Pelit ja harjoitukset tiimin rakentamiseen. Joukkueenrakennuspelit (tiimityö)

Ryhmänrakennusvalmennus

"Olemme yhtä"

Kokosi O.G.:n kaupungin koulun nro 8 MBOU:n opettaja-psykologi. Kulebaki, Nižni Novgorodin alue Nikulina Yu.S.

Kohde: luokkatiimin koheesio ja tehokkaan oppilaiden keskinäisen vuorovaikutuksen rakentaminen.

Tehtävät:

Suotuisan psykologisen ilmapiirin luominen;

Ihmissuhteiden esteen ylittäminen, kommunikaatiotaitojen kehittäminen;

Kehitetään kykyä ilmaista riittävästi tunteitaan ja ymmärtää muiden ihmisten tunteiden ilmauksia;

Ryhmän rakentaminen, keskinäisen luottamuksen rakentaminen.

Ikä : oppilaat12-13 vuotta vanha.

Lista osallistujista: 10-12 hengen ryhmä.

Laitteet: kynät, arkit, merkit, piirustuspaperi, värikynät.

Työtila : 50-55 minuuttia

Merkityksellisyys : Tiivistetyssä tiimissä keskinäinen apu on avain menestykseen, ilman tukea saavutetaan vain pieni tavoite, jonka jokainen on asettanut, mutta joukkueen tavoite pysyy nollatasolla.

Harjoittelun rakenne:

Tervehdys - 2 minuuttia

Kohde,tehtävät - 2 minuuttia

Lämmittely - 2 minuuttia

Pääosa - 40 minuuttia

Heijastus - 5 minuuttia

Koulutuksen kulku:

Lämmittely - sukellus - 2 minuuttia

Harjoitus "Palms" - 5 minuuttia

Lehtitanssipeli - 15 minuuttia

Harjoitus "Magic-tuoli" - 15 minuuttia

Peli "Omat mieltymykset" - 5-10 minuuttia

Harjoitus "Kuvat" - 10 minuuttia

Heijastus

Rakenne : Oppilaat istuvat ympyrässä.

Oppitunnin edistyminen

1. Tervehdys (2 min).

Kohde: Yhteyden luominen lapsiin.

Ohjaaja esittelee itsensä ja kertoo koulutuksen tavoitteista.
Ohje:

Meillä on iso ryhmätyö joten teidän täytyy tutustua toisiinsa ja muistaa toistenne nimet. Koulutuksessa meille annetaan loistava mahdollisuus, jota ei yleensä ole tarjolla oikea elämä- Valitse itsellesi nimi. Loppujen lopuksi se tapahtuu usein: joku ei todellakaan pidä hänen vanhempiensa hänelle antamasta nimestä; joku ei ole tyytyväinen muille tuttuihin puhemuotoihin - oletetaan, että kaikki ympärillä olevat kutsuvat tyttöä Lenkaksi, ja hän haluaa tulla puhutuksi "Lenotshka" tai "Lenulya" tai erityisen epätavallisesti ja hellästi, kuten äiti puhui lapsuudessa. Ja joku salaa haaveilee kaunis nimi, jota hänen idolinsa käyttää. Sinulla on 30 sekuntia aikaa miettiä ja valita itsellesi nimi pelissä ja kirjoittaa se merkkiin. Kaikki muut ryhmän jäsenet - ja myös ohjaajat - viittaavat sinuun vain tällä nimellä koko koulutuksen ajan.

Nyt esitellään itsemme toisillemme. Tehdään näin, vuorostaan ​​jokainen laittaa rintamerkin päälle, sitten esittelee itsensä ja kertoo millä tuulella tunnille tuli ja mitä siltä odottaa.

Ohjaaja esittelee itsensä ja kertoo ryhmätyön säännöistä.

Ryhmän säännöt.

Aika : 2 minuuttia.

Resurssit : piirustuspaperi jo kirjoitetuilla säännöillä.
Johtava setti tietyt säännöt ryhmätyö, joka on välttämätöntä, jotta kaikki osallistujat tuntevat olonsa mukavaksi ja turvalliseksi. Säännöt kirjoitetaan piirustuspaperille ja ryhmän hyväksyttyä ne kiinnitetään näkyvään paikkaan.
Lista säännöistä: ( Moderaattori selittää jokaisen säännön kappaleen.)
1. Kuuntele toisiamme.
2. Älä keskeytä kaiutinta.
3. Kunnioita toistensa mielipiteitä.
4. Olen lausunto.
5. Ei-tuomitsevat tuomiot.
6.Toiminta
7. Sääntö "STOP"
8. Luottamuksellisuus.

2. Lämmittely - sukellus

Aika : 2 minuuttia.

Kohde: Piristä ja valmistaudu tuleviin harjoituksiin, emotionaalisen taustan tasoitus, ryhmän jäsenten kokoaminen yhdeksi tiimiksi työn lopputuloksen saavuttamiseksi.

Oppitunnin alussa haluaisin tietää:

Kuka on nyt hyvällä tuulella, taputa käsiäsi;

Vaihda paikkoja niille, joilla on ystäviä luokassa;

Vaihda paikkoja ne, jotka luottavat;

Taputa käsiä ne, jotka tuntevat luokkatoverinsa hyvin;

Takista niitä, jotka ovat samaa mieltä sananlaskun kanssa: "Ei pellolla ole soturi";

Nyökkää päätäsi niille, jotka tietävät, mitä teemme tänään luokassa.

3. Pääosa.

avauspuhe, aiheen määrittely, koulutuksen tavoitteet (3 min).

Tänään treenaan sinuayhteenkuuluvuutta.Tällä oppitunnilla puhumme luokastasi, suhteista toisiimme.

Koulutuksemme tarkoitus - Tämä on tiimin rakentamista ja tehokkaan vuorovaikutuksen rakentamista toistensa kanssa.

Yhteenkuuluvuus on tiimille mahdollisuus tulla yhdeksi kokonaisuudeksi tiettyjen päämäärien ja tavoitteiden saavuttamiseksi. Loppujen lopuksi kuinka hyvä on, kun ystäväsi ymmärtää ja tukee sinua, kuulla ja auttaa, kun tätä apua tarvitaan, ja ymmärtää toisiaan jopa ilman sanoja. Tiivis tiimi saavuttaa monia huippuja ja voittoja.

Harjoitus "Palms"

Aika: 5 min.

Osallistujat seisovat tai istuvat ympyrässä.

Johtaja tekee jotainliikennettäja "välittää" sen oikealle naapurille, joka puolestaan ​​"siirtää" tämän liikkeen myös oikealle naapurille. Naapurioikeallajatkuutäyttäätätä liikettä, kunnes se "saa" uuden liikkeen naapurilta vasemmalle, jonka hänon pakko"luovuttaa". Sitten johtaja alkaa suorittaa toisen liikkeen ja niin edelleen.

D i g e n i i:

a) kämmenen kitka kämmenelle;

b) sormien napsauttaminen

c) käsien taputtaminen reisille;

d) jalkojen leimaaminen

e) lyöminen lantiolle;

e) sormien napsauttaminen;

g) aplodit kädet kohotettuina.

Harjoituksen tavoitteena on lisätä ryhmän koheesiota; edistää huomion kehittymistä.

Lehtitanssipeli

Aika: 20 min.

Harjoitus suoritetaan pareittain. Harjoituksen suorittamiseen on parempi käyttää sopivaa musiikkia. Jokaista paria pyydetään ottamaan yksi paperiarkki, seisomaan vastakkain ja koskettamaan päätään vastakkain. Otsan väliin laitetaan paperiarkki. Jokaisen parin tehtävänä on liikkua huoneessa pitäen lakanastaan ​​otsallaan. Kädet on asetettava selän taakse. Samanaikaisesti osallistujat eivät voi seisoa paikallaan pitkään eivätkä puhua. Pariskuntien on löydettävä kanavat kumppanin intuitiiviseen ymmärtämiseen. Arkin pudonneiden kumppanien tulee jäätyä paikkoihin, joissa he ovat, kun heidän lakanansa koskettaa lattiaa, ja heidän on pysyttävä näissä asennoissa pelin yleisen menettelyn loppuun asti. Se päättyy, kun vain yksi pari on jäljellä.

Tehtävässä on porsaanreikä, jota osallistujat eivät heti huomaa. Sinun on jäädytettävä vain sillä hetkellä, kun lehti koskettaa lattiaa. Sillä välin hän kaatuu, sinulla on aikaa ottaa mukavampi asento, ainakin suoriutua. Jotkut onnistuivat jopa istumaan tuolilla. Mutta joskus osallistujat seisovat näin - "päätä vastaan". Nämä seikat tulee ottaa huomioon keskustelussa.

Harjoitus "Maaginen tuoli".

Aika: 15-20 min.

Tämän harjoituksen avulla voit hankkia ja kehittää vastaanottamisen ja lähettämisen taitoja palautetta, mutta luo myös edellytykset palautteen saamiselle kaikkien oppitunnin osallistujien kesken.

Nykyään piirissämme on paikka ihmeille ja taikuudelle! Täällä on "maaginen" tuoli ympyrässä. Mitä epätavallista siinä on? Sen päällä istuvasta henkilöstä tulee omistaja ainutlaatuinen tilaisuus kuulla palautetta useilta ryhmän jäseniltä. Se voi olla sekä kritiikkiä että myönteisiä lausuntoja.

Palautteen antajien tulee tehdä se palautesääntöjen mukaisesti; sen, joka istuu "maagisella" tuolilla, on kuunneltava tarkasti kaikkea, ei tekosyillä, ei kiitos, vaan yksinkertaisesti hyväksymällä tiedot. Sitten seuraava osallistuja on "maagisella" tuolilla. Joten, kuka haluaisi olla ensimmäinen, joka istuu "maagiselle" tuolille?

Kysymyksiä:

- Miltä sinusta tuntui, kun sait palautetta?

- Mikä yllätti?

- Onnistuitko noudattamaan sääntöjä?

- Haluatko antaa palautetta ryhmälle?

Peli "Omat mieltymykset"

Aika: 5-10 min.

Jaa arkit ja pyydä osallistujia ajattelemaan suosikkiväriään ja kuvaile se sitten kolmella sanalla (esim.sininen- viileä, rentouttava, syrjäinen).

Pyydä osallistujia vastaamaan kysymykseen: ”Jos sinulla olisi mahdollisuus ottaa kuva suosikkieläimesi kanssa eläintarhassa, minkä valitsisit?” Kuvaile seuraavaksi eläintä kolmella sanalla (esimerkiksi kuvaustiikeri- vahva, vaarallinen, jännittynyt).

Pyydä osallistujia ajattelemaan suosikkikaupunkiaan ja keksimään kolme sanaa kuvaamaan sitä (esimerkiksi Pietarille - älyllinen, liike, virkistävä).

Kerro osallistujille, että:

- kolme väriominaisuutta ovat sitä, miten muut ne näkevät;

- eläimen kolme ominaisuutta - kuinka he näkevät itsensä kommunikaatiossa muiden kanssa;

- kolme kaupungin ominaisuutta - millaisena he haluaisivat nähdä itsensä työssään.

Kysymyksiä tuloksista keskustelua varten ryhmän kanssa:

- Mitä mieltä olet tämän harjoituksen tuloksista?

- Missä määrin harjoituksen tulokset voivat antaa todellisen vihjeen siitä, miten koet itsesi?

- Mitä riskejä ja kustannuksia liittyy henkilön havaitsemiseen, kuvaamiseen ja arvioimiseen rajoitettujen ja epäspesifisten ominaisuuksien perusteella?

Harjoitus "Kuvat".

Aika: 10 min.

Se on diagnostinen luokassa olevien suhteiden tunnistamiseen ja antaa sinun luoda edellytykset palautteen saamiseksi osallistujalta koko ryhmälle.

Nyt annan teille jokaiselle A4-arkin ja värikynät. Muutamassa minuutissa sinun on piirrettävä kuva "Kuinka näen luokkamme". Taiteelliset kyvyt eivät ole tärkeitä, pääasia on, miten näet luokkasi, millaisia ​​mielikuvia sinulla on. Sinulla on 10 minuuttia aikaa luoda kuvia.

Ja nyt, kun kuvat ovat valmiita, jokainen vuorotellen esittelee piirustuksensa ja kertoo miksi siitä tuli juuri sellainen, mitä siinä on kuvattu.

Kysymyksiä:

- Kuinka samanlainen käsityksesi ryhmästä on muiden ideoiden kanssa?

- Mistä olet samaa mieltä ja mistä olet eri mieltä?

- Mikä tuntui odottamattomalta?

"Kiitos miellyttävästä istunnosta" -menettely

Ole hyvä ja seiso ympyrässä. Haluan kutsua sinut osallistumaan pieneen seremoniaan, joka auttaa meitä ilmaisemaan ystävyyden ja kiitollisuuden tunteita toisillemme. Peli menee näin: yksi teistä seisoo keskellä, toinen tulee hänen luokseen, kättelee ja sanoo: "Kiitos miellyttävästä oppitunnista!". Molemmat pysyvät keskellä pitäen edelleen kädestä. Sitten tulee kolmas osallistuja, ottaa joko ensimmäisen tai toisen vapaasta kädestä, ravistaa sitä ja sanoo: "Kiitos mukavasta istunnosta! Näin ollen ympyrän keskellä oleva ryhmä kasvaa jatkuvasti. Kaikki pitävät toisiaan kädestä. Kun viimeinen jäsen liittyy ryhmään, sulje ympyrä ja päätä seremonia hiljaisella, lujalla kolminkertaisella kädenpuristuksella.

Paljon kiitoksia, että tulit tälle tunnille, toivomme, että se ei mene jälkeämättä elämässäsi, toivomme, että jostain on sinulle hyötyä ja olet ajatellut jotain ja työskentelet tähän suuntaan. Hyvästi.

Heijastus:

Millaisia ​​tunteita koit?

Mitä opit itsestäsi, ryhmästä?

Mitä olet oppinut?

Miten tästä on hyötyä tulevaisuudessa?

Mikä oli tärkeää?

Mitä sinä ajattelet?

Mitä sinulle tapahtui?

Mitä tulee kehittää tulevaisuutta varten?

ROLLING TREENING

Psykologinen koulutus ryhmän yhteenkuuluvuuden parantamiseksi tavoittelee tehokkaan tiimivuorovaikutuksen rakentamista. On syytä sanoa, että ralli on totta mahdollisuus mille tahansa joukkueelle tulla jotain enemmän kuin vain ryhmä opiskelijoita, mahdollisuus tulla yhdeksi kokonaisuudeksi tiettyjen tavoitteiden saavuttamiseksi.

Tehtäviin psykologinen koulutus ralli teini-ikäisille sisältää:

    suotuisan psykologisen ilmapiirin muodostuminen ryhmässä

    löytää yhtäläisyyksiä kaikkien ryhmän jäsenten kesken vuorovaikutuksen laadun parantamiseksi

    ryhmän psykologisen ilmapiirin alustava diagnoosi

    kunkin osallistujan tietoisuus roolistaan ​​ja tehtävistään ryhmässä

    nuorten ryhmätyökyvyn kehittäminen

    koota ryhmä tärkeimmän tehtävän ympärille

Koheesioharjoitukset

1 . "Ihanteellinen tiimini"

Materiaalit: 3 piirustuspaperia, 9 merkkiä, teippi.

Osallistujien lähtöpaikka: 3 ryhmää erotettuna toisistaan.

Tehtävä: jokainen joukkue piirtää kuvan "Ihanteestani tiimi".

Säännöt: Sinulla on 5 minuuttia aikaa keskustella suoritustaktiikoista tehtäviä.

Keskusteluajan päätyttyä ryhmät alkavat samanaikaisesti suorittaa tehtävää. Puhutusta sanasta - sakko (2 minuuttiasuorittaaksesi tehtävän). 1–2 henkilöä esittää kuvan, väittelynsitomalla sitä enintään 2 minuuttia.

2. "Valinta"

Osallistujien lähtöasento: osallistujat istuvat tuoleillaympyrä, komennolla "Valinta" jokainen osallistuja osoittaa sormellaanojennettuna toiselle osallistujalle.

Tehtävä: Tee valinta, jossa ryhmä hajoaisi pariskunnille.

Säännöt: osallistujat eivät saa puhua, osallistujat eivät saa puhuanousevat tuoliltaan, osallistujat tekevät valintansa samaan aikaanjohtajan käskyä eikä voi muuttaa sitä ennen seuraavaa käskyä.

Huomaa: johtaja antaa komentoja nopeaan tahtiin.

3. "Omakuva"

Materiaalit: peliarkkia osallistujamäärän mukaan. Peliarkki on puoliksi taitettu A4-arkki. Jokaisen arkin alaosa taitetaan suikaleiksi osallistujamäärän mukaan.

