Laste mängud majja. "Pudelikeelad"


Kaasaegsed lapsed tajuvad väljendit "kodus mängimine" arvutis mängimise sünonüümina ja veedavad selle juures pikki tunde. Peaaegu kõik vanemad pole sellega rahul. Siit tekib küsimus: kuidas me varem elasime, kui neid “põrgulikke masinaid” polnud, mida me siis kodus mängisime?

Kodumänge on igas vanuses tohutult palju, milles saavad osaleda täiskasvanud või mängu “käivitada” ja jätta lapsed seda jätkama.

Mängud koolieelikutele

Nende hulka kuuluvad põnevad lauamängud:

  • kuubikud;
  • RPG mängud žetoonidega;
  • doomino;
  • värvimine ja joonistamine;
  • pusled ja Lego;
  • lihtsad konstruktorid,

samuti muid põnevaid mänge:

  • rollimängud: emad-tütred nukkude, lastemööbli ja -nõudega, haigla arstikomplektiga, printsesside ja rüütlite mängud, pood mängukassa ja toodetega jne;
  • näpumängud arendamiseks peenmotoorikat;
  • nukuetendus;
  • loto;
  • voolimine plastiliinist ja savist;
  • "söödav-mittesöödav";
  • peitus;
  • pimeda mehe buff;
  • twister (igas vanuses);
  • autod, lennukid, majade ja garaažide ehitus, lennuväljad;
  • “riieta nukk”, mõeldes välja ja joonistades rõivaid papist nukule ja palju muud.

Koolieelikute jaoks võite välja mõelda ülesande, mis toimub otse korteris. Peida näiteks nikerdatud tähed erinevatesse kohtadesse ja jäta sinna märge vihjega, kust järgmist tähte otsida. Näiteks: "vaadake, mis talvel tänaval jalgu soojendab" (pange saapasse tärn) või "vaata, kus asjad puhtaks saavad" (pesumasinas või pesumasinas). 5-7-aastased lapsed tunnevad sellistest otsimisülesannetest rõõmu ja neid saab sel viisil hõivata pikka aega. Vanemate laste jaoks võivad ülesanded olla keerulised.

Mängud koolilastele

Nüüd jääb kodumängudeks vähem aega. Kuid mõnikord on nii hea istuda kogu perega laua taga ja mängida näiteks selliseid mänge:

  • monopol on üsna raske, kuid põnev mäng;
  • jenge - tornide ehitamine, mis nõuab osavust;
  • maffia - kui koguneb palju inimesi.
  • tic-tac-toe;
  • merelahing;
  • lauahoki või jalgpall;
  • kaardid.

Palju rohkem kasulik informatsioon saate lugeda laste vaba aja veetmise kohta.

Võite hakata õpetama oma last mängima malet, kabet, backgammonit ja ärge imestage, kui ta hakkab peagi täiskasvanuid peksma. Koolilastele meeldivad väga ka temaatilised komplektid nagu "Noor keemik", "Noor loodusteadlane". Oluline on vaid aidata lapsel see juba alguses selgeks teha, et kogemata plahvatus ei juhtuks.

Nüüd on kauplustes müügil sadu tüüpi komplekte laste loovuse jaoks. Laske lapsel õppida klaasile joonistama ja seejärel tehke maale verandale kauneid vitraaže.

Hilisõhtul saate korraldada ennustamise või ennustamise õudusjutte, häirib teadvust. Lihtsalt vaadake, ärge üle pingutage, muidu ei pruugi lapsed hästi magada.

Saate mängida kokka oma vanemate loal ja valmistada näiteks pitsat või süüa teha maitsev supp, valmistage ebatavaline salat või proovige seda ise valmistada piimakokteil või jäätist.

Universaalsed mängud

  • Kõige erudeeritumatele saate korraldada viktoriini, olles eelnevalt ette valmistanud keerulised küsimused;
  • Meri on ärevil;
  • Uskuge - ei usu;
  • Külm kuum;
  • Balda;
  • Sõnad (loomad, linnad, tooted jne);
  • Noolemäng;
  • Tõde või julge jne.

Kodukino ja muu meelelahutus

Lapsed armastavad ka mänge linnades, seltsides. Võite meenutada vanu mänge: rõngas, "Daam saatis tualetti", matmine, "võllapuud". Tuntakse peresid, kus neile meeldib koos ette lugeda raamatuid ja kodus muusikat mängida. Ja kui korraldate kodukino? Kirjutage stsenaarium "päeva teemal", määrake rollid, õmblege kostüümid ja kui kõik on valmis, kutsuge külalised ja pange kokku terve "auditoorium".

Enamikku kodumänge saab mängida kahekesi ja pole vaja maailma sukelduda online Mängud. Ülal on palju mänge, mis võivad ülejäänu mitmekesistada ja ajaveetmise emotsionaalselt rikkalikuks muuta.

Mängud kahele

Lauamängud, nagu Monopoly või Business, muudavad koduse meelelahutuse mitmekesisemaks. Lisaks treenivad need suurepäraselt mälu, tähelepanu, mõtlemist. Kõik see võimaldab teil tõhusamalt töötada, suurendades oma sissetulekut.
Spordi- ja meelelahutusmängud sobivad lõbusa ja dünaamilise puhkuse austajatele. Programm võib sisaldada suur hulk meelelahutus: alates tuntud "Twisterist" kuni "Balance on the line" või "Ära kukuta keppi maha". Omatehtud spordimängud ei vaja suurt ruumi, erivarustust, erinevad lihtsate reeglite poolest. Need võimaldavad teil vabaneda emotsionaalne pinge igapäevatöö käigus kogunenud ja kehalisi oskusi arendada.

Tähtis on vaid see, et täiskasvanud tunneksid siirast huvi üldisest melust. Ja see nõuab teatavat ettevalmistust, pingutust, kujutlusvõimet. Kuid kindlasti nakatuvad teie entusiasmist lapsed ja pere vaba aja veetmine muutub palju rikkalikumaks ja mitmekesisemaks kui teleri vaatamine ja arvutimonitori taga istumine.

Nõuanded vanematele lasteaed"Mängud lastele kodus"

Lapse normaalse arengu ja koolis eduka edasiõppimise üheks tingimuseks on õige kõne kujundamine koolieelses eas. Igasugune, isegi väike rikkumine kajastub lapse käitumises, tema tegevuses. Töötada tuleb kõne kõigi aspektide arendamisega, kujundamisprobleemide lahendamisega õige hääldus, grammatiliselt õige, sidusa kõne arendamine.

Mängud teel lasteaeda

"Kes on kõige tähelepanelikum."

Saate kutsuda lapse tähelepanelikkuse pärast võistlema. Teel kohtunud objekti kutsutakse, see tõstetakse paralleelselt esile tunnusmärk see üksus. Näiteks: "Ma nägin mäge, see on kõrge" või "Ma nägin autot, see on suur" jne. Võite pakkuda ka sellist ülesannet: konkureerida lapsega ühe õppeaine märkide valimisel. Võidab see, kes ütleb rohkem sõnu. Selliseid harjutusi tehes õpivad lapsed omadussõnu nimisõnadega kooskõlastama.

"Õnnelik konto"

Saab läbi viia tänaval, lapsega jalutades. Seda mängu mängides pole fikseeritud mitte ainult õige kasutus juhtumivormid nimisõnad, aga ka loendamise oskus. Objektide loendamisel on vaja ainult iga arv nimetada: näiteks üks puu, kaks puud, kolm puud jne ja järgida selget hääldust juhtumilõpud arv- ja nimisõnad.

