Koomilised mängud kolleegidele. Kõige lõbusamad ja naljakamad mängud ja võistlused ettevõtete üritusteks töötajatele tööl, õues, saunas ja lauas: ideid uueks ja huvitavaks lauaks, muusika, tants, aktiivsed ja intellektuaalsed võistlused kolleegidele kl.

Üldised pühad- see on alati suurepärane. Kolleegid avanevad ootamatult, luuakse uusi tutvusi, sõprussidemeid, kollektiiv muutub sõbralikumaks ja ühtsemaks. Kuid pidutsemisest ja tantsimisest selleks ei piisa, nii et korporatiivürituste võistlused on stsenaariumi kohustuslik osa.

Auhindadega firmaürituste võistlused:

"Pudelipüüdja"

Põrandale tuleb ritta seada tühjad ja täis pudelid alkohoolsete ja mittealkohoolsete jookidega. Võistlusel osalejad peavad asetama rõnga pudelile 3 meetri kauguselt. Kui õnnestub pudelitäis “rõngastada”, läheb see auhinnaks. Igal osalejal on 3 katset. Õhukesest mitmevärvilisest papist lõigatakse viskerõngad, rõnga läbimõõt on umbes 10 cm.

"Suured võistlused"

Vanamaterjalidest - taldrikud, klaasid, klaasid - on lauale rivistatud kaks “rada”. Ühest väljalangemisest osaleb kaks mängijat. Neile antakse kokteilide jaoks pallid ja kõrred. Osalejate ülesanne on oma pall läbi kõrre puhudes võimalikult kiiresti finišisse viia. Finaalvõistluse võitja saab auhinna ja tiitli "Öö Schumacher".

Firmapidude võistlused laua taga

"Testi nali"

Võõrad lühendid kirjutatakse paberitükkidele eelnevalt veergu. Kõigi nende vastas peavad osalejad kirjutama laulust mis tahes vanasõna või rea.

Pärast seda, kui kõik on ülesande täitnud, teatab saatejuht lühendite dekodeerimisest ja kutsub tulemusi valjult ette lugema.

Parem on välja mõelda lühendid, mis põhinevad puhkuse teemal, näiteks PPG - aasta esimene esmaspäev, LO - suvepuhkus, PIK - kvartali tulemuste alusel preemia, LRG - aasta parim töötaja.

"Tee seda"

Laua taga istujad jagunevad mitmeks meeskonnaks. Vali üldine teema võistlus - numbrid, loomad, talv jne. Võistkonnad peavad kordamööda meelde tuletama teemaga sobiva rea ​​laulust ja selle valjusti laulma. Võidab see, kes kõige kauem vastu peab. Reeglina võidavad leidlikumad, kes näiteks loo “Sa jätsid mind” enesekindlalt seostavad teemaga “loomad”.

firmaürituste jaoks

"Kes ma olen?"

Kaartidele kirjutatakse ette kõikvõimalikud, mitte kõige lihtsamad nimed (näiteks “tank”, “leemur”, “puus”, “kukkel”, “haldjas” jne) ja pannakse ümbrikutesse. Võõrustaja kutsub külalisi üles valima igaühele ühe kinnise ümbriku, tõmbab sealt kaardi välja, et osaleja seda lugeda ei saaks, ja kinnitab pealdise seljale. Õhtu jooksul saavad osalejad küsimusi esitades üksteiselt teada oma uued “nimed”. Saate vastata ainult "ei" või "jah". Peaasi, et “õhtu nimi” ei oleks osalejale igaveseks külge jäänud.

"Rase"

Sellel võistlusel osalevad ainult mehed. Neid kutsutakse tundma "natuke rasedana" ja kinnitama teibiga kõhule suur õhupall. Iga osaleja ette puistatakse kast tikke. Ülesanne on koguda kokku kõik tikud nii kiiresti kui võimalik, ilma et teie “ rase kõht».

Võistlused Uusaasta firmapidu

"Maskeraad"

Eelnevalt tuleb suurde kasti panna naljakad garderoobiesemed: “pere” aluspüksid, punane klouni nina, värvilised mütsid, pudipõlled, fooliumist parukad, rinnahoidjad tohutu suurus jne. Osalejad rivistuvad ringi ja annavad muusika saatel kasti üksteisele üle. Saatejuht peatab muusika aeg-ajalt. See, kellel on kast käes, peab eseme ilma vaatamata välja tõmbama ja selga panema. Peamine tingimus on mitte seda "riietust" tund aega seljast võtta.

"Lumepall lusikas"

Kahele osalejale antakse supilusikatäis ja vatist lumepall. Signaali peale jooksevad nad eri suundades ümber puu. Võitis see, kes esimesena liidrisse naasis ja lumepalli maha ei lasknud.

Korporatiivse ürituse jaoks sobivate võistluste valimine on lõbus ja lihtne ülesanne. Puhkuse ulatus võib olla täiesti ükskõik - luksuslikust restoranist kontoriruumini, see pole oluline. Kõige tähtsam on lõbu ja kerguse õhkkond, sest just see toob inimesed kokku ja loob meeskonna meeskonnavaimu.

Lahedad mängud külalistele. Mängud mitte ainult ei lisa igale pidustusele vürtsi, vaid aitavad ka külalistel kiiresti tuttavaks saada ja sõpradeks saada.

Lõbusad ja lahedad mängud täiskasvanute peole

Tutvumismängud

Tutvumismäng "Pall, vali mulle sobilik"

Külalised seisavad ringis. Mängus on kaks palli. Üks antakse naisele, teine ​​mehele. Muusika saatel tantsides kõnnib naine ringis ja söödab palli soovitud mehele ning mees omakorda söödab palli talle meeldivale naisele ja nii edasi, samal ajal kui mängib kiire meloodia.

Mäng "Magic Rings"

Külalised kutsutakse seisma kahes ringis, millest üks on välimine ja teine ​​​​sisemine. Külalised siseringist pöörduvad näoga välisringi külaliste poole. Muusika mängimise ajal kõnnivad kõik külalised ringis, välimine ring paremale, sisemine ring vasakule ja tantsivad. Niipea kui muusika on vaibunud, saavad külalised üksteise vastas seistes tuttavaks. Mees surub mehe kätt, naine karjub naise ees, mees suudleb naise kätt. Enne mängu saab külalisi proovi kutsuda.

Mäng "Pall ringis"

Külalised seisavad ringis. Muusika mängimise ajal annavad külalised üksteisele palli edasi. Kuid hoiatame, et ära viska ära, vaid anna edasi. Kui muusika peatub, ütleb see, kellel on kuul, valjusti oma nime ja seisab ringi keskel. Muusika kõlab taas, ärge unustage külalisi mängides tantsima kutsuda. Järk-järgult tekib kaks ringi, välimine ring jääb järjest väiksemaks. Niipea kui kaks inimest on jäänud, tuleb neile kiiruse ja intelligentsuse eest auhind anda.

Mängud ettevõttele

Mäng "Hea tuju kõigile"

Külalised seisavad ringis. Kõlab sütitav diskomeloodia. Tantsimise hetkel pakub juht üksteisele head tuju edasi anda. Üks inimene võtab naabri käest ja keerutab temaga kaasa, seega peab see naaber minema oma naabri juurde ja keerutama koos temaga käsikäes muusika saatel ja nii edasi, kuni kõik on muusikaga üle koormatud.

Mäng "Kuldne värav"

Kaks inimest tõusevad paarina püsti, hoiavad käest ja tõstavad käed üles, ülejäänud külalised seisavad muusika saatel üksteise järel ja astuvad kätest kinni hoides läbi kahe inimese loodud värava, tõstes käed. Muusika peatub, käed langevad ja need, kes jäävad sisse, seisavad kahe alustava mängijaga ringis. Käed tõstetakse ja ülejäänud külalised jätkavad passimist seni, kuni muusika jätkub. Nad mängivad kuni viimase mängijani. Sisemine ring muutub peamiseks.

Mäng "Nutikas rong"

Iga külaline on eraldi treiler. Külaliste võõrustaja valib rongi ja teeb teatavaks mängureeglid. Iga treiler ühendab teise haagise ja nii edasi kuni viimaseni. Võidab eelviimane osaleja, kes viimati oma treileri külge haakis.

Mäng "Saared"

Külalised seisavad ümberringi. Igal mängijal on A-4 paberileht jalgade ees. Muusika saatel kõnnivad külalised ringis ja tantsivad. Muusika on peatunud ja iga mängija seisab oma saarel. Saatejuht eemaldab iga korra järel ühe paberitüki. Kes ei saa, see ringist ei lahku, vaid lihtsalt tantsib muusika saatel. Mängige kahele viimasele mängijale. Võitjatele auhinnad.

Teatri- ja laulumängud seltskonnale

Lahe mäng "BABA YAGA"

Teatemäng. Stuupana kasutatakse lihtsat ämbrit ja luuana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta ämbrit käepidemest ja teises käes moppi. Selles asendis peate kõndima kogu vahemaa ja andma mördi ja luuda järgmisele.

Mäng "LAUL KOORIS"

Osalejad valivad tuntud laulu ja hakkavad seda kooris laulma. Juhi käsul: "Vaikne!", vaikivad mängijad ja alustavad omaette laulu. Mõne aja pärast annab saatejuht käsu: "Valju!" ja mängijad laulavad ülejäänud laulu valjusti. Enamasti vahetavad mängijad ise lauldes tempot ning käskluse “Valju!” peale laulavad kõik ebakõlaliselt ning mäng lõppeb naeruga.

Mäng "TEATRAVÕISTLUS"

Huvitatud võistlejatele antakse kaardid ülesandega, mille nad täidavad ilma ettevalmistuseta. Peate laudade ees kõndima järgmiselt:
- naine raskete kottidega;
- gorilla puuris;
- varblane katusel;
- kurg soos;
- kana õues;
- tüdruk kitsas seelikus kõrgete kontsadega;
- toiduladu valvav vahimees;
- beebi, kes on just kõndima õppinud;
- kutt võõra tüdruku ees;
- Alla Pugatšova laulu esitamise ajal.

Fantaasiamäng "GOLDEN KEY"

Mängus osalejad peavad kujutama pettureid muinasjutust “Kuldvõti”. Kutsutakse kahte paari. Igas paaris on üks rebane Alice, teine ​​kass Basilio. See, kes on Rebane, painutab ühte jalga põlvest ja, hoides seda käega, läbivad koos kinniseotud silmadega Kassiga üksteist kallistades etteantud vahemaa. Esimesena lonkiv paar saab “kuldvõtme” – auhinna.

Naughty mängud seltskonnale

Mäng "Kelle põlved"

Saali keskel on toolid paigutatud ringikujuliselt. Osalejad (mehed ja naised) istuvad neil. Valitakse juht, kes seisab ringi keskel. Tal on silmad kinni. Kõlab muusika ja juht kõnnib ringi. Niipea kui muusika peatub, peab juht istuma selle inimese sülle, kelle kõrval ta peatus. Inimene, kelle peale juht süles istus, püüab end mitte ära anda. Ülejäänud küsivad: "Kes?" Juht üritab arvata. Kui ta ebaõnnestub, vahetab ta mängijaga kohti, kui ei, siis mängu korratakse.

