Didaktilised mängud helide automatiseerimiseks. Mängud helide automatiseerimiseks sõnade kaardifailis teemakohase kõne arendamiseks

Heliautomaatika mängud

Rääkivad käed.

Oletame, et me räägime heli automatiseerimisest. Sh. Logopeed annab juhised: Sina ja mina mängime "rääkivaid käsi". Õpetame vasakut kätt ütlema Sh ja paremat kätt A. Proovime! Õpetaja võtab lapse vasakust käest käega ja näitab, kuidas ühendada Ш hääldus kerge käelöögiga lauale, samamoodi parem käsi “õpib vaheldumisi A. ütlema, kergelt vastu lauda lüües. tema käed, laps sees aeglane tempo hääldab: Sh - A, Sh - A. Järk-järgult väheneb helidevaheline paus ja laps liigub edasi pidevale hääldusele.

Sammud.

Enne kui laps "astub". Peate kõndima sõrmi astmeid üles ja alla, hääldades silpe õigesti. Teine võimalus, astmed paneb pulkadest välja laps ise. Ülesanne jääb samaks.

Kummel.

Lapse vihikusse joonistab õpetaja suure kummeli, mille keskele kirjutab vajaliku kaashääliku tähe (p, l, z, s, w, c jne). Täishäälikud on kirjutatud kummeli kroonlehtedele. Laps, liikudes ühelt kroonlehelt teisele, loeb sirgeid jooni ja tagurpidi silbid. Harjutus viiakse läbi 5-7-aastaste lastega, kes tunnevad tähti.

Üks on samm, kaks on samm.

Laps seisab, käed vööl. Õpetaja kutsub teda läbima kogu ruumi, igal sammul, korrates etteantud silpi või silpide seeriat.

Telegramm.

Käest kinni hoidvad lapsed moodustavad ringi. Õpetaja kutsub lapse poole pöördudes hääliku, silbi või paari silbi. Laps peab seda silpi kordama, pöördudes sõbra poole. Telegramm liigub ringis, naases õpetaja juurde. Kui üks lastest ei korda helijada õigesti, tähendab see, et telegramm ei jõudnud aadressile ja mäng algab uuesti. Harjutust kasutatakse mitte ainult silpides helide automatiseerimiseks, vaid ka arendamiseks foneemiline taju. Näiteks silbid sha - sa, ko - go, zhu - zu jne edastatakse ringis.

Lisa silp.

Lapsed seisavad õpetaja ees, logopeed kutsub palli viskama sõna algust ja lapsed lõpetavad vajaliku silbiga: kas - SA, kolb - SA, ko - sy, aga - sy.

Nupud.

Lapse "klaver" ees kutsub laps klahve vajutades etteantud silpi. Valesti hääldatava silbi eest antakse karistuspunkt.

Talv ja kevad.

Laste ette on paigutatud pildid: talv ja kevad. Logopeed palub lapsel aidata lauseid lõpetada, lisades viimase silbi.

Talv on meieni jõudnud ... la,

Lumi ja tuisk tõid ... la.

Kõik see Al ... la hajutatud ... la,

Lumega kaetud tuisk ... la!

Kevad tuli,

Al ... la korraga on kõik meie ... la.

Al ... la tuli välja murule,

Ta näeb seal valet yu ... la.

Järgmiste mängutehnikate kasutamine aitab sõnades helide automatiseerimise etappi tõhusalt läbi viia.

Maja ehitama.

Heli automatiseerimine sõnades, foneemilise taju, käte motoorsete oskuste arendamine. Laste ees on kuubikud, neile on kleebitud automatiseeritud heliga pildid ja mitmed teiste helidega pildid. Laps valib kuubikud, andes pildile nime, ja ehitab maja., Valesti valitud kuubiku eest antakse karistuspunkt.

Päike.

Parandage sõnades hääliku õige hääldus, tehke harjutusi hääliku asukoha määramisel sõnas.

Päike on laste ees. Ja automaatse heliga pildid. Lapsed kaunistavad päikest, kutsudes seda pildiks. Seejärel sulgevad nad silmad ja õpetaja eemaldab pildi. Lapsed määravad, milline pilt on kadunud, ja määravad kindlaks heli asukoha sõnas.

Samal põhimõttel peetakse mänge: “Kaunista kuusk”, “Kogu helmeid”, “Sõlmed”, “Kogu lilli”, “Kogu õunu”, “Joome nukule teed”. Mängud on jalutuskäigu ajal väga tõhusad.

Sõnad meie ümber

Lapsed valivad teatud häälikuga sõnad, aktsepteeritakse ainult neid sõnu, mida laps õigesti hääldas.

Neljas on üleliigne.

Lapsele pakutakse sõnu: ilves, vares, kaelkirjak, rakett. Laps eemaldab ühe sõnadest ja selgitab, miks. Rakett ei ole elus, vares on lind, lehm on lemmikloom. See jääb kaelkirjakuks ja ilveseks, leid ühiseid jooni ja eristus.

Hunnik on väike.

Enne last on teatud heliga pildid. Õpetaja palub piltidelt liita ja seejärel moodustada väikese hunniku. On lipp tuvil, hobune lipul, labidas hobusel, peopesa labida peal.Kui mängija teeb teksti öeldes vea, siseneb mängu teine ​​mängija. Teises mänguvoorus panid lapsed kokku kuhja – väikese ilma piltideta.

Loto.

Kõik kaardid jagatakse laste vahel ära. Üks lastest alustab ja paneb kaarti ja ütleb, mis sellele on joonistatud: "Mul on veekeetja ja kajakad." Teine laps valib sobiva kaardi: "Ja mul on kajakas ja kilpkonn." Võidab laps, kellel saavad kaardid otsa.

Kalamehed.

Lapse ette asetatakse kindla heliga pildid ja muude helidega lisapildid. Laps hoiab käes õngeritva ja peab märguande peale kõik pildid etteantud heliga kinni püüdma.

Kui laps jõuab fraaskõnes heliautomaatika tasemele. Saadaval on järgmised mängud.

Ettepanekute koostamine flanelgraafi abil.

Lapsed valivad endale tegelased (ema, isa, vanaisa, vanaema) ja pildistavad kindla kõlaga pilte. Laps võtab oma tegelase, juhatab ta pildi juurde ja teeb lause, kaasa arvatud tegelane ja pilt. Laps saab korraga sisse lülitada mitu kangelast. Võidab see, kes teeb pikima lause.