"Kala, lind, metsaline."

Täiskasvanu sõnale “kala” peab laps loetlema kalaliigid ja vastupidi, kui täiskasvanu loetleb ja nimetab näiteks ahvenat, haugi, karpkala, peab laps kiiresti nimetama üldistava sõna.

"Mis (kes) juhtub olema roheline (rõõmsameelne, kurb, kiire ...)?"

Konkreetsele küsimusele, näiteks: "Mis juhtub olema roheline?" pead saama võimalikult palju erinevaid vastuseid: rohi, lehed, krokodill, lint jne.

"Arvake objekt paari teise järgi ära."

Täiskasvanu nimetab paar eset, tegevust, pilti ja laps arvab: isa, ema - see on perekond, liha, sibul on kotletid, kook, küünlad - see on puhkus jne. Laste teadvuse maailm koosneb ainuüksi küsimustest. Nad kõik on huvitatud. Selliseid olukordi on oluline kasutada laste kõne parandamiseks.

"Ma annan sulle sõna."

Täiskasvanu ja laps annavad üksteisele kordamööda sõna, selgitades selle tähendust, samal ajal kui laps saab nimetada sõna, mida ta teab, ja täiskasvanu võib nimetada lapsele võõrast sõna, mitte ainult seletada selle sõna tähendust. Aga nad teevad temaga pakkumise. Nende harjutuste ajal rikastatud sõnavara laps arendab ühtset kõnet.

"Reaalajas ettepanek"

Saate mängida kogu perega. Kolme- või neljasõnaline lause koostatakse ühiselt, olenevalt pereliikmete arvust. Igale mängijale määratakse lausest üks sõna. Signaali peale peaksid kõik seisma ühes reas ja lugema välja lause, mis välja tuli. Mängu saab mängida mitu korda oluline tingimus on see, et iga kord, kui mängijad peavad seisma erinevas järjekorras, kõlavad laused erinevalt. Näiteks on välja mõeldud lause “Sinised lumikellukesed õitsesid kevadel”. Mängu ajal võib lause kõlada järgmiselt: "Sinised lumikellukesed õitsesid kevadel" või "Sinised lumikellukesed õitsesid kevadel." Iga kord, kui saabub uus lause, tuleks lapsele anda võimalus see läbi lugeda. Selline mäng aitab kaasa kõne intonatsioonilise väljendusoskuse arendamisele ning aitab kujundada ka lapse mälu ja tähelepanu.

"Tagurpidi".

Täiskasvanud ja laps jutustavad üheskoos tuntud muinasjutu süžeed, loo, alustades lõpust.

"Intellektuaalne tennis".

Laps kutsub sõna ja annab kiiresti edasi (viskab) tennisepalli täiskasvanule, et too mõtleks selle sõna definitsiooni välja, näiteks: meri on sinine; päike on särav; vihm - seen.

Köögimängud

"Maitsvad sõnad" (analoogiliselt mänguga "Linnad").

Iga järgmine sõna algab heliga, mis lõpetab eelmise sõna.

"Ravi".

Lapsel palutakse meeles pidada maitsvad sõnad kindlale helile: A - arbuus, ananass jne; B - banaan, võileib jne. Sõnu hääldavad täiskasvanu ja laps kordamööda. Oluline on, et laps ütleks: “Ma kohtlen sind ananassiga”, “Ma kohtlen sind apelsiniga” jne. Paralleelselt selle ülesandega harjutab laps nimisõnade käändevormide õiget kasutamist. Nimisõnade omadussõnaga kooskõlastamise oskuse tugevdamiseks võite paluda lapsel lisada oma sõnale mõni märk: "Ma kohtlen sind oranži apelsiniga" või numbriga "Ma kohtlen sind kahe banaaniga".

"Segaduse" tugevdav mäng silbi struktuur sõnad.

Paku sõna silpidest koostada, näiteks sa-ko (sülitada), lo-we (seep). Kui laps tunneb tähti ja oskab silbi lugemist, saab seda mängu mängida järgmiselt: silbid kirjutatakse paberile juhuslikult, laps peab sõna tegemiseks silbid joonega ühendama. Mäng soodustab käte motoorsete oskuste arengut.

"Üks kaks".

Kutsuge last nõustajaks, muutke kaks sõna üheks või vastupidi, näiteks suured silmad- suurte silmadega, pikk saba - pikk saba jne.
Antonüümide tutvustamiseks lapse kõnesse saate mängida mängu "Vastupidi".
Küsitakse: "Mets, mida?". Vaja on vastata paari antonüümiga: suur mets - väike mets, vana mets - noor mets, talvine mets - kevadmets või täiskasvanu kutsub sõna ja laps valib sellele antonüümi.

Käte peenmotoorika arengul on suur mõju laste kõnele, kuna on tõestatud, et kui sõrmeliigutuste areng vastab vanusenormile, siis on ka kõne areng normi piires. Kodus käte motoorsete oskuste arendamiseks harjutusi tehes saate kasutada mitmesuguseid käepärast olevaid materjale: pesulõksud, korgid plastpudelid, "kuivad basseinid" herneste, ubade, riisiga.

"Mängud pesulõksudega."

Erinevad geomeetrilised kujundid mitmevärvilisest papist muutuvad pesulõksude abil esemed, loomade, lindude jms siluetid. Kõik oleneb mängijate kujutlusvõimest. Näiteks ovaali saab muuta kalaks, kinnitades selle külge pesulõksudest uimed, sellest saab teha siili, pesulõksud täidavad nõelte rolli. Saate pereliikmete vahel korraldada lõbusa mängu-võistluse. Kes võtab oma riietelt kiiresti pesulõksud ära.

"Kuiv bassein".

Ubadega (riis, hirss jne) kausi põhja peitke mänguasjad lahkema üllatuse eest. Kes need kiiremini kätte saab.

"Taigna vormimine".

Saiakeste valmistamisel anna lapsele tükk tainast ja kutsu ta voolima suvalist kuju.

Selliste mängude abil stimuleeritakse ajukoore kõnetsoonide tegevust, millel on positiivne mõju laste kõnele.
Lapse kõne areng on otseselt seotud laste üldmotoorika arenguga. Seetõttu tuleb suurt tähelepanu pöörata ka lapse motoorsele aktiivsusele, mängides temaga mänge, et arendada liigutuste koordinatsiooni, ruumilist orientatsiooni. Mängude spekter ja mängu harjutused panus nende probleemide lahendamisele on väga suur.

"Kaval jänku".

Paluge lapsel hüpata kahel jalal edasi liikudes.

"Lööge keegel alla" (ükskõik milline ese - kast, pudel).

Peate nööpnõela maha lööma, veeretades palli ette.

"Tule, ära tagasi."

Käimine varvastel üksteisest neljakümne sentimeetri kaugusele asetatud esemete vahel. Distantsi saab vastavalt lapse võimalustele vähendada või suurendada.

Iga lapsega suhtlemise minuti saab muuta põnev mäng, mis aitab kaasa mitte ainult laste kõne arengule, vaid ka lapse isiksuse, tema moraalsete ja tahteomaduste kujunemisele ning muutub ka omamoodi sillaks laste maailmast täiskasvanute maailma.

