Kuidas laagrit mängida. Lastele laagris õuemängud

MÄNGUD LASTELAAGRILE

Ise kui naaber

Inventuur: münt, sõrmus või nupp.

Mängu edenemine: Osalejad seisavad ringis ja õpivad liikumist: käed õlgade laiuses, vasaku käe peopesa volditakse ämbrisse, parema peopesa sõrmed kogutakse kokku (nagu hoiaksid nad midagi). Korrates samaaegselt sõnu "endale - naabrile", imiteerivad mängijad eseme nihutamist käest kätte (parema käega vasakust peopesast naabri vasakusse peopessa). Kui mängijad on liigutused selgeks õppinud, valitakse juht, ta lahkub ringist ja pöördub ära. Mängujuht paneb ühele mängijale väikese eseme vasak käsi(ämber). Juht naaseb ringi ja mäng algab. Juhi ülesanne on ära arvata, kelle peopesal on objekt, teiste mängijate ülesandeks on objektist juhile märkamatult mööduda.

1-1, 1-2

Mängu edenemine: Kõik mängijad istuvad ringis. Mängijad loevad numbrite järjekorras ja jätavad oma numbrid meelde. Peremees teeb tempot: kaks põlveplaksu, kaks käeplaksu. Kõik kordavad. Niipea, kui on võimalik luua ühtne rütm, võetakse kasutusele sõnad. Kaks korda põlvedele lüües ütleb peremees kaks korda oma numbri "üks, üks". Seejärel ütleb ta esimest korda põlvi plaksutades oma numbri, pärast teist plaksutamist selle mängija numbri, kellele ta sõna edasi annab (näiteks: “üks, kolm”). Nüüd juhib see mängija (numbriga "3"), ilma üldisest tempost lahkumata, mängu.

Elevant, röster, ahv

Mängu edenemine: Osalejad seisavad ringis. Juht osutab ootamatult kellegi peale ja ütleb ühe sõnadest (elevant, röster, ahv, skunk, kaelkirjak, lind). Mängija, kellele osutati ja temast paremal ja vasakul olev naaber, peavad näitama teatud liigutusi. Kui keegi kõhkleb või teeb vale nupu, lahkub ta mängust või saab liidriks.

Kujundid ja liigutused:

Elevant - mängija teeb oma kätest pagasiruumi ja naabrid - talle kõrvad.

Röster - mängija hüppab kohale ja naabrid sulgevad selle käest kinni hoides miniringis.

Ahv - mängija teeskleb, et on ahv, ja naabrid teesklevad, et tuhnivad ta juustes.

Skunk - mängija liigutab jalga maas ja on häbelik ning naabrid kujutavad emotsioone nagu "fuuuu ...".

Lind - mängija ise teeb kätest noka ja naabrid painutavad ühe jala, mängijast kõige kaugemal, ja viivad käe küljele.

Kaelkirjak - see mängija tõstab mõlemad käed üles ja tema kaks naabrit - paremal ja vasakul - peaksid kükitama.

Rütm

Mängu edenemine: Kõik osalejad istuvad ringis. Saatejuht seab käsi plaksutades kindla rütmi (näiteks laulu). Poisid peavad seda rütmi ringis kordama, eeldusel, et igaüks plaksutab ainult korra.

Ma lähen lõunasse

Varud: Mänguasi.

Mängu edenemine: Osalejad istuvad poolringis või ringis. Peremees ütleb, et varsti läheb ta lõunasse ja võtab kõige tähelepanelikuma kaasa. Peremees ütleb: "Ma lähen lõunasse ja võtan endaga kaasa ... (nimetab objekti), võtke see, palun" ja annab mänguasja naabrile. Ka naaber alustab ja jätkab fraasi. Ringi lõpus nimetab nõustaja, kelle ta kaasa võtab (need, kes ütlesid: “Palun võta”). Ringi korratakse, kuni kõik mõistavad, et fraasi lõpus peate ütlema: "Võta, palun."

Poseerida

Inventuur: Toolid.

Mängu edenemine: Kaks mängijat istuvad toolidel mõnes ebatavalises asendis. Juhil palutakse mängijate asendid meelde jätta (20-25 sekundiks), seejärel lahkub ta ruumist või pöörab ära. Ülejäänud mängijatest kaks on kutsutud toolidel istujate asendeid muutma. Tuppa naastes peab juht mängijate esialgsed poosid mälust taastama. Muide, mängijad ise peavad meeles pidama oma esialgseid kehaasendeid.

Zipp-zepp-zapp

Mängu edenemine: Mängijad seisavad ringis. Esimene mängija (tavaliselt nõustaja) annab kellelegi suunatud plaksutuse ja käelibisemisega edasi sõna “zipp”, see, kellele see sõna saadeti, peab seejärel samamoodi edasi andma sõna “zepp”, järgmine üks edastab sõna "zap". Iga kord edastatakse "zipp-zepp-zapp" järjestikku. Tasapisi tempo kiireneb ja kes eksib (näiteks "zapp" asemel ütles "zepp") või ei näinud, et temast käik mööda lasti, langeb välja. Mäng jätkub kuni ühe võitjani.

Keda ma arvasin?

Mängu edenemine: Kõik istuvad poolringis. Nõustaja nimetab kolm objekti ja küsib, kellele ta mõtles. Osalejad püüavad aru saada, mis põhimõttel nõustaja sellest või teisest inimesest arvab ja kuidas objektid omavahel seotud on, kuid selgub, et arvatakse ära see, kes esimesena vähemalt sõna ütleb. Mäng jätkub, kuni kõik arvavad.

Mis number?

Varud: Mitu pastakat.

Mängu edenemine: Nõustaja laotab mängijate ette tasasele pinnale mitu pastakat ja küsib, mis numbrit ta arvas. Mängijad püüavad leida seost paigutatud objektide vahel. Vastus on lihtne: pärast käepidemete väljapanemist näitab nõustaja märkamatult teatud arvu sõrmi, mis on vastus ja mängijad peaksid seda märkama.

risti paralleelne

Mängu edenemine: See on puzzle mäng. Nõustaja ütleb, et positsioone on neli: rist-paralleel, paralleel-rist, rist - rist, paralleel-paralleel. Mängijate ülesanne on aru saada, mis on kaalul. Selleks räägivad kõik ringis, alustades juhist, vasakpoolsele naabrile ühe sätte, püüdes arvata nende tähendust. Koolitaja teeb kindlaks, kas öeldi "tõene" või "vale". Mäng jätkub, kuni kõik mängijad on vastuse leidnud.

Lahendus: rist tähistab naabri jalgade või käte ristamist, paralleel aga ristamata jalgu või käsi. Vastavalt sellele peate nimetama positsiooni, mis tähistaks naabri jalgu ja käsi. Näiteks naabril on jalad ristis, aga käed mitte, ütlen talle: "Ristiparalleel."

Bang Bang

Mängu edenemine: Mängijad muutuvad ringiks. Saatejuht kutsub suvalise mängija nime, paneb püstoliga käed kokku, "tulistab" ühe osaleja pihta. Nimetatud peab kükitama, vältides lasku. Tema naabrid paremal ja vasakul alustavad duelli. On vaja sirutada käsi püstoli kujul vaenlase poole ja öelda "Bang-Bang" või teha muid tulistamisheli. Kaotab see, kes teeb seda veidi hiljem kui tema vastane. Kui mängija, kelle nime hüüti, ei kükitanud õigel ajal, siis ta tapetakse, kuna ta on kahe laskuri vahel. Tapetud (kaotaja) lahkub ringist. Ülejäänud kaks on võitjad. Saate nende vahel duelli korraldada.

"Santiki-Fantiki-Limpompo"

Mängu edenemine: Osalejad seisavad ringis. Valitakse juht, kes lahkub ja pöörab ära. Sel ajal lepivad ülejäänud kokku, kes tantsuliigutusi näitab. Pärast seda naaseb juht ja seisab ringi keskel ning ülejäänud, luues sõnadest “Santiki-Fantiki-Limpompo” tantsutempo, kordavad valitud mängija näidatud liigutusi, kes liigutusi märkamatult muudab. autojuht. Mängijad peavad kiiresti ühest liigutusest teise ümber ehitama, et juht ei arvutaks näitamist. Juhi eesmärk on ära arvata, kes näitab.

Ühendused

Mängu edenemine: Peremees ütleb kaks juhuslikku sõna ("oranž" ja "kohver"). Üks osalejatest kirjeldab valjusti pilti, mis ühendab esineja teise sõna esimesega (näiteks: kohvrist välja veeretud apelsin). Seejärel annab pildi loonud osaleja oma sõna edasi järgmisele mängijale, kes istub tema vasakul käel. Näiteks sõna "kohv". See mängija ühendab kolmanda sõna peremehe teise sõnaga (apelsin sattus kohvi sisse ja jättis riietele jälje) ning edastab oma sõna - juba neljanda selles ahelas - ülesandena oma naabrile. vasakule.

Maffia

Mängu edenemine: Rollikaardid.

Kirjeldus: Seal on linn. Mängijad esindavad selle linna elanikke. Igaüks täidab oma rolli: volinik, arst, rahumeelsed inimesed ja maffia. Rollid jagatakse salaja enne mängu algust. Valitakse ka juht.

Saatejuht mängib mängu, teatab päeva ja öö muutumisest (kui “öö” - kõik pigistavad silmad kinni), tutvustavad üksteisele maffiat, teatab volinikule, kas tema kahtlused linnaelanike seotusest maffias vastavad tõele või mitte (kõik tutvused toimuvad öösel, silmad avanevad ainult palveperemehel), juhib päevast arutelu võimalike "linnast väljasaatmise" kandidaatide üle.

Maffia "eemaldab" igal õhtul ühe ausatest inimestest (äärmuslikel juhtudel võite eemaldada oma). Päevasel ajal osaleb maffia koos ausate elanikega "linnast väljasaatmise" võimalike kandidaatide arutelul; nad nuputavad ja "eemaldavad" nii voliniku, arsti kui ka kõik ausad inimesed.

Arst saab pärast igaõhtust maffia "laskmist" ära hoida "mõrva", kui ta näitab õigesti maffia valitud kandidaati.

Öösel saab volinik kindlasti teada ühe: kas ta kuulub maffiasse või mitte. Päeval, juhindudes öösel saadud infost, võib see mõjutada arutelu tulemust, enneaegse surma korral võib jätta testamendi maffia nimedega.

Päevaste arutelude käigus pakuvad rahumeelsed inimesed oma otsust kuidagi põhjendades välja kandidaadid võimalike maffialiikmete "linnast väljasaatmiseks". Üksteist tähelepanelikult jälgides, tehes järeldusi teiste tegudest, hinnangutest ja avaldustest, püüavad nad maffiat välja selgitada ja neutraliseerida.

Mäng lõpeb, kui maffia või tsiviilisikud surevad.

Võtke ühendust

Mängu edenemine: Üks mängijatest mõtleb sõna ja ütleb tähe, millega see algab. Kõik teised peavad selle sõna ära arvama. Näiteks on saatejuht mõelnud sõna "labidas" ja ütleb mängijatele, et sõna algab tähega "l". Et saatejuht saaks teise tähe avada, on vaja tähe “l” jaoks valida sõna ja anda sellele väike kirjeldus. Näiteks ütleb üks mängijatest: "See on öösel taevas." See, kes arvas, millest jutt, ütleb: “Võtke ühendust” ja loeb koos tunnuse andnud mängijaga 10-ni ja helistab samal ajal sõna. Kui sõnad osutusid erinevateks, jätkavad mängijad sõnade valimist, mis algavad tähega "l". Kui sõnad ühtisid, kutsub peremees järgmist tähte, näiteks tähte “o”, ja seejärel moodustatakse silp “lo”. Nüüd hakkavad mängijad valima selle silbi jaoks sõnu, iseloomustama neid, lugema 10-ni jne. Kui juht arvab ära sõnad, mida osalejad iseloomustavad, ütleb ta "ei, see pole ... (nimetab sõna, mille mängijad andsid iseloomustus)”. Selles mängus on juhi jaoks oluline, et tema sõna ei saaks võimalikult kaua lahti harutada.

Õuemängud arendada lapsi füüsiliselt, võimaldada teil lülituda ühelt tegevuselt teisele. Selliseid mänge armastavad igas vanuses lapsed, sest need on rõõmsate emotsioonide allikas.

Mängu õnnestumiseks on oluline teada mõnda välimängude ettevalmistamise ja läbiviimise tegurid:

1) Mänguks valmistumine
Mängu valik sõltub ülesannetest, vanusest, füüsilistest andmetest, laste arvust, tingimustest ja toimumiskohast. Samuti on vaja läbi mõelda ja ette valmistada mänguvarustus, märgistada plats.
2) Mängijate korraldus
Selles etapis selgitatakse mängureegleid ja mängijad asetatakse oma kohale. Mängijad peaksid end kurssi viima mängu nime, eesmärgi, reeglitega, samuti igaühe rolliga selles ja nende asukohaga. Järgmiseks tuleb valida autojuhid, komandörid, žürii. Seda saab teha riimide lugemise, loosimise abil, vastavalt juhi juhistele. Korraldage vajalik inventar.
3) Mänguprotsessi juhtimine
Mäng algab liidri eelnevalt kokkulepitud märguandel. Mängu edenedes tuletatakse reegleid meelde, toimub kohanemine. Kohtunik jälgib mängu, märgates rikkumisi, annab märku. Ta teeb märkusi, laskumata mängijatega vaidlema. Mäng tuleks lõpetada enne, kui lapsed on üleväsinud ja selle vastu huvi üles näitavad. Lõpuks korraldab juhataja inventari puhastamise.
4) Mängu kokkuvõtte tegemine
Tulemuste väljaütlemisel arvestatakse meeskonna poolt sooritatavate ülesannete kiirust ja kvaliteeti. Mänguanalüüs teeb selgeks mängu üksikasjad, lahendab konflikte, samuti aitab välja selgitada, kuidas mängu õpitakse ja mõistetakse, mis mängijatele meeldis ja millega tuleb edaspidi tegeleda.

Valik õuemänge lastele:

"Nina, nina, nina, suu ..."