Liimi ja saagi.

Laual on 12 pilti, millest 6 on pooleldi lehtedega kaetud, nii et esemete kõige äratuntavamad kohad on näha. Kaks võistkonda, igaühes 2 mängijat. Viska kordamööda täringut. Saag - jagab pildid pooleks, öeldes: "Seal oli lamp, aga see osutus poolikuks. Ja liim, vastupidi, parandab esemeid - mängija eemaldab piltidelt valged triibud: Oli poolpaat, aga see osutus paadiks. Kui kõik pildid on suletud, võidab saag ja vastupidi.

Noh, eesel.

Lauale on laotatud pildid, millel on kujutatud erinevaid objekte, mille nimes on häälik l: labidas, kahvel, lips, lestad, nukk on kauplemispood. Esimene mängija astub nimetis- ja keskmise sõrmega, öeldes riimi: Loll eesel läks poodi seebi järgi. Osalejad sulgevad silmad. Ja eeslit esindav mängija teeb sel ajal laualt mis tahes pildi, välja arvatud seep, ja jätkab: Läksin poodi, unustasin seebi. Mida eesel ostis? Lapsed avavad silmad ja arvavad, mis poes puudu oli. Esimesena avastavast mängijast saab eesel.

Naabrid.

Enne lapsi pannakse 3 kaarti mitmes reas kindla heliga. Laps peab kõiki naabreid vigadeta nimetama. Kärnkonn kaelkirjaku ja mardika vahel, lõoke jasmiini ja lompide vahel. Kui kõik pildid on nime saanud, liigub esimene veerg ja mäng kordub. Kui heli l on automatiseeritud, võetakse sõna "umbes" ja pildid pannakse ritta.

Segadus.

Teemapildid pannakse laste ette ja täiskasvanu näitab selle sarja episoode, saadab neile loo. Seejärel valitakse lapsed vastavatesse sarjadessesobivad teemapildid, tee nende pildile lauseid ja tõesta, miks see sobib. Kui tase kõne areng laseb lastel loo välja mõelda.

Kunstnikud.

Lastele antakse igast seeriast üks esialgne pilt. Ülejäänud segatakse lauale. Pilti korraga avades küsivad lapsed: “Mida siin näidatakse?”. Õpetaja kirjeldab või näitab pilti. Iga laps ise otsustab, kas talle sobib või mitte, kui sobib, teeb ta pakkumise ja võtab selle vastu. Olles kõik pildid kätte saanud, koostab laps loo, läheb lavale ja jutustab ümber. Pildid valitakse automatiseeritud heli arvesse võttes.

Müsteerium.

Laste ees on tagurpidi pildid, mille nimel on automatiseeritud heli. Lapsed teevad kordamööda pilti ja kirjeldavad seda, ülejäänud arvavad, millega tegu.

Ülaltoodud mänge saab täiendada mis tahes kõnematerjaliga, olenevalt õpetaja eesmärgist. Esitatava heli automatiseerimine või eristamine. Samuti saab läbi viia keeleväänajate, keeleväänajate, luuletuste võistlust.

Selliste mängude läbiviimine, kaasa arvatud need kõik režiimi hetked, aitame lastel heli kiiremini automatiseerida.

Me õpetame teile mängima, kuid mängides ei ole lapse eesmärk õppida õigesti hääldama, tema jaoks on oluline võita, selleks ta teeb kõik endast oleneva. Automatiseerimisprotsess muutub meie laste haavatavale psüühikale huvitavaks, meelelahutuslikuks ja vähem valusaks.


Mis on heli automatiseerimine?

Heli automatiseerimine on vale heli häälduse parandamise etapp, mis järgneb pärast uue heli seadistamist; suunatud hääliku õige häälduse kujundamisele ühendatud kõnes; seisneb esitatava heli järkjärgulises ja järjepidevas sissetoomises silpidesse, sõnadesse, lausetesse ja iseseisvasse kõnesse. (Logopeedi käsiraamat / M.A. Povaljajev. - Rostov n / D: Phoenix, 2008.-445 lk.) Teisisõnu, edastatav heli on endiselt väga habras ja ilma tugevdamiseta võib laps selle kiiresti “kaotada”.

Seadistatud heli automatiseerimisele on võimalik minna alles siis, kui laps hääldab selle selgelt isoleeritult korduva kordamisega. Ärge sisestage silpidesse ja sõnadesse heli, mida ei hääldata veel piisavalt selgelt, kuna see toob kaasa ainult ebaõigete oskuste kinnistamise.
Edastatud heli automatiseerimine peaks toimuma ranges järjekorras:

Silp - sõna - lause - seotud kõne

Lapsed kaotavad sageli huvi individuaaltunnid, millel neile edastatav heli automatiseeritakse. Huvi kadumise üheks põhjuseks on heliautomaatika üsna pikk etapp. Oma tundides pakun lastele erinevaid mänge, mis mitte ainult ei aita kinnistada seatud heli, vaid arendavad ka tähelepanu ja mälu.

Juhin teie tähelepanu mitmele mängule helide W, H, W, L, R automatiseerimiseks.

Mäng "Seemned kukele"

Mängu käik: Kukk saab tera, kui laps nimetab õigesti pildi, mille nimel on heli Sh.

Mäng "Töö hiirt juustuga"

Eesmärk: kinnistada sõnades hääliku Sh õiget hääldust.

Mängu käik: last kutsutakse näljast hiirt juustuga ravima. Kui laps nimetab pilte ja hääldab selgelt heli, saab Sh-hiir maiuse, kui mitte, siis ta jääb

näljane.

Mäng "Kolobok"

Eesmärk: kinnistada sõnades hääliku L õiget hääldust.

Mängu edenemine: kui laps helistab pildile ja hääldab L-koloboki häält ebamääraselt, sööb rebane selle ära. Kui ta nimetab pildi õigesti ja hääldab heli selgelt, jookseb L-kolobok rebase eest ära.

Mäng "Ravi karu meega"

Eesmärk: kinnistada sõnades hääliku Ch õiget hääldust.

Mängu käik: Lapsele pakutakse karu tünni meega. Kui laps kutsub pilte ja hääldab selgelt Ch häält, saab karu maiuse, kui mitte, siis jääb ta nälga.

Mäng "Maitsed oravale"

Eesmärk: kinnistada sõnades hääliku Sh õiget hääldust.