Head aega veeta rõõmsameelne seltskond sõbrad, korraldades ebatavalise meistrivõistluse. Mängud pole olulised mitte ainult lastele, vaid ka täiskasvanutele, sest need võivad meid veelgi enam ühendada. Lisaks on see suurepärane võimalus aidata uutel sõpradel meeskonnaga liituda, mitte olla terve õhtu üksi seina ääres. Oleme välja valinud 10 populaarset mängu, mis võimaldavad teil mõnusalt aega veeta. Meie artiklist leiad mitmesugust meelelahutust, mis treenib vaimu ja arendab keha painduvust.

Kui rääkida mängudest suurele ettevõttele, siis meenuvad paljudele ennekõike "Maffia", mis vallutas kogu maailma ja võitis palju fänne. Intelligentse detektiivi mängimiseks on teil vaja spetsiaalseid kaarte, mida saate veebist osta või ise joonistada. Samuti saate luua oma kaardimallid ja tellida nende printimise mis tahes väljaandes. Noh, kui ülaltoodud valikud ei sobi, võtke kõige tavalisemad kaardid ja leppige sõpradega kokku, millised rollid neile annate. Näiteks: labidad – maffia, labidaäss – maffiaboss, südamepea – arst, südamekuningas – volinik ja nii edasi. Et mängijad üksteisele otsa ei piiluks, on soovitatav kohe, kui linn magama jääb, kanda maske või sidemeid.



Mängu olemus
Mängus on tinglikult kolm poolt: maffia, tsiviilisikud ja maniakk. Maffia eesmärk on tappa mängijaid öösel ja hukata päeval, poseerides end maiuspaladena. Kodanike eesmärk on leida ja hukata maffia. Maniakk on isemajandav inimene, kes tapab kõiki valimatult.
Tegelased
Klassikalises versioonis on aktiivsed ja passiivsed tegelased. Saatejuht on passiivne tegelane, ei mõjuta mängu kulgu, vaid koordineerib kõigi selles osalejate tegevust.
Kurjad tegelased: Maffia (koosneb Bossist ja tema käsilastest), Maniakk.
Head tegelased: Komissar, arst, tsiviilisikud.
Rahumeelsed kodanikud on passiivsed mängijad: nad magavad öösel, kuid saavad hääletada päeval, saates taunitavad inimesed surma.
Maffia ärkab öösel.
Maffiaboss valib ohvri, keda pussitada. Bossi surma korral võtab tema ametikoha üle teine ​​maffia.
Maniac tabab iga mängija öösel.
Komissar võib öösel iga mängijat kontrollida. Kui seda mängijat on külastanud maffia või maniakk, peletab komissari tšekk kurjategijad eemale, päästes mängija elu.
Arst teeb oma käigu ka öösel ja võib tervendada kõiki (ühte mängijat), tühistades maffia või maniaki tapmiskäigu.

Mängu edenemine

Mäng on jagatud intervallideks – päev ja öö. Esimesel päeval jagab Peremees mängijatele kaardid, misjärel algab esimene õhtu. Esimesel õhtul (Juhi käsul) ärkavad mängijad kordamööda, andes talle teada, kellel mis roll on. Maffia saavad üksteisega tuttavaks ja saavad teada, kes sai Bossi rolli. Kõik mängijad ärkavad päeva jooksul. Saatejuht kirjeldab lühidalt eelmise õhtu sündmusi. Näiteks: “Maffia andis löögi, kuid komissari külaskäik hirmutas bandiidid ära. Maniakk mõnitas jõhkralt teist ohvrit terve öö, kuid arstil õnnestus vaeseke päästa. Need vihjed võimaldavad mängijatel vastase tuvastada. Sellele järgneb hääletus, mille käigus saab iga mängija esitada kandidaadi hukkamiseks. Argumente ja kahtlusaluseid hoolikalt uurides võib mafioosid märgata, kuna nad kipuvad päevasel hääletamisel olema üksmeelsed. Osavad mängijad oskavad aga laiutada, süüdistades üksteist päeva jooksul (aga ainult siis, kui liitlase hukkamine ilmselgelt ohus ei ole). Pärast hukkamist paljastatakse surnu kaart ja kõik näevad tema rolli. Siis saabub linnale öö ja aktiivsed mängijad astuvad uuesti sisse. Mäng lõpeb rahumeelsete võiduga, kui kõik mafid ja maniakk tapetakse. Maffia võidab, kui jääb enamusse. Asjaolude eduka kombinatsiooni korral võib Maniak võita, olles passiivse mängijaga üksi.

Lisaks klassikalisele süžeele on neid palju erinevaid valikuid mängud. Soovitame teil valida juhtiva rolli jaoks kõige loomingulisem sõber, kellel on suurepärane huumorimeel. Võid oma võistlustel kasutada viiteid erinevatele raamatutele ja filmidele. Nii on populaarseks saanud näiteks süžee vampiiridest ja libahuntidest, kus Bossi rollis on krahv Dracula, dr Frankenstein ravib vaevusi ning volinik muutub Helsingiks või Buffyks. Mida rohkem sõpru teil on, seda rohkem tegelasi saate mängu tuua, muutes selle veelgi lõbusamaks!

Põnev mäng "Twister" annab teile põhjuse naerda sõprade ebamugavate pooside üle ja samal ajal sportida, sest mängu ajal tuleb painutada, sirutada käsi ja jalgu värvilisteks ringideks. ja proovige tasakaalu hoida.

Mängu edenemine

Saatejuht keerutab spetsiaalset noolt, andes igale mängijale teatud poosi (näiteks vasak käsi rohelisel ringil, parem jalg kollasel jne). Võidab mängija, kes suudab väljakul seista, järgides kõiki võõrustaja korraldusi. Kui mängija puudutab väljaku pinda vales kohas, on ta automaatselt mängust väljas.

Üks populaarsemaid noorte meelelahutusi välismaal on küsimuste või soovide mäng. Mängijate järjekorra määramiseks võite kasutada osutit (näiteks pudelit) või sooritada pööret päripäeva.

Mängu edenemine

Mängija A pakub mängijale B ühte kahest võimalusest: küsimus või soov. Kui mängija B valib küsimuse, võib mängija A temalt kõike küsida. Kui mängija B valib soovi, võib mängija A tellida ükskõik mida. Abielupaaridel on parem mitte mängida, sest küsimused võivad osutuda liiga isiklikeks ja keerulisteks. Mis kõige parem, see lõbu sobib vallalistele poistele ja tüdrukutele.

Leidlikkust ja fantaasiat arendav detektiiviviktoriin on omamoodi populaarne mäng"Danetki".

Mängu edenemine

Saatejuht kirjeldab olukorda (enamasti on see rööv või mõrv) ja teie proovite loogikat ja kujutlusvõimet kasutades aru saada, mis juhtus. Lahenduse võti on alati probleemis endas.

Mõistatuste näited

1) Keset kõrbe leiti mehe surnukeha, mille kõrval lebas seljakott. Mees oli täiesti terve, surma ei põhjustanud ei nälg ega vedelikupuudus. Millesse ta suri?
Vastus: lahenduse võti on seljakott, milles langevari asus ja vaeseke suri, kuna langevari ei avanenud.