Osallistujien lähtöpaikka: klo yksityiset istuvat pöydässä, to Jokaiselle osallistujalle isännöitsijä antaa peliarkin.

Tehtävä: jokainen osallistuja piirtää peliarkin yläpuolelle (ei taivutettuna nauhoiksi) omakuvansa, ei allekirjoituksia heiluttaen sitä.

Valmistusaika: 5 minuuttia.

    Suoritusajan päätyttyä osallistujat luovuttavat autonmuotokuvia johtajalle.

    Ohjaaja sekoittaa ne ja jakaa ne satunnaisesti osallistujille. nom järjestys.

    Jokainen osallistuja kirjoittaa alimmalle nauhalle auton allamuotokuva, mikä hänen mielestään ammatti sopii henkilölle, piirräkylpyhuone muotokuvassa. Aika - 1 minuutti.

    Tämän jälkeen osallistuja taivuttaa nauhan, johon hän kirjoitti, päällekääntöpuoli peliarkki ja välittää sen ympäriinsä.

    Osallistujat eivät saa katsoa aikaisempia ilmoittautumisia.

    Myös omakuvansa saaneet osallistujat täyttävät nauhat.

    Kun muotokuvat ovat "kävelleet" koko ympyrän, esittäjä kerää ne. Perosallistujat purkavat omakuvia.

    Jokainen osallistuja voi halutessaan puhua kirjoituksistanäytä ne muille osallistujille omakuvasi alla.

5. "Heiluri"

Ryhmä seisoo tiukassa ympyrässä. Rentoutunut keskustassayksi oppilaista seisoo sen vieressä. Hän alkaa pudota mihin tahansa suuntaanNo, taivutamatta polvia. Ryhmä ottaa sen kiinni ja siirtää sen toiselle puolelle. tärkeämutta ympyrässä seisovat ottavat mukavan asennon tukeakseen"heilurin" ki: oikea jalka eteenpäin, vasen korostettuna, kädet kämmenilläeteenpäin. Ryhmä vaatii paljon huomiota ja tarkkuutta, se on välttämätöntämenemme auttamaan ystävää, saamme kiinni ja ohitamme ympyrän sisällä seisovan. Ryhmän on työskenneltävä yhdessä niin, että "heiluri" onkauniisti ja turvallisesti.

Huomaa: fyysisesti vahvojen ja heikkojen opiskelijoiden tulisi muokata.

6. "Tuki luottamukselle"

Ryhmä on jaettu pareihin, jotka seisovat selkä toisiaan vasten.mu 0,5 m etäisyydellä toisistaan. Se, joka seisoo edessä kumartumattajalat, kaatuu takana seisovan päälle. Takana olevan täytyy saada pudotus kiinnimahdollisimman pehmeä ja hellävarainen. Sitten seisovat vaihtavat paikkaa jatoista harjoitus.

Huomio: Turvallisuuden takaamiseksi kiinnijääneen täytyyota mukava asento (katso "Heiluri"); hyväksyä putoaminenohittaa koko keho, ei vain kädet. Jos etäisyys näyttääsuuri tai päinvastoin pieni, sitä voidaan muuttaa lähestymällätai astumalla puoli askelta taaksepäin, kunnes osallistujat tuntevat olonsa mukavaksi.

7. "Kamera"

Ryhmä on jaettu pareihin. Toisesta tulee valokuvaaja, toisesta tulee valokuvaajaRoy - kameran kanssa. Kamera sulkee silmänsä, valokuvaaja epäonnistuuhänelle mielenkiintoinen paikka sisällä tai ulkona ja kevyesti painamallahänen päänsä "ottaa kuvan" (kameraa samalla kun painetaan sekunnin ajanavaa silmät ja sulkee ne uudelleen. Kameran on sitten arvattava, missä kuvat on "otettu". Roolit vaihtuvat.

Oppilaat istuvat sitten piirissä ja keskustelevat aiheestakävely. Suurin osa tärkeitä kohtia, jota varten se on välttämätöntäkiinnitä huomiota: kuka kuvaajista, miten hän johti kameraansa,varoittiko hän vaarasta, ajatteliko hän kumppania; kuinka kaukanakamera viihtyi valokuvaajansa kanssa, niin pitkälle kuin hänhuusi hänelle; kuka oli mielissään valokuvaajana (johtajana) ja kukayksikkö (orja).

8. "Köysi"

Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä pitäen toisiaan käsistä tiukasti kiinni.com. Ensimmäisen ja toisen opiskelijan väliin ripustetaan köysipäättyy. Toisen osallistujan tulee erottaa käsiä ensimmäisestäpujota köysi itsesi läpi kuin vanne. Köysi on nyt välissätoisen ja kolmannen oppilaan toimesta, sitten kolmas toistaa toisen toiminnotsarvi ja niin edelleen ympyrässä. Pääasia: köyden läpiOsallistujat eivät saa erottaa käsiään. Köyden pituus - 1 m.

9. "Valmentaja"

Ryhmän tulee rakentaa vaunut läsnä olevista ihmisistä.Vieraita esineitä ei saa käyttää. Kuraattorin on tehtävän aikana tarkkailtava opiskelijoiden käyttäytymistä.Tov: kuka järjestää työn, ketä muut kuuntelevat, kukamitä "rooleja" hän valitsee vaunuissa. Tosiasia on, että jokainen "rooli"puhuu tietyistä henkilön ominaisuuksista:

katto on ihmisiä, jotka ovat valmiita tukemaan milloin tahansa vaikeassa tilanteessa;

ovet - heistä tulee yleensä ihmisiä, joilla on hyvä viestintäsyntyperäiset kyvyt (kyky neuvotella, olla vuorovaikutuksessa muiden kanssa);

istuimet ovat ihmisiä, jotka eivät ole kovin aktiivisia, rauhallisia;

ratsastajat - ne, jotka osaavat matkustaa jonkun muun kustannuksella, eivät kovin ahkeria ja vastuullisia;

hevoset ovat ahkeria työntekijöitä, valmiita "tekemään itse" mitä tahansa työtä;

valmentaja on yleensä johtaja, joka osaa johtaa.

Jos opiskelija päättää olla palvelija, joka avaa oventai ajaa vaunun takana, sellaisilla ihmisillä on myös johtajuusominaisuuksia, muttahe eivät halua (eivät osaa) näyttää niitä, he ovat valmiimpia tarjoamaan takapalveluita (tai nämä ovat niin sanottuja "harmaita kardinaaleja").

Kun vaunut ovat valmiit, opiskelijat istuvat ympyrässä, keskustelevat tapahtuneesta, ja sitten kuraattori selittää heille niiden "roolien" merkityksen.jonka he ovat valinneet.

Huomautus: jos yksi johtaa ryhmää ja määrää sille roolejahenkilö, yllä mainitut arvot eivät heijasta tietyn ominaisuuksia ny ihmisiä.

10. "Sokeat hahmot"

Oppilaat seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä. Heitä pyydetään sulkemaan silmänsä ja rakentamaan kaikki yhdessä, käsiään irroittamatta. Jälkeenkun oppilaat ovat päättäneet, että neliö on valmis, ohjaaja pyytää heitä avaamaansilmät ja katso mitä ne keksivät. Jos he eivät ole onnellisiapäivä, sulje sitten silmänsä uudelleen ja jatka tehtävän suorittamista. Sitten samalla tavalla voit rakentaa suorakulmion, kolmionNick, tasakylkinen kolmio jne.

Huomautus: Tässä tehtävässä voit käyttää köyttäyhdistetyt päät, jonka ottavat kaikki ryhmän opiskelijat.

11. « NITRO »

Kolme ryhmästä yhdistää kädet, he jaec olla NITRO. Ryhmän pitäisi siirrä niitä suorassa linjassa 2 - 4 m etäisyydelle, jotta ne eivät kosketamaa putosi, ja myös muuttamatta heidän ruumiinsa asentoa ja repimättä käsiäännämä opiskelijat. Samalla kaikkien ryhmän jäsenten on huolehdittava mukavuudestaturvallisuutta ja turvallisuuttaNITRO.

12. "Silmät silmiin"

Ryhmä istuu ympyrässä niin, että kaikki ovat selvästi nähtävissä,kädet asetetaan pakaroiden alle. Hiljaa, ilman ilmeitä, yksinsilmät, sinun täytyy löytää kumppani (et voi "neuvotella" siskosi kanssadyami ja niiden kanssa, jotka istuvat sen läpi). Johtajan merkistä kaikki nousevat seisomaanyut ja lähestyä paria. Todennäköisesti kaikki eivät voi heti "sovittaa silmiään", joten harjoitus toistetaan, mutta samalla opiskelijaistut muissa paikoissa ympyrässä. Peli jatkuu astikunnes jokaisella on oma parinsa.

13. "Jaettu syleily"

Kaikki seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä. Ohjaaja tarjoaa pojillekatso niitä, jotka seisovat yhden heistä läpi, ja ota sitten vastaankäsissä näiden ihmisten kanssa. Sitten kaksi niistä ja myös kädetnämä ihmiset ja niin edelleen, kunnes kaikki pitävät kädestävastakkainen henkilö.

Huomaa: jokaisen uuden "halauksen" jälkeen ryhmää on pyydettävä suoriutumaan (tätä varten oppilaiden on tehtävätavoittaa toisiaan). Ensimmäistä kertaa peli voidaan pysäyttää, jos kaveritsiitä tulee epämiellyttävä tai erittäin vaikea seisoa.

14. "Coonin ympyrät"

Tarvitaan vahva köysi, jonka päät on sidottu (vastaanotettusiellä on rengas). Ryhmä tarttuu köyteen käsillään jakaantuu tasaisestitasaisesti ympyrän ympäri. Sitten he alkavat nojata varovasti taaksepäin,venyttämällä sivuille, kunnes he voivat säilyttää tasapainonsa.Opiskelijoille voidaan ehdottaa seuraavaa:

    kaikki istuvat alas ja sitten nousevat ylös;

    päästä irti yksi käsi;

    ajaa aaltoa köyttä pitkin (heiluta köyttä).

Sitten keskustellaan työstä ryhmässä: tunsivatko opiskelijat toistensa tukea; yrittivätkö he auttaa naapureita; miten akkuratny; oliko turvallisuuden tunnetta (tai päinvastoin, pelkoa siitävoit pudota) jne.

15. "Consilium"

Ryhmä istuu ympyrässä ja sille luetaan seuraava legenda: "Sinäkirurgit, jotka joutuvat tekemään hätäsiirtoleikkauksensydämet. 6 ihmistä tarvitsee sitä, mutta sinulla on vain yksi luovuttajasydän, ja lisää on mahdotonta löytää lähitulevaisuudessa.Sinun on päätettävä, ketkä potilaista säästät."

Taululle (tai whatman-paperille) on kirjoitettu luettelo tarvitsevista voi säästää:

    tiedemies, joka on parhaillaan keksimässä parannuskeinoa aidsiin,

    mies 48 vuotias, opettaja lukio joka on kasvatettu niin 2 lasta,

    raskaana oleva tyttö 18 vuotias, AIDS-potilas,

    28-vuotias mies, jolla on sairas äiti hoidossa, pienikesäveli ja 2 siskoa,

    20-vuotias mies, joka joutui onnettomuuteen häämatkallasyatsa, hänen vaimonsa odottaa lasta,

    nainen 35 vuotias - urheilun maailmanluokan mestari noo kävelee.

Sitten ryhmälle annetaan 20-40 minuuttia aikaa keskustella. (riippuenopiskelijoiden määrä ja heidän koordinointiasteensa). Tämän jälkeen ryhmä nimeää sen yhteinen päätös ja perustelee sen.

Heijastus on erittäin tärkeää tässä pelissä. Hänen täytyy olla oikeassaLena poistaa masentunut tila ryhmän jäsenten ja jännittynytnoah-tunnelmaa yleensä. Tätä varten keskustelua tulee ohjataryhmän vuorovaikutuksen analysoinnista: kuka puhui enemmän; miksi jotkut pysyivät hiljaa; kuuntelivatko he tarkasti toistensa väitteitä;kuinka mukavaa oli kommunikoida ryhmässä; miksi viestinnässä oli ongelmia; kumman mielipiteeseen luotettiin enemmän, miksi.Keskusteluaika yhteensä: 30–40 minuuttia. jopa 1 tunti

Huomautus: Ohjaaja tarkkailee keskustelun aikana tarkastiantaa ryhmän perään ja panee merkille kaikkien käyttäytymisen: johtajien, hyökkääjien, hiljaiset ihmiset.

16. "Unet"

Tarkoitus: kehittää solidaarisuutta ja ymmärrystä, luoda ilmapiiriusko osallistujien keskuudessa ja koota ryhmä.

Materiaalit: paperi ja tussit.

Pyydä osallistujia miettimään muutama minuuttimiten kukin heistä näkee tulevaisuutensa. Vaihda sitten ajatuksia unelmistasi tai jopa piirrä ne paperille. Seuraavaksi annaJokainen osallistuja päättää, mitkä kolme erityistä asiaa, toimintaa, ihmistä...voi auttaa, ja mitkä kolme - estää häntä toteuttamasta unelmaa, ja seihmisen on tehtävä tehdäkseen unelmasta totta.

Huomaa: tämä harjoitus onnistuu hyvin, jos se vaihdetaanole luova unelmien kanssa (sketit, unelmien luovat ilmaisut, matkivat esitykset).

17. « Liity kasvuun"

Tarkoitus: voittaa esteet osallistujien ja heidän välillään vapautuminen.

Materiaalia ei vaadita.

Osallistujista tulee tiukka ympyrä, sulje silmänsä. niitä vartenDacha on linjassa silmät kiinni kasvun myötä.Kun kaikki osallistujat ovat löytäneet paikkansa, anna komento avata silmät ja katso mitä tapahtuu. Harjoituksen jälkeen voit keskustellaihmettele, oliko tämän tehtävän suorittaminen vaikeaa (miltä sinusta tuntuijäsenet) tai ei.

Huomautus: Tässä pelissä on useita muunnelmia. Voitko ehdottaaelää silmien värin, hiusten värin mukaan.

18. "Kaksi peiliä"

Kaikki kaverit asettuvat jonoon leikkikentän yhteen osaanvastaan, yksi osallistujista seisoo heitä päin - "hiljainen peili". Kaikkien osallistujien edessä, hiljaa peiliä päin, seisoo "puhuva peili".kalo". Hitaasti, yksi kerrallaan, jokainen ryhmän jäsen lähestyyselkä seisomassa" puhuva peili", ja "hiljaisen peilin" pitäisiselittää tämän henkilön eleillä ja ilmeillä. "Puhuva peili"sinun on arvattava kuka tuli esiin. Vähitellen harjoitukseen osallistujatniya vaihtaa paikkaa, jotta jokainen osallistuja kokeilee itseäänpäärooleja. Sitten harjoitus analysoidaan, kuka tunsi mitä,onko joku oppinut itsestään jotain uutta.

19. "Pienet vihreät miehet.""Kuvittele, että menit rentoutumaan ryhmäsi kanssa luontoon. Olet niityllä. Ympärillä on paljon vihreää ruohoa ja kukkia. Perhoset lentävät. Hieman kauempana on kirkas, puhdas järvi, jossa haluat vain uida . koko ryhmä on täällä! Oletko kuvitellut? Käskystäni lähdet kävelylle tälle niitylle: haista kukkia, jahtaa perhosia, paistattele auringossa. Ja kun huudan: "Huomio! Pikkuvihreät miehiä hyökkäsivät kimppuusi!", tehtävänne on käpertyä yhteen, heikoimmat piiloon keskelle ja huutaa sitten yhteen ääneen: "Taistelkaamme pieniä vihreitä miehiä vastaan!" Riippuen siitä, miltä ryhmä näyttää joukkueelta harjoituksen aikana se voidaan tehdä useita kertoja keskustelemalla heidän käyttäytymisestään jokaisen jälkeen.

20. "Spontaani uudelleenlaskenta" Kaikki seisovat ympyrässä koskettamatta toisiaan kyynärpäillä ja hartioilla. Isännän käskystä jokainen sulkee silmänsä, laskee nenänsä alas ja yrittää laskea ... (luku riippuu osallistujamäärästä). Vain yksi henkilö saa sanoa jokaisen numeron. Jos kaksi ihmistä sanoo luvun, laskenta alkaa alusta.

Kohde: lievittää psykologista stressiä, tutkia ihmissuhteita ryhmässä.

Psykologisten pelien ja harjoitusten tekeminen ryhmässä vaatii johtajalta tiettyjä taitoja ja kykyjä. Ensinnäkin pelejä valittaessa on otettava huomioon ryhmän psykologinen mieliala, tallennettava jatkuvasti osallistujien mielialan muutokset, jotta voidaan tehdä päätös pelin lopettamisesta ajoissa. Harjoituksen suorittamisen jälkeen on tarpeen suorittaa reflektio ryhmässä.

