Esikoululaisten leikkitoiminnan nykyaikainen järjestäminen liittovaltion koulutuksen olosuhteissa. Pelitoiminta oppimiskeinona

PELI, PELITOIMINTA

(Englanti) pelata) - yksi ihmisten ja eläinten toimintatyypeistä. I. on nuorten eläinten elämänmuoto, joka syntyy eläinmaailman evoluution tietyssä vaiheessa (ks. ). Lasten I. - historiallisesti syntynyt laji toimintaa, joka koostuu siitä, että lapset toistavat aikuisten toimia ja heidän välisiä suhteita erityisessä ehdollisessa muodossa. I. (määritelmän mukaan A.N.Leontjev) On johtavaa toimintaa esikoululainen eli sellainen toiminta, jonka ansiosta lapsen psyykessä tapahtuvat tärkeimmät muutokset ja jossa kehittyvät henkiset prosessit, jotka valmistelevat lapsen siirtymistä uuteen, korkeampaan kehitysvaiheeseensa.

Historiaa tutkivat useat tieteet - historia kulttuuri, etnografia, pedagogiikka, psykologia,etologia jne. Hän oli ensimmäinen, joka suoritti erityistutkimuksen eläimistä ja ihmisistä. tiedemies Karl Groos, joka totesi harjoitustoiminto I. Hänen tietojensa mukaan I. esiintyy niissä eläimissä, joiden vaistomaiset käyttäytymismuodot eivät riitä sopeutumaan muuttuviin olemassaolon olosuhteisiin. I. nämä eläimet käyvät läpi alustavan sopeutumisen ( Varoitus) vaistot olemassaolotaistelun tuleviin olosuhteisiin.

Merkittävä lisäys tähän teoriaan oli työ TO.Bühler. Hän uskoi, että halu I., samojen toimien toistaminen on tuettu "toiminnallinen ilo" saatu itse toiminnasta. F. Buytendijk liittää I.:n pääpiirteet ominaispiirteet kasvavalle organismille ominaista käyttäytymistä: 1) suuntaamattomat liikkeet; 2) impulsiivisuus; 3) affektiivisten yhteyksien läsnäolo muiden kanssa; 4) arkuus, ujous ja ujous. Tietyissä olosuhteissa nämä lapsen käytöksen piirteet synnyttävät I. Nämä teoriat eroistaan ​​huolimatta tunnistavat eläinten ja ihmisten I.:n.

I. eläimissä on manipuloiva sensori-motorinen aktiivisuus välittömästi murrosikää edeltävänä aikana biologisesti neutraalien esineiden tai kumppaneiden kanssa. Eläimillä aisti-motoriset komponentit ja lajikohtaisten peruskäyttäytymistoimintojen koordinaatio paranevat. Ja eläimillä g.o. on yleistä. korkeammissa nisäkkäissä, erityisesti lihansyöjissä ja kädellisissä. Heidän korkeampia muotoja I. yhdistetään suuntaa-antavaan ja tutkivaan käyttäytymiseen.

Kannattajat kiinnittävät paljon huomiota lasten I.:hen psykoanalyysi. Tämän suunnan mukaisesti I.:tä pidetään tiedostamattomien taipumusten ilmaisuna symbolisessa muodossa. Samalla uskotaan, että I:n kehitys esikoululapsuudessa määräytyy lapsen psykoseksuaalisen kehityksen päävaiheiden muutoksesta ( oraalinen,anaali-, fallinen). Kehityshäiriöt kussakin vaiheessa ilmenevät välttämättä I. Tämän yhteydessä se kehittyi ja levisi laajalle kuin lomake korjaustyöt lasten kanssa (tukaistujen taipumusten ilmaisu ja riittävän suhdejärjestelmän muodostuminen lapsen ja aikuisen välille).

Teorian keskeinen kysymys lasten I. on kysymys hänestä historiallinen alkuperä. E. A. Arkin totesi historiallisen tutkimuksen tarpeen historian teorian rakentamiseksi. D.B.Elkonin osoitti, että I. ja ennen kaikkea minä. roolipelaaminen syntyy aikana historiallinen kehitys yhteiskunnassa lapsen paikan muutoksesta sosiaalisten suhteiden järjestelmässä. Koulutuksen syntyminen johtuu monimutkaisten työnjaon muotojen syntymisestä, mikä teki mahdottomaksi lasten osallistua tuottavaan työhön. Rooliälyn ilmaantumisen myötä alkaa myös uusi esikoulujakso lapsen kehityksessä (ks. ). Kotimaisessa tieteessä kehitettiin I.:n teoriaa sen sosiaalisen luonteen, sisäisen rakenteen ja merkityksen selvittämiseksi lapsen kehitykselle. L.KANSSA.Vygotski, Leontyev, Elkonin, N. Ya. Mikhailenko ja muut.

I. on tärkein kehityksen lähde tietoisuus lapsi, hänen käyttäytymisensä mielivaltaisuus, erityinen muoto mallinnus ne suhteet aikuisten välillä, jotka on määrätty tiettyjen sääntöihin roolit. Otettuaan tietyn roolin lapsi ohjautuu sen sääntöjen mukaan ja alistaa impulsiivisen käyttäytymisensä näiden sääntöjen täyttymiselle.

I:n motivaatio piilee juuri tämän toiminnan suorittamisprosessissa. I:n perusyksikkö on.

Roolin lisäksi leikin rakenteeseen kuuluu leikkitoiminta (toiminta roolin täyttämiseksi), leikkisä esineiden käyttö () ja lasten väliset suhteet. I.:ssä juoni ja sisältö on myös korostettu. Kuten juoni on toiminta-alue, jonka lapsi toistaa I:ssä. Sisällys Sama pätee aikuisten välisiin suhteisiin, joita lapsi toistaa I:ssä.

I. yleensä käyttää ryhmä(yhteis)hahmo. Lasten leikkiminen toimii jokaisen yksittäisen osallistujan suhteen järjestäytyvänä periaatteena, joka valtuuttaa ja tukee lapsen roolin toteutumista. I.:ssä erotetaan todelliset lasten väliset suhteet (I.:n osallistujien välillä) ja leikkisuhteet (hyväksyttyjen roolien mukaiset suhteet).

I. käy läpi eri kehitysvaiheita. Elkoninin mukaan ilmestyy ensin aihe I., kun lapsi toistaa aikuisten objektiivisia toimia. Sitten tulen etualalle. roolipelaaminen(mukaan lukien roolileikit), joiden tarkoituksena on toistaa aikuisten välisiä suhteita. Esikoulun lopussa minä ilmestyn. sääntöjen kanssa- tehdään siirtymä I.:stä avoimella roolilla ja piilosääntöllä I.:stä avoimella säännöllä ja piilotetulla roolilla. Mikhailenko tunnistaa 3 asteittain monimutkaisempaa menetelmää I:lle: 1) ehdollisten objektiivisten toimien käyttöönotto ja nimeäminen I.:ssä; 2) roolikäyttäytyminen- ehdollisen pelipaikan nimeäminen ja toteuttaminen; 3) piirtäminen - kokonaisten tilanteiden sarjan kehittäminen, niiden nimeäminen ja suunnittelu.

Annamme sinulle lisää Yksityiskohtainen kuvaus erilaisia ​​tyyppejä I. esikoululaisissa.

Roolipelaaminen I. on esikouluikäisten lasten I.:n päämuoto, joka syntyy varhais- ja esikoululapsuuden rajalla ja saavuttaa huippunsa esikouluiän puolivälissä. Roolileikki on toimintaa, jossa lapset ottavat aikuisen rooleja ja luovat leikkitilanteessa uudelleen aikuisten toimintaa ja heidän suhteitaan. Pelitilanteen ominaispiirre on esineiden pelikäyttö, jossa kohteen merkitys siirtyy toiseen esineeseen ja sitä käytetään sille annetun uuden merkityksen yhteydessä. Aikuisen rooli, jonka lapsi ottaa, sisältää piilotettuja sääntöjä, jotka ohjaavat toimien suorittamista esineiden kanssa ja suhteiden solmimista muiden lasten kanssa heidän roolinsa mukaisesti. Roolileikki herättää lapsessa syviä emotionaalisia kokemuksia, jotka liittyvät suoritettujen roolien sisältöön, kunkin lapsen suorittaman roolin laatuun ja todellisiin ihmissuhteisiin, joihin lapset solmivat kollektiivisen roolipelin toteuttamisprosessissa. yleissuunnitelma. Roolipeleissä I. kehittämisen tärkein kasvaimet esikouluikä: mielikuvitus, vapaaehtoisen käyttäytymisen elementtien muodostuminen, symbolisen toiminnan kehittäminen.

Ohjaaja I. - eräänlainen yksilö I., kun lapsi esittää tietyn juonen lelujen avulla. Ohjaajan näytelmässä lapsi suorittaa sekä ohjaajan tehtävää (näytelmän suunnitelman pitäminen) että näyttelijöiden tehtävää (suorittaa tiettyjä roolipelejä leikkisuunnitelman toteuttamiseksi).

Didaktinen I. - eräänlainen I., jonka aikuinen järjestää oppimisongelman ratkaisemiseksi. Didaktinen I. m. b. sekä roolileikkejä että I. säännöillä. Didaktiset olen pääasiallinen koulutusmuoto esikouluikäiset lapset.

Alusta alkaen koulussa oppiessa I.:n rooli lapsen henkisessä kehityksessä pienenee, mutta tässäkin iässä merkittävä paikka on erilaisilla I. säännöillä - älyllinen Ja liikkuva(Urheilu). Juonipisteiden rooli pienenee, mutta ei katoa kokonaan. (O. M. Djatšenko.)


Suuri psykologinen sanakirja. - M.: Prime-EVROZNAK. Ed. B.G. Meshcheryakova, akad. V.P. Zinchenko. 2003 .

Katso, mitä "PELI, PELITOIMINTA" on muissa sanakirjoissa:

    PELI- leikkitoiminta, yksi eläimille ja ihmisille ominaisista toimintatyypeistä. Eläinten ontogeneesissä I. on yksi spesifisen kehityksen muodoista. käyttäytymisen tyyppejä. "Liikavoiman" (F. Schiller ja G. Spencer) teorian mukaan I. syntyy... ... Venäjän pedagoginen tietosanakirja

    Lasihelmipeli- Profeetallisesti utopistinen malli tulevaisuuden eliittikulttuurista, jonka on luonut G. Hesse samannimisessä romaanissa. Seuraan monia ensimmäisen puoliskon suurimmista ajattelijoista. XX vuosisadalla tuntea kulttuurin kriisi, joka todella avautuu, miettiä mahdollisia ulospääsyteitä... ... Kulttuuritutkimuksen tietosanakirja

    Ammatillisen toiminnan aineellisen ja sosiaalisen sisällön uudelleenluomisen muoto, tietyntyyppiselle toiminnalle ominaisten ihmissuhteiden mallinnus. Toiminnan suorittaminen on erityisen (peli)toiminnan toteuttamista... ...