2) Keset supermarketit leitakse turvatöötaja surnukeha. Meest ei rünnatud, ta ei surnud haigusesse. Selle kõrval oli ainult silt. Mis juhtus?
Arvake: olete ilmselt näinud poodides silte "Märg põrand". Ilmselgelt libises valvur märjal põrandal ja lõi end kukkudes.

3) Spordiväljaku lähedalt leiti mees, kes suri ajal salapärased asjaolud. Tema kehal pole nähtavaid haavu. Detektiivid märkasid läheduses palli. Mis juhtus?
Vastus: piiridest välja lennanud raske korvpall lõi vaesele pähe.


Sellel mängul on palju nimesid ja tõenäoliselt olete sellega tuttav. Ta saavutas erilise populaarsuse pärast filmi Inglourious Basterds ilmumist.

Mängu edenemine

Iga osaleja kirjutab kleebisele nime (kirjandustegelane, filmitegelane või päris isik). Lehed jaotatakse mängijatele (mängija ei tohiks oma lehel olevaid sõnu näha) ja kinnitatakse otsaesisele. Teistele osalejatele küsimusi esitades peab mängija oma iseloomu ära arvama. Küsimustele saab vastata ainult "jah" või "ei".

Mõistatuse näide
Mängija 1: Kas ma olen inimene?
Mängija 2: Ei.
Mängija 1: Kas ma olen filmi kangelane?
Mängija 2: Jah.
Mängija 1: Kas ma sülitan tuld?
Mängija 2: Jah.
Mängija 1: Kas ma olen draakon Drogon?
Mängija 2: Jah.

Vooru võidab mängija, kes annab kõige vähem küsimusi esitades õige vastuse.

"Black Box" on variatsioon mängust "What? Kuhu? Millal? ”, kus klassikalise musta kasti asemel kasutatakse musta kasti. Mängu eripära seisneb selles, et kõik küsimused ja vastused on mõneti kergemeelsed: need on seotud seksi, joomise jms. Televersioonis selliseid küsimusi ei kuuleks.

Mängu edenemine

Koolitaja esitab küsimuse, mis on seotud mustas kastis oleva esemega. Minuti pärast peavad mängijad küsimusele vastama. Muide, musta kasti pole üldse vaja kasutada, see võib olla tingimuslik.

Näidisküsimus "CHS" jaoks
Populaarse muusikali "Kassid" näitlejad kinnitavad sukkpükste alla mikrofonid. Artistid tantsivad sageli ja (higi eest kaitsmiseks) panevad mikrofonidesse SEE. Tähelepanu küsimusele: mis peitub mustas kastis?
Vastus: kondoomid.


See viktoriin võimaldab teil oma erudeeritust proovile panna ja võistelda mõtlemise kiiruses.

Mängu edenemine

Üks mängijatest (ei ole sellest voorust) teeb tuntud populaarne väljend, vanasõna või ütlus. Peremees teatab sõnade arvu antud lauses. Mängijad peavad fraasi ära arvama, küsides võõrustajalt nii palju küsimusi, kui fraasis on sõnu. Küsimused ja vastused võivad olla absoluutselt kõik. Iga vastus võib aga koosneda ainult ühest lausest ja peab sisaldama 1 sõna peidetud fraasist.

Mõistatuse näide
Host: fraas sisaldab 3 sõna. Mängija saab esitada 3 küsimust.
Mängija: Mis kell on?
Saatejuht: vaadake seina, kus kell ripub.
Mängija: Kas Marsil on elu?
Moderaator: Teadlased ei nõustu selles küsimuses.
Mängija: Kes on süüdi?
Saatejuht: probleemi juur on meie silmade eest varjatud.
Vastus: tehti Kozma Prutkovi aforism “Vaata juure”.

Kindlasti olete kõik tuttavad mänguga Krokodill, mille käigus üks osaleja näitab vaikselt peidetud sõna grupile arvavatele mängijatele. Võltskrokodilli puhul on reeglid mõnevõrra erinevad.

Põnevad ülesanded stiilis "Leia ruumist väljapääs" on muutunud üheks kõige moekamaks meelelahutuseks. Peaaegu igas linnas on külalistetuba, kus nad (mõõduka ja mitte väga mõõduka tasu eest) teile terve etenduse teevad.

Mängu edenemine

Meeskond on suletud võõras ruumis, kust ta peab teatud aja jooksul välja saama. Mängijad otsivad mõistatusi ja vihjeid erinevatele uute võtmetega salakastidele. Olles lahendanud kõik probleemid, leiab meeskond põhivõtme, mis avab ukse vabadusele. Kui teil on avar tuba ja ammendamatu kujutlusvõime, võite ise otsida stsenaariumi. Helistage oma sõpradele, andke neile näpunäiteid ja vaadake, kuidas nad ülesandega toime tulevad.

"Litrball" - täiskasvanute mäng stiilis "kes joob keda üle". Ajaloolased väidavad, et selle erinevad analoogid on eksisteerinud sajandeid kõigis planeedi nurkades. Need, kes tahavad mõõta oma võimet vastast üle juua, ilmusid kohe, kui inimkond leiutas alkohoolsed joogid. Räägitakse, et sellised mängud meeldisid eriti vanadele kreeklastele ja Peeter I. SRÜ riikides nn. "Joobnud kabe", milles valge ja musta kabe asemel kasutatakse viina ja konjakiga klaase või heleda ja tumeda õlleklaase. Niipea, kui vastase kabe "sööte", peate selle klaasi sisu ära jooma ja laualt eemaldama. Edasijõudnumad mängijad eelistavad Purjus malet. Mängu jaoks joonistatakse markeriga klaasidele malenuppude siluetid.

Purjus kabet ja purjus malet saavad aga mängida ainult 2 inimest, seega kaalume rahvarohkema seltskonna võimalust. See puudutab tudengite lõbu nimega "Beer Ping-Pong" (või "Beer Pong").

Mängu edenemine

Vaja läheb plasttopse, lauda, ​​pingpongipalli ja õlut. Palju õlut. Osalejad jagunevad 2 võistkonda. Kohtunik valab õlle klaasidesse ja asetab need võrdselt mõlemale poole lauda, ​​asetades klaasid kolmnurga kujuliselt ritta. Võistlejad viskavad kordamööda palli vastase klaasi. Kui pall maandub klaasi, joob tabamusmängija sellest klaasist õlut, eemaldab tühja kausi laualt ja saab õiguse uuesti viskamiseks. Võidab kõige täpsem meeskond, kes on purustanud kõik vastase klaasid.

Tähelepanu: õpilaste lemmikajaviide võib põhjustada alkoholimürgituse. Soovitame võtta väiksemad klaasid, et hiljem ei oleks sihitult tapetud maksa pärast piinavalt valus.

Mängu rolli lapse kujunemises ja arengus ei saa ülehinnata. Laps õpib mängus maailm, selle seadused, õpib elama reeglite järgi. Kõik lapsed armastavad liikuda, hüpata, hüpata, joosta. Reeglitega õuemängud on lapse teadlik, aktiivne tegevus, mida iseloomustab kõikidele osalejatele kohustuslike reeglitega seotud ülesannete õigeaegne ja täpne täitmine. Õuemäng on omamoodi harjutus, millega lapsed valmistuvad eluks.