1. "Klovni"

Tämän pelin suorittamiseksi sinun tulee jakaa 2-3 joukkueeseen ja valmistaa 2-3 laatikkoa otteluita. Tarkemmin sanottuna ei tarvita koko laatikkoa, vaan vain sen yläosaa. Sisäinen sisäänvedettävä osa sekä tulitikkuja voidaan asettaa sivuun.

Pelin aloittamiseksi kaikki joukkueet asettuvat riviin, ensimmäinen henkilö laittaa laatikon nenälleen. Pelin ydin on siirtää tämä laatikko nenästä nenään mahdollisimman nopeasti kaikille tiimisi jäsenille käsien ollessa selän takana. Jos jonkun laatikot putoavat, tiimi aloittaa toimenpiteen uudelleen.

Näin ollen voittajajoukkue on se, joka suorittaa laatikon lähetyksen nopeammin.

2. "omena"

Tämä peli sisältää jälleen esineen siirron kahden tai useamman joukkueen toimesta. Tämä esine on omena, ja sinun on pidettävä sitä leuan ja kaulan välissä. Kädet selkäsi takana, joten... Aloitetaan!

Jos sinulla ei ole omenaa käsillä, voit yhtä hyvin käyttää appelsiinia tai tennispalloa.

3. "Sandaali"

Tätä peliä varten sinun on järjestettävä vähintään kolme joukkuetta. Joukkueet asettuvat riviin samalla linjalla sijaitseviin sarakkeisiin, jotka ovat aiemmin riisuneet kenkänsä. Kun ryhmät ovat jonossa, ohjaaja kerää kaikki lasten kengät, kaataa ne kasaan ja sekoittaa ne. Johtajille annetaan ohjeet: "Tämä on pieni hauska viestikilpailu. Nyt vuorostaan ​​jokaisen osallistujan täytyy juosta tähän pinoon, pukea kengät jalkaan ja juosta kengissä joukkueeseensa luovuttaen viestikapula seuraavalle. . Ne, jotka osaavat laittaa kengät nopeasti jalkaan, voittaa!"

4. "Tukaani"

Tukaani on kala, jonka kalastajat usein kuivattavat pitkiin köysiin pujottamalla. Nyt tukaanin tavoin "kiinnitään" pitkälle, noin 15 m pitkälle köydelle, jonka toiseen päähän on sidottu käpy. Kaikkien joukkueen jäsenten on läpäistävä tämä kolhu kaikkien vaatteiden läpi ylhäältä alas ja välitettävä kolhu toisilleen vuorotellen. Voittajajoukkue on luonnollisesti se, jonka viimeinen jäsen vetää ensimmäisenä housunlahkeen käpyn, johon on sidottu viisitoista metriä köyttä.

5. "Tangle"

Sama köysi on sidottu renkaaseen. Kuljettaja poistuu huoneesta tai kääntyy pois, ja loput, pitäen köydestä molemmin käsin, sotkeutuvat muodostaen elävän pallon, joka kuljettajan on purettava. Hänen tehtävänsä on muodostaa uudelleen ympyrä.

6. "Hyppä ilman laskuvarjoa"

Tässä pelissä neljä osallistujaparia seisoo tuolin toisella puolella vastakkain kädet ristissä haavoittuneita kannettäessä suositellulla tavalla. Toinen pelaaja, joka "hyppää", tulee selkänsä heille tuolilla. Hän seisoo tuolin reunalla ja putoaa taaksepäin kuin vahapuikko. Seisoen takana kädet ristissä 8 ihmistä tarttuu häneen. Sensaatioiden terävyys ja toverin kiinnijäämisen menestys vangitsevat ja kiehtovat kaverit. Pelko, että heidän ystävänsä saattaa lyödä, saa kaverit pitämään tiukasti kiinni toisistaan.

7. "Coon ympyrät -1"

Koko ryhmä, silmät sidottuina, pitää kiinni köysirenkaasta. Komennosta sinun on piirrettävä tietty kuvio - kolmio, neliö jne.

8. "Heitä sormille"

Koko ryhmälle "yksi-kaksi-kolme" sinun täytyy heittää sellaiset numerot sormillesi, jotta niiden summa on yhtä suuri kuin johtajan antama. Harjoitusta toistetaan tulokseen asti.

Ryhmän on järjestyksessä laskettava N:ään (joko yhtä suuri tai lisää osallistujat), ja vain yksi henkilö saa sanoa jokaisen numeron. Et voi olla samaa mieltä siitä, kuka sanoo mitä. Heti kun useat ihmiset lausuvat luvun samanaikaisesti tai kukaan ei lausu pitkään aikaan, laskenta alkaa alusta. Valinnainen sääntö: Jokaisen on sanottava vähintään yksi numero.

Ryhmän tulee laskea järjestyksessä määrään (joko yhtä suuri tai suurempi kuin osallistujamäärä), ja jokainen numero saa puhua vain yksi henkilö. Et voi olla samaa mieltä siitä, kuka sanoo mitä. Heti kun useat ihmiset lausuvat luvun samanaikaisesti tai kukaan ei lausu pitkään aikaan, laskenta alkaa alusta. Valinnainen sääntö: Jokaisen on sanottava vähintään yksi numero.

11 . Kaksi ihmistä seisoo selkä toisiaan vasten. Sinun täytyy istua yhdessä ja nousta ylös yhdessä. Sama asia - seisomaan vastakkain ja pitämään kädestä ja nojautumaan taaksepäin. Harjoituksen muunnelma on useiden ihmisten ryhmä, joka seisoo kehässä.

12. "Solmu"

Jokainen ryhmän jäsen pitää kiinni köydestä. Tehtävänä on sitoa köysi solmuun. Käsistä ei saa päästää irti, voit liikkua vain köyttä pitkin (jos joku päästää käsistäsi, harjoitus alkaa alusta). Vaihtoehto - irrota sitten sidottu solmu samoilla säännöillä. Vaihtoehtona on purkaa johtajan sitoma solmu.

13. "Laatat - 1"

Ryhmälle annetaan useita lautasia. Ryhmän tulee kulkea lautaset sen läpi astumatta matolle. Edellytys: Jokaisella levyllä on aina oltava vähintään yksi jalka. Muussa tapauksessa levy otetaan pois.

14. "Muurahaisten jälki"

Ryhmä on jaettu kahteen osaan ja seisoo pitkällä laudalla keskiosan molemmilla puolilla. Kahden alaryhmän tehtävänä on vaihtaa paikkoja. Jos joku astuu maahan tai koskettaa maata, harjoitus alkaa alusta.

15. "matto"

Koko ryhmä seisoo matolla. Sinun on käännettävä se toiselle puolelle. Jos joku astui lattialle, harjoitus alkaa alusta.

16. "köysi käsille"

Köysi on venytetty juuri vyötärön alapuolelle pitkä mies ryhmässä. Ryhmä seisoo kädestä pitäen. Jokaisen tehtävänä on kulkea köyden yli osumatta siihen. Huomaa: jotta ryhmätyö etenee, sinun on joko otettava käyttöön sääntö, että et voi hypätä, tai esitellä "sokeita", "tyhmiä" ihmisiä.

17. "Lattoja ympyrässä"

Lautaset on järjestetty ympyrään, niiden lukumäärä on yhtä suuri kuin osallistujien lukumäärä. On välttämätöntä, että kaikki hyppäävät samalla ympyrä lautaselta lautaselle astumatta lattialle. Lautaset on mitoitettu siten, että jokaiselle mahtuu vain yksi henkilö.

18. Mustekala

Pitkät köydet sidotaan renkaaseen ja tennispallo asetetaan renkaaseen. Tehtävänä on kantaa palloa pylvään ympäri pudottamatta sitä (kuljettaa sitä kentän yli). Vaihtoehto: isossa renkaassa ilmapallo.

19. "Synkroninen, epäsynkroninen"

Komennossa oleva ryhmä nostaa kätensä, sitten ilman komentoa on samanaikaisesti laskettava ne. Sama voidaan tehdä tuoleilla: sanaakaan sanomatta seisokaa hiljaa yhdessä, kävelekää tuolin ympäri (synkronisesti) ja istukaa samaan aikaan. Jos liikettä ei suoriteta synkronisesti, tehtävä suoritetaan uudelleen.

20. "moottori"

Troikka koostuu kuljettajasta, junasta ja junasta. Veturi seisoo ensin silmät kiinni. Kuljettaja seisoo kolmantena ja ajaa junaa. Kaikki pitävät kiinni vyöstä seisovan edessä. Käänny oikealle, vasemmalle, jarrutus tapahtuu kättelemällä hihnaa. Hetken kuluttua roolit vaihtuvat ja peli jatkuu. Peliä pelataan hiljaisuudessa.

Lopussa keskustellaan siitä, kuka piti mistä roolista (johtaja, seuraaja, välittäjä tiedon välittämisessä).

21. "Sokea mies ja opas"

Kaikki seisovat ympyrässä, laskevat ensimmäiseen tai toiseen ja jaetaan pareiksi. Pareittain seisokaa vierekkäin. Edessä oleva sulkee silmänsä, kumppani laittaa kätensä vyölleen ja alkaa johtajan käskystä ohjata häntä ympäri huonetta. Hetken kuluttua kumppanit vaihtavat rooleja ja peli jatkuu.

22. "Tulli"

Juontaja: "Ehdotan harjoitella havainnointia, kykyä analysoida toisen ihmisen käyttäytymistä. Ryhmämme on siis matkustajia, jotka lähtevät lentokoneen lennolle. Yksi heistä on salakuljettaja, joka yrittää viedä ainutlaatuisen korun pois. maa.

Joten kuka haluaa tulla tullivirkailijaksi?

Se, joka ottaa tämän roolin, lähtee. Yksi ryhmän jäsenistä piilottaa esineen, jonka jälkeen "tullivirkailija" päästetään sisään. hänen ohitseen

"matkustajat" kulkevat yksi kerrallaan, salakuljettaja yritetään kolmesti.

23. "Hirviö"

Me kaikki tunnustamme erilaisia ​​haittoja. Mutta ovatko ne todella niin pelottavia, jos ajattelet sitä? Kuvittele, että ympyrämme keskellä on variksenpelätin - epäsympaattinen, tavallaan kuin ne laittaisivat sen puutarhaan

pelottaa linnut pois. Siinä on kaikki ne ominaisuudet, joita pidämme puutteinamme.

Ensin jokainen nimeää vuorotellen erilaisia ​​puutteita: "Scarecrow sellaista ja sellaista", ja sitten jokainen meistä sanoo, mitkä ovat ne hyvät ominaisuudet.

nimettiin, mutta ei niistä ominaisuuksista, joita hän itse nimesi, vaan niistä, joita muut kutsuivat.

Harjoituksen lopussa keskustellaan näiden ominaisuuksien "plussista" ja "miinuksista".

24. "Seiso ympyrässä"

Kaikki osallistujat kokoontuvat tiiviiseen ryhmään johtajan ympärille. Hänen käskystään he sulkevat silmänsä ja alkavat liikkua satunnaisesti mihin tahansa suuntaan, kun kaikki surinaa kuin mehiläiset keräävät hunajaa. Hetken kuluttua isäntä taputtaa käsiään, kaikki hiljentyvät välittömästi ja jäätyy paikkaan, josta signaali saatiin. Sen jälkeen isäntä taputtaa käsiään kahdesti. Avaamatta silmiään ja koskematta ketään käsillään, osallistujat yrittävät asettua ympyrään. Tämä tapahtuu täydellisessä hiljaisuudessa. Kun kaikki pelin osallistujat ottavat paikoilleen ja pysähtyvät, johtaja taputtaa kolme kertaa, kaikki avaavat silmänsä.

25. "Laske kymmeneen"

Kaikki seisovat ympyrässä koskettamatta toisiaan kyynärpäillä ja hartioilla. Johtajan signaalista jokainen sulkee silmänsä, laskee nenänsä alas ja yrittää tehdä sen, mitä kuusivuotiaat voivat tehdä: laskea yhdestä kymmeneen. Mutta temppu on, että kaikki laskevat yhdessä. Pelissä on yksi sääntö: jokainen numero saa puhua vain yksi henkilö. Jos kaksi ihmistä sanoo luvun, laskenta alkaa alusta. Useita yrityksiä tehdään. Johtaja voi lyödä vetoa ryhmän kanssa. Tapahtuneen analyysin lopussa.

26. "Joonoi korkeuden mukaan"

Kaikki seisovat tiukassa ympyrässä, sulkevat silmänsä ja suunsa, ts. tulla kuuroiksi ja sokeiksi. Johtajan käskystä heidän tulee asettua riviin korkeusjärjestyksessä. Kun kaikki ottavat paikkansa ja pysähtyvät, johtaja antaa merkin ja jokainen avaa silmänsä. Voit tehdä useita yrityksiä kerralla.

27. "Syntymäpäivät"

Kaikki pelaajat sulkevat silmänsä (on parempi käyttää siteitä) ja muuttuvat kuurosokeiksi mykkäiksi. Heidän tehtävänsä on asettua syntymäpäiviensä kalenterijärjestykseen. Linjan johtajana tulee olla esimerkiksi 1. tammikuuta syntynyt henkilö ja viimeisenä joulukuun lopussa syntynyt henkilö. Ennen peliä he sopivat, että on helpompi aloittaa "keskustelu" syntymäkuukautensa ilmoituksella ja sitten sopia päivämäärästä. Kun jono on rivissä, jokainen avaa silmänsä, suunsa ja korvansa ja sanoo syntymäpäivänsä.

Voit toistaa harjoituksen muutaman kerran.

28. "Ota katsekontakti"

Kaikki pelaajat seisovat ympyrässä vastakkain, "ole hiljaa", laskevat päänsä ja katsovat kenkiensä varpaita. Johtajan merkistä kaikki nostavat katseensa ja katsovat yhtä ympyrässä seisovista ihmisistä. Jos kaksi silmää kohtaavat, he lähestyvät toisiaan, ojentavat kätensä (halaavat). Ryhmän tehtävänä on muodostaa mahdollisimman monta paria kerralla.

29. "Tunteiden välittäminen koskettamalla"

Yksi osallistujista seisoo ympyrän keskellä ja sulkee silmänsä. Hän tietää, että nyt muut osallistujat tulevat vuorotellen hänen luokseen ja yrittävät välittää kosketuksella yhden neljästä tunteesta: pelko, ilo, uteliaisuus, suru. Kuljettajan tehtävänä on määrittää koskettamalla, mikä tunne häneen välittyi.

30. Laumahyökkäys Forsakenille

Kaikki pelaajat on jaettu kahteen joukkueeseen: Horde ja Forsaken.

Irrotetut seisovat ympyrässä ulospäin ja sukeltavat itseensä, luopuvat ulkoisista vaikutuksista, jäätyvät, jäätyvät. Lauman on avauduttava ja saatava aikaan hylättyjen reaktioita.

Horde Restrictions: Et voi koskea Forsaken etkä voi huutaa heidän korvaan.

Hylättyjen rajoitukset: et voi laskea ja piilottaa silmiäsi, sinun on katsottava suoraan.

Peli alkaa "viiden" johdon kustannuksella. Jatkuu 1-2

minuuttia, sitten joukkueet vaihtavat rooleja. Joukkue, joka pystyy "vapauttamaan" enemmän ihmisiä annetussa ajassa, voittaa.

31. "Kulta ja musta tuoli"

Kaikki istuvat ympyrässä ja tuoli keskellä. Kuka tahansa voi istua tälle tuolille, ja jos hän tilaa kultaisen tuolin, kaikki puhuvat vain siitä hyviä ominaisuuksia Tämä henkilö. Jos joku tilaa mustan tuolin, kaikki puhuvat hänestä. heikkouksia, sen puutteet.

Yleensä useimmat ihmiset haluavat istua Mustalla tuolilla, mutta on suositeltavaa aloittaa peli kultaisesta tuolista. Se, joka haluaa lähteä ensin ulos, valitsee sitten seuraavan pelaajan.

Harjoitusta voidaan monipuolistaa, tuolia voidaan värjätä, ja sitten he puhuvat henkilöstä tilavuudessa, kaikilta puolilta.

Tämä harjoitus voidaan tehdä, kun joukkueen jäsenet tuntevat toisensa tarpeeksi hyvin.


JOHTAJAPELIT

Tunnistetusta johtajasta voi tulla päälenkki johtajan ja ryhmän välisessä suhdeketjussa.

1. "köysi"

Voit pelata tätä peliä ottamalla köyden ja sitomalla sen päät niin, että muodostuu rengas. (Nuoren pituus riippuu peliin osallistuvien lasten määrästä.)