Mängijad istuvad ringis, keskel on juht. Ta ütleb: nina, nina, nina, suu. Esimese kolme sõna hääldamisel võtab ta nina ja neljandal puudutab suu asemel teist peaosa. Ringis istuvad peaksid tegema kõike nii, nagu juht ütleb, ja ei tee, ega lase end maha lüüa. Kes teeb vea, on mängust väljas. Võidab kõige tähelepanelikum.

"Kana tera järgi".

1. Ostame vanaemaga kana - 2 p.

Ja kana kudah-tah-tah

2. Ostame vanaemaga pardi - 2 r

3. Ostame vanaemaga kalkuni - 2 r

Kalkuni sabad-sabad, part tati-ta-ta

Ja kana kudah-ta-tah

4. Ostame vanaemaga kiisu - 2tk

Kisonka mjäu-mjäu, kalkun voldid-voldid,

part on tati-ta-ta ja kana on tera järgi kudah-tah-tah

5. Ostame vanaemaga koera

Koer woo-wooh, kiisu mjäu-mjäu, kalkun voldid-voldid,

part on tati-ta-ta ja kana on tera järgi kudah-tah-tah

6. Ostame vanaemaga lehma - 2tk

Jahu-jahu lehm, woo-woof koer, mjäu-mjäu kiisu, kalkun voldid-voldid,

part on tati-ta-ta ja kana on tera järgi kudah-tah-tah

7. Ostame vanaemaga põrsa

Põrsa uriseb-viriseb, lehma-jahu-jahu, koera vuuh-vuuh,

kiisu mjäu-mjäu, kalkun voldid-voldid,

part on tati-ta-ta ja kana on tera järgi kudah-tah-tah

8. Ostame vanaemaga teleka - 2p

TV aeg-faktid

Teadustaja on lala-lala ja kana on kudah-tah-tah

"Kaks lille"

kaks lille kaks lille

Siilid, siilid

Alasi, alasi

Käärid, käärid

Jookse paigale, jookse kohale

Jänkud, jänesed

Ja nüüd ütleme ühehäälselt tüdrukud ja poisid.

"Kuningas ratsutas läbi metsa"

Kuningas ratsutas läbi metsa, läbi metsa, läbi metsa

Ta kohtus printsessiga - 3 r

Hüppame koos sinuga – 3

Jalgade löömine - 3

Plaksutame käsi – 3

Trampime jalgu – 3

Keerutame koos sinuga – 3

Ja me saame sõpru - 3

"Kuidas läheb".

Kuidas läheb? Nagu nii

Kas sa ujud? Nagu nii

Kas ootate vastust? Nagu nii

Kas sa jälgid? Nagu nii

Kuidas sa jooksed? Nagu nii

Kas sa magad hommikul? Nagu nii

Kas sa vaatad kaugusesse? Nagu nii

Kuidas sa nalja teed? Nagu nii

"Figuurne valss". Kõik seisavad paarikaupa ringis, hoiavad käest kinni, moodustavad paadi ja laulavad: “Astu, astu, astu - varvastel. Samm, samm, samm – varvastele. Kiigutas, veeres ümber, põrutas, nimeta, muutis.

"Rütmiline harjutus"

Tugev - julge meie meeskond

Läks paraadile välja.

Kõrgem jalg

Kindlam samm

Nagu sõdur kõnnib ridades.

"Kus on parem, kus on vasak". Lapsed hüppavad üles ja alla. Kui õpetaja ütleb “õige”, panevad lapsed õige varba peale. (käed vöökohal)

"Rannik ja jõgi" Tähelepanu. Maapinnale on tõmmatud 2 joont 1 m kaugusele. Nende joonte vahele jääb “jõgi” ja mööda servi “kallas”. Kõik on rannikul. Peremees annab käsu: “JÕGI” ja kõik hüppavad “jõkke”. Käskluse peale “KALDA” hüppavad kõik “kaldale”.

"Valgusfoor". Rohelisel – jookse paigal, kollasel – astu kohapeal, punasel – peatu.

"Nõiutud loss". Mängib 2 meeskonda. 1 peaks "lossi" pettuma ja 2 peaks takistama neil seda tegemast. "Loss" võib olla puu või sein. "Lossi" lähedal on peavärav - 2. meeskonna kuttide õu, kellel on silmside. Üldiselt peavad kõik selle meeskonna mängijad olema seotud silmadega. Nad asuvad juhuslikult, nagu tahavad, mänguväljakul. Mängijad, kes peavad juhi käsul loitsima "lossi", hakkavad vaikselt laavavärava poole liikuma. Ja ülesanneteks on vaikselt väravani jõuda, sealt läbi minna ja “lossi” puudutada. Sel juhul loetakse mäng lõppenuks. Kuid kinniseotud silmadega 2. meeskonna ülesanne on “lossi” poole liikujatest üle saada. Need, keda mõnitatakse, on mängust väljas. Mängu lõpus vahetavad poisid rollid. Täpsustage tingimus: kas 2. meeskonna poisid jäävad paigale või saavad nad platsil ringi liikuda.

“Santiki-santiki-lim-po-po”. Mängijad seisavad ringis. Juht eemaldub mõneks sekundiks ringist lühikeseks vahemaaks ... Selle aja jooksul valivad mängijad, keda “näitab”. See mängija peab näitama erinevad liigutused(plaksutamine, pea silitamine, jala trampimine jne) Kõik teised mängijad peaksid tema liigutusi kohe kordama. Pärast esituse valimist kutsutakse juht ringi keskele. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes kõiki liigutusi näitab. Liigutused algavad tavaliste plaksutustega. Samal ajal hääldatakse kogu mängu jooksul ühtselt sõnu "Santiki-santiki-lim-po-po". Juhi jaoks hoomamatul hetkel demonstreerib demonstrant uut liikumist. Kõik peaksid selle kohe omaks võtma, et mitte anda juhile võimalust arvata, kes neid juhib. Juhil võib olla mitu korda ära arvata. Kui üks katsetest on edukas, saab näitamisest juht.

"Tasakaalu test".Üksteise vastu seisavad kaks mis tahes kvantitatiivse koosseisuga meeskonda, kus samaaegselt osalevad poisid ja tüdrukud. Igal osalejal peab olema vastane, kellega ta võistleb tasakaalu säilitamise oskuses. Käskluse peale võtavad kõik järgmise asendi: ühel jalal seistes; teine ​​on painutatud, põlv võetakse veidi küljele ja surutakse kannaga tugijala põlve külge; käed vööl. Teise märguande peale sulgevad kõik silmad ja seisavad, püüdes mitte tasakaalu rikkuda. Kes esimesena õõtsub ja kahel jalal seisab, teeb silmad lahti ja kui ta näeb, et vastas seisev vastane seisab endiselt ühel jalal. silmad kinni, astub kaks sammu tagasi; kui ta näeb, et vastane on kaotanud ja astus tagasi, jääb ta paigale seisma. Kohtunikud kontrollivad hukkamist see reegel. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem võitjaid. Võistlust saab jätkata ja välja selgitada absoluutne võitja. Selleks peate jagama esimese vooru võitjad pooleks ja viima läbi teise katse ning kolmandas voorus rivistuvad kõik ühte ritta ja määrake kolm mängijat, kes seisavad viimasena mõlemal jalal.

"Jaapani sildid". Kõik mängivad. Juht ajab ülejäänud mängijaid taga ja kui kedagi puudutab, siis hakkab sõitma. Uuel juhil on aga keerulisem: ta peab jooksma hoides kinni sellest kehaosast, mida puudutanud on, olgu selleks siis käsi, pea, õlg, alaselg, põlv või küünarnukk. Nii et ta peab järele jõudma ja kellestki võitma. Kui mängijaid on palju, valivad nad kaks või isegi kolm sõitjat.

"Jänes ilma pesata". Lapsed seisavad paarikaupa üksteise vastas, käed üles tõstetud. Need on "majad" või "jänesepesa". Valitakse kaks juhti - “jänes” ja “jahimees”.

Jänes peab jahimehe eest põgenema, samal ajal kui ta saab end majja peita, s.t. seisma mängijate vahel. See, kelle poole ta seljaga seisis, muutub "jäneseks" ja jookseb jahimehe eest ära. Kui jahimees jänese maha lööb, vahetavad nad rolli.

Lapsed seisavad ringis ja kõnnivad paaris. Jänes jookseb hundi eest ära. Jänes tõuseb püsti, võtab käest, kolmas jookseb minema

"Tere". Kõik seisavad ringis, õlg õla kõrval. Juht kõnnib mööda ringi väliskülge ja puudutab üht mängijat. Tabamuse saanud juht ja mängija jooksevad mööda ringi väliskülge eri suundades. Kui nad kohtuvad, suruvad nad kätt ja ütlevad: "Tere". Võite öelda ka oma nime. Siis jooksevad nad edasi, püüdes ringis tühja kohta sisse võtta. See, kes jääb kohast ilma, saab juhiks.

"Vesi". Eesmärk: tähelepanu, ausus, üksteise tundmine.

Juht istub suletud silmadega ringis. Mängijad liiguvad ringis sõnadega:

vesi, vesi,

Miks sa istud vee all?

Vaadake pilguheit

Üheks minutiks.

Ring peatub. "Veemees" tõuseb püsti ja silmi avamata läheneb ühele mängijatest. Tema ülesanne on kindlaks teha, kes on tema ees. "Meremees" võib puudutada tema ees seisvat mängijat, kuid tema silmi ei saa avada. Sa ei saa oma pead puudutada. Kui juht arvas õigesti, vahetab ta rolle.

"Teie lippude juurde." Eesmärk: ausus, tähelepanu, kuidas oma teema värvi meelde jätta.

Jagage lapsed meeskondadesse. Andke igale meeskonnale erinevat värvi ese. Märguande peale tantsivad kõik muusika saatel. Muusika lõpeb – kõik peatuvad ja sulgevad silmad. Kaptenid lähenevad õpetajale ja ta sosistab, kuidas püsti tõusta. Muusika lülitub sisse, kõik avavad silmad ja otsivad oma värvi esemega kaptenit.

Valikud: kui kapten tõstab objekti ühe käega üles, siis rivistub meeskond kolonni, kui küljele - rivisse, kui mõlemad käed on püsti - ringi.

"Labürint". Lapsed seisavad mitmes reas. 2 juhti (jänes, hunt). Lapsed seisavad käeulatuses (külgkäed ei tõuse) Jänes jookseb läbi labürindi kaenla alla jooksmata. Õpetaja käsul “paremale” pöörduvad lapsed ja juba jookseb jänes läbi järjekordse rägastiku. Hunt jõuab jänesele järele, kui järele jõuab, muutuvad nad.

"Inimeste liit (sõlm)". Selle harjutuse eesmärk on viia osalejad üksteisega kokkuleppele ja suhtlemisele. Grupis on 10-12 inimest. Osalejatel palutakse seista ringis, sirutada välja ja haarata ühe inimesega parema käega ja teisega vasaku käega. Seejärel palutakse neil käsi avamata lahti harutada. Edu sõltub sellest, kuidas osalejad omavahel läbirääkimisi peavad. Seejärel arutavad osalejad, kuidas nad kokkuleppele jõuavad päris elu kui olulised need kokkulepped on.

"Kuupall". Imeline mäng ühele meeskonnale, mis arendab koordinatsiooni, kiiret reaktsiooni ja seltskondlikkust.

Asetage oma rühm kohale korvpalliväljak või mis tahes põllul. Kasutage mängimiseks hästi täispuhutud rannapalli. Rühma ülesanne on hoida palli võimalikult kaua õhus (loomulikult lüües), mitte lasta sellel maapinnale kukkuda. Olenevalt grupist seadke eesmärgiks 30-100 tabamust, vajadusel saab seda arvu suurendada. Pinge ja lootus kasvavad iga "maailmarekordiga".

Mõned reeglid:

1. Mängijal ei ole lubatud palli kaks korda järjest lüüa.

2. Saa iga löögi eest üks punkt ja iga löögi eest kaks punkti.

"Kuupall" on populaarne mäng igas vanuses, sest seda on väga lihtne mõista, see ei nõua palju kogemusi ja kaasab kõiki. Kuna seisad ringis ja lööd palli, pole kahtlustki, kus kõik pilgud on suunatud – loomulikult pallile. Kuna kõik on keskendunud pallile, siis häid ja halbu tabamusi kellelegi ei omistata ning mäng jätkub.

Rannapall on fantaasia, mida erksavärvilise õhupallitaolise palliga peale söötmise või viskamise veel peale hakata? Kui olete põhimängu proovinud, mängige ühte selle variantidest.

Paluge rühmal pärast 37 põhilööki näidata, mitu korda saab rühm palli lüüa nii, et kõik löövad kordamööda: 1. Ei lase pallil maad lüüa või 2. ei lase mängijatel sööta. Või jälgi, kui kiiresti pall kordamööda ühelt mängijalt teisele läheb, s.t. läbi kogu rühma. Kui pall puudutab maad, määra ajatrahv – ütleme 5 sekundit. Palli tuleb lüüa, mitte sööta. Muutke see mäng püsivaks ja salvestage suurim arv lööki (ainult käega) ühe minuti jooksul. Arvestage ainult neid tabamusi, millele ei eelnenud palli kukkumist. Laske mängijatel otsustada, kuidas end parima tulemuse saavutamiseks positsioneerida.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria". See mäng ei sisalda erilisi toiminguid: see on lihtsalt lõbus. Selle mängu võib omistada impulsiivsele žanrile. Mine ringi. Võtke stopper ja öelge mängijatele, et see on ajastatud mäng. Öelge oma nimi ja käivitage stopper. Teie kõrval (mõlemal pool) olev mängija ütleb oma nime ja nii edasi nii kiiresti kui võimalik, kuni kõik ringis olevad on oma nime öelnud. Niipea, kui viimane mängija oma nime hüüab, lülitage stopper välja. Seda mängu on kõige parem mängida suures seltskonnas, kuid isegi väikesel rühmal võib olla palju nalja. Märge. Kui palju kiiremad mängijad pärast mitut katset oma nime ütlevad. Kui grupp on väike, saate ringis olevaid nimesid korrata 2 või 3 korda. Mängu variatsioonina öelge nimed korraga mõlemas suunas. Seda mängu ei kasutata tutvumiseks.