Mängu edenemine: Laps peab selgelt nimetama pilte heliga Ш, ravides seeläbi oravat käbide ja seentega.

Kingiauto mäng

Eesmärk: kinnistada sõnades hääliku R õiget hääldust.

Mängu käik: Lapsele selgitatakse, et temast saab nüüd laadur. Ja ta saadab kingitusi. Kõigi kingituste laadimiseks peate selgelt nimetama kõik pildid heliga R.

Minu hoiupõrsas on sarnased mängud vilehelide automatiseerimiseks. Kõik need mängud aitavad lapsel helide automatiseerimise pika etapi lõbusaks muuta. Laps täidab ülesandeid huviga ja sellest tulenevalt tõuseb töö efektiivsus.

saadetud

Natalia Ivšina

õpetaja logopeed

Autor on rahul, see pole teile keeruline - klõpsake "MULLE MEELDIB"

Sektsioonid: kõneteraapia

Klassid: d/s, 1

Laste kõne kõlakultuuri korrigeerimine on logopeedi üks olulisi ülesandeid nii koolieelsetes lasteasutustes kui ka koolides. Heliautomaatika etapi eesmärk on õpetada last juba edastatud heli õigesti hääldama. Nagu teate, fikseeritakse hääldus kõigepealt isoleeritult, seejärel silpides, sõnades, fraasides. Paralleelselt jätkub töö oskuste arendamiseks helianalüüs ja süntees, oskus määrata hääliku asukoht sõnas, valida antud häälikuga sõnu. Heli automatiseerimiseks kasutatakse peegelduva korduse ja keeleüksuste iseseisva nimetamise võtteid piltidest, diagrammidest ja sümbolitest. Töö käib järjestikku ja järk-järgult, lihtsast keeruliseni.

Didaktiliste mängude kasutamine laste helihäirete korrigeerimiseks võimaldab lapsi igakülgselt arendada, kuid see ei ole alati tingimus laste aktiivsusele ja suurele jõudlusele kogu tunni jooksul. Kahjuks esineb valdaval osal õpilastest somaatiline nõrkus, esineb autonoomse ja kesknärvisüsteemi häireid, emotsionaalset ebastabiilsust. Lisaks on artikulatsiooni motoorika häired tavaliselt kombineeritud sõrmede üld- ja peenmotoorika ebapiisava arenguga: liigutused on ebatäpsed, kohmakad, halvasti koordineeritud.

Oma tundides püüan logopeedilisi ülesandeid ja didaktilisi mänge kombineerida liigutustega, mis toob kaasa laste aktiivsuse tõusu, motoorsfääri arengut. Miks see juhtub? Motoorne aktiivsus suurendab kapillaaride vereringet, mis aitab kaasa toitainete voolule kõigisse inimorganitesse ja süsteemidesse. Aju pole siin erand, aktiivne vereringe suurendab ajutegevust. Lapse aju saab närvisignaale retseptoritelt, mis asuvad kogu kehas. Füüsiline treening suurendab närviimpulsside voolu erinevatesse ajuosadesse, mis aitab kaasa selle harmoonilisele arengule. Logopeediliste ülesannete ja motoorsete koormustega didaktiliste mängude kombineerimine võimaldab logopeedil tõsta laste toonust ja sooritusvõimet, normaliseerida kõnepatoloogide emotsionaalset ja motivatsioonisfääri, leevendada stressi, mis suurendab käimasoleva töö efektiivsust. korrigeeriv tööüldiselt.

Toon näiteid mänguülesanded heliautomaatika liigutustega [L], mida kasutan oma töös eelkooliealiste ja algkooliealiste lastega.

1. "Heliribad". Automatiseerimiseks isoleeritud heli või silpides.

Kuidas saab orav lohku, hunt urgu ja konn sohu? Kuidas aidata põdralehmal leida oma vasikas ja kuidas aidata elevandil leida elevandipoeg? Kuidas saab Tuhkatriinu pallini? Kasutame visuaalset materjali. Ja ka teeme "muhke". Seda saab värvida geomeetrilised kujundid, ringiga lapse jalajälg; saate suvalise kujuga trossidest välja panna tingimuslikud tutid. Laps liigub mööda põrandale asetatud konarusi ja ütleb "L-L-L-L" või "LA - LA - LA", "LO - LO - LO", "LA - LY - LE - LU" jne.

2. Mängud – “kõndijad”. Heli [L] automatiseerimiseks sõnades ja fraasides. Laota põrandale pilte (mänguasju). Ülesande valikud:

  1. Laps astub pildi kõrvale ja nimetab seda õigesti. Saate liikuda erineval viisil, erineva tempoga, läbi pildi, valides ainult etteantud pildid (ainult elusad või elutud, ainult toit või riided jne), kuid peate sõnu selgelt hääldama.
  2. Laps, astudes pildile, nimetab sõna fraasis: “Sain paati”, “Sain suuskadele” jne.
  3. Nimeta ja loe. Pilte korratakse (kuni viis-kuus). Laps läheneb identsetele kujutistele ja loeb need kokku: "Üks eesel, kaks eeslit, kolm eeslit."
  4. Tule ja helista. Logopeed ütleb pildi asukoha kohta: “See pilt on pääsukesest vasakul (kuust paremal, labida all, laua ja tooli vahel jne).”
  5. Arvake kirjeldusest ja minge pildile (mänguasi): söödav, mõru (sibul); metall, söögituba, tee (lusikas); elektriseade (lamp); veetransport (paat); õhuke, terav, metall (nõel, tihvt); puidust, sügav, veega (kaev); sarvedega metsloom (põder); lemmikloom (hobune); toimub taevas ainult öösel (kuu); hobuse selga (sadul) panema jne.
    Nimeta teema õigesti. Kutsu teda hellitavalt.
  6. Mängud "Kollane - sinine", "Scarlet - valge". Mängu värvidele vastavad toorikud-küürakad (saab papist välja lõigata) on põrandale paigutatud kaootiliselt. Logopeed kutsub sõna, laps läheneb (hüppab, hüppab ühel jalal, läheneb külgsammuga, jookseb üles jne) värvilisele “konarule” ja kooskõlastab nimisõna omadussõnaga: “Kollane päike, sinine kelluke. ”.

Leksikaalne materjal: hommikumantel, pluus, kleit, sukkpüksid, kuub, lips, müts, T-särk, lamp, sibul, õun, vahukomm, marmelaad, maikelluke, floks, kannike, pliiatsitapp, riiul, juuksenõel, hüppenöör, tekk, järjehoidja, plastiliin, lipp .