    PELI- – kehon aktiivisuus, joka on suunnattu kiteytyneen toiminnan ehdolliseen mallintamiseen. I:n ilmaantuminen eläinmaailman evoluutioprosessissa johtuu lajien elämäntoiminnan monimutkaisuudesta ja tarpeesta omaksua lajiyhteisön kokemuksia... ... Ensyklopedinen psykologian ja pedagogiikan sanakirja

    Pelimekaniikka- Gameplay (eng. gameplay) pelin sisäinen mekaniikka, joukko tiettyjä vuorovaikutustapoja pelin ja pelaajan välillä. Termi koskee yksinomaan tietokoneita ja videopelejä. Myös pelattavuus on itse pelattavuus. Etymologisesti termi voi olla ... Wikipedia

    Etymologia. Tulee kreikasta. terapiahoito. Kategoria. Viestintäpsykoterapian muoto. Spesifisyys. Perustuu roolipelien käyttöön yhtenä tehokkaimmista persoonallisuuden kehitykseen vaikuttavista muodoista. Tämän suunnan alkupäässä...... Suuri psykologinen tietosanakirja

Pelitoiminta oppimiskeinona
Kirjailija Kuznetsova V.I. – kemian opettaja, kunnallinen oppilaitoksen lukio nro 33, Tomsk
”Peli on mahdollisuus löytää itsesi yhteiskunnasta,

itsesi ihmiskunnassa, itsesi maailmankaikkeudessa"

J. Korczak.

Pedagoginen prosessi on joukko oppituntitoimintoja, koulun ulkopuolisia ja ulkopuolisia koulutustyötä, jonka opetus- ja opiskelijahenkilökunta toteuttavat saman suunnitelman mukaisesti. Koulutuksessa käytetään pääasiassa oppitunteja-seminaareja, käytännön ja laboratoriotyöt, joita käytetään erilaisia ​​menetelmiä ja varoja.

Henkisen kuormituksen lisääntyminen luokkahuoneessa saa meidät pohtimaan, kuinka ylläpitää opiskelijoiden kiinnostusta opiskeltavaa materiaalia kohtaan ja aktiivisuutta koko oppitunnin ajan. Meidän on etsittävä tehokkaita opetusmenetelmiä ja metodologisia tekniikoita, jotka aktivoivat koululaisten ajatuksia ja kannustavat heitä hankkimaan itsenäistä tietoa. Meidän tulee huolehtia siitä, että oppilas työskentelee aktiivisesti ja innostuneesti oppituntien aikana ja käyttää tätä lähtökohtana uteliaisuuden ja syvän kognitiivisen kiinnostuksen syntymiselle ja kehittymiselle. Tärkeä rooli tässä voi olla didaktisilla peleillä.
Leikki on luovuutta, leikki on työtä. Pelin aikana lapset kehittävät keskittymistapaa, itsenäistä ajattelua, keskittymiskykyä ja tiedonhalua. Erilaiset leikkitoiminnot, joiden avulla yksi tai toinen henkinen tehtävä ratkaistaan, ylläpitää ja lisää lasten kiinnostusta oppiaineeseen.

Laaja ymmärrys termistä "viihde" tulee N. I. Lobachevskylta, ja hän uskoi, että viihde on välttämätön keino herättää ja ylläpitää huomiota; ilman sitä opetus ei voi onnistua. Nykyaikainen didaktiikka, joka kääntyy peliopetuksen muotoihin luokkahuoneessa, näkee heissä perustellusti mahdollisuuden järjestää tehokkaasti opettajan ja opiskelijoiden välistä vuorovaikutusta, heidän kommunikointinsa tuottavaa muotoa kilpailun ja aidon kiinnostuksen elementeillä.

Professori S.A. Shmakov työssään "Opiskelijapelit - kulttuurinen ilmiö" (1994) asettaa opettajille tehtävän: luoda peli Opetusjärjestelmä, peliohjelmia kaikille akateemiset aineet mukaan lukien kemia. Yritän ratkaista sen luomalla pelijärjestelmän kemian oppimiseen koulussa. Kokemus osoittaa, että riippumatta siitä, kuinka hyvin opettaja on valmistautunut, riippumatta siitä kuinka hyvin hän hallitsee aineen, opiskelijat haluavat silti häntä selityksen sijaan hyvä peli, jossa he tutkivat maailmaa itse ja oppivat toisiltaan. He ottavat mielellään vastaan ​​ja omaksuvat aikuisen mentorin tiedon, mutta opettajan on ehdottomasti opittava pelaamaan heidän pelinsä osallistujana eli varsinaisena tiedon välittäjänä.
Pelitoiminta oppimisprosessissa.
Leikki on helpoin toimintamuoto, tapa käsitellä ympäröivästä maailmasta saatuja vaikutelmia. Peli paljastaa selkeästi oppilaan ajattelun ja mielikuvituksen ominaisuudet, emotionaalisuuden, aktiivisuuden, mikä kehittää kommunikoinnin tarvetta. Mielenkiintoinen peli lisää lapsen henkistä aktiivisuutta, ja hän voi ratkaista vaikeamman ongelman kuin tavallisella oppitunnilla. Mutta tämä ei tarkoita, että luokkien tulisi tapahtua vain pelien muodossa. Peli on vain yksi menetelmistä, ja se antaa hyviä tuloksia vain yhdessä muiden kanssa: havaintojen, keskustelujen, itsenäisen työn kanssa. Leikkiessään lapset oppivat soveltamaan tietojaan ja taitojaan käytännössä, hyödyntämään niitä erilaiset olosuhteet. Peli on itsenäinen toiminta, jossa lapset ovat vuorovaikutuksessa ikätovereidensa kanssa. Heitä yhdistää yhteinen tavoite, yhteiset pyrkimykset sen saavuttamiseksi ja yhteiset kokemukset. Leikkikokemukset jättävät syvän jäljen lapsen mieleen ja edistävät hyvien tunteiden, jalojen pyrkimysten ja kollektiivisten elämäntaitojen muodostumista. Pelissä on hyvin tärkeä, se liittyy läheisesti luokkahuoneessa oppimiseen havaintojen kanssa Jokapäiväinen elämä.

Hän opettaa kuinka itsenäisesti ratkaista peliongelmia, löytää Paras tapa suunnitelmien toteuttaminen, käytä tietämystäsi, ilmaise ne sanoin. Usein peli toimii tilaisuutena välittää uutta tietoa ja laajentaa näköaloja. Näin ollen pelitoiminta on kiireellinen ongelma oppimisprosessissa.

Työn tarkoitus: paljastaa metodologia leikkitoimintaa oppimisprosessissa.

Tavoitteet: määritä pelitoiminnan tarkoitus koulutusprosessi, menetelmät pelitoiminnan järjestämiseen luokkahuoneessa. Selvitä, kuinka usein pelejä käytetään koulutusprosessin organisoinnissa ja kuinka tehokas se on.

Yllä olevat tehtävät määrittelivät menetelmävalikoiman pedagoginen tutkimus: keskustelu, kyseenalaistaminen, havainnointi.

Pelin ansioksi luetaan monenlaisia ​​toimintoja, sekä puhtaasti kasvatuksellisia että kasvatuksellisia, joten on tarpeen määrittää tarkemmin pelin vaikutus opiskelijan kehitykseen ja löytää paikka koulutus- ja kasvatusjärjestelmässä. On tarkinta määrittää ne lapsen henkisen kehityksen ja persoonallisuuden muodostumisen osa-alueet, jotka kehittyvät ensisijaisesti leikissä tai joilla on vain rajoitettu vaikutus muuhun toimintaan.

Leikin merkityksen henkisen kehityksen ja persoonallisuuden muodostumisen tutkiminen on erittäin vaikeaa. Puhdas kokeilu on tässä mahdotonta yksinkertaisesti siksi, että on mahdotonta poistaa leikkitoimintaa lasten elämästä ja nähdä, miten kehitysprosessi etenee. Tärkeintä on pelin merkitys lapsen motivaatio-tarvepiirille. D.B. Elkoninin teosten (8; s. 274) mukaan motiivien ja tarpeiden ongelma nousee esiin. Motiivien osoittaminen ei riitä, vaan on löydettävä henkinen mekanismi, jonka kautta motiivit voivat vaikuttaa.

Peli on tärkeä ystävällisen joukkueen muodostumiselle ja itsenäisyyden muodostumiselle sekä positiivisen työasenteen muodostumiselle. Kaikki nämä kasvatukselliset vaikutukset perustuvat vaikutukseen, joka sillä on henkistä kehitystä lapsi, hänen persoonallisuutensa muodostumisesta. Peliprosessin avulla voit kehittää peliprosessiin aktiivisen osallistujan ominaisuuksia, oppia löytämään ja tekemään päätöksiä. Kehitä kykyjä, jotka voidaan löytää muissa olosuhteissa ja tilanteissa, oppia tietoisuutta, käyttäytymisen omaperäisyyttä ja kykyä sopeutua olemassa oleviin pelin asettamiin olosuhteisiin. Opi kyky kommunikoida, luoda kontakteja, nauttia kommunikaatiosta kumppaneiden kanssa, oppia luomaan erityinen tunneympäristö, joka houkuttelee opiskelijoita. Pelilomakkeita voidaan käyttää sekä pää- että lukio, ja sitä voidaan käyttää myös pidettäessä ei-perinteisiä oppitunteja. Huolimatta yleisesti tunnustetusta pelien positiivisesta vaikutuksesta opiskelijoiden kognitiivisen toiminnan ja itsenäisyyden kehittymiseen, he eivät ole vielä löytäneet riittävän syvällistä ja perusteellista ratkaisua aineiden opetusmenetelmiin. Useimmat opettajat ja metodologit kutsuvat oppimisprosessin aikana pelattavaa peliä didaktiseksi.

Tekniikka pelin muotoja koulutuksen tarkoituksena on opettaa opiskelijat ymmärtämään oppimisensa motiivit, käyttäytymistään pelissä ja elämässä. Muotoilla omia tavoitteita ja ohjelmia, yleensä syvälle normaaliin ympäristöön piilossa, itsenäistä toimintaa ja ennakoida sen välittömiä tuloksia.

Leikkitoiminnan organisatorista muotoa voidaan erottaa neljä: yksilö-, pari-, yksin-, kollektiivinen, joukko.* Yksilömuotoja ovat yhden ihmisen leikki itsensä kanssa tai erilaisilla esineillä ja merkeillä.

* Yksittäinen muoto on yhden pelaajan toimintaa järjestelmässä simulaatiomalleja suoralla ja palautteella halutun tavoitteen saavuttamisen tuloksista.

* Parimuoto on yhden henkilön peli toisen henkilön kanssa, yleensä kilpailun tai kilpailun ilmapiirissä.

* Ryhmämuoto on peli, jossa kolme tai useampi vastustaja tavoittelee samaa tavoitetta kilpailuympäristössä.

* Ryhmämuoto on ryhmäpeli, jossa yksittäisten pelaajien välinen kilpailu korvataan vastakkaisilla joukkueilla.

* Pelin massamuoto kopioidaan Yksinpeli suoralla ja palautteella yhteinen päämäärä jota monet ihmiset jahtaavat samaan aikaan

Opetuspelien teknologia on pedagogisen teorian käytännön toteutus ja saaminen pedagoginen prosessi ennalta suunniteltuja tuloksia. Pelin tekniikka perustuu ja kehitetään pedagogisten ajatusten, periaatteiden, käsitteiden ja sääntöjen laajaan käyttöön. Pelitekniikan erityinen ja välitön tavoite on pelaavan koululaisen persoonallisuuden spontaanisti suunnattu kehittäminen. Tämä on opetuksen innovatiivisten prosessien käsitteiden systemaattista ja johdonmukaista toteutusta käytännössä. Valmiiksi suunniteltu niiden ideoiden pohjalta, jotka tunnustetaan maailmassa erittäin merkittäviksi yksilön ja yhteiskunnan arvoiksi. On huomattava, että koulutuspeli on tietyn ihmisen toiminnan luova toisto syvästi henkilökohtaisella tasolla, jossa on alkuperäisen uutuuden, hyödyllisyyden ja merkityksen elementtejä itsenäisyyden tai vastustajan kanssa kilpailun olosuhteissa. Pelin aikana assosiatiivinen, mekaaninen, visuaalinen ja muun tyyppinen muisti laukeaa pelitilanteen vaatimusten mukaan, ei opettajan pyynnöstä. Voittaaksesi pelikilpailun, sinun on muistettava ja ymmärrettävä paljon lyhyessä ajassa. Toisin sanoen oppitunnin peli on monimutkainen tiedon kantaja.