Mäng "Röövlitantsijad"

Saatejuht loob paarid meeste arvu järgi. Paaridest kutsutakse eraldi kolm naist. Ja selgitab reegleid. Paarid tantsivad muusika saatel. Tantsijad (3 naist) lähenevad tantsijatele ja plaksutavad valjult käsi. Paar läheb automaatselt lahku, mees läheb käsi plaksutaja juurde. Naine, kes jääb, muutub kiusajaks ja läheneb igale paarile ja lõhub nad. Kõige tähtsam selles mängus on see, et muusika ei oleks aeglane.

Mäng "Ved"

Osalejad jagunevad kahte võistkonda. Iga meeskond saab kaks potti joogivesi(võimalik õlle, kompoti, mahlaga) ja kõrrega vastavalt osalejate arvule. Juhi käsul hakkavad mõlemad meeskonnad õlgedest vett jooma. Võidab meeskond, kes ülesande kiiremini täitis.

Mäng "TANTS MOPIGA"

Paaritu arv osalejaid jagatakse paaridesse. Ilma kaaslaseta jäänud saab endale erilise kaaslase – mopi. Saatejuht lülitab muusika sisse ja paarid hakkavad tantsima (umbes 2-3 minutit). Niipea kui muusika peatub, peavad paarid partnerit vahetama. Seda tuleb teha väga kiiresti, kuna sel ajal viskab ilma kaaslaseta mängija mopi ja haarab esimesena ette sattunud inimese, pole vahet, kas see on mees või naine. Partnerita jäänud osaleja peab järgmised 2 minutit tantsima mopiga. See osutub lõbusaks.

Mäng "TOIDA mind"

Külalised jagunevad paaridesse. Iga paar koosneb mehest ja naisest. Iga paari ülesandeks on koos, käsi kasutamata, lahti pakkida ja süüa kommid, mille peremees annab. Esimene paar, kes seda teeb, võidab.

Mäng "pikk käsi"

Asetage klaasid joogiga põrandale oma jalge ette ja kõndige nii kaugele kui võimalik. Ja siis hankige oma klaas oma kohalt lahkumata ning põrandat käte ja põlvedega puudutamata.

Mäng "KELLE PALL ON SUUREM?"

Võidab see, kes täidab suurima õhupalli ilma, et see lõhkeks.

Mäng "ÕUN"

Iga tantsupaar hoiab otsaesise vahel õuna või apelsini. Muusik vahetab meloodiaid aeglasest kiireks. Tantsijate ülesanne on õuna käes hoida.

Viimane kõlab "Apple" ja teil palutakse tantsida kükitavas asendis.

Mäng "DRAKONI SABA"

Osalejad seisavad üksteise taga ja hoiavad ees seisva mängija vööst kinni. Ahela esimese mängija eesmärk on tabada viimane mängija. Kett ei tohiks puruneda.

Mäng "JUUST KUMMIL"

Juustutükk (100 - 150g) seotakse elastse riba külge.Elastne riba ise on kinnitatud väljavenitatud horisontaalse köie külge. Kokku riputatakse 2–4 juustutükki, millest igaühe juurde kutsutakse paar osalejat (soovitavalt vastassoost). Mängijate ülesanne on süüa juustu ilma käsi kasutamata. Võidab see, kes sööb kõige kiiremini.

Mäng "CLAP"

Kutsutakse mitu osalejat. Saatejuht näitab neile kahte positsiooni:

1 – parem käsi hoiab vasakut kõrvanibu ja vasak käsi ninaotsast;

2 – parem käsi puudutab ninaotsa, vasak käsi hoiab kinni parema kõrva sagarast.

Kui juht plaksutab, peavad kõik osalejad vahetama ühe positsiooni teise vastu. Plaksutamise tempo tõuseb järk-järgult.

Võidab see, kes sooritab liigutusi kõige kauem õigesti.

Algab särav ja meeleolukas uusaasta firmapidu Head tuju. Meie tänane artikkel räägib teile, kuidas seda üles võtta ja mitte maha jätta kuni puhkusepeo lõpuni. Oleme ette valmistanud terve kollektsiooni lahedaid võistlusi, täiskasvanutele mõeldud mänge ja uusi meelelahutuslikke ideid, mis suudavad hoida kollektiivset lõbu kogu õhtu jooksul kõrgel. Ja pole üldse oluline, kus teie ettevõtte pidu toimub: suures töösaalis, hubases restoranis, lärmakas ööklubis, karaokebaaris või õues. Kolleegidega saab soovi korral lustida mis tahes tingimustes. Valige 2018. aasta uusaasta korporatiivpeoks naljakad, aktiivsed ja lahedad lauavõistlused - värvige puhkus eredate emotsioonide ja sõprade möirgava naeruga.

Kuidas valida uusaastavõistlusi, mänge ja meelelahutust 2018. aasta uusaasta korporatiivpeoks

Firmaürituste korraldamine on väga tõsine asi. Suurtele ettevõtetele on loodud spetsiaalsed ürituste osakonnad, mis valmistavad ette kõik pidulikud sündmused. Keskmise suurusega ettevõtted kasutavad professionaalsete saatejuhtide ja animaatorite teenuseid. Ja väikesed kontorid tulevad enamasti ise toime. See on sellistele väikestele ja sõbralikud meeskonnad oleme koostanud valiku kasulikke näpunäiteid selle kohta, kuidas valida 2018. aasta uusaastaks korporatiivpeoks uusaastavõistlusi, mänge ja meelelahutust.

  1. Leidke Internetist hea meelelahutusprogrammi skript. Kasutage seda mallina, omamoodi peo "raamistikuna". Te ei pea iga sammu järgima, kuid see muudab peo joomise, mängimise ja tantsimise osade ajastamise lihtsamaks;
  2. Valige kõige originaalsemad mängud, võistlused ja meelelahutus, mis on pühendatud 2018. aasta uusaastale ja selle funktsioonidele. Püüdke mitte korrata eelmise aasta korporatiivpeo stsenaariumi, vastasel juhul hakkab külalistel kiiresti igav;
  3. Vahetage aktiivseid välimänge lõbusate, kuid rahulike mängudega. Ärge unustage korraldada laua taga võistlusi, et puhkus ei muutuks primitiivseks joomapeoks;
  4. Vältige liiga vulgaarset meelelahutust. Nad võivad teid oma ülemustele vähem kui soodsas valguses paljastada.
  5. Samuti ärge kasutage juhtkonnale meelega meelitavaid või meelitavaid tooste. Pingevabas uusaastaõhkkonnas pole karjääriredeli pärast muretsemiseks kohta.
  6. Proovige igale konkursi võitjale kingitusi valmistada: pidulik firmapidu saab veelgi maagilisema ja rõõmsama ilme, kui täidate selle ootamatute üllatuste ja juhuslike kingitustega;
  7. Kõik valitud meelelahutus peaksid olema võrdselt sobivad nii erinevas vanuses meestele kui naistele või süstemaatiliselt vaheldumisi. Ei mingit diskrimineerimist!

Kuidas valmistada ja korraldada mänge ja võistlusi 2018. aasta uusaasta korporatiivpeoks

Pole tähtis, kus teie ettevõtte pidu 2018. aasta uusaastaks toimub - kontoris, ööklubis, saunas või paadis - ilma Uusaasta võistlused, mänge ja meelelahutust ei saa vältida, seega peate need targalt valima ja õigesti korraldama:

  • Kui mänguosa plaan on eelnevalt koostatud, on suurepärane võimalus valmistada ette kõik vajalikud kostüümid, maskid, sildid, pallid, pudelid ja muu rekvisiit. Mida rohkem ümbrust kaasas käib meelelahutusprogramm, seda säravam ja lõbusam on tulemus;
  • Erilist tähelepanu tuleks pöörata muusikalisele saatele. Lood võivad olla väga erinevad: naljakad ja lüürilised, sõnadega ja ilma, uusaasta ja neutraalsed, kuulsate laulude ja filmide populaarsete hetkede lõiked. Mängude ja võistluste tipphetkedel saab muusikat valjemaks ja kiiremaks muuta. Seega kirgede intensiivsus auditooriumis ja mänguväljakul kasvab veelgi;
  • Ärge unustage ka auhindu. Igal võistlusel on võitja, mis tähendab, et kingitus peab olema. Tõsine või humoorikas – see on sinu otsustada; Kõige populaarsemad võimalused: pudel šampanjat, pakk säraküünlaid, naljakad maskid, väikesed esemed igapäevaelu, koomiksite medalid ja tunnistused;
  • Ja loomulikult vajate seltskondlikku saatejuhti, kellel on suurepärane huumorimeel ja lai sõnavara. Igast töökollektiivist on lihtne leida nii unikaalne inimene ja pakkuda talle õhtu meelelahutuslikku osa juhtima.

Originaalsed võistlused uusaasta korporatiivpeoks koos naljadega laua taga

Ettevõtte uusaastapeo alguses ei tohiks keskenduda aktiivsetele naljamängudele, parem on korraldada laua taga paar originaalset võistlust. Kuigi külalised on kained ja vaoshoitud, ei suuda nad tõenäoliselt südamest lõbutseda, enda ja oma kaaslaste üle nalja visata või võõrustaja humoorikatele naljadele adekvaatselt vastata. Teine asi on rahulikud, kuid naljakad viktoriinid, mõistatused, oksjonid, forfeitid, toostid, naljad jne. Need leevendavad ka kõige pingelisema õhkkonna, tõstavad tuju, lõdvestavad ja loovad piduliku meeleolu. Mis on iseenesest väga raske, arvestades ülemuste ja alluvate viibimist samas restoranisaalis. Uue aasta korporatiivpeo originaalse võistluse näide koos naljadega lauas leiate järgmisest jaotisest.

Ebatavaline lauakonkurss “Armutu oksjon” uusaasta firmapeoks

Õhtu hakul saab toostide vahel pidada koomiksioksjonit. Peremees näitab külalistele eelnevalt ettevalmistatud ja kinkepaberisse pakitud partiid. Osalejate provotseerimiseks teatab ta naljakalt kaalul oleva eseme eesmärgi. Oksjonil kasutatakse päris raha, kuid esialgsed pakkumised peavad olema minimaalsed. Enne ostu uuele omanikule esitlemist pakitakse see pealtvaatajate jõudeoleva uudishimu rahuldamiseks lahti. Publiku elevuse tekitamiseks on soovitatav vahetada väärtuslikke ja naljakaid partiisid.

Näited valmis kirjeldustest ja partiidest:

  • Tõeline Aafrika külaline (kookospähkel)
  • Ilma selleta pole ükski pidu rõõm. (Sool)
  • Väike, millest võib saada suur. (Õhupall)
  • Üksus on vajalik ärimees. (Märkmik)
  • Kaup neile, kes soovivad endast jälje jätta. (Värviliste värvipliiatsite komplekt)
  • Külm, roheline, pikk... (Pudel šampanjat)
  • Tsiviliseeritud elu lahutamatu atribuut. (WC paberirull)
  • Lühike rõõm. (šokolaadikarp)
  • Simulaator neile, kes soovivad õppida, kuidas teha head nägu millal halb mäng. (sidrun)

Täiskasvanute küsimuste-vastuste lauavõistlused uusaasta firmapeoks

Täiskasvanute uusaasta korporatiivpidude üks populaarsemaid võistlusi on "küsimus ja vastus". Reeglina sünnib sellise meelelahutusega palju naljakaid hetki, naljakaid ütlemisi, lõbusaid repliike ja isegi uusi lööklauseid. Saatejuhi lahedad küsimused annavad osalejatelt sama lahedaid vastuseid, kõigi tuju tõuseb märgatavalt ja kolleegid avanevad uuel viisil. Kuid ärge unustage põhjust, mis tõi kõik laua taha. Mõned ülesanded peaksid olema pühendatud lahkuvale või tulevale aastale, uusaasta tegelastele ja traditsioonilistele pühade atribuutidele. Valige allpool parimad täiskasvanute küsimuste ja vastuste tabelivõistlused uusaasta ettevõttepeoks.