3. Mäng "Tee nii nagu mina." Logopeed sooritab (või jäljendab) teatud toimingut (näiteks trampimist), pärast selle sooritamist teatab: “Tasin”, laps kordab tegevust ja ütleb “Ja ma trampisin (-a)”.

Leksikaalne materjal: (ma) seisin, kõndisin, istusin, plaksutasin, trampisin, otsisin, lehvitasin, noogutasin, nägin, sõin, närisin, jõin, magasin, mõtlesin, kaevasin, kukkusin, silitasin, tõstsin, soolasin, lugesin, ujusin, skulptuurisin, kuulas, istus maha.

4. Mäng "About". Logopeed laotab pildid põrandale ritta, kus horisontaalselt on 6–8 pilti ja vertikaalselt 6–8 pilti. Laps ja logopeed (või kaks-kolm last) valivad kordamööda juhuslikult kaks pilti, mille kohta võib öelda: “Paadi lähedal - aer” ja keerake üks nimelistest piltidest ümber. Pööratud pilt ei osale enam mängus. Mäng lõpeb, kui fraasi "About ..." ei saa kasutada. Võidab see, kes tegi viimase käigu.

Lastele meeldib nimetada muinasjuttude ja koomiksite kangelasi: Aladdin, Baloo, Lumivalgeke, Hunt, Kolobok, Kolyvan, Luntik, Losyash, Kid, Röövli ööbik, Carlson, Hulk, Turtle Tortila, Humpty Dumpty, Tuhkatriinu, Väike Merineitsi. Sarnaseid pilte leiab internetiavarustest.

5. Mäng "Autod". Heliga [L] muinasjututegelased tahavad reisile minna. Rong ootab juba reisijaid. Kuid need on vaja autodesse õigesti paigutada: ühes neist, kus on üks aken, sõidavad reisijad, mille nimel on üks silp. Samamoodi: kaks akent - kaks silpi, kolm akent - kolm silpi, neli akent - neli silpi.

6. Mäng "Milline pilt on üleliigne?" Laps nimetab kõik pildid järjest, määrab “lisa”, põhjendab oma valikut. Saate liikuda hüpates ja "lisa" pildi lähedal ärge peatuge, hüppage sellest üle. Võite pakkuda ka "lisa" piltide kogumist ja nende jaoks sõnu, mis on heliga [L] mõistlikud. Näiteks pesulapp on seep, luup on haamer, putukas on mesilane, riiul on tool.

Leksikaalne materjal: 1) vihmamantel, kleit, hommikumantel, kalossid; 2) kulp, luup, lusikas, kahvel; 3) orav, hunt, põder, laama; 4) lutikas, hai, lõhe, särg; 5) kelluke, lootos, õun, maikelluke; 6) labidas, riiul, saag, vasar; 7) marmelaad, kriit, šokolaad, vahukomm; 8) paat, riiul, laud, tool; 9) salvrätikuhoidja, salatikauss, soolatops, salat; 10) T-särk, müts, pluus, sukkpüksid; 11) jalgratas, laev, kallur, paat.

7. Mäng "Kingitused". Losyash ja Belka on kingituste üle õnnelikud. Losyashile meeldivad objektid, mis algavad tema nime kõlaga [L], ja Belka – kus heli [L] on sõna keskel. Tehke meie kangelastele kingitusi. Ole ettevaatlik! Esmalt nimetage pilt selgelt ja õigesti ning seejärel mõelge, kellele see kingite. Mis te arvate, mida meie kangelased oma kingitustega peale hakkavad? Räägi.

Ligikaudne piltide loetelu: baklažaan, šokolaad, kukkel, vorst, kelluke, tammetõru, pood, lamp, maikelluke, paat, vibu, suusad, korv, piim, seep, lipp.

8. "Mis on sõbrad millega?" Paigutage pilte, mida saab kombineerida üldistava sõnaga või muul viisil tähenduses. Õpilasele võib pakkuda sõnadega kaarte. Laps otsib paari, nimetab sõnu, selgitab oma valikut: "Shilo on saega sõber, need on tööriistad."

Leksikaalne materjal: kull ja saag, nukk ja topp, salat ja vorst, lusikas ja kahvel, hobune ja sadul, paat ja jalgratas, kleit ja kuub, laud ja tool, vibu ja peet, maikelluke ja lootos, tuvi ja rähn, pääsuke ja ööbik , lamp ja lambipirn, vahukomm ja šokolaad, hunt ja orav, hai ja lõhe, uimed ja sukelduja, märkmik ja viltpliiats, seep ja pesulapp.

9. Mäng "Korda, ära tee viga." Keelekeeramise ehk loenduririimi tekstiga kaasnevad pea, käte, jalgade, kere liigutused. Laps kordab logopeedi sõnu ja liigutusi. Liikumine muutub iga kord. Seda tehakse erinevas tempos sõltuvalt lapse hääldusvõimest. Näidis:

Sõnad liigutused
Ükskord - Kolja tükeldas palki.
Kaks - Olya kudus pluusi.
Kolm – Niiluse istutatud õunapuud.
Nelja ajal oli ta väsinud.
Viis - Tolja läks suusatama
Kuus – õmbles Pauli kleidi.
Seitse – riiulil olid rullid.
Kaheksa - kuld karbis.
Üheksa on loik Kuul.
Kümme – unistasin sellest.
Parem käsi vööl.
Vasak käsi küljele.
Parem käsi paremal õlal.
Vasak käsi vasakul õlal.
Ringikujulised pöörded küünarnukid.
Parem käsi üles.
Vasak käsi üleval.
Plaksutage käsi üle pea.

Hüppa kahel jalal paigale.
Sõnad liigutused
Ükskord - kass laksutas piima.
Kaks – hirved on kaugel.
Kolm – pane nuudlid kaussidesse.
Neljale - nad võtsid lusikad.
Viis – Oleg lõhkus klaasi.
Kuus – katlas olev puljong on maha jahtunud.
Seitse - poes on nööpnõelad vähe.
Kaheksa - tee tekk.
Üheksa – plaksutas kreeker.
Kümme – krooksus konn.
Trampige vasaku jalaga.
Sirutage käed enda ette.
Ringikujuline liikumine kätega teie ees.
Plaksutage käsi põlvest kõverdatud parema jala all.
Kallutage torso alla, sirutage peopesad põrandale.
Käed küljele.
Trampige parema jalaga.
Torso vasakule ja paremale.
Kaks kätt plaksutavad teie ees.
Istu maha ja tõuse püsti.