Õuemängudel on lapse elus suur tähtsus, kuna need on asendamatuks vahendiks, et laps saaks teadmisi ja ideid ümbritseva maailma kohta. Samuti mõjutavad need mõtlemise, leidlikkuse, osavuse, osavuse, moraalsete-tahteliste omaduste arengut. Lastele mõeldud õuemängud tugevdavad füüsiline tervis, õpetada elusituatsioone, aidata lapsel saada õiget arengut.

Õuemängud koolieelikutele

Õuemängud väiksematele koolieelikutele

Nooremate lapsed koolieelne vanus mängus jäljendavad nad reeglina kõike, mida nad näevad. Laste õuemängudes ei avaldu reeglina suhtlemine eakaaslastega, vaid peegeldus elust, mida elavad täiskasvanud või loomad. Selles vanuses lapsed lendavad hea meelega nagu varblased, hüppavad nagu jänkud, lehvitavad käsi nagu tiibadega liblikad. Tänu arenenud võime matkimiseks kannab enamik eelkooliealiste laste õuemänge süžeelist iseloomu.

  • Mobiilimäng "Hiired tantsivad"

Eesmärk: kehalise aktiivsuse arendamine

Kirjeldus: enne mängu alustamist peate valima draiveri - "kass". Kass valib endale “pliidi” (see võib olla pingi või toolina), istub sellele ja sulgeb silmad. Kõik teised osalejad ühendavad käed ja hakkavad kassi ümber tantsima sõnadega:

Hiired tantsivad ringtantsu,
Kass magab pliidil.
Vaikne hiir, ära tee müra
Ära ärata kass Vaskat
Siin ärkab kass Vaska -
Murrab meie ümartantsu!

Viimaste sõnade ajal sirutab kass, teeb silmad lahti ja hakkab hiiri taga ajama. Püütud osalejast saab kass ja mäng algab otsast peale.

  • Päikese ja vihma mäng

Ülesanded: õpetada lapsi leidma oma kohta mängus, navigeerima ruumis, arendama oskust õpetaja märguandel toiminguid teha.

Kirjeldus: Lapsed istuvad saalis toolidel. Toolid on nende "kodu". Pärast õpetaja sõnu: “Mis hea ilm, mine jalutama! ”, Poisid tõusevad püsti ja hakkavad suvalises suunas liikuma. Niipea kui õpetaja ütleb: “Vihma sajab, jookse koju!”, peaksid lapsed jooksma toolide juurde ja asuma oma kohale. Õpetaja ütleb “Tilku – tilk – tilk!”. Tasapisi vihm vaibub ja õpetaja ütleb: “Mine jalutama. Vihm on läbi!"

  • Mäng "Varblased ja kass"

Ülesanded: õpetada lapsi põlvi painutades õrnalt maha hüppama, jooksma, juhi eest kõrvale põiklema, minema jooksma, oma kohta leidma.

Kirjeldus: Maapinnale on joonistatud ringid - "pesad". Lapsed - "varblased" istuvad oma "pesades" saidi ühel küljel. Teisel pool saiti on "kass". Niipea kui "kass" uinub, lendavad "varblased" teele, lendavad ühest kohast teise, otsides puru, teri. “Kass” ärkab, miau, jookseb varblastele järele, kes peaksid oma pessa lendama.

Esiteks mängib “kassi” rolli õpetaja, seejärel üks lastest.

  • Mobiilimäng "Varblased ja auto"

Veel üks mäng 3-5-aastastele lastele varblaste kohta.

Ülesanded: õpetada lapsi jooksma eri suundades, alustama liikumist või juhi märguandel seda muutma, leidma oma koht.

Kirjeldus: Lapsed on “varblased”, kes istuvad oma “pesas” (pingil). Õpetaja kujutab "autot". Niipea kui õpetaja ütleb: "Varblased lendasid rajale", tõusevad lapsed pingilt ja hakkavad mänguväljakul ringi jooksma. Kasvataja märguande peale: "Auto sõidab, lennutage varblased pesadesse!" - "auto" lahkub "garaažist" ja lapsed peavad naasma "pesadesse" (istuma pingile). "Auto" naaseb "garaaži".

  • Mäng "Kass ja hiired"

Lastele on palju mänge, kus osalejateks on kassid ja hiired. Siin on üks neist.

Ülesanded: See õuemäng aitab arendada lastes võimet signaali peale liikumist sooritada. Harjutage jooksmist erinevates suundades.

Kirjeldus: Lapsed - "hiired" istuvad naaritsates (toolidel piki seina). Ühes saidi nurgas istub "kass" - õpetaja. Kass jääb magama ja hiired hajuvad mööda tuba laiali. Kass ärkab, miau, hakkab püüdma hiiri, kes aukudesse jooksevad ja oma kohad sisse võtavad. Kui kõik hiired oma urgudesse naasevad, läbib kass veel kord esikust, naaseb siis oma kohale ja jääb magama.

  • Õuemäng koolieelikutele "Karu juures metsas"

Ülesanded: arendada sõnalisele signaalile reageerimise kiirust, harjutada lapsi jooksmas, arendada tähelepanu.

Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse üks juht, kellest saab "karu". Joonista mänguväljakule kaks ringi. Esimene ring on karupoeg, teine ​​ring on ülejäänud mängus osalejate maja. Mäng algab sellega, et lapsed lahkuvad majast sõnadega:

Karu juures metsas
Seened, ma võtan marju.
Karu ei maga
Ja uriseb meie peale.

Niipea, kui lapsed need sõnad laususid, jookseb "karu" koopast välja ja püüab lapsed kinni. Autojuhiks ("karu") saab see, kellel polnud aega maja juurde joosta ja "karu" kätte sai.

  • Läbi oja (õuesmäng hüpetega)

Ülesanded: Õpetada õigesti hüppama, kõndima mööda kitsast rada, hoidma tasakaalu.

Kirjeldus: saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 1,5–2 meetri kaugusele. Sellel kaugusel tõmmatakse kivikesed üksteisest teatud kaugusele.

Mängijad seisavad joonel – oja kaldal tuleb see ületada (üle hüpata) üle kivikeste ilma jalgu märjaks tegemata. Kes komistas - tehke jalad märjaks, minge päikese kätte kuivatama - istuvad pingile. Siis lähevad nad mängu tagasi.

  • Lindude ja kasside mäng

Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid. Reageerige signaalile.

Kirjeldus: mängu jaoks vajate kassi ja lindude maski, joonistatud suurt ringi.

Lapsed seisavad ringis väljaspool. Üks laps seisab ringi keskel (kass), jääb magama (sulgeb silmad) ja linnud hüppavad ringi ja lendavad sinna teri nokitsedes. Kass ärkab üles ja hakkab linde püüdma ning need jooksevad ringi.

  • Mäng "Lumehelbed ja tuul"

Ülesanded: Harjutage eri suundades jooksmist, üksteisele põrkamata, tegutsege märguande järgi.

Kirjeldus: Signaali "Tuul!" lapsed - "lumehelbed" - jooksevad saidil erinevates suundades ringi, keerlevad ("tuul keerleb lumehelveste õhus"). Signaalil "Tuult pole!" - kükitama (“lumehelbed kukkusid maapinnale”).

    Mobiilimäng "Leia kaaslane"

Ülesanded: arendada lastel võimet signaali järgi toiminguid teha, kiiresti paaridesse rivistada.

