et see reageerib peaaegu igale lapse liigutusele, mistõttu on selle võimalused väga laiad: jalgpalli mängimisest kujutava kunstini.
Interaktiivne liivakast on paigutatud sarnaselt. Vastavalt kasutaja seadistustele saab liivale projitseerida erinevaid pilte ja efekte: vee, liiva, kivide tekstuure, geomeetriliste kujundite kuvamist jne.
Neid interaktiivseid tööriistu ostes tuleb meeles pidada, et täna puuduvad meil andmed suuremahuliste uuringute kohta, mis uuriksid üksikasjalikult nende mõju eelkooliealise lapse vaimsele ja füüsilisele arengule. Vastavalt nende funktsioonidele saab neid edukalt asendada traditsiooniliste pedagoogiliste vahenditega.
Küsimused enesekontrolliks
- 1. Mida mõeldakse info- ja kommunikatsioonitehnoloogia all? Mis vahe on info- ja sidetehnoloogial ning arvutitehnoloogial?
- 2. Millised on IKT võimalused? Milliste teadlaste uuringutes on need võimalused ilmnenud?
- 3. Milliseid vastuolusid ja probleeme IKT rakendamisel oskate esile tuua?
- 4. Milliseid interaktiivseid programme oskate nimetada?
Ülesanded õpilaste iseseisvaks tööks
- 1. Praeguse turu uuringu põhjal koostada koolieelikutele mõeldud interaktiivsete haridusprogrammide elektrooniline esitlus.
- 2. Analüüsides psühholoogilist ja pedagoogilist kirjandust, valmistuge "Intellektuaalseks lahinguks", mille jaoks asuge ühele positsioonidest: "poolt" või "vastu" IKT kasutamise kohta alushariduse süsteemis.
- Koolieelse hariduse föderaalse haridusstandardi [Elektrooniline ressurss] kinnitamise kohta: Vene Föderatsiooni Haridus- ja Teadusministeeriumi 17. oktoobri 2013. aasta korraldus nr 1155 // Rossiyskaya Gazeta. 25. november 2013
- Novoselova S. L. Koolieeliku arvutimaailm. S. 32.
- Verbenets L.M. Info- ja kommunikatsioonitehnoloogia kasutamine vanemate koolieelikute arendamisel: probleemid, suunad, tingimused.S. 117-125.