10. Ülesanne “Räägi luuletus ja näita liigutusi”.

11. Mäng "Räägi lugu". Vene keele põhjal rahvajutt“Naeris”, ainult kangelased on erinevad. Näiteks: Losyash istutas sibulat. Ja teda aitasid elevant, antiloop, laama, hobune, kits, hunt, orav. Me mitte ainult ei fikseeri hääliku [L] hääldust, vaid arendame ka kõne leksikaalset ja grammatilist struktuuri, sidusat kõnet ja mälu.

12. Mängud palli viskamise või veeretamisega.

Mängu valikud:

AGA) "Vasta mulle." Laps püüab palli kinni ja logopeedile visates vastab küsimusele täieliku vastusega.

Leksikaalne materjal on küllastunud kõlaga [L]: Mida Mila maasikatest küpsetas? Mida Slava tõrvaga määris? Mida kloun kupli all tegi? Kes kuulas ööbiku laulu? Kust Alla halvaa ja vahukommi ostis? Kes kartis näljast hunti? Kes õõnestas männi tüve? Kellel on soe lohk? Miks tool põrandale kukkus? Kes pesi nukku seebiga? Kas sukelduja sukeldub madalal või sügaval? Kus hunt end peidab? Kus piima ja võid hoitakse? Kes nõela nutikalt lõi? Kellel on pagasiruum? Mida lehm inimesele annab? Kuidas Klava käsi peseb?

B) Parandage Dunno (või "Fables") viga.

Leksikaalne materjal: Ema pani hommikumantli selga. Oraval istus puu. Põder haugub koera peale. Lompil oli maja. Laud asetati lambi peale. Pall püüab Mila osavalt kinni. Kell sinine kleit seal on nukk. Nad söövad suppi kahvliga. Ookean ujus üle kašelotti. Mila õpetas tähestikku. Gladioolidele tekkis lillepeenar. Jõulupuu käis põdra ümber. Fritters sõi Mila ära. Valge taevas hõljus sinisel pilvel. Salat paistis lusikast välja. Tuvid lendasid tuvipesasse. Violet istus mesilase seljas. Kaev tuli Paulile. Korvi peal oli laud täis. Tuvide lähedal oli lomp. Küla valgustas noor kuu. Hobune sõitis ratsaniku peale. Omanik haukus Polkani peale. Päevalill kastis Klavat. Kunstniku maalitud elevant. Jõulupuu kasvas maikellukese all.

Kirjandus.

  1. Kõneteraapia õpetajatele, psühholoogidele, vanematele / L.A. Barsukova, N.A. Rumega, N.E. Zemskaja. - Rostov Doni ääres: Phoenix, 2010.
  2. Logopeed sinu kodus / T.A. Tkatšenko. – M.: Eksmo, 2011.
  3. Logopeedilised keelekeerajad ja riimide loendamine. Kõnematerjal laste helide automatiseerimiseks.: Juhend õpetajatele ja vanematele / T.A. Kulikovskaja. – M.: GNOM, 2014.
  4. Individuaalne-alarühmatöö helihäälduse korrigeerimisel / V.V. Konovalenko, S.V. Konovalenko, M.I. Kremenetskaja. – M. : GNOM, 2011.
  5. Kollektsioon logopeedilised harjutused/ Jah.L. Yudina, I.S. Zahharov. - M. : VAKO, 2011.
  6. Inimese motoorsed võimed / Romanenko V.A. - Donetsk: Ühendkuningriigi keskus, 1999.

Didaktilised mängud foneemilise taju arendamiseks ja helide automatiseerimiseks sõnades


Radulova Svetlana Mihhailovna, õpetaja-logopeed, MOU "Bedersky Lasteaed Nr 9, Bendery
Materjali kirjeldus: Didaktilised mängud foneemilise taju arendamiseks ja sõnades helide automatiseerimiseks on mõeldud hääldushäiretega lastele. See materjal on kasulik logopeedidele, pedagoogidele ja vanematele koolieelikutega töötamisel.
Sihtmärk: foneemilise taju arendamine, häälikute automatiseerimine sõnades.
Ülesanded:
Arendada foneemilist taju, visuaalset tähelepanu, loogilist mõtlemist.
Automatiseerige sõnades edastatavad helid.

peamine eesmärk logopeediline töö on hääliku häälduse korrigeerimine (lavastamine, automatiseerimine, häälikute eristamine). Heliautomaatika - see on heli õige häälduse kinnistamine kõnes.
Õige häälduse valdamiseks ja edasiseks edukas õppimine lapsed koolis suur tähtsus on tööd foneemilise taju arendamisel. Foneemiline taju - see on võime eristada kõne helisid ja määrata sõna helikoostist. Foneemilise taju arendamine ja helide automatiseerimine viiakse läbi mängu vorm visuaalset materjali kasutades.
Kavandatavad didaktilised mängud on valmistatud värvilisest papist, teemapiltidest ja lamineeritud kleeplindiga. Objektide kontuurpiltidele kleebitakse teemapildid, mille nimel on automatiseeritud heli. Foneemilise taju arendamiseks pakutakse lapsele mitmeid teiste helidega pilti.
Iga didaktiline mäng paigutatakse A4 faili, objektide kontuurpildid - A5 faili. Toimikud pannakse registripidaja kausta (eralduskausta) terasvarrastele. Mängudega kaust võtab riiulil vähe ruumi, on kompaktne ja hõlpsasti kasutatav.

"Ilus kala meres"


Mängu eesmärk: foneemilise taju arendamine, häälikuanalüüsi oskus, hääliku [p] automatiseerimine sõnades.
Varustus: merd kujutav pilt, kalade kontuurkujutis piltidega, mille nimedes on heli [p]: vähk, rakett, roos, tomat, samovar, keefir, sõstar, trumm, püramiid, porgand.
Mängu edenemine:

Mis imed need on
Beebil pole kopse
Käepidemete asemel uimed
Hõbedates kaaludes.
Ta elab kogu elu vees,
Hingavad lõpused, vaikne. (Leonov V.A.).
(Kala)
- Valige kalad, millel on eseme kujutis, mille nimes on heli [p].
- Nimetage pilte silpide kaupa, määrates plaksuga silpide arvu.
- Ma arvan sõna, löön selle silpideks ja sa arvad selle sõna.