Täiskasvanute küsimuste ja vastuste võistluste võimalused ettevõtte peol uusaasta 2018 auks

"Mida teha?"

Saatejuht kutsub kõiki konkursil osalejaid oma tööga seotud ebatüüpilist olukorda originaalselt lahendama. Olukorrast kõige originaalsema väljapääsu autor võidab ja saab väikese kingituse.

Näidisolukorrad:

  • Olete hilja õhtul kontoris lukus ja teie naine sünnitab. Mida sa teed?
  • Sa kaotasid kogemata raha, et maksta kõigile töötajatele palka. Kuidas selgitate kolleegidele palgapuudust?
  • Olete korruste vahel liftis kinni koos ettevõtte peadirektoriga. Mida sa teed?
  • Teie koer rikkus poolaastaaruande lootusetult ära (sõi, lõhkus ära). Kuidas te koosolekul räägite?

"Uudistesaade"

Peremees jagab kõigile lauas istuvatele külalistele ühe kaardi, kus on valik täiesti ebaühtlasi sõnu (5-8 tükki). Sellised rekvisiidid tuleb eelnevalt ette valmistada. Iga osaleja peab oma sõnad mõttes läbi lugema ja koostama lühikese, kuid väga tabava ühe lausega uudisloo. Kõige uudishimulikuma noodi autor võidab.

Näidissõnad:

  • Hiina, sambrero, plastik, koer, auto, agrus;
  • Uusaasta, kobras, taldrik, male, gripp;
  • Viin, klammerdaja, aken, keel, lumetorm, Aafrika;

Naljakad võistlused firmapeoks restoranis 2018. aasta uusaastaks

Kõige populaarsem noorte seas naljakad võistlused firmaüritusteks restoranis aastavahetuseks 2018. Purjus takistusrada, kolleegide pime tuvastamine, mitmesugused teatevõistlused, hüppamine, mandariinidest möödumine ja pudelisse viskamine - kõik need meelelahutused vabastavad peokülalised, võimaldavad südamest naerda ja oma kolleege paremini tundma õppida. Ja ka aktiivsete ja tegusate mängude pidamine “lauaklotside” vahel võimaldab kõigil veidi kaineks saada ja mitte ammu enne piduliku õhtu lõppu enesetunnet kaotada.

Vaadake naljakates videotes restoranis uusaasta firmaürituste naljakate võistluste võimalusi.

Naljakad liikumisvõistlused uusaasta firmapeoks restoranis: video

Firmapidude karaokevõistlused uueks aastaks: lahedad ideed

Teine populaarne võimalus firmapidude jaoks on Uusaasta tähistamine karaokebaaris, kus on kerge puhvet, metsik disko ning lahedad ideed meelelahutuseks ja võistlusteks. Kui teie meeskond plaanib uue aasta veeta just sellises kohas, võtke kindlasti valvesse operaator. Reeglina osutuvad kõige naljakamaks ja uskumatult meelelahutuslikuks karaokevõistlused uue aasta firmapidude jaoks lahedate ideedega. See tähendab, et filmitud puhkust (vähemalt fragmentidena) on väga huvitav jälgida, kui meeskond pärast talvepuhkust koguneb.

Parimad muusikavõistlused kolleegide uusaastapeoks karaokebaaris

"Laulame, sõbrad!"

Osalejad jagunevad 2 võistkonda. Üks “koor” peab omakorda esitama küsimuse, meenutades laulu rida. Näiteks: "Mida ma peaksin sulle kinkima, mu kallis mees?" Vastased leiavad vastuse kiiresti – näiteks rida teisest muusikapalast: “Miljon, miljon, miljon Punased roosid..." Võidab viimane meeskond, kes vastab. Saate ülesande raskemaks muuta, valides ainult uusaasta küsimused.

"Koera valss"

Kuna Koera-aasta on lähenemas, saavad kõik soovijad tantsida “Koeravalssi”. Külalised saavad seda lihtsalt peol õppida. Selle tantsu liigutused on väga lihtsad. Tantsijad muutuvad paarideks ja kätest kinni hoides kükitavad kordamööda tantsus. Samuti teesklevad nad end kõrva tagant sügamist ja saba liputamist, koera moodi haukumine ja kiljumine pole keelatud. Võidab paar, kes suudab kujutada kõige naljakamaid koeri.

Lahedad mängud uusaasta korporatiivpeoks 2018 tööl

Isegi tööl saate pidada lõbusat 2018. aasta uusaasta firmapidu tantsu, mängude, võistluste, laulude ja toostidega. Loomulikult peate kulutama natuke aega saali pühade-eelsele kaunistamisele, restoranitoitude arutamisele ja tellimisele, koostamisele huvitav stsenaarium. Kuid lõppude lõpuks saab puhkus olema sama lõbus ja unustamatu kui meelelahutuskeskuses või hubases restoranis. Kui ürituse korraldajad mõtlevad õigeaegselt muusikatehnika peale, saavad nad 2018. aasta uusaasta korporatiivpeoks tööl palju lahedaid mänge mängida. Millised? Vaata edasi!

Sageli eelistavad väikesed loomeettevõtted korraldada uusaasta korporatiivüritusi väljas looduses. Tundub, et sellistes oludes valitsev atmosfäär sisendab rõõmsasse kollektiivi hämmastavat pidulikku meeleolu: ümberringi hõbedane lumi, õues tohutu elegantne kuusk, soe köök tulel, ilutulestik, säraküünlad ja loomulikult kõikvõimalikud õuemängud täiskasvanutele. Oma olemuselt uusaasta korporatiivpeo jaoks mõeldud uued naljadega võistlused on erilise ulatusega, kuna nende läbiviimiseks on piisavalt vaba ruumi ja puuduvad piiravad tegurid. Eriti siis, kui rahvas on juba “nohik”.

Kuna järgmine aasta on pühendatud Kollasele Maakoerale, soovitame uusaasta firmapeol õues korraldada uus “koeralike” harjumustega võistlus. Täpsemalt mängureeglite kohta järgmises osas.

Uued lahedad võistlused 2018. aasta uue aasta auks ettevõtete välisüritusteks

"Koerte tantsimine"

Selle võistluse läbiviimiseks peate jagama uusaasta korporatiivpeo külalised kolmeks meeskonnaks ja kutsuma nad ringtantsu tantsima. Tõsi, seda ei pea päris tavapäraselt tegema. Näiteks peab üks meeskond kujutama sõjaväe ringtantsu, teine ​​aga tantsu lasteaed, ja kolmandas üldiselt näidatakse, kuidas psühhiaatriahaigla patsiendid jõulukuuse ümber tantsivad.

Võidab meeskond, kellel õnnestub rolli kõige paremini sisse saada. Ja et sellised tantsud oleksid veelgi lõbusamad, võite kutsuda külalisi neid roki- või rahvamuusika saatel tantsima.

"Noa laev"

Saatejuht kirjutab eelnevalt paberitükkidele loomade nimed ("igal olendil on paar": kaks jänest, kaks kaelkirjakut, kaks elevanti), voldib paberitükid kokku ja paneb mütsi sisse. Iga osaleja tõmbab välja "oma looma" ja saatejuht teatab, et nüüd tuleb neil oma paar leida, kuid nad ei saa hääli teha ega rääkida. Looma kujutamiseks peate kasutama näoilmeid ja žeste ning otsima endasarnast. Esimene paar, kes taasühendab, võidab. Võite mõelda iseloomulikele loomadele nagu jänes (näidake kõrvu - tehtud), kuid huvitavam on välja mõelda midagi vähem äratuntavat, näiteks jõehobu või ilves.

No näete, kui lõbusad ja originaalsed võivad olla aktiivsed ja lauavõistlused uusaasta korporatiivpeoks 2018. Koguge kokku parimad mänguideed täiskasvanutele ja looge särav stsenaarium uusaastapeoks tööl, karaokes, õues jne.

Planeerite lärmaka pidu paljude külalistega või korraldate firmaüritust ja soovite tähistada uusaasta pidu naljakas? Seejärel lugege seda artiklit! Siit leiate kõige lihtsamad ja naljakamad võistlused ja mängud lõbus seltskond peoks, firmaürituseks, mis ei vaja ettevalmistust. Mängud täiskasvanutele, meelelahutus ja võistlused purjus seltskonnale.

Rõngavise
Joondage põrandal üksteise lähedal tühjad pudelid ning alkohoolsete ja mittealkohoolsete jookide pudelid. Osalejatel palutakse asetada pudelile rõngas 3 m kauguselt. Kellel õnnestub sõrmus täispudelile külge panna, võtab selle auhinnaks. Ühe osaleja visete arv peab olema piiratud. Rõngas lõigatakse õhukesest papist välja. Rõnga läbimõõt - 10 cm.

Taldrikul
Mängu mängitakse söömise ajal. Juht nimetab mis tahes tähte. Teiste osalejate eesmärk on nimetada selle tähega parasjagu nende taldrikul olev objekt enne teisi. See, kes objektile esimesena nime annab, saab uueks draiveriks. Autojuht, kes ütleb tähe, mille kohta ükski mängijatest sõna ei tulnud, saab auhinna. On vaja keelata juhil alati võidutähti (е, и, ъ, ь, ы) helistada.

Kallis
Osalejad istuvad laua taga. Nende hulgast valitakse juht. Mängijad jagavad üksteisele laua all kommi. Juhi ülesanne on tabada üks mängijatest, kes kommi möödub. Kellest kinni püütakse, saab uus juht.

Krokodill
Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Esimene meeskond valib kontseptsiooni ja näitab seda pantomiimi kujul, ilma sõnade või helide abita. Teine meeskond üritab kolmel katsel ära arvata, mida neile näidatakse. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle. Mängu mängitakse lõbu pärast, kuid lahendatud pantomiimide eest saab punkte lugeda. On võimalik arvata: üksikud sõnad, fraasid kuulsatest lauludest ja luuletustest, vanasõnad ja ütlused, idioomid, muinasjutud, nimed kuulsad inimesed. Kontseptsiooni võib näidata üks või mitu inimest.