Pedagoginen aksiooma on kanta, jonka mukaan koululaisten älyllisten kykyjen, itsenäisyyden ja aloitteellisuuden, tehokkuuden ja vastuullisuuden kehittäminen voidaan saavuttaa vain tuomalla heille todellinen viestintävapaus. Ottamalla heidät mukaan toimintaan, jossa he eivät vain ymmärtäisi ja testaisivat, mitä heille assimilaatiokohteena tarjotaan, vaan myös itse asiassa tulisivat vakuuttuneiksi siitä, että heidän menestyksensä itsensä kehittämisessä, heidän kohtalonsa asiantuntijana riippuu aluksi heidän omista ponnisteluistaan ​​ja päätökset.
Igrosysteemin paikka kemian kurssissa.
Peli vie 1/5 ajasta syrjäyttämättä käytännön toimintoja. Opiskelijan oppiminen tapahtuu vaikuttamalla hänen näköelimiinsä: kokeiden esittely, luettava materiaali (50 % havaitusta jää muistiin, 30 % luetusta), kuuloelin - opettajan monologi, dialogi opettajan kanssa, luokkatovereiden kanssa (10% kuulemasta jää muistiin), Käytännön toimintaa opiskelija itse, itsenäinen työ(90 % siitä, mitä teet itse, jää muistiin). Oppia tarvittava materiaali opiskelija voi olla joko pakotettu tai kiinnostunut. Peli edellyttää kaikkien osallistujien osallistumista heidän kykynsä mukaan. Pelin opetusmateriaali imeytyy kaikkien tiedon vastaanottoelinten kautta, ja tämä tapahtuu luonnollisesti, ikään kuin itsestään, samalla kun opiskelijan toiminta on luovaa. Oppilaiden aktiivisuus oppitunnilla lisääntyy 100 %. Lisäksi älyllisesti kehittyneillä lapsilla on johtava asema, ja he opettavat niitä, jotka ovat jälkeen jääneet joukkuepelissä. Tiedetään, että ikätoverin sanalla on teini-ikäiselle enemmän painoarvoa kuin opettajan sanalla. Kilpailu työssä, mahdollisuus neuvotella, akuutti ajanpuute - kaikki nämä pelin elementtejä aktivoi opiskelijoiden oppimistoimintaa ja herättää kiinnostusta aihetta kohtaan.
Pelijärjestelmän psykologiset ja pedagogiset tehtävät.
1. Uuden materiaalin opiskelu, taitojen kehittäminen, tiedon yleistäminen ja hallinta.

2. Opiskelijoiden luovan potentiaalin vapauttaminen.

3. Kollektivismin ja keskinäisen avun edistäminen vaikeiden ongelmien ratkaisemisessa.

4. Vertaiskoulutus. Monet pelit sisältävät harkitsevaa prosessia. Ryhmässä, johon kootaan vahvoja ja heikkoja opiskelijoita, tapahtuu molemminpuolisen tiedon ja taitojen rikastuminen.

5. Edistää empatian tunnetta toisiaan kohtaan.

6. Käytännön taitojen muodostuminen.


Pelityypit järjestelmässä.
Toimintamuodon mukaan pelit voidaan jakaa yksilö-, pari-, ryhmä- ja koko luokkaan.

Opetustehtäviin uutta materiaalia opettavia, taitoja ja kykyjä kehittäviä pelejä, paljon yleisluonteisia pelejä, tiedon toistoa ja hallintaa

Tyypin mukaan: kognitiivinen, roolipeli, bisnes, monimutkainen.

Muodon mukaan: pelit - huutokaupat, puolustukset. Matkustaminen asemien, lehdistötilaisuuksien, pelien ja tutkimuksen läpi.

SISÄÄN Viime aikoina iso rooli osoitettu sähköiseen testaukseen ja tietokonepelit opetuksessa. Testauksesta on tulossa laajalle levinnyt tiedon testauksen muoto, ja tässä käytetään pelimuotoa. 7.–11. luokalla pelit monimutkaistuvat.

Pelin kriteerit.

1. Pelin tulee olla suunniteltu yhtä oppituntia varten.

2. Sääntöjen ei tarvitse olla vaikea ymmärtää.

3. Peli ei saa vanhentua.

4. Pelin tulee olla massiivinen ja kattaa kaikki opiskelijat.

5. Arvosanojen tulee olla helppoja antaa, ja opiskelijoiden tulee ymmärtää, miten lopullinen arvosana on saatu.

6. Pelin on oltava dynaaminen ylläpitääkseen kiinnostusta sitä kohtaan.

Opiskelijoissa pelien aikana nousevat positiiviset tunteet estävät heidän ylikuormituksensa ja varmistavat kommunikaatio- ja älyllisten taitojen muodostumisen. Peli on hyvä työkalu kasvattaa opiskelijoille vastuuta annettua tehtävää kohtaan, kykyä työskennellä yhdessä ja itsenäisesti. Se edistää aktivoitumista kognitiivinen toiminta, tunnistaa organisatoriset ja muut kyvyt.
Vaatimukset didaktisten pelien suorittamiselle.

1. Pelin teeman yhteensopivuus oppitunnin teeman ja tarkoituksen kanssa

2. Pelin tavoitteen ja suunnan selkeys ja varmuus.

3. Pelin tuloksen merkitys pelin osallistujille ja järjestäjille.

4. Pelin sisällön vastaavuus ratkaistavan ongelman luonteeseen.

5. Pelissä käytettyjen pelitoimintojen vahvuus niiden tyyppien ja monimutkaisuuden luonteen mukaan. 6. Pelin osallistujan suunnitelman selkeys ja saavutettavuus, pelin juonen yksinkertaisuus.

7. Pelin stimuloiva luonne.

8. Pelisääntöjen ja rajoitusten tarkkuus ja yksiselitteisyys.

9. Objektiiviset kriteerit koululaisten pelitoiminnan menestymisen arvioimiseksi.

11. Suotuisa psykologinen ilmapiiri ihmissuhteille

12. Tila henkilökohtaiselle toiminnalle ja luovuudelle.

13. Pakollinen osa kilpailua pelin osallistujien välillä.
Liikuntatunnit suoritetaan sekä luokassa että koulun ulkopuolella koulutustyötä. Ne kestävät yleensä 10-15 minuuttia ja niillä pyritään parantamaan opiskelijoiden kognitiivisia kykyjä hyvä lääke kehitystä varten kognitiiviset intressit, ymmärtäminen ja lujittaminen koulutusmateriaalia, soveltamalla sitä uusiin tilanteisiin. Nämä ovat erilaisia ​​tietokilpailuja, ristisanatehtäviä, arvoituksia, teesanoja, charaadeja, arvoituksia ja arvoituksia.

Matkailupelit . Ne voidaan suorittaa sekä suoraan oppitunnilla että sen aikana koulun ulkopuolista toimintaa. Ne palvelevat pääasiassa oppimateriaalin syventämistä, ymmärtämistä ja yhdistämistä. Opiskelijoiden aktivoituminen matkapeleissä ilmenee suullisissa tarinoissa, kysymyksissä, vastauksissa, heidän henkilökohtaisissa kokemuksissaan ja arvosteluissaan.

Tarinapohjainen (roolipeli) peli. Se eroaa harjoituspeleistä ja matkapeleistä siinä, että lavastetaan kuvitteellisen tilanteen olosuhteet ja opiskelijat näyttelevät tiettyjä rooleja. Vaikka perinteiset oppimis- ja opetusmenetelmät - kuten luento, keskustelu ja paperityötä Vaikka on mahdollista auttaa opiskelijoita onnistuneesti hankkimaan tietoa faktamateriaalista ja tärkeimmistä teoreettisista periaatteista, joihin tuleva kokemus mahtuu, nämä menetelmät ovat epätäydellisiä ainakin kahdessa suhteessa. Roolileikki on yksi niistä ainutlaatuisista kokemuksellisen oppimisen tekniikoista, jotka auttavat opiskelijaa selviytymään epävarmuudesta ja elämän vaikeista tilanteista. Toinen alue, jolla perinteisiä menetelmiä Täydennettävä on siirrettävien ihmissuhde- ja kommunikaatiotaitojen alue. Riippumatta siitä, kuinka paljon opiskelija lukee ja tarkkailee, näitä taitoja voidaan kehittää täysimääräisesti vain soveltamalla niitä todellisissa ihmissuhteissa. Verbaalisen ja ei-verbaalisen käyttäytymisen vuorovaikutus on liian monimutkaista, jotta se voidaan supistaa vain muutamiin yksinkertaiset säännöt. Muiden ihmisten palautteen tulkitseminen ja siihen vastaaminen on avain tehokkaaseen ihmisten väliseen kommunikaatioon.

Roolipelaamisen edut (Cheslerin ja Foxin mukaan)

1. Auttaa opiskelijaa ilmaisemaan piilotettuja tunteita.

2. Auttaa opiskelijaa ymmärtämään muiden tunteita ja ymmärtämään heidän motivaatiotaan.

3. Antaa mahdollisuuden harjoitella erilaisia ​​käyttäytymismalleja.

4. Yleisiä kohokohtia sosiaaliset ongelmat sekä muodollisen ja epämuodollisen ryhmävuorovaikutuksen dynamiikka.

5.Mahdollistaa akateemisen kuvausmateriaalin elävän ja suoran esittämisen.

6.On motivoiva ja tehokas, koska se edellyttää toimintaa.

7. Antaa palautetta sekä opiskelijalle että mentorille.

8. Ryhmä voi hallita sisältöä ja tahtia.

9. Oppimisen ja tosielämän tilanteiden välisen kuilun kurominen umpeen.

10. Muuttaa asetuksia.

11.Opettaa hallitsemaan tunteita ja tunteita.
Peli - kilpailu voi sisältää kaikki edellä mainitut didaktiset pelit tai niiden yksittäiset elementit. Tämän tyyppisen pelin suorittamiseksi opiskelijat jaetaan ryhmiin, joukkueisiin, joiden välillä on kilpailu. Kilpailupelin olennainen piirre on kilpailutaistelun ja yhteistyön läsnäolo siinä. Kilpailun elementit ovat pääasiallisissa pelitoiminnoissa etusijalla, ja yhteistyö määräytyy erityisten olosuhteiden ja tehtävien mukaan. Pelikilpailun avulla opettaja voi materiaalin sisällöstä riippuen tuoda peliin ei vain viihdyttävä materiaali, mutta erittäin vaikeita kysymyksiä opetussuunnitelma. Tämä on sen tärkein pedagoginen arvo ja etu muihin didaktisiin peleihin verrattuna.

Varsinaisessa opetuskäytännössä kaikentyyppiset pelit voivat toimia sekä itsenäisinä että toisiaan täydentävinä peleinä. Kunkin pelityypin ja niiden yhdistelmien käyttö määräytyy oppimateriaalin ominaisuuksien, opiskelijoiden iän ja muiden pedagogisten tekijöiden mukaan.