"Täida akvaarium kaladega"


Mängu eesmärk: foneemilise taju arendamine, kõne grammatiline struktuur, häälikute [p], [p ‘] automatiseerimine sõnades.
Varustus: akvaariumi kujutav pilt, kalade kontuurpildid piltidega, mille nimes on helid [p]: vikerkaar, raam, pall, sääsk, samovar, koolilaud, lehm, tomatid, [p ']: naeris, redis, pihlakas, krunt, taskulamp, kurk, seened, kreekerid.
Mängu edenemine:
- Kuulake ja arvake ära mõistatus:
Kalad akvaariumis
Akvaariumis - kalad,
Neil on oma maailm:
Seal on kive ja tigusid
Ja mullide voog.
(Akvaarium)
- Valige kalad, millel on eseme kujutis, mille nimes on heli [r] ([r ‘]).
- Nimetage pilt õigesti ja laske kala akvaariumi.
- Nimetage pildid, millest saate rääkida minu, minu, minu.

"Aita jänesel porgandit koguda"


Mängu eesmärk: foneemilise taju, mälu arendamine, helide automatiseerimine [h], [p] sõnades.
Varustus: jänest ja peenraid kujutav pilt, porgandi kontuurpildid piltidega, mille nimel on helid [h]: täht, tara, mais, veoauto, pesa, kits, [r]: vähk, kärbseseen, trumm, pirn , tara, mais, veoauto, vares.
Mängu edenemine:
- Kuulake ja arvake ära mõistatus:
Juur istub maas,
Tutt paistab tema kohal,
Kui võtad osavalt üles,
Sa tõmbad välja ... (Leonov V.A.)
(porgand)
- Aidake jänesel porgandeid koguda piltidega, mille nimel on heli [з] ([р]).
- Nimetage pilt õigesti ja andke see jänesele.
- Pidage meeles pilte jänese porganditel. Nimetage need pildid mälu järgi.

"Anna Õhupallid»


Mängu eesmärk: foneemilise taju arendamine, häälikute [w], [p] automatiseerimine sõnades.
Varustus: piltidega pallide kontuurpildid, mille nimes on helid [w]: sall, riidekapp, kasukas, beebi, maikelluke, kartul, kahur, tass, kummel, konn, hobune, [r]: vikerkaar , pastakas, kirves, juust, lehm, värav, harakas, jäär, arbuus, jope, helikopter.
Mängu edenemine:
- Kuulake ja arvake ära mõistatus:
Ümar, sile, nagu arbuus...
Värv - mis tahes, erinevatele maitsetele.
Kui sa rihmast lahti lased,
Lennake pilvede poole.
(Õhupall)
- Valige piltidega pallid, mille nimes on heli [w] ([p]).
- Andke piltidele nimed, tuues esile heli, ja andke õhupallid sõbrale.
- Nimetage elusaid objekte tähistavad sõnad ja seejärel - elutuid objekte.

"Kogu püramiid"


Mängu eesmärk: foneemilise taju arendamine, deminutiivsete järelliidetega sõnade moodustamine, hääliku [r] automatiseerimine sõnades.
Varustus: mänguasju kujutav pilt, püramiidrõngaste kontuurkujutised piltidega, mille nimel on heli [p]: kala, pliiats, porgand, ämber, kärbseseen, tomat.
Mängu edenemine:
- Kuulake ja arvake ära mõistatus:
puust mees
Ta kannab rõngaskleiti.
Armastatud täiskasvanutele ja lastele
Kandke neid rõngaid.
(püramiid)
- Koguge rõngaspüramiid objektide kujutisega, mille nimel on heli [r].
- Mina panen suurele objektile nime, teie aga väikesele. Näidis: ämber – ämber.

"Kogu maasikaid"


Mängu eesmärk: foneemilise taju arendamine, kõne grammatiline struktuur, heli [l] automatiseerimine sõnades.
Varustus: maasikapõõsaid kujutav pilt, maasikate kontuurpildid piltidega, mille nimel on heli [l]: hobune, labidas, rähn, tool, hai, piim, orav.
Mängu edenemine:
- Kuulake ja arvake ära mõistatus:
Lilled istuvad põõsal
Ja marjad lehtede all
Rohelised vuntsid kasvavad
Punaste marjade juures magus maitse! (Leonov V.A.)
(maasikas)
- Korja maasikas objektide kujutisega, mille nimes on heli [l].
- Nimetage pildid õigesti ja pange need korvi.
- Kassipoeg teeb maasikamoosi? (maasikas)
Mis on maasikamahl? (maasikas)
Mis on maasikapirukas? (maasikas)
Millist maasikamoosi? (maasikas)
Mis on maasikakommid? (maasikas)

"Istuta jõulupuud"


Mängu eesmärk: foneemilise taju arendamine, kõne grammatiline struktuur, heli [l] automatiseerimine sõnades,.
Varustus: roheline papp, jõulupuude kontuurpildid piltidega, mille nimel on heli [l]: lamp, lusikas, pääsuke, rähn, pliiatsikarp, orav, nööpnõel, pall, luud .
Mängu edenemine:
- Kuulake ja arvake ära mõistatus:
Seda pole raske arvata.
Lihtsalt ole ettevaatlik! -
Ta on kõik nõelad!
Aga mitte siil - ...!
(Jõulupuu)
- Valige jõulupuud, millel on esemete kujutis, mille nimes on heli [l].
- Nimetage pilte õigesti ja istutage jõulupuud.
- Loendage vastavalt mudelile: üks lamp, kaks lampi, ...
- Loendage tagurpidi: viis pliiatsikarpi, neli pliiatsikarpi, ...

"Aidake kala peita"


Mängu eesmärk: foneemilise taju arendamine, häälikuanalüüsi oskus, heli [l] automatiseerimine sõnades.
Varustus: sinine papp, hai kontuurkujutis, piltidega kala, mille nimel on heli [l]: sibul, põder, kuu, laud, tool, saag, seep, nukk, saag, hunt.
Mängu edenemine:
- Kuulake ja arvake ära mõistatus:
Meres põhja puutumata
Kala ujub üksi.
Kõigis teistes hirmu sisendamine,
Kuri, tugev, suur!
(hai)
- Peida haikala eest esemete kujutisega, mille nimel on heli [l].
- Valige värviliste laastudega heliskeemi järgi sobiv sõna.