Kaverit seisovat ympyrässä ja ottavat molemmin käsin köyden, joka on ympyrän sisällä. Tehtävä: "Nyt jokaisen täytyy sulkea silmänsä ja rakentaa kolmio avaamatta silmiään, päästämättä irti köydestä." Ensin on tauko ja kavereiden täydellinen passiivisuus, sitten yksi osallistujista tarjoaa jonkinlaisen ratkaisun: esimerkiksi maksaa pois ja sitten rakentaa kolmio sarjanumeroiden perusteella ja sitten ohjaa toimia.

Tämän pelin käytäntö osoittaa, että yleensä nämä toiminnot ottavat haltuunsa johtajat.

Peliä voidaan jatkaa, mikä vaikeuttaa tehtävää, ja kutsua kaverit rakentamaan neliö, tähti, kuusikulmio.

2. "Karabas"

Seuraava samanlainen peli on peli "Karabas". Peliä varten lapset istutetaan ympyrään, heidän kanssaan istuu ohjaaja, joka tarjoaa pelin edellytykset: "Kaverit, te kaikki tiedätte tarinan Pinocchiosta ja muistatte parrakkaan Karabas-Barabasin, jolla oli teatteri. Nyt te olette kaikki nukkeja. Sanon sanan "KA-RA-BAS" ja näytän tietyn määrän sormia ojennetuissa käsissä. Ja sinun on suostumatta nousta tuoleilta ja niin monta ihmistä kuin näytän sormiini. Tämä peli kehittää huomiokykyä ja reaktionopeutta."

Tämä pelitesti vaatii kahden ohjaajan osallistumisen. Yhden tehtävänä on johtaa peliä, toisen on tarkkailla huolellisesti kaverien käyttäytymistä.

Useimmiten sosiaalisemmat, johtajuuteen pyrkivät kaverit nousevat ylös. Ne, jotka nousevat ylös myöhemmin, pelin lopussa, ovat vähemmän päättäväisiä. On niitä, jotka ensin nousevat ylös ja sitten istuvat alas. He muodostavat "onnellisen" ryhmän. Vihkimätön on se ryhmä, joka ei nouse ollenkaan.

3. "Iso perhekuva"

Tätä peliä on parasta pelata organisointivaiheessa johtajan tunnistamiseksi sekä keskellä vuoroa ja käyttää visuaalisena materiaalina tiimissäsi.

Kaverit ehdotetaan kuvittelevan, että he ovat kaikki iso perhe ja kaikki on kuvattava yhdessä perhealbumia varten. Sinun on valittava "valokuvaaja". Hänen pitäisi järjestää koko perhe valokuvaamiseen. "Isoisä" valitaan ensin perheestä, hän voi myös osallistua "perheen" jäsenten järjestämiseen. Lapsille ei enää anneta asetuksia, heidän on itse päätettävä, kuka olla ja missä seisoa. Ja sinä odotat ja katsot tätä viihdyttävää kuvaa. "Valokuvaajan" ja "isoisien" roolia ottavat yleensä johtajuuteen pyrkivät kaverit. Mutta johtajuutta ja muita "perheenjäseniä" ei kuitenkaan suljeta pois. Sinulle on erittäin mielenkiintoista seurata roolien jakautumista, aktiivisuutta-passiivisuutta paikan valinnassa.

Tämä kesken vuoron pelattava peli voi avata sinulle uusia johtajia ja paljastaa ryhmien tykkää-ei-tykkä-järjestelmän. Roolien jaon ja "perheenjäsenten" järjestelyn jälkeen "valokuvaaja" laskee kolmeen. "Kolmen" kustannuksella Kaikki yhdessä ja erittäin kovaäänisesti huutavat "juustoa" ja taputtavat samanaikaisesti käsiään.

Tässä on toinen johtajan tunnistamisvaihtoehto, joka koostuu useista peleistä. Tätä varten kaverit jaetaan kahteen tai kolmeen joukkueeseen, joiden lukumäärä on yhtä suuri. Jokainen joukkue valitsee itselleen nimen. Johtaja tarjoaa ehdot: "Nyt komennot suoritetaan käskyn jälkeen" Aloita! ". Voittajaksi katsotaan joukkue, joka suorittaa tehtävän nopeammin ja tarkemmin." Tällä tavalla luot kilpailuhenkeä, mikä on pojille erittäin tärkeää.

Eli ensimmäinen tehtävä. Nyt jokaisen joukkueen tulee sanoa yksi sana yhteen ääneen. "Alkaa!"

Tämän tehtävän suorittamiseksi on välttämätöntä, että kaikki tiimin jäsenet ovat jotenkin samaa mieltä. Juuri näitä tehtäviä johtajuuteen pyrkivä henkilö ottaa.

Toinen tehtävä. Tässä on välttämätöntä, että puolet joukkueesta nousee nopeasti seisomaan ilman, että asiasta on sovittu. "Alkaa!"

Tämän pelin tulkinta on samanlainen kuin pelin "Karabas" tulkinta: ryhmän aktiivisimmat jäsenet nousevat ylös, mukaan lukien johtaja.

Kolmas tehtävä. Nyt kaikki joukkueet lentävät avaruusalus Marsiin, mutta lentääksemme meidän on järjestettävä miehistöt mahdollisimman nopeasti. Miehistöön kuuluu: kapteeni, navigaattori, matkustajat ja "jänis". Joten kuka on nopeampi?!

Yleensä johtaja ottaa jälleen järjestäjän tehtävät, mutta roolien jakautuminen tapahtuu usein siten, että johtaja valitsee itselleen "jäniksen" roolin. Tämä voidaan selittää hänen halullaan siirtää komentajan vastuu jonkun muun harteille.

Tehtävä neljä. Lensimme Marsiin ja meidän täytyy jotenkin majoittua Marsin hotelliin, ja siellä on vain kolmen hengen huone, kaksi kahden hengen huonetta ja yksi yhden hengen huone. Sinun on jaettava mahdollisimman nopeasti, kuka asuu missä huoneessa. "Alkaa!"

Tämän pelin pelattuasi näet mikroryhmien läsnäolon ja koostumuksen tiimissäsi. Yhden hengen huoneet menevät yleensä joko piilotetuille, tunnistamattomille johtajille tai "hylkijöille".

Ehdotettu huone- ja huonemäärä on tehty 8 hengen joukkueelle. Jos joukkueessa on enemmän tai vähemmän osallistujia, tee huoneiden ja huoneiden määrä itse, mutta sillä ehdolla, että on kolminkertaisia, tupla- ja yksi yhden hengen huoneita.

Tämä tekniikka antaa sinulle varsin täydellinen järjestelmä johtajuutta tiimissä. Voit lopettaa sen jonkinlaisella tiiminrakennuspelillä. (Katso alempaa)

On huomattava, että johtamisen päätyypit ovat emotionaalinen ja älyllinen johtaminen. Johtaja-järjestäjä ei ole joukkueen viimeisellä sijalla. Kuka johtaa yksikköäsi, ei riipu vain henkilökohtaisista sympatioista, vaan myös toiminnan tyypistä, yksikön elämän suunnasta tietyssä vuorossa.


PELIT - ÄÄNESTYKSET

Kohde: ota paine pois ja palaa töihin. Tasapelit eroavat kaikista peleistä siinä, että niitä voi pelata vain kerran yhden joukkueen kanssa. Pilkkupelit ovat sisällöltään eräänlainen arvoitusvitsi, jonka ratkaisemisen jälkeen osallistujat ymmärtävät, että heillä on vitsailtu.

1. "Oletko nähnyt haamua?"

Pelaajat asettuvat riviin rinta rinnan, johtaja seisoo ensin. Hän kysyy vieressä seisovan hänen kanssaan kysymys pelaajalle, johon hän vastaa annetun kaavion mukaisesti:

Oletko nähnyt haamua?

Tuolla (juontaja nostaa oikea käsi) Pelaaja toistaa dialogia ja elettä seuraavan pelaajan kanssa ja niin edelleen loppuun asti. Toisella kerralla isäntä nostaa sanoja vaihtamatta vasen käsi, kolmannen kerran - kyykistyy ja venyttää vasenta jalkaa eteenpäin. Koko ketju istuu myös olkapäätä vasten käsivarret ojennettuina, ja johtaja työntää vieressä istuvaa henkilöä. Koko joukkue kaatuu ketjuun.

2. "Tunnetko Jacekin?"

Toinen versio pelistä "Oletko nähnyt haamua?" Halukkaat, 8-10 henkilöä, asettuvat riviin ja puristavat olkapäitään hyvin tiukasti. Isäntä sopeutuu ensimmäiseen ja kysyy: "Tunnetko Jacekin? Jacek on sellainen!" Ja näyttää, ojentaen kätensä päänsä tasolle. Ensimmäinen kysyy toiselta: ja toistaa johtajan liikkeen. Toinen - kolmas jne. Lisäksi kädet pysyvät samassa asennossa. Sitten johtaja aloittaa ympyrän uudelleen, mutta kädet pysyvät vatsan tasolla. Toista uudelleen - kädet polven tasolla. Ja lopuksi kädet melkein koskettavat lattiaa. Kun kaikki ovat niin hankalassa tilanteessa, isäntä sanoo: "Tunnetko Jacekin? Jacek on sellainen!" Ja näillä sanoilla hän työntää voimakkaasti ensimmäistä pelaajaa kehollaan.

3. "Detektiivi"

Yhdelle pelaajalle kerrotaan, että nyt jokainen keksii jonkinlaisen dekkarin, ja hänen on arvattava se, kun taas häneltä voidaan kysyä kysymyksiä, joihin vastataan vain "kyllä", "ei", "en tiedä". ”. Säännöt selitettyään pelaajaa pyydetään menemään ulos ovesta.

Juoni ei ole keksitty, se on vain niin, että jos pelaajan kysymys päättyy vokaaliin, niin kaikki vastaavat "kyllä", jos konsonantti - "ei", pehmeä merkki - "en tiedä". Jonkin ajan kuluttua isäntä itse säveltää salapoliisitarinan ja on siitä erittäin iloinen.

4. "Rakkaustarina"

Toinen versio pelistä "Detective". Kaksi haluavaa - mies ja tyttö - viedään kuuloetäisyydeltä. Ohjaaja sanoo, että he keksivät nyt oman rakkaustarinansa. Kuljettajan palattuaan he esittävät kysymyksiä, jos heidän kysymyksensä on viimeinen sana viimeinen kirje- vokaali, sitten ympyrä vastaa: "kyllä!" ja jos - konsonantti, niin - "ei!". Jos sana loppuu pehmeitä merkkejä, sitten ympyrä sanoo "en tiedä" ja "ei väliä", valinnaisesti. Kuljettajille annetaan ohjeita: "Kehitimme rakkaustarinan ilman sinua. Sinun on selvitettävä se kysymällä kysymyksiä, jotka antaisivat vain yksiselitteiset vastaukset: "kyllä", "ei", "emme tiedä." Mitä sinä ymmärrä, kerro sitten. hämmentyneenä, he tarvitsevat vähän apua. Lopulta neuvoja kiittää kuljettajia siitä, että he kertoivat kaikille heidän "ihanan rakkaustarinansa".

5. "Rakkauden muistomerkki"

Kolme poikaa ja kolme tyttöä (määrä ei ole rajoitettu) viedään ulos ovesta. Kaksi johtajaa rakentavat muistomerkkiä rakkaudelle (poika ja tyttö)

Kolmas johtaja soittaa yksi kerrallaan joko tytölle tai nuorelle miehelle ja tarjoaa heille:

Olet kuvanveistäjä, edessäsi on keskeneräinen savesta tehty Rakkauden muistomerkki, sinun on saatava se valmiiksi.

(pelaaja "veistoa" muistomerkin oman harkintansa mukaan). Kun kuvanveistäjä on saanut teoksen valmiiksi, esittelijä sanoo:

Vaihda nyt tyttö (poika) luomukseesi.

6. "Hypnoosi"

Kaikki istuvat polvilleen ympyrässä. Yksi isäntä kehottaa kaikkia sulkemaan silmänsä "hypnoosi"-istuntoon, kuuntelemaan vain hänen ääntään ja noudattamaan hänen ohjeitaan: "Kuvittele, että kävelet kauniilla aukiolla metsässä, kuulet lintujen laulun. Haistat kesän, olet auringon sokaissut. Näet, että keskellä raivaa kasvaa helakanpunainen kukka, kumarrat sitä kohti, kyykistät sen terälehdellä huomaat pienen kastepisaran, joka kutsuu sinua, ja sinä, neljäkäloin, yrität nuolla sitä pois kielelläsi. Jäädytä nyt hetkeksi."

Pelaajat tekevät kaiken.

Ensimmäinen johtaja tällä hetkellä tulee toisen luo ja sanoo:

"Toveri kenraali, joukko etsintäkoiria on saapunut määränpäähänsä!"

7. "Lausekkeet"

Sanon kolme lausetta peräkkäin, jokainen lause sinun on toistettava yhdessä. Voitko?

Ja mielestäni ei. Tarkistetaan. Tänään on hyvä sää.

(toistaa)

Me rakastamme hauskoja pelejä(toistaa)

Kadonnut, jo menetetty!

Mutta sanoit vain kaksi lausetta.

Kolmas lauseeni oli: "Kadonnut, jo kadonnut."

8. "Lähden telttailemaan..."

Ympyrässä sanotaan yksi lause: "Lähden telttailemaan ja otan mukaan... (osallistuja nimeää minkä tahansa asian)" Voit myös syöttää pallon tai lelun. Johtaja sanoo, kuka lähtee vaellukselle ja kuka ei. Tärkeintä on, että tämän lauseen jälkeen pelaajan on sanottava sana "Please", ja sitten johtaja vie hänet vaellukselle. Peli jatkuu, kunnes kaikki arvaavat "salaisen" sanan.

9. "Kuka on egyptiläinen aasi?"

Isäntä tulee huoneeseen ja kysyy kaikilta: "Kuka on egyptiläinen aasi?". Kaikki huutavat "minä" kuorossa, mutta jo salaa valitun "egyptiläisen aasin" pitäisi huutaa se kovimmin.

Jos juontaja arvaa, hän jää, jos ei, hän jättää jälleen oven vaihtamaan "aasi". Jos juontaja arvaa, niin nyt, ikään kuin vahingossa, he pyytävät häntä olemaan "egyptiläinen aasi", ja hänen pitäisi huutaa kovimmin: "Minä !!!". Kun toinen johtaja tulee ja kysyy: "Kuka on egyptiläinen aasi?", kaikki teeskentelevät, että he aikovat huutaa, mutta he ovat hiljaa, vain ensimmäinen johtaja huutaa.

10. "Villi apina"

Tämä peli tunnetaan myös nimellä "egyptiläinen aasi". Yksi halukas viedään ulos salista tai yksinkertaisesti pois yleisen ympyrän sijainnista, jotta hän ei näe tai kuule loput. Isäntä sanoo: "Siis se. Nyt me pistelemme häntä. Hän palaa ja sanomme, että siellä on symposium villeimmistä apinoista ja hänen on määritettävä, kuka on villein. Tätä varten me Sano, sinun täytyy kysyä: "Kuka on villein apina täällä?" Kaikki huutavat? "Minä! Minä!" Kahdella yrityksellä sinun täytyy arvata, kuka tämä apina on. Ja villein on se, joka huutaa voimakkaimmin ja lyö rintaansa kovemmin nyrkkellään. Joten, kaksi yritystä. Tässä. Hän kysyy, ja me huutaa. Kahden yrityksen jälkeen hän osoittaa jotakuta. Olemme kaikki ikäänkuin yllättyneitä ja sanomme, että hän arvasi oikein. Villisimpana apinana näytelty sammuu. Ajattelemme jotakuta, näyttää siltä, ​​​​todella ja kun toinen esiintyjä palaa ja alkaa kysyä, ensimmäisellä kerralla huudamme ja toisella - hengitämme itkua sisään ja se selviää. Onko sinulla kysyttävää? Peli etenee tämän ohjeen mukaan. On hyvä poistaa ei yksi, vaan kolme tai neljä henkilöä alussa.

11. "Astu yli kellon"

Useita kelloja on sijoitettu soittimen eteen lyhyen matkan päässä toisistaan. Tämän jälkeen pelaajan silmät sidotaan ja häntä pyydetään astumaan kellon yli. Isännät ohjaavat pelaajaa niin, että hän ei vahingossa astu kellon päälle, ehdottaa, mitä hänen täytyy tehdä, miten edetä.

Itse asiassa kaikki kellot poistetaan ja asetetaan uudelleen, kun pelaaja on pelannut koko matkan.

12. "Pistä nenäsi takaisin"

Arkille piirretään kasvot. Nenä on valmistettu plastiliinista. Sidoitettua pelaajaa tarjotaan asettamaan tämä nenä paikoilleen.