"Pulss". Paluge 8-10-liikmelisel rühmal seista ringis ja hoida käest kinni. Ring peaks olema võimalikult lai, kuid käed ei tohiks avaneda. Sel ajal, kui selgitate mängureegleid, seiske ringis. Mängu olemus on hoogu ülekandmine mööda ketti, s.t. pigistad mängija käe endast paremale või vasakule ja kui seda õigesti teha, siis liigub impulss ühelt mängijalt teisele, kuni see jõuab algatajani, s.t. sõltub sinust. Samuti saate impulsi saata kahes suunas: nii paremale kui ka vasakule. Mängu variant: edastage impulss suletud silmadega (kõigil on silmad kinni, välja arvatud impulsi saatval mängijal). Jälgige ja kirjeldage mõju, mis tekib impulsi kiirel ja täpsel ülekandmisel. Täpsus pole siin aga nii oluline kui meelelahutus ja lõbu. Olenevalt teie rühmast võib ülalkirjeldatud "Impulss" töötada või mitte (kui õpilased tahavad, et see toimiks, siis see töötab). Pärast seda, kui olete jää murdnud, pannes rühma käed lööma. Proovige paremini teha, andes neile Impulse II.

"Impulss II". Ringis seistes ja käest kinni hoides üritavad mängijad (10-50 inimest) võimalikult kiiresti kätt pigistades hoogu edasi anda – see on mäng kella vastu. Proovige esmalt seda mängu mängida, seejärel sulgege silmad ja võrrelge aegu. Nüüd paluge ühel õpilasel saata impulss kahes suunas. Vaadake, kas impulsid võivad ristuda ja jätkata oma kurssi edasi? Impulsi põhimõtte kohaselt saate edastada kõike: näiteks heli või sõna.

"Tasakaal pintsliga". See on erakordne lõbus treening, aga ka selle harjutuse tulemuseks on õpilaste vaheliste suhete paranemine ja valmisolek teiste silmis loll välja näha. Kui paljud mehed jätavad olemasolevad treeningsituatsioonid vahele lihtsalt sellepärast, et nad ei taha oma kamraadide ees loll välja näha. Käitumine: laske õpilastel hoida harja vertikaalselt nii, et käepide oleks otse pea kohal, ja laske neil vaadata harja kõrgeimat punkti. Laske õpilastel 15 korda ümber pöörata ja seejärel langetada hari põrandale ja astuda sellele. Pöörlemise ajal peaks õpilane hoidma silmad lahti ja vaatama harja otsa, mida tuleks hoida vertikaalselt väljasirutatud käega. Enamik võistlejaid kukub enne pöörete sooritamist ja ülejäänutel on pintsli käepidemele astumisega suuri raskusi.

Treeningu eelised on järgmised:

1. See on sama harjutus, mida enamikul inimestel on raske teha ja seega näitavad nad kõigi osalejate ees oma võimetust seda teha. , toetab igasugust pingutust, ükskõik kui rumal ja naeruväärne see ka poleks.

2. Edukas täitmine nõuab keskendumist ja kooskõlastatud jõupingutusi. Enamik inimesi suudab oma pearinglust kontrollida.

Seda harjutust saab teha ka paaris. Kui teil on raskusi ühe inimese kaasamisega, öelge talle, et seda harjutust võib teha paaris. Las üks hoiab harja peas, teine ​​paneb sel ajal käed esimese õlgadele ja koos hakkavad nad pintslit vaadates pöörlema. Siis astutakse koos pintslile. Kasutage abilisi.

Kuna osalejad muutuvad keskkõrvaga kokkupuute tõttu desorienteeritud, tuleks iga harjutuse jaoks kasutada vähemalt 4 abilist (näoga põhjast, lõunast, läänest ja idast). Üks abilistest jälgib pintslit (valmidus iga hetk kukkuma) ja ülejäänud jälgivad pöörleva osaleja liigutusi – iga abiline on teadlik oma kohustusest sõbra kukkumist vältida. Laske 2-3 osalejal seda trikki kogu rühma ees sooritada. Seejärel jagage klass väikesteks rühmadeks: osalejad ja abilised. See on hea ja huvitav treening, kuid kui seda sageli kasutada, muutub see igavaks, tüütuks ja kasutuks ajaveetmiseks.

Ettevaatust! Pidage meeles, et pearinglus võib põhjustada epilepsiahoogu. Hoiatage õpilasi selle eest ja ärge nõudke harjutuse tegemist, kui üks osalejatest kardab, et pöörlemine võib põhjustada iiveldust.

"Maa, vesi, tuli, õhk." Selle rahvapärase armeenia mängu jaoks vajate palli. Kõik seisavad ringis, keskel on juht. Ta viskab palli ühele mängijale, öeldes ühe neljast sõnast: “maa”, “vesi”, “õhk”, tuli”. Kui mängujuht ütles "maa", peaks palli püüdja ​​kiiresti nimetama mõne kodu- või metslooma; mängija vastab sõnale “vesi” kala nimega; sõnal "õhk" - linnu nimi. Sõna "tulekahju" peale peaksid kõik kiiresti mitu korda ümber pöörama, kätega vehkides. Seejärel tagastatakse pall liidrile. Need, kes juhi sõnadele õigesti ei reageeri, on mängust väljas.

"Põletajad". Mängitakse murul, suvine mänguväljak vähemalt 20-30 m 15-25 inimest. Paaridesse jagatud osalejad hoiavad käest kinni. Paarid muutuvad üksteise järel stringiks. Ees, esimesest paarist 3-5 m kaugusel, on juht. Kõik räägivad üheskoos:

Põle, põle eredalt.

Et mitte välja minna.

Vaata taevast

Linnud lendavad

Kellad helisevad…

Juht seisab seljaga mängijate poole. Alustades sõnadest “vaata taevasse”, vaatab ta üles. Sel ajal eraldab viimane isa käed ja läheb edasi. Olles “põletile” peaaegu järele jõudnud, ootavad nad sõna “helin” ja tormavad juhist mööda edasi jooksma. Ta jälitab mõnda neist ja püüab neid oma kätt puudutades tabada, enne kui nad uuesti käed löövad. Kelle "põletaja" kinni püüab, saab sellega paar nööri ees. Ülejäänud sõidavad. Kui “põletaja” pole kedagi kinni püüdnud, “põleb” uuesti – püüab kinni järgmise paari.

"Põletil" pole õigust tagasi vaadata ja piiluda. Vastasel juhul võib jooksma valmistunud paar teisega järjekordi vahetada. Keegi ei tohiks hakata jooksma enne, kui on öeldud sõna "rõngas". "Põleti" saab jooksjaid kinni püüda vaid seni, kuni nad käest kinni hoiavad.

"Anna mulle sünonüüm." Mängijad muutuvad ringiks. Peremees viskab neile kordamööda palli ja kutsub samal ajal näiteks mingit omadussõna. Mängija, kellele pall sai pihta, peab nimetama sünonüümi ja viskama palli liidrile. Mäng “Nimeta antonüüm!” on üles ehitatud samamoodi.

"Seine". Kaks või kolm mängijat ühendavad käed, moodustades "võrgu". Nende ülesanne on püüda võimalikult palju "ujuvaid kalu". Kui "kala" kinni püütakse, liitub see juhtidega ja saab "nooda" osaks.

"Püüdjad". Neli mängijat seisavad paarikaupa, hoiavad mõlemast käest kinni ja tõstavad need üles. Need on püünised, need asuvad üksteisest veidi eemal. Kõik ülejäänud ühendavad käed, moodustades keti. Nad peavad liikuma läbi püüniste. Juhi vati järgi “lõksuvad” lõksud, st. püünised langetavad käed. Lõksu sattunud moodustavad paarid ja saavad ka lõksudeks.

Kuldne värav

Puudub mitte alati

Esimest korda - hüvasti

Teine kord - keelatud

Ja kolmandat korda – me ei igatse sind.

Ülejäänud jooksevad ketis kaenla all ringi. (ring saab liikuda)

"Kutse". Üks juht ringis. Ta tantsib muusika saatel ja kutsub teisi endale järgnema. Kõik kordavad tema järel. Muusika lõpeb – kõik seisavad ringis. Kellel polnud aega - ta juhib.

"Leedi Lei". Lapsed ümberringi. 1 paar tantsib sees. Puuvill. Tantsupaar läheb lahku ja kutsub uue partneri jne. Tants lõpeb siis, kui kõik mängijad on omavahel tantsinud. Sama partneriga korduvalt tantsimine on keelatud. Ringi moodustavad lapsed saavad muusika järgi paigal liikuda.

"pilgutab". Kõik seisavad paarikaupa ringis, üks mängija teise taga. Kõigi käed on maas. Juht seisab ka ringi joonel. Tal pole partnerit selja taga. Ta peaks vaatama ühele esimese rivi mängijale silma ja pilgutama. See, kes pilgutas, jookseb oma kohalt ja seisab juhi selja taga. Kuid ta ei pruugi seda teha, sest teise joone mängija jälgib juhti tähelepanelikult ja kui ta näeb, et nad tema partnerile silma pilgutasid, saab ta teda tagasi hoida. Kui tal see õnnestus, on juht sunnitud uuesti silma pilgutama, kuni tema pilgutamine tõhusalt lõppeb. Kui teise liini mängija ei reageerinud õigel ajal ja tal polnud aega esimest mängijat haarata, saab temast liider.

"Aatomid ja molekulid". Kõik mängijad liiguvad mänguväljakul juhuslikult ringi, praegu on nad kõik "aatomid". Molekulis on m. ja 2 ja 3 ja 5 aatomit. Mängijad juhi käsul peavad looma "molekuli", st. üksteisest kinni haarama. Kui saatejuht ütleb: "Reaktsioon tuleb kolmekaupa", siis seotakse 3 mängijat jne. Molekulide uuesti eraldi aatomiteks lagunemise signaaliks on peremehe käsud: "Reaktsioon on läbi." Ajutiselt lahkunud mängijate mängu tagasipöördumise signaal on käsk: 4 "Reaktsioon läheb ükshaaval".

"Helistama". Saidi kahele vastasküljele tõmmatakse "linnade" jooned, mängijad jagatakse kahte meeskonda ja valitakse kaptenid. Iga meeskond reastub oma linna joone taha, mis on näoga platsi keskele. Mängu alustanud meeskonna kapten saadab suvalise mängija teise meeskonna linna. Selle osalejad sirutavad oma paremaid käsi ettepoole, küünarnukist painutatud, peopesad ülespoole. Saadetud mängija puudutab järjestikku ühe või kahe või kolme mängija peopesa kolm korda, öeldes: "Üks, kaks, kolm!" pärast kolmandat puudutust jookseb ta tagasi oma linna ja see, keda ta kolmandat korda puudutas, tormab talle järele, püüdes helistajat tabada (lööma). Kui ta kinni püüab, läheb helistaja vangi ja seisab kuklas tema selja taga. Kui ta kinni ei saa, läheb ta vangi. Seejärel saadab teise meeskonna kapten oma mängija väljakutsele. Saadetud mängija peab kutsuma vastase, kes on jooksukiiruselt nõrgem või võrdne. Kui ta on tugev jooksja, saab ta aidata oma meeskonna vangistatud mängijat. Selleks kutsub ta mängija, kelle taga vang seisab. Kui kutsutu ei jõua talle järele, läheb ta vangi ja ka tema vang naaseb oma meeskonda. Kui kutsutu jõuab vaenlasele järele, on tal juba kaks vangi. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem vange. Tavaliselt osaleb mängus ka kapten ja kui ta kinni püütakse, asendatakse ta teise mängijaga. Kapten püüab iga hinna eest aidata.

"Ringjaht". Kaheks meeskonnaks jagatud mängijad moodustavad kaks ringi. Iga siseringis seisev mängija mäletab vastasvõistkonna mängijat, kes seisis tema ees. Seejärel hakkavad ringides seisvad mängijad liidri märguandel külgsammudega eri suundades liikuma. Teisel signaalil hajuvad välimise ringi mängijad laiali ja siseringi mängijad jälitavad neid. Teil on vaja ainult teie ees olevat mängijat taga ajada. Juht loeb kolmekümneni ja ütleb siis: "Stopp!" - ja loeb osalennyh. Seejärel vahetavad meeskonnad rolle.

"Tagaajamine". Mängu mängivad kaks võistkonda. Loosi teel ehitatakse üks rida stardijoone taha ja teine ​​- paar meetrit tahapoole. Stardijoone taha 20 m kaugusel tõmmatakse teine ​​joon, millele seatakse lipud 1,5-2 m intervalliga. Igast lipust 2 meetri kaugusele asetatakse väike pall. Liidri märguandel jooksevad ette mõlema meeskonna mängijad. Esimese võistkonna mängijad lähevad ümber lippude ja tormavad finišisse, teise võistkonna mängijad haaravad lippudest mööda minnes enda taga lebavatest pallidest kinni ja püüavad nendega tabada põgenejaid. Iga tabamuse eest saavad nad punkti. Pärast seda vahetavad meeskonnad rollid.

"Salki ühel jalal" Määratakse juht - silt, kõik ülejäänud on saidile vabalt paigutatud. Ühel jalal hüppav Salka üritab mängijatele järele jõuda ja ületada ning ka nemad ühel jalal hüppavad põiklevad. Kui silt haaras mängijat kätte ja puudutas, vahetavad nad rollid. Aeg-ajalt saab vahetada jalga, millel hüppatakse, kuid jooksmisele üleminek on keelatud.

"Salki paaris". On kaks juhti, kes hoiavad käest kinni, nagu mängijad.

"Hunt kraavis" Mänguala keskele tõmmatakse vallikraav, millel on kaks paralleelset 50-60 cm laiust joont. Vallikraavis on kaks juhtivat hunti. Ülejäänud mängivad kitsed on ühel pool vallikraavi. Juhi märguande peale püüavad kitsed vallikraavi ületada, et pääseda platsi teisele poole karjamaale. Hundid saavad kitse püüda ainult vallikraavis olles (kui kitsed hüppavad või kui nad on vallikraavi kõrval). Tabatuks loetakse kits, kes jooksis vallikraavi, kuid kartis hunti ja ei hüpanud kolm sekundit. Soolatud astuvad kõrvale, nad loetakse üle ja nad on taas mängu kaasatud. Iga kord annab juht märku kitsede karjamaale panemiseks. Kahe-kolme jooksu järel valitakse uued hundid ja mängu korratakse. Võidavad kitsed, keda pole kunagi püütud, ja võidavad hundid, kes on püüdnud kõige rohkem kitsi.