Kirjeldus: Osalejad seisavad seina ääres. Igaüks neist saab lipu. Niipea, kui õpetaja annab märku, lähevad lapsed mänguväljakul laiali. Pärast käsklust "Leia endale paar" paaristatakse sama värvi lippudega osalejad. Mängus peab osalema paaritu arv lapsi ja mängu lõpus jääb üks paarituta.

Kõiki neid õuemänge saab edukalt kasutada lasteaias rühmas või jalutuskäigul mängimiseks. Lapsed erinevas vanuses: väikelastest 3 aastat kuni lasteni keskmine rühm 4-5 aastased mängivad neid hea meelega.

  • Õuemängud lastele vanuses 5-7 aastat

Lastel 5-6, 6-7 aastat vana iseloom mängutegevus mõnevõrra muutub. Nüüd hakkab neid juba huvitama õuemängu tulemus, nad püüavad väljendada oma tundeid, soove, ellu viia oma plaane. Kuid jäljendamine ja matkimine ei kao kuhugi ning mängivad vanema koolieeliku elus jätkuvalt olulist rolli. Neid mänge saab mängida ka lasteaias.

  • Mäng "Karu ja mesilased"

Ülesanded: harjutada jooksmist, järgida mängureegleid.

Kirjeldus: osalejad jagunevad kahte meeskonda - "karud" ja "mesilased". Enne mängu algust võtavad “mesilased” koha sisse oma “tarudes” (tarudeks võivad olla pingid, redelid). Juhataja käsul lendavad “mesilased” heinamaale mee järele ja sel ajal ronivad “karud” “tarudesse” ja söövad meega. Kuulnud signaali “Karud!”, naasevad kõik “mesilased” “tarude” juurde ja “torgivad” (salati) “karusid”, kellel polnud aega põgeneda. Järgmisel korral ei lähe nõelatud "karu" enam mee järele, vaid jääb koopasse.

    Mäng "Põletajad"

Ülesanded: treenida jooksus, reageerida märguandele, järgida mängureegleid.

Kirjeldus: Mängus osaleb paaritu arv lapsi, kes saavad paarideks ja hoiavad käest kinni. Kolonni ees on juht, kes vaatab ette. Lapsed kordavad sõnu kooris:

Põle, põle eredalt
Et mitte välja minna
Vaata taevast
Linnud lendavad
Kellad helisevad!
Ükskord! Kaks! Kolm! Jookse!

Niipea, kui osalejad ütlevad sõna "Jookse!", seistes sisse viimane paar kolonnis lase käed lahti ja jookse mööda kolonni edasi, üks paremal, teine ​​vasakul. Nende ülesanne on joosta edasi, seista juhi ees ja uuesti käed lüüa. Juht peab omakorda ühe sellest paarist kinni püüdma, enne kui nad käed löövad. Kui õnnestub püüda, siis autojuht kinnipüütud vormidega uus paar, ja ilma paarita jäänud osaleja sõidab nüüd.

  • Mobiilimäng "Kaks külma"

Tuntud mäng koolieelikutele koos lihtsad reeglid. Ülesanded: arendada lastel pidurdamist, signaali järgi tegutsemise oskust, treenimist jooksus.

Kirjeldus: Saidi vastaskülgedel on kaks joontega tähistatud maja. Mängijad paigutatakse väljaku ühele küljele. Õpetaja valib kaks inimest, kellest saavad juhid. Need asuvad majadevahelise mänguväljaku keskel, näoga laste poole. Need on kaks härmatist – härmatispunane nina ja härmasinine nina. Kasvataja märguande peale “Alusta!” mõlemad Frostid lausuvad sõnad: „Me oleme kaks noort venda, kaks pakast on kaugel. Ma olen Frost Red Nose. Olen Blue Nose Frost. Kes teist julgeb rajale asuda? Kõik mängijad vastavad: “Me ei karda ohte ja me ei karda pakast” ja jooksevad platsi vastasküljel asuvasse majja ning Frosts üritab neid külmutada, st. puudutage oma käega. Need mehed, keda Frost puudutas, tarduvad paigale ja jäävad nii seisma kuni jooksu lõpuni. Külmunud loetakse üle, misjärel nad liituvad mängijatega.

  • Mäng "Kaval rebane"

Eesmärk: arendada osavust, kiirust, koordinatsiooni.

Kirjeldus: saidi ühele küljele tõmmatakse joon, mis tähistab "Rebaste maja". Õpetaja palub sulgeda laste silmad, kes asuvad ringis. Õpetaja kõnnib laste selja taga ümber õpetatud ringi, puudutab üht osalejat, kellest saab sellest hetkest “kaval rebane”.

Pärast seda kutsub õpetaja lapsi üles silmad avama ja ringi vaadates proovima kindlaks teha, kes on kaval rebane. Järgmiseks küsivad lapsed 3 korda: "Kaval rebane, kus sa oled?". Samal ajal vaatavad küsijad üksteisele otsa. Pärast seda, kui lapsed on kolmandat korda palunud, hüppab kaval rebane ringi keskele, tõstab käed üles ja hüüab: "Ma olen siin!". Kõik osalejad hajuvad saidil igas suunas laiali ja kaval rebane üritab kedagi tabada. Pärast 2-3 inimese tabamist ütleb õpetaja: "Ringis!" ja mäng algab uuesti.

  • Mäng "Hirvede püüdmine"

Ülesanded: harjutada jooksmist eri suundades, agilityt.

Kirjeldus: Osalejate hulgast valitakse kaks karjast. Ülejäänud mängijad on piiritletud ringi sees asuvad hirved. Karjased on ringi taga, üksteise vastas. Juhi märguande peale viskavad karjased kordamööda palli hirve pihta ja üritavad palli eest kõrvale põigelda. Palli tabanud hirv loetakse tabatuks ja lahkub ringist. Pärast mitut kordust loendab püütud hirvede arvu.

    Mäng "Õng"

Ülesanded: arendada osavust, tähelepanu, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: Osalejad istuvad ringis. Keskel on juht – kasvataja. Ta hoiab kätes köit, mille otsa on seotud väike liivakott. Juht pöörab trossi maapinnast kõrgemal ringikujuliselt. Lapsed hüppavad nii, et nöör ei puudutaks nende jalgu. Osalejad, kelle jalgu nöör puudutab, langevad mängust välja.

  • Mäng "Jahimehed ja pistrikud"

Ülesanded: harjutada jooksmist.

Kirjeldus: Kõik osalejad - pistrikud, asuvad samal pool saali. Saali keskel on kaks jahimeest. Niipea kui õpetaja annab signaali: "Pistrik, lenda!" Osalejad peavad jooksma saali vastasküljele. Jahimeeste ülesandeks on püüda (mustutada) võimalikult palju pistrikuid enne, kui nad jõuavad mõttelise piiri ületada. Korrake mängu 2-3 korda, seejärel vahetage draivereid.

    Mäng Ämblik ja kärbsed

Kirjeldus: saali ühes nurgas on võrku tähistatud ringiga, milles on ämblik - juht. Kõik teised tüübid on kärbsed. Kõik kärbsed "lendavad" mööda saali ringi sumisedes. Saatejuhi märguande peale "Ämblik!" kärbsed külmuvad. Ämblik tuleb peidust välja ja uurib hoolikalt kõiki kärbseid. Need, kes liiguvad, juhatab ta oma võrku. Pärast kahte või kolme kordust loetakse tabatud kärbeste arv.

    Mobiilimäng "Hiirelõks"

Ülesanded: arendada lastes võimet signaali järgi toiminguid teha.