Koomiline test
Seda testi saab läbi viia kõigi kohalviibijate osavõtul. Osalejatele jagatakse pliiatsid ja paberitükid. Paberilehtedele peavad nad veergu kirjutama teatud lühendid. Kõigi nende vastas palutakse osalejatel kirjutada rida laulust või luuletusest. Pärast seda, kui kõik on ülesande täitnud, antakse teada arusaamatute lühendite tähendus ja iga osaleja saab ise teada saada ja oma naabritele laua taga näidata tulemusi määratud hetkel (määratud reaga laulust). Võite välja mõelda mis tahes lühendeid, peamine on see, et need vastaksid puhkuse teemale. Et meelelahutus ei veniks, piisab kolmest kuni viiest hetkest. Näiteks eelmise aasta tulemuste tähistamiseks võite soovitada järgmisi hetkenimesid ja nende lühendeid:
PDG (aasta esimene päev),
PNG (aasta esimene nädal),
SG (aasta keskel),
NDOG (nädal enne aasta lõppu),
IP (kogukasum),
LR (parim töötaja), LMF (ettevõtte parim juht), PIG (aastalõpu lisatasu). KTU (tööjõu osalusmäär) jne.

Mida teha, kui...
Osalejatel palutakse kaaluda keerulisi olukordi, millest neil on vaja leida originaalne väljapääs. Osaleja, kes annab publiku hinnangul kõige leidlikuma vastuse, saab auhinnapunkti.
Näidisolukorrad:
Mida teha, kui kaotasite kasiinos oma töötajate palgad või riigi raha?
Mida teha, kui olete hilja õhtul kogemata kontorisse lukustatud?
Mida peaksite tegema, kui teie koer sõi olulise aruande, mille peate hommikul direktorile esitama?
Mida teha, kui olete lifti kinni jäänud peadirektor teie ettevõte?

Täpsus
Täpsusvõistluste jaoks on kõige parem kasutada tehases valmistatud noolemängu. Lihtsam variant on visata markereid või viltpliiatseid (avatud korgiga) 3-5 m kauguselt seinale kinnitatud paberile joonistatud märklauda. Kõige täpsem osaleja saab auhinnapunkti. Marker peaks olema mõeldud ainult paberile joonistamiseks, siis saab selle juhuslikud jäljed kergesti alkoholiga maha pesta.

Parim röstsai
Koolitaja teavitab osalejaid, et kahtlemata tõeline mees peab saama korralikult juua. Võistluse eesmärk ei ole aga teistest rohkem juua, vaid teha seda kõige graatsilisemalt. Pärast seda saab iga osaleja klaasi jooki. Võistlejad valmistavad kordamööda röstsaia ja joovad ära klaasi sisu. Ülesande kõige paremini täitnud saab boonuspunkti.

Parim kompliment
Kuna tõeline mees peab olema galantne ja suutma leida lähenemist naise südamele, võistlevad sellel võistlusel õiglase soo esindajate kiitmises. Boonuspunkti saab see, kelle kompliment meeldib naistele rohkem kui teistele.

Ebatavaliste skulptuuride konkurss
See võistlus on mõeldud meestele. Alates erineva suuruse ja kujuga õhupallidest peavad nad moes kasutama teipi naise figuur. Sellel võistlusel on soovitatav jaotada mehed 2-3-liikmelistesse meeskondadesse. Naistel võib paluda teha mehest skulptuur. Mõned õhupallid võivad olla juba täis pumbatud, lisaks tuleb varuda piisav arv täitmata õhupalle ja niite. Lõbus on kasutada erineva suuruse ja kujuga õhupalle.

Mälestused
Seda mängu saab pakkuda pidusöögi ajal. Mängus osaleb suvaline arv inimesi. Mängijad nimetavad kordamööda sündmust (eelistatavalt meeldivat või naljakat), mis ettevõttes viimase aasta jooksul juhtus (või on sellega otseselt seotud). Kõik, kes ei mäleta ühtegi sündmust, on mängust väljas. Viimane mängu jäänud osaleja saab auhinna.

Meil kõigil on kõrvad
Mängijad seisavad ringis. Saatejuht ütleb: "Igaühel meist on käed." Pärast seda võtab iga osaleja oma parempoolse naabri mööda vasak käsi ja sõnadega "Igal meist on käed" liiguvad mängijad ringis, kuni teevad täispöörde. Pärast seda ütleb juht: "Kõigil on kael" ja mängu korratakse, alles nüüd hoiavad osalejad oma paremat naabrit kaelast. Järgmiseks loetleb saatejuht erinevaid kehaosi ning mängijad liiguvad ringis, hoides oma naabrist paremalt nimelisest osast kinni ja hüüdes või lauldes: “Kõigil on...” Loetletud kehaosad sõltuvad juhi kujutlusvõimest. ja mängijate lõdvuse aste. Näiteks võite loetleda käed (eraldi parem ja vasak), talje, kael, õlad, kõrvad (eraldi parem ja vasak), küünarnukid, juuksed, nina, rind.

Tantsib jäälaval
Igale osalejapaarile antakse ajaleht. Nad peavad tantsima nii, et kumbki partner ei astuks põrandale väljaspool ajalehte. Iga juhi märguande peale volditakse ajaleht pooleks ja tants jätkub. Muusika muutub kogu aeg. Kui mõni partneritest lahkub tantsu ajal ajalehest, langeb paar võistlusest välja. Viimasele mängu jäänud paar saab auhinna.

Oksjon "Siga kotis"
Tantsudevahelisel pausil saab pidada vaikset oksjonit. Saatejuht näitab osalejatele pakkepaberisse pakitud partiid, nii et pole selge, mis sees on. Publiku provotseerimiseks viskab saatejuht nalja eseme eesmärgi üle. Oksjonil kasutatakse päris raha ja kõikide osade alghind on üsna madal. Osaleja, kes pakub kauba eest kõrgeimat hinda, ostab selle.
Enne uuele omanikule andmist pakitakse ese avalikkuse uudishimu rahuldamiseks lahti. Publiku elevuse tõstmiseks on soovitatav vaheldumisi naljakaid ja väärtuslikke partiisid.

Näited partiide ja rakenduste kohta:
Ilma selleta pole me ühegi pidusöögiga rahul. (Sool)
Midagi kleepuvat. (Pulgakomm või pulgakomm, pakitud suurde karpi)
Väike, millest võib saada suur. (Õhupall)
Äriinimesele hädavajalik ese. (Märkmik)
Kaup neile, kes soovivad endast jälje jätta. (Värviliste värvipliiatsite komplekt)
Külm, roheline, pikk... (Pudel šampanjat)
Tsiviliseeritud elu lahutamatu atribuut. (WC paberirull)
Lühike rõõm. (šokolaadikarp)
Simulaator neile, kes soovivad õppida, kuidas halvale mängule head nägu teha. (sidrun)
Kingitus Aafrikast. (Ananass või kookospähkel)

Pommitajad
Mängimiseks on vaja kahte-kolme klaaspurki ja metallraha (väike vahetusraha on soovitav ette valmistada, lootamata, et osalejad selle ise üles leiavad). Võistlusest osa võtta soovijad jagatakse kahte või kolme võistkonda. Iga võistkond saab klaaspurgi ja sama palju münte (iga osaleja kohta vähemalt kolm). Saatejuht märgib stardijoone, 5 meetri kaugusele, kust ta asetab purgid. Osalejate ülesanne on hoida münti reie vahel, kõndida oma purgi juurde ja panna münt ilma käsi kasutamata purki. Võistkond, kes viskab purki kõige rohkem münte, võidab auhinna.

Pall lõua all
Valitakse kaks võistkonda, kes seisavad kahes reas (mõlemas vaheldumisi: mees, naine) vastamisi. Tingimuseks on, et mängijad peavad hoidma palli lõua all, söödu ajal ei tohi nad palli mitte mingil juhul käega puudutada, kuid neil on lubatud üksteist puudutada mis tahes viisil, et mitte palli maha visata.

Pane daam riidesse
Iga daam peab vastu parem käsi palliks keeratud lint. Mees võtab lindi otsast huultega ja, käsi puudutamata, keerab lindi daami ümber. Võidab see, kellel on parim riietus, või see, kes ülesande kiiremini täidab.

Leidlikud külalised
Kutsutud on mitu paari. Igal mängus osalejal seotakse silmad kinni. Seejärel kinnitatakse riide erinevatele piirkondadele mitu pesulõksu. Juhi märguandel peate oma partnerilt kõik pesulõksud eemaldama. Võistluse võidab paar, kes täidab ülesande kiiremini.

Kuhu raha investeerida?
Saatejuht helistab kahele paarile (igas paaris on mees ja naine): "Nüüd proovite avada võimalikult kiiresti terve pankade võrgustiku, investeerides kummassegi ainult ühe arve. Saate esmased sissemaksed! (Annab paaridele) kommipaberid). Teie hoiuste pangad võivad teenindada taskuid, reväärisid ja kõiki eraldatud kohti. Proovige oma sissemakseid teha nii kiiresti kui võimalik, avage võimalikult palju panku. Olge valmis, alustame!" Koolitaja aitab paaridel ülesannet täita, ühe minuti pärast teeb juhendaja tulemused kokku. Saatejuht: "Kui palju arveid teil alles on? Aga teie? Tore! Kogu raha on ärisse investeeritud! Hästi tehtud! Ja nüüd ma palun naistel vahetada kohti ja võtta kogu summa oma kontodelt nii kiiresti kui võimalik võimalik. Avage pangad, võtke raha välja! Tähelepanu, alustame! ". (Muusika mängib, naised otsivad raha teiste inimeste partneritelt).

toida mind
Külalised jagunevad paaridesse. Iga paar koosneb mehest ja naisest. Iga paari ülesandeks on koos, käsi kasutamata, lahti pakkida ja süüa kommid, mille peremees annab. Esimene paar, kes seda teeb, võidab.

Andke kaart edasi
Paigutage külalised ritta "poiss" - "tüdruk" - "poiss" - "tüdruk". Andke reas esimesele mängijale tavaline mängukaart. Ülesanne on anda kaarti ühelt mängijalt teisele, hoides seda suus. Ärge kasutage oma käsi. Saate ülesande keerulisemaks muuta ja pärast iga ülekandmist rebib saatejuht kaardilt tüki ära. Selles mängus saab külalised jagada meeskondadeks ja pidada meeskonnavõistlust.

Suudlused
Saatejuht kutsub mängu kaks meest ja kaks naist. Teie otsustada, kuidas mängijapaare kõige paremini jaotada – kuuludes samast soost või vastupidi. Seejärel, sidudes kahe osaleja silmad, esitab saatejuht neile küsimusi, osutades neile, keda ta soovib. "Ütle mulle, kus me suudleme? Siin?" Ja ta osutab näiteks põsele (võib kasutada kõrvu, huuli, silmi, käsi jne). Saatejuht esitab küsimusi, kuni kinniseotud silmadega osaleja ütleb "jah". Seejärel küsib saatejuht: "Mitu korda? Mitu korda?" Ja ta näitab sõrmedel mitu korda, muutes iga kord kombinatsiooni, kuni mängija ütleb: "Jah." Noh, siis, olles osaleja silmad lahti sidunud, on ta sunnitud tegema seda, millega ta nõustus - näiteks suudlema kaheksa korda mehe põlve.

Mäng on nali
Selles mängus ei ole võitjaid ega kaotajaid, see mäng on nali külaliste lõbustamiseks. Sellele on oodatud kaks osalejat – mees ja naine. Mehele selgitatakse mängureegleid - “nüüd istub daam sellele diivanile ja võtab magusa kommi suhu ning sinu ülesandeks on kinniseotud silmadega see komm ilma käsi kasutamata üles leida ja suuga võtta. ka." Kogu olukorra koomika seisneb selles, et niipea kui mehel silmad kinni seotakse, asetatakse mees lubatud daami asemel diivanile või diivanile. Uskuge mind, ükskõik kui kaua teie valitud härrasmees proovib "daamilt" kommi leida, naeravad külalised südamest.

