Kaasaegsed võistlused lastele uueks aastaks. Naljakad uusaasta mängud ja võistlused lastele koolis

Õpilased algkool alates oodata Uusaasta etendus imed ja seiklused. Uusaasta ulatuslik meelelahutusprogramm mängude, laulude ja võistlustega aitab täielikult vastata laste ootustele. Koolilapsed täidavad hea meelega jõuluvana väljamõeldud vapustavaid ülesandeid. aktiivsed mängud ja huvitavaid võistlusi tuua naeratus laste rõõmsatele nägudele.

    Võistlusel osaleb 2 2-liikmelist võistkonda. Iga rühm muutub suureks õhupallid, kahepoolne teip, erinevates värvides käärid ja markerid.

    Osalejate ülesandeks on kahepoolse teibi abil pallid ühendada lumememme tegemiseks. Siis peate lumememme kaunistama, uueks aastaks ette valmistama. Saate joonistada tema silmi, nina, suu, juukseid, nööpe ja mis tahes muid elemente. Ülesande täitmiseks on aega 5 minutit.

    Võidab meeskond, kellel on kõige elegantsem lumememm. Võitja saab välja selgitada publiku aplaus.

    Võistlusel osaleb 2 5-liikmelist võistkonda. Selle läbiviimiseks vajate 2 lusikat, 2 kaussi, 10 jääkuubikut (2 identset komplekti) erinevad vormid- lillede, tähtede, ruutude, südamete jne kujul. ja iga jäätüki jaoks sobivad vormid.

    Igale meeskonnale antakse lusikas ja kauss jääkuubikute komplektiga. Osalejad rivistuvad 2 rida. Mõlemast võistkonnast samal kaugusel on vaja asetada jäävormid.

    Võistlus algab saatejuhi käsul. Iga osaleja ülesanne on võtta lusikasse jäätükk, panna see soovitud kuju ja naasta tagasi, et lusikas oma võistkonna järgmisele võistlejale edasi anda. Ülesande keerulisemaks muutmiseks saate teel asetada erinevaid takistusi, millest mängija peab mööda saama. Võidab meeskond, kes paneb kõik jääkuubikud kiiresti sobivatesse vormidesse.

    Võistlusel osaleb 2 6-liikmelist võistkonda. Selle läbiviimiseks vajate suurt hulka erineva suurusega õhupalle ja mahukaid riideid (püksid, jope või kombinesoonid - 2 tükki).

    Iga meeskond valib lumememmeks ühe mängija. Ta kannab riideid suured suurused. Lumememm seisab ühe koha peal ja ei liigu. Ülejäänud mängijate ülesanne on käsu peale hakata seda täitma erineva suurusega pallidega, mis on mööda põrandat laiali. Võistlus kestab 5 minutit. Aja lõpus loendatakse iga lumememme riietuses olevate pallide arv. Kellel on rohkem - see meeskond saab võitjaks.

    Võistlusel osaleb 2 4-liikmelist võistkonda. Selle läbiviimiseks on vaja eelnevalt ette valmistada 2 identset komplekti pesulõksu, jõulupuu kaunistusi (lumehelbed, pabermänguasjad), ämbrid mänguasjade jaoks.

    Meeskonna ülesanne on kiirelt ja kaunilt ehtida jõulupuu. Üks meeskonnaliikmetest toimib jõulupuuna. Teisel on vaja hoida mänguasjade ämbrit. Kolmas ja neljas mängija riputavad jõulupuule pesulõksudega mänguasju. Võistlus algab liidri märguandel. Võidab võistkond, kes ehtib kuuse kõige kiiremini.

    Mäng "Arva ära, kellel on lumehelves"

    Mängus osaleb 2 8-liikmelist võistkonda. Iga lasterühm valib endale kapteni ja istub laua taha. Üks komandöridest võtab vastu väikese paberist lumehelbe ja hakkab seda laua all teistele oma meeskonna mängijatele edasi andma.

    Sel ajal loeb teine ​​rühm 10-ni. Niipea kui kõlab sõna "kümme", panevad meeskonnaliikmed käed lauale. Samas peab lumehelbekesega sattunu varjama, et tal on see olemas.

Lõksud
Üks laste lemmikumaid õuemänge. Värava rolli saavad emad-issid. Nad seisavad vastamisi ja tõstavad käed üles, moodustades värava. Lapsed jooksevad ringis ja jooksevad värava alt läbi. Väravaid peaks olema mitu, üks värav 4-6 lapsele. Need asuvad üksteisest võrdsel kaugusel. Juhi “Ran” käsul jooksevad lapsed värava alla. Kui saatejuht ütleb "Stopp"! - väravad muutuvad lõksudeks, vanemad lasevad käed kokku ja püüavad kinni ühe-kaks last. Püütud lapsed saavad nüüd ise püüdjateks, ühendavad oma vanematega käed, moodustades väikeseid ümmargusi tantse - püüniseid. Nüüd jookseb nendest ringidest läbi laste ringtants – lõksud. Tasapisi püünised kasvavad, tabatud meeste arv suureneb. Lõpuks püütakse kõik kinni ja kui on tabamata põngerjaid, saab neid auhindadega premeerida. Mängu "Püünised" armastavad erinevas vanuses lapsed, vanuses 5 kuni 13 aastat.
Mäng "Püünised" liigub orgaaniliselt järgmisse mängu, õigemini loomevõistlusesse nimega

"Ookean väriseb".
Ookean väriseb
Pärast lõksude mängimist seisavad lapsed väikestes ümmargustes tantsudes 5–9 inimest. Võib juhtuda, et ühes lõksus oli palju rohkem lapsi, siis tuleb ringtantsud-võistkonnad trimmida. Väga hea, et igas võistkonnas oli kaks täiskasvanut. Nad aitavad lapsi loomevõistlusel. Tegemist on võistkondliku võistlusega, seega peab iga meeskond välja mõtlema nime.
Niisiis võistlevad meeskonnad "Herringbone", "Snowflake", "Hawks". Saatejuht selgitab, et kui ta ütleb: "Meri on mures - üks, meri on mures - kaks, meri on mures - kolm!", Mängus osalejad õõtsuvad, kujutades merelainet. Juhi käsul: "Merefiguur - laev meremeestega - külmutage!" osalejad peavad esitama selle elava pildi. Lapsed ja täiskasvanud, eriti mängu esimeses voorus, ei pruugi kohe aru saada, kuidas ülesannet täita. Seetõttu peaks võõrustaja mängijatele ütlema, et käest ei ole vaja kinni hoida, ja võite anda aega ka otsepildi ettevalmistamiseks, öeldes: "Laev meremeestega - üks, laev meremeestega - kaks, laev meremeestega - kolm, külmuta!"
Alustuseks sobivad hästi sellised ülesanded: “Lillepeenar”, “Muinasjutumets”, kus iga osaleja saab end individuaalselt väljendada. Kuid käsud “Teremok elanikega”, “Tele telesaatega”, “ kolmepäine draakon» nõuavad meeskonnatööd. Saadud otsepildid on omaette uudishimulikud. Kuid veelgi huvitavam on muuta see minilavastuseks. Nii võib peremees näiteks tornile koputada ja küsida: "Keegi elab majakeses, keegi elab madalas?" Vastus võib olla väga mitmekesine. Klassikalisest norushka hiirest terminaatorini. Võite paluda vastajal tornist lahkuda ja kõndida, nagu roll eeldab. Hüppava jänku, kahlava karu ja kiusliku hiire nägemine on üldiselt heaks kiidetud. See on väga naljakas, kui kolmepealised draakonid võistlevad, kes kõvemini uriseb või rohkem hirmutab. Nii et saatejuhi kujutlusvõimele, tema improvisatsioonile pakub see võistlus rohkelt võimalusi. Mängu "Meri mured" on hea mängida 8-14-aastaste lastega.
Selle võistluse võitjameeskond määratakse iga elava pildi eest saadud punktide arvu järgi. Kuid kogemus ütleb, et poisid näitavad end nii eredalt ja lõbusalt, et võitjat võib olla väga raske välja selgitada. Seetõttu võidab siin sageli sõprus.

Järgmise mängu juurde liikumiseks ütleb saatejuht: "Te olete loomingulised. Ja nüüd muutume rongiks. Kui ma olen vedur, siis kes sa oled? Lapsed vastavad: "Vagunid!" Saatejuht: "Jälgi mind!" Lapsed seisavad juhi taga. Rõõmsa muusika saatel liigub saalis vingerdades “rong”. Mäng algab.
lõbus reis
Juht pidurdab järsku järsult ja ütleb:
- Lõpeta! Punane tuli! Kas juht on rahul või mitte?
Lapsed vastavad:
- Mitte!
Juhtiv:
- Õige. Ta trampib nördimusest ja kannatamatusest niimoodi jalgu.
Juht trampib koos lastega jalgu.
- Ja kui see on kollane - plaksutab ta käsi, läheme varsti. Nagu nii.
Kõik plaksutavad käsi.
- Ja kui see on roheline, hüüame "Hurraa!" Mine!
Lõbusõitu rongiga saadab vihane trampimine, kui juht teatab “Punane tuli!”, aplaus, kui kollane, vali “Hurraa!” hüüe, kui roheline. Rongiga sõitmine on eriti hea, sest läbi saab sõita kõik ruumid ja kui see juhtub koolis, siis läbi koolisaalide ja isegi treppide. AT sooja ilmaga võid õue minna.
Järsku ütleb peremees:
- Jaam! Ja kui ebatavaline nimi tal on: "Prygalkino!" Nii et kõik hüppavad siin ringi. Kes hüppab kõrgemale!
Lapsed hüppavad omapäi ringi. Juht annab käsu:
- Mine!
Teekond jätkub. Jaamad asendavad üksteist: "Khokhotalkino", "Kruzhilkino", "Obnimalkino", "Arvamine" ... Viimases jaamas istuvad poisid toolidele, sest siin peate näitama oma teadmisi ja leidlikkust.

Printsess hernel
Saatejuht räägib, et mõnikord ei saa inimesed arugi, et nad on tegelikult printsid või printsessid. Ja juhtub ka, et nad arvavad seda, kuid ei tea, kuidas kontrollida. Ja tänapäeval on lastel harukordne võimalus teada saada, kes on kes? "Kõigepealt saame teada," ütleb peremees, "kas meie seas on printsesse. Kes tahab kontrollida?" Tüdrukud tõstavad käed. Saatejuht helistab ühele tüdrukule ja ütleb: “Muinasjutus “Printsess ja hernes” katsus tulevane printsess hernest läbi 9 madratsi. Nüüd on ülesanne palju lihtsam – peate ilma käte abita kindlaks määrama, mitmel pulgakommil istute. Peremees paneb lauale koti pulgakommidega (3-7) ja paneb tüdruku selle peale. Pulgakommide arvu määramine pole lihtne. Et kaotaja ei solvuks, ütleb saatejuht: "Ei, sa pole printsess, vaid krahvinna." Sellel võistlusel soovivad sageli osaleda mitte ainult tüdrukud, vaid ka poisid. Sel juhul, kui poiss käe tõstab, ütleb juht: "Vürsti valimiseks on meil järgmine võistlus, kus poiss saab näidata oma jõudu ausas võitluses."

Sirutage auhinda
Saatejuht paneb eelmise võistluse võitja (printsessi) toolile näoga publiku poole. Saatejuht ütleb: “Nüüd võistlevad printsessi ees printsi rolli taotlejad. Niisiis, poisid, kes tahab näidata oma jõudu ja väledust?" Kaks poissi, kes on umbes võrdse jõu ja kaaluga, võtavad teineteisel parema käega randmest kinni. Parema käega hoiavad nad üksteist ja vasak käsi on vaba. Auhinnad asetatakse neist võrdsele kaugusele. Igaüks neist peab jõudma oma auhinnani, mis tähendab vastase enda poole lohistamist. Ja saate seda lõbusat võitluskunsti teha järgmiselt:
Võtke 3-4 m pikkune köis või veelgi parem - lai palmik või lõuendivöö, ühendage otsad nii, et saate rõnga. Võistlustel osalejad on kutsutud seda “rihma” peale panema, nagu lodjavedajad, kuid igaüks proovib oma suunas tõmmata, et jõuda auhinnani, mis asub igast mängijast poole meetri kaugusel.
Võitja saab võidetud auhinna printsessi käest. Kaotaja saab midagi lohutusauhinnaks. Printsess ja prints satuvad balli võõrustajate õiguste alla.

saapad
Oleks ebaõiglane unustada see põnev lastevõistlus. Eriti sageli leitakse seda lasteaia uusaastapühadel.
Kahele vastasele antakse väga suured täiskasvanute saapad. Lapsed upuvad neisse ja näevad tõesti välja nagu kannibalisaabastes varbapoisid. Nende ees on toolid 3–5 m kaugusel. Juhi käsul jooksevad lapsed toolide juurde, lähevad neist ümber ja jooksevad tagasi. Võidab see, kes jookseb esimesena.
Seda võistlust saab läbi viia ka võistkondliku teatevõistlusena. Seejärel peab iga jooksma tulnud mängija "kõnnisaapad" jalast viskama ja järgmine peab need jalga panema. Alles siis saab ta oma teekonnale asuda.

Mis lehel on järjehoidja?
See võistlus on pikka aega olnud teenitult populaarne. Teda armastavad nii täiskasvanud kui ka lapsed. Juhendaja näitab raamatut, millel on vähemalt 100 lehekülge ja mida iga laps sooviks saada. Seetõttu peaksid puhkuse korraldajad selleks võistluseks hästi valmistuma. Raamat peaks olema kõvade kaantega, kauni kujundusega, hästi illustreeritud. Koolitaja näitab raamatut ja kõik osalejad näevad, millises osas järjehoidja asub. Peremees ütleb, mitu lehekülge selles raamatus on. Pärast seda algab võistlus.
Korraldaja peaks pöörama erilist tähelepanu sellele, et nad ei karjuks oma kohalt, vaid tõstaksid käe ja ütleksid leheküljenumbri alles pärast juhendaja luba. Vastasel juhul võib tekkida olukord, kus raamatut taotleb korraga mitu inimest. Kuid tegelikult ei selgu 1. voorus võitja peaaegu kunagi, eriti kui raamatul on 300 või enam lehekülge. Seejärel pakub üks osalejatest või saatejuht ise mängida mängu "Rohkem - vähem". Siin on vaja täielikku vaikust. Vastused võetakse vastu ainult siis, kui käsi on üles tõstetud. Teine tingimus on see, et läbiviija peab märkima, et leheküljenumbrist rääkides peab ta silmas õiget lehte. Pärast õigesti nimetatud vastust näitab korraldaja lehekülge, millel järjehoidja asub, ja ulatab raamatu võitjale.

Härra Rahulik
Kutsutakse kaks või kolm selle tiitli taotlejat. Nad saavad igaüks karbi ja panevad selle pähe. Kast peas, peate kõndima vastasseina või tooli (5-6 m), pöörama ümber ja tulema oma kohale. Peaaegu kõik taotlejad saavad selle ülesandega hõlpsalt hakkama. Siis saavad nad teise ja edu korral kolmanda kasti. Minu praktikas jõudis harva keegi neljandasse ringi. Tavaliselt määratleti "Härra" või "Miss Tranquility" varem. Kuigi võistlus ei tundu olevat keeruline, on sellel osaleda soovijaid alati palju. Enne alustamist tuleb lapsi hoiatada, et siin ei võida see, kes esimesena tuli, vaid see, kes kaste maha ei visanud, oli rahulik ja keskendunud, vaatamata ümberkaudsete meeste meeletule “haigusele”.
Mis siis, kui tahad joosta? Siis on sellel võistlusel vaja kast asendada saepuru või liiva kotiga. Nüüd saate korraldada jooksuvõistluse. Tuleb äärmiselt põnev ja suurejooneline võistlus: kõik jooksjad on naljaka välimusega. Kui keegi võistlejatest kukub koorma maha, siis peab ta peatuma, koti uuesti pähe panema ja alles siis edasi jooksma.

Seente jaoks
Milline rõõm – sügisene seenelkäimine! Seenel käia armastavad nii väikesed kui vanad inimesed. Meie seenemängus ilmselt nähtamatult! Neid on toas põrandal 20-30 tükki. Seened asendavad puidust või plastikust kuubikuid. Kaks meest, kellel on korvid käes, võistlevad kinniseotud silmadega kogumise oskuses. Võidab see, kes leiab kõige rohkem. Kui need on meeskonna kaptenid, saavad mängijad oma juhte paluda. Seda mängu saab pakkuda ka väga väikestele, ainult siis pole vaja silmi siduda.

Noored tuletõrjujad
Kaks võistlevad. Nad istuvad toolidel 2 m kaugusel üksteise seljaga. Toolide seljatoel ripuvad jakid või pahupidi pööratud varrukatega jakid. See on "vorm". Toolide all on köis, mille otsad ulatuvad lihtsalt võistlejate jalgadeni. See on tuletõrjevoolik. Juhi sildi peale panid “noored tuletõrjujad” oma “vormi” korda, panevad selga, kinnitavad kõik nööbid, jooksevad kolm korda ümber toolide, lugedes valju häälega: “Üks, kaks, kolm!”, Istu peale. toolid ja tõmba "tuletõrjuja voolik". Kelle kätte ta jäi, see on võitja, see tähendab "noor tuletõrjuja".

siilid
1,5 m pikkuse köie külge on kinnitatud kolmkümmend pesulõksu, millest kaks meest hoiavad, tõstes pea kohale. Kaks võistkonda lapsi jooksevad ükshaaval nööri juurde nagu teatejooksus. Nad võtavad ühe pesulõksu seljast ja tormavad toolidel istuvate “siilide” juurde. Täiskasvanud võivad käituda "siilidena". Lapsed armastavad oma vanematega mängida. Lapsed haaravad pesulõksud, jooksevad vanemate juurde ja kinnitavad need mis tahes riiete või juuste külge. Võidab võistkond, kelle "siil" paremini "harjastele", kellel on rohkem pesulõkse-nõelu. Seda teatevõistlust on väga hea pidada lagedal alal, et vahemaa “siilini” oleks suurem - ca 10 m. Nüüd on müügil palju mitmevärvilisi plastikust pesulõkse. Selle mängu jaoks on parem osta just sellised: “siilid” osutuvad naljakaks, nendega on huvitav pilte teha.

Sellel mängul on jätk: peremees kutsub seekord lapsi pesulõksud kokku koguma ja need uuesti nööri külge kinnitama. Alles nüüd saavad nad seda teha mitte ükshaaval, vaid kõik koos. Lapsed haaravad pesulõksud ja riputavad need köie külge. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena. Haruldane lastepuhkus on täielik ilma selle lõbusa teatejooksuta.