Leikki on ihmisen aktiivisin muoto. On harvinaista löytää lasta (tai jopa aikuista), joka ei ole jossain vaiheessa mukana jonkinlaisessa pelissä. Joustava järjestelmä opetuspelien avulla voit oppia mielenkiinnolla, ja mahdollisuus valita pelejä vain lisää tätä kiinnostusta. Tämä koulutusmalli on perinteiseen malliin verrattuna lupaavampi. Opiskelija-opettaja-opiskelija -kaavion mukaan toteutettu se antaa opiskelijoille mahdollisuuden valita itsenäisesti oman kehityspolkunsa (koulutuksen), mahdollisesti tekemällä sen tiedostamatta, intuitiivisesti, ja opettajalla on katalysaattorin rooli: hänen taitonsa ja tietonsa auttavat opiskelijaa. kehittyä nopeammin. Pelimenetelmien oppitunnit lisäävät merkittävästi opiskelijoiden kiinnostusta aihetta kohtaan, auttavat muistamaan sanamuodot ja määritelmät paremmin sekä vapauttavat opiskelijaa ja hänen ajatteluaan.

Pelivaiheet sisältävät:

1. Alustava valmistautuminen: luokka jaetaan suunnilleen samantasoisiin ryhmiin, ryhmille annetaan kotitehtävät.

2. Peli.


3. Oppitunnin johtopäätös: johtopäätökset pelin osallistujien työstä ja arvosana.
Pelitoiminnan tutkimiseen oppimisprosessissa käytin tieteellisen ja pedagogisen tutkimuksen menetelmiä ja käytännön puolen tutkimiseksi kokemuksen tutkimisen menetelmiä. Käytettiin seuraavia menetelmiä: keskustelu, kuulustelut, haastattelu.

Pelitoiminnan käyttöä koskeva tutkimus tehtiin koulussa nro 33. Pelin tavoitteet ja tavoitteet opetusmenetelmänä selvittämiseksi, missä tapauksissa ja missä vaiheissa sitä toteutetaan, suoritettiin kysely koulun opettajien kanssa. Aineiden opettajien kyselyn analyysi osoitti, että vain 4 12:sta käyttää jatkuvasti didaktisia pelejä koulutusprosessissa. Aineiden opettajilta, jotka eivät ole koskaan käyttäneet didaktisia pelejä, saatiin seuraavat vastaukset:

* Jotkut uskovat, että heidän aiheensa on yksi vaikeimmista aiheista koulun opetussuunnitelma ja siksi ei ole tarkoituksenmukaista käyttää pelejä oppimateriaalin hallitsemiseen;

* toiset uskovat, että he ovat jo kehittäneet opetusmenetelmänsä, eikä niitä tarvitse muuttaa;

* toiset taas uskovat, että oppimisprosessin organisointi didaktisten pelien avulla on melko vaikeaa ja on hyväksyttävämpää järjestää pedagoginen prosessi oppitunnin muodossa ja käyttää vakiintuneita opetusmenetelmiä.

Tietyn aineen opettajan kokemuksesta leikkitoiminnan järjestämisestä. Tämä on 5-11-luokkien matematiikan opettaja, jolla on 26 vuoden kokemus koulusta. Hän käyttää didaktisia pelejä ja melko menestyksekkäästi. Luokassa hän käyttää erilaisia ​​muotoja Pelit: yksilö, ryhmä, kollektiivinen. Muotovalinta riippuu oppitunnin tavoitteista. Tavoite valitaan sen mukaan, mikä tulos on saavutettava. Hänen mielestään peliä on parempi käyttää opetusmateriaalin testaus- ja konsolidointivaiheessa. Pelien tulosten analyysi osoittaa, että tieto lujitetaan ja paranee, kehittyy psykologisia ominaisuuksia, kehittyy oppilaiden puhe, kyky ilmaista ajatuksiaan oikein ja loogisesti, kehittyy kyky löytää optimaalisia ratkaisuja. jne. Opetuskokemuksensa perusteella opettaja uskoo, että lapset rakastavat leikkiä luokassa, mutta eivät aina noudata sääntöjä. Useimmiten tämä tapahtuu ryhmäleikkeissä, joissa lapset yrittävät auttaa toisiaan. Tässä tapauksessa se ei pysäytä pelaamista, vaan tiukentaa pelin sääntöjä. Hänen mielestään peliä ei voida käyttää seuraavissa tapauksissa: jos peli ei vastaa opiskelijoiden kehitystasoa, eli jopa selkeällä sääntöjen selityksellä, se aiheuttaa jonkin verran vaikeuksia niiden toteuttamisessa. Hänen mielestään tämä ei vastaa tiedon lujittamista, vaan hajauttaa huomion aiheesta abstraktien ongelmien ratkaisemiseen.

Jos lapset eivät halua leikkiä.

Jos peli on uusi, uudet pelit tulee tarkistaa. Koko oppitunnin pelaamisprosessin ajan sinun on tarkkailtava huolellisesti, jotta ei ole konfliktitilanne lasten välinen suhde ja suhteet luokkahuoneessa eivät huonontuneet. Jos hän huomasi tämän, hän puuttui pelin kulkuun ja ohjasi lasten huomion itse pelin muiden ongelmien ratkaisemiseen. Opettaja uskoo, että peli auttaa oppilaita kehittymään henkilökohtaisesti, tähän sisältyy myös kyky tehdä yhteistyötä vertaisten kanssa, kyky

kuuntele ja hyväksy muiden mielipiteitä.

Opiskelijoiden keskuudessa suoritettiin tutkimuksia, jotta ymmärrettäisiin, miten pelien käyttöä voidaan tehostaa opiskelijoiden opetuksessa ja kasvatuksessa, miten pelejä käytetään ja missä vaiheissa se on edullista. Vastausten analyysi antoi seuraavat tulokset:

1. Kaikki poikkeuksetta pitävät peleistä oppituntien aikana.

2. Useimmat oppilaat haluaisivat pelata jokaisella oppitunnilla, mutta vain jos tämä peli on heille kiinnostava.

4. Pelien ykkössijalla on historian oppitunti, jossa opettaja antaa lasten lavastella erilaisia historialliset tapahtumat, tarjoutuu suunnittelemaan omaa tapahtumakulkuasi jne.

5. Oppilaat eivät välttämättä pidä pelistä, jos pelin järjestämisessä ei ole huomioitu oppilaiden etuja, pelin sisältö ei vastaa oppitunnin aihetta tai opiskelijoiden harrastuksia.

6. Opiskelijoiden halu osallistua peliin riippuu hyvin usein heidän suhteestaan ​​opettajaan, minkä seurauksena opettajan tulee miettiä toimintaansa, seurata oppilaiden reaktioita näihin toimiin ja tehdä johtopäätöksiä.

7. Useimmat lapset haluavat voittaa peleissä. Tämä voittohalu takaa opiskelijoiden oppimisen ja kehittymisen pelitoiminnassa.

Siten aineenopettajan työn analysointi ja oppilaiden leikkitoiminnan tutkiminen luokkahuoneessa mahdollisti negatiivisia puolia pelien käytössä oppimisprosessissa:

*ensinkin sääntöjen selittäminen ja pelin esittely vie usein paljon aikaa (etenkin opettajilta, joilla on vähän kokemusta pelien järjestämisestä). Tämä johtaa usein siihen, että lapsilla ei ole aikaa opiskella tai lujittaa materiaalia jäljellä olevana aikana.

*toiseksi pelin mekanismi häiriintyy usein, ts. pelitoimintojen tiukkaa järjestystä rikotaan. Useimmiten tämä havaitaan ryhmä- ja kollektiivisissa pelimuodoissa, mikä johtaa hämmennykseen ja mikä tärkeintä, kyseenalaisiin tuloksiin;

*Kolmanneksi pelien jälkeen (etenkin keskiluokissa) voi olla vaikeaa palauttaa kurinalaisuutta luokkahuoneessa, mistä opettajat valittavat, kun lapset tulevat seuraavalle oppitunnille.

* Neljänneksi pari-, ryhmä- ja kollektiivisia leikkejä ohjattaessa lasten välinen kilpailu kehittyy joskus epäterveeksi kilpailuksi, jota opettajat eivät aina ehdi havaita, saati ehkäistä. Tämä johtaa vaurioituneisiin lasten välisiin suhteisiin leikin ulkopuolella.

Pelitoiminnan havaintojen ja niiden tulosten analysointi paljasti, että pelien oppimismuotojen käyttö ei aina ole tehokas menetelmä vahvistaa tai laajentaa tietoa.

Opettajille, jotka käyttävät pelejä koulutustoimintaa, on kehitetty seuraavat suositukset:

1. Pelimuotoja valittaessa ei pidä kiirehtiä ja toimia yksin,

2.. Älä koskaan ota muiden ihmisten pelejä uskoon ilman asianmukaista vahvistusta.

3. Sinun on vakuutettava itsesi pelin tehokkuudesta ja houkuttelevuudesta pelaamalla kollegoiden ja hyvin leikkivien lasten kanssa.

4. Kehitettyjä pelejä ei tule tuoda heti luokkaan. Usein käy niin, että peli pysähtyy mielenkiintoisimpaan kohtaan eikä mikään palautus voi palauttaa pelin edellistä kulkua. Jotta näin ei tapahdu, sinun on työskenneltävä uudelleen kollegoiden kanssa, katsottava, mitä vaikeuksia oli, etenkin ryhmäpeleissä, ja tarkistettava uudelleen, kuka opiskelijoista voi olla pelin pääassistentti.

5. Ketään ei koskaan pitäisi pakottaa pelaamaan. Kaikki ihmiset ovat tasa-arvoisia välimiehen edessä ja kaiken tulee rakentaa vapaaehtoiselle yhteistyölle.

6. Et voi antaa itsesi vähätellä lapsia tai seurata heidän esimerkkiään. Samaan aikaan riippumatta siitä, kuinka hauska ja hauska peli on, on tarkkailtava kaikkia ankaruuden ja pettämättömän vaativuuden merkkejä.


Bibliografia:

1. Manuleiko Z.V. "Muutokset lapsen motorisissa taidoissa olosuhteista ja motiiveista riippuen", M.-69;

2. Pidkasisty P.I., Khaidarov Zh.S. "Pelitekniikka koulutuksessa ja kehityksessä", M.96.

3. Huizinga I. "Man Playing", M.92;

4. Shmakov S.A. "Her Majesty's Game", M.92;

5. Elkonin D.V. "Pelin psykologia", M.78.;

6. Pavlova N.S. "Opettavia pelejä kemian tunneille. Kemia koulussa", 6, 2000, s. 35;

LIITE 1.

Kyselylomake opettajille.

1. Käytätkö pelejä opetusprosessissa?

2. Mitkä pelimuodot ovat mielestäsi menestyneimmät koulutusprosessissa?

3.Missä tapauksissa käytät peliä?

4. Missä oppitunnin vaiheissa peliä tai sen elementtejä on parempi käyttää?

5.Mihin tavoitteeseen pyrit useimmiten käyttäessäsi didaktista peliä?

6. Onko mielestäsi sopivaa käyttää peliä oppitunnilla?

7.Mitä tuloksia haluat useimmiten saavuttaa, ja pystytkö saavuttamaan ne?

8. Tykkäävätkö lapset leikkiä luokassa?

9. Noudattavatko lapset kaikkia pelin sääntöjä?

10. Missä tapauksissa pelejä ei saa käyttää?

11.Mitä lapsen psykologisia ominaisuuksia peli kehittää?

12. Onko suositeltavaa käyttää peliä oppilaan persoonallisuuden ominaisuuksien kehittämiseen?
LIITE 2.

Kyselylomake opiskelijoille.

1. Pidätkö siitä, että opettaja käyttää peliä luokassa?

2.Kuinka usein haluaisit pelin käytettävän tunnilla?

3.Mistä leikkimuodosta pidät eniten: yksilöstä, ryhmästä vai pareesta?