13. "MPS"

Ohjaajan tehtävänä on arvata ryhmään aiottu henkilö ja kysyä jokaiselta pelaajalta häntä koskevia kysymyksiä. Pelaajat, jotka vastaavat kysymykseen, puhuvat oikealla olevasta naapuristaan, koska. MPS on lyhenne sanoista "My Right Neighbor".

14. "Kameli"

Tämä on tehtävä erittäin huolellisesti, jotta muut eivät kuule, mitä naapuri sanoo. Sitten ohjaaja seisoo keskellä ja sanoo: "Kuuntele tarkkaan! Nyt aion nimetä eläimet. On mahdollista, etten nimennyt joitain ollenkaan, joten muista eläimesi varmasti. Joten: Kissa! Hevonen! Kameli!!! ".

15. "Kyllä-ei-kyllä"

Kolme poikaa ja kolme tyttöä kutsutaan salista. Isäntä pitää yhden vastakkaista sukupuolta olevan jäsenen kuudesta. Ja loput viedään pois, jotta he eivät salakuuntele eivätkä kurkistele. Jäljellä olevan osallistujan kanssa sovitaan, että hän vastaa kysymykseen järjestyksessä "Kyllä" - "Ei" - "Kyllä". Ja niin kolme kertaa kolmea vastausta varten.

Ohjaaja kysyy seuraavat kysymykset:

Tiedätkö mitä tämä on?

Tiedätkö, mitä varten se on?

Haluatko tietää?

Ensimmäisessä sarjassa isäntä osoittaa kämmenelle ja suostuttuaan selvittämään, mihin se on tarkoitettu, pudistaa osallistujan kämmentä. Toisessa sarjassa ohjaaja osoittaa olkapäälle ja kolmannen vastauksen jälkeen halaa hellästi osallistujan olkapäätä. Kolmannessa sarjassa juontaja osoittaa huulille ja 3. vastauksen jälkeen venyttelee huuliaan osallistujalle ikään kuin hän haluaisi suudella, ja sitten leikkii huulilla kuin pieni. Ystävällisen naurun jälkeen juontaja istuu eteiseen, ja ensimmäinen osallistuja astuu paikalleen. Ja hänelle kutsutaan toinen vastakkaista sukupuolta oleva jäsen. Joten vuorostaan ​​ohita kaikki kuusi osallistujaa.


TEATTERI

Teatteriesitykset, joihin ehdottomasti kaikki ryhmän lapset osallistuvat ja tekevät kaiken helposti, iloisesti, onnistuneesti, ovat tietysti improvisoituja esityksiä. Imprompti vapauttaa epäonnistumisen pelosta, improvisointi sallii olla näyttelijäksi, improvisointi merkitsee hetkellistä luomista, ja siksi epätäydellinen, puhdistamaton muoto, jossa on virheitä, tapauksia, hauskoja tilanteita. Kaikki improvisoidun kohtauksen osallistujien epäonnistumiset on perusteltu etukäteen. Impromptu: kukaan ei valmistautunut peliin; kukaan ei tiennyt hänen roolinsa; kukaan näyttelijöistä ei ole näyttelijä, joten hänen käyttäytymisensä on vapaata, hän vain hahmottelee hahmon toimintaa, eikä häneltä vaadita näyttelijätaitoja.

Improvisoidulla teatterilla on johtavana tehtävänä psykologinen tehtävä kouluteatteri(eettinen teatteri, draamastudio jne.), kiireinen teatteriesityksillä kirjallisia teoksia, on luotu esteettisten ja moraalisten tehtävien nimissä. Ja psykologinen tehtävä koostuu opiskelijan psykologisesta vapautumisesta, arvokkuuden tunteen muodostumisesta hänessä.

Menetelmä improvisoidun teatterin järjestämiseen on erittäin yksinkertainen. "Voice-over" -teksti on koottu, yleensä upea, fantastinen, etsivä, jotta viihdyttävät tapahtumat avautuvat lavalla. Sitten kaikki esityksen hahmot kiinnitetään, ne on merkitty korteille. Nämä kortit jaetaan esitykseen tulleiden lasten kesken ja heidät kutsutaan välittömästi kulissien taakse. Hahmojen toiminnasta tietoa välittävän tekstin äänen aikana näyttelijät ilmestyvät kulissien takaa ja suorittavat kaiken, mitä "Voice-over" raportoi.

On välttämätöntä, että näytelmässä on monia toimia, jotka korvataan toisillaan, jotta tapahtumien käänne on odottamaton ja sen seurauksena iloinen ja hieman hauska. Näyttelijät ovat ihmisiä ja eläimiä ja kasveja ja asioita ja luonnonilmiöitä, kuten tuuli, valot, pilvet.

Otetaan esimerkki lyhytnäytelmästä, joka on onnistuneesti ja toistuvasti esitetty improvisoituna eri kouluissa (isolla kirjaimella nimetään tämän esityksen hahmot).

"... Yö. Tuuli ulvoo, puut huojuvat. Mustalainen varas kulkee heidän välillään, hän etsii tallia, jossa hevonen nukkuu... Tässä on talli. Hevonen nukkuu, hän näkee unta jotain, hän liikuttaa kevyesti kavioitaan ja nyökkäilee ohuesti.Ei kaukana hänestä, Sparrow kyydissä ahvenella, hän nukahtaa, joskus avaa toisen tai toisen silmän.Kadulla Koira nukkuu hihnassa... Puut kahisevat, melun takia et kuule kuinka mustalainen varas tunkeutuu talliin.Tässä hän tarttuu hevosen suitsiin... Sparrow sirkutti huolestuneena... Koira haukkui epätoivoisesti... Gypsy johdattaa hevosen pois. Omistaja johdattaa hevosen talliin Koira hyppää ilosta Varpunen lentää ympäriinsä Puut kahisevat ja Tuuli jatkaa ulvomista... Omistaja silittää hevosta, heittää heinää sille. Omistaja kutsuu emäntätarin talo. Kaikki rauhoittuu Koira nukkuu Varpunen torkkuilee sama paikka. Seisten hevonen nukahtaa, hän välillä vapisee ja nyökkäsi hiljaa... Verho!

Juoni ei saa olla lasten, yleisön tai näyttelijöiden tiedossa. Siksi yhden esityksen jälkeen on tarpeen luoda teksti uudelleen toista esitystä varten. Emme saa unohtaa uutuuden vaikutusta lapsille: juonen tulee olla erilaisia, liittyä ihmisen elämän eri alueisiin ja yllättää lapset joka kerta. odottamattomia käänteitä toiminnan aikana.

Laajempaan käsitykseen improvisoidun teatterin mahdollisuuksista tässä on toinen teksti, joka toimii tukena lavalla suoritettaville toimille:

"... Meri. Meri on huolissaan. Se on jatkuvassa liikkeessä. Filosofi istuu Kivellä lähellä rantaa. Hän meni ajatuksiin, ei huomaa mitään ympärillä. Sivulta näyttää siltä, ​​että hän torkkuilee. kuinka hai ui ylös ja avasi saalistusperäisen suunsa aikoen syödä filosofin. Hän ei huomaa, kuinka iloinen delfiiniparvi ajaa pahan hain Mereen.

Filosofi istuu ajatuksiinsa uppoutuneena. Mikään ei saa häntä pois ajatuksistaan ​​elämän tarkoituksesta. Hän on niin liikkumaton, että ilmestynyt Lokki ottaa hänet kiveksi ja istuu hänen päänsä päälle.

Kauppias korin kanssa ilmestyy rannalle. Hän vietti koko päivän myyden tavaroita torilla. Väsynyt, vetää koria hiekan poikki. Kauppias näkee yksinäisen miehen hahmon istumassa kivellä ja liikkuu sitä kohti.

Huomattuaan miehen Lokki lentää pois itkien. Filosofi säilyttää entisen ajattelukykynsä.

Lähestyessään Filosofia Kauppias pyytää pitämään huolta Korista... Hän riisuutuu ja menee sukeltamaan Mereen.

Tällä hetkellä rannalle ilmestyy kaksi Jokeria. He näkevät Filosofin uppoutuneena ajatuksiin, pääsevän salamaisesti Koriin vaatteiden kanssa. He nostavat hänet ja juoksevat karkuun.

Kauppias näkee, kuinka hänen kori rahaa ja vaatteita varastetaan, ui nopeasti rantaan ja huutaa: "Pelasta!". Huudosta Filosofi herää ja ryntää auttamaan. Tietenkin ihmisen pelastaminen Filosofille on sama kuin korkeimman arvon pelastaminen.

Kauppias taistelee filosofia vastaan. Pian he ovat rannalla. Jokerit juoksevat yhä kauemmaksi.

Kauppias ryntää pitkin rannikkoa pyytäen Filosofia antamaan hänelle vaatteita hetkeksi päästäkseen pilailijat kiinni. Filosofi vastaa, että pukeutuminen ei ole tärkein asia elämässä, että se on vain keino, ei päämäärä. Ja taas vaipuu syvään ajatuksiin.

Kauppias hyppää ympäriinsä, lyö Filosofia selkään yrittäen saada hänet pois ajatuksistaan, polvistuu ja kerjää vaatteita...

Delfiinit saapuvat - keskustele tilanteesta. Lokki huutaa, antaa neuvoja alastomalle kauppiaalle. Filosofi. häiriötön. Delfiinit uivat pois. Lokki lentää pois.

Jakaja. riisuu filosofin, juoksee pelastamaan hänen omaisuuttaan.

Kivellä on yksinäinen filosofi, joka on uppoutunut ajatuksiin elämän tarkoituksesta....

Verho.

Ja kauemmas. yksi teksti. Esityksen nimi on "The Way Home".

"... Kylä, kesä, yö... Melu ja ulvominen, huojuminen. Puut, Tuuli...

Kyläläinen kävelee tietä pitkin. Oikealla on aita... Yhtäkkiä musta kissa juoksee aidan takaa, juoksee tien yli Kyläläiselle, miau kovasti.

Kyläläinen, peloissaan, huutaa... Kissa ryntää puuhun ja kiipeää nopeasti Puuhun, istuu siellä ja katsoo kyläläistä.

Kyläläinen on myös peloissaan. Hän kääntyy toisen tien lähestyäkseen kotiaan eri tavalla. kallis.

Pöllö lentää ulos puun takaa, se huutaa, pelottaa sekä Asukasta että Kissan. Molemmat taas huutavat - kuinka. voi.

Epäonninen kyläläinen kulkee nyt kolmatta tietä kotiinsa. Hän kävelee varovasti, katselee ympärilleen, vapisee joka minuutti...

Lopulta hänen talonsa on näkyvissä. Sankarimme. ojentaa kätensä avatakseen oven. Aave ilmestyy... "Ah, milloin kaikki loppuu?!" huutaa sankarimme. Ja Aave kiertää hänen ympärillään. Kyläläinen on epätoivoinen, hän laittoi päänsä käsiinsä eikä etsi enää ulospääsyä...

Mistress, sankarimme vaimo, juoksee ulos talosta. Hänellä on pyyhe kädessään. Hän heilauttaa Pyyhkettä, ajaa Haamut pois. Hän piiloutuu talon kulman taakse.

Sankarimme kertoo emännälle, hänen vaimolleen, miksi hän on niin peloissaan... Kummitus kulman takana toistaa sanojaan, kuin kaiku, hiipii hitaasti jälleen sankarimme luo. Emäntä huomaa hänen liikkeensä, heiluttaa Pyyhkettä ja käskee uhkaavasti Haamua katoamaan... Hän aikoo vastustaa. Mutta yhtäkkiä jossain kaukana, Talon takana, Kukko huusi ... Aave katoaa ikuisesti.

Emäntä lohduttaa miestään, kutsuu hänet taloon. Lupaa hyvää ruokaa. Molemmat lähtevät...

Verho"

Ja voit myös laittaa lasten satuja ("Nauris", "Teremok", "Rocked Hen" jne.).


Venäjän kansan pelit

Kohde: alkuperäiskansojen assimilaatio ja lujittaminen historiallisia piirteitä, kansansa perinteet, kokemuksen siirto sukupolvelta toiselle.

Perinteisesti pelikulttuuri, joka sisältää itse pelien ohella pelin muotoja viestinnässä, työssä, kognitiivinen toiminta, muodostavat kiinteän ja olennainen osa valtava kansankulttuurin kompleksi. Suurin osa kansanpeleistä on edelleen käytössä.

1. "Isoäiti laulaa"

Kaikki osallistujat on jaettu kahteen joukkueeseen. Peli alkaa yhden joukkueen kappalekysymyksillä. Toinen joukkue vastaa laulun sanoilla. Ja siis kuka laulaa ketä.

2. "Jääkarhut"

Pelikenttä on rajoitettu. Kaikki pelaajat liikkuvat kentällä, kaksi kuljettajaa yhdistävät kätensä ja tervehtivät muita. Kolmas liittyy heihin, jos hän on salat, ja neljäs ja kolmas muodostavat heidän johtajaparinsa.

Kaikki pelaajat on jaettu kahteen ryhmään, jotka on asetettu kahteen riviin toisiaan vastapäätä. Peliin liittyy seuraavat sanat:

Boyarit, ja me olemme tulleet luoksesi.

Nuori, ja me tulimme luoksesi.

Miksi he tulivat?

Valitsemme morsiamen.

Kuinka söpö olet?

Olemme niin söpöjä.

Hän on meidän typeryksemme.

Me opimme sen.

Mitä aiot opettaa?

Pletochka.

Hän itkee.

Me lohdutamme häntä.

- Mitä lohdutat?

Olemme hänen piparkakkunsa.

4. "Vika"

Yksi seisoo selkällään ja pitää kämmenestä kiinni, kun taas toiset hakkaavat häntä kämmenelle. Hänen on arvattava, kuka sen teki.

5. "Kuninkaissa"

Kuningas valittiin, kaikki muut pelaajat olivat palvelijoita.

Kuningas, kuningas, olen palvelijasi!

Miksi olet palvelijani?

Ja mitä tahansa saat minut tekemään, teen sen.

Suutele kuningasta suulle ja kaikki puhdistaaksesi.

Palvelija suuteli kaikkia. Sitten seuraava palvelija suorittaa toisen tehtävän ja niin edelleen, kunnes hän kyllästyy.

6. "Aseta"

Tytöt istuivat penkillä ja ajattelivat itselleen paikan oikealla puolella

hänen poikaystävänsä. Yksi kaveri tuli sisään ja joutui arvaamaan paikkansa, jos hän arvasi, niin hän jäi istumaan, jos ei, niin kaikki tytöt taputtivat käsiään ja hän lähti. Peli jatkui, kunnes kaikki paikat oli varattu.

7. "Naapurille"

Kaikki istuivat pareittain. Kuka jäi ilman paria johtaa.

Rakastatko lähimmäistäsi?

Näe hänet (pariskunta suutelee).

Jos ei rakkautta, sinun on nopeasti nimettävä toisen nimi ja vaihdettava paikkaa hänen tyttöystävänsä kanssa. Johtajan on oltava missä tahansa paikassa.

8. "Isoisä Mazai"

Johtaja lähtee. Pelaajat päättävät itse, mitä he tekivät

yhdessä. Johtaja saapuu.

Hei isoisä Mazai! Poistu korista.

Hei lapset rakkaat. Minne lähdit, mitä teit?

Missä olimme, emme kerro, mutta mitä teimme, näytämme. Pelaajat näyttävät, johtajan on arvattava.

9. "Kissa ja lumput"

Johtaja on kissa. Kaikki loput ovat pöyhkeitä. He kyykistyvät, ja kissan täytyy kaataa yksi heistä. Vauhtipyörän pitää kestää.

10. "Tupakointihuone"

He ohittivat sytytetyn taskulampun, jolle se sammui - tupakointihuoneen. Jos he ohittivat pureman karkin, niin se, joka loppui siitä, oli ahne. Peliä seurasi sanat:

Olipa kerran tupakointihuone,

Siellä asui hölmö.

Kuin tupakoitsija

Kuin hölmö.

Jalat ovat pienet

Sielu on lyhyt.

Älä kuole tupakoitsijaksi

Älä kuole hulluksi.

Kuin tupakoitsija

Kuin hölmö.

Jalat ovat pienet

Sielu on lyhyt.

Tupakkahuone on elossa

Tyhmä elää. Jälkimmäinen tekee haamun.

11. "puutarhuri"

Johtava puutarhuri tulee ulos, ja kaikki ovat yhtä mieltä siitä, kuka on mikä kukka.

Johtaja sanoo seuraavaa:

Synnyin puutarhuriksi, olin vakavasti vihainen, olin kyllästynyt kaikkiin kukkoihin, paitsi ...

Mitä sinulle tapahtui?

Rakastunut.

kenessä? -AT...

Jos pelaaja ei nopeasti nimeä kukkaa, hänestä tulee johtaja.