"Müsteeriumi" auhind
Peremees annab laua taga istuvatele kuttidele mahuka kimbu ja ütleb, et sees on auhind. Kuid selle saavad ainult need, kes saavad hakkama ümbrise alla peidetud ülesandega. Soovija võtab ümbrise maha ja avastab paberile kirjutatud ja järgmise ümbrise äärtele liimitud mõistatuse. Kui võistleja teab vastust, ütleb ta selle välja. Õige vastuse korral saab ta eemaldada järgmise ümbrise, kuid ... selle all pole auhind, vaid järgmine mõistatus. See, kes mõistatuse ära arvab, liigub edasi, kuni tema vastused on õiged. Kui ta aga õiget vastust ei tea, loeb ta mõistatuse ette.
Mängu jätkab see, kes annab õige vastuse. Mida rohkem kihte mähkida, seda huvitavam. Kihti peaks olema vähemalt kümme.

Viska palli
Poisid on jagatud kahte meeskonda. Võistkondade vahele venitatakse mängijate näo kõrgusele lint. Ühel ja teisel küljel on 5-10 palli. Mängijate ülesanne on viia kõik oma pallid vastase poolele. Keelatud on palle visata teisele poole lindi alla. Juhi käsul "Stopp" peaksid lapsed külmetama ja panema käed selja taha. Peremees hakkab palle lugema. Kumb pool on vähem palle, võidab.
Mäng on väga lõbus, dünaamiline, tekitab emotsioonide tormi, millega lapsed mõnikord hakkama ei saa. Seetõttu peab võõrustaja hoiatama, et kui lapsed jätkavad pärast käsklust "Stopp" pallide viskamist või jalgadega lükkamist, loetakse rikkunud meeskond kaotajaks. Mängu ajal lõhkevad pallid sageli halastamatult, sellele ei tohiks tähelepanu pöörata. Peaasi on lõpptulemus.

Okhlupok
See on vana vene mäng, mis on tänaseks säilinud erinevate nimetuste all: “Koev”, “Sulg” jne. Võistkonnad seisavad üksteise vastu, nende vahele pannakse lint. Mängijate ülesanne on puhuda kest (väike kohev vatitükk) vaenlase küljele. Liider sooritab pealeviske. Ta viskab kildu üle mängijate peade. Mängijad puhuvad selle vastase poolele.
Selles mängus on distsipliin väga oluline. Mängujuht hoiatab, et võistkond, kes astub lindi taha ja läheb üle vaenlase poolele, loetakse lüüasaamiseks. Parem on, kui mängijad panevad kohe käed selja taha. Mängitakse võrkpallireeglite järgi, kuni kolme kaotuseni. Juht peab olema väga ettevaatlik. Lapsed puhuvad vahel nii kõvasti, et väsivad väga ära.

Aeg puhuda
Sellel lihtsal, kuid lõbusal võistlusel võite saada auhinna, nagu lapsed mõnikord ütlevad, fu-fu. Peate lihtsalt proovima ja puhuma nii nagu peab ... Sellele, mis käepärast on: kortsunud salvrätiku pallidel, veinipudelite korgidel, tühjadel tikutoosidel ...
Tasasele põrandale või tühjale lauale asetatakse ritta kaks eset, oletame, et kaks tühja tikutoosi. Võistlejad seisavad neist samal kaugusel ja puhuvad peremehe märguandel korra tugevalt. See, kes uuesti puhub, kaotab automaatselt. Võidab see, kelle objekt lendas kõige kaugemale.
Ja võistelda saab ka nii: lükka veidi tühi pappkast karbist välja, pane karbid suu juurde (kinni, mitte suhu pane!) Ja puhu kõvasti. See on võistlus, mille “võte” jääb kaugemaks. Ja võite panna mingisuguse sihtmärgi - kasti, ämbri, panni ja seistes täiskõrgus, teatud kauguselt, et sinna sattuda. Igale antakse viis "lasku".

Saba
Saatejuht kutsub mängus osalejad toolidele istuma ja kaks meeskondade esindajat keskele. Nad panevad selga spetsiaalselt ettevalmistatud hobusesaba, mille lõpus on pliiats. Pliiats ei tohiks ulatuda maapinnani, see peaks rippuma tagant umbes põlve tasemele. Võistlejate taha on paigutatud kaks tühjad pudelid limonaadi alt või šampanja alt. Mängijate ülesandeks on pliiats ilma käte abita pudelisse langetada. Võistlus algab saatejuhi käsul "Algus". Juht peab rangelt tagama, et poisid ei aitaks end kätega.

Laske keegel edasi
Mängijad seisavad ühes rivis õlg õla kõrval (10–14 inimest). Nad hakkavad üksteisele keegliid edasi andma. Juhi käsul "Stopp" astuvad möödasõitja ja see, kes sel hetkel nööpnõela vastu võttis, sammu edasi. Üks neist ei saa mängu jätkata. Kes see saab, selgub nüüd konkursil. Poisid seisavad rivi ees, seljaga üksteise poole, juhi “Märtsi” käsul jooksevad nad kahelt poolt ümber joone ja pöörduvad tagasi, püüdes nööpnõela haarata. Kes saab nööpnõela esimesena, jääb mängu.
Mäng jätkub, kuni järjekorda on jäänud kaks inimest. Need on mängu finalistid. Võidu eest saavad nad väikese auhinna ja nende vahel rullub lahti võistlus võistluse superauhinnale. Kõik mängijad naasevad uuesti joonele ning fännid jagunevad 2 võistkonda ja toetavad iga finalisti. Kõik tahavad kõigepealt nööpnõela haarata.
See mäng on suurepärane noorematele lastele. koolieas. Mängujuht peaks pöörama erilist tähelepanu sellele, et poisid jooksmisel kokku ei põrkaks. Need, kes suruvad, langevad mängust välja. Ja siin on veel üks välimäng, mis sobib selle puhkuse osa jaoks.

kalurid
Peremees annab osalejatele konksude asemel magnetitega õngeritvad. Suures karbis lebava papist välja lõigatud kala külge kinnitatakse kas plekitükid või suured metallklambrid. Kalurid panevad magnetid kasti ja püüavad kala. Võidab see, kes püüab kõige rohkem kala. Mõnikord on kalad valmistatud erineva suurusega, need näitavad erinevat punktide arvu. Sel juhul võidab see, kellel on kõige rohkem punkte.

Jänes ilma naaritsata
See mäng on hea, kui puhkusel osaleb vähemalt viisteist last. Kaks osalejat on kodutu "jänes" ja "hunt". Ülejäänud tüübid on jänesed ja nende "majad". Üheksa last seisavad kolmeliikmelistes rühmades ja hoiavad käest kinni. Selgub kolm väikest ümmargust tantsu. Need on kolm "maja", millest igaüks sisaldab ühte "jänest". Juhi käsul hakkab jänes "hundi" eest põgenema. “Hunt” püüab “jänesele” järele jõuda, “jänes” aga peidab end kellegi teise “majja”. Kuid vastavalt mängu seisukorrale ei tohiks majas olla rohkem kui üks “jänes”. Seetõttu peab niipea, kui kodutu "jänes" auku hüppab, endine omanik "majast" välja jooksma. "Hunt" jälitab uut ohvrit, kuni ta mõne "jänese" kinni püüab. Siis vahetavad "hunt" ja "jänes" rollid.
See mobiilne lõbus mäng on 6–14-aastaste laste seas väga populaarne. See nõuab üsna suurt vaba ruumi. Aga seda mängu saab vaba ruumi olemasolul ka kodus mängida.

Lähen, lähen, lähen, viin lapsed kaasa
Need on järelejõudmised kõige väiksematele. Neid saab mängida 3-8-aastaste lastega.
Lastest saab kett juhi taga. Peremees läheb ja ütleb järgmised sõnad: "Mina lähen, lähen, lähen, viin lapsed selja taha ja niipea kui ümber pööran, võtan kõik kohe kinni." Kuuldes sõna "ma saan kinni", jooksevad lapsed turvalisse kohta nimega "linn". Linn võib lihtsalt olla vaba koht, mis on platvormist eraldatud lamava lindi või köiega, või toolid, millel lastel peaks olema aega istuda. Kui lapsed põgenevad, peab juht nad kinni püüdma. Kui lapsed on väikesed, 3-5-aastased, peab juht teesklema, et ta püüab, aga ei saa. Vastasel juhul võib laps selle mängu tagajärjel väga ärrituda.
Kodus sujub mäng hästi, kui juht viib lapsi pikka aega ühest toast teise, selleks kordab ta mitu korda esimest kahte rida. Kui kõlab hellitatud sõna “ma püüan”, tormavad lapsed kiljudes läbi terve korteri päästva linna poole. See mäng on lõbus, emotsionaalne, pakub väikestele lastele palju nalja. Pärast järelejõudmist võtavad poisid hea meelega osa võistlustest-atraktsioonidest. Lihtne ja lõbus mäng kahele inimesele on võistlus.

kolmekordne lõks
Kaks osalejat seisavad üksteise vastas, nende ees toolil lebab auhind. Peremees loeb: "Üks, kaks, kolm ... sada!", "Üks, kaks, kolmteist ... üksteist!" jne. Võidab see, kes on tähelepanelikum ja võtab auhinna esimesena, kui saatejuht ütleb: "Kolm!"
Seda mängu saab mängida erinevalt. Koolitaja loeb salme:
Ma räägin teile ühe loo
Poole tosina fraasiga.
Ma ütlen lihtsalt sõna "kolm",
Hankige oma auhind kohe!
Kord saime haugi kinni
Mõelge, mis on sees.
Väikesi kalu oli näha
Ja mitte üks, vaid lausa viis.
Unistanud paadunud mees
Saa olümpiavõitjaks
Vaata, ära ole alguses kaval,
Ja oota käsku: "Üks, kaks ... marss!".
Kui tahad luulet meenutada
Piisonid nad alles hilisõhtul,
Ja korrake neid endale
Üks, kaks või parem... seitse.
Ühel päeval rong jaamas
Pidin kolm tundi ootama.
Noh, sõbrad, võtsite auhinna.
Ma annan sulle viie.
Kui neil pole aega auhinda võtta, võtab saatejuht selle: "Noh, sõbrad, te ei võtnud auhinda, kui teil oli võimalus see võtta."

Kotis jooksmine
Tõenäoliselt pole ühtegi täiskasvanut, kes poleks vähemalt korra elus sellel võistlusel osalenud. Tundus, et see igav võistlus jäi igaveseks minevikku. Kuid mitte! Tänapäeval on see massiliste pühade ajal ja koolide spordisaalides üha tavalisem. Ja pühadest osavõtjad vastavad sellele entusiastlikult.
Võistluse olemus on väga lihtne: vastased panevad jalga koti, mida hoiavad käes või seovad vööl. Kotis "jooksmine" on võimalik ainult siis, kui ajad jalad koti nurkades laiali ja tõmbad seda hästi. Sel juhul meenutab jooksja hobust. Mõned eelistavad kotti tõmmata, hüpates nagu känguru. Igal juhul jätab kotis jooksev mees väga naljaka mulje. Samas teeb võistlusele omane põnevus selle võistluse sama armastatuks kui Köievedu. Võidab see, kes jõuab kõige kiiremini finišisse.

Kuum-külm saksa keeles
Seda rahvalikku saksa mängu "piilusin" jõulupühal. Kaks meest võistlevad. Neil on silmad kinni. Peremees laotab need ruumi erinevatesse otstesse laiali ja pöördub mitu korda. Siis ulatab ta neile puulusikad. Lapsed neljakäpukil, enda ees lusikaid koputades, peaksid leidma keset tuba põrandal seisva ümberkukkunud poti. Selle poti all on muidugi auhind. Fännid saavad võistlejatele öelda otsingu suuna, öeldes: "kuum - külm". Tõsi, see takistab poisse sagedamini kui aitab. Nad keerlevad ühes kohas, libisevad poti kõrval ...
Mäng on väga emotsionaalne ja lõbus. Võitjaks kuulutatakse see, kes esimesena lusikaga potti lööb. Oluline tingimus: kahe käega ei saa sebida, potti saab otsida ainult ühe käega lusikaga.

Kuhu tuul puhub!
Peremees selgitab: «Tuululipp näitab tuule suunda. Kui tuul puhub põhjast, pöördub see lõunasse, kui läänest - itta. Te kõik olete tuuleliibud. Vaatame, kas oskate õigesti näidata, kummalt poolt tuul puhub?
Juht näitab lastele, kus on põhi, lõuna, lääs, ida. Mäng algab. Algul mängib juht mängu aeglaselt, seejärel üha kiiremini. Kui poisid hakkavad ülesandega hõlpsalt hakkama saama, lisab ta järgmise reegli: "Kui ma ütlen torm, peaksite keerlema ​​nagu torm ja kui on rahulik, siis tarduge ja ärge liigutage. Võidab kõige tähelepanelikum.

Ettevõttele - tellimuse alusel
Mäng algab sellega, et lapsed tantsivad, hüppavad, jooksevad rõõmsa muusika saatel. Järsku annab peremees ülesande: "Seltskond ... - poiss ja tüdruk!" Kõik lapsed peaksid kiiresti paaridesse hajuma. Kõik, kellel pole aega partnerit leida, on mängust väljas. Saatemeeskond "Ülesanne – ilma seltskonnata!" tähendab, et kõik tantsivad jälle ükshaaval. Uus ülesanne: "Ettevõte ... - paaritu arv inimesi!", ja lapsed tormavad uut ülesannet täitma. Saatejuht saab fantaseerida ja aina uusi tingimusi välja mõelda: “2 poisi ja 3 tüdruku firmad!”, “Jusevärvi järgi firmad”, “Kahe-, kolme-, neljaliikmelised firmad” jne. Ülejäänud firmast väljas välja kukkuma. Võidab kõige tähelepanelikum ja tõhusam.

Saladuslik kott
"Räägi sellest hämmastavad võimed mõned inimesed, kelle tunded on äärmiselt arenenud, - ütleb juht. Proovime oma tunnete arengut kontrollida. Näiteks puudutage. Selleks tuleb käsi sellesse kotti pista, mõnda eset järele tunda ja proovida kindlaks teha, mis see on. Kes on kõige julgem? Ma palun!"
Lapsed püüavad kordamööda ära arvata, mis neil käes on. Kui see neil õnnestub, võtavad nad selle eseme auhinnaks. Kotis võib olla: õun, šokolaaditahvel, pulgakomm, küünal, tass, viltpliiats jne.

võimas orkaan
See on lõbus väikestele lastele. Nad istuvad toolidel reas ja nende ees - sama palju tühje toole. Saatejuht jutustab, et muinasjutu "Smaragdlinna võlur" kangelanna Ellie viis võimas orkaan Võlumaale. Selline orkaan viib nüüd lapsed vastastoolidele, kuid ainult need, kellest peremees räägib.
"Võimas orkaan püüdis kõik tüdrukud kinni!" - tüdrukud peaksid tiirutades teisele poole jooksma. "Ja nüüd on orkaan kõik poisid kinni püüdnud!" - on poiste kord keerutada. "Võimas orkaan on haaranud kõik, kes armastavad jäätist!" Jne.
Tähelepanu testimiseks võivad aga olla ka naljakäsklused: “Võimas orkaan korjas üles kõik, kes armastavad konni süüa”, “Võimas orkaan korjas üles kõik, kes ei pese” jne. Lapsed, kes on liiga palju mänginud, hüppavad kuulamata püsti. käskudele ja sattuda naljakasse olukorda.
Võimalikud käsklused: "Võimas orkaan on viinud teksapüksid...kõik kassidega...kõik kes koolis käivad...seitsmeaastased." See mäng peaks olema jõuluvana repertuaaris, sest tema, suur võlur, teab imelist põhjatuult puhuda ja need, kellele ta peale puhub, transporditakse kohe uude kohta.

köievedu
Seda tavalist lõbusat ja lärmakat mängu mängitakse kõige sagedamini laste ja vanemate vahel. Lastele meeldib kohutavalt oma vanematega võistelda, nad ei kahtle, et võidavad ja (muidugi mitte ilma vanemate abita) võidavad. Kuid juhtub ka seda, et puhkusel osalejad saavad nii maitsele, et perede, isade, emmede jne vahel peetakse terve köievedamise meistrivõistlused.

Ja me läheme põhja
Saatejuht pöördub kahe meeskonna poole: "Poisid, on saabunud telegramm, et põhjapoolusel on meil vaja kiiresti oma ekspeditsiooni aidata. Peame saatma põhja poole kaks vaprat ja mis kõige tähtsam - vastupidavat meest.
Kui väärilised poisid on välja valitud, ütleb saatejuht: „Nüüd peame oma käskjalad riidesse panema, et neil põhjapoolusel külm ei oleks. Pärast minu käsku "Alusta!" osalejad peavad panema oma tulevased polaaruurijad 2-3 minuti jooksul kõige soojematesse riietesse. Parem on kasutada ainult neid riideid, mida poisid kannavad. Tulemuseks on kaks naljakat koloboksi, millega on väga lõbus pildistada. Võitja saate välja selgitada ka loendades, milline meeskond suutis oma polaaruurijale rohkem “lisariideid” selga panna.

Fanta
Mis see on? Lapsed ajavad neid sageli kommipaberitega segamini. Kuid vanasti ei saanud ükski puhkus ilma kaotusteta. Fantoom on omamoodi pant, mille mängus osaleja vabatahtlikult võõrustajale annab. Edaspidi mängitakse need pandid välja ehk liider võtab kordamööda kotist või mütsist konfiskeerimist välja ja üks mängijatest, seistes seljaga liidri poole, teatab, mida fanta omanik peaks tegema. teha. Ülesannete väljamõtleja peab olema loominguline inimene, mitte piirduma juhistega ainult laulu laulmiseks või luuletuse ettekandmiseks.

samojeedi draakon
Väga energiline ja rõõmsameelne mäng, oma lõbu ja üldise põnevuse poolest on see võrreldav ainult köievedudega. See mäng tuli meile idast. Massipühad Hiinas, Koreas, Vietnamis on väga helged ja emotsionaalsed. Draakon on alati massimängude peategelane.
Siin on üks neist mängudest. See vajab palju vaba ruumi. Mida rohkem inimesi osaleb, seda parem. Kõik mängijad seisavad üksteise järel, panevad käed eesolija õlgadele või hoiavad teda vöökohast tugevasti kinni. See, kes juhtub olema esimene, saab draakoni "pea" rolli ja viimane saab loomulikult "sabaks". Juhi käsul valju ja rütmilise muusika järgi (idas on need trummid) tormab “pea” oma “saba” taga ajama. Mängijate kolonn on liikuv nagu elavhõbe, draakoni "keha" vingerdab nagu tõeline madu. Osalejate ülesandeks ei ole mitte üheski kurvis, järsu kiirenduse või peatumisega partnerist eemalduda. See, kes põhjustas mao lagunemise, on mängust väljas ja võistlus jätkub.
“Saba” püüdmiseks võtab pea ette kõikvõimalikke trikke: muudab järsult tagaajamise suunda, võistluse rütmi. Kui pea suudab ikkagi saba kinni püüda, saab sellest pea ja viimasest mängijast saab saba.
Kui mängu mängitakse muusika saatel, peavad liigutused olema tantsulised, vastama muusika rütmile ja iseloomule. Poisid seisavad kõrvuti ja hoiavad käest kinni. Igaüks, kes rikub rütmi, langeb mängust välja.