Ma armastan - ma ei armasta
Peremees palub kõigil laua taga istuvatel külalistel nimetada, mis neile parempoolse naabri juures meeldib ja mis mitte. Näiteks: "Mulle meeldib mu naabri parempoolne kõrv ja ei meeldi tema õlg." Pärast seda, kui kõik sellele helistavad, palub saatejuht kõigil suudelda seda, mida nad armastavad, ja hammustada seda, mis neile ei meeldi. Minut metsikut naeru on teile garanteeritud.

Suletud silmadega
Paksu labakindaid kandes peate puudutusega kindlaks tegema, milline inimene teie ees on. Poisid arvavad tüdrukuid, tüdrukud arvavad poisse. Saate tunda kogu inimest

Ära naera
Mängijad kükitavad ringis (naine-mees-naine). Kõiki hoiatatakse, et nad ei naeraks (saatejuht on lubatud). Juht võtab “pidulikult” paremal naabril (naabril) kõrvast. Kõik teised ringis peavad sama tegema. Kui ring on suletud, võtab juht parempoolset naabrit põsest (ninast, põlvest...) jne. Need, kes naeravad, lahkuvad ringist. Ülejäänu võidab.

Matšide tsükkel
MZHMZHMZHMZH rühm moodustub ringiks, nad võtavad tiku, lõikavad otsa väävliga maha... Esimene inimene võtab huultega tiku ja edastab seda ringiga inimeselt inimesele, kuni ring on möödas. Pärast seda lõigatakse tikk (umbes 3 mm) ja protsessi korratakse... Ja nii edasi, kuni jääb alles 1 mm suurune tükk.

Kullakesed
Soovitav on osaleda võrdne arv mehi ja naisi, kes istuvad MFMZ skeemi järgi ringis... Võtke beebinukk / nukk / mänguasi / jne. Iga mängija ütleb kordamööda: "Ma suudlen seda väikest last seal" ja nimetab koha, kus teda suudelda. Sa ei saa ennast korrata. Kui asi jõuab selleni, et keegi ei oska uut kohta, kus suudelda, nimetada, täidavad kõik kordamööda oma viimast palvet oma naabri(te)ga. Enne mängu (mängu ajal) on soovitatav juua alkoholi.

Värvid
Mängijad seisavad ringis. Saatejuht käsib: "Puudutage kollast, üks, kaks, kolm!" Mängijad püüavad teiste ringis osalejate asja (eseme, kehaosa) võimalikult kiiresti haarata. Need, kellel pole aega, eemaldatakse mängust. Juht kordab käsku uuesti, kuid uue värviga (objektiga). Võidab viimane, kes seisab.

Pin
Võetakse nööpnõelad (arv on suvaline, tavaliselt võrdne mängijate arvuga), kõigil peale esineja silmad seotakse kinni, seejärel kinnitab saatejuht need nööpnõelad osalejatele (juhuslikult - need võivad kõik olla ühel inimesel, nad võivad olla erinevatel) – siis loomulikult püüavad osalejad neid üksteise peal leida. Veelgi enam, kui inimene teab, et tema küljes on nööpnõel (näiteks tundis, et see talle külge kinnitati), siis on ta kohustatud vait olema (te ei saa nööpnõela enda pealt otsida). Kuna nööpnõelad on sageli peidetud varrukamansettide taha, riiete selgadele, sokkide tallale jne, on nende leidmine tavaliselt üsna lõbus.

Mootor
Osa seltskonnast jääb ukse taha, kust kutsutakse ükshaaval välja järjekorras “poiss-tüdruk”. Kõik, kes sisenevad, näevad pilti: seisab inimeste kolonn ("poiss-tüdruk"), mis kujutab rongi. Saatejuht teatab: "See on erootiline rong. Rong läheb." Kolonn hakkab liikuma ja rongi liikumist kujutades teeb ringi ümber ruumi. Saatejuht ütleb: "Lõpetage (sellised ja sellised)." Rong peatub. Pärast seda suudleb esimene vagun teist, teine ​​- kolmandat ja nii edasi kuni rongi lõpuni. Pärast seda kutsutakse uustulnuk rongi lõppu koha sisse võtma. Saatejuht: "Rong väljub!" Nad teevad teise ringi ümber ruumi. Saatejuht: "Stopp (selline ja selline)." Siis - nagu tavaliselt: esimene auto suudleb teist, teine ​​- kolmandat. Aga kui rääkida viimasest, siis järsku teeb eelviimane suudlemise asemel grimassi ja karjub ning tormab viimase juurde. Sellist pettumust ootamata võib viimane vanker uustulnuka vastu ainult viha pidada.

Kaart
Vaja on ühte mängukaarti. Kergesti asendatav kalendri või mis tahes sobiva suurusega papiga. Enne mängu alustamist on kõik oodatud õppima, kuidas kaarti õhku imedes huultega vertikaalasendis hoida. Tehke oma huultest "toru", nagu suudleksite. Asetage kaart huultele, justkui suudleksite selle keskpunkti. Nüüd, tõmmates õhku, vabastage käed, püüdes hoida kaarti nii, et see ei kukuks. Pärast 3-5-minutilist treeningut suudab peaaegu igaüks kaarti vähemalt paar sekundit käes hoida. Niisiis, nad istuvad ringis järjekorras "poiss-tüdruk". Ja nii, vaheldumisi hoides kaarti mõlemalt poolt, annavad nad selle ümber. Eriti põnev on kaardi juhuslik kukkumine. Saate mängida kiiruse, aja, lennu pärast. Viimane variant tundus kõige eelistatum.

Kummaline suri
Mäng on üles ehitatud lastemängu "The odd one out" põhimõttel. Konkursile on oodatud osalema 5-6 külalist. Lauale asetatakse suured klaasid (või klaasid), üks vähem kui osalejate arv. Viin, konjak, vein (mida iganes soovite) valatakse klaasidesse. Juhi käsul (näiteks käte plaksutamine) hakkavad osalejad laua ümber kõndima. Niipea, kui saatejuht annab konditsioneeritud signaali (sama plaksu), peavad osalejad haarama ühe klaasist ja jooma kohe selle sisu. See, kellel pole piisavalt prille, elimineeritakse. Pärast seda võetakse laualt üks klaas, ülejäänud täidetakse ja mäng jätkub ülalkirjeldatud viisil. Peaasi, et alati on üks klaas vähem kui mängijate arv. Mäng lõpeb, kui üks kahest allesjäänud osalejast joob viimase klaasi. Eelroogade ja piisavalt mahukate klaaside puudumisel tundub finaal kirjeldamatu, kuna laua ümber kõndimiseks on seda tavaliselt raske nimetada.

Pliiats
Meeste ja naiste vaheldumisi (3-4 inimest) võistkonnad peavad läbima esimesest lõpuni lihtsa pliiatsi, mis antakse klambriga mängijate nina ja ülahuule vahele! Loomulikult ei saa te pliiatsit kätega puudutada, kuid kõike muud saab käega katsuda. "Südantlõhestav vaatepilt," eriti kui inimesed olid juba teatud koguse alkoholi joonud.

Loomaaed
Mäng vanematele lastele koolieelne vanus, kuid sobib suurepäraselt pidudel. Osaleb 7-8 inimest, igaüks valib endale looma ja näitab teistele sellele loomale iseloomulikku liikumist. Nii toimub "tutvumine". Pärast seda valib kõrvalt peremees mängija, kes mängu alustab. Ta peab näitama “iseennast” ja teist “looma”, see “loom” näitab ennast ja kedagi teist ja nii kuni keegi teeb vea, s.t. näitab teist "looma" valesti või näitab elimineeritud. See, kes teeb vea, kõrvaldatakse. Mäng lõppeb, kui alles jääb kaks."

Koosseis
Ettekandja annab kõigile tühja paberilehe ja pastaka (pliiats, viltpliiats jne). Pärast seda algab esseede koostamine. Saatejuht esitab esimese küsimuse: "Kes?" Mängijad kirjutavad sellele vastuse oma lehtedele (valikud võivad olla erinevad, olenevalt sellest, mis pähe tuleb). Seejärel volditakse leht kokku nii, et silt poleks näha, ja edastavad lehe parempoolsele naabrile. Saatejuht esitab teise küsimuse, näiteks: "Kus?" Mängijad kirjutavad sellele uuesti vastuse ja voldivad lehe uuesti ülaltoodud viisil ja annavad lehe uuesti edasi. Seda korratakse nii mitu korda kui vaja, kuni saatejuhil saab küsimuste jaoks fantaasia otsa. Mängu mõte on selles, et iga mängija, vastates viimasele küsimusele, ei näe eelmiste vastuste tulemusi. Pärast küsimuste lõpetamist kogub esineja paberilehed, voldib need lahti ja loetakse ette valminud esseed. Tulemuseks on väga naljakad lood, kõige ootamatumate tegelaste (igasugustest loomadest kuni lähedaste tuttavateni) ja süžeepööretega.

Kottides ümber puu
Võistlevad 2 inimest. Nad lähevad kottidesse ja löövad jalaga. Kottide ülaosast hoitakse kätega kinni. Märguande peale jooksevad nad ümber puu eri suundades. Võidab see, kes jookseb kiiremini. Järgmine paar jätkab mängu.

Hoki
Jõuluvana seisab seljaga kuuse poole. See on värav. Osalejad, 2-3 inimest, võtavad pulgad ja üritavad jõuluvana vastu väravat lüüa.

Tooge lumepall lusikasse
Osaleb 2 mängijat. Neile antakse lusikas, mille suus on puuvillane lumepall. Signaali peale paiskuvad nad puu ümber eri suundades laiali. Võidab see, kes jookseb esimesena ja ei kuku lumepalli lusikalt maha.

Kes kogub kõige rohkem lumepalle?
Nad mängivad kahekesi. Puuvillast lumepallid on põrandal laiali. Osalejatel seotakse silmad kinni ja neile antakse korv. Signaali peale hakkavad nad lumepalle koguma. Võidab see, kes kogub kõige rohkem lumepalle.

Vildist saapad
Jõulupuu ette asetatakse suured vildist saapad. Kaks inimest mängivad. Signaali peale jooksevad nad erinevatest külgedest ümber puu. Võidab see, kes jookseb kiiremini ümber kuuse ja paneb jalga vildist saapad.

Anna lumememmele nina
Puu ette asetatakse 2 stendi, millele on kinnitatud suured lehed lumememmede kujutistega. Osaleb kaks või enam inimest. Neil on silmad kinni. Märguande peale peavad nad jõudma lumememmedeni ja toppima oma nina (see võib olla porgand). Teised aitavad sõnadega: vasakule, paremale, madalamale, kõrgemale.

Püüdke lumepall
Osalevad mitmed paarid. Osalejad seisavad vastamisi umbes 4 meetri kaugusel. Ühel on tühi ämber, teisel kott, kus on teatud arv “lumepalle” (tennise- või kummipallid). Märguande peale viskab 1 osaleja lumepalle ja partner püüab neid ämbriga kinni püüda. Võidab paar, kes esimesena mängu lõpetab ja kõige rohkem lumepalle kogub.