Tämä vanha venäläinen peli tunnetaan nyt nimellä "Broken Phone". Mukana on 5-10 henkilöä. He istuvat rivissä tai puoliympyrässä. Yksi pelaajista valitaan johtajaksi. Hän istuu ensimmäisenä peräkkäin, keksii minkä tahansa lauseen ja kuiskaa sen pehmeästi vieressä istuvan pelaajan korvaan. Hän ilmoittaa hiljaa seuraavalle pelaajalle ja niin edelleen. Sitten isäntä menee rivissä viimeisenä istuvan luo ja kysyy, mitä hänelle annettiin. Hän toistaa äänekkäästi kuulemansa.

Paljastaakseen, kuka ensimmäisenä vääristi johtajan lauseen, hän pyytää toistamaan, että hän ei kuullut vain sitä, joka istuu viimeisessä rivissä, vaan myös toisen lopusta, kolmannesta jne. Pelin osallistuja, joka vääristää ensimmäisenä johtajan sanat, siirretään rivin loppuun. Isäntä istuu vapaalla paikalla. Uudesta johtajasta tulee se, joka on nyt ensimmäinen peräkkäin.

1. Lause on välitettävä korvaan, jotta muut eivät kuule. Mutta sinun on puhuttava selvästi, vääristämättä sanoja tarkoituksella. Se, joka rikkoo tätä sääntöä, istuu viimeisenä rivissä.

2. Et voi kysyä uudelleen ja puhua hölynpölyä.

13. Salki

Tämän pelin juoni on hyvin yksinkertainen: valitaan yksi kuljettaja, jonka on saatava kiinni ja kaatua kentällä hajallaan olleet pelaajat.

Mutta tässä pelissä on useita vaihtoehtoja, jotka vaikeuttavat sen sääntöjä.

1. Merkitystä pelaajasta tulee kuljettaja, kun hänen on juostava pitäen kiinni siitä ruumiinosasta, johon hänet on merkitty. Ensimmäisestä pelaajasta, johon kuljettaja koskettaa, tulee itse johtaja.

2. Suolattu pelaaja pysähtyy, ojentaa kätensä sivuille ja huutaa: "Tee-tea-help out." Hän on "lumottu". Muut pelaajat voivat "hämätä" hänet koskettamalla hänen kättään. Kuljettajan täytyy "lumota" kaikki. Jotta se olisi nopeampaa, ajossa voi olla 2-3 henkilöä.

14. "Piilosta"

Kuljettaja seisoo ehdollisesti silmät kiinni. Tätä paikkaa kutsutaan nimellä "kon". Kuljettajan laskeessa äänekkäästi 20-30:een, kaikki pelaajat ovat piilossa tietyllä alueella. Laskun päätyttyä kuljettaja avaa silmänsä ja lähtee etsimään piiloutuneita. Jos hän näkee jonkun piilossa olevista pelaajista, hän huutaa äänekkäästi nimeään ja juoksee hevosen luo. Merkkinä siitä, että pelaaja on löydetty, sinun on koputettava hevosta seinää tai puuta vasten. Jos löydetty pelaaja juoksee loppuun ja koputtaa sinne ennen kuljettajaa, häntä ei pidetä kiinni. Hän astuu sivuun ja odottaa pelin loppua. Kuljettajan tulee "koputtaa" niin monta piilopelaajaa kuin mahdollista. Seuraavan kerran kuljettajasta tulee pelaaja, joka löydettiin ja "kiinni" viimeisenä. (Tai pelaajien päätöksellä ensin.) Joka kerta kun kuljettaja siirtyy kauas hevosesta, piilossa olevat pelaajat voivat livahtaa hevosen luo ja koputtaa sinne. Tässä tapauksessa niitä ei pidetä havaittuina.

15. Hanhet

Sivustolle 10-15 metrin etäisyydellä piirretään kaksi viivaa - kaksi "taloa". Hanhet ovat toisessa, omistajansa toisessa. "Vuoren alla olevien talojen" välissä asuu "susi" - kuljettaja. Omistaja ja hanhet käyvät vuoropuhelua keskenään, joka on tuttu kaikille varhaisesta lapsuudesta lähtien:

Hanhet, hanhet!

Ha-ha-ha.

Haluatko syödä?

Kyllä kyllä ​​kyllä.

Joten lentää!

Emme voi. Harmaa susi vuoren alla ei päästä meitä kotiin.

Näiden sanojen jälkeen "hanhet" yrittävät juosta "omistajan" luo, ja "susi" saa heidät kiinni. Kiinni jääneestä pelaajasta tulee "susi".

16. "polttimet"

Pelaajat asettuvat riviin pareittain, pitäen kädestä. Kuljettaja seisoo pylvään edessä muutaman askeleen päässä selkä pelaajia päin. Hän sanoo:

"Palaa, polta kirkkaasti

Ei mennä ulos.

Ja yksi, ja kaksi ja kolme.

Viimeinen pari juoksua! "

Sanalla "juokse" viimeisen parin tulisi nopeasti juosta sarakkeen ympäri ja seisoa edessä. Kuljettajan on myös pyrittävä ottamaan yksi ensimmäisen parin paikoista. Se, jolla ei ollut tarpeeksi tilaa, tulee johtajaksi. Sanojen sijaan viimeinen pari"Kuljettaja voi sanoa: "Neljäs pari" tai "Toinen pari". Tässä tapauksessa kaikkien pelaajien tulee olla erittäin varovaisia ​​ja muistaa, mitä he ovat sarakkeessa.

17. "Karhun luona metsässä"

Sivulle piirretään kaksi viivaa 6-8 metrin etäisyydelle toisistaan. Yhden rivin takana on kuljettaja - "karhu", toisen takana - "talo", jossa lapset asuvat. Lapset menevät ulos "talosta" "metsään" poimimaan sieniä ja marjoja. He lähestyvät karhun luolaa sanoin:

"Karhun luona metsässä

Sienet, otan marjoja.

Karhu ei nuku

Kaikki katsovat meitä."

Käytössä viimeiset sanat"Karhu" hyppää ulos "pesästä" ja yrittää voittaa lapset, jotka karkaavat kotiinsa. Pelaajasta, joka on merkitty "karhulla", tulee "karhu".

18. "Värikäs"

Johtaja valitaan - "munkki" ja johtaja - "myyjä". Kaikki muut pelaajat ajattelevat "munkilta" salassa maalien väriä. Värit eivät saa toistua.

Peli alkaa siten, että kuljettaja tulee "kauppaan" ja sanoo: "Minä, munkki, sinisissä housuissa, tulin luoksesi hakemaan maalia." Myyjä: "Miksi?". Munkki: (nimeää minkä tahansa värin) "Siniselle."

Jos sellaista maalia ei ole, myyjä sanoo: "Mene sinistä polkua, löydät siniset saappaat, käytä niitä, mutta tuo ne takaisin!".

"Munk" aloittaa pelin alusta.

Jos tällaista maalia on, tämän värin arvannut pelaaja yrittää paeta "munkista", ja hän saa hänet kiinni. Jos hän saa kiinni, kuljettajasta tulee väri, jos ei, värit arvataan uudelleen ja peli toistetaan.

19. "Blind Man's Buff"

Peli tapahtuu pienellä rajoitetulla alueella, jossa ei ole vaarallisia esteitä. Kuljettajan silmät sidotaan tai hän vain sulkee silmänsä. Hänen on koskettava yhtä pelaajista silmät kiinni. Pelaajat pakenevat kuljettajaa, mutta samalla he eivät mene sivuston ulkopuolelle ja muistavat antaa äänensä - he kutsuvat kuljettajaa nimellä tai huutavat: "Olen täällä." Suolattu pelaaja vaihtaa rooleja johtajan kanssa.

20. Alyonushka ja Ivanushka

Pelaajat seisovat ympyrässä ja pitävät kädestä. Alyonushka ja Ivanushka pääsevät ulos, heidän silmänsä on sidottu. Ne ovat ympyrän sisällä. Ivanushkan täytyy saada Alyonushka kiinni. Tätä varten hän voi kutsua häntä: "Alyonushka!". Alyonushka on hajamielinen: "Olen täällä, Ivanushka!". Heti kun Ivanushka nappasi Alyonushkan, muut kaverit tulevat tilalle ja peli alkaa alusta.

21. "Kasakat-ryöstäjät"

Pelaajat on jaettu kahteen ryhmään. Yksi kuvaa kasakkoja, toinen - rosvoja. Kasakoilla on oma talo, jossa pelin aikana on vartija. Hänen tehtäviinsä kuuluu vangittujen rosvojen vartiointi. Peli alkaa siitä, että kasakat ovat talossaan ja antavat rosvoille mahdollisuuden piiloutua (10-15 minuuttia). Kun rosvot ovat piilossa, heidän on jätettävä liikkeensä aikana jälkiä: nuolia, tavanomaisia ​​merkkejä tai merkintöjä, jotka osoittavat seuraavan merkin sijainnin, jäljet ​​voivat olla vääriä kasakkojen hämmentämiseksi. 10-15 minuutin kuluttua kasakat alkavat etsiä. Peli päättyy, kun kaikki rosvot jäävät kiinni, ja se, jonka kasakat näkivät, katsotaan kiinni jääneeksi.

Peliä pelataan parhaiten suurella alueella, mutta sitä rajoittavat kaikki merkit. Pelin lopussa kasakat ja rosvot vaihtavat rooleja.

22. "Sauva"

Onki on hyppynaru. Yksi sen päistä on "kalastajan" - kuljettajan - kädessä. Kaikki pelaajat seisovat "kalastajan" ympärillä korkeintaan köyden pituudelta. "Rybak" alkaa pyörittää "vavaa" yrittäen lyödä sillä pelaajien jalkoja. "Kalan" on suojauduttava "vavalta" hyppäämällä sen yli. Jotta "kalat" eivät häiritse toisiaan, niiden välillä tulee olla noin puoli metriä. "Kalat" eivät saa poistua paikoistaan. Jos "kalastaja" onnistui saamaan "kalan", ts. kosketa "vapaa", sitten "kalastajan" paikan ottaa pyydetty "kala".

Kaksi ehtoa on täytettävä: köyttä voidaan kiertyä mihin tahansa suuntaan, mutta et voi nostaa sitä maasta yli 10-20 senttimetriä.

23. "Kissat ja hiiret"

Peliin valitaan kaksi henkilöä: toinen on "kissa", toinen on "hiiri". Joissakin tapauksissa "kissojen" ja "hiirten" lukumäärä voi olla suurempi. Tämä tehdään pelin piristämiseksi.

Kaikki muut pelaajat seisovat ympyrässä pitäen kädestä - "portit". "Kissan" tehtävänä on ottaa kiinni (koskettaa kädellä) "hiiri". Tässä tapauksessa "hiiri" ja "kissa" voivat juosta ympyrän sisällä ja ulkopuolella. Ympyrässä seisovat pelaajat tuntevat myötätuntoa "hiirtä" kohtaan ja auttavat häntä kaikin mahdollisin tavoin. Esimerkiksi: kuljetettuaan "hiiren" "portin" läpi ympyrään, he voivat sulkea ne "kissalta". Tai jos "hiiri" juoksee ulos "talosta", "kissa" voidaan lukita sinne, ts. alas, sulje portti.

Tämä peli ei ole helppo, etenkään "kissalle". Anna "kissan" näyttää sekä kykyä juosta, että sen ovelaa ja kätevyyttä.

Kun "kissa" nappaa "hiiren", uusi pari valitaan pelaajien joukosta.

24. "Hitaampi matka"

Kuljettaja ja pelaajat ovat vastakkaisilla puolilla kahta viivaa, jotka vedetään 5-6 metrin etäisyydelle toisistaan. Pelaajien tehtävänä on tavoittaa kuljettaja mahdollisimman nopeasti ja koskettaa häntä. Siitä, joka teki tämän, tulee johtaja. Mutta kuljettajan luokse pääseminen ei ole helppoa. Pelaajat liikkuvat vain kuljettajan sanojen alla: "Aja hiljaisemmin, jatkat. Pysähdy!" Sanan "stop" kohdalla kaikki pelaajat jäätyvät. Kuljettaja, joka oli aiemmin seisonut selkä pelaajiin päin, kääntyy ja katsoo. Jos tällä hetkellä yksi pelaajista liikkuu ja kuljettaja huomaa tämän, tämän pelaajan on palattava linjan taakse. Kuljettaja osaa nauraa jäätyneet kaverit. Joka nauraa, palaa myös helvettiin. Peli jatkuu. Kuka voi ottaa kuljettajan paikan?

25. "Ali Baba ja katkeavat ketjut"

Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen ja seisovat käsistä vastakkaiseen joukkueeseen päin 5-7 metrin etäisyydellä. Yksi joukkueista aloittaa pelin sanoilla: "Ali Baba!". Toinen ryhmä vastaa kuorossa: "Mistä, palvelija?". Ensimmäinen joukkue sanoo jälleen: "Viides, kymmenes, Sasha on täällä meitä varten!". Tässä tapauksessa kutsutaan yhden vastustajan joukkueen pelaajan nimi. Nimetty pelaaja jättää joukkueensa ja juoksee vastustajajoukkueen luo katkaistakseen ketjun, ts. irrottaa pelaajien kädet. Jos hän onnistuu, hän vie kätensä irrottaneen pelaajan joukkueeseensa. Jos ketju ei katkea, hän jää vastustajajoukkueeseen. Joukkueet aloittavat pelin vuorotellen. Joukkue, jolla on eniten pelaajia tietyn ajan kuluttua, voittaa.

26. "12 tikkua"

Tämä peli vaatii lankun ja 12 tikkua. Lauta asetetaan tasaiselle kivelle tai pienelle tukille, jotta se näyttää keinulta. Kaikki pelaajat kokoontuvat näiden "keinujen" lähelle. Alempaan päähän asetetaan 12 mailaa ja yksi pelaajista osuu yläpäähän niin, että kaikki mailat leviävät. Kuljettaja kerää keppejä, ja pelaajat juoksevat tällä hetkellä karkuun ja piiloutuvat. Kun tikut on kerätty ja asetettu lankulle, kuljettaja lähtee etsimään piiloutuneita. Löytynyt pelaaja on poissa pelistä. Kuka tahansa piilossa olevista pelaajista voi livahtaa "keinulle" kuljettajan huomaamatta ja hajottaa mailat uudelleen. Samaan aikaan hänen on lyömällä laudalle huutaa kuljettajan nimi. Kuljettaja kerää sauvat uudelleen, ja kaikki pelaajat piiloutuvat taas. Peli päättyy, kun kaikki piilotetut pelaajat on löydetty ja kuljettaja on onnistunut pelastamaan sauvansa. Viimeiseksi löydetystä pelaajasta tulee johtaja.

27. "Elefantti"

Tätä peliä pelataan kahdessa 6-8 hengen poikien joukkueessa. Yhden joukkueista tulee asettua riviin sarakkeeseen. Jokainen pelaaja kumartuu, painaa päänsä edessä olevan henkilön vyöhön ja pitää samalla kiinni hänestä käsillään. Tämä joukkue on "norsu". Toisen joukkueen täytyy "kiivetä" norsulle. Se on tehty näin. Ensimmäinen pelaaja nousee "norsun hännän" kyljestä, juoksee ylös ja työntäen irti viimeisen pelaajan - "norsun" selästä, tekee suurimman mahdollisen hypyn elefantin selkään. "Hänen täytyy "laskua" joten jotta ei putoaisi "selästä" eivätkä edes kosketa maata jaloillaan. Sitten kaikki muut "ratsastaja"-joukkueen pelaajat hyppäävät. Jos joku heistä ei voinut vastustaa ja putosi "norsulta", niin peli pysähtyy ja joukkueet vaihtavat paikkoja. Jos kaikki hyppäsivät onnistuneesti, eikä kukaan kaatunut, niin "norsun" on ohitettava ratsastajien kanssa 8-10 metriä.Jos "norsu" onnistui, peli myös pysähtyy ja joukkueet vaihtavat paikkoja .

Peli vaatii paitsi näppäryyttä myös rohkeutta, sillä hyppääminen satuttaa joskus molempien joukkueiden pelaajia.


PAITAPELIT

1. "Kukkulan kuningas"

Yhdessä kokoontuneiden miesten keskuudessa on ikivanha ja suorastaan ​​hävittämätön tapa. Heti kun he törmäävät matalalle kukkulalle, kumpulle, joku taistelutaitoisin kiipeää mäen huipulle ja huutaa uhmakkaasti: "Minä olen mäen kuningas!" Kyllä, ja ottaa ylpeän, uhmaavan asennon. . Täällä kaverit kaikilta puolilta ryntäävät mäkeä myrskymään. Kaikki yrittävät ottaa huipunsa ja kukistaa itsensä kuninkaaksi julistautuneen.