4.Millä tunneilla haluat pelata (luettelo)

5. Onko aikoja, jolloin et pidä pelaamisesta ja miksi?

6. Riippuuko toiveesi pelejä käyttävästä opettajasta?

7. Mistä pidät eniten pelissä?
Oppitunti - peli "Russian Lotto"
Peliehdot: Peliin osallistuu viisi joukkuetta. Jokainen joukkue saa kortin, jossa on kymmenen kysymyksen numerot. Opettaja tai pelinjohtaja ottaa pussista tynnyrin numeroineen. Joukkue, jolla on tämä numero kortissaan, saa oikeuden vastata. Jos vastaus on oikein, joukkue saa tynnyrin ja asettaa sen kortin vastaavaan numeroon. Jos joukkue ei pystynyt vastaamaan kysymykseen oikein, tynnyri jää johtajalle ja vastausoikeus annetaan toiselle joukkueelle, joka saa oikean vastauksen merkin. Tällä merkillä voit ostaa takaisin tynnyrin, joka otettiin ulos pussista, mutta jäi johtajalle. Ensimmäinen joukkue, joka asettaa tynnyrit kaikille korttinumeroille, voittaa. Tätä peliä voidaan käyttää yleisten arvostelutuntien aikana tai koko kurssin ajan.
Oppitunti - peli "Huutokauppa".
Tehtävät mistä tahansa aiheesta laitetaan huutokauppaan, ja opettaja sopii etukäteen lasten kanssa pelin aiheesta. Peliin osallistuu 3-5 joukkuetta. Piirtoheitintä käyttämällä Erä nro 1 heijastetaan valkokankaalle - viisi tehtävää varten Tämä aihe(voit kirjoittaa tehtäviä etukäteen taululle, julisteeseen tai käyttää valmiita, painettuja tekstejä) Ensimmäinen joukkue valitsee tehtävän ja antaa sille hinnan 1-5 pistettä. Jos tämän joukkueen hinta on korkeampi kuin muiden, se vastaanottaa tehtävän ja suorittaa sen. Loput tehtävät on ostettava muiden joukkueiden toimesta ja jos tehtävä on ratkaistu oikein, joukkue saa pisteitä (tai osa niistä poistetaan). Tämän yksinkertaisen pelin etuna on, että ongelmaa valitessaan opiskelijat vertaavat kaikkia viittä ongelmaa ja käyvät henkisesti läpi niiden ratkaisuprosessin.
Oppitunti - peli "Labyrinth".

(tietämyksen katsaus aiheesta, osiossa jne.)


Luokka on jaettu 3 - 5 joukkueeseen ja jokainen joukkue muodostetaan eritasoisista lapsista siten, että joukkueet ovat vahvuudeltaan tasavertaisia. Luokassa on järjestetty pöytiä, joiden lukumäärä riippuu valittujen aiheiden määrästä. Pöydissä on pöytänumerot, tehtävät jokaiselle pelaajalle sen mukaan eri aiheista, ja tehtävät ovat 3-tasoisia oppilaiden kykyjen mukaan, kirjekuoren tehtävät on numeroitu ja jokainen oppilas tietää tehtävänsä numeron. (Voit tehdä tehtäviä tehdäksesi tehtäviä 3-tason kokeissa, asettaa tulostettuja kokeita pöydille ja ilmoittaa opiskelijoille etukäteen, minkä tasoisia tehtäviä he ratkaisevat).

Kaverit arvostavat, kuka aloittaa työskentelyn missä pöydässä, mistä aiheesta ja missä järjestyksessä. Jokaisessa pöydässä istuu asiantuntija (hän ​​voi olla tietyn luokan vahva oppilas tai lukiolainen, joka tarkistaa ongelman ratkaisun oikeellisuuden.) Jokaisella asiantuntijalla tulee olla jokaisessa pöydässä tehtävän ratkaisukortti. Hän jakaa pistemäärän jokaisesta ratkaistusta tehtävästä yksittäisillä korteilla kullekin opiskelijalle, laittaa allekirjoituksesi ja pisteet joukkueen rahastoon ja laittaa ne joukkueen kortille. Eniten pisteitä kerännyt joukkue voittaa, ja jokaiselle opiskelijalle annetaan keskimääräinen pistemäärä päiväkirjassa heidän henkilökohtaisten korttiensa perusteella.


Oppitunti - peli "Oma peli"
Oppitunnin järjestäminen: peliin osallistuu kaksi joukkuetta. Jokainen joukkue valitsee yhden tai useamman pääpelaajan (voit pelata koko joukkueena), kaikki muut ovat faneja. Peli pelataan kolmessa erässä.

1 kierros - 15 minuuttia.

Esittäjä nimeää kaksi kysymysluokkaa, jotka soitetaan. Jokaisessa kategoriassa on 5 vaikeusasteeltaan 5 kysymystä.

Oikeasta vastauksesta joukkueet voivat saada 10-50 pistettä. Pääpelaaja valitsee kysymyksen kategorian ja hinnan, esittäjä lukee kysymyksen, harkinta-aika on 1-2 minuuttia. Pelaaja, joka nosti kätensä ensin, saa oikeuden vastata. Jos hän antoi oikean vastauksen ja onnistui perustelemaan sen, kysymyksen hinta lisätään joukkueeseen. Jos pääpelaaja antaa väärän vastauksen, kysymyksen hinta vähennetään joukkueen tililtä. Jos kukaan pääpelaaja ei anna oikeaa vastausta, kysymys menee faneille. He voivat ansaita joukkueelle puolet kysymyksen arvosta, jos niihin vastataan oikein.

2 – kierros – 15 minuuttia.

Kierros 3-5 minuuttia. Esittäjä ilmoittaa aiheen, josta kysymys esitetään. Pääpelaajat määrittävät kysymykselle hinnan (mikä tahansa arvo, mutta ei enempää kuin joukkueen pisteiden määrä). Tämän jälkeen kysymys luetaan ja ajatteluaikaa annetaan 5 minuuttia. Pelin lopussa tulokset lasketaan yhteen ja voittaja palkitaan.
Oppitunti - peli "Domino".
Peliä varten valmistetaan kortit, joista jokainen on jaettu kahteen osaan. Nämä osat sisältävät tehtäviä ja vastauksia. Pelin osallistujille jaetaan kortit. Pelaajat asettavat kortit vuorotellen siten, että jokainen seuraava kortti on loogisesti yhteydessä edelliseen. Tässä tapauksessa on tarpeen perustella teoreettisesti se tosiasia, joka on kirjoitettu pelaajan korttiin. Jos oppilas asetti kortin väärin tai ei ole selittänyt kortin asettamisen syytä, hän jättää vuoronsa väliin. Pelaaja voi käyttää erotuomarin apua, mutta tällöin hän menettää 100 pistettä.

Ensimmäinen, joka näyttää kaikki kortit, voittaa.

Ohjeet oppitunnin järjestämiseen:

Peli toteutetaan luokassa yhtenä ryhmätyöskentelyn vaiheista, jossa toistetaan ja vahvistetaan tietoa koko aiheesta tai useista aiheista. Opiskelijoiden työskentelyä kannustavia pelejä odotetaan olevan useita.

Jokaisella ryhmällä tulee olla kiertorata, joka arvioi vastauksen oikeellisuuden. Tämä voi olla luokan parhaiten suoriutunut oppilas.

« ETSI HUONE LELUllesi»
Kohde. Opeta lapsia sijoittamaan leikkimateriaalit oikein ja käsittele niitä huolellisesti.

« TUTUSTUTAAN»
Kohde. Opi suorittamaan tarkasti ja ilmeikkäästi yksinkertaisia ​​tanssiliikkeitä heijastaen niissä musiikin muuttuvaa luonnetta.

"MITÄ OPISKELIJA TARVITSE?"
Kohde. Esittele lapsille valmistelevan luokan oppilaan koulutarvikkeita, opeta heitä pitämään ne kunnossa ja valmistautumaan nopeasti oppituntiin (matematiikka, lukeminen, työ, liikunta, piirtäminen, rytmi). Vahvista käyttäytymissääntöjä koulussa, luokassa, oppitunnin aikana, välitunnilla, kahvilassa, leikkikentällä.

"MIKÄ MUUTTUI?"
Kohde. Yhdistä pelin aikana käsitteet: yläpuolella, alapuolella, välissä, oikealla (oikealla), vasemmalla (vasemmalla). Kehitä huomiota ja havainnointia.

"SAATKO SAATKO, KETÄ ME OLEMME?"
Kohde. Opeta lapsia ymmärtämään musiikkikappaletta ja vertailemaan musiikkikuvia.

"TOPPU JA JUURET"
Kohde. Vahvistaa lasten tietoja vihanneksista (nimi, hedelmien muoto, varret, lehdet, väri, makuominaisuudet), niiden merkityksestä ihmisille. Kasvata halua kasvattaa oikeita kasveja.

"MATKA TILIKUUTTEIDEN MAALE"
Kohde. Vahvista sääntöjen tuntemus pelin aikana liikennettä liikenne ja jalankulkijat kaupungin (kylän) kaduilla. Kehitä huomiota ja järjestäytymistä.

"ORKesterimme"
Kohde. Opeta lapsia erottamaan soittimien äänen sointiväri.

"ELÄVÄT TAVUT"
Kohde. Harjoittele lapsia lukemaan suoria tavuja.

"MIKÄ MUUTTUI? (MITÄ PUUTTUU?)"
Kohde. Opeta lapsia kuvaamaan lelua (esinettä) muistista, kehittämään visuaalista muistia.

"SUPERMARKET
Kohde. Vahvistaa lasten tietoja järjestyslaskennasta ja lukujen koostumuksesta. Kehitä puhetta ja ajattelua.

"VEISTÖT"
Kohde. Korjaa rakentavia (esine luodaan erillisistä osista) ja plastisia (esine luodaan kokonaisesta kappaleesta venyttämällä) kuvanveistomenetelmät. Jakaa tehtäviä itsenäisesti ryhmätyössä. Kehitä mielikuvituksellista ajattelua ja luovaa mielikuvitusta.

"LISÄÄ LAUSESI"
Kohde. Kehitä pelissä puheaktiivisuutta ja nopeaa ajattelua.

"YSTÄVÄ VIIKKO"
Kohde. Pelin aikana lujita tietoa nimistä ja viikonpäivien järjestyksestä. Korreloi viikonpäivät menneiden, nykyisten ja tulevien aikojen kanssa: tänään on maanantai, huomenna on tiistai, eilen oli sunnuntai.

"MATKA"
Kohde. Esitä tuttuja kappaleita, pelejä, pyöreitä tansseja.

"TANYA DOLLin SYNTYMÄPÄIVÄ"
Kohde. Pelissä vahvista kulttuurikäyttäytymisen taitoja, kasvata tarkkaavaista asennetta tovereita kohtaan ja halua pitää heistä huolta.

"NUMEROJEN KESKUSTELU"
Kohde. Ota käyttöön suora ja käänteinen laskenta.

Materiaalin yleiskatsaus

Leikki ja esimerkki ovat vanhin tapa siirtää kokemusta sukupolvelta toiselle. Peli alkoi toimia tässä ominaisuudessa kauan ennen koulujen tuloa. Ihmisleikki muodostui luonnolliseksi kokemuksen siirtämisen ja kehityksen keinoksi. D.I. Uznadzen mukaan "vakava toiminta perustuu pelin olosuhteissa kehitettyihin voimiin".

J. A. Komensky sisällytti pelit pansofisen koulunsa rutiiniin, ja "Suuressa didaktiikassa" hän kehotti ohjaamaan koululaisia ​​tieteen korkeuksiin ilman huutamista, hakkaamista ja ikävystymistä, vaan ikään kuin leikkimällä ja vitsailemalla.