õnnelikud
Peremees küsib: “Kas teie seas on õnnelikke? Need, kellel on eriti vedanud? Mitu kätt tõuseb üles. "Me kontrollime seda kohe," ütleb peremees ja võtab välja koti, mille küljes ripuvad mitmevärvilised paelad. "Ühele sellisele paelale on seotud hea auhind," selgitab saatejuht. "Vaatame, kes selle saab."
Tüübid tõmbavad linte välja, aga seni kohtavad nad ainult pulgakommi. See võistlus on mõeldud saatejuhi improviseerimiseks. Siin on oluline vahel vaikselt käega lindist kinni hoida, nii et mängijale tundub, et ta lohistab midagi väga rasket. Võite küsida poistelt, miks nad eelistasid seda või teist värvi. Sa võid märkamatult käega lindist kinni hoida ja öelda, et ilma mõistatust ära arvamata või ilma räägitud luuletuseta pole linti võimalik välja tõmmata. See võistlus on hea puhkuse mis tahes osas.

Lõika auhind ära!
50–80 cm pikkused niidid seotakse 1,5–2 m kõrgusele horisontaalselt venitatud nööri külge, mille külge on kinnitatud kõikvõimalikud auhinnad. Kui auhind on liiga raske, siis lisatakse selle nimega ümbrik. Võistlejad püüavad ükshaaval, kinniseotud silmadega ja suurte tömpide otstega kääridega relvastatud (et mitte vigastada), oma auhinda ära lõigata. Ülesande keerulisemaks muutmiseks on lapsel keelatud ennast parema käega aidata.

auto võidusõit
On vaja joonistada kaks rada, mis näitavad algust ja finišit. Mängu jaoks tulevad kasuks samad köied. Ainult ühes otsas seome kinni mänguauto ja teise otsa seome 30-sentimeetrise pulga keskele (saate kasutada osa mopi käepidemest).
Kaks võistlejat püüavad nii kiiresti kahe käega keerates nööri ümber kepi kerida, nii et teise otsa seotud auto jõuab finišisse esimesena.

Astronaudi salongis
Teame, et astronaudil peaks kõik käepärast olema. Kosmoselennul võib vaja minna igasuguseid esemeid ja need tuleb kiiresti kaasa võtta. Pealegi ei saa astronaut mõnikord toolilt lahkuda. Astronaudi tool on tool, kosmoseobjektid on kuubikud või tikutoosid. Need on astronautidest käe-jala kaugusel põrandal laiali. Ülesanne: koguda võimalikult palju kuubikuid toolilt tõusmata, sellelt üles vaatamata. Ülesande täitmiseks kulub 30 sekundit. Väikelapsed ja keskkooliõpilased mängivad seda mängu ennastsalgavalt. Kogutud karbid tulevad kasuks järgmisel lihtsal ja väga põneval võistlusel.

Ma olen parim tuletõrjuja!
Enne mängu algust on vaja lastele jagada kolm riideeset, mis tuleb hästi meelde jätta. Need riided võivad olla naeruväärsed, et muuta see naljakamaks.
Kui kõik osalejad uute kostüümidega harjuvad, hakkavad nad ringis seistes toolide ümber kõndima, seljaga keskele, muusika saatel. Pärast muusika peatumist võtavad "noored tuletõrjujad" seljast ühe riideeseme ja asetavad selle lähedalasuvale toolile.
Taas mängib muusika ning "tuletõrjujate" liikumine jätkub seni, kuni kõik kolm riideeset on seljast võetud, mis loomulikult erinevatele toolidele satuvad. Siit saab alguse lõbus.
Peremees hüüab: "Tulekahju!" Ja "tuletõrjujad" hakkavad meeletult oma asju otsima ja riidesse panema. On selge, et kõige tõhusam võidab.

Tuhkatriinu
Selle võistluse jaoks peate uurima köögikappide sisu. Teil on vaja herneid, ube, läätsi, kõrvitsaseemned, kibuvitsamarjad, pähklid jne. Kõik see tuleb omavahel segada ja pakkuda võistlejatele võrdsetes hunnikutes. Eesmärk on see segu lahti võtta. Võidab see, kes teeb seda kiiremini ja täpsemalt.
Poiste jaoks vanem mäng muutub raskemaks. Sina pead tegema sama, aga silmad kinni! Võidab see, kes lammutas suurima koguse segu kõige vähemate vigadega. See võistlus peetakse õigeaegselt.

Mis su nimi on, kaunitar?
Puhkuse alguses teatab peremees, et see, kes arvab ära silmatorkavas kohas oleva nuku nime, saab auhinna. Nuku nimi kirjutatakse paberile ja suletakse suletud ümbrikusse, mis on tugevdatud nuku rahakoti kujul (või võib-olla hoiab ta seda oma kätes). Läheduses on väike kast või kast, kuhu igaüks saab panna paberi oma vastuse ja perekonnanimega. Kui on mitu identset vastust, saavad kõik õigesti vastanud auhinnad või mängitakse see läbi lisavõistlusel. Kui õiget vastust ikka ei saada, annab saatejuht vihje: "See on populaarse telesaatejuhi nimi" või: "See nimi on filmis ..."

Arva ära, kui palju?
Nuku kõrvale võid panna läbipaistva pähkli- või karamellipurgi (ümbrisesse). Pangal on kiri: "Arva ära, kui palju?". Lapsed peaksid oma paberile kirjutatud vastused viskama samasse kasti, kuhu nad panevad vastused koos oletatava nuku nimega. Purk peab olema vähemalt kaks kolmandikku täis. Mida rohkem üksusi, seda vähem tõenäoline suur hulk samad vastused. Mõlema võistluse tulemused summeeritakse üheaegselt, puhkuse lõpus. Pähklite või maiustuste arvu õige äraarvamise eest saab võitja kogu purgi. Selle konkursitingimuse võib teatada puhkuse alguses või kirjutada pangale. Ja kui keegi täpset arvu ei arva? Seejärel saate võitjale helistada sellele, kes märkis õigele lähima numbri.

vedrupall
Väga lihtne ja väga põnev võistlus. Selle läbiviimiseks vajate piisavalt ruumi tasasel põrandal või lühikesel vaibal, tennisepalle ja dušši (vastavalt osalejate arvule).
Võistlejad ajavad palli õhujoa abil süstlast vastastoolile, lähevad selle ümber ja naasevad oma kohale. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse. Mängu saadab publiku raevukas toetus.

Plaanid
See mäng on alati huvitav kõigile lastele, nad on valmis seda ikka ja jälle mängima. Lisaks võib sellest saada lastepuhkuse stsenaariumi aluseks, eriti hea on seda juhtida suvel looduses, metsas.
Kõigepealt peate koostama mõned plaanid. Otsingut alustavad lapsed on kindlad, et plaan on ainult üks ja auhind on peaaegu nende käes. Aga seda polnud seal! Aarde asemel leiavad nad järgmise plaani, mis ütleb, et ettevaatlikud piraadid, kartes aardekütte, peitsid aarded ära ja neid tuleks otsida. uus kaart. Järgmine vahemälu sisaldab uut plaani ja alles pärast neljandat või viiendat valevahemälu jõuavad mängijad lõpuks auhinda sisaldava kappi või kasti juurde. Ja veel üks takistus! Vahemälus ripub lukk ja võtmete asemel on märge, mis ütleb näiteks:
Sinu terav mõistus, nõelale vastav!
Raamatupoe luku võti ... (sõna kas kustutati või rebiti ära).
Või:
Jah, su pea teeb süüa
Võti on lillel...
Ühe võtme asemel leiavad poisid hunniku kõikvõimalikke sarnaseid võtmeid. (Vanemad peaksid püüdma kodustest sahvritest vanu võtmeid üles leida.) Õige võtme kätte võtnud jõuavad lapsed lõpuks ihaldatud aarde juurde. See võib olla sünnipäevatort, mille poisid uhkusega lauale toovad.

Jalgpallifännide võistlus
Mis võiks olla populaarsem kui jalgpall? Tänapäeval on “haiged” nii vanad inimesed kui ka lapsed. Seetõttu vastavad poisid hea meelega pakkumisele näidata oma spordierudeeritust. Võistkonnad valivad kaptenid, varuvad märkmikud ja pastakad ning võistlus algab.
Mängujuht kutsub võistkondi üles jätma meelde kõik jalgpalliga seotud sõnad (nimisõnad) ja fraasid, mis algavad tähega ... Koolitaja kutsub tähte. Selle ülesande jaoks on teil aega 3 minutit. Seejärel loevad kaptenid kordamööda oma nimekirju sõna haaval. Juba öeldud sõnu ei saa korrata. Võidab see, kelle nimekirjas on kõige rohkem sõnu.
Saate mängida poistega ja jalgpallioksjonil. Sel juhul aktsepteeritakse kõiki sõnu, kui need viitavad jalgpallile. Sõna või määratud fraasi saab hääldada ainult siis, kui juht loeb kolmeni. Võitja on see, kes ütles viimase sõna.
Siin on ligikaudne väike jalgpallisõnastik:
Kohtunik, rünnak, väljas, fänn, bänner, saapad, serv, värav, väravavaht, väravavahi ala, löögid, värav, väravavaht, väravavaht, kaitse, tsoon, mäng, sisemängija, kapten, meeskond, joonemängija, rida, matš, rünnak, suluseisus , sööt, poolfinaal, risttala, penalti, keskväli, väli, rist, vile, vaba, sektor, ruudustik, staadion, kohtunik, skoor, tulemustabel, aeg, lühikesed püksid, ring, nurk, löök, finaal, külg, edasi, T -särk, tsenter, tšempion, tšempion, veerandfinaal, post, karistusala, karistusala jne.

Tuhkatriinu kingad
See mäng on eriti hea, kui peol on umbes sama palju poisse ja tüdrukuid. Tüdrukute võistkond on Tuhkatriinu, poiste võistkond Princes. Kõik “vürstid” lahkuvad hetkeks toast ning “Tuhkatriinukesed” võtavad kingad jalast ning segavad need ühte hunnikusse. Siis istuvad tüdrukud reas diivanil või toolidel, mis on tihedalt üksteise külge surutud ja vanemad, kes juhivad või aitavad neid lina või mõne riide, näiteks ekraaniga, katavad nad põlvedest ja ülalt, nii et "printsid", kes sisenevad, näevad ainult tulevaste "printsesside" jalatseid.
Nüüd peavad poisid võimalikult kiiresti igale "Tuhkatriinule" kingad jalga panema. Siin peate olema väga ettevaatlik ja meeles pidama, mida iga tüdruk sisse tuli, milliseid sokke ta kandis, milline jalg tal oli, suur või väike. Tüdrukud ei tohiks poisse õhutada, segada neid nende raskete ülesannete täitmisel. Lõppude lõpuks on muinasjutu Tuhkatriinu väga tagasihoidlik, leebe tüdruk ja selle poolest erineb ta oma õdedest.
Kui töö on tehtud, teatab peremees aja, milleks poiste meeskond oma ülesande täitis, ja kutsub nüüd tüdrukuid ruumist lahkuma. Meeskonnad vahetavad rolle.
Mõlemad võistkonnad teevad vigu, st panevad jalga kellegi teise kingad “Tuhkatriinu” ja “Printsid”. Ja see tähendab, et selles mängus võitis sõprus ja kõige olulisem tulemus on rõõmsameelne meeleolu ja helisev naer!

Nutikas müüja
Oleks tore, kui poemüüjad tegutseksid selle mängu ajal sama kiiresti kui lapsed.
Võistlejad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Kõik võtavad kõrvaltoas jalanõud jalast ja panevad ühisesse hunnikusse. See on kaupluse ladu. Pärast seda tulevad mängijad tagasi ja muutuvad "klientideks". Meeskonna kaptenid on "müüjad". Nende ülesanne on välja selgitada, millised kingad kaasa võtta, ja mitte eksida paari valikul.
Korraldaja märguandel hakkavad lapsed ükshaaval kirjeldama jalanõusid, mis neil kaasa tuleb võtta. Nad kirjeldavad loomulikult lühidalt ja paluvad kaasa võtta oma kaaslase. Niipea kui "ostjalt" on info laekunud, tormab "müüja" kohe "lattu" ja toob õige paarilise. Mängija, st "ostja", peab käituma nii, nagu on hea pood: ära haara kingi, vaid vaheta ainult jalga, "müüja" paneb ta ise jalga. "Müüja" ülesandeks on kiirelt jalanõud tuua ja jalanõud jalga panna kõikidele meeskonnaliikmetele. Kui “müüja” toob vale paari, jookseb ta loomulikult teise järele. Ringi joostes peab “müüja” kolleegiga korrektselt käituma, teda ei tõuka, nad ei tohiks uksel kokku põrkuda. Ja "kliendid" - kirjeldage lühidalt ja täpselt nende kingi. Võidab meeskond, kelle kapten töö esimesena lõpetab.

emme
kes istus pidulik laud lapsed tahavad kindlasti venitada. Mängu mängimiseks on vaja mitu rulli tualettpaberit, nii et sellest piisaks mitme paari mängimiseks. Selles mängus võistlevad paarid üksteisega. Igas paaris mähib üks osaleja teise pealaest jalatallani tualettpaberisse: ümbris peab olema piisavalt tihe ja kindel. Kes teeb seda kiiremini, on võitja.
Võistlus jätkub. Kes oma "mummi" kiiremini lahti kerib, see võidab.

Termomeeter
See meeskondlik teatemäng suudab tüdinud seltskonna üles ajada. Võistlevad mitmed meeskonnad. Igas - vähemalt 5 inimest. Mängijad hoiavad vasaku käe all võltstermomeetrit (selle saab asendada suure tühjaga plastpudel) ja andke see üksteisele edasi. Kätt ei saa vahetada. Kiireim meeskond võidab.

kanaema ja tuulelohe
See on vana klassikaline vene mäng, mida meie vanavanemad armastasid mängida. Sellel mängul on 2 peamist mängu näitlejad. Kanaema valvab tibusid, kes rivistuvad tema selja taha, käed tihedalt üksteise ümber. Esimene tibu klammerdub tugevalt kana vöö külge. Käsi-tiibu sirutav kanaema ei lase tuulelohet oma kanadele. Kanade ülesanne on kogu aeg kanaga sammu pidada ja mitte üksteisest eemalduda. Tuulelohe peab kana ja kanad ära petma ning ootamatult ümber pöörates jääma aega viimane kana määrida. Tuulelohe võib võita ilma kana määrimata, kui kanakett katkeb. Määrdunud või lahti rebitud kanast saab tuulelohe. Mäng jätkub, kuni kõik kanad on kinni püütud. Mängu kestuse määrab võõrustaja.

Kolmas ratas
Selles mängus, mida rohkem mängijaid, seda parem. Lõppude lõpuks moodustavad kõik mängijad ringi, seistes paarikaupa – näoga ringi keskpunkti, teine ​​esimese taga. Kui osalejaid on palju, saate tohutu ringi ja peaaegu kindla mängijaseina. Üks paar jookseb: üks jookseb teise eest ära. Teil on vaja ainult joosta väljaspool ring. Põgenejad, tundes, et nad jõuavad talle järele, võivad põgeneda tagaajamisest, seistes ükskõik millise paari ees kolmandana. Kuid ta peab hüppama ringi sisse ja võtma koha paari esimese mängija ees. See, kes sai kolmandaks ja on nüüdseks muutunud üleliigseks, peab eemalduma ja tagaajamise eest põgenema.
Mängijate vahetus toimub alati ootamatult, siin ei tohiks haigutada, kui järele jõudev mängija on lähedal. See, kes järele jääb, saab ise juhiks ja peab nüüd järele jõudma. Lapsed mängivad, kuni neil hakkab igav.

Toolid
Väga populaarne ja väga vana mäng lastepidudel. Tal oli palju nimesid. Ja nüüd on sellel mängul palju variatsioone. Reeglid on järgmised: toolid asetatakse ringi, mängijad istuvad nende peal näoga keskele ja juht seisab keskel. Tema käsu peale: "Pe-re-move!" lapsed püüavad kiiresti teisele toolile kolida. See on hetk, mil juht saab istet võtta. Kuna juht ei saa tõugata, mängijaid kätega haarata, annab ta konkreetselt mitu käsklust järjest, et sassi ajada ja vaba koht sisse võtta. Samas ei ole juhil õigust anda uut käsku, kui mängijad ei ole eelmist täitnud. Kohata jäänud saab autojuhiks või maksab kõigi rõõmuks trahvi.

Ja siin on selle mängu keerulisem versioon. Kõik osalejad on jagatud kolme või nelja (olenevalt osalejate arvust) rühma. Iga rühm on puuvilja nimi. Näiteks "õunad", "ploomid", "virsikud" jne. Oletame, et mängus on 20 inimest. Siis on igas rühmas viis inimest: 5 õuna, 5 virsikut, 5 ploomi, 5 pirni.
Üheksateist inimest istuvad ringis ja kahekümnes on keskel, ilma istekohata. Ta hüüab: "Õunad!" Selle käsu korral peaksid ainult "õunad" kohta vahetama. Juht kutsub gruppe, püüdes vabale kohale asuda ja lootes, et mõni mängija teeb vea. Kui käsu peale: "Ploomid!" teine ​​“vili” hakkab tegutsema, siis saab temast juht. Kui juht annab käsu: "Salat!", Siis vahetavad kõik mängijad toole. Juht võib vabale istmele istuda mis tahes käsul.
Ja mängida saab nii: lapsi istub toolidel vähem kui toole. Üks koht on vaba. Juht püüab seda kohta võtta, kuid lapsed ei luba tal seda teha, vahetades kiiresti ühest kohast teise. Niipea kui keegi haigutab, istub juht vabale toolile ja juhiks saab tema parem- või vasakpoolne naaber.