"Aidake delfiinil sõpru leida"


Mängu eesmärk: foneemilise taju arendamine, häälikuanalüüsi oskus, heli [l ‘] automatiseerimine sõnades.
Varustus: sinine papp, delfiini kontuurkujutis, piltidega kala, mille nimes on heli [l ‘]: leht, luik, lõvi, rebane, sool, medal, jääpurikas, palmipuu, jalutuskäru.
Mängu edenemine:
- Kuulake ja arvake ära mõistatus:
Uimedega, aga mitte kalaga.
Mõelge sellele kui kalale
Suur viga.
(Delfiin)
- Otsige delfiini jaoks kalasõpru objektide kujutisega, mille nimes on heli [l‘].
- Nimetage pildid, rõhutades heli [l ‘].
- Leia sõnad, mille alguses on häälik [l ‘] (keskel, lõpus).

"Rõõmus konn"


Mängu eesmärk: foneemilise taju arendamine, heli automatiseerimine [l ‘] sõnades.
Varustus: tiiki kujutav pilt, vesiroosilehtede kontuurpildid piltidega, mille nimel on heli [l ‘]: leht, rebane, luik, paabulind, hüljes, ristik, kana, tulp; tasapinnaline kujutis või konnamänguasi.
Mängu edenemine:
- Kuulake ja arvake ära mõistatus:
Jalad – lestad on rohelised.
Tiik on tema "onn".
Toit - vihased sääsed ...
See on tõesti...!
(konn)
- Valige lehed objektide kujutisega, mille nimes on heli [l ‘].
- Konn hüppab lehtedele. Nimetage pildid, rõhutades heli [l ‘].
- Nimetage objektid, millega saate sõnu-toiminguid üles võtta:
ujub ... (luik, hüljes)
muutub roheliseks ... (leht)
jookseb ... (rebane)
õitseb ... (tulp, ristik)
kriuksub ... (kana)

"Laevad merel"


Valik 1.
Mängu eesmärk: foneemilise taju, mälu arendamine, helide [l], [l ‘], [p], [p ‘] automatiseerimine sõnades.
Varustus: sinine papp liimitud laineliste ribadega laevade sisestamiseks, laevade kontuurpildid piltidega, mille nimes on helid [l]: kuu, lamp, laud, pliiatsikarp, saag, hai, nõel, õun, [l ']: rebane, leht, konn, lõvi, kuusk, sool, kanad, jalutuskäru, [p]: vähk, rakett, pliiats, lehm, vares, porgand, kurk, pall, tara, kärbseseen, [p ']: kaalikas, vöö, pihlakas, krunt, kana , pipar.
Mängu edenemine:
- Kuulake ja arvake ära mõistatus:
Üle merede ja ookeanide
Nad hõljuvad äriteel,
Reisinud paljudesse riikidesse
See on ime...
(laevad)
- Valige piltidega laevad, mille nimes on heli [l] ([l ‘], [r], [r ‘]).
- Laevad sõidavad merel. Nimetage pilt, rõhutades heli.
- Ma eemaldan laeva ja sina vaata ja ütle mulle, mis on kadunud.

2. variant.
Mängu eesmärk: häälikute [l] - [r], [l ‘] - [r ‘] eristamine sõnades, foneemilise taju arendamine.
Varustus: pilt mere kujutisega, laevade kontuurpildid piltidega, mille nimes on eristatavad helid.
Mängu edenemine:õpetaja kutsub last üles nimetama õigesti laevadel kujutatud pilte. Asetage eristuvate helidega laevad ülemisele ja alumisele ribale.

"Mitmevärvilised liblikad heinamaal"


Mängu eesmärk: foneemilise taju, mälu arendamine, heli [h] automatiseerimine sõnades.
Varustus: lagendikku kujutav pilt, liblikate kontuurpildid piltidega, mille nimel on heli [h]: tass, kajakas, teekann, pall, võrk, öökapp, pintsel, pastakas, pääsuke.
Mängu edenemine:
- Kuulake ja arvake ära mõistatus:
Terve päeva ta lehvib
Ja tolmeldab õisi
AT moodne kleit kirju,
Mis on tema nimi? (Leonov V.A.)
(Liblikas)
- Valige liblikad objektide kujutisega, mille nimes on heli [h].
- Kuulake 3 sõna ja korrake neid veatult: veekeetja, pall, võrk; kajakas, pastakas, pääsuke jne.

"Aita päike pilve tagant välja tulla"


Mängu eesmärk: foneemilise taju arendamine, heli [h] automatiseerimine sõnades, sõnade moodustamine sisse mitmuses.
Varustus: päikest kujutav pilt, pilvede kontuurpildid piltidega, mille nimel on heli [h]: kilpkonn, tass, pall, õngeritv, käru, liblikas.
Mängu edenemine:
- Kuulake ja arvake ära mõistatus:
Kärbsed, kuigi tiivadeta,
Päike sulgus
Kuidas teda ei nähtud?
Ta nuttis pisarates.
(pilv).
Aidake päikesel pilvede tagant välja tulla. Valige pilved objektide kujutisega, mille nimes on heli [h].
- Hääldage sõnades selgelt heli [h] ja eemaldage pilv.
- Muutke piltide nimesid vastavalt mudelile: tass - tassid.

"Istuta lilled pöidlale"


Mängu eesmärk: foneemilise taju arendamine, häälikuanalüüsi oskus, häälikute [ts], [h] automatiseerimine sõnades.
Varustus: roheline papp, lillede kontuurpildid piltidega, mille nimes on helid [c]: kett, kana, haigur, pipar, kurk, tihane, päike, muna, [h]: küüslauk, kell, pilv, kukkel, kriket, pääsuke, kilpkonn, pall; Pöidla tasapinnaline kujutis.
Mängu edenemine:
- Kuulake ja arvake ära mõistatus:
Nad on lõhnavad ja armsad
punuda neist pärgi,
Kingi pühadeks
Kuidas neid nimetatakse? (Leonov V.A.)
(Lilled)
- Aidake pöidlal lilli istutada. Valige lilled objekti kujutisega, mille nimes on heli [ts] ([h]).
- Nimetage pilt õigesti ja istutage lill.
- plaksutage käsi, et näha iga sõna silpide arvu.