Leikin keinotekoinen syrjäytyminen koulusta voidaan jäljittää Comeniuksen aikakauteen (Leonardo Fibonaccin leikkisät viihdyttävät ongelmakirjat - 1228, Bache de Mezirac 1312), mikä on seurausta akateemisesta taipumuksesta systemaattiseen esittelyyn, "huoleen" säädyllisyydestä. jne. Tämän leikin ja koulun erottamisen seurauksia ei ole vielä täysin voitettu. Pedagogisessa käytännössä tilannetta yritettiin muuttaa. Niin tyhmä. opettaja Froebel levitti laajasti ajatustaan ​​leikkikoulusta, mutta ajatus huononi, koska peli yhdistettiin johtajan (opettajan) välittömään auktoriteettiin, ts. muuttaa pelin kuviolliseksi manipulaatioksi.

Nykyaikainen kiinnostuksen nousu peliin liittyy edelleen niihin luonnollisiin mahdollisuuksiin, joita peli sisältää ja jotka ovat toistuvasti ilmenneet edistyneiden tuloksina. opetuskäytäntö(M. Montessori, G. Dupuis, R. Prudhomme, Sh. A. Amonašvili jne.)

Käynnissä pedagoginen organisaatio Opiskelijoiden pelitoiminnassa syntyy monia vaikeuksia. Opettajan on määritettävä pelin sellaiset parametrit, kuten säännöt, roolit, juonenkehityksen logiikka, aikakehys, materiaaliset resurssit - nämä ja muut tehtävät liittyvät lapsen leikkitoiminnan metodologiseen tukeen. Minkä tahansa pedagogisen ilmiön organisointimenetelmä liittyy erityisten ja tehokkaita tapoja pedagogista vuorovaikutusta... Mutta onko mahdollista pelkistää lapsen leikki selkeisiin ja yksiselitteisiin parametreihin?

Pelin konsepti

Kirjallisuuden analyysi osoittaa, että pelistä tieteellisenä ilmiönä ei ole selkeää määritelmää. Peliä moniulotteisena ja monimutkaisena ilmiönä tarkastelevat psykologit, kouluttajat, biologit, etnografit, antropologit ja jopa taloustieteilijät. Lukuisia tutkimuksia analysoitaessa ei ole vaikeaa tunnistaa tiettyä ristiriitaa, joka johtuu peliilmiön luonteesta.

Toisaalta sanapeli itsessään on niin yleisesti tunnettua, että sen käyttö, oli se sitten jokapäiväisessä puheessa, on kirjallisia teoksia tai tieteellisiä töitä- siihen ei liity määritelmää. Yleisesti leikin käsite ilmaistaan ​​kansanmusiikin moniäänisyydessä vitseistä, naurusta, ilosta, hauskanpidosta ja lasten huvituksista.

Toisaalta ihmisten leikki on monitahoista ja moniarvoista. Sen historia on historiaa pikkujutun, hauskanpidon muuttumisesta työkalupakkiksi, ennen kaikkea kulttuuriksi ja edelleen filosofiseksi kategoriaksi. korkea aste abstraktioita, joilla on ontologinen ja epistemologinen merkitys, kuten totuus, kauneus, hyvyys, maailmankuvan ja asenteen kategoriaan, kulttuurin universumiin.

Siten pelin luonne on pyhä ja kätkee lasten, urheilu- ja kaupallisten pelien alkuperän lisäksi myös sellaiset intuitiivisen taiteellisen toiminnan osa-alueet, kuten maalaus, musiikki, kirjallisuus, elokuva ja teatteri, ja vielä enemmän politiikka ja sota. Aidosti inhimillistä leikkiä ei voi ymmärtää yksinkertaiset piirit, ytimekkäitä kaavoja ja selkeitä lausekkeita.

Minkä tahansa käsitteen määritelmä on kuitenkin tämän käsitteen rajojen ja rajojen tunnistaminen. Leikin rajojen etsiminen käsitteenä on hyvin monimutkaista ja liittyy leikin toiminnan loogiseen erottamiseen muista lapsen toiminnoista (työ, viestintä, oppiminen jne.).

Peli on eräänlainen tuottamaton inhimillinen toiminta, jossa motiivi ei ole sen tuloksessa, vaan itse prosessissa. Tuottamattomuus leikin merkkinä vaatii kuitenkin selvennystä. Peliä voidaan pitää tuottamattomana toimintona vain siltä osin kuin sillä tuotteella, johon se on tarkoitettu, ei ole kuluttajaarvoa pelin ehdollisen tilanteen ulkopuolella. Pelin aikana materiaalia tai täydellinen tuote(tämä voi olla puhetuotteita, tekstejä, esineitä tai niiden yhdistelmiä). Mutta heti kun pelin aikana luotua esinettä aletaan käyttää ja hankkia todellista eikä ehdollista kuluttajaarvoa, kohtaamme ongelman, onko tämä toiminta peli täydessä merkityksessä.

Peli on eräänlainen ei-utilitaristinen ihmisen toiminta, joka liittyy henkisten ja fyysisten voimien vapaan ilmentymisen prosessiin.

Peli on mielikuvitustoimintaa, joka ei ainoastaan ​​kehitä tulevien vakavien asioihin tarvittavaa näppäryyttä, vaan myös elävöittää, tekee näkyvistä vaihtoehtoja mahdolliselle tulevaisuudelle ja auttaa muodostamaan ajatuksia itsestään tulevaisuuden suhteen.

Peli on toimintamuoto ehdollisissa tilanteissa, joiden tarkoituksena on luoda uudelleen ja omaksua sosiaalinen kokemus, joka on tallennettu sosiaalisesti kiinteillä tavoilla suorittaa objektiivisia toimia, kulttuurin ja tieteen kohteissa (Psychological Dictionary \ Toimittaneet A.V. Petrovsky ja M.G. Yaroshevsky, 1990).

Peli inhimillisenä toimintana ehdollisessa tilanteessa luo "ikään kuin" -vaikutelman. Konvention elementti, tavalla tai toisella, on kuitenkin läsnä kaikenlaisessa ihmisen toiminnassa ja kulttuurin ilmiöissä (J. Huizinga). Siksi ehdollisen tilanteen tunnistaminen sellaisenaan ei vielä ratkaise "peli-ei-peli" -ongelmaa.

Peli on houkutteleva ja tarkoittaa samanaikaisesti sopimusta, vakavuutta, iloa ja hauskaa. Yksi pelin stimuloivan ja kehittävän vaikutuksen mekanismeista on varmistaa yhteys todellisuuden ilmiöiden ja ihmisen tunnepiirin välillä.

Että. Toimintaa, jossa yhdistyy ehdollinen tilanne ja objektiivisesti arvokas tuotostuote, voidaan luonnehtia siirtymäilmiöksi: pelin merkkejä sisältävä työ tai työn merkkejä sisältävä peli (teatterissa näytteleminen, liikepelit jne.).

Melko paljon yleiset piirteet on peli- ja oppimistoimintaa:

Pelaamisen ja opiskelun aikana hallitaan aikaisempien sukupolvien kertynyt kokemus;

Leikissä ja oppimisessa vastaavat kokemuksen assimilaatiomekanismit toimivat (esimerkiksi keinotekoisten esteiden ylittäminen).

Tällaisen pelin määritelmien analyysin tuloksena voimme johtaa opetuspelin määritelmän, jos opettajan tehtävänä on kehittää opiskelijaa opetustoiminnan kohteena, suunnata hänet elinikäiseen koulutukseen ja luoda motiivit tietoiseen oppimiseen pelissä. Samaan aikaan "makebelieve-opetuksesta" alakoululaiset meillä saattaa olla siirtymä ylä- ja lukiolaisten koulutusmuotoihin ("peli-opiskelu-työ"-tyyppi), joissa käytetään lisämotivaatiota opetustehtäviin.

Opetustehtävä ja didaktinen peli ovat organisointikeinoja koulutustoimintaa. Niiden päätarkoituksena on luoda vaikea (joskus ongelmallinen) tilanne, rakentaa "esterata". Opiskelijan askeleet näiden esteiden läpi muodostavat oppimisprosessin. On tärkeää, että oppimistehtävää suorittava tai didaktiseen peliin osallistuva opiskelija ratkaisee aina tietyn ongelman. Tehtävä on osa tietyissä toimintaolosuhteissa annettua tavoitetta.

Teoreettisia lähestymistapoja peliilmiön selittämiseen.

Leikkiilmiön tutkimuksen nykyisessä vaiheessa voidaan puhua erilaisista tieteellisistä leikiteorioista: ylivoiman teoria, kompensoiva luonne; vaistomaisuus; levätä pelissä; ilo, synnynnäisten halujen toteuttaminen; henkinen kehitys pelissä; leikin ja taiteen suhde ja esteettinen kulttuuri; leikin ja työn väliset yhteydet; yhteenveto ja ennakointi ja niin edelleen.

Lasten leikkien järjestämiseen liittyvien ongelmien pohtimiseksi tulee kääntyä asianmukaisten tieteellisten lähestymistapojen puoleen:

Prosessuaalinen - "peli prosessina": "pelin tavoite on sinänsä..." (A. Vallon, P.F. Kapterev jne.);

Toiminta - "peli toimintana": "peli on eräänlainen tuottamaton ihmisen toiminta..." (K.D. Ushinsky, A.N. Leontyev jne.);

Teknologinen - "peli pedagogisena teknologiana": "pelitoiminta liittyy opiskelijoiden toiminnan aktivointiin ja tehostamiseen" (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov jne.).

Pelin rakenne prosessina:

1. Pelaajien ottamat roolit.

2. Pelitoiminnot keinona toteuttaa nämä roolit.

3. Esineiden pelikäyttö, oikeiden asioiden korvaaminen pelillä - ehdollisilla.

4. Todelliset suhteet pelaajien välillä.

5. Juoni, sisältö - todellisuuden alue, joka on ehdollisesti toistettu pelissä.

Pelin rakenne aktiviteettina:

1. Motivaatio, jonka takaavat vapaaehtoinen osallistuminen pelitoimintaan, valintamahdollisuus, kilpailu, tarpeiden tyydyttäminen ja itsensä toteuttaminen.

2. Tavoitteen asettaminen.

3. Suunnittelu.

4. Tavoitteen toteutuminen.

5. Analyysi tuloksista, joissa yksilö toteutuu toiminnan kohteena.

"Pelitekniikan" käsitteen määritelmä.

Käsitys pelistä prosessina, toimintona tai teknologiana on hyvin ehdollinen ja johtuu tarpeesta selvittää tarkasteltavan ilmiön parametreja tieteellisesti. Näiden lähestymistapojen puitteissa leikki, työn ja oppimisen ohella, ymmärretään eräänlaisena kehittävänä toimintana ehdollisen virkistyksen ja sosiaalisen kokemuksen omaksumisen tilanteissa, joissa ihmisen käyttäytymisen itsehillintä muodostuu ja paranee.

Pedagogiikan "peliteknologiat" tarkoittavat melko laajaa joukkoa menetelmiä ja tekniikoita pedagogisen prosessin organisoimiseksi erilaisten pedagogisten pelien muodossa. Toisin kuin peleissä yleensä, "pedagogisella pelillä" on olennainen piirre - selkeästi määritelty tavoite ja sitä vastaava pedagoginen tulos, joka voidaan perustella, korostaa nimenomaisesti tai epäsuorassa muodossa ja niille on ominaista kasvatuksellinen ja kognitiivinen suuntautuminen (G.K. Selevko).