Virtuoosid
Õpetlik mäng, mille käigus lapsed jätavad meelde mõne muusikariista nimed ja kuidas neid mängitakse. Virtuoosid on teatavasti sellised muusikud, kes on oma instrumendi käes kõrgustesse jõudnud. Sageli teavad nad, kuidas mängida mitme peal Muusikariistad. Nii saavad meie lapsed mängu ajal nende sarnaseks.
Koolitaja palub ühel osalejatest minna kõrvalruumi või pöörata ära ja katta oma kõrvad. Pärast seda ütleb ta poistele, et nüüd saab neist virtuooside ansambel, kes hakkab mängima erinevaid pille. Esiteks on see viiuldajate ansambel (saatejuht näitab üksikasjalikult, kuidas nad viiulit mängivad, ja poisid kordavad tema liigutusi), seejärel bajaanimängijate ansambel, seejärel mängivad kõik klaverit ja lõpus trompetit. . Peaasi on juhi hoolikalt jälgida ja liigutusi täpselt korrata. Pärast seda kutsutakse autojuht tuppa ja "virtuoosid" demonstreerivad talle oma oskusi. Tema ülesanne on ära arvata, mis pille kutid mängisid. See mäng nõuab teatud teadmisi muusikamaailmast, seega ei tohiks seda mängida täiesti ettevalmistamata lastega. Ja kui kuttidel on teadmisi, saab mängus kasutada vähem tuntud muusikainstrumente.
Mäng sujub hästi mängu vahetunnis kontsert-loengu ajal. Kui saatejuhil on võimalus, on hea nende pillide heli salvestisega heliriba ette valmistada ja mängu ajal sisse lülitada.

Loomad heinamaal
See lõbus ja liigutav mäng õpetab lastele osavust ja tähelepanu. Pooled osalejad (ja selles mängus peaks olema vähemalt 15-20 last) seisavad ringis üksteisest käe-jala ulatuses. Selgus "raiesmik" ja selle ümber "puud". Teine pool mängijatest - kõik peale ühe, "jahimees", on "kliiris", see tähendab ringi sees. Need on "loomad". Nad tantsivad, hüppavad, lõbutsevad, kuid jälgivad ühe silmaga ringi ringi kõndivat "jahimeest". Järsku jookseb ta ringi ja hakkab "jahtima" ehk siis lapsi määrima. "Jahimehe" eest põgenevad "loomad" peidavad end "puude" taha, st seisavad ringis seisjate selja taga. Mängu tingimus on, et ühe "puu" taha saab peituda ainult üks "metsaline". Need, keda juht määrib, on mängust väljas. Pärast mitut vooru mäng lõpeb ja tapetute hulgast valitakse uus jahimees.

pehme klubi
See on üle maailma tuntud ja populaarne võistlus ja võib-olla isegi tüdinenud, kuid sellegipoolest saab haruldane lastepuhkus ilma selleta hakkama. Kitsas tee on ette nähtud köite või lintidega. Sellel rajal seisavad teineteise vastas kaks patjadega relvastatud osalejat. Juhi märguandel hakkavad nad üksteist peksma oma pehmete ja kergete "nuiadega". Võidab see, kes paneb vastase rajalt minema. Võid võitluse keerulisemaks muuta, kui kutsud vastased võitlema ühel jalal hüpates.

Kes on tugevam?
Selles meeskonnamängus mõõdavad lapsed oma jõudu, tõmmates üksteist üle joone. Mängimiseks peate tõmbama kolm joont: üks - saidi keskel ja kaks - sellega paralleelselt paremal ja vasakul. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks, rivistuvad kahte ritta ja seisavad üksteise vastas. Üksteise vastas seisvad mängijad lähenevad keskjoonele, haaravad parema käega (eelistatavalt randmetest) ja vasak käed asetatakse selja taha. Kohtuniku märguande peale hakkavad mängijad vastaseid enda poolele tõmbama, püüdes neid selja taha üle joone tirida. Lohistatud mängija jääb skoori tegemiseks vastase poolele. Mäng lõpeb siis, kui kõik mängijad tõmmatakse ühele või teisele poole. Võidab meeskond, kellel õnnestub võita rohkem mängijaid.
Mängu saab teha keerulisemaks: vastast tõmmanud mängija saab meeskonnakaaslast aidata, võttes tal vööst kinni ja tõmmates kaasa. Tõmbama saab ka kahe käega, hoides üksteist õlgadest kinni.

Auhind - stuudios!
Peremehel on valmis neli läbipaistmatut kotti, mis seisavad või ripuvad kõrvuti. Igal neist on üks täht: "P", "P", "I", "Z". Koos moodustavad nad sõna "AUHINNA". Saatejuht teatab, et igas sellises pakendis on auhind! Ja selle nimi algab pakendil oleva tähega. Esimeses voorus mängitakse täht "P". Seega algab auhind "P" tähega. Kotis võib olla pliiats, relv, vedur, kahur, pusle, kott, huulepulk, parukas, plakat jne. Auhinnad tähe "P" eest: pastakas, vöö, kest, kummipael, romaan (raamat), särk, seljakott, rull (tualettpaber) jne. Auhindu saab loosida kogu puhkuse vältel.

Mängud tantsude vahel ja tantsude ajal
Muusika on väga põhiosa puhkus. Ilma hästi valitud muusikata ja selle puhta taasesituseta ei saa loota rõõmsale õhkkonnale. Dünaamilised liikuvad mängud nõuavad sama muusikaline saatel. Need võivad olla lastelaulud, laulud koomiksitest, aga parem, kui see on instrumentaalmuusika. Pole vaja, et lastepuhkusel kõlaks ainult lastemuusika. See võib olla muusika filmidest, muusika vene rahvapillide orkestri esituses, popmuusika. Mida rohkem meloodiaid puhkusega kaasneb, seda parem.

Tantsimine on iga pidustuse kõige olulisem osa. Selles mõttes pole lastepuhkus erand. Tõsi, juhtub, et poisid, kuigi tahavad tantsida, on häbelikud. Seetõttu on igasuguseid mänge, võistluslikke "silmapliiatseid" tantsimiseks. Alati, kõikides ettevõtetes, aitab vaikset ja tagasihoidlikku üles kütta konkurss “Paindlik tantsija” – väga kuulus, kuid mitte sellepärast igav. Üldiselt on mis tahes puhkuse pidamise peamine reegel, nagu teate,: "Pole halbu võistlusi, on halbu saatejuhte." Valmistage ette auhinnad: "Kõige emotsionaalsemad tantsijad", "Miss Grace", "Mr. Charm" ja kunagi ei tea, mis nominatsioonid võite välja mõelda! Oluline on, et keegi ei jääks märkamatuks.

Paindlik tantsija
Juht ja üks vanematest venitavad lindi laste pikkusest veidi kõrgemale kõrgusele. Poisid ükshaaval, muusika saatel, tantsivad, passivad lindi alt. Olles aru saanud lindi alt läbimise järjekorrast, langetavad saatejuht ja tema assistent lindi umbes 10 cm. Nüüd, et lindi all tantsida, tuleb veidi ette kummarduda ja pea tagasi visata. Kuni kõik saavad oma töö tehtud. Aga tuurilt tuurile läheb lint järjest madalamaks. Ülesandega toime tulemine läheb järjest raskemaks ja paljud lapsed kukuvad, langevad mängust välja. Alles jäävad vaid kõige osavamad, paindlikumad, graatsilisemad.
See võistlus rõõmustab lapsi, nad saavad näidata oma võimeid. Selle võistluse loomulik jätk on emotsionaalseima tantsu võistlus.

kõige emotsionaalsem tants
Siin on teretulnud osalejate tantsuline improvisatsioon, individuaalsus, temperament. Sellele võistlusele sobib iga kiire meloodia. On väga oluline, et lastele see muusika meeldiks, et nad seda hästi tunneksid ja armastaksid.
Tantsupaus lõpeb võitjate autasustamise ja üleminekuga vaiksed mängud. Üks neist mängudest on järgmine võistlus.

Ütleme tere ... väikesed sõrmed?
See loominguline mäng saab esitada tantsude ajal või kombineerida tantsupausiga. Lisaks on see kuttide lähemaks tuttavaks.
Peremees küsib, kas lapsed teavad tere öelda. Ja kes suudab näidata, kuidas ta tere ütleb? Kas on muid viise? Korraldaja tänab kõiki ja pakub unistada, kuidas veel üksteist tervitada saab. Oma versiooni saad demonstreerida tantsupausil. "Muusika!" - kamandab saatejuht ja kõik poisid improviseerivad igasuguseid tantsuliigutusi. Järsku muusika vaibub ja saatejuht ütleb: "Leia sõber!" Kõik lapsed tuleks jagada paaridesse. Nüüd on aeg fantaseerida. "Tere ... küünarnukid!" - kamandab peremees ja kõik paarid püüavad seda teha kõige ilmekamalt. Taas kõlab muusika ja siis uus lause: "Teretame ninaga! .. Tervitame jalgadega! .. Tervitame kõrvadega! .. Tervitame põskedega!" Iga kord peavad lapsed leidma uue paari.
Selles mängus on oluline, et saatejuht ei jätaks kujutlusvõimet, märgiks õigel ajal kõige loomingulisemad poisid ja näitaks nende leiutatud kõige originaalsemaid tervitusviise. See mäng toob ka poisid kokku, muudab tantsimise lõbusaks ja vaheldusrikkaks.

muusikalised maod
See mäng on eriti hea tantsude vaheliste pauside ajal. Poisid on jagatud nelja meeskonda. Mida rohkem neid on, seda parem. Minimaalne osalejate arv ühes võistkonnas on 5 inimest. Iga meeskond seisab oma saalinurgas, ükshaaval kolonnis näoga keskele. Meeskonna kaptenid on esimesed, nende roll selles mängus on märkimisväärne.
Saatejuht annab igale meeskonnale kuulamiseks killukese tuntud meloodiast, millele ta peab liikuma. Kuid meeskonna liikumine ei tohiks olla tavaline, vaid omamoodi tants. Kui plastiliselt leidlik on meeskond, otsustab kas žürii või saatejuht või meeskonda aplausiga toetav publik.
Mängu ajal liiguvad meeskonnad väljakul ringi, kui kõlab nende muusikaline fragment. Kõik meeskonnad tormavad omakorda vastavalt muusikale madudega keskusesse ja põimuvad seal. Kui “maod” on nii punutud, et ei saa edasi liikuda, annab juht märku, lapsed lähevad laiali ja rivistuvad võistkondadesse oma kohtadele. Võidab leidlikum ja tähelepanelikum meeskond.
Koolitaja peaks lastele selgitama, et nende tantsud peaksid olema improvisatsioonilised ja nende liigutused peavad olema vabad. Olgu selleks siis elevantide ja kiilide, kängurude ja ahvide tantsud.

Wattle
Vana, lõbus, muusikaline ja tantsuline mäng, kus on vaja tantsus näidata nii tähelepanu, rütmitaju kui ka improviseerimisoskust.
Poisid jagunevad 4–6 sama suurusega võistkonda ja seisavad üksteise vastas. Iga meeskond on "tara", see tähendab, et poisid löövad käed risti. Meloodilise veniva vene rahvaviisi all lähevad võistkonnad üksteise poole ja kummardavad. Sama kaunilt, majesteetlikult taganevad nad oma kohale ja kummardavad uuesti. Siin katkestab eelneva meloodia lustlik rütmikas rahvamuusika. Lapsed jooksevad saali laiali ja tantsivad ning peremees vaatab, kelle tants on parem. Mängu lõpus saab ta premeerida parimaid tantsijaid väikeste auhindadega. Järsku muusika peatub. Lapsed jooksevad oma kohtadele ja moodustavad jällegi "tara". Võidab meeskond, kes seda esimesena teeb.

Ümmargune tantsulõks
Vana ringtantsumäng, kus kõik mängijad seisavad kolmes ringis. Sisemine ja välimine liiguvad ühes suunas, keskmine aga vastupidises suunas. Kõik osalejad laulavad rõõmsat rütmilist laulu. Salmi lõpus kutid peatuvad, ekstreemsetes ümmargustes tantsudes kõndijad pöörduvad üksteise poole ja sirutavad kiiresti üksteise poole käed. Seega on palju lõkse, millesse satuvad lapsed keskmisest ringist. Tabatud liiguvad välimistesse ridadesse ja mäng jätkub seni, kuni kõik lapsed keskmisest ringist lahkuvad.
Saate anda auhindu kõige õnnelikumatele poistele, kes ei langenud lõksu.
Tähelepanu! Pärast salmi lõppu ei saa ei püüdjad ega kõrvalehoidjad liikuda.

tantsukartul
Kõik teavad mängu "Hot Potato": kuuma kartulit käes hoida on valus, nii et parem on see sõbrale edasi anda. Siin on mängu põhimõte sama, ainult mängu mängitakse tantsu ajal. Poisid annavad üksteisele edasi mõne eseme (palli või apelsini). Muusika katkeb ootamatult. Kellel see ese on, on mängust väljas ja tants jätkub. Kui tantsija kukub mõne eseme maha, on ka tema väljas. Võidab kõige õnnelikum ja tähelepanelikum mängija.

Õnnetähe all
Seda ideed on hea kasutada tantsude ajal. Väiksemate laste jaoks võib võistlust nimetada lihtsalt - "Lucky" või "Lucky".
Lae all erinevatel kõrgustel peate tugevdama umbes 20 suurt läikivat papist tähte. Igal tähel peab olema selgelt nähtav number. Lisaks peab esineja ette valmistama 3 toruks (10 x 10 cm) volditud paberilehte, millele on selgelt kirjutatud 3 numbrit 1 kuni 20. Need paberitükid tuleks sisestada täitmata õhupallidesse ja veidi valada seal konfetti. Pärast seda tuleks õhupallid hoolikalt täis puhuda.
Saatejuht teatab, et täna toimub palju võistlusi ja loosimisi ning kui kõlavad teatud kutsungid ja sõnad: “Õnnetähe all!”, peaksid paarid seisma ühe tähe alla.
Kui paarid on tähe all, ütleb saatejuht: "Nüüd saame teada, kes on õnnetähe all ja kes saab auhinna." Ta läheneb pallidele, torkab neist ühe läbi ja, tõstes paberi pea kohale, helistab numbrile. Selle tähe all olevad saavad auhindu. Võimalik, et nad osalevad ka järgmisel konkursil. Selliseid auhindade loosimisi võib olla 3-4.

Valik mänge uusaastapuhkuseks koolis, klassiruumis, laste loovuse majas või kodus.

Kes armastab šokolaadi?

Juhtiv. „Nüüd vaatame, kui tähelepanelikud te olete! Ma esitan teile küsimusi ja teie vastate: "Olen." Kuid ole ettevaatlik, mõnikord on parem vaikida.

"Nii, kellele meeldib šokolaad?"

Kes armastab marmelaadi?

Kes armastab pirne?

Kes ei pese kõrvu? - tähelepanematu vastus: "Olen!"

Üldine naer. Saatejuht on liialdatult üllatunud: «Kas tõesti on selliseid lapsi, kes kõrvu ei pese? Sa teed vist nalja! Kuulake ja olge ettevaatlik!"

Kes kõndis mööda tänavat?

- Kes kukkus lompi? - tähelepanematu vastus: "Olen!" Kuid enamus on juba vait, kuulates küsimusi. Peremees kiidab lapsi ja jätkab:

Kes aitas ema?

Kes pühkis põrandat?

- Kes pesi nõusid?

Kes murdis tassi? - vastuseks - naer. Tähelepanematumaid peaaegu polegi. See mäng rõõmustab lapsi vanuses 6 kuni 11 aastat.

Vaikus on kuld

Koolitaja selgitab: „Nüüd ma räägin teile ühe lõbusa loo. Võite minu loost osa võtta. Kui tõstan käe, võite kõik koos öelda: "Mina ka!" Kuid pidage meeles, et mõnikord on vaikus kuldne.

Koolitaja räägib sellise loo, pidades iga lause järel pausi:

- Kord läksin metsa ...

- Ma näen oravat puu otsas istumas ...

- Orav istub ja närib pähkleid ...

- Ta nägi mind ja viskame mind hulluks ...

Ma jooksin tema eest ära...

Ma läksin teist teed...

- Ma lähen läbi metsa, korjan lilli ...

- Ma laulan laule...

- Ma näen - laps näksib muru ...

- Ma vilistan...

- Kits ehmus ja jooksis minema ...

Selles mängus võitjaid pole, peamine on rõõmsameelne meeleolu.

Lõksud

Üks laste lemmikumaid õuemänge. Värava rolli saavad emad-issid. Nad seisavad vastamisi ja tõstavad käed üles, moodustades värava. Lapsed jooksevad ringis ja jooksevad värava alt läbi. Väravaid peaks olema mitu, üks värav 4-6 lapsele. Need asuvad üksteisest võrdsel kaugusel. Juhi “Ran” käsul jooksevad lapsed värava alla. Kui saatejuht ütleb "Stopp"! - väravad muutuvad lõksudeks, vanemad lasevad käed kokku ja püüavad kinni ühe-kaks last. Püütud lapsed saavad nüüd ise püüdjateks, ühendavad oma vanematega käed, moodustades väikeseid ümmargusi tantse - püüniseid. Nüüd jookseb nendest ringidest läbi laste ringtants – lõksud. Tasapisi püünised kasvavad, tabatud meeste arv suureneb. Lõpuks püütakse kõik kinni ja kui on põiklejaid, keda ei tabata, saab neid auhindadega premeerida. Mängu "Püünised" armastavad erinevas vanuses lapsed, vanuses 5 kuni 13 aastat.

Mäng "Püünised" suubub orgaaniliselt järgmisse mängu või õigemini loomingulisse võistlusse nimega "Meri on mures".

Ookean väriseb

Pärast lõksude mängimist seisavad lapsed väikestes ümmargustes tantsudes 5-9 inimest. Võib juhtuda, et ühes lõksus oli palju rohkem lapsi, siis tuleb ringtantsud-võistkonnad trimmida. Väga hea, et igas võistkonnas oli kaks täiskasvanut. Nad aitavad lapsi loomevõistlusel. Tegemist on võistkondliku võistlusega, seega peab iga meeskond välja mõtlema nime.

Niisiis võistlevad meeskonnad "Herringbone", "Snowflake", "Hawks". Saatejuht selgitab, et kui ta ütleb: "Meri on mures - üks, meri on mures - kaks, meri on mures - kolm!", Mängus osalejad õõtsuvad, kujutades merelainet. Peremehe käsul: "Merefiguur - laev meremeestega - külmetage!" osalejad peavad esitama selle elava pildi. Lapsed ja täiskasvanud, eriti mängu esimeses voorus, ei pruugi kohe aru saada, kuidas ülesannet täita. Seetõttu peaks mängujuht andma mängijatele märku, et käest ei ole vaja kinni hoida, ja võite anda aega ka otsepildi ettevalmistamiseks, öeldes: "Laev meremeestega - üks, laev meremeestega - kaks, laev meremeestega - kolm, külmuta!"

Alustuseks sobivad hästi sellised ülesanded: “Lillepeenar”, “Muinasjutumets”, kus iga osaleja saab end individuaalselt väljendada. Kuid meeskonnad “Teremok elanikega”, “Televiis telesaatega”, “Kolmepäine draakon” nõuavad meeskonna suhtlemist. Saadud otsepildid on omaette uudishimulikud. Kuid veelgi huvitavam on muuta see minilavastuseks. Nii võib peremees näiteks tornile koputada ja küsida: "Keegi elab majakeses, keegi elab madalas?" Vastus võib olla väga mitmekesine. Klassikalisest norushka hiirest terminaatorini. Võite paluda vastajal tornist lahkuda ja kõndida, nagu roll eeldab. Hüppava jänku, kahlava karu ja kiusliku hiire nägemine on üldiselt heaks kiidetud. See on väga naljakas, kui kolmepealised draakonid võistlevad, kes kõvemini uriseb või rohkem hirmutab. Nii et saatejuhi kujutlusvõimele, tema improvisatsioonile pakub see võistlus rohkelt võimalusi. Mängu "Meri mured" on hea mängida 8-14-aastaste lastega.