"Õngeritv". Mängijad seisavad ringis. Selle keskel on liider köiega, mille otsa seotakse liivakott. Juhi käsul hakkab juht kotiga mööda köit maapinnast kõrgemal ringi tegema, nii et kott puudutaks pidevalt maad. Mängijad hüppavad üle köie, kui tegemist on jalgadega, püüdes mitte haiget teha. Kes haiget teeb, saab autojuhiks.

"Hüppekonn". Kaks võistkonda võistlevad jooksmises hüpetega üle partneri, kes seisab pea ette kallutatud ja käed puusas. Numbrid taga algavad. Niipea kui kolonnis tagumine hüppas üle viimase, jookseb ette ja ka hüppab jne. Distants on suvaline.

"Keelatud liikumine" Juht, näoga mängijate poole, näitab erinevaid liigutusi kätega (ettetõstmine, küljele liikumine jne) ja kehaga (kallutused, pöörded), kükid, jalgade tõstmine ja liigutamine küljele. Mängijad kordavad neid. Siiski on liigutusi, mida ei saa sellega seoses teha, hoiatavad kõiki enne mängu algust. See on näiteks ettepoole tõstmine parem käsi, röövimine vasaku jala suunas. Need liigutused tuleb vahele jätta. Kes tahes-tahtmata sooritab mõne keelatud liigutuse, langeb mängust välja.

"Stopp!" Mängijad moodustavad ringi ja neid loetakse järjekorras. Ühest saab juht. Ta võtab väikese palli ja läheb keskele. Juht lööb palli tugevalt vastu maad ja helistab kellegi numbrile. Kutsutu jookseb pallile järele ja ülejäänud hajuvad väljakul laiali. Niipea, kui kutsutu pallist haarab, hüüab ta: "Stopp!" ja kõik peavad kohe peatuma. Seejärel viskab palliga mängija selle talle lähima poole, kuid ta saab end liigutamata kõrvale põigelda. Kui viskaja eksib, peab ta jooksma pallile järele, ülejäänud võivad joosta kaugemale. Võttes palli, hüüab juht uuesti "Stopp!" - ja üritab kedagi välja vihastada. Soolatud saab uueks juhiks, mängijad ümbritsevad teda ja mäng algab otsast peale.

Võimalus. Juht ei löö palli vastu maad, vaid viskab palli nii kõrgele kui võimalik ja helistab mängija numbrile, ta püüab kinni ja kui kinni saab, võib kohe heita, helistades teisele numbrile. Kui kutsutu ei saa palli kinni ja see kukub maapinnale, peate selle kiiresti üles võtma ja seejärel toimima ülalkirjeldatud viisil: tervitage lähimat jne.

"Põrkajad". Palliga juht (võrkpall) on väljaviskaja, ülejäänud paigutatakse väljakule juhuslikult. Signaali peale hakkab väljaviskaja palli viskama mängijatele, kes üritavad kõrvale põigelda või põgeneda. Väljakul võib ka põngerja joosta ning tema ülesanne on palliga määrida võimalikult palju mängijaid. Kui see õnnestub, loeb ta valjusti: “Üks, kaks, kolm…” jne. Mängijad saavad neile visatud palli kinni püüda ja kui see õnnestub, saavad nad dodgeballiks. Kui kõrgelt lendav pall tabab mängija pead, pole ta mängust väljas. Mõnikord peate isegi palli peaga lööma, kui te ei saa sellest õigel ajal kõrvale hiilida. Võidab mängija, kes lööb palli suurima osalevate õpilaste arvuga.

"Ära anna juhile."Üks mängijatest - liider - on ringi sees ja kõik teised väljaspool, ringist väljaspool seisjad viskavad palli igas suunas ja juht proovib seda puudutada. Peate viskama mitte kõrgemale kui pea, võite palli põrandale veeretada. Kui juhil pall õnnestub, siseneb ta ringi ja juhist saab see, kes palli viskas

Võimalus. Mängu tuuakse kaks palli ja ringis on kaks juhti.

"Kaitsja". Mängijad muutuvad ringiks. Selle keskele asetatakse pall või sellest saab kolm nuia. Objekti lähedal seisab kaitsja. Mängijad, visates palli üksteisele, üritavad kaitsja tähelepanu kõrvale juhtida ja seejärel kiirviskega tabada ringi keskel asuvat eset. Kaitsja üritab palli lüüa. Mängijast, kes suudab sihtmärki tabada, saab kaitsja.

"Shootout". Nad mängivad võrkpalliväljakul (või joonistavad umbes sama suurusega ruute). Mängijad jagunevad kahte meeskonda, mõlemal on kapten. Võistkonnad seisavad ruutudena, kaptenid platsi eesliinide taga, vastaskülgedel, st nii, et vastasmeeskond on kapteni ja meeskonna vahel. Nad mängivad võrkpalliga. Esiteks, kapteni ja tema meeskonna mängijate vahel, kes said loosi teel mängu alustamise õiguse, visatakse pall kaks korda: kapten viskab palli väljakule, see tagastatakse talle. Seda tehakse selleks, et teise meeskonna mängijatel oleks aega väljakul mugavad kohad sisse võtta. Kolmanda viskega võib hakata värvima. Talle visatud palliga pihta saanud mängija peab väljakult lahkuma ja minema oma kapteni juurde. Löök ei lähe arvesse, kui pall tabab pead. Mängijat püüdes või muul viisil tabades võib põrganud või maha kukkunud palli üles korjata. Kuid kui ta veereb piirkonnast välja vaenlase poolele, kaotab meeskond ta. Kui kõik meeskonna mängijad on väljakukkunud, astub väljakule kapten (ta võib väljakule siseneda igal ajal, kuid ainult siis, kui tema meeskonnal on pall). Väljaku eesliinil on kapteni asemel üks väljakukkunutest või väljakumängijatest. Kapteniplatvormile sisenedes tehakse ülekanne jällegi kaks korda ja alates kolmandast korrast on võimalik juba plekkida. Mängu võidab meeskond, kes lööb väljakult kõik vastase mängijad (kaasa arvatud väljakule astunud kapten).

Võimalus. Mäng algab sellega, et juht viskab palli üles ja mängijad, hüppanud üles, üritavad oma meeskonda käega lüüa; kinnipeetud mängija läheb vastasmeeskonna eesliini taha ja jääb sinna seni, kuni tema mängijad viskavad palli tema kätte, misjärel ta naaseb oma meeskonda ja võrdsetel alustel teistega; mängitakse kella vastu ja tulemuse määrab see, kellel on rohkem vange.

"Neli palli" Võrkpalliväljakul asuvad kaks võistkonda võrgu eri külgedelt. Igal neist on kaks võrkpalli. Mängijad viskavad juhi märguandel palle väljaku erinevatest nurkadest (tagajoontest) vastase poolele. Ülesandeks on need pallid võimalikult kiiresti kinni püüda või üles korjata ja vastase poolele visata. Meeskond kaotab punkti, kui tal on kolm palli. Ta kaotab punkti ka siis, kui visatud pall läheb võrgu alt läbi või maandub väljaspool ala. Mäng koosneb kahest või kolmest 10-punktilisest mängust. Pärast iga mängitud punkti panevad pallid mängu uued mängijapaarid. Mängu ajal liiguvad kõik väljakul päripäeva (nagu võrkpallis).

"Mööda pall". Mängijad seisavad ringis käeulatuses. Juht väljub ringist. Pärast viit-kuut inimest tema asukohast antakse ühele mängijale võrkpall. Juhi märguande peale hakkavad ringis seisjad üksteisele kiiresti ringis palli söötma ja juht jookseb samas suunas. Ta püüab, olles ringi ümber jooksnud, asuda oma kohale, enne kui pall, olles ümber ringi käinud, naaseb algringi. Kui juhil õnnestub pallist mööduda, saab temast juht. Palli ei ole lubatud üksteisele visata, seda saab edasi anda ainult käest kätte.

"Tunnel". Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja rivistuvad kaheliikmelistesse veergudesse, hoides käest kinni, üks kolonn teisega paralleelselt. Juhi märguandel jooksevad kolonnides viimasena seisvad lapsed mängijate ülestõstetud käte all ettepoole ja seisavad oma kolonni ette, tõstes käed üles. Viimane on märguandeks tagapool olijatele ja nad teevad sama, mis eelmine paar. Võidab meeskond, kelle mängijad jooksu esimesena lõpetavad.

"Üks ringis". Vana, kuid endiselt väga populaarne Ungari kooliõpilaste mäng. Viisteist kuni kakskümmend mängijat seisavad ringis ja viskavad üksteisele väikese palli. Kui keegi kukub palli maha, läheb ta ringi keskele. Ringis seisjad jätkavad palli viskamist, jälgides, et keskel seisja seda vahele ei lööks, ja siis viskavad nad keskel seisvale poole, püüdes teda tabada. Kui nad löövad, püütakse põrkav pall kinni ja visatakse uuesti. Kui aga keskel seisja võtab palli vahele, viskab ta selle ringis seisvale inimesele ja kui tabab, vahetab temaga kohti. Mängu mängitakse kiires tempos ja see on väga emotsionaalne.

"Ringi tulistamine". Joonista ring läbimõõduga 8-10 meetrit. See koosneb kümnest mängijast - viis igast meeskonnast. Sama palju mängijaid saab väljaspool ringist ja igast meeskonnast ühe kaudu. Nende tsooni tähistamiseks tõmmatakse ringist jooned kiirte kujul. Võistkondadele antakse erinevat värvi vööpaelad. Loosi teel kantakse pall võistkondadelt üle. Iga mängija võib visata selle partnerile, kes on ringis või väljaspool seda. Olles ära kasutanud soodsa hetke, üritab ringi taga olija lüüa palli vastasmeeskonna mängijale, kes on ringis. Ta püüab palli kõrvale põigelda või kinni püüda (viimasel juhul söödab ta palli oma partneritele, samal ajal kui ta ise jääb ringi ja jätkab mängimist). Kui pall tabab mängijat ja pärast põrgatamist kukkus maapinnale, on mängija väljas - lahkub väljakult. Palli puudutamist pärast maast või teiselt mängijalt põrgatamist ei loeta märgistamiseks. Veel üks reegel, et ringist väljasolijad ei tohi ületada piirjooni teise võistkonna naabritega ega palli heitluses palli käest tõmmata. Kui seda reeglit rikutakse, antakse pall üle teisele meeskonnale. Mängitakse kaks mängu ja võidu võidab meeskond, kes kõik vastased kiiresti nokautis.

"Hüppenöör". Üks mängijatest võtab köie ühest otsast kinni ja platsi keskele minnes pöörab seda horisontaalselt, haarates selle selja taga ühest käest teise. Ülejäänud osalejad istuvad ringis, toetades käed selja taha, ja kui köis nende jalge alt läbi läheb, tõstavad nad need üles. See, kes köiega haakub, on mängust väljas.

Võimalus. Mängijad lamavad kätel ja toetuvad põlvedele. Käte vajutusega tõstavad nad keha põrandalt, läbides köie kaenla alt.

"Tõmba ringi". Maapinnale on joonistatud kaks kontsentrilist ringi läbimõõduga 1 ja 2 m. Kõik mängijad ümbritsevad suur ring ja hoidke käed tihedalt kinni. Juhi märguandel hakkavad kõik liikuma ringikujuliselt paremale või vasakule, ilma ühendatud käsi lahti laskmata. Teise märguande peale kõik peatuvad ja üritavad naabreid käte abil ringi sisse tõmmata. Mängijad, kes üritavad põgeneda, kas hüppavad üle suure ringi, et sattuda väikesesse, kus see on lubatud, või astuvad üle, kuid mitte eraldada käsi. Püütud suures ringis jälle käed külge. Mängijad, kes eraldavad oma käed köievedu ajal, on mõlemad mängust väljas. Kui ülejäänud mängijad ei suuda suurt ringi ümbritseda, seisavad nad väikese ringi ümber ja tõmbavad üksteist sellesse. Sel juhul pole tagasitõmbamisest kuhugi põgeneda.

"Kuke võitlus". Maapinnale tõmmatakse ring läbimõõduga 3-4 m Mängijad jagunevad kaheks võistkonnaks ja rivistuvad ringi lähedale kahte joont üksteise vastu. Iga meeskond valib endale kapteni. Kaptenid saadavad ühe mängija – kuke – ringi. Igaüks neist seisab ühel jalal, painutab teist, paneb käed selja taha. Juhi märguande peale hakkavad ühel jalal hüppavad kuked üksteist õlgadega ringist välja lükkama või üritavad vastast mõlemal jalal seisma sundida. Võitja võidab oma meeskonnale punkti. Siis läheb järgmine kukepaar ringi keskele jne. Mäng jätkub, kuni kõik on kukk. Võidab meeskond, kellel on kõige rohkem võitu. Kui mõlemad mängijad tõuke ajal ringist lahkuvad, ei võida keegi.

"Paaris tõmbamine". Saidi keskele tõmmatakse joon ja sellest 2-3 m kaugusel paremale ja vasakule tõmmatakse veel kaks paralleelset joont. Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja on ehitatud keskjoone lähedale vastamisi. Nende paaride vastased peaksid olema ligikaudu sama pikkuse ja kaaluga. Üksteise vastas olevad mängijad lähenevad keskjoonele, võtavad parema käe (randmest) ja panevad vasak käed selja taha. Liidri märguande peale hakkavad paarides olevad mängijad üksteist tõmbama, püüdes kummagi tagant üle joone tõmmata. Lohistatud mängija jääb vastase poolele, kuni mõlemale poolele tõmmatud mängijate arv loetakse.