Hauska nopeatempoinen tappelu syttyy. Ei ole tapana taistella liian vakavasti, taistella todellisessa taistelussa. Kaverit pääsääntöisesti työntävät tai vetävät toisiaan alas mäen rinteillä välttäen iskuja, teräviä työntöjä ja muita karkeita temppuja. Ja nyt toinen ystävällisen naurun "kuningas" kiertelee alas mäkeä. Hän on kuitenkin myös tyytyväinen: hän oli edelleen "vuoren kuningas".

Viettämään tämän kansanpeli, tee mäki lumesta. Peliin osallistujia ei saa olla kerralla enempää kuin 10-15 henkilöä. Nuoremmat teini-ikäiset eivät osallistu siihen yhdessä vanhempien kanssa. Heidän on parempi pelata peliä erikseen.

Voittaja on se, joka kesti muita kauemmin vuoren huipulla huudon "Minä olen vuoren kuningas!" jälkeen. Voit antaa pieniä sarjakuvapalkintoja niille, jotka ovat olleet "kukkulan kuningas". Tämä poistaa turhan kilpailun. Loppujen lopuksi meidän on muistettava, että kyseessä ei ole urheilun mestaruus, vaan hauska kansanpeli.

2. "Kaksi pakkasta"

Peli vaatii pienen alueen kooltaan 6x12 m. Sen rajat on merkitty kepeillä, lipuilla, lumipalloilla jne.

Peliin halukkaat kokoontuvat yhdelle sivuston lyhyistä sivuista. Kuljettajat tulevat sen keskelle - kaksi Frostia. Käsi kädessä he puhuvat yleisölle:

Olemme kaksi nuorta veljeä, kaksi rohkeaa Frostia.

Olen Frost - Red Nose, yksi ilmoittaa.

Olen Frost - Sininen Nenä, - toinen ilmestyy ja kysyy pilkatulla uhkauksella äänessään:

Kuka teistä uskaltaa lähteä polulle?

Yleensä kaverit tietävät jo mitä vastata kuorossa täällä:

Emme pelkää uhkia, emmekä pelkää pakkasta!

Vanhemmat kaverit ovat joskus nolostuneet lausumaan kuorossa. Riittää, jos ainakin yksi pelaajista (tämä voi olla joku pelin järjestäjistä) lausuu vastauksen Frostille ja ryntää ensimmäisenä juoksemaan raahaamalla kaikki muut paikan vastakkaisen rajan yli, jonne Frost ei voi juosta. Joskus kukaan ei uskalla tehdä sitä. Sitten yksi pakkasista ilmoittaa, että kaikki, jotka eivät juokse "kolmeen" -luvulla, jäädytetään.

Yksi kaksi kolme!

Kaikki ryntäävät juoksemaan sivuston poikki, ja Frosts yrittää laittaa kätensä heidän päälleen. Suolatun tulee pysähtyä, levittää kätensä sivuille ja jäätyä liikkumatta, ikään kuin "jäätynyt". Muut pelaajat voivat "purkaa" sen koskettamalla sitä kädellään. Sitten hän juoksee kaikkien kanssa sivuston vastakkaiselle rajalle.

Laskettuaan "jäätyneet" molemmat pakkaset kysyvät jälleen muilta pelaajilta, uskaltavatko he lähteä polulle, ja tarvittaessa laskevat kolmeen.

Juokseessaan leikkikentän poikki vastakkaiseen suuntaan, pelaajat yrittävät auttaa "jäätyneet", mutta pakkaset vartioivat heitä ja yrittävät "jäädyttää" jonkun muun. Useiden juoksujen jälkeen lasketaan "jäädytettyjen" lukumäärä ja tarjotaan niille, jotka haluavat kokeilla itseään "Frostin" roolissa. Etusija annetaan koskaan "jäädytetyille" ja pelastuneille muille.

Säännöt: 1. Voit juosta sivuston poikki vasta sanojen "Emme pelkää pakkasta!" tai kolmesta laskettuna. Silloin on jo mahdotonta olla juoksematta, muuten sinusta tulee "jäätynyt". Sama uhkaa niitä, jotka pakenivat, mutta palasivat takaisin. 2. "Frozen" ei saa liikkua ennen kuin se on "purkaa" sen kädellä koskettaneen. Mutta jos Frost koskettaa henkilöä, joka yrittää pelastaa "jäätynyttä" sillä hetkellä, hänen täytyy jäätyä paikoilleen. Tapahtuu, että kiihdytyksellä hän edelleen koskettaa "jäädytettyä", mutta hänen on muistettava, että tällainen julkaisu ei ole enää voimassa, et voi juosta sen jälkeen, muuten olet poissa pelistä. 3. Sivuston pitkän sivun yli kulkevat katsotaan merkittyinä. Mutta lyhyen puolen takana on pelastus: pakkaset eivät voi juosta siellä. 4. Vartioimalla "jäätyneitä" kuljettajat eivät voi pitää niitä käsillään. 5. Joskus he ovat yhtä mieltä siitä, että Frosts vie "jäätyneet" toisen kerran jääkammioonsa, jossa ei ole enää mahdollista auttaa heitä ennen kuljettajien vaihtoa.

3. "Kolmas extra (hihnalla)"

10-40 kaveria leikkii pienellä leikkikentällä tai salissa. Valitse kaksi johtajaa. Loput muodostavat ympyrän, keskelle päin pareittain, toinen toistensa edessä.

Alku on sama kuin kaikissa yleisen pelin "Extra Man" muunnelmissa: yksi kuljettaja pakenee toista ja voi päästä minkä tahansa parin edelle. Sitten takana seisova osoittautuu kolmanneksi ja siksi tarpeettomaksi, ja hänen täytyy paeta toista kuljettajaa.

Tämän pelin erikoisuus on, että toisella kuljettajalla on kädessään vyö, vyö tai huivista kierretty kiriste, huivi, vain köyden pala. Heiluttaen vyötä tai päinvastoin piilottaen sen selkänsä taakse, toinen kuljettaja juoksee pelaajien ympäri ja yrittää puristaa (peittää) ensimmäisen kuljettajan vyötä ennen kuin tämä seisoo jonkun parin edessä. Jos oli mahdollista peukaloida, sinun täytyy heittää hihna ylös ja juosta itse pakoon, ja merkityn on nyt tavoitettava hänet peukaloidakseen.

Tilanne muuttuu jatkuvasti, ja kaikkien pelaajien on oltava hereillä, varsinkin pareittain viimeisenä seisovien. Loppujen lopuksi kuljettajat käyttävät silloin tällöin odottamattomia temppuja. Esimerkiksi toinen kuljettaja välittää vyön huomaamattomasti yhdelle parina seisovasta, kun hän itse jatkaa ensimmäisen kuljettajan jahtaamista. Hän juoksee karkuun, mutta tavoitti vain vyötä pitelevän pelaajan ruoskiessaan kuljettajaa. Sitten hän oksentaa vyön ja juoksee karkuun, ja hänestä tulee uusi ensimmäinen kuljettaja. Edellinen muuttuu toiseksi kuljettajaksi, ja hänen on tartuttava pakeneviin vyön poimiessaan. Entinen kakkonen"sotilaallista temppua" käyttänyt kuljettaja nousee ylös jäljelle jääneen epätäydellisen parin kanssa.

Peli päättyy esim. yhteisymmärrys: "Tässä Victor ottaa pois - ja me lopetamme."

Säännöt: 1. Kuljettajat eivät saa paeta ympyrältä tai ylittää sitä. 2. Vyön tulee olla suhteellisen pehmeä, eikä siinä saa olla solmuja tai solkia päässä. 3. Vain yksi isku vyöllä on sallittu, ja se on leikkisää. 4. Kiertäjä voi liikkua minkä tahansa seisovan parin edellä. Jos nuoret leikkivät, he seisovat pareittain vierekkäin, pitämällä kädestä tai käsi kädessä. Vapaata kättä pidetään vyöllä, kun kuljettajaa pakeneva pelaaja ottaa minkä tahansa parin kädestä ja kolmas juoksee karkuun.

4. "Kultainen portti"

Pelin 6-20 osallistujasta valitaan kaksi vahvempaa. He astuvat hieman sivuun ja sopivat kumpi heistä on aurinko ja kumpi Kuu (Kuu). Auringon ja kuun roolin valinneet asettuvat vastakkain, yhdistävät kädet ja nostavat ne ikään kuin muodostaen portin. Loput pelaajat kädestä pitäen menevät "portin" läpi merkkijonossa. Kun laulat suosikkikappaleitasi. Kun viimeinen menee portin läpi, he "sulkevat": Aurinko ja Kuu laskevat kohotetut kätensä ja viimeinen käveli heidän väliinsä. Pidätetyltä kysytään hiljaa, missä hän haluaisi olla, kuun vai auringon takana. Sitten kaikki pelaajat menevät jälleen "portin" läpi ja taas viimeinen pysäytetään. Tätä toistetaan, kunnes kaikki on jaettu ryhmiin. Sitten ryhmät järjestävät köydenvedon, kädestä pitäen tai köydellä, kepillä tms.

Tämä on sellainen peli. Ne, jotka menevät "porttien" läpi, eivät laula, mutta ne, jotka edustavat "portteja", sanovat resitatiivissa:

kultainen portti

He eivät aina kaipaa.

Koheesioharjoittelu

Kohde: tiimin rakentaminen ja tehokkaan tiimityön rakentaminen.

  • Yhteisen joukkuehengen muodostaminen ja vahvistaminen kokoamalla joukko ihmisiä;
  • Jokaisen osallistujan vastuullisuuden ja panoksen kehittäminen yhteisten ongelmien ratkaisemisessa;
  • Emotionaalisen ja fyysisen nautinnon saaminen harjoittelun tuloksista;
  • Joukkueen tietoisuus.

Ikä: opiskelijat.

Lista osallistujista: 15-20 henkilöä.

Työtila: 3 tuntia; tauko 10 minuuttia;

Merkityksellisyys: On mahdotonta tehdä kaikkea työtä yksin aika ajoin, silti on turvauduttava toisen henkilön apuun. Tiivis tiimissä keskinäinen apu on avain menestykseen, ilman tukea saavutetaan vain pieni tavoite, jonka jokainen on asettanut, mutta joukkueen tavoite pysyy nollatasolla.

Miksi yhteenkuuluvuus on tärkeää: mahdollisuus sukeltaa., mahdollisuus nähdä., mahdollisuus kuulla., mahdollisuus tuntea., mahdollisuus kokea., mahdollisuus tulla., tulla yhdeksi tiimiksi, joka tuntee, tukee ja tukee innostaa uusiin tekoihin.

Harjoittelun rakenne:

  1. Org. hetki - 4 minuuttia
  2. Johdanto - 5 minuuttia
  3. Tehtävän tavoite - 3 minuuttia
  4. Lämmittely - 5 minuuttia
  5. Pääosa - 2 tuntia 20 minuuttia (140 minuuttia)
  6. Heijastus - 20 minuuttia
  7. Org. loppu - 3 minuuttia

Koulutuksen kulku:

  1. Lämmittelyharjoitus "Please" - 5 minuuttia
  2. Harjoitus "Sinä ja minä olemme samanlaisia ​​siinä." - 5 minuuttia
  3. Peli "Atomit ja molekyylit" - 4 minuuttia
  4. Harjoitus "Line up for kasvu!" - 5 minuuttia
  5. Kirjoituskoneharjoitus - 15 minuuttia
  6. Harjoitus "Putanka" - 10 minuuttia
  7. Harjoitus "Juna" - 20 minuuttia
  8. Harjoitus "Laske kymmeneen" - 10 minuuttia
  9. Peli "Auto hahmolla" - 20 minuuttia
  10. Harjoitus "Laske esine" - 15 minuuttia
  11. Harjoitus "Minä menen". - 8 minuuttia
  12. Harjoitus "Risteys" - 20 minuuttia
  13. Harjoituspeli "Tick-tock" - 7 minuuttia

Rakenne: opiskelijat istuvat ympyrään, kun kaikki rauhoittuvat ja ovat valmiita kuuntelemaan, harjoitus alkaa.

Hei. Olemme 5. vuoden opiskelijoita ja tänään toteutamme sinulle koheesiokoulutuksen. Koulutuksemme tarkoituksena on yhdistää tiimiä ja rakentaa tehokasta tiimivuorovaikutusta. Yhteenkuuluvuus on tiimille mahdollisuus tulla yhdeksi kokonaisuudeksi tiettyjen päämäärien ja tavoitteiden saavuttamiseksi. Loppujen lopuksi kuinka hyvä on, kun ystäväsi ymmärtää ja tukee sinua, kuulla ja auttaa, kun tätä apua tarvitaan, ja ymmärtää toisiaan jopa ilman sanoja. Tiivis tiimi saavuttaa monia huippuja ja voittoja.

Alkulämmittelyharjoitus "Please"

Kohde: piristää ja virittyä muihin harjoituksiin.

Harjoituksen edistyminen:

Vaihtoehto 1. Kaikki pelin osallistujat seisovat yhdessä johtajan kanssa ympyrässä. Isäntä sanoo, että hän näyttää erilaisia ​​liikkeitä(fyysinen kasvatus, tanssi, sarjakuva), ja pelaajien tulee toistaa ne vain, jos hän lisää esitykseen sanan "ole hyvä". Se, joka tekee virheen, on poissa pelistä.

Vaihtoehto 2. Peli etenee samalla tavalla kuin ensimmäisessä versiossa, mutta vain se, joka tekee virheen, menee keskelle ja suorittaa jonkin tehtävän, esimerkiksi hymyilee, hyppää yhdellä jalalla jne.

Merkintä: alusta alkaen määrätä, että tämä on koominen harjoitus ja sinun ei pidä ottaa sitä vakavasti (loukkaantunut).

Harjoitus "Sinä ja minä olemme samanlaisia ​​siinä."

Kohde: tutustua toisiinsa (jos he eivät tunne toisiaan) oppia tuntemaan toisensa, kuinka he ovat samankaltaisia, jotta voidaan jo löytää kiinnostavia ystäviä.

Harjoituksen edistyminen: Osallistujat asettuvat riviin kahteen ympyrään - sisä- ja ulompiin, vastakkain. Osallistujamäärä molemmissa piireissä on sama. Ulomman ympyrän osallistujat sanovat kumppaneilleen vastapäätä lausetta, joka alkaa sanoilla: "Sinä ja minä olemme siinä samanlaisia." Esimerkiksi: elämme maapallolla, opiskelemme samalla luokalla jne. Sisäpiirin jäsenet vastaavat: "Sinä ja minä eroamme siinä." Esimerkiksi: meillä on eri silmien värit, erilaiset hiusten pituudet jne. Sitten johtajan käskystä sisäpiirin osallistujat liikkuvat (myötäpäivään) vaihtaen kumppaniaan. Toimenpide toistetaan, kunnes jokainen sisemmän ympyrän jäsen kohtaa jokaisen ulkokehän jäsenen.

Keskustelu:

  • Mitä olet oppinut muista?
  • Mitä mielenkiintoisia asioita sait selville?

Peli "Atomit ja molekyylit"

Pientä alkusäätöä tarvitaan: ryhmää pyydetään sulkemaan silmänsä ja kuvittelemaan, että jokainen ihminen on pieni atomi, ja atomien tiedetään pystyvän yhdistymään ja muodostamaan molekyylejä, jotka ovat melko pysyviä yhdisteitä. Tätä seuraavat ohjaajan sanat: ”Nyt avaat silmäsi ja alat liikkua satunnaisesti avaruudessa. Signaalillani (signaalista neuvotellaan) yhdistyt molekyyleiksi, atomien lukumäärän, jossa minä myös nimeän. Kun olet valmis, avaa silmäsi." Osallistujat alkavat liikkua vapaasti avaruudessa ja kuultuaan johtajan signaalin yhdistyvät molekyyleiksi. Liikkuttuaan jonkin aikaa kiinteänä yhdisteenä molekyylit hajoavat jälleen erillisiksi atomeiksi. Sitten johtaja antaa signaalin uudelleen, osallistujat yhdistyvät uudelleen ja niin edelleen.

Jos molekyylin viimeinen atomien lukumäärä on kaksi, niin harjoitus palvelee hyvällä tavalla jakaa ryhmä pareiksi jatkotyöskentelyä varten.

* Vältä ensimmäisessä istunnossa konfliktitilanteita, kun nimetyllä numerolla ryhmää ei voida jakaa tasan ja "ylimääräiset jäsenet" jäävät tai joistakin molekyyleistä puuttuu atomeja haluttuun lukumäärään.

Harjoitus "Line up for kasvu!"

Kohde: Voittaa esteet osallistujien välisessä kommunikaatiossa, vapauttaa heidät.

Harjoituksen edistyminen: Osallistujat seisovat tiukassa ympyrässä ja sulkevat silmänsä. Heidän tehtävänsä on asettua riviin korkeudessa silmät kiinni. Kun kaikki osallistujat löytävät paikkansa riveissä, sinun on annettava komento avata silmäsi ja katsoa mitä tapahtui. Harjoituksen jälkeen voit keskustella, oliko tämän tehtävän suorittaminen vaikeaa (miltä osallistujista tuntui) vai ei.