Selle võistluse võitjameeskond määratakse iga elava pildi eest saadud punktide arvu järgi. Kuid kogemus ütleb, et poisid näitavad end nii eredalt ja lõbusalt, et võitjat võib olla väga raske välja selgitada. Seetõttu võidab siin sageli sõprus.

Järgmise mängu juurde liikumiseks ütleb saatejuht: "Te olete loomingulised. Ja nüüd muutume rongiks. Kui ma olen vedur, siis kes sa oled? Lapsed vastavad: "Vagunid!" Saatejuht: "Jälgi mind!" Lapsed seisavad juhi taga. Rõõmsa muusika saatel liigub saalis vingerdades “rong”. Algab mäng "Merry Journey".

lõbus reis

Juht pidurdab järsku järsult ja ütleb:

- Lõpeta! Punane tuli! Kas juht on rahul või mitte?

Lapsed vastavad:

- Mitte! Juhtiv:

- Õige. Ta trampib nördimusest ja kannatamatusest niimoodi jalgu.

Juht trampib koos lastega jalgu.

- Ja kui see on kollane - plaksutab ta käsi, läheme varsti. Nagu nii.

Kõik plaksutavad käsi.

- Ja kui see on roheline, hüüame "Hurraa!" Mine!

Lõbusõitu rongiga saadab vihane trampimine, kui juht teatab “Punane tuli!”, aplaus, kui kollane, vali “Hurraa!” hüüe, kui roheline. Rongiga sõitmine on eriti hea, sest läbi saab sõita kõik ruumid ja kui see juhtub koolis, siis läbi koolisaalide ja isegi treppide. Sooja ilmaga saab õue minna.

Järsku ütleb peremees:

- Jaam! Ja kui ebatavaline nimi tal on: "Prygalkino!" Nii et kõik hüppavad siin ringi. Kes hüppab kõrgemale!

Lapsed hüppavad omapäi ringi. Juht annab käsu:

- Mine!

Teekond jätkub. Jaamad asendavad üksteist: "Khokhotalkino", "Kruzhilkino", "Obnimalkino", "Arvamine" ... Viimases jaamas istuvad poisid toolidele, sest siin peate näitama oma teadmisi ja leidlikkust.

Printsess hernel

Saatejuht räägib, et mõnikord ei saa inimesed arugi, et nad on tegelikult printsid või printsessid. Ja juhtub ka, et nad arvavad seda, kuid ei tea, kuidas kontrollida. Ja tänapäeval on lastel harukordne võimalus teada saada, kes on kes? "Kõigepealt saame teada," ütleb peremees, "kas meie seas on printsesse. Kes tahab kontrollida?" Tüdrukud tõstavad käed. Saatejuht helistab ühele tüdrukule ja ütleb: “Muinasjutus “Printsess ja hernes” katsus tulevane printsess hernest läbi 9 madratsi. Nüüd on ülesanne palju lihtsam – peate ilma käte abita kindlaks määrama, mitmel pulgakommil istute. Peremees paneb lauale koti pulgakommidega (3-7) ja paneb tüdruku selle peale. Pulgakommide arvu määramine pole lihtne. Et kaotaja ei solvuks, ütleb saatejuht: "Ei, sa pole printsess, vaid krahvinna." Sellel võistlusel soovivad sageli osaleda mitte ainult tüdrukud, vaid ka poisid. Sel juhul, kui poiss käe tõstab, ütleb juht: "Vürsti valimiseks on meil järgmine võistlus, kus poiss saab näidata oma jõudu ausas võitluses."

Sirutage auhinda

Saatejuht paneb eelmise võistluse võitja (printsessi) toolile näoga publiku poole. Saatejuht ütleb: “Nüüd võistlevad printsessi ees printsi rolli taotlejad. Niisiis, poisid, kes tahab näidata oma jõudu ja väledust?" Kaks poissi, kes on umbes võrdse jõu ja kaaluga, võtavad teineteisel parema käega randmest kinni. Parema käega hoiavad nad üksteist ja vasak käsi on vaba. Auhinnad asetatakse neist võrdsele kaugusele. Igaüks neist peab jõudma oma auhinnani, mis tähendab vastase enda poole lohistamist. Ja saate seda lõbusat võitluskunsti teha järgmiselt:

Võtke 3-4 m pikkune köis ja veelgi parem - lai palmik või lõuendivöö, ühendage otsad nii, et saate rõnga. Võistlustel osalejad on kutsutud seda “rihma” peale panema, nagu lodjavedajad, kuid igaüks proovib oma suunas tõmmata, et jõuda auhinnani, mis asub igast mängijast poole meetri kaugusel.

Võitja saab võidetud auhinna printsessi käest. Kaotaja saab midagi lohutusauhinnaks. Printsess ja prints satuvad balli võõrustajate õiguste alla.

saapad

Oleks ebaõiglane unustada see põnev lastevõistlus. Eriti sageli leitakse seda lasteaia uusaastapühadel.

Kahele vastasele antakse väga suured täiskasvanute saapad. Lapsed upuvad neisse ja näevad tõesti välja nagu kannibalisaabastes varbapoisid. Nende ees on toolid 3-5 m kaugusel. Juhi käsul jooksevad lapsed toolide juurde, lähevad neist ümber ja jooksevad tagasi. Võidab see, kes jookseb esimesena.

Seda võistlust saab läbi viia ka võistkondliku teatevõistlusena. Seejärel peab iga jooksma tulnud mängija "kõnnisaapad" jalast viskama ja järgmine peab need jalga panema. Alles siis saab ta oma teekonnale asuda.

Mis lehel on järjehoidja?

See võistlus on pikka aega olnud teenitult populaarne. Teda armastavad nii täiskasvanud kui ka lapsed. Juhendaja näitab raamatut, millel on vähemalt 100 lehekülge ja mida iga laps sooviks saada. Seetõttu peaksid puhkuse korraldajad selleks võistluseks hästi valmistuma. Raamat peaks olema kõvade kaantega, kauni kujundusega, hästi illustreeritud. Koolitaja näitab raamatut ja kõik osalejad näevad, millises osas järjehoidja asub. Peremees ütleb, mitu lehekülge selles raamatus on. Pärast seda algab võistlus.

Korraldaja peaks pöörama erilist tähelepanu sellele, et nad ei karjuks oma kohalt, vaid tõstaksid käe ja ütleksid leheküljenumbri alles pärast juhendaja luba. Vastasel juhul võib tekkida olukord, kus raamatut taotleb korraga mitu inimest. Kuid tegelikult ei selgu 1. voorus võitja peaaegu kunagi, eriti kui raamatul on 300 või enam lehekülge. Seejärel pakub üks osalejatest või saatejuht ise mängida mängu "Rohkem - vähem". Siin on vaja täielikku vaikust. Vastused võetakse vastu ainult siis, kui käsi on üles tõstetud. Teine tingimus on see, et läbiviija peab märkima, et leheküljenumbrist rääkides peab ta silmas õiget lehte. Pärast õigesti nimetatud vastust näitab korraldaja lehekülge, millel järjehoidja asub, ja ulatab raamatu võitjale.

Härra Rahulik

Kutsutakse kaks või kolm selle tiitli taotlejat. Nad saavad igaüks karbi ja panevad selle pähe. Kast peas, peate kõndima vastasseina või tooli (5-6 m), pöörama ümber ja tulema oma kohale. Peaaegu kõik taotlejad saavad selle ülesandega hõlpsalt hakkama. Siis saavad nad teise ja edu korral kolmanda kasti. Minu praktikas harva

kes jõudis neljandasse ringi. Tavaliselt määratleti "Härra" või "Miss Tranquility" varem. Kuigi võistlus ei tundu olevat keeruline, on sellel osaleda soovijaid alati palju. Enne alustamist tuleb lapsi hoiatada, et siin ei võida see, kes esimesena tuli, vaid see, kes kaste maha ei visanud, oli rahulik ja keskendunud, vaatamata ümberkaudsete meeste meeletule “haigusele”.

Mis siis, kui tahad joosta? Siis on sellel võistlusel vaja kast asendada saepuru või liiva kotiga. Nüüd saate korraldada jooksuvõistluse. Tuleb äärmiselt põnev ja suurejooneline võistlus: kõik jooksjad on naljaka välimusega. Kui keegi võistlejatest kukub koorma maha, siis peab ta peatuma, koti uuesti pähe panema ja alles siis edasi jooksma.

Seente jaoks

Milline võlu – sügisene seenelkäimine! Seenel käia armastavad nii väikesed kui vanad inimesed. Meie seenemängus ilmselt nähtamatult! Neid on toas põrandal 20-30 tükki. Seened asendavad puidust või plastikust kuubikuid. Kaks meest, kellel on korvid käes, võistlevad kinniseotud silmadega kogumise oskuses. Võidab see, kes leiab kõige rohkem. Kui need on meeskonna kaptenid, saavad mängijad oma juhte paluda. Seda mängu saab pakkuda ka väga väikestele, ainult siis pole vaja silmi siduda.

Noored tuletõrjujad

Kaks võistlevad. Nad istuvad toolidel 2 m kaugusel üksteise seljaga. Toolide seljatoel ripuvad jakid või pahupidi pööratud varrukatega jakid. See on "vorm". Toolide all on köis, mille otsad ulatuvad lihtsalt võistlejate jalgadeni. See on tuletõrjevoolik. Juhi sildi peale panid “noored tuletõrjujad” oma “vormi” korda, panevad selga, kinnitavad kõik nööbid, jooksevad kolm korda ümber toolide, lugedes valju häälega: “Üks, kaks, kolm!”, Istu peale. toolid ja tõmba "tuletõrjuja voolik". Kelle kätte ta jäi, see on võitja, see tähendab "noor tuletõrjuja".

siilid

1,5 m pikkuse köie külge on kinnitatud kolmkümmend pesulõksu, millest kaks meest hoiavad, tõstes pea kohale. Kaks võistkonda lapsi jooksevad ükshaaval nööri juurde nagu teatejooksus. Nad võtavad ühe pesulõksu seljast ja tormavad toolidel istuvate “siilide” juurde. Täiskasvanud võivad käituda "siilidena". Lapsed armastavad oma vanematega mängida. Lapsed haaravad pesulõksud, jooksevad vanemate juurde ja kinnitavad need mis tahes riiete või juuste külge. Võidab võistkond, kelle "siil" paremini "harjastele", kellel on rohkem pesulõkse-nõelu. Seda teatevõistlust on väga hea pidada lagedal alal nii, et vahemaa “siilini” oleks rohkem - ca 10 m. Nüüd on palju

mitmevärvilised plastist pesulõksud. Selle mängu jaoks on parem osta just sellised: “siilid” osutuvad naljakaks, nendega on huvitav pilte teha.

Sellel mängul on jätk: peremees kutsub seekord lapsi pesulõksud kokku koguma ja need uuesti nööri külge kinnitama. Alles nüüd saavad nad seda teha mitte ükshaaval, vaid kõik koos. Lapsed haaravad pesulõksud ja riputavad need köie külge. Võidab meeskond, kes täidab ülesande esimesena. Haruldane lastepuhkus on täielik ilma selle lõbusa teatejooksuta.

"Müsteeriumi" auhind

Peremees annab laua taga istuvatele kuttidele mahuka kimbu ja ütleb, et sees on auhind. Kuid selle saavad ainult need, kes saavad hakkama ümbrise alla peidetud ülesandega.

Soovija võtab ümbrise maha ja avastab paberile kirjutatud ja järgmise ümbrise äärtele liimitud mõistatuse. Kui võistleja teab vastust, ütleb ta selle välja. Õige vastuse korral saab ta eemaldada järgmise ümbrise, kuid... selle all pole auhind, vaid järgmine mõistatus. See, kes mõistatuse ära arvab, liigub edasi, kuni tema vastused on õiged. Kui ta aga õiget vastust ei tea, loeb ta mõistatuse ette.

Mängu jätkab see, kes annab õige vastuse. Mida rohkem kihte mähkida, seda huvitavam. Kihti peaks olema vähemalt kümme.

Viska palli

Poisid on jagatud kahte meeskonda. Võistkondade vahele venitatakse mängijate näo kõrgusele lint. Ühel ja teisel küljel on 5-10 palli. Mängijate ülesanne on viia kõik oma pallid vastase poolele. Keelatud on palle visata teisele poole lindi alla. Juhi käsul "Stopp" peaksid lapsed külmetama ja panema käed selja taha. Peremees hakkab palle lugema. Kumb pool on vähem palle, võidab.

Mäng on väga lõbus, dünaamiline, tekitab emotsioonide tormi, millega lapsed mõnikord hakkama ei saa. Seetõttu peab võõrustaja hoiatama, et kui lapsed jätkavad pärast käsklust "Stopp" pallide viskamist või jalgadega lükkamist, loetakse rikkunud meeskond kaotajaks. Mängu ajal lõhkevad pallid sageli halastamatult, sellele ei tohiks tähelepanu pöörata. Peaasi on lõpptulemus.

Okhlupok

See on vana vene mäng, mis on tänaseks säilinud erinevate nimetuste all: “Koev”, “Sulg” jne. Võistkonnad seisavad üksteise vastu, nende vahele pannakse lint. Mängijate ülesanne on puhuda kest (väike kohev vatitükk) vaenlase küljele. Liider sooritab pealeviske. Ta viskab kildu üle mängijate peade. Mängijad puhuvad selle vastase poolele.

Selles mängus on distsipliin väga oluline. Mängujuht hoiatab, et võistkond, kes astub lindi taha ja läheb üle vaenlase poolele, loetakse lüüasaamiseks. Parem on, kui mängijad panevad kohe käed selja taha. Mängitakse võrkpallireeglite järgi, kuni kolme kaotuseni. Juht peab olema väga ettevaatlik. Lapsed puhuvad vahel nii kõvasti, et väsivad väga ära.

Aeg puhuda

Sellel lihtsal, kuid lõbusal võistlusel võite saada auhinna, nagu lapsed mõnikord ütlevad, fu-fu. Peate lihtsalt proovima korralikult puhuda ... Sellele, mis käepärast on: kortsunud salvrätiku pallidel, veinipudeli korgidel, tühjadel tikutoosidel ...

Tasasele põrandale või tühjale lauale asetatakse ritta kaks eset, oletame, et kaks tühja tikutoosi. Võistlejad seisavad neist samal kaugusel ja puhuvad peremehe märguandel korra tugevalt. See, kes uuesti puhub, kaotab automaatselt. Võidab see, kelle objekt lendas kõige kaugemale.

Ja võistelda saab ka nii: lükka veidi tühi pappkast karbist välja, pane karbid suu juurde (kinni, mitte suhu pane!) Ja puhu kõvasti. See on võistlus, mille “võte” jääb kaugemaks. Ja võite panna mingisuguse sihtmärgi - kasti, ämbri, panni ja täiskõrguses seistes seda teatud kauguselt lüüa. Igale antakse viis "lasku".

Saba

Saatejuht kutsub mängus osalejad toolidele istuma ja kaks meeskondade esindajat keskele. Nad panevad selga spetsiaalselt ettevalmistatud hobusesaba, mille lõpus on pliiats. Pliiats ei tohiks ulatuda maapinnani, see peaks rippuma tagant umbes põlve tasemele. Võistlejate selja taga on kaks tühja limonaadi- või šampanjapudelit. Mängijate ülesandeks on pliiats ilma käte abita pudelisse langetada. Võistlus algab saatejuhi käsul "Algus". Juht peab rangelt tagama, et poisid ei aitaks end kätega.

Laske keegel edasi

Mängijad seisavad ühes rivis õlg õla kõrval (10-14 inimest). Nad hakkavad üksteisele keegliid edasi andma. Juhi käsul "Stopp" astuvad möödasõitja ja see, kes sel hetkel nööpnõela vastu võttis, sammu edasi. Üks neist ei saa mängu jätkata. Kes see saab, selgub nüüd konkursil. Poisid seisavad rivi ees, seljaga üksteise poole, juhi “Märtsi” käsul jooksevad nad kahelt poolt ümber joone ja pöörduvad tagasi, püüdes nööpnõela haarata. Kes saab nööpnõela esimesena, jääb mängu.

Mäng jätkub, kuni järjekorda on jäänud kaks inimest. Need on mängu finalistid. Võidu eest saavad nad väikese auhinna ja nende vahel rullub lahti võistlus võistluse superauhinnale. Kõik mängijad naasevad uuesti joonele ning fännid jagunevad 2 võistkonda ja toetavad iga finalisti. Kõik tahavad kõigepealt nööpnõela haarata.

See mäng meeldib algkooliealistele lastele. Mängujuht peaks pöörama erilist tähelepanu sellele, et poisid jooksmisel kokku ei põrkaks. Need, kes suruvad, langevad mängust välja. Ja siin on veel üks välimäng, mis sobib selle puhkuse osa jaoks.

kalurid

Peremees annab osalejatele konksude asemel magnetitega õngeritvad. Suures karbis lebava papist välja lõigatud kala külge kinnitatakse kas plekitükid või suured metallklambrid. Kalurid panevad magnetid kasti ja püüavad kala. Võidab see, kes püüab kõige rohkem kala. Mõnikord on kalad valmistatud erineva suurusega, need näitavad erinevat punktide arvu. Sel juhul võidab see, kellel on kõige rohkem punkte.

Jänes ilma naaritsata

See mäng on hea, kui puhkusel osaleb vähemalt viisteist last. Kaks osalejat on kodutu "jänes" ja "hunt". Ülejäänud tüübid on jänesed ja nende "majad". Üheksa last seisavad kolmeliikmelistes rühmades ja hoiavad käest kinni. Selgub kolm väikest ümmargust tantsu. Need on kolm "maja", millest igaüks sisaldab ühte "jänest". Juhi käsul hakkab jänes "hundi" eest põgenema. “Hunt” püüab “jänesele” järele jõuda, “jänes” aga peidab end kellegi teise “majja”. Kuid vastavalt mängu seisukorrale ei tohiks majas olla rohkem kui üks “jänes”. Seetõttu peab niipea, kui kodutu "jänes" auku hüppab, endine omanik "majast" välja jooksma. "Hunt" jälitab uut ohvrit, kuni ta mõne "jänese" kinni püüab. Siis vahetavad "hunt" ja "jänes" rollid.

See mobiilne lõbus mäng on 6–14-aastaste laste seas väga populaarne. See nõuab üsna suurt vaba ruumi. Aga seda mängu saab vaba ruumi olemasolul ka kodus mängida.