"Tõuka ringist välja". Platsile tõmmatakse neli kuni kuus ringi läbimõõduga 3 m. Kõik mängijad jagatakse kaheks võrdseks meeskonnaks ja rivistuvad platsi vastaskülgedele vastamisi. Iga meeskond valib endale kapteni. Kaptenid saadavad igasse ringi ühe mängija. Suhtlusringides olevad paarid saavad võimlemiskepp. Mõlemad mängijad hoiavad käes keppi, vajutades selle ühte otsa küünarnukiga. Märguande peale üritavad mängijad keppi vajutades üksteist ringist välja lükata. Võitja saab võidupunkti. Siis saavad uutest paaridest ringid. Võitjameeskond määratakse saadud punktide summa alusel. Kaotaja on astunud vähemalt ühe jala ringijoonest kaugemale. Kui mõlemad mängijad lahkuvad ringist korraga, siis kellelegi punkti ei anta. Paaride võistluse aeg võib olla piiratud 1-2 minutiga.

“Jänesed ja morsad”. Kaks meeskonda asuvad väljaku eesliinil vastamisi. Mängijad kükitavad ja haaravad kätega pahkluudest. Märguande peale hakkavad kõik korraga edasi liikuma, üks meeskond teise poole, nagu jänesed hüppavad kükist välja. Käsi ei tohi pahkluude küljest lahti rebida. Tagasi liiguvad mängijad lamavas asendis, liigutades käsi (nagu lestad). Kui viimane mängija on ületanud väljaku joone, teatab meeskonna kapten valjuhäälselt: "Kõik on kodus!" Võidab võistkond, kelle kõik mängijad jõudsid kiiremini finišisse.

"Tõmba". (Valgevene mäng). Selle osalejad rivistuvad keskjoonele (äärmuslik). Erinevate meeskondade mängijad seisavad ühest läbi ja seisavad näoga eri suundades. Signaali peale ühendavad mängijad käed, moodustades keti. Teisel signaalil hakkavad nad oma rivaale meeskonda suruma ja tõmbama, püüdes neid äärmisest joonest kaugemale juhtida. Nii tehakse mitmeid katseid, mille tulemuste järgi selgub võitjameeskond.

"Salki jalgpalliga". Kuus seitse mängijat seisavad väljakul juhuslikus järjekorras, üks neist on silt. Märguande peale üritab troll kedagi järele saada ja mõnitada, kuid teised mängijad söödavad talle palli jalahoopidega ning palli valdajat on võimatu rikkuda. Seejärel lülitub silt teise mängija püüdmisele, kuid pall antakse ka talle edasi. Tabeliarvestuselt on vaja palju väledust ja kiirust, et õiget hetke parandada ja mõnitada seda, kellel polnud aega palli vahele võtta. Kui silt puudutab palli või võtab selle enda valdusesse, asendatakse see ebatäpse söödu sooritajaga. Võidab see, kes pole kunagi olnud esinumbriks või juhtinud vähem kordi (esimest arvestust ei võeta arvesse).

"Vähkide jalgpall". seda meelelahutusmäng, mis aga annab märkimisväärse kehaline aktiivsus. See viiakse läbi korvpalli- või võrkpalliväljakul. "Vähk" kas istub või liigub platsil ringi taga asetseva rõhuasetusega, ilma sellest kaugemale minemata. Märguande peale üritab eesliinil seisev juht üht jõevähki palliga tabada. Viimased saavad kaitsta pallilöögi eest, pannes jalad palli poole või liikudes näidatud asendis. Kui juht tabab palli mängija kehasse või kätesse, vahetab ta temaga kohti. Kui juht lasi mängijal mööda või tabas jalgu. Vähid, saanud palli enda käsutusse, hakkavad seda üksteisele jalgadega söötma, liikudes väljakul sobivas asendis. Kui juhil õnnestub pall vähilt ära võtta, viskab ta selle pealtkuulamise kohast uuesti vähisse. Mäng kestab umbes 10 minutit. Võida või endine ei ole kunagi sõitnud või vähem kordi.

Materjali allalaadimiseks või !

Suvelaagri mängud

07.09.2011 32228 1180

Suvelaagri mängud

pidur-pidur

Enne mängu algust tuletavad kõik ringis istujad kõigile tema nime meelde. Kõik püüavad üksteist meeles pidada. Siis hakkavad nad kõik rütmis käsi plaksutama, kaks korda - kätes, kaks korda - põlvedel. Popid ei tohiks peatuda. Esimene mängija peab käsi plaksutades nimetama kaks nime – enda ja ringis istuva. Tema nime kuuldes jäetakse vahele üks või kaks vaheaega (eelkokkuleppel) ning hüütakse ka tema nime ja teist kahe käeplaksu peale. Kuna ringis võib olla mitu samanimelist inimest, siis korraldage mängijate vaatamine selle poole, kelle nime kutsutakse. Peaasi, et üldist plaksutamisrütmi alla ei viida ja mitte peatuda. Seejärel saate intervallid kaotades mängu keerulisemaks muuta. Näiteks üks-kaks, Sveta-Lena, üks-kaks, Lena-Miša, üks-kaks, Miša-Olya jne.

Kui üks osalejatest tegi vea ja tal polnud aega õigel ajal siseneda, asendatakse tema nimi hüüdnimega. Tavaliselt saab esimene hüüdnime "pidur" või "teekann". Seega ei tohiks seda inimest nüüd nimetada tema nimeks, vaid hüüdnimeks.

Rühma traditsioonid

Igas vanuses lastele meeldib väga, kui nende meeskond erineb teistest. Mõned kleebised, atribuudid, oma laulud, nende omad, erinevalt kellegi teise kõndimisviisist – see kõik on poisid mõnuga välja mõeldud, peate lihtsalt aitama neil alustada. Tore oleks juba esimesel päeval meeskonnale huvitav nimi välja mõelda. Jätkake tuntud reast “mida iganes sa jahiks nimetad, nii see ujub”. Üksuse nimi peaks olema ilus, kõnelema enda eest. Nime põhjal saate korraldada lahkumiskoha.

Meeskonnatöö vorme on palju. Üks neist on loominguliste ülesannete vaheldumine (CHTP). Selle abiga saad mitmekesistada oma igapäevaelu, organiseerida malevat ja leida kiiremini sõpru.

Vahetuse alguses jagatakse malevkond püsigruppidesse. Seda saab teha viigi või mängu kaudu. Näiteks sotsiomeetria või mängu “juht” abil. Teil on viis juhti. Teatate, et jagunete nüüd viieks laevameeskonnaks. Kaptenid seisavad reas ja valivad kordamööda meeskonna. Kõigepealt paadijuhid, siis lendurid, radistid, kokad, meremehed. Viimane on yoongi. (Variatsioonid: puu (juur, tüvi, lehed, õis)). Parem on, kui mitte üks inimene ei värbaks rühma, vaid esimene - teine, teine ​​- kolmas jne. Sel juhul võtate arvesse laste soovi koos olla ja rühmad osutuvad suure tõenäosusega samaväärseteks. Pärast rühmadesse jagamist on parem nendega läbi viia väike KTD (loovtöö) või lihtsalt anda väike ülesanne. Ja alles siis teatada, et selles koosseisus töötab rühm kogu vahetuse. Las poisid valivad üksuse nime põhjal rühma nime ja komandöri, kes hoolitseb selle eest, et keegi rühmas ei oleks solvunud, nii et kõik oleksid töösse kaasatud. Ülem vastutab ka ülesande täitmise eest.

Tellimused peaksid olema pidevad kogu vahetuse jooksul, kuid kui üks neist ei tööta, tuleks see välja vahetada. Tellimused muutuvad ringis ülepäeviti või iga päev, teie äranägemise järgi.

Pakume teile CTP jaoks järgmisi juhiseid

Võõrustajate rühm. See seltskond päeval jälgib puhtust hoones ja selle ümbruses, toob joogivesi, valab õhtusöögil suppi, võtab vastu külalisi, kui neid on.

Grupp "Mugavus". Rühm “Uyut” peaks oma tööperioodi jooksul andma oma panuse eraldamiskoha kujundamisse, muutma selle veidi mugavamaks, kodusemaks, ilusamaks.

Üllatusgrupp. Juba nime järgi on selge, et salk ei tohiks arvata, millega see rühm tegeleb. Päeval või õhtusel “valgusel” peaksid selle grupi poisid meeskonda mõne meeldiva üllatusega üllatama. Väike loominguline etteaste või kingitused kõigile – mida iganes. Äkki on kellelgi sünnipäev – õnnitluste eest peaks hoolitsema Üllatusgrupp.

Rühm "Meister". See rühm peaks täiendama suveniiride varusid, millega kutte lahkumisasjade käigus premeerite. Olgu see siis 3-4 käsitööd, aga need peavad olema hästi tehtud.

Grupp "Kroonika". Muutuse pika mälestuse säilitamiseks võite pidada irdumise kroonikat. Rühm, kes täna seda ülesannet täidab, peab kirjeldama eilset päeva, kaunistama kroonika lehekülge värvikalt.

Rühm "PE". Kõiki tellimusi ei saa ette ennustada. See rühm täidab kõiki päeva jooksul tekkivaid ülesandeid. Valmistab õhtuseks lõkkeks küttepuid või joonistab tervitusplakati vanematepäev- see peaks nõustajaga välja tulema.

CHTP on töösüsteem. Kui võtate selle vormi, ärge unustage eraldada iga päev poolteist tundi rühmatööks ja igal hommikusel koosolekul tuletage rühmadele meelde, millist ülesannet nad täna teevad. Õhtusel "valgusel" arutatakse tingimata iga rühma tööd. Tööd ei tohiks jätta järelevalveta. Kui otsustate meeskonnas konkurentsi kehtestada, saab PTP-ga tehtud tööd hinnata. Võistelda tasub aga siis, kui suudad lõpuks kuttidele midagi pakkuda, neid vahetuse lõpus kuidagi premeerida. Parem on, kui poisid ei töötaks punktide pärast, vaid huvi pärast.

Lapsed laagris. Vanuse tunnused.

Laager, nagu me juba ütlesime, on täiesti erinev maailm - maailm, kus elanike keskmine vanus on palju alla 18 ja kõige rohkem suur vahe vanuses jõuab vaevalt 10 aastani, kuid igal vanusel on oma eripärad, mida peate teadma ja oma töös arvesse võtma. On ka mänge, mis on suunatud kindlale vanusele. See on ühest küljest täiesti õigustatud, kuid teisest küljest tuleb meeles pidada, et kõik, isegi kõige täiskasvanute mäng saab kohandada väikestele. Ja väikseimatele mõeldud lastemängud lähevad täiskasvanutele suure hooga ilma muudatusteta.

Väikesed lapsed (4-8 aastased)

Lapsed on täpselt nagu meie, ainult natuke teistsugused.

Selles fraasis väljendasime meie arvates selle jaotise peamist ideed. Pole päris selge? Proovime siis seletada. Laps, ükskõik kui vana ta on, on inimene. Kui nõustute selle väitega, on ülejäänut palju lihtsam mõista. Aktsepteerige lapsi sellisena, nagu nad on. Pole vaja kohelda neid nagu täiskasvanuid, parimal juhul ei mõista väike laps sind lihtsalt. Kuid ilmselt ei tasu neid ka teiselt planeedilt pärit tulnukateks pidada.

Lastel on suur vajadus õppida ja avastada. Laps (eriti väike) püüab tajuda tema jaoks uusi ideid, ta vastab neile hea meelega ja peate lihtsalt esitama need ideed talle arusaadavas vormis. Proovige kasutada arusaadavat keelt, ideid ja kujundeid väike laps. Mängud, muinasjutud, lood - see on see, mida vajate.

Lastega töötamisel ja suhtlemisel on väga oluline olla siiras. Laps tunneb koheselt valelikkust ja teesklust. Ja loomulikult tuleb lapsi armastada, miks muidu üldse laagris töötada. Te ise olete piinatud ja piinate oma lapsi.

Ja nüüd meie konkreetsed nõuanded ja soovid.

Seda, et väikesed lapsed on hüperaktiivsed, teate ilmselt ka ilma meieta, peale selle on nad ka äärmiselt muutlikud. 6-8-aastane laps ei saa pikka aega ühe asjaga hakkama, ta peab ümber vahetama. Seetõttu proovige vaheldumisi rahulikke ja aktiivseid mänge. Kui kolmeks tunniks on plaanis suur aktsioon, siis on oluline, et see oleks täidetud võimalikult paljude erinevate mänguasjadega.

Väikesed lapsed on väga vastuvõtlikud ja neil on erinevalt näiteks teismelistest raske täiskasvanu arvamusele vastu seista. Sellepärast, halvimal juhul- on last millekski sundida (kas sulle meeldib, kui sind sunnitakse? .. midagi!). Oleme lähemal teisele meetodile, mida nimetatakse mittedirektiivseks. Seda saab esitada kolmes etapis:

VASTUVÕTMINE

TUUNING

SISSEJUHATUS

Tingimusi pole vaja karta, sest tegelikult on kõik lihtne. Aktsepteerimine tähendab, et nõustajal on oluline mõista lapse sisemist seisundit. Uurige: kuidas ta end tunneb? mis tuju tal on? kas ta tahab mängida ja kui jah, siis mida? jne. Kohanemine tähendab vaid seda, et üritus tuleks läbi viia, arvestades lapse hetke vajadusi. Selgitame näite abil mõistet juhtimine. Oletame, et peate lahkumisõhtuks ette valmistama verise ninaverejooksu ja energia voolab lastest välja nagu purskkaev. Sel juhul on mõistlik alustada mõne mänguga, mis võimaldab selle energia ülejääki nullida, näiteks Hipodroom. Ja siis sujuvalt edasi põhiturniiri juurde. Need. proovi teha midagi mitte laste ÜLE, vaid nendega KOOS.

Lapsed armastavad igasuguseid saladusi ja üks võimalus nende tähelepanu äratamiseks on öelda midagi sellist: "Poisid, ma räägin teile ühe saladuse, aga keegi peale meie ei peaks seda teadma."

Lapsed naudivad mänge, kus vahelduvad vaikus ja müra. Mängud, kus saab karjuda ja kiljuda, lähevad tavaliselt pauguga.