Kaikella tekniikalla on keinoja, jotka aktivoivat ja tehostavat ihmisen toimintaa. Pelien käyttö opetuksen ja kasvatuksen välineenä on ollut tiedossa muinaisista ajoista lähtien. Laaja sovellus Peliä löytyy kansanpedagogiikasta, esikouluista ja koulun ulkopuolisista laitoksista. Pelin luonnehtimiseksi kehittyväksi pedagogiseksi teknologiaksi on tarpeen luoda perusasiat ominaisuudet pelit menetelmänä ja tekniikkana pedagogisessa prosessissa. SISÄÄN moderni koulu Pelitapaa käytetään seuraavissa tapauksissa:

Itsenäisenä teknologiana käsitteiden, aiheiden ja jopa akateemisen aineen osan hallitsemiseen;

Osana suurempaa teknologiaa

Kuten tekniikat koulun ulkopuoliseen toimintaan.

Pelitekniikoiden käyttöönotto tapahtuu seuraavilla alueilla:

Pedagoginen tavoite asetetaan opiskelijoille pelitehtävän muodossa;

Motivaatioksi otetaan käyttöön kilpailuelementti, joka muuttaa pedagogisen tehtävän peliksi;

Koululaisten koulutustoimintaan sovelletaan pelisääntöjä;

Oppimateriaalia käytetään leikkivälineenä;

Pedagogiikan menestys. maalit liittyvät pelin tulokseen.

Kuitenkin, kun puhutaan pelistä alakoululaisten ja nuorten koulutustoiminnassa, meidän on otettava huomioon sen välillinen vaikutus psyyken kehitykseen (eli ei enää VTD) ja oletettava optimaalisen toiminnan alue. peli didaktisena työkaluna. Pelin optimaalinen käyttö m.b. määräytyy seuraavien ehtojen perusteella, jos: kognitiivinen toiminta aktivoituu, menestystilanne kasvatuspelissä on edellytys kognitiiviselle toiminnalle.

Pelin didaktiset ominaisuudet:

Kaksinaisuus on yhdistelmä sopimusta ja todellisuutta pelitilanteessa (mielikuvitus ja luova tietoisuus ovat mukana);

Lopputuloksen epävarmuus on pelaajan mahdollisuus vaikuttaa tilanteeseen, ts. pelaajan kykyjä päivitetään – siirtyy mahdollisesta tilasta todelliseen;

Vapaaehtoisuus – edistää sisäisen organisaation kasvua;

Monitoiminnallisuus on erityyppisten toimintojen ominaispiirteiden toistamista ja sen seurauksena mahdollisuuksien laajentamista henkilökohtaisen kehityksen edellytysten vaihteluun.

Opetuspelien suunnittelun periaatteet:

Pelin käytön pedagogisten tavoitteiden määrittäminen;

Korrelaatio opiskelijan pelitavoitteiden ja opettajan pedagogisten tavoitteiden välillä;

Määritetään tarve käyttää peliä tässä nimenomaisessa tapauksessa, ei muuta pedagogista keinoa;

Koulutustavoitteiden valinta, joiden saavuttaminen on suositeltavaa järjestää pelimuodossa;

Suunnittelu organisaatiorakenne pelit;

Valinta ja myöhempi mukauttaminen opetuspelin sääntöjen olemassa oleviin erityisehtoihin;

Pelin luominen yhden tai toisen pelisuunnitelman perusteella, pelin ehtojen muotoilu.

Pelitekniikoiden luokittelu pedagogiikassa.

Lapsen pelit ovat jokaisessa iässä ainutlaatuisia. Peliteknologian käyttö pedagogisessa prosessissa voidaan jakaa useisiin vaiheisiin, jotka liittyvät lapsen opetuksen ja kasvatuksen ikäkausiin:

Peliteknologiat V esikouluikäinen;

Peliteknologiat alakouluikäisillä;

Peliteknologiat keski- ja lukio-iässä.

Pelien luokittelu koulutusprosessissa:

Kognitiivisen toiminnan luonteen mukaan:

Havaintopelit

Lisääntyvä,

Ymmärtäminen,

Hakukoneet,

Kiinnikkeet,

Testit.

Itsenäisyysasteen mukaan: Erilaisia ​​tyyppejä didaktisia pelejä.

Metodologisen tuen menetelmät lasten ja nuorten leikkitoiminnalle.

Persoonallisuuden muodostumisprosessissa peli pystyy stimuloimaan:

tietoisuus omasta kasvustaan, edistyminen maailman tuntemisessa;

ilo edistyneempien toimintatapojen hallinnasta;

miellytys kognitiivisen toiminnan prosessista;

itsetunto;

Ylpeys toverin menestyksestä.

Peliin sisällyttäminen voi kehittyä eri kaavojen mukaan riippuen siitä, missä asemassa yksi tai toinen osallistuja on suhteessa peliin kokonaisuutena. Pelivalmiuden kehittäminen sisältää:

Ulkoisen kiinnostuksen kehittyminen pelistä kokonaisuutena (pelin nimi, osallistuja, palkinto);

Sisäisen kiinnostuksen kehittäminen (pelin sisältöpuoli (kenen kanssa, miten, kuinka paljon olla vuorovaikutuksessa);

Alustava haku tapoja suorittaa pelitehtävä ja ennakoida kykynsä toteuttaa ne;

Muodostuminen ja päätöksenteko peliin osallistumiseksi. Opettajan on otettava kaikki tämä huomioon järjestäessään pelejä koulutusprosessissa.

Pelaamiseen pedagogiset tekniikat opettajat alkavat hakea esikoululaisten koulutuksen aikana. Esikoululaisen leikkitoimintaohjelma on rakennettu joukosta opetuspelejä, jotka kaikessa monimuotoisuudessaan perustuvat yleiseen ajatukseen rakennus-, työ- ja teknisten pelien yhdistämisestä lapsen älykkyyteen ja joilla on ominaispiirteitä. .

Psykofysiologinen perustelu: kolmantena elinvuotena lapsi on jo oppinut roolileikin, tutustuu ihmissuhteisiin, alkaa erottaa sisäiset ja ulkopuolella ilmiöissä lapsi kehittää aktiivisesti mielikuvitusta ja tietoisuuden symbolista toimintaa, jonka avulla hän voi siirtää joidenkin asioiden ominaisuuksia toisille, suuntautumista omia tunteita ja heidän kulttuurisen ilmaisun taidot muodostuvat - kaikki tämä mahdollistaa lapsen osallistumisen kollektiiviseen toimintaan ja kommunikaatioon.

Pedagoginen periaate: oli mahdollista yhdistää yksi opetuksen perusperiaatteista "yksinkertaisesta monimutkaiseen" erittäin tärkeän periaatteen kanssa luovaa toimintaa"itsenäisesti kykyjen mukaan."

Pedagogisten ongelmien ratkaiseminen: opetuspeleissä saavutetaan seuraavat pedagogiset tehtävät:

kehitys luovuus lapsi hyvin varhaisesta iästä lähtien;

pelitehtävät-vaiheet vaikuttavat lapsen kykyjen edistyneeseen kehitykseen (L.S. Vygotskyn mukaan proksimaalisen kehityksen vyöhyke on mukana);

lapsen toimintaan liittyy vapaan, iloisen luovuuden ilmapiiri;

lapsen toimintaan liittyy onnistumistilanne.

Opettajan peliteknologioiden käyttö alakouluikäisenä auttaa osallistujia kokemaan tiettyjä koulutusprosessin elementtejä pelimaisesti. Pelisääntöjen mukainen toiminta muuttaa opettajan tavanomaiset asennot pelitoiminnan avustajaksi, järjestäjäksi ja rikoskumppaniksi. selitetään seuraavista syistä.

Psykofysiologinen perustelu: Lapsen kehitys alakouluikäisenä liittyy jokapäiväisen sanaston rikastumiseen ja lujittumiseen, johdonmukaiseen puheeseen, henkisten prosessien parantamiseen, numeeristen ja abstraktien käsitteiden muodostumiseen ja vastaaviin. Alakouluikäisille lapsille on ominaista havainnoinnin spontaanius, kuvien sisäänpääsyn helppous, lapset tulevat nopeasti mukaan toimintaan, erityisesti leikkiin.

Pedagoginen periaate: Pedagogiassa ala-aste Pelikehitystekniikoita kutsutaan didaktisiksi peleiksi. Didaktisten pelien tehokkuus riippuu niiden systemaattisesta käytöstä, peliohjelman tarkoituksenmukaisuudesta yhdessä säännöllisten didaktisten harjoitusten kanssa.

Pedagogisten ongelmien ratkaiseminen: Pelin tulokset toimivat kahdessa mielessä - sekä peli- että opetus-kognitiivisena tuloksena:

korosta tärkein ominaispiirteet esineitä, vertailla niitä; yleistää esineitä tiettyjen ominaisuuksien mukaan;

erottele todelliset tapahtumat epätodellisista;

hallita itseäsi jne.

Tässä tekniikassa tärkein rooli on viimeisellä retrospektiivisellä keskustelulla (reflektiolla), jossa opiskelijat analysoivat yhdessä pelin kulkua ja tuloksia, opetuksen ja pelivuorovaikutuksen kulkua.

Peliteknologiat keski- ja lukioikäisten lasten opetuksessa ja kasvatuksessa erottuvat laadullisesta omaperäisyydestään.

Psykofysiologinen perustelu: Teini-ikäisten lasten käyttäytymisessä ja toiminnassa voimistuu tarve luoda oma maailma, halu aikuisuuteen, mielikuvituksen, fantasian nopea kehittyminen ja spontaanien ryhmäpelien synty. Teini-ikäisten lasten leikin piirteitä ovat lapsen keskittyminen itsensä vahvistamiseen yhteiskunnan edessä, tapahtumien humoristinen väritys, halu käytännön vitseihin ja keskittyminen puhetoimintaan.

Pedagoginen periaate: Yleensä opettajat käyttävät tämäntyyppisiä pelejä "liikepeleinä" opetuspeliteknologioina. Koulutusprosessissa käytetään erilaisia ​​bisnespelien muunnelmia: simulaatioita, operatiivisia, roolipelejä, bisnesteatteria, psyko- ja sosiodraamaa. Pedagogisen vuorovaikutuksen tehokkaaksi järjestämiseksi opettajan taktiikkaa voidaan rakentaa tiettyjen bisnespelin vaiheiden mukaisesti: valmistautuminen, pelin esittely, pelin johtaminen ja etenemisen analysointi.

Pedagogisten ongelmien ratkaiseminen: Pelitekniikoita käytetään monimutkaisten pedagogisten tehtävien saavuttamiseen: uuden ja vanhan materiaalin hallintaan, yleisten kasvatustaitojen kehittämiseen, luovien kykyjen kehittämiseen jne. Peliteknologiat teini-ikäisten lasten kasvatuksessa ja opetuksessa edistävät toisaalta teini-ikäisen kypsien sosiaalisten asenteiden kehittymistä, toisaalta ne auttavat kompensoimaan tietoylimäärää ja järjestämään psykologista ja fysiologista lepoa.

Lataa materiaalia

Jokaisen lapsen maailma on täynnä hänen tarvitsemiaan asioita: pyramideja, erilaisia ​​leluja, sarjakuvia ja ammuntapelejä. Tämä ei ole yllättävää, koska esikoululaiselle tärkein tyyppi toiminta jää leikkiä. Tietenkin vanhempien on tiedettävä, mitä ja miten viihdyttää vauvaansa, jotta tämä toiminta edistää samalla hänen kehitystään ja on hyödyllistä.

Leikin rooli lapsen kehityksessä

Leikkiminen on lapselle pakollista toimintaa.