Lähen, lähen, lähen, viin lapsed kaasa

Need on järelejõudmised kõige väiksematele. Neid saab mängida 3-8-aastaste lastega.

Lastest saab kett juhi taga. Peremees läheb ja ütleb järgmised sõnad: "Mina lähen, lähen, lähen, viin lapsed selja taha ja niipea kui ümber pööran, võtan kõik kohe kinni." Kuuldes sõna "ma saan kinni", jooksevad lapsed turvalisse kohta nimega "linn". Linn võib olla lihtsalt vaba koht, mis on mänguväljakust lamava lindi või nööriga eraldatud, või siis toolid, millel lastel peab olema aega istuda. Kui lapsed põgenevad, peab juht nad kinni püüdma. Kui lapsed on väikesed, 3-5-aastased, peab juht teesklema, et ta püüab, aga ei saa. Vastasel juhul võib laps selle mängu tagajärjel väga ärrituda.

Kodus sujub mäng hästi, kui juht viib lapsi pikka aega ühest toast teise, selleks kordab ta mitu korda esimest kahte rida. Kui kõlab hellitatud sõna “ma püüan”, tormavad lapsed kiljudes läbi terve korteri päästva linna poole. See mäng on lõbus, emotsionaalne, pakub väikestele lastele palju nalja. Pärast järelejõudmist võtavad poisid hea meelega osa võistlustest-atraktsioonidest. Lihtne ja lõbus mäng kahele inimesele on võistlus.

kolmekordne lõks

Kaks osalejat seisavad üksteise vastas, nende ees toolil lebab auhind. Peremees loeb: "Üks, kaks, kolm ... sada!", "Üks, kaks, kolmteist ... üksteist!" jne. Võidab see, kes on esimesena tähelepanelikum auhinda võtma, kui saatejuht ütleb: "Kolm!"

Seda mängu saab mängida erinevalt. Koolitaja loeb salme:

Ma räägin teile ühe loo

Poole tosina fraasiga.

Ma ütlen lihtsalt sõna "kolm",

Hankige oma auhind kohe!

Kord saime haugi kinni

Mõelge, mis on sees.

Väikesi kalu oli näha

Ja mitte üks, vaid lausa viis.

Unistanud paadunud mees

Saa olümpiavõitjaks

Vaata, ära ole alguses kaval,

Ja oota käsku: "Üks, kaks ... marss!".

Kui tahad luulet meenutada

Piisonid nad alles hilisõhtul,

Ja korrake neid endale

Üks, kaks või parem... seitse.

Ühel päeval rong jaamas

Pidin kolm tundi ootama.

Noh, sõbrad, võtsite auhinna.

Ma annan sulle viie.

Kui neil pole aega auhinda võtta, võtab saatejuht selle: "Noh, sõbrad, te ei võtnud auhinda, kui teil oli võimalus see võtta."

Kotis jooksmine

Tõenäoliselt pole ühtegi täiskasvanut, kes poleks vähemalt korra elus sellel võistlusel osalenud. Tundus, et see igav võistlus jäi igaveseks minevikku. Kuid mitte! Tänapäeval on see massiliste pühade ajal ja koolide spordisaalides üha tavalisem. Ja pühadest osavõtjad vastavad sellele entusiastlikult.

Võistluse olemus on väga lihtne: vastased panevad jalga koti, mida hoiavad käes või seovad vööl. Kotis "jooksmine" on võimalik ainult siis, kui ajad jalad koti nurkades laiali ja tõmbad seda hästi. Sel juhul meenutab jooksja hobust. Mõned eelistavad kotti tõmmata, hüpates nagu känguru. Igal juhul jätab kotis jooksev mees väga naljaka mulje. Samas teeb võistlusele omane põnevus selle võistluse sama armastatuks kui Köievedu. Võidab see, kes jõuab kõige kiiremini finišisse.

Kuum-külm saksa keeles

Seda rahvalikku saksa mängu "piilusin" jõulupühal. Kaks meest võistlevad. Neil on silmad kinni. Peremees laotab need ruumi erinevatesse otstesse laiali ja pöördub mitu korda. Siis ulatab ta neile puulusikad. Lapsed neljakäpukil, enda ees lusikaid koputades, peaksid leidma keset tuba põrandal seisva ümberkukkunud poti. Selle poti all on muidugi auhind. Fännid saavad võistlejatele öelda otsingu suuna, öeldes: "kuum - külm". Tõsi, see takistab poisse sagedamini kui aitab. Keerutavad ühes kohas, libisevad poti kõrval...

Mäng on väga emotsionaalne ja lõbus. Võitjaks kuulutatakse see, kes esimesena lusikaga potti lööb. Oluline tingimus: mõlemaga ei tohi kätega ringi sebida, potti saab otsida vaid ühe käega lusikaga.

Kuhu tuul puhub!

Peremees selgitab: «Tuululipp näitab tuule suunda. Kui tuul puhub põhjast, pöördub see lõunasse, kui läänest - itta. Te olete kõik ilmastikulinnud. Vaatame, kas oskate õigesti näidata, kummalt poolt tuul puhub?

Juht näitab lastele, kus on põhi, lõuna, lääs, ida. Mäng algab. Algul mängib juht mängu aeglaselt, seejärel üha kiiremini. Kui poisid hakkavad ülesandega hõlpsalt hakkama saama, lisab ta järgmise reegli: "Kui ma ütlen torm, peaksite keerlema ​​nagu torm ja kui on rahulik, siis tarduge ja ärge liigutage. Võidab kõige tähelepanelikum.

Ettevõttele - tellimuse alusel

Mäng algab sellega, et lapsed tantsivad, hüppavad, jooksevad rõõmsa muusika saatel. Järsku annab juht ülesande: "Ettevõte ... - poiss ja tüdruk!" Kõik lapsed peaksid kiiresti paaridesse hajuma. Kõik, kellel pole aega partnerit leida, on mängust väljas. Saatejuhi meeskond "Ülesanne on ilma seltskonnata!" tähendab, et kõik tantsivad jälle ükshaaval. Uus ülesanne: "Ettevõte ... - paaritu arv inimesi!", ja lapsed tormavad uut ülesannet täitma. Saatejuht saab fantaseerida ja aina uusi tingimusi välja mõelda: “2 poisi ja 3 tüdruku firmad!”, “Jusevärvi järgi firmad”, “Kahe-, kolme-, neljaliikmelised firmad” jne. Ülejäänud firmast väljas välja kukkuma. Võidab kõige tähelepanelikum ja tõhusam.

Saladuslik kott

„Räägitakse mõne inimese hämmastavatest võimetest, kelle tunded on äärmiselt arenenud,“ ütleb saatejuht. „Proovime kontrollida oma tunnete arengut. Näiteks puudutage. Selleks tuleb käsi sellesse kotti pista, mõnda eset järele tunda ja proovida kindlaks teha, mis see on. Kes on kõige julgem? Ma palun!"

Lapsed püüavad kordamööda ära arvata, mis neil käes on. Kui see neil õnnestub, võtavad nad selle eseme auhinnaks. Kotis võib olla: õun, šokolaaditahvel, pulgakomm, küünal, tass, viltpliiats jne.

võimas orkaan

See on lõbus väikestele lastele. Nad istuvad toolidel reas ja nende ees - sama palju tühje toole. Saatejuht jutustab, et muinasjutu "Smaragdlinna võlur" kangelanna Ellie viis võimas orkaan Võlumaale. Selline orkaan viib nüüd lapsed vastastoolidele, kuid ainult need, kellest peremees räägib.

"Võimas orkaan püüdis kõik tüdrukud kinni!" - tüdrukud peaksid tiirutades teisele poole jooksma. "Ja nüüd on orkaan kõik poisid kinni püüdnud!" Oli poiste kord keerutada. "Võimas orkaan on haaranud kõik, kes armastavad jäätist!" Jne.

Tähelepanu testimiseks võivad aga olla ka naljakäsklused: “Võimas orkaan korjas üles kõik, kes armastavad konni süüa”, “Võimas orkaan korjas üles kõik, kes ei pese” jne. Lapsed, kes on liiga palju mänginud, hüppavad kuulamata püsti. käskudele ja sattuda naljakasse olukorda.

Võimalikud käsud: "Võimas orkaan on viinud teksapüksid ... kõik, kellel on kassid ... kõik, kes käivad koolis ... need, kes on seitsmeaastased." See mäng peaks olema jõuluvana repertuaaris, sest tema, suur võlur, teab imelist põhjatuult puhuda ja need, kellele ta peale puhub, transporditakse kohe uude kohta.

köievedu

Seda tavalist lõbusat ja lärmakat mängu mängitakse kõige sagedamini laste ja vanemate vahel. Lastele meeldib kohutavalt oma vanematega võistelda, nad ei kahtle, et võidavad ja (muidugi mitte ilma vanemate abita) võidavad. Kuid juhtub ka seda, et puhkusel osalejad saavad nii maitsele, et perede, isade, emmede jne vahel peetakse terve köievedamise meistrivõistlused.

Ja me läheme põhja

Saatejuht pöördub kahe meeskonna poole: "Poisid, on saabunud telegramm, et põhjapoolusel on meil vaja kiiresti oma ekspeditsiooni aidata. Peame saatma põhja poole kaks vaprat ja mis kõige tähtsam - vastupidavat meest.

Kui väärilised poisid on välja valitud, ütleb saatejuht: „Nüüd peame oma käskjalad riidesse panema, et neil põhjapoolusel külm ei oleks. Pärast minu käsku "Alusta!" osalejad peaksid 2-3 minuti jooksul riietama oma tulevased polaaruurijad kõige soojematesse riietesse. Parem on kasutada ainult neid riideid, mida poisid kannavad. Tulemuseks on kaks naljakat koloboksi, millega on väga lõbus pildistada. Võitja saate välja selgitada ka loendades, milline meeskond suutis oma polaaruurijale rohkem “lisariideid” selga panna.

Fanta

Mis see on? Lapsed ajavad neid sageli kommipaberitega segamini. Kuid vanasti ei saanud ükski puhkus ilma kaotusteta. Fantoom on omamoodi pant, mille mängus osaleja vabatahtlikult võõrustajale annab. Edaspidi mängitakse need pandid välja ehk liider võtab kordamööda kotist või mütsist konfiskeerimist välja ja üks mängijatest, seistes seljaga liidri poole, teatab, mida fanta omanik peaks tegema. teha. Ülesannete väljamõtleja peab olema loominguline inimene, mitte piirduma juhistega ainult laulu laulmiseks või luuletuse ettekandmiseks.

samojeedi draakon

Väga energiline ja rõõmsameelne mäng, oma lõbu ja üldise põnevuse poolest on see võrreldav ainult köievedudega. See mäng tuli meile idast. Massipühad Hiinas, Koreas, Vietnamis on väga helged ja emotsionaalsed. Draakon on alati massimängude peategelane.

Siin on üks neist mängudest. See vajab palju vaba ruumi. Mida rohkem inimesi osaleb, seda parem. Kõik mängijad seisavad üksteise järel, panevad käed eesolija õlgadele või hoiavad teda vöökohast tugevasti kinni. See, kes juhtub olema esimene, saab draakoni "pea" rolli ja viimane saab loomulikult "sabaks". Juhi käsul valju ja rütmilise muusika järgi (idas on need trummid) tormab “pea” oma “saba” taga ajama. Mängijate kolonn on liikuv nagu elavhõbe, draakoni "keha" vingerdab nagu tõeline madu. Osalejate ülesandeks ei ole mitte üheski kurvis, järsu kiirenduse või peatumisega partnerist eemalduda. See, kes põhjustas mao lagunemise, on mängust väljas ja võistlus jätkub.

“Saba” püüdmiseks võtab pea ette kõikvõimalikke trikke: muudab järsult tagaajamise suunda, võistluse rütmi. Kui pea suudab ikkagi saba kinni püüda, saab sellest pea ja viimasest mängijast saab saba.

Kui mängu mängitakse muusika saatel, peavad liigutused olema tantsulised, vastama muusika rütmile ja iseloomule. Poisid seisavad kõrvuti ja hoiavad käest kinni. Igaüks, kes rikub rütmi, langeb mängust välja.

õnnelikud

Peremees küsib: “Kas teie seas on õnnelikke? Need, kellel on eriti vedanud? Mitu kätt tõuseb üles. "Me kontrollime seda kohe," ütleb peremees ja võtab välja koti, mille küljes ripuvad mitmevärvilised paelad. "Ühele sellisele lindile on kinnitatud hea auhind," selgitab saatejuht. "Vaatame, kes selle saab."

Tüübid tõmbavad linte välja, aga seni kohtavad nad ainult pulgakommi. See võistlus on mõeldud saatejuhi improviseerimiseks. Siin on oluline vahel vaikselt käega lindist kinni hoida, nii et mängijale tundub, et ta lohistab midagi väga rasket. Võite küsida poistelt, miks nad eelistasid seda või teist värvi. Sa võid märkamatult käega lindist kinni hoida ja öelda, et ilma mõistatust ära arvamata või ilma räägitud luuletuseta pole linti võimalik välja tõmmata. See võistlus on hea puhkuse mis tahes osas.

Lõika auhind ära!

50-80 cm pikkused niidid seotakse 1,5-2 m kõrgusele horisontaalselt venitatud nööri külge, mille külge on kinnitatud kõikvõimalikud auhinnad. Kui auhind on liiga raske, siis lisatakse selle nimega ümbrik. Võistlejad püüavad ükshaaval, kinniseotud silmadega ja suurte tömpide otstega kääridega relvastatud (et mitte vigastada), oma auhinda ära lõigata. Ülesande keerulisemaks muutmiseks on lapsel keelatud ennast parema käega aidata.

auto võidusõit

On vaja joonistada kaks rada, mis näitavad algust ja finišit. Mängu jaoks tulevad kasuks samad köied. Ainult ühes otsas seome kinni mänguauto ja teise otsa seome 30-sentimeetrise pulga keskele (saate kasutada osa mopi käepidemest).

Kaks võistlejat püüavad nii kiiresti kahe käega keerates nööri ümber kepi kerida, nii et teise otsa seotud auto jõuab finišisse esimesena.

Astronaudi salongis

Teame, et astronaudil peaks kõik käepärast olema. Kosmoselennul võib vaja minna igasuguseid esemeid ja need tuleb kiiresti kaasa võtta. Pealegi ei saa astronaut mõnikord toolilt lahkuda. Astronaudi tool on tool, kosmoseobjektid on kuubikud või tikutoosid. Need on astronautidest käe-jala kaugusel põrandal laiali. Ülesanne: koguda võimalikult palju kuubikuid toolilt tõusmata, sellelt üles vaatamata. Ülesande täitmise aeg on 30 sekundit. Väikelapsed ja keskkooliõpilased mängivad seda mängu ennastsalgavalt. Kogutud karbid tulevad kasuks järgmisel lihtsal ja väga põneval võistlusel.

Ma olen parim tuletõrjuja!

Enne mängu algust on vaja lastele jagada kolm riideeset, mis tuleb hästi meelde jätta. Need riided võivad olla naeruväärsed, et muuta see naljakamaks.

Kui kõik osalejad uute kostüümidega harjuvad, hakkavad nad ringis seistes toolide ümber kõndima, seljaga keskele, muusika saatel. Pärast muusika peatumist võtavad "noored tuletõrjujad" seljast ühe riideeseme ja asetavad selle lähedalasuvale toolile.

Taas mängib muusika ning "tuletõrjujate" liikumine jätkub seni, kuni kõik kolm riideeset on seljast võetud, mis loomulikult erinevatele toolidele satuvad. Siit saab alguse lõbus.

Peremees hüüab: "Tulekahju!" Ja "tuletõrjujad" hakkavad meeletult oma asju otsima ja riidesse panema. On selge, et kõige tõhusam võidab.

Tuhkatriinu

Selle võistluse jaoks peate uurima köögikappide sisu. Vaja läheb herneid, ube, läätsi, kõrvitsaseemneid, kibuvitsamarju, pähkleid jne. Kõik see tuleb omavahel segada ja võistlejatele võrdsetes hunnikutes pakkuda. Eesmärk on see segu lahti võtta. Võidab see, kes teeb seda kiiremini ja täpsemalt.

Vanemate laste jaoks muutub mäng keerulisemaks. Sina pead tegema sama, aga silmad kinni! Võidab see, kes lammutas suurima koguse segu kõige vähemate vigadega. See võistlus peetakse õigeaegselt.

Mis su nimi on, kaunitar?

Puhkuse alguses teatab peremees, et see, kes arvab ära silmatorkavas kohas oleva nuku nime, saab auhinna. Nuku nimi kirjutatakse paberile ja suletakse suletud ümbrikusse, mis on tugevdatud nuku rahakoti kujul (või võib-olla hoiab ta seda oma kätes). Läheduses on väike kast või kast, kuhu igaüks saab panna paberi oma vastuse ja perekonnanimega. Kui on mitu identset vastust, saavad kõik õigesti vastanud auhinnad või mängitakse see läbi lisavõistlusel. Kui õiget vastust ikka ei saada, annab saatejuht vihje: "See on populaarse telesaatejuhi nimi" või: "See nimi on filmis ..."

Arva ära, kui palju?

Nuku kõrvale võid panna läbipaistva pähkli- või karamellipurgi (ümbrisesse). Pangal on kiri: "Arva ära, kui palju?". Lapsed panevad paberile kirjutatud vastused samasse lahtrisse, kuhu nad panevad vastused koos oletatava nuku nimega. Purk peab olema vähemalt kaks kolmandikku täis. Mida rohkem üksusi, seda väiksem on suure hulga identsete vastuste tõenäosus. Mõlema võistluse tulemused summeeritakse üheaegselt, puhkuse lõpus. Pähklite või maiustuste arvu õige äraarvamise eest saab võitja kogu purgi. Selle konkursitingimuse võib teatada puhkuse alguses või kirjutada pangale. Ja kui keegi täpset arvu ei arva? Seejärel saate võitjale helistada sellele, kes märkis õigele lähima numbri.

vedrupall

Väga lihtne ja väga põnev võistlus. Selle läbiviimiseks vajate piisavalt ruumi tasasel põrandal või lühikesel vaibal, tennisepalle ja dušši (vastavalt osalejate arvule).

Võistlejad ajavad palli õhujoa abil süstlast vastastoolile, lähevad selle ümber ja naasevad oma kohale. Võidab see, kes jõuab esimesena finišisse. Mängu saadab publiku raevukas toetus.

Plaanid

See mäng on alati huvitav kõigile lastele, nad on valmis seda ikka ja jälle mängima. Lisaks võib sellest saada lastepuhkuse stsenaariumi aluseks, eriti hea on seda juhtida suvel looduses, metsas.