Kirjeldus: Kaks osalejat seisavad vastamisi, ühendavad käed ja tõstavad need kõrgemale. Siis ütlevad nad mõlemad ühest suust:

“Kuidas me hiirtest tüdisime, nad närisid kõike, kõik sõid!
Püstitame hiirelõksu ja siis püüame hiiri!

Sel ajal, kui osalejad neid sõnu ütlevad, peaksid ülejäänud poisid jooksma kokkupandud käte all. peal viimased sõnad võõrustajad langetavad järsult käed ja saavad ühe osalejast kinni. Caught liitub püüdjatega ja nüüd on neid kolm. Nii et tasapisi hiirelõks kasvab. Viimane osaleja on võitja.

Õuemängud koolilastele vanuses 7-9, 10-12 aastat

Koolilastele meeldib mängida ka vahetundide või jalutuskäikude ajal. Oleme välja valinud mängud, mida saate mängida jalutuskäikudel pärast koolitundi või tundide ajal füüsiline kultuur klassis 1-4. Mängureeglid muutuvad veidi keerulisemaks, kuid mängude põhiülesanneteks on: agility, reaktsiooni, kiiruse, üldfüüsilise arengu ja kuttidega koostööoskuse treenimine.

Paljud õuemängud on universaalsed: neid saavad mängida nii poisid kui tüdrukud. Võite jagada lapsed tüdrukute ja poiste rühmadesse või mõne muu põhimõtte järgi.

    Mäng "Kodutu jänku"

Eesmärk: arendada tähelepanelikkust, mõtlemist, kiirust ja vastupidavust.

Kirjeldus: Kõigi osalejate hulgast valitakse välja jahimees ja kodutu jänes. Ülejäänud mängijad on jänesed, igaüks joonistab endale ringi ja seisavad selles. Jahimees püüab põgenevale kodutule jänesele järele jõuda.

Jänes võib jahimehe eest põgeneda suvalisele ringile joostes. Samal ajal peab selles ringis seisev osaleja kohe põgenema, kuna nüüd saab temast kodutu jänes ja jahimees püüab ta nüüd kinni.

Kui jahimees püüab jänese kinni, siis sellest, kes kinni püütakse, saab jahimees.

  • Mobiilimäng "Jalad maast"

Eesmärgid: õppida järgima mängureegleid.

Kirjeldus: Juht jalutab koos teiste meestega saalis ringi. Niipea kui õpetaja ütleb: "Püüa kinni!", Kõik osalejad hajuvad, püüdes ronida mis tahes kõrgusele, kus saate oma jalad maapinnast kõrgemale tõsta. Soolada võib ainult neid, kel jalad maas. Mängu lõpus loendatakse kaotajate arv ja valitakse uus sõitja.

    Mäng "Tühi"

Ülesanded: arendada reaktsioonikiirust, osavust, tähelepanelikkust, parandada jooksuoskusi.

Kirjeldus: osalejad moodustavad ringi ja juht asub ringi taga. Puudutades ühe mängija õlga, kutsub ta ta sellega võistlusele. Seejärel jooksevad juht ja tema poolt valitud osaleja mööda ringi vastassuundades. Ringi jääb see, kes võtab esimesena valitud mängija poolt jäetud tühja koha. Istmeta jäänud saab juhiks.

  • Mobiilimäng "Kolmas lisa"

Ülesanded: arendada osavust, kiirust, kasvatada kollektivismitunnet.

Kirjeldus: Osalejad kõnnivad kätest kinni hoides paarikaupa ringis. Paaride vaheline kaugus on 1,5-2 meetrit. Kaks juhti, kellest üks jookseb minema, teine ​​jõuab järele. Põgenev mängija võib igal ajal igast paarist ette jõuda. Sel juhul möödub tema ees oleva paari tagamängija. Kui mängijal siiski õnnestus järele jõuda ja ületada, vahetavad autojuhid rollid.

  • Shootout mäng

Ülesanded: arendada osavust, tähelepanelikkust, reaktsioonikiirust.

Kirjeldus: Mängu mängitakse võrkpalliväljakul. Esijoonest saali sees 1,5 meetrit tagasi astudes tõmmatakse sellega paralleelne joon, mis moodustab midagi koridori taolist. Teisele küljele tõmmatakse ka lisajoon.

Osalejad jagunevad kahte võistkonda, millest igaüks asub koridori keskmisest joonest lähtudes omal pool platsi. Mõlemad meeskonnad peavad valima kapteni. Te ei saa siseneda vastase territooriumile. Iga mängija, kellel on pall, püüab sellega oma vastast lüüa, ilma et see läheks kaugemale keskjoonest. Rasvane mängija saadetakse vangi ja jääb sinna seni, kuni tema meeskonna mängijad viskavad palli talle kätte. Pärast seda naaseb mängija meeskonda.

Õuemängud liikvel olles

Lastega jalutamine lasteaias või järelhoolduses Põhikool, vajab õpetaja midagi, mis laste tegevuses hoiaks: suurepärane lahendus on õuemängude korraldamine jalutuskäigu ajal. Kõigepealt tutvustab õpetaja lastele erinevaid mänge ning hiljem saavad lapsed ise rühmadesse jagades otsustada, millist mängu nad mängida tahavad. Välismängud renderdavad kasulik mõju lapse organismi arengu ja immuunsüsteemi tugevdamise kohta. Ja jalutuskäigu aeg lendab märkamatult.

Enne mängu alustamist peab õpetaja tähelepanu pöörama mänguvälja seisukorrale: kas seal on mingeid lisaesemeid, kilde ja midagi, mis võib takistada lastel mängimast ja tekitada traumeeriva olukorra – kahjuks mitte ainult tänaval, vaid ka kooli või lasteaia territooriumilt võib leida palju prügi.

  • Mäng "Rong"

Ülesanded: arendada lastes helisignaali järgi liigutuste sooritamise oskust, kinnistada kolonni ehitamise oskust. Harjutus kõndimisel, üksteise järel jooksmisel.

Kirjeldus: Lapsed on ehitatud kolonni. Esimene laps kolonnis on vedur, ülejäänud osalejad on vagunid. Pärast seda, kui õpetaja annab sarve, hakkavad lapsed edasi liikuma (ilma sidurita). Alguses aeglaselt, siis kiiremini, järk-järgult jooksma minnes, ütlevad nad "Chu-choo-choo!". "Rong sõidab jaama poole," ütleb õpetaja. Lapsed aeglustavad järk-järgult tempot ja peatuvad. Õpetaja annab uuesti vile, rongi liikumine jätkub.

  • Mobiilimäng "Zhmurki"

Ülesanded: osavuse kasvatamine, ruumis orienteerumisvõime arendamine, vaatlus.

Kirjeldus: Mängu mängimiseks on vaja vaba ruumi. Valitakse juht, kellel seotakse silmad ja viiakse platsi keskele. Juht pööratakse mitu korda ümber tema enda telje, misjärel peab ta kinni püüdma suvalise mängija. See, kes kinni püütakse, saab juhiks.

  • Mäng "Päev ja öö"

Ülesanded: harjutada jooksmist eri suundades, tegutseda märguande järgi.