  • Se vapauttaa hänet, joten vauva leikkii ilolla ja ilman pakottamista. Ensimmäisistä elinviikkoista lähtien vauva yrittää jo olla vuorovaikutuksessa sängyn yläpuolelle ripustettujen helistimien kanssa.
  • Esikouluiässä leikkitoiminta opettaa lapsille järjestystä ja sääntöjen noudattamista.
  • Pelin aikana lapset pyrkivät näyttämään kaikki taitonsa (etenkin ikätovereiden kanssa leikkiessään).
  • Intohimo ilmestyy, monet kyvyt aktivoituvat, peli luo ympäristön vauvan ympärille, auttaa löytämään ystäviä ja luomaan kontakteja.
  • Leikkiessään lapsi oppii löytämään ulospääsyn ja ratkaisemaan ongelmia.
  • Pelisäännöt opettavat häntä olemaan rehellinen, ja kun niitä rikotaan, seuraa pelaajien keskuudessa yleinen suuttumus.
  • Lapsi voi näyttää leikissä ominaisuuksia, jotka ovat näkymättömiä jokapäiväisessä elämässä.
  • Lisäksi peli paljastaa lasten välisen kilpailun, joka auttaa heitä puolustamaan asemaansa ja selviytymään.
  • Pelit vaikuttavat suotuisasti mielikuvituksen, ajattelun ja nokkeluuden kehittämiseen.
  • Vähitellen leikkitoiminnan kautta lapsi valmistautuu aikuisuuteen.

Pelitoiminnan toiminnot

Kaikella toiminnalla on jokin toiminnallinen tarkoitus, eikä pelaaminen ole poikkeus.

  • Pelin päätehtävä on viihde. Pelin tulee herättää lapsen kiinnostus, tuottaa iloa ja inspiroida häntä.
  • Pelin kommunikatiivisena tehtävänä on, että sen prosessissa lapsi kehittää puhemekanismia etsiessään yhteistä kieltä kumppanien kanssa.
  • Itsetoteutuksen tehtävä piilee roolin valinnassa. Lapsi, joka on valinnut roolin lisätoimilla, on aktiivisempi ja hänellä on kykyjä johtajaksi.
  • Pelin erilaisten vaikeuksien voittaminen (jotka ilmaantuvat kaikkialla) on sen terapeuttinen tehtävä.
  • Diagnostisen toiminnon ansiosta vauva voi ymmärtää paremmin kykyjään, ja samalla opettaja määrittää mahdolliset poikkeamat lapsen normaalista käytöksestä.
  • Leikin avulla voit muokata persoonallisuutesi rakennetta huolellisesti. Lisäksi pelissä lapsi oppii ihmisyhteiskunnan säännöt, arvot, tottuu sosiokulttuurisiin normeihin ja integroituu sosiaalisten suhteiden järjestelmään.

Pelitoiminnan tyypit

Ensisijaisesti kaikki pelit voidaan jakaa kahteen osaan suuria ryhmiä, jotka eroavat lasten toiminnan muodossa ja aikuisten osallistumisesta niihin.
Ensimmäiseen itsenäisten pelien ryhmään kuuluvat toimet, joiden valmisteluun ja toteuttamiseen aikuiset eivät suoraan osallistu, vaan lasten itsensä toiminta tulee etusijalle. He asettavat itse pelin tavoitteet, kehittävät sitä ja toimivat itsenäisesti. Tällaisissa peleissä lapset voivat tehdä aloitetta, mikä lisää heidän älykkyytensä kehitystasoa. Tämä sisältää myös juonen ja opettavaisia ​​pelejä tarkoituksena on kehittää lasten ajattelua.
Toiseen ryhmään kuuluvat opetuspelit, joihin tarvitaan aikuisen osallistuminen, joka asettaa pelin säännöt ja ohjaa lasten työtä, kunnes haluttu tulos saavutetaan. Näiden pelien tarkoituksena on kasvattaa, kouluttaa ja kehittää lasta. Tähän ryhmään kuuluvat dramatisointipelit, viihdepelit, aktiiviset pelit, didaktiset pelit, musiikkipelejä. Opetuspeleistä lapsen toiminta on helpompi siirtää sujuvasti oppimisprosessiin. Tässä ryhmässä opetuspelejä on monia lajikkeita eri tarkoituksiin ja käsikirjoituksia.

Mitä tunteet ovat? Miten se tapahtuu emotionaalinen kehitys esikoululaiset lapset? Mitä pienten lasten vanhempien tulee tietää tästä tärkeästä seikasta...

Esikoululaisten leikkitoiminnan ominaisuudet

Lapsen maailma jäljittelee aikuisten maailmaa. Vauva antaa leluilleen todellisia ja kuvitteellisia ominaisuuksia. Leikin kautta hänen on helpompi tottua ympäröivään yhteiskuntaan, ymmärtää sen rooleja, suhteita ja kulttuuriperinteitä.
Tyypillisesti esikoululaisilla on useita vaiheita leikkitoiminnan rakenteessa:

  • sensorimoottori;
  • ohjaajan;
  • kuvaannollinen rooli ja tarina peli, joka sisältää myös musiikki- ja pelitoimintaa;
  • pelata sääntöjen mukaan.

Ympäröivän maailman tuntemisen alku liittyy tuntemiseen miellyttäviin kosketukseen, ääniä tuottaviin leluihin sekä erilaisiin taloustavaroihin, irtotavarat ja nesteitä. Vanhempien on parasta ostaa leluja, joiden toiminnot ovat samankaltaisia ​​kuin niiden esineiden tehtävät, joiden kanssa lapsi joutuu kosketuksiin elämässä. Esikouluiässä lapsia tulee ohjata leikkitoiminnassaan huomaamattomasti. Vanhempien on hyödyllistä ottaa lapset mukaan jokapäiväiseen toimintaan, perehdyttää heidät uusiin aiheisiin ja samalla asteittain kasvattaa heitä hyvät tavat ja tutustuttaa heidät velvollisuuksiin.
Vähän kypsyessään lapsi siirtyy ohjaajan leikkiin: hän itse antaa esineille mielivaltaisia ​​ominaisuuksia ja hallitsee niiden toimintaa. Jo myöhemmin esikoululaiset alkavat kehittää roolileikkiä. Lapset, jotka jäljittelevät aikuisten maailmaa, järjestävät "sairaaloita", "perheitä", "kauppoja" jne. Jos aiemmin lapsi saattoi leikkiä yksin, niin hän kypsyessään jo vetää kommunikaatioon ja vuorovaikutukseen ikätovereiden kanssa. Tämä osoittaa jälleen kerran leikin merkityksen lapsen muodostamisessa sosiaaliseksi kokonaisuudeksi. Sitten joukkuepelejä Kilpailukykyisiä ja niitä ympäröi sääntöjen luettelo.

Pelit esikoululaisille

Ajattelemme harvoin, miksi lapsemme rakastavat leikkiä ja mitä peli heille todellisuudessa antaa. Mutta lapset tarvitsevat pelejä ja erilaisia. Vain koska he ovat...

Didaktiset pelit

Leikkitoiminnan tärkein merkitys on lasten kehittyminen sen prosessissa. Opettajien suorittamat didaktiset pelit palvelevat suoraan tätä tarkoitusta. Nämä pelit on erityisesti suunniteltu koulutusta ja koulutusta varten; ne sisältävät tietyt säännöt ja konkreettista tulosta odotetaan. Itse asiassa didaktinen peli on synteesi oppimisen ja leikin muodosta. Se asettaa didaktisia tehtäviä, määrittelee säännöt ja pelitoiminnot sekä ennustaa tuloksen. Didaktinen tehtävä viittaa oppimisen kasvatukselliseen vaikutukseen ja tarkoitukseen. Sen osoittavat hyvin pelit, jotka vahvistavat kykyä muodostaa sanoja kirjaimista tai laskemistaitoja. Didaktisen pelin tehtävä suoritetaan pelitoimien avulla. Peli perustuu lasten itsensä tekemiin leikkitoimintoihin. Mitä mielenkiintoisempia nämä toiminnot ovat, sitä tehokkaampi ja jännittävämpi peli on.
Lasten käyttäytymistä ohjaava opettaja asettaa pelin säännöt. Kun peli päättyy, on tarpeen tehdä yhteenveto sen tuloksista. Tämä voi tarkoittaa parhaiten tehtävän suorittaneiden voittajien selvittämistä, mutta samalla on tarpeen rohkaista jokaista peliin osallistujaa. Aikuiset käyttävät didaktisia pelejä oppimistapana, mikä mahdollistaa sujuvan siirtymisen pelaamisesta koulutustoimintoihin.

Leikki ja lasten puheen kehittäminen

Leikki vaikuttaa jopa merkittävästi lapsen puheen kehittymiseen. Vähimmäistaso kommunikaatiotaidot on välttämätön, jotta lapsi voi luottavaisesti liittyä pelitilanteeseen. Koska tarve kommunikoida muiden lasten kanssa, johdonmukaisen puheen kehitystä stimuloidaan. Leikissä, joka on tässä iässä johtava toimintamuoto, puheen merkkitoiminto kehittyy intensiivisesti, koska esine korvataan toisella. Paikkamerkkiobjektit toimivat symboleina puuttuville kohteille. Mikä tahansa todellinen esine, joka korvaa toisen kohteen, voi toimia merkkinä. Välityspalvelinobjekti muuttaa sanallisen määritelmän yhdistämällä sanan puuttuvaan objektiin.
Leikin ansiosta lapsi alkaa havaita yksilöllisiä ja ikonisia merkkejä. Ikonisissa merkeissä aistiominaisuudet ovat käytännössä lähellä korvattavaa esinettä, ja yksittäisten merkkien aistillisella luonteella on vain vähän yhteyttä määrättyyn kohteeseen.
Pelit ovat tärkeitä myös reflektiivisen ajattelun kehittämisessä. Esimerkiksi sairaalassa näyttelevä lapsi itkee ja kärsii kuin potilas, vaikka sisäisesti hän nauttii roolista.

Leikin vaikutus lapsen psyyken kehitykseen

Leikkitoiminnan monimutkaisuuden lisääminen edistää lapsen psyyken kehittymistä. Pelin avulla henkiset ominaisuudet ja henkilökohtaisia ​​ominaisuuksia lapsi. Ajan myötä pelistä syntyy muita toimintoja ja niistä tulee tärkeitä ihmisen myöhemmässä elämässä. Peli kehittää täydellisesti muistia ja huomiokykyä, koska siinä lapsen on keskityttävä yksityiskohtiin voidakseen uppoutua onnistuneesti pelitilanteeseen. Roolipelit kehittävät mielikuvitusta. Eri rooleja kokeillessaan lapsi luo uusia tilanteita ja korvaa joitain esineitä toisilla.
Pelitoiminnan vaikutus lapsen persoonallisuuden kehittymiseen on havaittu, kun lapsi hankkii kommunikointitaitoja, oppii ottamaan yhteyttä ikätoverinsa kanssa sekä tutkii aikuisten käyttäytymistä ja ihmissuhteita. Piirtäminen ja suunnittelu ovat hyvin lähellä leikkitoimintaa. Samalla niihin kuuluu myös työhön valmistautumista. Lapsi yrittää tehdä jotain omin käsin, mutta hän ei ole välinpitämätön tuloksesta. Näiden toimintojen aikana häntä tulee ehdottomasti kehua, koska ylistyksestä tulee hänelle uusi kannustin saavuttaa täydellisyyttä.
Lapsen elämässä leikki on yhtä tärkeää kuin työ aikuiselle tai opiskelu koululaiselle. Kasvattajat tietävät tämän, mutta myös vanhempien on tärkeää ymmärtää tämä. Lasten kiinnostuksen kohteita on kehitettävä kaikin mahdollisin tavoin, heidän keskittymistä parempiin tuloksiin ja voittoon on kannustettava. Vauvan kasvaessa hänelle on tarjottava leluja, jotka auttavat häntä kehittymään henkisesti. Vanhempien tulisi joskus leikkiä lapsensa kanssa, koska hän pitää yhteistä leikkimistä tärkeämpänä.