Kõikidest mängude komplektist, mida nõustaja võib tunda, on eriti väärtuslikud õppemängud. Väikelastele on need erinevad mängud ja võistlused, kus saab kasutada kõiki meeli, näiteks mäng “Crunch”, mil lapsel seotakse silmad kinni ja lastakse heli järgi arvata, mida teised osalejad parasjagu söövad: õuna, krõpsud või kapsas.

Mäng on lõbusam, kui see on seotud meloodia ja korduva tekstiga. Üldiselt kulutage sagedamini mis tahes mängu, mis ühendab liikumise, meloodia ja rütmi.

On väga hea, kui meeskonnal on teatud talisman, see võib olla mis tahes väljamõeldud olend või mõni mänguasi, eelistatavalt pehme. Selle abiga saab nõustaja lahendada palju probleeme: alates sellest, kuidas laps magama panna, ja lõpetades sellega, kuidas tema tähelepanu vanemate igatsusest kõrvale juhtida.

Väikeste lastega saab mängida palju mänge. Oleme toonud välja vaid mõned meie arvates kõige iseloomulikumad. Need mängud on head, sest neid saab mängida koos osalejatega erinevas vanuses. Üldiselt saab peaaegu iga mängu kohandada igas vanuses lastega mängimiseks, vaja on vaid natukene soovi ja tilk kujutlusvõimet. Mõnes mängus on materjalid vajalikud tegurid ja mõnikord vastupidi, kui teil on mõni ese käepärast, saate palju uusi mänge välja mõelda. Kui sul on käepärast näiteks õhupallid, siis väikeste lastega leiad alati tegevust.

Mängud väikestele

Hipodroom

Sihtmärk:

Aeg: 5 minutit.

Osalejate arv: 10 või rohkem.

Toimumiskoht: ükskõik milline.

Osalejad seisavad või istuvad ringis.

Moderaator: "Näidake mulle oma käsi ja põlvi. Kas kõigil on kaks põlve? Siis edasi! Osaleme nüüd hipodroomil toimuvatel sõitudel. Korda minu järel".

Osalejad kordavad liigutusi juhi järel. "Hobused läksid starti (plaks-plaks-plaks suvaliselt põlvedele). Stardis jäime seisma. Nad kortsutasid (plaksutasid pehmelt). Starti, tähelepanu, marss! Võistlus on alanud (plaks kiiresti põlvedele). ) Tõkked (tõstke käed, justkui hõljudes üle tõkke) Kivitee (koputades rusikatega vastu rinda) Läbi soo (tõmbades põski) Liiv (kolm peopesa peopesadel).

Viimistlusjoon (väga kiire). Hurraa!"

Kolobok

Sihtmärk: mahalaadimine, energia väljund, "hüüa".

Aeg: 5-8 min.

Osalejate arv: 10 või rohkem.

Asukoht: ükskõik milline.

Kõik istuvad toolidel (seisavad ringis). Toolid asetatakse ruumis üksteisest väga kaugele, et saaksite ringi joosta (kui kõik seisavad ringis, siis saate kükitada). Igaüks saab “koloboki” ja mõne muu rolli (vanaisa, naine, rebane, hunt, karu, rada), nii et igal osalejal on vähemalt kaks rolli. Saatejuht alustab juttu: "Kunagi elasid väikeses majas vanaisa ja vanaema (need, kes on "vanaisad" ja "vanaema", peaksid oma toolide ümber jooksma). Ja kuidagi vanaisa (jookseb ringi) vanaema (jookseb ringi) kuklit küpsetama (kõik jooksevad ümber oma toolide) ... jne, looga kaasneb sõna "kukkel" kasutus järkjärgulise suurenemisega ("Rebane" kolobok ja ütleb: “Piparkoogimees, piparkoogimees, piparkoogimees, roosiline pool, ma söön su ära, piparkoogimees ...”) ja ühel hetkel pole kuttidel enam aega joosta - mäng lõpeb iseenesest.

(Vahelduseks võib rääkida muinasjutust “Naeris”, “Teremok”)

Kõik vorsti jaoks!

Sihtmärk: mahalaadimine, energia vabastamine, "hüüa" (seda on hea kulutada söögituppa sissepääsu oodates).

Aeg: 5-15 min.

Osalejate arv: 8 kuni 20.

Asukoht: mis tahes (parem tänaval, murul).

Mängijad jagunevad kaheks meeskonnaks ja seisavad üksteise vastas. Kõik saavad numbreid. (Näiteks igas meeskonnas on 5 inimest, mis tähendab, et on kaks esimest numbrit, kaks teist numbrit jne). Meeskonnad lähevad üksteisest viie sammu kaugusele. Keskele paneb nõustaja mingi eseme (see on "vorst").

Niipea kui meeskonnaliikmed oma numbrit kuulevad, peavad nad ettepoole tormama ja vorsti haarama.

"Vorsti peal ... teine!" Kiirem meeskond saab punkti.

Kirbud

Sihtmärk: tähelepanu ja reaktsioonikiiruse arendamine.

Aeg: 8-10 min.

Osalejate arv: 10 või rohkem.

Asukoht: ükskõik milline.

Kõik seisavad (või istuvad) ringis. Koolitaja näitab kahte identset objekti. Need tuleb kiiresti mööda saata. Välja lendab see, kellel on neid korraga kaks.

Kui osalejaid on üle 20, võib sisse lasta kolm kirbu.

Rollimäng: "Teater"

Sihtmärk

Aeg: 8-10 min.

Osalejate arv: 6 kuni 20.

Asukoht: ükskõik milline.

Mängu alguses toimub rollide jaotus. Nimetame ja jagame rollid (eesriie, kuningas, kuninganna, neiu, neiu koer jne.) Saatejuht ütleb: “Nüüd paneme etenduse. Et esitus oleks hea, tuleb seda harjutada. Eesriie läks (hakk-vihk “kardin” jookseb üle lava mõlemas suunas). Ei, mitte niimoodi! Jälle!"

"Noh, nüüd on kõik korras. Kuningas on läinud."

"Ei, mitte niimoodi. Kõik otsast peale." Jne. Seega teeskleb saatejuht väga valivat režissööri, kes sunnib kõike uuesti tegema. Saate korrata, muutes žanri.

Rollimäng: "Kodu"

Sihtmärk: tähelepanu ja reaktsioonikiiruse arendamine, mahalaadimine.

Aeg: 8-10 min.

Osalejate arv: 6 kuni 20.

Asukoht: ükskõik milline.

Saatejuht: "Ehitame maja! Majal on ju katus? Kes tahab olla katus? Kes tahab olla seinad (2 inimest)?

Majal on aken, eks? Kes tahab olla aken? Ja kohev kass istub kogu aeg aknal ... Kellest saab kass?

Suur kaktus seisab üksi aknal... Kellest saab kaktus?

Kass istub ja näeb, et äkki hakkas vihma sadama. Kes on meie vihm?

Kass tuli verandale ... Kes on meie veranda? ... vaata lähemalt. Ta nägi konna. Kes on konn? Siis tuli tuul ja ajas vihma minema jne. (muinasjutu lõpp peaks hea olema).

Rolle peaks jätkuma kõigile või peaaegu kõigile.

Mäng loob rõõmsa, kuid mitte eriti elevil meeleolu ning on ka grupi olukorra indikaator - inimesed valivad enamasti oma sisemise seisundiga kooskõlas oleva rolli (seetõttu peaksid rollid olema erinevat tüüpi, et kõik saaksid leiavad endale sobiva).

9-11 aastat vana

Seda vanust iseloomustab sisemine tasakaal, rõõmsameelsus, soov hoogsa tegevuse järele. Selles vanuses puutuvad lapsed kergesti kokku eakaaslaste ja täiskasvanutega.

Nad on väga vastuvõtlikud kõikvõimalikele rituaalidele, neid kantakse kaasa Meeskonnatöö. Kuid nad vajavad kindlasti edu, julgustust, ebaõnnestumise korral kaotavad nad huvi tegevuse vastu.

Sellele vanusele oleks sobivaim rollimängud, võistlus.

12-15 aastat vana

Kusagil 12-13-aastaselt saab lapsest teismeline ja see tähendab nii tema enda kui ka ümbritsevate inimeste jaoks palju. Kõigi füsioloogiliste ja emotsionaalsete muutuste tulemusena pöördub teismelise tähelepanu iseendale. Ta muutub tundlikumaks ja häbelikuks. Ta ärritub vähimagi vea peale, liialdades selle tähtsusega (tedretähnidega tüdruk võib arvata, et need moonutavad teda). väike omadus tema keha ehitus või keha toimimine veenab poissi kohe, et ta pole nagu kõik teised, et ta on teistest halvem. Teismeline muutub nii kiiresti, et tal on raske aru saada, mis ta on. Tema liigutused muutuvad kohmakaks, sest ta ei suuda veel oma uut keha nii kergesti juhtida kui varem; samuti on tal alguses raske oma uusi tundeid kontrollida. Teismeline solvub märkuste peale kergesti. Mõnel hetkel tunneb ta end täiskasvanuna, targana elukogemus ja soovib, et teised kohtleksid teda vastavalt. Kuid järgmisel minutil tunneb ta end lapsena ja tunneb vajadust kaitse ja emaliku kiindumuse järele.

Tihtipeale vastab teismeline heale sõnale ja abipakkumisele edev ebaviisakus ja külmus, kuid kauaks jääb talle täpselt meelde, kuidas teda salgas kõige vastutustundlikumaks kiideti ja just temale öeldi, et ta suudab. muutuda hea spordimees tulevikus.

Poisid ja eriti tüdrukud armuvad erinevad inimesed, enamasti kirjandus- ja filmikangelased ning mitte tingimata vastassoost. Näiteks võib poiss imetleda oma õpetajat, tüdruk aga meeletult armuda oma õpetajasse või kirjanduslikusse kangelannasse. Seda seetõttu, et tüdrukud ja poisid on aastaid hoidnud oma soo esindajate seltskonda ja pidanud vastassoo esindajaid oma loomulikeks vaenlasteks. Sellest barjäärist ületatakse aeglaselt. Kui teismeline julgeb esimest korda mõtiskleda mõne vastassoost olendiga õrnadest mõtetest, selgub tavaliselt, et ta on filmistaar. Mõne aja pärast hakkavad koos suhtlevad poisid ja tüdrukud teineteisest unistama, kuid isegi siis läheb veel kaua aega, enne kui kõige häbelikumad leiavad julguse oma kiindumust näkku väljendada.

Saate aidata lastel mängu kaudu oma kiindumust avalikult väljendada. Suurepärane võimalus on vahetuse lõpus pidada suurejoonelist etendust "Armastus esimesest silmapilgust".

Selle vanuse teiseks tunnuseks on oma vaatenurga kujunemine. Selles vanuses inimesel on kõige kohta arvamus. Ta püüab kindlaks määrata oma kohta meeskonnas ja on väga mures selle pärast, mida teised temast arvavad.

Teismelised kipuvad moodustama mitteametlikke rühmi.

tutvumismängud

Lumepall

Sihtmärk: tähelepanu arendamine, tutvumine.

Aeg: 10-15 min.

Osalejate arv: 10 kuni 40.

Asukoht: mis tahes, kuid osalejad peavad istuma kõik koos ringis.

Nõustaja selgitab reegleid: "Sõbrad, nüüd püüame koos kõigiga tuttavaks saada. Selleks peate olema väga ettevaatlikud. Meie mängureeglid on järgmised: esimene inimene ütleb oma nime. Ja nii peal".

1 inimene Petya;

2 inimest Petja, Vasja;

3 inimest Petja, Vasja, Lena;

4 inimest Petya, Vasya, Lena, Olya ...

Soovitav on, et nõustaja oleks viimane ja nimetaks kõik poiste nimed õigesti ilma vigadeta (võitnud rühma soosingu).

Selle mängu variandid:

1. ütle oma nimi ja tee mingi liigutus;

2. nimi + sõna, millega seostad;

3. nimi + sõna, sama tähega meeldiv objekt.

Vaata

Sihtmärk: suhtlemisoskuse arendamine, tutvumine.

Aeg: 60 min.

Osalejate arv: 24 kuni 30.

Toimumiskoht: Avaras toas.

Materjalid: paberilehed suure kella kujutisega igale rühmaliikmele, pastakad, eelnevalt ettevalmistatud 14 vestlusteemat.

Koolitaja jagab igale osalejale kella. Paar minutit antakse igaühele teatud kellaajal üksteisele kohtumised kokku leppida ja kindla kellaaja ette seltsimehe nimi kirja panna. Sa ei saa sama inimesega kaks korda kohtamas käia.

Kõik näitusetunnid täidetud osakondadega.

Nõustaja teatab: "Nüüd on kell üks pärastlõunal ja kell üks päeval räägime sellest, milline muusika meile meeldib. Teil on aega 3 minutit." Poisid leiavad inimese, kellega neil on tund aega kokku lepitud ja vestlevad temaga muusikast.

"Ja nüüd on kell 2. Ja me räägime sellest, kuidas me eile laagrisse läksime ja mida meie sugulased meile lahkuminekul ütlesid" jne.

Räägi mulle oma naabrist

Sihtmärk: tuttav.

Aeg: 60 min (olenevalt osalejate arvust).

Osalejate arv: 10 kuni 30.

Vanus: alates 12 eluaastast.

Asukoht: avaras toas.

Poisid istuvad ringis. Nõustaja kutsub üles vaatama hoolikalt oma parempoolset naabrit ja proovima arvata, milline ta elus on (või milline ta oli 5-aastaselt, milliseks ta saab 30-aastaselt). Siis kõik räägivad.

Harivad mängud

Tähelepanu mängud

Vanus pole piiratud, osalejate arv samuti, kestvus ei ületa tavaliselt viit minutit. Selliseid mänge on hea mängida sellise tunni alguses, kui peate köitma laste tähelepanu.

Säde

Kõik osalejad istuvad ringis. Ülesanne on võimalikult kiiresti üksteisega käsi plaksutada, et see väga-väga kiiresti välja tuleks.

Rütm

Kõik osalejad istuvad ringis. Rütmi määrab juht käsi plaksutades. Poisid peavad seda rütmi ringis kordama, eeldusel, et igaüks plaksutab ainult korra.