"Pilv vihmaga"


Mängu eesmärk: foneemilise taju arendamine, häälikuanalüüsi oskus, häälikute [l ‘], [h] automatiseerimine sõnades.
Varustus: pilt pilve kujutisega, vihmapiiskade kontuurpildid piltidega, mille nimes on helid [l ']: sidrun, rebane, lõvi, vaarikas, album, kasukas, ristik, puur, taldrik, kuusk, rätik, [ h]: tass, kilpkonn, kiik, õng, neer, liblikas, pall, ahi.
Mängu edenemine:
- Kuulake ja arvake ära mõistatus:
Ta elas pilves
Ja pilv nutab.
Kui müriseb
Ta kukub maha.
(Veetilk)
Taevas kattus pilvedega ja hakkas sadama. Valige tilgad objektide kujutisega, mille nimes on heli [l ‘] ([h]) ja hääldage sõnad selgelt.
- Kus on piltide nimedes heli [l ‘]: alguses, keskel või lõpus?

"Sonya ja Shura jalutuskäigul"

Õpetage lastele helide õiget hääldust logopeedilised tunnid on keeruline ja aeganõudev protsess, mis kestab mitu nädalat kuni mitu kuud. Automatiseerimine (heli fikseerimine kõnes) nõuab visadust, keskendumist, lapse tähelepanu koondamist klassiruumis ning logopeedilt ja vanematelt - visadust, leidlikkust esitlemisel. kõnematerjal et säilitada lapse pidev huvi tema töö vastu.

Allpool pakume vanematele ja logopeedidele, kasutades näitena heli [L] 10 MÄNGU ​​VALIKOT automatiseerida [L] sõnades algpositsioonis, aidates kaasa mitte ainult heli enda konsolideerimisele, vaid ka kõne grammatilise struktuuri arendamisele ja foneemiline kuulmine. Sarnaseid mänge saab kasutada mis tahes muude helide automatiseerimiseks erinevates positsioonides.

  1. "CALL AWESOME"

Lapsel palutakse korrata sõna - suure objekti nime ja moodustada selle deminutiivne vorm.

Lusikas - lusikas, sibul - sibul, käpp - käpp, loik - loik jne.

  1. "MUUDA NUMBRI"

Täiskasvanu hääldab sõna, mis tähistab ühte objekti (sõna sisse ainsus) ja laps kutsub sõna, mis tähistab selliste objektide kogumit (sõna on mitmuses).

Otsmik - otsaesised, küünarnukk - küünarnukid, labidas - labidad jne. AGA: sibul - palju sibulaid, sõnad suusatamine, kuuära muutu.

  1. "ÜHINGUD"

Mängus peate asendama nimega sõna sünonüümse või tähenduselt lähedase sõnaga, mille alguses on heli [L]. Selgitage paarissõnade tähenduse erinevust.

Käsi - palm, vermišelli - nuudlid, kühvel - labidas, hobune - hobune, korv - korv, kuu - kuu, pink - pink, sissepääs - kaevuluuk, muljuda - murda, koor - koor.

  1. "LOEGE OBJEKTID"

Täiskasvanud: loe lombid (korvid, talad jne) kuni viis.

Õpilane: - Üks lomp, kaks lompi, kolm lompi, neli lompi, viis lompi. Üks korv, kaks korvi, kolm korvi, neli korvi, viis korvi. Üks tala, kaks tala, kolm tala, neli tala, viis tala.

  1. "DEFINE THE CATEGORY"

Laps peab kordama pakutud sõna ja nimetama rühma, kuhu objekt kuulub.

Pink - mööbel, paat - veetransport, pääsuke - lind, Lada - tüdruku nimi jne.

  1. "KELLEL ON ROHKEM?"

Täiskasvanud: - Mul on üks põder ja teil on palju ...

Beebi: - Ja mul on palju põtru.

Üks lamp – palju lampe, üks suusk – palju suuski, üks korv – palju korve. AGA: kuu alati üksi.

  1. "MIDA ME TEEME?

Mäng sõnadele-verbidele. Pakutud tegusõnu on vaja muuta vastavalt isikutele.

Murra, püüda, ronida, haukuda.

I ma murdun sina sa murdud ta vaheajad, meie murda, sina murda, nad murda.

I ma püüan sina püüda, ta saaki meie püüda, sina püüda, nad püüda.

  1. "KES (MIS) NII JUHTUB?"

Mäng omadussõnadele. On vaja valida objektid, millel on nimeline tunnus (eelistatavalt erinevat tüüpi nimisõnad).

Kes (mis) on tark? osavus uy mees, osav st käed, osavus oh keha, oskused ja mina võimleja.

Kes (mis) on parim? Parim uy sõber, parim st hinded, parimad ja mina ema, parim teda aega.

Kes (mida) suusatab? – rada, kepid, sport.

Kes (mis) on Kuu? - Valgus, sära, tee.

Habras (juuksed, oks), kiindunud (vaata, loom, puudutus), kiilas (mees, inimesed, pea), särav (päike, naeratus), heinamaa (lilled, ristik, rohi), sibul (maitse, pea, lein), põder (pea, sarved), paat (kai, jaam, aerud), hobune (somp, lakk, kabjad, sadul).

  1. "LISA SÜLLOOG"

Mäng üle 5-aastastele lastele. Lapsele antakse üks neljast silbist LA (LY, LO, LU), millest saab sõna algus. Sellele peate ükshaaval lisama täiskasvanute pakutud viimased silbid ja nimetama saadud sõnad.

LA - ma, -pa, -vka, -ska, -yka, -mpa, -psha, -zit, -yat.

LO - dka, -zhka, -kon, -si, -kot, -shad, -mic, -mother.

LU - chi, -zha, -pa, -na, -sha, -ga, -drink, -chshe.

LY - live, -sy, -ko, -zhnik.

  1. "ASENDAGE HELI"

Mäng üle 5-aastastele lastele. Asenda sõna esimene häälik sõnaga

heli [L]. Nimetage välja tulnud uus sõna.

Mooni - lakk, oks - sibul, klomp - jäägid, nuga - heinamaad, papa käpp, Pavka - pink, jalg - lusikas, mask - nirk, kookon - lokk, vann - paat, sula - koor.

Laste huvi ülaltoodud mängude vastu on palju suurem, kui täiskasvanu pakub heli häälduse materjali koondamiseks lapsele mitte ainult sõnu, vaid pilte, millel on kujutatud nimetatud sõnu-objekte.