Kõige tundlikum
Võistlusel osalevad ainult naised. Osalejad seisavad näoga publiku poole. Mõlema taga on tool. Saatejuht asetab vaikselt igale toolile väikese eseme. Kõik osalejad istuvad käsu peale maha ja püüavad kindlaks teha, milline objekt nende all on. Käte vaatamine ja kasutamine on keelatud. Võidab see, kes määrab esimesena.

Paksupõskne huulelaks
Rekvisiidid: kott imemiseks mõeldud komme (nagu "barberry"). Ettevõttest on nomineeritud 2 inimest. Nad hakkavad kordamööda kotist komme võtma (juhi käes), suhu panema (neelamine pole lubatud) ja pärast igat kommi kutsuvad nad vastast "paksupõskseks huulelaksutajaks". Võidab see, kes topib kõige rohkem kommi suhu ja ütleb samal ajal “võlufraasi”. Peab ütlema, et mäng toimub pealtvaatajate rõõmsate kiljumiste ja hõiskete saatel ning mängus osalejate tekitatavad helid viivad publiku täieliku vaimustuseni!

Külma hingamine
Iga osaleja ette asetatakse lauale üsna suur paberist lumehelves. Ülesanne on puhuda oma lumehelves maha nii, et see kukuks laua vastasservast. See jätkub seni, kuni kõik on oma lumehelbed ära puhunud. Pärast viimase lumehelbe langemist teatage: "Võitja ei ole see, kes oma lumehelbe esimesena ära puhus, vaid see, kes oli viimane, sest tema hingeõhk on nii pakaseline, et tema lumehelves "külmus" laua külge.

Pearaamatupidaja
Suurel whatmani paberilehel on hajutatud mitmesuguseid pilte pangatähed. Need tuleb kiiresti üle lugeda ja loendamine peaks toimuma nii: üks dollar, üks rubla, üks mark, kaks marka, kaks rubla, kolm marka, kaks dollarit jne. Võidab see, kes loeb õigesti, eksimata ja jõuab kõige kaugema arveni.

Jutuvestja
Külalistele tuletatakse meelde kuulsate vene muinasjuttude süžeed ning kutsutakse koostama ja jutustama uusi versioone - detektiivižanris, armastuslugu, tragöödiad jne. Võitja selgitavad külalised aplausiga.

Kaks härga
Võistlustel osalejatele pannakse nagu rakmed peale pikk nöör ja kumbki kahest osalejast üritab vastast endaga kaasa “tõmmata”, oma suunas. Samal ajal üritavad kõik jõuda auhinnani, mis asub igast mängijast poole meetri kaugusel.

Õudus
Tingimused on järgmised - kassetis on viis muna. Üks neist on toores, hoiatab saatejuht. Ja ülejäänud keedetakse. Peate oma otsaesisele muna murdma. Kes millegi toorelt peale tuleb, on kõige julgem. (Kuid üldiselt on munad kõik keedetud ja auhind antakse lihtsalt viimasele osalejale – ta riskis meelega kõigi naerualuseks muutuda.)

Kõige tähelepanelikum
Mängib 2-3 inimest. Saatejuht loeb teksti: "Ma räägin teile ühe loo pooleteise tosina fraasiga. Niipea, kui ütlen numbri kolm, võtke kohe auhind. Kord püüdsime haugi, rookisime selle ja sees nägime väikseid kalu, mitte ühte, vaid seitset. "Kui soovite luuletusi pähe õppida, ärge toppige neid hilisõhtuni. Võtke see ja korrake seda üks või kaks korda öösel või veel parem 10. “Kogenud mees unistab saada Olümpiavõitja. Vaata, ära ole alguses kaval, vaid oota käsku: üks, kaks, marss! “Kord pidin 3 tundi jaamas rongi ootama...” (kui neil pole aega auhinda võtta, võtab selle saatejuht). "Noh, sõbrad, te ei võtnud auhinda, kui teil oli võimalus see võtta."

Merihunt
Mängus osaleb kaks kaheliikmelist võistkonda. Saatejuht annab ülesande: „Kui merel tugev tuul, meremehed teavad üht nippi - nad seovad korgi paelad lõua alla, kinnitades need seeläbi tihedalt pea külge. Korgita müts – üks meeskonna kohta. Iga mängija täidab käsku ühe käega.

Sukelduja
Mängijatel palutakse etteantud marsruudil kõndimiseks kanda uimed ja vaadata tagant läbi binokli.

Anna müts edasi
Kõik osalejad seisavad kahes ringis – sise- ja välisringis. Ühel mängijal on müts peas, tal on vaja see oma ringis ringi ajada, on ainult üks tingimus - vii müts peast pähe ilma seda kätega puudutamata. Võidab meeskond, kelle esinumber on tagasi korgis.

Purusta pott
Pott riputatakse vaiale (võid panna maa peale või põrandale). Juhil seotakse silmad kinni ja antakse kepp. Ülesanne on pott katki teha. Mängu keerulisemaks muutmiseks võite juhi "segadusse ajada": enne kepi andmist tehke talle mitu korda ringi.

Naljakad ahvid
Saatejuht ütleb sõnad: “Oleme naljakad ahvid, mängime liiga valjult. Me plaksutame käsi, trampime jalgu, pahvime põsed välja, hüppame varvastel ja isegi näitame üksteisele oma keelt. Hüppame koos lakke, viige sõrm oma templisse. Pistame kõrvad ja saba pea kohal. Teeme suu laiemalt lahti ja teeme grimasse. Kui ma ütlen numbrit 3, teevad kõik grimasse – tardu." Mängijad kordavad kõike pärast liidrit.

Baba Yaga
Teatemäng. Stuupana kasutatakse lihtsat ämbrit ja luuana moppi. Osaleja seisab ühe jalaga ämbris, teine ​​jääb maapinnale. Ühe käega hoiab ta ämbrit käepidemest ja teises käes moppi. Selles asendis peate kõndima kogu vahemaa ja andma mördi ja luuda järgmisele.

Kuldne Võti
Mängus osalejad peavad kujutama pettureid muinasjutust “Kuldvõti”. Kutsutakse kahte paari. Igas paaris on üks rebane Alice, teine ​​kass Basilio. See, kes on Rebane, painutab ühte jalga põlvest ja, hoides seda käega, läbivad koos kinniseotud silmadega Kassiga üksteist kallistades etteantud vahemaa. Esimene paar, kes "totter" saab, saab "kuldse võtme" auhinna.

Pangad
Mängus osalejad on kutsutud vaatama eemalt erineva suuruse ja kujuga purkide komplekti. Te ei saa neid üles võtta. Igal mängijal on papitükk, millest tuleb välja lõigata kaaned, et need vastaksid täpselt purkide aukudele. Võidab see, kellel on kõige rohkem kaasi, mis vastavad täpselt purkide avadele.

Tarretis
Selle võistluse jaoks valmistage mõni õrn roog - näiteks tarretis. Osalejate ülesanne on see tikkude või hambaorkide abil võimalikult kiiresti ära süüa.

Saagikoristus
Iga võistkonna mängijate ülesanne on viia apelsinid võimalikult kiiresti ilma käsi kasutamata kindlasse kohta.

Avastaja
Esmalt kutsutakse võistlusel osalejaid uut planeeti “avastama” - õhupalle võimalikult kiiresti täis puhuma ja seejärel see planeet elanikega “asustama”: joonistage vildikatega õhupallile kiiresti väikesed inimfiguurid. Võidab see, kellel on planeedil rohkem elanikke!

Kokad
Igast meeskonnast üks osaleja. Vajame inimesi, kes teevad hästi süüa. Teatud ajaks peate koostama pühademenüü, mille roogade nimed algavad tähega “N”. Seejärel tuleb laua äärde üks osaleja võistkonnast ja kuulutab kordamööda oma nimekirja. Võidavad need, kes ütlevad sõna viimasena.

Aja oma naaber naerma
Juht valitakse juhuslikult. Tema ülesanne on sooritada toiming parempoolse naabriga nii, et üks kohalviibijatest naerab. Näiteks võtab juht naabril ninast kinni. Kõik teised ringis peavad sama tegema. Kui ring on suletud, võtab juht jälle naabri, seekord kõrvast, põlvest jne. Need, kes naeravad, lahkuvad ringist. Võitja on viimasena püsti tõusnud osaleja.

Telefon katki
Lihtne, kuid väga lõbus mäng, tuntud juba lapsepõlvest. Üks külalistest sosistab kiiresti ja ebamääraselt sõna parempoolsele naabrile. Tema omakorda sosistab kuuldut oma naabrile samamoodi – ja nii ringiga. Viimane osaleja tõuseb püsti ja hääldab talle antud sõna valjult ning mängu alustaja ütleb oma. Mõnikord ületab tulemus kõik ootused. Selle mängu variant on “Assotsiatsioonid”, st naaber ei korda seda sõna, vaid annab sellega seose edasi, näiteks: talv - lumi.

Takistusrada lauas
Mängimiseks on vaja kokteilikõrsi ja tennisepalle (kui neid pole, võid salvrätikud kokku kortsutada) vastavalt võistlusel osalejate arvule. Ettevalmistus: kursused koostatakse lauale vastavalt osalejate arvule, s.o. Asetage klaasid ja pudelid üksteisest 30-50 cm kaugusele ritta. Mängijad, kellel kõrs suus ja pall, on stardivalmis. Juhi märguandel peavad osalejad toru kaudu pallile puhudes juhtima selle kogu distantsi ulatuses, kummardudes ümber lähenevate objektide. Võidab esimene mängija, kes jõuab finišisse. Ülesande võib keeruliseks teha külaliste kutsumine klistiiri või süstlaga palli peale puhuma.

Peaasi, et ülikond istub
Mängimiseks läheb vaja suurt kasti või kotti (läbipaistmatut), kuhu on pandud erinevad riideesemed: 56 suuruses aluspüksid, mütsid, 10 suuruses rinnahoidjad, ninaga prillid jne. naljakaid asju. Saatejuht kutsub kohalviibijaid värskendama oma garderoobi, võttes midagi karbist välja tingimusega, et seda järgmise poole tunni jooksul mitte ära võtta. Võõrustaja märguandel annavad külalised kasti muusika saatel edasi. Niipea kui muusika peatub, avab kasti käes hoidev mängija selle ja vaatamata võtab välja esimese ettejuhtuva asja ning paneb selle endale selga. Vaade on hämmastav!

Ja mu püksis...
Enne mängu tehakse toorikud (ajalehepealkirjade väljalõiked ja pealkirjade teemad võivad olla väga mitmekesised. Näiteks: “Udu ja sulg”, “Võistluse võitja” jne). Väljalõiked asetatakse ümbrikusse ja jooksevad ringi. Kes ümbriku vastu võtab, ütleb kõva häälega: “Ja minu püksis...”, võtab siis ümbrikust väljalõike ja loeb ette. Saadud vastused on mõnikord väga naljakad. Mida vaimukamad on väljalõiked, seda lõbusam on mäng.