Vaikus

Saatejuht: "Kuulame vaikust ... Loendage helisid siin ruumis. Kui palju? Mida?" Lapsed nimetavad kuuldud helisid. Parim on alustada sellest, mida olete kõige vähem kuulnud.

"Loendage helisid väljaspool tuba, tänaval..."

Sõrmed

Juht näitab käte peal erinev number sõrmed heas tempos. Kõik kutsuvad koori.

Mängud tähelepanu ja vaatluse jaoks

Kuidas?

Juhtiv: "Loendage, mitu objekti tähega "p" ("r", "l" jne) on selles ruumis." Kutsume neid kordamööda. Üksusi ei tohi korrata. Võidab see, kes kõige kauem vastu peab.

otsi teda

Sõnamäng. Osalejatele pakutakse lühike sõna. Nad peavad meeles pidama ja kirja panema teatud aja jooksul võimalikult palju sõnu, mis sisaldavad antud sõna. Näiteks: moon - võrkkiik, mansett, maitse, makaak.

Siis korraldatakse konkurss, kõik loevad kordamööda. Seda saab teha käsuga.

"Ah jah ma olen"(või “Kva-kva”, “Karamba” ja midagi muud)

Saatejuht: "Nüüd helistame kordamööda numbritele järjekorras, kuid numbrite asemel, mis jaguvad 3-ga (5, 7, 4) ja sisaldavad kolme õigekirjas, ütleme "Karamba" (näiteks: 1, 2, Caramba, 4, Caramba, 7, 8, Caramba, 10, 11, Caramba, Caramba, 14,...) Kes eksib, on mängust väljas."

Saate ülesande keerulisemaks muuta - võtke kaks numbrit ja öelge üks sõna ühe numbriga ja teine ​​teisega, kui nad kohtusid koos, siis mõlemad sõnad (näiteks: (numbrid 3 ja 5): 1, 2, Karamba, 4, Kva , Karamba , 7, 8, Karamba, Kva, 11, Karamba, Karamba, 14, Karamba-Kva [arv 15 jaguneb 3-ks ja 5-ks], ...)

Kas sa mäletad seal?

Sihtmärk: teadveloleku arendamine.

Aeg: alates 20 minutist (kuni igavlemiseni).

Osalejate arv: 4 kuni 10.

Vanus: alates 8 aastast.

Asukoht: laua- või välimäng.

Materjalid: igal kahel umbes 40 ühesuguse kujundusega pappkaarti (s.o. 20 paari kujundusi). Saate teha koos lastega vanadest ajakirjadest.

Kõik istuvad ringis ja panevad kaardid keskele, esiteks pildiga ülespoole. Ühe minuti vaatavad kõik hoolega ja püüavad meelde jätta kaartide asukoha. Seejärel keeratakse kaardid ümber. Poisid kõnnivad kordamööda. Ühe käiguga saate ümber pöörata mis tahes kaks kaarti. Kui neil on sama muster, võtab mängija need ja kõnnib uuesti. Kui ei, pöörab ta need uuesti.

Võidab see, kellel on mängu lõpus kõige rohkem kaarte.

Sihtmärk: teadveloleku arendamine.

Aeg: OKEI. 20 minutit.

Osalejate arv: 5 kuni 40.

Vanus: alates 12 eluaastast.

Asukoht: mis tahes (osalejad istuvad ringis).

Tähtis! ühekordne mäng.

Mitmed vabatahtlikud, kes pole kunagi mängu mänginud, lahkuvad ruumist üheks minutiks. Kõik teised on nõus, et nad vastavad oma parema naabri kohta (MPS = minu õige naaber). Tagasi tulles juhile öeldakse: "Nüüd mõtlesime kõik koos inimesele oma grupist. Peate ära arvama, kes see on ja dešifreerima selle koodnime MPS."

Mängud loova mõtlemise arendamiseks

Dialoog

Sihtmärk: kujutlusvõime, teatrivõimete arendamine.

Aeg: 40 min.

Osalejate arv: 6 kuni 20.

Vanus: alates 10 aastast.

Asukoht: ruumis.

Tähtis! osalejate arv on piiratud, sest skettide näitamine võtab kaua aega.

Moderaator: "Teil on dialoog:

Mis juhtus?

Oled sa hull?

Ja mis selle mõte on?

Abi.

Mõelge välja ja näidake olukorda, kus neid sõnu saab öelda.

Neid saab ju võrrelda – kui erinevad, sarnased nad on.

Liimimismängud

Juhtkang

Sihtmärk: grupi sidumine.

Aeg: 5-10 min.

Osalejate arv: 10 kuni 20.

Vanus: alates 10 aastast.

Asukoht: ükskõik milline.

Kõik seisavad üksteise vastas ja kumbki võtab naabri käest pöidlast kinni. Pöial naaber on juhtkangiks. Esimene ahelas sirutab käe ettepoole üle laua. Lauale asetatakse väike ese (münt, kõrvarõngas vms). Kõik sulgevad silmad, välja arvatud meeskonna viimane liige. Ta juhib "juhtkangi", edastades esimese käsu ülejäänud osalejatest. Esimese eesmärk on asetada sõrm täpselt laual olevale esemele.

Mängu saab mängida võistluse vormis. Kui otsustate sellest mängust võistluse teha, ärge unustage määratleda sõltumatuid kohtunikke, et keegi ei petaks.

Mail

Sihtmärk: meeskonnas sõbraliku õhkkonna loomine ja hoidmine.

Aeg:ühest õhtust mitme päevani (mäng käib paralleelselt teiste laagriüritustega).

Osalejate arv: alates 15 inimesest.

Vanus: alates 10 aastast.

materjalid: postkasti ja mitu lehte värvilist pappi.

Iga mängus osaleja saab numbri (see on tema aadress). Peate tegema oma nime ja numbriga visiitkaardi ning kandma seda kindlasti. Igaüks saab kirjutada igaühele erinevaid naljakaid märkmeid ja panna need kasti. Posti jagamine toimub kas avalikult või toimetatakse spetsiaalsete postiljonide abil (eelvalitud) otse adressaadi kätte. Nõustajad peaksid mängu "soojendama", kirjutades võimalikult palju erinevaid naljakaid ja lahkeid märkmeid rohkem lapsed.

kroonika

Sihtmärk: grupi koondamine, laagri mälestuse säilitamine.

Aeg: kogu vahetus.

Osalejate arv: meeskond.

Vanus:ükskõik milline.

materjalid: paber, värvid, viltpliiatsid.

Seda üritust võib nimetada pigem laagritraditsiooniks kui mänguks. Vahetuse ajal kirjutavad poisid koos annaalidesse uus leht. Nad panevad kirja, mis juhtus, kes silma paistsid, teevad illustratsioone. Peaasi, et ärge unustage talle aega eraldada vähemalt kord kahe päeva jooksul. Kahjuks on kroonika koostatud vaid ühes eksemplaris ja seetõttu võtab juht selle solvangute vältimiseks endale.

Tere!

Sihtmärk: grupi ühtekuuluvus, sooja õhkkonna loomine.

Aeg: 5-10 min.

Osalejate arv: 10 kuni 30.

Vanus:ükskõik milline.

materjalid: pall.

Osalejad peaksid viskama palli üksteisele sõnadega: "Tere! Sa näed täna kena välja"; "Tere hommikust! Mul on hea meel teid nii õnnelikuna näha! ”…

Juhtimismängud

Köis

Sihtmärk

Aeg: 5-10 min.

Osalejate arv: 6 kuni 20.

Vanus: alates 10 aastast.

Asukoht: ükskõik milline.

Materjalid: umbes 6 meetri pikkune köis. Seo otsad kinni nii, et tekiks rõngas (nööri pikkus sõltub osalejate arvust).

Osalejad seisavad ringis ja võtavad mõlemad käed ringi sees olevast nöörist.

Harjutus: "Nüüd on kõigil vaja silmad sulgeda ja silmi avamata, nöörist lahti laskmata ehitada kolmnurk."

Esiteks on paus ja kuttide täielik passiivsus, seejärel pakub üks osalejatest välja mingisuguse lahenduse: näiteks maksta ära ja siis seerianumbrite järgi kolmnurk ehitada ning seejärel tegevusi suunata.

Selle mängu praktika näitab, et tavaliselt võtavad need funktsioonid üle juhid.

Mängu saab jätkata, raskendades ülesannet, ja kutsuda poisse üles ehitama ruut, täht, kuusnurk, romb.

Näitaja

Sihtmärk: rühma koondamine, liidri tuvastamine.

Aeg: 5-10 min.

Osalejate arv: 8 kuni 20.

Vanus: alates 13 eluaastast.

Asukoht: avar tuba.

Saatejuht: "Teil on 4 tüüpi liigutusi: käed üles, kükitage, koonduge keskele, hajutage mööda seinu. Sinu ülesanne on panna võimalikult palju inimesi sama asja tegema."

Grupi hoolikas jälgimine võimaldab välja selgitada, kes langeb välja, kes on juht, kes kuuletub.

Vaiksed mängud

Tshhhhhhhhh

Sihtmärk: keskendumine.

Aeg: 5-10 min.

Osalejate arv: 6 kuni 20.

Vanus: alates 10 aastast.

Asukoht: ükskõik milline.

Istume ringis. Igaüks valib endale eseme ja hakkab seda mõttes kirjeldama. Nõustaja helistab kogemata kellelegi ja ta hakkab oma lugu valjusti hääldama, kohast, kus ta vaimselt oli, kui talle helistati. Sa võid sama inimese käest kaks korda küsida, et inimesed ei lakkaks mõtlemast.

suured mängud

Nimetame suuri mänge, kus saab osaleda terve laager või vähemalt paar malevat. Siin on tegelikult laagrimängud (ärge saage valesti aru). Samuti tahame teile meelde tuletada, et iga telemängu saab kohandada laagri tingimustega ja see läheb hästi, kuna paljud poisid teavad juba selle reegleid, kuid nad on juba ammu soovinud osaleda. Peame silmas selliseid mänge nagu "Kaks klaverit" (laagris asendab kaht tekki mustvalge klaver ja saate ilma saateta laulda), "Imede väli", "Mis? Kus? Millal?" (ainult küsimused peavad olema lihtsamad - nüüd on selle mängu austajatele ja lastele välja antud spetsiaalsed lihtsate küsimuste kogumikud), "Armastus esimesest silmapilgust", "Seitsmes meel", "Tähetund", "Leonid Yarmolniku kullapalavik" ", jne. jne. Peaasi on tuua esile konkreetse mängu põhiidee ja mitte jääda tehnilistesse raskustesse.

Aardejaht

Sihtmärk: laste füüsilise tervise tugevdamine, intelligentsuse arendamine, koostöövõime.

Aeg: 60 min.

Osalejate arv: 8 kuni 40.

Vanus: alates 7 aastast.

Asukoht: kogu laagri territoorium.

Materjalid: mitu paberilehte, üks auhind.

Mängu ettevalmistamine: nõustaja kirjutab märkmeid, kus looritatud (värsis, allegooriliselt, krüpteeritult) kirjeldab laagripaiku. Iga uus märkus saadab osalejad järgmise juurde. Siis peab nõustaja need märkmed laagris teatud kohtadesse peitma. Nüüd saate mängu alustada.

Iga meeskond saab esimese teate ja läheb signaali peale. Iga võistkond jookseb oma marsruuti mööda, kuid "aardega" on ainult üks sedel. On vaja läbida kõik etapid. Lõpus leiab kiireim võistkond viimase sedeli kirjaga “Aare” ja läheb nõustaja juurde auhinna järele. Optimaalne võistkondade arv: 3-4.

Ekskursioon laagris, hoones ja selle ümbruses.

Sihtmärk: tutvustada lastele oma territooriumi, et nad teaksid kõigi nende jaoks oluliste objektide asukohta.

Aeg: 60 min.

Osalejate arv: 8 kuni 40.

Vanus: alates 7 eluaastast.

Asukoht: kogu laagri territoorium.

Üsna vahetuse alguses tehakse ringkäik laagris. Laste jaoks on palju huvitavam, kui nõustajad korraldavad sellelt jalutuskäigult lõbusa teatrietenduse, mis on täis saladusi ja huvitavaid kohtumisi. Legend tuleb eelnevalt läbi mõelda (mingi uusaastavariant sobib hästi). Lapsed jaotatakse rühmadesse vastavalt juhendajate arvule. Kõigist teistest täiskasvanutest saab teha goblinid, kummitused, jõuluvanad jne.

Ajaleht.

Sihtmärk: lõbustada ja lõbustada lapsi, õpetada neid iseseisvalt meeskonnatööd tegema (ilma juhendajata).

Aeg: 3 tundi.

Osalejate arv: mitu meeskonda.

Vanus: alates 12 eluaastast.

Asukoht: kogu laagri territoorium.

materjalid: palju paberit, joonistuspaber, viltpliiatsid, värvid, kleeplint, liim, pintslid, pastakad, pliiatsid, vanad ajalehed jne.

Inimesed: Peakorteri peasekretär, "huvitavad inimesed" (peaks olema vähemalt 3 inimest, kui täiskasvanuid on vähe, siis saavad sellega tegeleda ka vanemad tüübid), vähemalt üks vaba juhendaja, kes aeg-ajalt gruppides käib ja jälgib olukord.

Mäng on suunatud kõigile laagri lastele korraga. Iga üksus on kutsutud looma ajalehte.

Mängu algus: Kõik kogunevad ühisruumi. Nad jagunevad rühmadesse (kui pole selgelt määratletud patrulle või üksusi). Loosi teel saavad nad oma tulevase ajalehe teema.

Mängu reeglid: Peakorteri peasekretär: "Nüüd on teil oma ajalehe loomiseks aega täpselt 2 tundi. Teie ülesandeks on muuta oma ajaleht parimaks. 10 minuti pärast muutub see ruum mängu teabekeskuseks. Siit saate teada, kus ja millal toimuvad kohtumised huvitavate inimestega, keda saate intervjueerida. Töötamiseks peate nüüd kaasa võtma kõik ajalehe ettevalmistamise materjalid, elama oma töökohale, valima ajakirjanikud, korrektorid, kirjatundjad, toimetaja jne. Unustage ära tõsiasi, et ajalehe lugemiseks tuleb läbi viia ka reklaamikampaania. Nii et nüüd palume gruppidel oma ajalehtede teemadest teavitada peakorteri peasekretäri ja minna. Aeg on käes !