Merkintä: Pelissä on useita vaihtoehtoja. Voit antaa tehtäväksi asettua riviin silmien värin mukaan (vaaleimmasta tummimpaan tietysti silmiä sulkematta), hiusten värin mukaan, käsien lämmön mukaan jne.

Keskustelu:

  • Onnistuiko ryhmä tekemään sen?
  • Mikä auttoi? Tuettu?
  • Millaisia ​​tunteita koit harjoituksen aikana?

Harjoitus "Kirjoituskone"

Kohde: Yhtenäisen toiminnan taitojen kehittäminen.

Harjoituksen edistyminen: Harjoituksen osallistujien on arvattava lause. Kirjeet - sen komponentit jaetaan kaikkien kesken. Lause tulee lausua mahdollisimman nopeasti, kaikkien sanoessa kirjaimensa, ja sanojen välissä jokainen taputtaa käsiään.

Keskustelu:

  • Mikä auttoi sinua selviytymään?
  • Mikä tuki?
  • Oliko vaikeaa?

Harjoitus "Putanka"

Kohde: Yhteenkuuluvuus, osallistujien keskinäisen ymmärryksen parantaminen.

Harjoituksen edistyminen: Kaikki yhdistävät kädet, seisovat ympyrässä ja alkavat hämmentyä. Kun kaikki hämmentyivät ja siitä tuli yksi suuri "sekaannus", voit kuvitella, että koko ryhmä on muuttunut yhdeksi valtavaksi pedoksi. Nyt on kiireellisesti määritettävä, missä hänen päänsä on ja missä hänen häntänsä on. ("Kuka on pää? Ja kuka on häntä?" kysyy juontaja). Kun peto on suuntautunut oikeaan ja vasempaan puoleen, sen on opittava liikkumaan kaikkiin suuntiin, myös taaksepäin. Ja sitten pedon täytyy juosta ja ehkä jopa "syöä" joku, joka pääsi matkalle.

Keskustelu: Mitä aistimuksia ja tunteita koit tehdessäsi?

Harjoitus "Juna"

Kohde: Yhteenkuuluvuus, osallistujien keskinäisen luottamuksen lisääminen, käyttäytymisluottamuksen kasvattaminen, toimi tarvittaessa tiedon puutteen olosuhteissa kumppaneihin luottaen.

Harjoituksen edistyminen: 6-8 osallistujaa teeskentelee olevansa "juna", seisoo pylväässä ja laskee kätensä edessä olevan henkilön harteille. Kaikki paitsi ensimmäiset sulkevat silmänsä. Tämän "junan" täytyy kulkea muiden osallistujien edustamien esteiden läpi. Pienellä määrällä pelaajia osa esteistä voidaan kuvata tuolien avulla.

"Junan" tehtävänä on edetä huoneen seinältä toiselle, matkalla muista kiertää 3-4 estettä ympyrässä (johtaja osoittaa mitkä) ja törmäämättä muihin. Muiden pelaajien avulla kuvatut esteet (on toivottavaa, että ne, joiden täytyy kiertää ympyrää, ovat vain yksi niistä), kun "junavaunut" lähestyvät niitä vaarallisen läheltä, ne voivat antaa varoitusääniä - esimerkiksi alkaa sihisemään.

Peli toistetaan useita kertoja, jotta jokaisella on mahdollisuus olla sekä esteiden roolissa että osana "junaa".

Jos osallistujia on paljon ja huoneen koko sallii, voit tehdä pelistä dynaamisemman ajamalla kahta ”junaa” samanaikaisesti.

Keskustelu:

  • Kuka halusi olla "veturi", "autot", esteet enemmän; mihin se liittyy?
  • Mitä tunteita kenelläkään oli liikkuessaan osana "junaa"?
  • Mihin tosielämän tilanteisiin tätä peliä voi verrata?

Harjoitus "Laske kymmeneen"

Kohde: tuntea toisiaan, ymmärtää ilman sanoja ja ilmeitä.

Harjoituksen edistyminen: "Nyt "aloita" -merkillä suljet silmäsi, lasket nenäsi alas ja yrität laskea yhdestä kymmeneen. Mutta temppu on, että laskette yhdessä. Joku sanoo "yksi", toinen sanoo "kaksi", kolmas sanoo "kolme" ja niin edelleen +. Pelissä on kuitenkin yksi sääntö: vain yksi henkilö saa sanoa sanan. Jos kaksi ääntä sanovat "neljä", laskenta alkaa alusta. Yritä ymmärtää toisiaan ilman sanoja.

Keskustelu:

  • Mitä sinulle tapahtui?
  • Jos se ei toiminut, niin miksi?
  • Minkä strategian valitsit?

Peli "Auto hahmolla"

Kohde: ryhmäsidos.

Harjoituksen edistyminen:

Koko ryhmän on rakennettava kuvitteellinen auto. Sen yksityiskohdat ovat vain hyvin koordinoituja ja monipuolisia pelaajien liikkeitä ja huudahduksia. Pelin aikana ei saa puhua. Pyydä yhtä vapaaehtoista (pelaaja 1) tulemaan ympyrän keskelle ja kertomaan hänelle: ”Haluan sinun alkavan tehdä toistuvia liikkeitä nyt. Haluat ehkä vuorotellen venytellä käsiäsi ylös, silittää vatsaasi oikealla kädellä tai hypätä yhdellä jalalla. Mikä tahansa toiminta on hyvä, mutta sinun on toistettava se jatkuvasti. Voit halutessasi täydentää liikkeitäsi huudahduksilla. Kun pelaaja 1 päättää toimistaan, hänestä tulee auton ensimmäinen osa. Nyt seuraavasta vapaaehtoisesta voi tulla toinen osa. Pelaaja 2 puolestaan ​​suorittaa liikkeitä, jotka täydentävät ensimmäisen pelaajan toimintaa. Jos esimerkiksi pelaaja 1 katsoo ylös, silittää vatsaansa ja sanoo samalla "Ah" ja "Oh" vuorotellen välissä, niin pelaaja 2 voi seisoa takana ja aina kun pelaaja 1 sanoo "Ah", levittää käsiään, ja viimeisessä "Oh" hyppyssä kerran. Hän voi myös seistä sivuttain pelaajaa 1 vasten, laittaa oikean kätensä hänen päänsä päälle ja sanoa samalla "Ay" ja valita "Ay":lle hetken "Ah" ja "Oh". Kun ensimmäisten vapaaehtoisten liikkeet ovat riittävän koordinoituja, kolmas pelaaja voi liittyä heihin. Jokaisesta pelaajasta on tultava uusi osa kasvavaa konetta ja yritettävä tehdä siitä mielenkiintoisempi ja monipuolisempi. Jokainen voi valita itselleen paikan, johon hän voi asettua, sekä keksiä oman toimintansa ja huudahduksensa.

Kun kaikki pelaajat ovat mukana. Voit antaa fantasiakoneen käydä puoli minuuttia ryhmän valitsemalla tahdilla. Ehdota sitten, että työn nopeus kasvaa hieman, hidasta sitten hieman ja aloita sitten pysähtyminen. Lopulta auto hajoaa.

Pelikeskustelu:

  • Missä vaiheessa sinusta tuli osa konetta? Miksi?
  • Miten keksit tekosi?
  • Mitä tapahtui, kun auto kiihdytti tai hidasti?
  • Miten se, ettet saanut puhua toisillesi, vaikutti työhösi?

Vaihtoehdot:

Osallistujat erottuvat neljällä tai viidellä, voivat kuvata tosielämän mekanismeja, yksiköitä, koneita: herätyskelloa, kahvimyllyä, moottoria, purjelentokonetta. Pelaajat voivat rakentaa koneen, joka allegorisoi käsitteellisen käsitteen, kuten koneen rakkaudelle, sodalle, rauhalle ja niin edelleen.

Harjoitus "Laske esine"

Kohde: Koulutetaan kykyä toimia päättäväisesti ja samalla koordinoida omaa toimintaansa muiden ihmisten kanssa.

Harjoituksen edistyminen: 6-10 osallistujalle annetaan voimisteluvanne ja pyydetään pitämään sitä vaakasuorassa ojennettujen käsien etusormissa. Vanteen sijaan voidaan käyttää muita sopivan kokoisia ja painoisia esineitä (esim. moppia tai paksusta pahvista valmistettua seinäpöytää, jonka mitat ovat noin 1x1 m).

Osallistujien tehtävä: pudota esine johtajan osoittamaan paikkaan. Samanaikaisesti sen on makaa jatkuvasti kaikkien osallistujien etusormissa; jos jonkun sormi menettää kosketuksen esineeseen tai se putoaa, peli alkaa alusta.

Keskustelu:

  • Mitä koit tehdessäsi?
  • Jos on, mihin ne liittyvät, miten onnistuit voittamaan ne?
  • Jos ei, mikä auttoi yhteisten toimien välittömässä koordinoinnissa?

Harjoitus "Minä menen".

Kohde: osallistujien rentoutuminen, rentoutuminen.

Harjoituksen edistyminen: Osallistujat istuvat ympyrässä. Ympyrässä on vielä yksi tuoli. Yksi osallistujista, myötäpäivään, istuutuu tyhjälle tuolille ja sanoo: "Minä menen." Seuraava osallistuja ketjun varrella siirtyy tyhjälle tuolille ja sanoo: "Ja minä olen seuraava." Häntä seuraava istuu tyhjälle tuolille ja sanoo: "Olen jänis." Seuraava vaihtaa paikkaa ja sanoo: "Ja minä olen mukana." (joskin osallistujan nimi). Nimetty henkilö liikkuu hänen viereensä. Siten ympyrä katkeaa ja koko ketju alkaa alusta. Joka kerta osallistujat liikkuvat myötäpäivään nopeammin ja nopeammin.

Harjoitus "Risteys"

Kohde: Koheesio, osallistujien välisten tilarajojen "murtuminen", itsevarman käytöksen harjoittelu pakotetun fyysisen lähentymisen tilanteessa, tarve ratkaista ei-triviaali tehtävä ihmisten välisessä vuorovaikutuksessa.

Harjoituksen kuvaus: Osallistujat seisovat olkapäätä vasten 20-25 cm leveällä nauhalla. Peli on mielenkiintoisempaa, jos tämä kaistale ei ole vain viiva lattialla, vaan pieni korkeus: esimerkiksi voimistelupenkki, reunakivi sivussa tiestä tai puusta metsäaukiolla. Jokainen osallistuja siirtyy vuorotellen linjan päästä toiseen. Hän tai jonossa seisovat eivät saa koskea mihinkään sen kaistan ulkopuolella, jolla osallistujat seisovat.

Keskustelu:

  • Mitä psykologisia ominaisuuksia osoitit tämän harjoituksen aikana?
  • Mitä sinulle tapahtui, aiheuttiko tämä harjoitus sinulle epämukavuutta?

Harjoituspeli "Tick-tock"

Kohde: Peli on hauska ja helppo, auttaa lievittämään edellisen harjoituksen jännitystä.

Harjoituksen edistyminen: Osallistujat antavat toisilleen äänilähetyksen: "tic" - oikealle, "tock" - vasemmalle ympyrässä. "Boom" - tarkoittaa muutosta äänen lähetyssuunnassa. Jokaisella peliin osallistujalla on oikeus muuttaa siirron suuntaa.

Heijastus:

  • Mitä psykologisia ominaisuuksia osoitit osallistuessasi koulutukseen?
  • Millaisia ​​tunteita koit?
  • Mitä opit itsestäsi, ryhmästä?
  • Miten aiot käyttää tätä tietoa?
  • Mitä olet oppinut?
  • Miten tästä on hyötyä tulevaisuudessa?
  • Mikä oli tärkeää?
  • Mitä sinä ajattelet?
  • Mitä sinulle tapahtui?
  • Mitä tulee kehittää tulevaisuutta varten?

Org. loppu:

Lämmin kiitos kun tulit koulutukseemme, toivomme, että se ei mene jälkeämättä elämääsi, toivomme, että jostain on sinulle hyötyä ja olet ajatellut jotain ja toimit tähän suuntaan. Hyvästi.

Joukkueen rakentamiskoulutus

Kohde: harmonisten ihmisten välisten suhteiden saavuttaminen, demokraattinen taso joukkueessa

Tehtävät:

    Emotionaalisesti positiivisen, psykologisen ilmapiirin muodostuminen joukkueeseen;

    Tiimin jäsenten luottamuksen aktivoiminen ja vahvistaminen;

    Tietoisuus eri malleja kommunikaatiossa kumppanin kanssa, asennus tasa-arvoiseen viestintään;

    Ryhmän jäsenten reflektointikyvyn kehittäminen.

Tarvittavat materiaalit: paperiarkkeja, muovinen vesilasi, lautanen, kortteja eläinten nimillä, hauskaa musiikkia.

KOULUTUSPROSESSI

    Lämmitellä. Peli "Malecules".

Ryhmän jäsenet - "atomit" - liikkuvat vapaasti huoneessa musiikin tahdissa. Isännän signaalilla (taputuksella) atomit yhdistetään kahden ihmisen molekyyleiksi, sitten kolmeksi, neljäksi, viideksi. Harjoituksen lopussa atomit yhdistyvät yhdeksi suureksi molekyyliksi.

    Peli - fantasia "Nimemme taikuus".

Osallistujat antavat toisilleen pehmeän lelun ja keskustelevat:

    Keneltä sain nimeni?

    Ovatko nimeni kuuluisien ihmisten joukossa?

    Tiedänkö kirjallisuuden tai elokuvan hahmoja, joilla on sama nimi?

    Miten nimi vaikuttaa käyttäytymiseeni elämässä?

    Pidänkö nimestäni (jos en, minkä nimen haluaisin)?

    Tiedänkö mitä nimeni tarkoittaa?

Heijastus:

    Piditkö näistä harjoituksista?

    Olitko mukava?

    Miten voit?

    Peli "Etsi pari"

Osallistujia pyydetään etsimään kumppania. Jokaiselle osallistujalle jaetaan kortit eläinten nimillä, jokaisella eläimellä on oma parinsa. Kasvattajien on löydettävä kumppaninsa jäljittelemällä eläinten ääniä.

    Harjoitus "lentokone"

Harjoitukset toimivat pareittain. Heidän on poistettava toinen käsi selkänsä takaa ja tehtävä paperilentokone vapailla käsillään.

Pohdiskelu: yrititkö sopia toistensa kanssa pareittain, jakaa kuka tekee mitä. Kuka hallitsi parissasi johtavaa asemaa?

    Harjoitus "Vesilautanen".

Ryhmä osallistujia, jotka seisovat ympyrässä, hiljaa silmät kiinni, ohittavat lasin (lautasen) vettä ympyrässä. Tämän seurauksena siirron aikana kehittyvät kommunikaatiotavat, kumppanin käsien etsiminen lautasen siirtohetkeen asti, varoitus kosketuksella tapahtuvasta siirrosta.

Pohdiskelu: Mikä mielestäsi ei toiminut, miten se voidaan korjata, mitä pitää tehdä, mitä tunteita koit tämän harjoituksen aikana.

    Harjoitus "Polttopuiden sahaus".

Työskentele pareittain, osallistujat seisovat kahdessa jonossa.

Ohje: "Nyt leikkaamme polttopuita kanssasi. Kuvittele, että sinulla on kahden käden saha ja tukki; yksi ehto: sahan on säilytettävä kokonsa, eli se ei saa kutistua tai venyä. Juodaan! (1 minuutin kuluttua.) Voit muuttaa vauhtia, kokeilla sahaamista nopeammin ja hitaammin. Vaihda kumppaneita... Sahaamme jälleen!

Kysymyksiä pohdittavaksi:

    Kenen kanssa leikkasit puuta?

    Oliko helppo leikata?

    Kuka oli johtaja ja kuka oli johtaja?

    "Siivet veden päällä"

Osallistujat seisovat kahdessa pitkässä rivissä toisiaan vastapäätä. Nämä ovat joen rannat. Rivien välisen etäisyyden tulisi olla enemmän kuin ojennettuna. Suikaleet kelluvat nyt jokea pitkin. Pelimerkkien tulee puolestaan ​​"kellua" jokea pitkin. Pelin "rannat" osallistujat auttavat käsillään, lempeillä kosketuksilla ja sirun liikkeellä. Kun suikale ui koko matkan, siitä tulee rannan reuna ja se seisoo muiden vieressä. Tällä hetkellä seuraava siru aloittaa matkansa.

    "Mitä olen oppinut."

    Opin…

    Olen oppinut, että…

    Pidän siitä…

    Olin pettynyt, että...

    Minulle tärkeintä oli...

    Käytän työssäni...