Varu
Valige kaks abielupaarid, on võimalik noorpaaride ja veel ühe abielupaari osavõtt. Samuti saate suurendada osalevate paaride arvu.
Iga perepeadele antakse ümbrik paljude eri nimiväärtusega pangatähtedega, kuid see peab olema mõlemale osalejale sama. Pärast seda lähevad abikaasad teise tuppa pensionile ja peidavad rahatähed riiete sisse (riiete alla, kingadesse jne). Kui abikaasad naasevad, teatab õhtujuht, et neil on vaja naised “vahetada”. Siis algab kõige huvitavam – naised hakkavad otsima peidetud peidetud teiste inimeste abikaasade eest. Ja kuhu nad selle peitsid, võib vaid oletada, nii et naised peavad enne peidetud raha avastamist kõvasti tööd tegema. Võitja on abielupaar, milles abikaasal õnnestus end võimalikult palju varjata rohkem raha, ja naisel õnnestus need kellegi teise mehe käest leida.

arva sõna
Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Esimene meeskond mõtleb välja targa sõna ja ütleb selle siis ühele vastasmeeskonna mängijale. Väljavalitu ülesandeks on kujutada peidetud sõna ilma häält tegemata, ainult žestide, näoilmete ja plastiliste liigutustega, et tema meeskond saaks arvata, mis oli plaanis. Pärast edukat äraarvamist vahetavad meeskonnad rolle. Pärast mõningast harjutamist see mäng Saate seda keerulisemaks muuta ja palju huvitavamaks muuta, kui arvate mitte sõnu, vaid fraase.

Armastuse kuju
Mitu inimest visatakse uksest välja ja lastakse ükshaaval vette. Sisenevale poisile ja tüdrukule näidatakse ja selgitatakse, et nad on modellid ja ta on skulptor, kes peab kujutlema armastuse kuju ning asetama poisi ja tüdruku vastavalt tema kujutlusele. Kui istujate poos on piisavalt perversne ja autor teatab, et ta on kompositsiooni lõpetanud, teatatakse talle, et ta peab kujus kutti või tüdruku asemele asuma. Järgmine siseneb, nad ütlevad talle, et see on armastuse kuju, aga halb, ta peab selle ümber tegema jne.

Pirn
Valitakse kaks inimest, mees ja tüdruk. Nad viiakse erinevatesse ruumidesse ja neile selgitatakse nende rolle. Tüübile öeldakse, et ta peab tuppa sisenema, võtma tooli ja teesklema, et ta keerab lambipirni sisse. Samuti teatatakse talle, et partner segab teda igal võimalikul viisil, kuid ta peab teda veenma, et see on vajalik. Tüdrukule öeldakse, et tema elukaaslane hakkab end üles pooma, ta peab ta ära rääkima. Kõik see peaks loomulikult juhtuma sõnadeta. Osalejad suunatakse ruumi, kus publik juba teab mõlemat ülesannet.

Abrakadabra
Nad kirjutavad paberile kehaosade nimed ja murravad need kokku, et neid ei saaks lugeda ja panevad mingisse kotti. Seejärel võtavad kaks esimest inimest kumbki paberitüki. Ja nad suruvad kokku nende kehaosadega, mis on paberitel märgitud. Seejärel tõmbab teine ​​inimene välja teise paberi, kuhu on kirjutatud, millist kohta kolmas peaks puudutama. Järgmiseks tõmbab kolmas oma paberi (õigemini kaks, aga ükshaaval) välja. Ja sel viisil mööda ahelat, kuni kõik mängus osalejad on lõpetanud, siis algab kõik teisest ringist ilma lahtiühendamata. Esimene haarab viimasest, teine ​​esimesest ja kuni paberid otsa saavad või kuni on piisavalt paindlikkust. Kõige naljakam on saatejuhi jaoks, kes seda nässu näeb.

Ütlused
Saatejuht kutsub lavale neli mängus osalejat. Igale neist antakse leht Whatmani paberit ja hele marker, samuti kaart ütlusega. Ütlused tuleb eelnevalt välja valida – mida naljakamad need on, seda huvitavam. Näiteks nagu “isu tuleb süües”, “silmad kardavad, aga käed on hõivatud”, “kala on ilma kalata ja vähita”, “töö pole hunt, ta ei jookse metsa. .” Viie minuti jooksul peavad mängijad kujutama oma ütluse tähendust ilma sõnu või tähti kasutamata. Seejärel esitleb iga kunstnik publikule oma meistriteost ja kõik kohalviibijad arvavad ära krüpteeritud kontseptsiooni. Võidab see, kelle kontseptsioon arvati ära, kaotanud osalejad saavad ergutusauhindu.

Joovastav võistlus
Võistlus kahele võistkonnale, mõlemas vähemalt 4 inimest.
Iga meeskonna ette asetatakse taburetile pudel kanget jooki ja taldrik kurkidega. Mängu olemus on see, et esimene jookseb ja kallab, teine ​​joob, kolmas näksib...
Võidab meeskond, kes joob kõige kiiremini.

Pats
Teil on vaja satiiniriba. Lõika see kolmeks võrdseks osaks ja seo need osad ülevalt ühe sõlmega (40-60 cm pikkused osad). Tehke kaks sellist punutist. 4-liikmeline meeskond: üks hoiab patsi sõlmest ja ülejäänud kolm punuvad patsi, kuid ei saa oma osast lahti lasta. Milline meeskond punub juuksed kiiremini?

Viimane tants
See võistlus on pühendatud kõigile, kes armastavad tantsida “kuni pulssi kaotavad”, kes muusika helisid kuuldes unustavad maailmas kõik. Meenutage muusikuid laeval filmist "Titanic". Olete oodatud tundma kahe surma äärelt sattunud armastaja kogemuste teravust. Romantiline lugu on ilus ja traagiline. Pärast Titanicu uppumist avastavad ta end ookeanis tohutul jäälaval hõljumas. Noortel pole illusioone, nad on teadlikud, et elavad välja oma viimaseid hetki. Kohutav lõpp on vältimatu. “Viimasel tantsul” osaleda soovijad jagunevad paarideks. Põrandale laotatakse ajaleht ja muusika pannakse käima. Noored alustavad tantsu. Muusika võib alguses olla lõbus ja kiire. Kaks inimest tantsivad ajalehe peal, astumata sammugi. Siis jäätükk sulab, ajaleht volditakse pooleks. Ka muusika muutub. Möödub veidi aega ja vesi jätkab jäätüki kahandamist. Ajaleht volditakse uuesti kokku. Muusika muudab oma iseloomu. Võidab paar, kes suudab tantsimist jätkates väikseima ajalehe peale kokku jääda.

Parodistid
Tulevastele lauljatele jagatakse kaardid, millele on kirjutatud poliitiliste liidrite nimed. erinevad aastad(Gorbatšov, Lenin, Stalin, Brežnev, Jeltsin, Žirinovski jne). Mängijate ülesanne on esitada kaardil näidatud pildil olev lugu. Esitamiseks pakutavate laulude sõnad peaksid olema tuttavad ja veel parem, trükitud tagaküljel olevatele kaartidele.

Telefonioperaatorite võistlused
Kaks 10-12-liikmelist gruppi, kes mängivad, istuvad kahes paralleelses reas. Juht valib välja raskesti hääldatava keeleväänaja ja edastab selle (usaldatult) iga meeskonna esimesele inimesele. Juhi märguandel hakkab reas esimene andma seda teise kõrva juurde, teine ​​või kolmas ja nii edasi kuni viimase kõrvani. Viimane peab pärast “telefonisõnumi” kättesaamist püsti tõusma ja keelekeeraja valjult ja selgelt hääldama. Võidab meeskond, kes edastab keelekeeraja kiiresti mööda ketti ja kelle esindaja hääldab seda täpsemalt ja paremini.

Tants madudega
Korrake liigutusi juhtide järel; kes on väsinud, suudleb selja taga olevat ja läheb mao otsa.

Viimane joob
Klaasi valatakse veidi veini, öeldakse röstsai ja lastakse klaas edasi, järgmine teeb sama jne kuni klaas saab täis ja kes on täis, joob terve klaasi ära.

Puudutage mind
Osalejaid peaks olema võimalikult palju. Poisid astuvad kordamööda tüdrukutega tuppa. Poistel peavad olema silmad kinni ja käed peavad olema selja taga. Noormees peab ära arvama kõik kohalviibivad tüdrukud. Käed on selja taha seotud, nii et sa pead tegutsema ainult peaga sõna otseses mõttes see sõna. Kõik kukuvad lihtsalt naerma, kui noormees temaga lihtsalt nuusutab, lakub või midagi muud teeb. Üldiselt läheb mäng suurepäraselt. Mängu lõpus arvutatakse kokku: kui palju on õigeid ja valesid vastuseid. Selle alusel antakse välja esikoht ja viimane koht. Noh, nagu ikka - preemiad ja karistused vastavalt soovile.

Too mulle
Mäng on Ühendkuningriigis pidudel väga populaarne. Saatejuht jagab kõik kohalviibijad kahte meeskonda ja kutsub igast meeskonnast ühe osaleja. Nende ülesanne on järgmine: juhi nõudmisel peavad nad talle tooma asjad, mida ta küsib. Võõrustaja hoiab skoori ja määrab võitja. Esineja nimetatavate esemete hulgas võib olla käekell, kinga või mõni muu ese laualt. Kõige tähtsam on kirg ja soov võita. Viimane ese, mille saatejuht kaasa palub, on tavaliselt alati naiste rinnahoidja.

Suudlemine
Mehel on silmad seotud. Tüdrukud on ruumis ühtlaselt paigutatud. Mehe käsu peale tüdrukud tarduvad. Mehe ülesanne: seotud silmad, otsige üles ja suudlege iga tüdruk nii kiiresti kui võimalik (aja määrab saatejuht). Tüdrukutele võib lisada ka teisi mehi (maskeeruda tüdrukuteks, näiteks vahetusriided, prillid jne). Kui üks meesosaleja on "teatejooksu" läbinud, algab järgmine. Kiireim võidab.

Hernehirmutis
Kaks 3-liikmelist meeskonda (1 tüdruk ja 2 poissi, nii on lõbusam). Tüdruk seisab kuttide vahel ja minuti pärast peavad nad tüdruku riidesse panema, kuid ainult nende riietega, mida nad ise kannavad (arvestuvad ka kellad ja sõrmused). Seega võidab meeskond, kelle tüdrukul on kõige rohkem riideid

Tantsimine toolidega
Muusika peatub – võta üks riideese seljast, pane lähima toolile jne. Nad riietuvad ühtemoodi, mida iganes nad peavad.

Finaal
Moodustatakse kaks võistkonda: ühes on mehed, teises naised. Signaali peale hakkavad iga meeskonna mängijad riideid seljast võtma (mida iganes nad tahavad) ja panevad need ritta. Igal meeskonnal on oma rida. Võidab meeskond, kes teeb pikima rõivarea.

koor
Üks osalejatest astub uksest välja. Ülejäänud mõtlevad luuletuse või laulu kuulsate ridade paaridele ja jagavad igaühele sõna. Niipea kui osaleja ukselt tagasi tuleb, ütleb igaüks oma sõna. Kõik räägivad korraga ja selles kooris peab siseneja ära arvama tuntud read. Kui ta arvas valesti, laulab või loeb ta ise luuletuse.