Kõigepealt peate koostama mõned plaanid. Otsingut alustavad lapsed on kindlad, et plaan on ainult üks ja auhind on peaaegu nende käes. Aga seda polnud seal! Hinnatud varanduse asemel leiavad nad järgmise plaani, mis ütleb, et ettevaatlikud piraadid, kartes aardekütte, peitsid varanduse ära ja neid tuleks uuelt kaardilt otsida. Järgmine vahemälu sisaldab uut plaani ja alles pärast neljandat või viiendat valevahemälu jõuavad mängijad lõpuks auhinda sisaldava kappi või kasti juurde. Ja veel üks takistus! Vahemälus ripub lukk ja võtmete asemel on märge, mis ütleb näiteks:

Sinu terav mõistus, nõelale vastav!

Raamatu luku võti... (sõna kas kustutatakse või rebitakse ära).

Jah, su pea teeb süüa

Võti on lillel...

Ühe võtme asemel leiavad poisid hunniku kõikvõimalikke sarnaseid võtmeid. (Vanemad peaksid püüdma kodustest sahvritest vanu võtmeid üles leida.) Õige võtme kätte võtnud jõuavad lapsed lõpuks ihaldatud aarde juurde. See võib olla sünnipäevatort, mille poisid uhkusega lauale toovad.

Jalgpallifännide võistlus

Mis võiks olla populaarsem kui jalgpall? Tänapäeval on “haiged” nii vanad inimesed kui ka lapsed. Seetõttu vastavad poisid hea meelega pakkumisele näidata oma spordierudeeritust. Võistkonnad valivad kaptenid, varuvad märkmikud ja pastakad ning võistlus algab.

Mängujuht kutsub võistkondi üles jätma meelde kõik jalgpalliga seotud sõnad (nimisõnad) ja fraasid, mis algavad tähega ... Koolitaja kutsub tähte. Selle ülesande jaoks on teil aega 3 minutit. Seejärel loevad kaptenid kordamööda oma nimekirju sõna haaval. Juba öeldud sõnu ei saa korrata. Võidab see, kelle nimekirjas on kõige rohkem sõnu.

Saate mängida poistega ja jalgpallioksjonil. Sel juhul aktsepteeritakse kõiki sõnu, kui need viitavad jalgpallile. Sõna või määratud fraasi saab hääldada ainult siis, kui juht loeb kolmeni. Võitja on see, kes ütles viimase sõna.

Siin on ligikaudne väike jalgpallisõnastik:

Kohtunik, rünnak, väljas, fänn, bänner, saapad, serv, värav, väravavaht, väravavahi ala, löögid, värav, väravavaht, väravavaht, kaitse, tsoon, mäng, sisemängija, kapten, meeskond, joonemängija, rida, matš, rünnak, suluseisus , sööt, poolfinaal, risttala, penalti, keskväli, väli, rist, vile, vaba, sektor, ruudustik, staadion, kohtunik, skoor, tulemustabel, aeg, lühikesed püksid, ring, nurk, löök, finaal, külg, edasi, T -särk, tsenter, tšempion, tšempion, veerandfinaal, post, karistusala, karistusala jne.

Tuhkatriinu kingad

See mäng on eriti hea, kui peol on umbes sama palju poisse ja tüdrukuid. Tüdrukute võistkond on Tuhkatriinu, poiste võistkond Princes. Kõik “vürstid” lahkuvad hetkeks toast ning “Tuhkatriinukesed” võtavad kingad jalast ning segavad need ühte hunnikusse. Siis istuvad tüdrukud reas diivanil või toolidel, mis on tihedalt üksteise külge surutud ja vanemad, kes juhivad või aitavad neid lina või mõne riide, näiteks ekraaniga, katavad nad põlvedest ja ülalt, nii et "printsid", kes sisenevad, näevad ainult tulevaste "printsesside" jalatseid.

Nüüd peavad poisid võimalikult kiiresti igale "Tuhkatriinule" kingad jalga panema. Siin peate olema väga ettevaatlik ja meeles pidama, mida

iga tüdruk tuli, mis sokid jalas, milline jalg tal oli, suur või väike. Tüdrukud ei tohiks poisse õhutada, segada neid nende raskete ülesannete täitmisel. Lõppude lõpuks on muinasjutu Tuhkatriinu väga tagasihoidlik, leebe tüdruk ja selle poolest erineb ta oma õdedest.

Kui töö on tehtud, teatab peremees aja, milleks poiste meeskond oma ülesande täitis, ja kutsub nüüd tüdrukuid ruumist lahkuma. Meeskonnad vahetavad rolle.

Mõlemad võistkonnad teevad vigu, st panevad jalga kellegi teise kingad “Tuhkatriinu” ja “Printsid”. Ja see tähendab, et selles mängus võitis sõprus ja kõige olulisem tulemus on rõõmsameelne meeleolu ja helisev naer!

Nutikas müüja

Oleks tore, kui poemüüjad tegutseksid selle mängu ajal sama kiiresti kui lapsed.

Võistlejad jagunevad kahte võrdsesse meeskonda. Kõik võtavad kõrvaltoas jalanõud jalast ja panevad ühisesse hunnikusse. See on kaupluse ladu. Pärast seda tulevad mängijad tagasi ja muutuvad "klientideks". Meeskonna kaptenid on "müüjad". Nende ülesanne on välja selgitada, millised kingad kaasa võtta, ja mitte eksida paari valikul.

Korraldaja märguandel hakkavad lapsed ükshaaval kirjeldama jalanõusid, mis neil kaasa tuleb võtta. Nad kirjeldavad loomulikult lühidalt ja paluvad kaasa võtta oma kaaslase. Niipea kui "ostjalt" on info laekunud, tormab "müüja" kohe "lattu" ja toob õige paarilise. Mängija ehk “ostja” peab käituma nagu heas poes: jalanõusid ei piisa, vaid jalg tuleb välja vahetada, “müüja” paneb jalanõud ise jalga. “Müüja” ülesandeks on kiirelt jalanõud tuua ja jalanõud jalga panna kõikidele meeskonnaliikmetele. Kui “müüja” toob vale paari, jookseb ta loomulikult teise järele. Ringi joostes peab “müüja” kolleegiga korrektselt käituma, teda ei tõuka, nad ei tohiks uksel kokku põrkuda. Ja "kliendid" - kirjeldage lühidalt ja täpselt nende kingi. Võidab meeskond, kelle kapten töö esimesena lõpetab.

emme

Piduliku laua taga istuvad lapsed tahavad kindlasti end soojendada. Mängu mängimiseks on vaja mitu rulli tualettpaberit, nii et sellest piisaks mitme paari mängimiseks. Selles mängus võistlevad paarid üksteisega. Igas paaris mähib üks osaleja teise pealaest jalatallani tualettpaberisse: ümbris peab olema piisavalt tihe ja kindel. Kes teeb seda kiiremini, on võitja.

Võistlus jätkub. Kes oma "mummi" kiiremini lahti kerib, see võidab.

Termomeeter

See meeskondlik teatemäng suudab tüdinud seltskonna üles ajada. Võistlevad mitmed meeskonnad. Igas on vähemalt 5 inimest. Mängijad hoiavad vasaku käe all võltstermomeetrit (selle saab asendada suure tühja plastpudeliga) ja annavad seda üksteisele. Kätt ei saa vahetada. Kiireim meeskond võidab.

kanaema ja tuulelohe

See on vana klassikaline vene mäng, mida meie vanavanemad armastasid mängida. Selles mängus on 2 peategelast. Kanaema valvab tibusid, kes rivistuvad tema selja taha, käed tihedalt üksteise ümber. Esimene tibu klammerdub tugevalt kana vöö külge. Käsi-tiibu sirutav kanaema ei lase tuulelohet oma kanadele. Kanade ülesanne on kogu aeg kanaga sammu pidada ja mitte üksteisest eemalduda. Tuulelohe peab kana ja kanad ära petma ning ootamatult ümber pöörates jääma aega viimane kana määrida. Tuulelohe võib võita ilma kana määrimata, kui kanakett katkeb. Määrdunud või lahti rebitud kanast saab tuulelohe. Mäng jätkub, kuni kõik kanad on kinni püütud. Mängu kestuse määrab võõrustaja.

Kolmas ratas

Selles mängus, mida rohkem mängijaid, seda parem. Lõppude lõpuks moodustavad kõik mängijad ringi, seistes paarikaupa – näoga ringi keskpunkti, teine ​​esimese taga. Kui osalejaid on palju, saate tohutu ringi ja peaaegu kindla mängijaseina. Üks paar jookseb: üks jookseb teise eest ära. Peate jooksma ainult ringi välisküljelt. Põgenejad, tundes, et nad jõuavad talle järele, võivad põgeneda tagaajamisest, seistes ükskõik millise paari ees kolmandana. Kuid ta peab hüppama ringi sisse ja võtma koha paari esimese mängija ees. See, kes sai kolmandaks ja on nüüdseks muutunud üleliigseks, peab eemalduma ja tagaajamise eest põgenema.

Mängijate vahetus toimub alati ootamatult, siin ei tohiks haigutada, kui järele jõudev mängija on lähedal. See, kes järele jääb, saab ise juhiks ja peab nüüd järele jõudma. Lapsed mängivad, kuni neil hakkab igav.

Toolid

Väga populaarne ja väga vana mäng lastepidudel. Tal oli palju nimesid. Ja nüüd on sellel mängul palju variatsioone. Reeglid on järgmised: toolid asetatakse ringi, mängijad istuvad nende peal näoga keskele ja juht seisab keskel. Tema käsu peale: "Pe-re-move!" lapsed püüavad kiiresti teisele toolile kolida. See on hetk, mil juht saab istet võtta. Kuna juht ei saa tõugata, mängijaid kätega haarata, annab ta konkreetselt mitu käsklust järjest, et sassi ajada ja vaba koht sisse võtta. Samas ei ole juhil õigust anda uut käsku, kui mängijad ei ole eelmist täitnud. Kohata jäänud saab autojuhiks või maksab kõigi rõõmuks trahvi.

Ja siin on selle mängu keerulisem versioon. Kõik osalejad on jagatud kolme või nelja (olenevalt osalejate arvust) rühma. Iga rühm on puuvilja nimi. Näiteks "õunad", "ploomid", "virsikud" jne. Oletame, et mängus on 20 inimest. Siis on igas rühmas viis inimest: 5 õuna, 5 virsikut, 5 ploomi, 5 pirni.

Üheksateist inimest istuvad ringis ja kahekümnes on keskel, ilma istekohata. Ta hüüab: "Õunad!" Selle käsu korral peaksid ainult "õunad" kohta vahetama. Juht kutsub gruppe, püüdes vabale kohale asuda ja lootes, et mõni mängija teeb vea. Kui käsu peale: "Ploomid!" teine ​​“vili” hakkab tegutsema, siis saab temast juht. Kui juht annab käsu: "Salat!", Siis vahetavad kõik mängijad toole. Juht võib vabale istmele istuda mis tahes käsul.

Ja mängida saab nii: lapsi istub toolidel vähem kui toole. Üks koht on vaba. Juht püüab seda kohta võtta, kuid lapsed ei luba tal seda teha, vahetades kiiresti ühest kohast teise. Niipea kui keegi haigutab, istub juht vabale toolile ja juhiks saab tema parem- või vasakpoolne naaber.

Virtuoosid

Õpetlik mäng, mille käigus lapsed jätavad meelde mõne muusikariista nimed ja kuidas neid mängitakse. Virtuoosid on teatavasti sellised muusikud, kes on oma instrumendi käes kõrgustesse jõudnud. Sageli oskavad nad mängida mitut muusikainstrumenti. Nii saavad meie lapsed mängu ajal nende sarnaseks.

Koolitaja palub ühel osalejatest minna kõrvalruumi või pöörata ära ja katta oma kõrvad. Pärast seda ütleb ta poistele, et nüüd saab neist virtuooside ansambel, kes hakkab mängima erinevaid pille. Esiteks on see viiuldajate ansambel (saatejuht näitab üksikasjalikult, kuidas nad viiulit mängivad, ja poisid kordavad tema liigutusi), seejärel bajaanimängijate ansambel, seejärel mängivad kõik klaverit ja lõpus trompetit. . Peaasi on juhi hoolikalt jälgida ja liigutusi täpselt korrata. Pärast seda kutsutakse autojuht tuppa ja "virtuoosid" demonstreerivad talle oma oskusi. Tema ülesanne on ära arvata, mis pille kutid mängisid. See mäng nõuab teatud teadmisi muusikamaailmast, seega ei tohiks seda mängida täiesti ettevalmistamata lastega. Ja kui kuttidel on teadmisi, saab mängus kasutada vähem tuntud muusikainstrumente.

Mäng sujub hästi mängu vahetunnis kontsert-loengu ajal. Kui saatejuhil on võimalus, on hea nende pillide heli salvestisega heliriba ette valmistada ja mängu ajal sisse lülitada.

Loomad heinamaal

See lõbus ja liigutav mäng õpetab lastele osavust ja tähelepanu. Pooled osalejad (ja selles mängus peaks olema vähemalt 15-20 last) seisavad ringis üksteisest käe-jala ulatuses. Selgus "raiesmik" ja selle ümber "puud". Teine pool mängijatest - kõik peale ühe, "jahimees", on "kliiris", see tähendab ringi sees. Need on "loomad". Nad tantsivad, hüppavad, lõbutsevad, kuid jälgivad ühe silmaga ringi ringi kõndivat "jahimeest". Järsku jookseb ta ringi ja hakkab "jahtima" ehk siis lapsi määrima. "Jahimehe" eest põgenevad "loomad" peidavad end "puude" taha, st seisavad ringis seisjate selja taga. Mängu tingimus on, et ühe "puu" taha saab peituda ainult üks "metsaline". Need, keda juht määrib, on mängust väljas. Pärast mitut vooru mäng lõpeb ja tapetute hulgast valitakse uus jahimees.

pehme klubi

See on üle maailma tuntud ja populaarne võistlus ja võib-olla isegi tüdinenud, kuid sellegipoolest saab haruldane lastepuhkus ilma selleta hakkama. Kitsas tee on ette nähtud köite või lintidega. Sellel rajal seisavad teineteise vastas kaks patjadega relvastatud osalejat. Juhi märguandel hakkavad nad üksteist peksma oma pehmete ja kergete "nuiadega". Võidab see, kes paneb vastase rajalt minema. Võid võitluse keerulisemaks muuta, kui kutsud vastased võitlema ühel jalal hüpates.

Kes on tugevam?

Selles meeskonnamängus mõõdavad lapsed oma jõudu, tõmmates üksteist üle joone. Mängimiseks peate tõmbama kolm joont: üks saidi keskele ja kaks sellega paralleelset paremal ja vasakul. Mängijad jagunevad kaheks võrdseks meeskonnaks, rivistuvad kahte ritta ja seisavad üksteise vastas. Üksteise vastas seisvad mängijad lähenevad keskjoonele, haaravad parema käega (eelistatavalt randmetest) ja vasak käed asetatakse selja taha. Kohtuniku märguande peale hakkavad mängijad vastaseid enda poolele tõmbama, püüdes neid selja taha üle joone tirida. Lohistatud mängija jääb skoori tegemise eesmärgil vastase poolele. Mäng lõpeb siis, kui kõik mängijad tõmmatakse ühele või teisele poole. Võidab meeskond, kellel õnnestub võita rohkem mängijaid.

Mängu saab teha keerulisemaks: vastast tõmmanud mängija saab meeskonnakaaslast aidata, võttes tal vööst kinni ja tõmmates kaasa. Tõmbama saab ka kahe käega, hoides üksteist õlgadest kinni.

Auhind - stuudios!

Peremehel on valmis neli läbipaistmatut kotti, mis seisavad või ripuvad kõrvuti. Igal neist on üks täht: "P", "P", "I", "3". Koos moodustavad nad sõna "AUHINNA". Saatejuht teatab, et igas sellises pakendis on auhind! Ja selle nimi algab pakendil oleva tähega. Esimeses voorus mängitakse täht "P". Seega algab auhind "P" tähega. Kotis võib olla pliiats, relv, vedur, kahur, pusle, kott, huulepulk, parukas, plakat jne. Auhinnad tähe "P" eest: pastakas, vöö, kest, kummipael, romaan (raamat), särk, seljakott, rull (tualettpaber) jne. Auhindu saab loosida kogu puhkuse vältel.

Huvi ja armastust aastavahetuse nimelise püha vastu kanname läbi kogu oma elu, ootame sellelt kingitusi, imesid ja erilist melu. Ja mis tore oleks ilma uusaastamängude, võistluste, riietumise ja lõbusa meelelahutuseta muinasjuttudeta!? Pealegi tahavad kõik end veidi liigutada ja lollitada pärast traditsiooniliselt heldet uusaastalauda kõiksugu head-paremat ja jooki!

Soovitatav on lisada pidulikku meelelahutusprogrammi erinevaid koomilisi ennustamisi ja ennustusi, kuid mis kõige tähtsam, ärge unustage valida kogunenud seltskonnale sobivaid mänge ja võistlusi, sellest sõltub suuresti kõigi külaliste pidulik meeleolu.

Pakutakse siin uusaasta mängud ja võistlused erinevatele maitsetele: loominguline, naljakas, liikuv ja mõõdukalt vürtsikas . Need on lõbusad mängud lõbusatele inimestele, mõned neist tulevad kasuks firmapidudel, teised sobivad rohkem koduseks puhkuseks ja lähedasele sõpruskonnale. Mõelge sellele, mida vajate, ja mängige uusaasta lõbusalt ja mõnuga!

1. Uusaasta mäng "Jõuluvana tuleb .."

Seda meelelahutust võib pidada vahetult enne Jõuluvana ja Lumetüdruku ilmumist ning kaasata sinna näiteks tantsupausi ajal kõik külalised. Peremees kutsub külalisi püsti seisma, et mitte üksteist segada ja kutsuda jõuluvana ebatavaliselt: mitte karjudes, vaid ebatavalise uusaastatantsu saatel. Mängu tähendus on järgmine: peate asendama uusaasta salmi sõnad viipekeelega.

Jõuluvana tuleb, tuleb meie juurde,

Jõuluvana tuleb meie juurde!

Ja me teame seda jõuluvana

Toob meile kingitusi! Hurraa!

Kõik sõnad asendatakse žestidega: “läheb” - kohapeal kõndimine, “Jõuluvana” - paneme laiali sirutatud sõrmedega käe lõuale (kujutab habet), kombinatsioon “meile” - iseendale suunatud žest. Sõna "me teame" näitamiseks paneme sõrme otsaesisele, sõna "meie" on žest, mis tähistab kõiki külalisi, sõna "kannab" on nagu kott üle õla ja sõnaga "kingitused" - igaüks kujutab seda, millest ta unistab. "Hurraa!" - kõik trampivad ja plaksutavad

Suurema huvi huvides on parem muuta sõnad žestideks järk-järgult: kõigepealt üks sõna, seejärel kaks, kuni see kaob. viimane sõna, ja rõõmsa muusikalise saate alla jäävad vaid žestid.