Kirjeldus: Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Üks käsk on "päev", teine ​​"öö". Saali keskele tõmmatakse joon või asetatakse juhe. Kahe sammu kaugusel tõmmatud joonest seisavad võistkonnad seljaga üksteise poole. Juhi käsul, näiteks "Päev!" sobiva nimega meeskond hakkab järele jõudma. “Öömeeskonna” lastel peab olema aega tingjoonest kaugemale joosta, enne kui rivaalid jõuavad neid määrida. Võidab meeskond, kes suudab mustata kõige rohkem vastasmeeskonna mängijaid.

  • Mäng "Korvid"

Ülesanded: harjutada jooksus üksteise järel, arendada kiirust, reaktsioonikiirust, tähelepanelikkust.

Kirjeldus: Valitakse kaks saatejuhti. Üks neist saab jahimees, teine ​​põgenik. Kõik ülejäänud osalejad jagatakse paaridesse ja ühendavad käed, luues midagi korvi sarnast. Mängijad hajuvad eri suundades ja liidrid on eraldatud, püüdja ​​püüab põgenejale järele jõuda. Põgenik peab jooksma paaride vahel. Korvid ei tohiks põgenikku püüda, kuid selleks kutsub ta korvis osalejate nimesid, kelle juurde ta jookseb.

  • Mäng "Haara, jookse minema"

Ülesanded: arendada lastes võimet signaali järgi toiminguid teha.

Kirjeldus: Õpetaja on ringi keskel. Viskab palli lapsele ja hüüab tema nime. See laps püüab palli kinni ja viskab selle täiskasvanule tagasi. Kui täiskasvanu viskab palli üles, peavad kõik lapsed jooksma "oma" kohale. Täiskasvanu ülesanne on püüda tabada põgenevaid lapsi.

Selles artiklis oleme tutvustanud 29 välimängu Täpsem kirjeldus mängureeglid. Loodame, et see materjal aitab korraldada laste mänge koolis vahetundides ja kehalise kasvatuse tundides, jalutuskäigul koolieelses õppeasutuses ja GPA-s.

Koostaja: Oksana Gennadievna Borš, õpetaja Põhikool, direktori asetäitja kasvatustöö alal.

Kui laps tunneb tähti, kirjuta paberile tähed, millest koosneb tema nimi või sõna. Seejärel lõigake paber erinevateks tükkideks, nii et igaühel on üks täht. Laske lapsel sõna koguda. Ta võib vajada teie abi.

Samuti võite paluda leida 10 üksust, mis algavad teatud tähega või millel on kaks täishäälikut "E" ja "O" (tera, metroo, juur, põlv jne).

Saate koostada loendi erinevatest esemetest ja paluda lapsel kõik need asjad üles leida.

"Klassid"

See õuemäng on kõigile teada. Kuid kleeplindi abil saab seda koduks kohandada.

Mitte liiga laia teibiga “joonistage” põrandale ristkülik, mille sees on 10 ruutu.

Mängu põhimõte on endiselt sama: liinile astumata liiguta kurikat ühelt jalalt hüpates ühest “klassist” teise. Sellel mängul on palju sorte. Koos lapsega saab välja mõelda reeglid ja lisadetailid.

Näiteks kui teil on vaja teadmisi numbrite kohta kinnistada, saate joonistada kaardile numbreid ja näidata neid kaarte kordamööda oma lapsele. Las ta hüppab ühel jalal “klassi”, mille seerianumber vastab kaardil märgitud numbrile.

Samamoodi saate lahendada lihtsaid matemaatilisi ülesandeid liitmiseks ja lahutamiseks. Sel juhul otsustatakse, millises "klassis" laps olema peaks.

Salapärased helid

Kui on palju vaba aega, mida pole midagi kasutada, kirjutage see üles mobiiltelefon või vana magnetofon erinevaid majahääli ja müra (töö pesumasin, veekohinat, isa köha, ukse kriuksumist, klaviatuuri koputamist, kõigi pereliikmete hääli jne).

Sarnaselt on kogu perel võimalik salvestatud helisid kuulates ja nende allikaid ära arvata.

Rong jaama

Selles mängus kasutatakse ahelsõna põhimõtet: arvatakse ära kaks sõna – esimene ja teine. Mängija ülesanne on ühendada need sõnad loogiliselt, kasutades ainult nimisõnu ainsus, nimetavas käändes.

Parem on alustada sõnadest, mis on loogiliselt kõige lähemal, ja üks sõna kimbu jaoks. Kui lapsele see mäng meeldib, võib see kergesti keeruliseks minna.

Rein

See mäng nõuab paberit ja kahte pastakat.

Pange lehele teatud arv (algul 4-6, kuid mängu valdamisel muutub ülesanne keerulisemaks) punktid ja nummerdage need järjekorras.

Mängijad peavad kordamööda “ohja tõmbama”, st joonistama jooni ühelt numbrilt teisele (järjekorras), kuid nii, et jooned ei ristuks ega puutuks kokku.

Kui see ei õnnestu, saab mängija karistuspunkti. Võidab see, kellel on kõige vähem punkte.

Joonistamine

Võtke jällegi paber ja pliiatsid või viltpliiatsid. Nüüd peame joonistama mingi looma. Kogu mängu huvi seisneb selles, et iga mängija mõtleb erinevatele loomadele ja joonistab kordamööda ülalt alla, painutades lehe serva nii, et varjata oma osa joonisest.

Saate mängida ühe või kahe paberitükiga, neid vahetades.

Antonüümid

Lihtne antonüümide mäng (kui peate nimetama sõna, mis on tähenduselt vastupidine teise mängija öeldule) lastele pärast 5-aastaseks saamist võib muutuda keeruliseks, pakkudes antonüümi nimetamist sõnale, millel pole vastupidist tähendust. sellisena olemas. Näiteks elukutse või riidetüki nimele.

See mäng on hea ebastandardse mõtlemise arendamiseks.

Arva ära muinasjutt

Kui teil on vaja vaikselt istuda, lõbustage last muinasjutuga. Kuid ebatavaline.

Rääkige tuntud muinasjuttu ilma pärisnimesid kasutamata ja vanu mõisteid sarnaste tänapäevastega asendamata: pall diskole, vanker autole, printsess supermodellile.

Huvitav, kui laps saab aru, millist muinasjuttu sa talle räägid. Aga kui lugu on ära arvatud, jätkake oma põnevat uusversiooni.

Lähme üle soo

Kui laps läheb üle raba ega jää sohu kinni, saab ta preemia (mündid, kommid, uus mänguasi).

Soo saab ületada vaid paberist, papist või vanast tapeedist tehtud rohelistele konarustele astudes. Sa ei saa astuda punastele konarustele ega eri värvi konaruste vahele. Muhke tuleb võib-olla tugevdada kahepoolse kleeplindiga, et laps ei libiseks.

Auhind võib peituda viimase punni all, padja all, raamatute taga riiulil, karbis...

Kui mängid nii iga päev, siis saad preemiaks kasutada tähti, millest hiljem on vaja sõna teha.

Jõemäng

Vaip pole üldse vaip, vaid paast mägijõgi, millesse astumine on eluohtlik. Aga mis siis, kui teil on vaja minna teisele poole?

Laske lapsel kasutada kõiki käepärast olevaid vahendeid – toole, taburette, väikseid laudu, diivanit. Saate ehitada tõelise silla või liikuda ringi, paigutades ümber vaid kaks taburetti.

Lihtsalt veenduge, et laps mööblit kandes ja sellele ronides viga ei saaks.