Ühendused
Iga mängija ütleb juhile ühe kohalviibija nime, nii et keegi ei kuuleks. Juht nimetab kõike, mida ta selle inimesega seostab (muusika, värv, puu, lill, transpordiliik, riietus jne). Ülejäänud arvavad, kellest me räägime. Kui arvamine on õige, vahetatakse juht, kui mitte, saab ta uue ülesande.

Segadus
Võistlus nimel parim esitus teatud tants erineva meloodia järgi, näiteks lambada tangomuusika saatel või vene tants lezginka järgi.

Elus pakitud
Jagage osalejad 5-6-liikmelistesse meeskondadesse, andke igale meeskonnale sama materjalikomplekt. Valige 5 žürii liiget. Sel pühadeajal avastame end sageli kingitusi pakkimas. Nüüd vaatame, milline meeskond suudab kingituse kõige loomingulisemalt ja huvitavamalt pakkida. Kingitus, mille peate pakkima, on üks teie meeskonnaliikmetest. Valik on sinu. Selle võistluse jaoks on teile antud 10 minutit. Aeg on möödunud. Aja lõpus hinnake täpsust, originaalsust ja loovus käske

Laialdaselt või lihtsalt, kontoris või kohvikus, tippjuhtide või tavakolleegide jõupingutustega, aga see juhtub – aastavahetust tähistatakse igas kontoris. Me teame, kuidas sel õhtul lõbutseda. Meil on mängude top nimekiri. Sul on algatusvõime ja hea seltskond...

"ÄRA EEMALDA!"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Suur kast või läbipaistmatu kott, kuhu koguda erinevaid koomilisi asju: laste sukkpüksid, bokserid, suur rinnahoidja, mütsid, klouni ninad jne.

ESSENTS: Juhi märguandel annavad osalejad kasti üksteisele muusika saatel edasi. Niipea, kui muusika peatub, võtab see, kelle käes karp sealt ühe asja välja võtab ja endale selga panna. Tingimuseks on, et ära võta seda järgmise poole tunni jooksul ära!

VIHJE:Ärge unustage kaamerat laadida. Millal veel näete turvameest Vassilit 100F rinnahoidjas!


"ARMASTUS EI ARMSTA"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Sinu keha?

ESSENTS: Saatejuht (tema kolleegidest aktiivseim, võite selle rolli enda kanda võtta) palub kõigil laua taga istujatel öelda, milline kehaosa neile meeldib ja milline parempoolsel naabril ei ole. Näiteks: "Mulle meeldib tema vasak põlv ja mulle ei meeldi tema nina." Paljastuste lõpus palub saatejuht kõigil silitada (suudleda) “edukate” kohti ja näpistada (hammustada) kannatajat “ebaõnnestunud” eest.

VIHJE: Soovitav on istuda kõrvuti eri soost kolleege.

NIPP 2. Pärast süsteemiadministraatori tagumikku hammustamist naaske oma tööarvuti juurde ja tehke kõigist olulistest dokumentidest varukoopiad. Äkki ta maksab kätte...

"LENDAV KÕNNIK"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Pudelid (plastist või klaasist).

ESSENTS: Pudelid asetatakse vabatahtliku ette ritta, samal kaugusel. Tal seotakse silmad kinni ja palutakse läbida takistus ilma ühtki konteinerit puudutamata. Samal ajal kui ohver on ülesande raskusest nördinud, eemaldatakse pudelid. Lõpuks saad uhke lind flamingo, kes usinalt kontoris ringi patseerib.

VIHJE: Eemaldage nõud väga vaikselt. Teda läheb ikka vaja.

"VAAL"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Tuba (vt vihje).

ESSENTS: Kõik seisavad ringis ja löövad käed kokku. Saatejuht räägib igale inimesele kõrva kahe looma nimed. Seejärel loetleb ta valjuhäälselt loomi; inimene, kes on kuulnud "oma", peab istuma. Tema naabrite ülesanne on seda ära hoida. Mäng läheb päris hästi kiire tempo. Kui kõik asjast aru saavad, ütleb saatejuht “Vaal” – see on loom, keda teises punktis igale osalejale soovitakse. Tulemus rõõmustab kõiki!

VIHJE: Puhastage kolleegide langemisraadiuses asuv ala heaperemehelikult teravatest ja purunevatest esemetest. Kõik ei ole õnnelikud, et maanduvad auguraua peale.

"SITCOM"

MÄNGIJATE ARV: Igasugune, aga ainult meessoost.

ETTEVALMISTAGE: Täispuhutud õhupallid, teip, tikud.

ESSENTS: Grupis on mehi, kes ikka tahavad miljonit dollarit ja kes ikka veel imestavad, mis tunne on olla rase? Suurepärane, see mäng on just neile! Osalejatele teibitakse kõhule õhupallid. Iga “raseda naise” ees pudeneb tikkukarp. Ülesanne on koguda tikud nii kiiresti kui võimalik ja mitte lasta "kõhul" lõhkeda.

VIHJE: Kas tasub piirduda vaid ühega? õhupall? Andke peaökonomist Sergei Ivanovitšile veel üks katse!

"MIS MINU NIMI ON?"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Pabersildid naljakatega, mitte kõige rohkem lihtsate sõnadega nende peal (leemur, leivalõikur, buldooser, iludus jne).

OLEMUS: Igaüks saab õhtuks uue nime - seljale kinnitatakse vastav silt. Mängijate ülesanne on teiste käest oma hüüdnimi teada saada. Küsimustele saab vastata ainult "jah" ja "ei". Võidab see, kes arvab esimesena ära sildi oma märgil.

VIHJE: Leivalõikaja solvub, kui järgmisel aastal niimoodi klõpsate.

"SAAKS TEHA"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Võib-olla soov laulda (oskustega on see keerulisem).

ESSENTS: Jagage meeskondadeks vastavalt mängijate arvule. Valige koos võistluse teema, näiteks armastus, lumi, loomad... Igale võistkonnale tuleb meelde jätta mõni laul “teemaline” ja esitada sellest paar rida. Võidavad need, kes kestavad kõige kauem.

VIHJE: Olge loominguline ja ärge kartke vaielda. Soovi korral võid kellelegi tõestada, et laul “Sa jätsid mind!” pühendatud tõelisele loomale!

"SUURED VÕISTLUSED"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Kokteilikõrred ja pingpongipallid (vastavalt osalejate arvule).

ESSENTS: Valmistage tee ette: asetage pudelid, klaasid, klaasid (üldiselt kõik, mis käepärast) lauale, et tekiksid rajad. Mängijad ajavad oma palle mööda neid taga, puhudes neile läbi õlgede. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse.

VIHJE: Väljalangemise nimel on hea mängida paaris: kaotaja asemele tuleb uus osaleja. Sel ajal saavad ülejäänud laulda kooris laulu “...chase in hot blood”.

"PROOVIKOLIFIKK"

MÄNGIJATE ARV: Alates 5 kuni 20.

ETTEVALMISTAGE: Pliiatsid, paber ja kustutuskummid.

ESSENTS: Iga mängija joonistab kohalviibijast sõbraliku koomiksi. Portreed lastakse ringis ringi ja igaüks tagakülg kirjutab, kes on pildil näidatud. Kui kunst käib ümber ringi ja naaseb autori juurde, lugege kokku punktide arv (st õiged vastused). Võidab kõige äratuntavama portree autor.

VIHJE: Tagamaks, et keegi ei jääks kõrvale, loosi eelnevalt välja, kes keda kujutab. Ja personaliohvitser Glafira Pafnutjevnale pole vaja Budjonnõi sarnaseid vuntsid joonistada - tegelikult hakkab tema huule kohal kõrk alles paistma...

"MIS KUS MILLAL"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Paber, pastakad vastavalt osalejate arvule.

ESSENTS: Kõik istuvad laua taga. Saatejuht esitab üldise küsimuse, näiteks “kes?”, mängijad kirjutavad vastuse, voldivad lehe nii, et kirjapandu ei oleks näha, ja edastavad selle parempoolsele naabrile. Seejärel küsitakse järgmine küsimus, näiteks “millal?” ja protseduuri korratakse. Mäng kestab seni, kuni kõik on oma lehed täitnud. Seejärel loeb saatejuht sõbraliku naeru saatel ette saadud lood. Tõenäoliselt õppisite koolis sarnast mängu.

VIHJE: Saatejuhi olemasolu pole hädavajalik. Kõik saavad kordamööda küsimusi esitada. Ühtlasi saad teada, kes, millal ja mida tegelikult hilisõhtul kontoridiivanil teeb...

"TÄIELIKULT NÕUS"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Paber, pastakad või pliiatsid.

ESSENTS: Jagage kaheks meeskonnaks. Iga inimene saab lehe, millele on märgitud kategooriad, näiteks linn, jõgi, riik, tehnoloogia, taim jne. Valige tähestiku täht ja alustage mängu. Teatud aja jooksul (minuti või kaks) peab meeskond meelde jätma võimalikult palju sobivaid sõnu.

VIHJE: Kategooriad võivad olla professionaalselt orienteeritud, see ühendab meeskonda. Kui tore on sõbralikel autoteenindajatel ühiselt välja mõelda viieteistkümnes Ш-tähega algava mootoriosa nimetus!

"A KUNI Z"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Tähestiku tundmine.

ESSENTS: Mäng on lihtne: alustades tähest A ja edasi mööda tähestikku, tulevad kõik välja õnnitlusega "oma" tähe puhul. Võidab kõige naljakama fraasi autor.

VIHJE:Ärge jätke vahele tähti G, Zh, J, Ъ, И. See saab olema lõbus. Vau!

"JAH MITTE KUNAGI!"

MÄNGIJATE ARV: 7-15.

ETTEVALMISTAGE: Krõpsud igale osalejale, vähemalt kolm tükki.

ESSENTS: Aususe mäng. Esimene mängija ütleb: "Ma pole kunagi..." ja nimetab midagi, mida ta pole kunagi elus teinud. Igaüks, kellel oli vastupidiselt määratud kogemus, annab kangelasele ühe kiibi. Erinevalt enamikust kohalviibijatest on igaühe ülesanne välja mõelda midagi, mida ta pole teinud. Võidab see, kes pärast teatud arvu ringe kogub kõige rohkem žetoone.

VIHJE: Laastudena võite kasutada tikke, eelnevalt lõigatud paberitükke või suuri ube. Kuid te ei tohiks omandatud teadmisi kolleegide kohta kasutada oma isekatel eesmärkidel. Mõelda vaid, sekretär Irochka ei tulnud kunagi õigel ajal tööle, aga ta võitis!

"UUS LIIN"

MÄNGIJATE ARV:Ükskõik milline.

ETTEVALMISTAGE: Pliiatsid või pliiatsid, printige paberilehtedele välja kuulsa luuletuse algus.

ESSENTS: Igaüks lisagu etteantud luuletusele oma riimiline lõpp. Uskuge mind, isegi kolleegide kerge käega populaarne “Härg õõtsub…” leiab ettearvamatu õnneliku lõpu (või võib-olla mitte õnneliku!).

VIHJE: Valmistage paar väljatrükki, mäng tekitab sõltuvust. Ja kuulake, milleni see pull lõpuks jõuab...

Avaldatud: Cosmopolitan Russia – detsember 2010