Ja kui nad hakkavad plaksutama (tähendab "tervist"), ilmuvad jõuluvana ja lumetüdruk, kes jagavad "kunstnikele" kingitusi (kui need on ette nähtud) või alustavad oma programmi.

2. Uusaastavõistlus "Õnnejooks"

Sellel võistlusel hakkavad "õnne" rolli mängima vastupidavad purunematud jõulukaunistused, näiteks suured ja värvilised pallid. Veel üks varustus, mida vajate, on laste plastikust minihokikepid (või Hiina käe-tagasi kammid), üks iga mängija kohta (piisab 3-4 inimesest).

Stardis seotakse osalejatele vöö külge lasteklubid (go spinochets) ning finišijoon on tähistatud kõigile mõeldud toolidega. Toolid toimivad ka väravana, kuhu mängijad peavad oma "õnnepalli" sisse ajama. Seda saab teha ainult nuiadega, mitte mingil juhul abikäsi.

Loomulikult võidab see, kes lööb värava kiiremini – “ajab õnne” enda võrku. Teda autasustatakse õnnetalismaniga (jõulupuukaunistus), ta kuulutatakse "aasta õnnelikuks" - kõiki teisi, sealhulgas saalis istujaid, kutsutakse kiiresti puudutama seda, kes just õnne tabas, et neil on ka õnne.

3. "Ole minu puu!"

Esmalt lõikasid sellel võistlusel osalejad värvilisest papist välja jõulupuu mänguasja. Seejärel peaksid nad saadud pesulõksu või kirjaklambri abil jõulupuu külge riputama “loodud ime”, kuid ... kinniseotud silmad. Kõige salakavalam selle mängu reeglite juures on see, et nägemise “ilma ära võtnud” osalejad keerutatakse ümber oma telje ja seejärel pakutakse jõulukuuse juurde jalutada. Samas saab esimesest asjast, mille otsa ta kokku jookseb, kõigile jõulupuu - sinna peab ta oma mänguasja riputama.

Tavaliselt jõuab päris jõulukuuse juurde harva keegi, nii et peaauhinna saab see, kes kõige rohkem komistab ja saab isegi oma töö selle külge riputada.

4. Võistlus uusaasta puhkus"Kõige leidlikum Snow Maiden."

Selles võistlusmängus osalemiseks moodustame viis paari (poiss-tüdruk). Tüdrukutel seotakse silmad kinni, meesterõivastesse on peidetud kümmekond jõulukaunistust. Ehteid saab peita taskutesse, sokkidesse, rinnale, riputada lipsule, kinnitada revääri külge ja nii edasi. Peaasi, et selles mängus ei kasutataks midagi peksmist, pussitamist ega lõikamist.

Tüdrukute - "Snow Maiden" - ülesanne on leida üles kõik, mis on peidetud oma partneri kehal. Loomulikult tüdruk, kes avastab rohkem mänguasjad määratud aja jooksul.

5. Uusaasta tervitused bossile.

See on peovõistlus. Saatejuht peab helistama viiele kuni seitsmele inimesele, eelistatavalt nii meestele kui naistele. Saatejuht esitab sellise süütu küsimuse: kummaga loomadest, lindudest või lilledest (kui ülemus on daam) seostab igaüks teist oma ülemust.

Siis tulevad kõik välja, nimetavad oma assotsiatsiooni ja kujutavad seda, tarduvad käsu peale - sellest saab skulptuur, järgmine tuleb välja - kõik kordub - saadakse tervikpilt. Sõltuvalt selle pildi sisust teatab toastmaster, et töötajad otsustasid mitte raisata aega pisiasjadele ja kinkida ülemusele Repini hetkemaali “Nad ei oodanud seda” või tundmatu autori maali “Hommikul pärast firmapidu”.

Võib-olla on lõbusam, kui piirdute assotsiatsioonidega ainult loomamaailmaga ja esitate selle siis tundmatu autori maalina “Loomad banketil”.

Igaüks saab võimaluse kunstiga liituda ja lõbutseda ning "põlismaised" ülemused sulavad talle isiklikult antud tähelepanu märgist.

6. "Naughty" märgid.

Loosimise alguses näidatakse kuuele mängijale kuut taldrikut, millel on kujutatud roheline jõulupuu, šampanjapudel, rull tualettpaberit, tool, pakk uusaasta salvrätikuid ja kaunis karp koos vibuga – a. kingitus. Seejärel istuvad mängijad seljaga publiku poole ja neile teatatakse, et üks näidatud tahvelarvutitest on juhuslikus järjekorras nende toolide külge kinnitatud, nad teevad juhuslikult oletuse, milline neist ja vastavalt nende eeldusele vastab küsimused:

  • Mis sa arvad, mis sinuga juhtub, kui sind esimest korda majja tuuakse?
  • Mida teie arvates teevad külalised, kui nad teile järele tulevad?
  • Kui sageli omanik teid kasutab?
  • Kuhu te pärast kasutamist lähete?
  • Mida saate asendada, kui seda tõesti vajate?
  • Mis materjalist need teie arvates tehtud on?

Selles jantmängus pole kaotajaid ega võitjaid, kuid kõik väärivad aplausi.

7. Mänguhetk "Tee uude aastasse"

(Aitäh autorile - Adekova T.I.)

Teksti loeb moderaator. Külalised rivistuvad ritta, astudes sobival hetkel.

Juhtiv. Teid ootab tee uue aasta poole,
Ja et sellel möödub terve aasta,
Kes võtab, mida nad vajavad.
Uuel aastal läheme rahvamassi ...
Kas sa võtsid kõik kaasa?
Kui tervis on võetud
Astu suur samm edasi!
Kas võtame tuju?
Jalutame koos teiega!
Me võtame probleeme ... Noh, paraku ...
Edasi liikuda ei tohi!
Kes otsustab võtta
Sa pead tagasi andma!
Me haarame raha, sest nemad
Meie elu tuleks mõjutada.
Ja mitu taskut sa loed
Nii palju samme ja kõnni!
Kes jäi maha? Sõbrad aitavad sind
Kas teil on veel üks tasku.

Kinnitatav lisatasku.

Ka lootust tuleb võtta,

Temaga on lõbusam jalutada!
Kas me võtame armastust? Iseenesest!
Me ei saa sinuga ilma temata elada.
Kui palju teil lapselapsi on, lapsed?
Vastavalt nende arvule astute samme kiiresti.
Kes võtab sõpruse teel?
Ta astub julge sammu edasi.
Ja kes otsustas bluusi võtta?
Ma palun teil tagasi astuda!
Ja õnn ei tee meile haiget.
Las see käib kõigiga kaasas
Ja see siseneb igasse majja ...
Astume sammu edasi!
Nüüd pöörduge üksteise poole
Ja kallistage tugevalt!
Te tähistate uut aastat koos
Ja kõndige mööda tema rada
Edasi! Vastu ebaõnne!
Head uut aastat kõigile!

Peremees ulatab järjekorras esimesele pudeli šampanjat.

Haara pudel šampanjat
Kostitage üksteist nüüd šampanjaga.
Olgu teie teekond lihtne!
Ja veelkord soovin teile kõigile head uut aastat!

8. "Taaselustatud" toolid.

Selles mängus "juhib" jõuluvana ise. Ta värbab osalejaid, seal peab olema vähemalt kümme inimest, ja paneb nad toolidele. Toolid on paigutatud ruudukujuliselt, istmed on vastamisi. Esiteks panid nad paika toolide arvu, kui palju osalejaid mängus osaleb. Mängijad istuvad maha ja jõuluvana hakkab uusaastalaulu saatel ringi kõndima ning see, kelle kõrval ta kambaga vastu põrandat lööb, tõuseb istmelt püsti ja hakkab otsekui kinniseotuna Frostile järgnema.

Nii tõstab jõuluvana kõik protsessis osalejad toolilt ja hakkab mööda saali erinevaid kringleid välja kirjutama. Igaüks, kes talle kannul järgneb, peab selgelt järgima kõiki tema "siksakke". Kõrvalt vaadates osutub see üsna huvitavaks vaatepildiks, sest kogu see Vanaisale järgnev rongkäik siis kükitab, siis vehib kätega ja teeb muid toiminguid.

Peate aga mängijaid kohe hoiatama, et kui jõuluvana oma kaaskonnaga kaks korda vastu põrandat lööb, peate pea ees toolide juurde jooksma ja oma koha sisse võtma. Tegelikult sel ajal, kui kogu see vanaisa juhitud "röövik" "kõnnib", eemaldatakse üks tool, nii et naastes ei leia üks mängijatest endale kohta.

Pärast seda trikki kordub mäng uuesti, ainult teisel korral kaob kaks tooli – siis jätkub mäng kuni viimase "ellujääja" (tema auhinna)ni.

9. Uusaasta "Krokodill"

Isegi sellist tuntud mängu nagu "Krokodill" uusaastapühal saab esitada uuel viisil. Näiteks aimatavate pantomiimide teema on teha koomiksilugusid elust ja "tööpäevadest" ... Jõuluvana ja lumetüdruk.

Selleks valmistab saatejuht eelnevalt ette palju paberkaarte, millel on umbes järgmine sisu jõuluvana kohta: “Jõuluvana jäi pärast lastepidu kingikotti magama”, “Jõuluvana haaras ülejäägi ja ärkas voodis lumenaisega”, “Lapsed varastasid jõuluvana habemest”, “Isa Frost sai telegrammi Moskva loomaaiast, et ta annaks talle hirve”, “Isa Frost sõi liiga palju jäätist”, “Isa Frost kinkis Snow Maidenile aluspesu ”.

Midagi sellist Lumetüdruku kohta: “Lumetüdruk petab lumememmega jõuluvana”, “Lumetüdruk töötas sekspoes matineel”, “Lumetüdruk sünnitas jõuluvanale kaksikud”, “ Lumetüdruk leidis jõuluvana voodist Lumekuninganna”, “Lumetüdrukule maksti striptiisi eest 1000 dollarit”, “Pärast pühi võttis Snow Maiden kaalus juurde 6 kg” jne.

Valige ülesanded konkreetse ettevõtte jaoks, loomulikult peaksid need olema erinevad täiskasvanute peo ja perepuhkuse jaoks.

Reegleid saab veidi muuta, näiteks jagada osalejad kahte võistkonda, igaüks tõmbab endale kaardi. Seejärel kujutavad nad omakorda ainult näoilmeid ja žeste kasutades pantomiimi stiilis kirjutatut ning vastasmeeskond oletab. Aega saab piirata ja mängu lõpus saate arvutada, kumb meeskond arvas rohkem või ei saa te seda üldse teha, sest peamine on üldine lõbu.

10. "Kes see on?".

Oleme teile, kallid lugejad, kogunud parimad uusaastamängud lastele vanuses 3-6 aastat. Olgu pühad lõbusad ja meeldejäävad! Oleme kindlad, et mäletate paljusid mänge oma lapsepõlvest ja liitute hea meelega lastega, et sukelduda laste naeru ja rõõmu muretusse õhkkonda.

www.allwomens.ru

Kui sisse Sel hetkel tormad internetti lastele meelelahutuseks kuuse ääres, oled kohal. Me räägime pereringis edasi laste matinee ja isegi uusaastaööl. Ei mingeid keerulisi rekvisiite!

Ennustamine ja loteriid

Palju valikuvõimalusi. Saab panna ilusasse vaasi kuuseoks ja kaunista see ennustustega märkmetega. Kõik, kes majja sisenevad, rebivad maha paberi ja saavad ennustuse järgmiseks aastaks.

Miks mitte pakkuda külalistele küpsiseid, ennustavaid maiustusi? Sellele väikesele üllatusele vastavad hea meelega nii täiskasvanud kui ka lapsed: tulevikku vaatavad kõik huvilised. Võid kirjutada kõike, mis sulle meeldib – nii mängulisi ettekuulutusi kui ka tõsiseid ettekuulutusi.

Näiteks:

  • Olge ettevaatlik, pakane teeb teie põskedele pai.
  • Näib, et su vanemad plaanivad sinu vastu midagi head ja kingitust.
  • Näib, et kõigil on aeg näha teie ainulaadset naeratust!

Kes on kellele lähedane?

pandaland.kz

Kirjutage paberitükkidele kehaosade nimed (otsmik, vasak kõrv, parem põsk, nina, vasaku käe nimetissõrm, kand, pöial parem jalg, kõht jne). Pange need mütsi või võlukasti. Mängijad peavad kordamööda lehti välja võtma ja lauanaabrile (või eelmisele mängijale) “külmuma” selle kehaosaga, mis on paberile kirjutatud. Pärast külmumist ei saa te liikuda. Iga kord, kui "külmuda" on üha raskem, peate muutuma kummalistes ja mõnikord naljakates poosides.

Sajab lund?!

Valmistage väikestest vatipallidest "lumehelbed". Andke igale osalejale üks. Käskluse peale peavad mängijad oma vatipallid viskama ja neile peale puhuma, püüdes "lumehelbekest" võimalikult kaua õhus hoida. Ära aita oma kätega!

Uus aasta loomaaias

Uut aastat ei tähista mitte ainult inimesed, vaid ka loomad. Inimesed pidulauas istuvad ühtlaselt, kasutavad kahvlit ja nuga. Kuidas on lood loomadega? Näidake, kuidas nad uue aasta pidulikku õhtusööki söövad ...

  • jõehobu
  • kilpkonn
  • kaelkirjak

Ära naera!

Eelnevalt kirjutage paberitükkidele uusaastateemaline sõna: käbi, lumehelves, jääpurikas, jõulupuu, lumetüdruk, jõuluvana, lumememm, vanik jne. Pange lehed kasti või mütsi. Iga mängija tõmbab välja ühe lehe ja loeb endamisi, mis seal kirjas on. Koolitaja esitab osalejatele eelnevalt ettevalmistatud küsimused. Vastus on sõna, mille mängija joonistas. Võidab see, kes vastab kõigile saatejuhi küsimustele ja ei naera.

Näiteks:

Mis su nimi on?
- Koonus.
- Mida sa täna lõunaks sõid?
- Lumehelves.
- Kelle moodi sa välja näed?
- Jääpurikal.

Täpne lumepuhur

Valmistage suurest papist jõulupuu, lõigake sellesse 15-20 cm läbimõõduga augud. Jagage mängus osalejatele paberkuulikesi. Eemalt (märkige tingimuslik joon) peate jõudma jõulupuu aukudesse. Auhind antakse kõige täpsemale snaiprile!

Veel üks mänguvõimalus täpsuses võistelda. Valmistage puuvillast, vahust, vahust või paberist "lumepalle". Tennisepalle saab osta. Asetage anum (korv, suur pott, kraanikauss jne) ruumi keskele. Andke mängijatele "lumepallid", asetage kõik "korvi" ümber, märkides tingimusliku joone, mida ei saa ületada. Ülesanne on saada korvi "lumepalle".

Tantsija mütsiga

Muusika mängib. Kõik tantsivad jõulupuu lähedal. Peremees paneb igale tantsijale mütsi pähe, siis peab ta näitama erinevaid tantsuliigutusi ja ülejäänud peaksid tema järel kordama.

Fotosondid

cdn.trinixy.ru

Looge iga külalise jaoks pilt. Korraldage rolli jaoks casting koos fototestidega:

  • lahkeim jõuluvana;
  • kõige ahnem jõuluvana;
  • kõige ilusam Snow Maiden;
  • kõige unisem Snow Maiden;
  • enim kuhjunud külaline;
  • kõige rõõmsam külaline;
  • kõige kavalam Baba Yaga;
  • suurim lumehelves jne.

Uusaasta popkorn

Meeskonnamäng. Mängijate jalgade külge kinnitatakse popkorni tassid. Kinnitage need maalriteibiga. Peate jooksma ettenähtud distantsi, puistades võimalikult vähe popkorni. Niipea kui meeskonna mängijad lõpetavad, valatakse popkorn kaussi. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem kauss.

Maagiline sõnum

Lastele hakkab mäng meeldima. Paar minutit enne alustamist valmistage ette paberitükk. PVA-liimi abil joonistage temaatiline joonis või tehke pealdis. Loosimiste arv peab vastama mängijate arvule. Paluge lastel öelda võluloits ja puhuda joonisele maagilist lumepalli (manna), et see ellu äratada. Ime juhtus!

Lumememme valmistamine

mamabook.com.ua

Lumememme tegemises pole midagi rasket: kolm palli, nina porgandiga. Ja proovite teda koos pimestada! Kaks osalejat istuvad laua taga kõrvuti, saab kallistada. Vasak käsiüks liige ja parem käsi teine ​​peaks tegutsema sünkroonselt, koos, nagu oleksid nad ühe inimese käed. Tegelikult on see raske. Proovige plastiliinitükk ära näppida, veeretage peopesade vahel palli ... Paarid on kõige parem moodustada nii, et täiskasvanud ja lapsed töötavad koos.

Kes elab puu all?

Valmistage erinevatest loomadest (jänku, orav, koer, kass, hiir, kana jne) pilte. Asetage pildid lauale, näoga allapoole. Mängija valib pildi ja liigutab, et näidata kõigile teistele, mida näidatakse. Kes arvab, saab juhiks.

Ärge kaotage sokke

nv.ua

Liigutatav ja lõbus mäng sobib igale vanusele. Kõik kohalviibijad panevad jalga mitmevärvilised sokid, laskuvad neljakäpukil ja püüavad teistelt sokke ära võtta, kuid samal ajal enda omasid päästa. Võidab see, kes kogub kõige rohkem sokke.

Haned ja pardid

Aastavahetuse võistlusel osalejad rivistuvad üksteise järel nii, et käed on eessõitja õlgadel. Noh, kui poisid vahelduvad tüdrukutega. Juht läheneb igaühele ja sosistab talle kõrva kas “part” või “hani” (selliseid inimesi peaks rohkem olema), et ülejäänud seda ei kuuleks. Selle peale seletab saatejuht, et kui ta nüüd sõna "part" ütleb, siis vajutavad kõik mängijad, kellele ta seda ütles, mõlemat jalga. Kui "hani" - üks jalg. Tundub, et selles uusaastavõistluses pole midagi erilist, kuid niipea, kui kalli sõna valjusti ütlete, saate aru, kui lõbus see on.

Meelitame aasta sümboli

Eelnevalt peate tegema mõned huvitavad ja kognitiivsed probleemid seotud loomaga, kellest saab tuleva aasta sümbol. Enim õigeid vastuseid andnud saab auhinnaks näiteks looma lemmiku maiuse.

Nüüd on ta ilus...

Meeskonnamäng. Iga meeskond saab Jõulukaunistused ja pesulõksud. Ülesanne on riputada kõik ... ühe meeskonnaliikme külge. Las ta sirutab sõrmed laiali ja sära nagu jõulupuu! Peremees peab kellaaega silma peal, kella lugemiseks saab sisse lülitada muusika või "kellad".