Mängu esimese tunni või poole jooksul peavad nad saatma ajakirjanikke laagri erinevatesse osadesse, et kohtuda erinevate huvitavate inimestega ( huvitavad inimesed mida kujutavad nõustajad ja teised täiskasvanud). Teave koosolekute kohta ilmub peakorterisse ja seda tuleks sõna otseses mõttes iga 10-15 minuti järel välja vahetada.

Mängu teine ​​tund on mõeldud puhtalt ajalehe teksti kujundamiseks ja kirjutamiseks. Mängu ajal viivad lapsed läbi reklaamikampaaniat, tutvumisreise teistesse toimetustesse jne.

Mängu lõpu tähtaeg peab olema selgelt ja täpselt paika pandud. Selleks ajaks peaksid kõik ajalehed ühisruumis rippuma. Kui kuttidel pole aega, ei lubata neil ajalehte üles riputada (tavaliselt seda ei juhtu).

Katkesta. Kõik loevad vastaste ajalehti.

Sõltumatu komisjon annab välja auhindu mitmes kategoorias.

Gnoomid

Sihtmärk: sõbraliku õhkkonna loomine lastekollektiivis.

Aeg:ühest õhtust kuni 3 päevani.

Osalejate arv: 10 kuni 60 inimest

Vanus: alates 8 aastast.

Asukoht: kogu laagri territoorium.

Mängu algus: igaüks kirjutab oma ees- ja perekonnanime paberile, rullib selle torusse ja laseb mütsi alla. Mängus peab osalema ka juhendaja, et kuttide kujutlusvõimet virutada. Nad saavad mängida oma ringis või koos lastega.

Pärast mütsi täitmist segatakse selles olevad noodid ja igaüks võtab sealt sedeli välja. Isik, kelle nimi sedelisse on kirjutatud, saab selle välja tõmbamiseks hiiglaseks. Ja temast saab tema jaoks hea päkapikk.

Mängu ajal peab päkapikk oma hiiglasele häid üllatusi tegema, kuid nii, et ta ei saaks arvata, kes ta on.

Mäng käib ülejäänud sündmustega kaasas, aga seda tuleb meeles pidada ja kogu laagrile Päkapikkude naljakamatest nippidest rääkida (no näiteks panid asjad korda Hiiglase toas, riputasid kleidi selga lühter, võõrandas lillekimbu kolmandate isikute kaudu jne)

Mängu lõpus korraldatakse pall, mille juures iga päkapikk annab oma hiiglasele isiklikult kingituse. See pall muutub sujuvalt diskoks.

Suhtlusringid

Sihtmärk: aktiivselt lõõgastuda, korrata omandatud teadmisi.

Aeg: 3 tundi.

Osalejate arv: mitu meeskonda.

Vanus: alates 10 aastast.

Asukoht: Suur saal.

Inimesed: juhtiv. Korraldajal peaks olema küsimuste nimekiri (varuga), reeglid, üksuste asukoht saalis, toolide asukoht, auhinnad, mängud ja žetoonid. Raamatupidaja, kes jälgib mängu väga hoolikalt ega luba ebaõiglust. Tal peab olema tablool jooksva skooriga ja ta peab iga vooru järel ka enda jaoks olukorra fikseerima. Muusikapausid tuleks läbi mõelda. Vastavalt sellele on olemas muusikaline tehnika. Tugirühm ei tee paha. Kõik teised juhid peaksid oma vägedega istuma ja neid käivitama.

Enne mängu alustamist:

Kõik üksused asuvad ringikujuliselt rangelt määratletud kohtades. Ringid joonistatakse keskele vastavalt ühikute arvule. Igale rühmale antakse paberitükid ja pastakad. Poisid valivad kirjutaja, ta kirjutab igale lehele eelnevalt oma üksuse nime. Igal ringil on number. Kõik said valmis. Alusta!

Mängu algus ja käik:

Korraldaja esitab küsimusi (enamasti on need küsimused eelmistel laagripäevadel räägitu kohta). Poisid peavad vastuse kiiresti ja loetavalt kirjutama ning meeskonna kiireim jookseb esimesele ringile. Kui esimese ringi koht on hõivatud, tõuseb ta teisel ringil püsti ja tõstab käe. Kui teine ​​on hõivatud, siis kolmas jne. Assistendid võtavad vastused ja aitavad raamatupidajal kokkuvõtteid teha. Küsimusi võib olla 10 kuni...

Mängu mängitakse tavaliselt hilisel pärastlõunal, kuid mitte väga hilja. Selleks, et see mäng läheks hästi, on vaja olukorrale reageerivat mängulist peremeest, häid muusikalisi pause, grupimängijaid ja õiglast debriifingut. Jah, mis kõige tähtsam – palju auhindu! Peaaegu kõik!

Jaama mäng.

Eriline koht seas suured mängud hõivab mängu jaamade kaupa. See paistab silma oma mitmekülgsuse poolest. Selle välimust saab täielikult muuta, muutes esitamise teemat ja vormi. Kuid selleks, et see mäng oleks edukas, peate kindlaks määrama selle käitumise põhipunktid: Eesmärk. Teema. Koht. Materjalid. Rakendusmeetodid. Aeg.

Sihtmärk.

1. meelelahutust,

2. õpetada,

3. luua meeleolu,

4. paneb sind mõtlema

5. rahustama.

Teema.

Uurige ise siit.

Koht.

Asukoht peaks vastama teemale ja eesmärgile.

Materjalid.

Peamine ja võib-olla ainus asi: materjalid peavad olema eelnevalt läbi mõeldud ja peavad olema.

Rakendusmeetodid.

Nõustaja ise mängus ei osale, ta ainult organiseerib lapsi.

Rühmade liikumiseks peaks olema õigel ajal plaan. Seda plaani tuleb rangelt järgida, vastasel juhul on kõigi liikumine häiritud.

Üks või kaks juhti peaksid jälgima, et keegi ei eksiks, et iga rühm teaks, kuhu minna.

Kui jaamad on üksteisest kaugel, tuleb mõelda, mida teel ette võtta.

Mängu mängimiseks jaamade vahel on kaks võimalust: nõustajad lähevad rühmadesse, rühmad lähevad koondiste kohtadesse, et külastada teisi rühmi.

Laadige materjal alla

Täisteksti leiate allalaaditavast failist.
Leht sisaldab ainult killukest materjalist.

Laagris viibivad lapsed võivad keelduda putru söömast või magama minemast. Nad võivad vihastada või üksteisega tülitseda. Kuid lapsed reageerivad alati suure huviga pakkumisele mängida suvises puhkelaagris. Asi on väike - rikkaliku mängustsenaariumide arsenali hulgast valige see, mis lapsi köidab. Ja kuna nad tulid lasteaeda terviselaager, siis on välimängud nende tervisele väga kasulikud. See võib olla laste spordimängud või isegi õue vastupidavusmängud. Kui käes on õhtu või lapsed on jooksmisest juba väsinud, võite neile pakkuda mänge kiireks mõistmiseks või korraldada laste kunstivõistluse. Niisiis, nõustajale abiks - erinevate mängude stsenaariumid suvises terviselaagris. Õuemängud Õngeritv Mängijad moodustavad ringi. Keskel seisev juht keerutab köit, mille otsa on seotud liivakott (õngeritv). Mängijad hüppavad üle köie, kui see nende jalge alt läbi läheb, püüdes seda mitte tabada. See, kes köit puudutab, saab juhiks. molekulid Lapsed liiguvad territooriumil juhuslikult ringi - hüppavad, jooksevad, karjuvad. Korraldaja hüüab: "Üheneme neljaliikmelisteks gruppideks! (Kolm, viis, seitse jne)" Kõik peaksid kiiresti moodustama rühmad – kätest kinni või kallistades. See, kes jäi "üleliigseks", peab täitma mõne ülesande. Näiteks ringi jooksmine või valjuhäälselt kräunumine vms. Jahimehed ja pardid Saidile tõmmatakse kaks paralleelset joont 10-15 meetri kaugusel. Kõik mängijad jagunevad võrdselt "jahimeesteks" ja "partideks". "Jahimehed" saavad väljaspool rida ja "pardid" ridade vahele. "Jahimehed" viskavad palli, üritades neid "partidesse" lüüa. Soolatud "pardid" on mängust väljas. Kui kõik "pardid" on märgistatud, vahetavad meeskonnad rolle. Võidab meeskond, kes lööb kõik "pardid" maha lühema ajaga. Seda välimängu nimetatakse mõnikord ka "Dodgeballiks". Ühe jalaga hüppemärk Keeruline versioon tavalistest pallidest. Seda välimängu saab mängida väikesel mänguväljakul. Ühel jalal hüppav juht püüab järele jõuda mängijatele, kes samuti ühel jalal hüppavad. Kui silt on järele jõudnud ja mängijat puudutanud, vahetavad nad kohti. Kahe jalaga maapinna puudutamine muutub kas pukseerimiseks või on mängust väljas (näiteks 3 puksiiri vahetust). Kilpkonna silt Tavapäraste siltide vähem mobiilne versioon. Peamine reegel on mitte joosta. Saate liikuda ainult sammude kaupa ja sildi eest kõrvale hiilida, et mitte ise juhiks saada. Kes reeglit rikub ja jookseb, saab märgiseks või on mängust väljas. See välimäng sobib siseruumides mängimiseks. teatevõistlused Naljakate kängurute teatejooks Mängijad jagunevad meeskondadeks. Mängu jaoks vajate väikseid esemeid - väikseid palle või tikutopse. Iga võistkonna mängija peab hoidma seda eset põlvede vahel ja hüppama mõne kaugusele märgini ja tagasi oma meeskonna juurde. Pärast seda annab ta eseme edasi järgmisele osalejale. Kui mängija kukutas eseme maha, naaseb ta oma kohale ja alustab otsast peale. Meeskond toetab oma mängijat soojalt, juhil on soovitatav paluda meeskonnal enne alustamist endale nimi valida. Relee "lusikas-kartul" Võistkonnaliige peab jooksma teatud distantsi, hoides samal ajal väljasirutatud käes lusikat suure kartuliga. Ilma kartulita ei saa joosta! Kui see kukkus, naaseb mängija algasendisse. Traktor Nõustaja tõmbab kaks joont üksteisest umbes poole meetri kaugusele. Meeskond jaguneb kaheks meeskonnaks ja valitakse välja kaks tugevamat mängijat. Nad määravad, milline meeskond on "traktor", milline "last". "nööriks" saavad valitud tugevaimad mängijad. "Traktor" üritab "koormat" oma kohalt liigutada ja külili lohistada. Samal ajal peab "koormus" igal võimalikul viisil vastu. "Nöör" püüab taluda topeltkoormust. Lapsed rivistuvad nii: “kaabli” rollis olevad mängijad löövad käed. “Traktori” võistkond rivistub üksteise järel “rongina”, iga mängija hoiab “trossi” vööl seistes ühel pool ees. Sarnaselt ainult teisel pool "kaablit" - "koorem" on rivis. Võidavad need, kes on oma ülesandes edukamad. Kui "kaabel" on rebenenud, võitis "lasti". Meeskonnad vahetavad rolle. naeris Seal on kaks kuueliikmelist meeskonda. Ülejäänud on fännid. Igas meeskonnas on vanaisa vanaemaga, lollakas lapselapsega, kass hiirega. Mõlemal toolil, mis on rivistatud meeskondadest mõnel kaugusel, istub naeris. Näiteks kaalikapildiga mütsiga laps. Vanaisa alustab mängu. Teatud märguande peale jookseb ta naeri juurde, et selle ümber joosta ja tagasi pöörduda. Siis klammerdub "vanaema" vanaisa piha külge – ja nüüd jooksevad nad koos kaalikasse. Siis klammerdub nende külge lapselaps, siis - putukas jne. Kui kaalika ümber jookseb kogu seltskond täies jõus, ka hiir, siis viimane klammerdub hiire külge. Võidab võistkond, kes “tõmbas naeri” teisest kiiremini. elav sild Lapsed seisavad kahes vastasreas vastamisi. Vastandjärgulised lapsed hoiavad üksteisel kätest võimalikult tugevalt kinni. Moodustub "elav sild kätest". Üks inimene heidab sellele sillale pikali ja liigub lõpuni. Siis järgmine. Nõustaja ei unusta nalja teha. Lapsed peaksid rõõmustama neid, kes ületavad silda. Ei ole võitjaid ja kaotajaid – see mäng ühendab lapsi hästi ja arendab käte jõudu. Järgige ettevaatusabinõusid. matši turniir See on lõbusate teatevõistluste komplekt, mis sobib igas vanuses. Osalevate võistkondade optimaalne arv on kolm. Võitja saab kolm punkti, teise koha saanud meeskond saab kaks punkti ja kolmas koht saab punkti. Võitja selgitatakse kõigi etappide järel saadud punktide summaga. Samuti saate iga meeskonna jaoks iga etapi jaoks tikke kartulitesse torgata. Lõpus arvuta, mitu nõela neil "siilidel" on. Relee lõpeb, kui meeskonna viimane mängija toimetab Tikutops punktini, kust liikumine algas. Kui see kast liikumise ajal kukub, siis teatejooks peatub, paneb kastid paika ja jätkab oma teed. Kui ülesandeks on vastetest ehitamine, siis antakse käsklustele täitmiseks teatud aeg. Sel juhul täidavad meeskonnad ülesannet kordamööda. Etappide ülesanded: 1. Paigutage tikkudest sõnad: "Lastele mõeldud tikud ei ole mäng!" 2. Kandke kasti, asetades selle oma pea kohale. 3. Kandke õlgadel kahte tikutoosi, nagu õlarihmad. 4. Kandke kaste, enne seda pannes selle otsaga rusikasse. 5. Ülesanne on kiiresti kokku koguda hajutatud tikud. Võistkondade jaoks on teatud kohtades laiali 3-5 kasti tikke. 6. Kandke kasti tikkudega, asetades selle selili nimmepiirkonda. 7. Kandke kasti jalal, asetades see jalalabale. 8. Kelle meeskond ehitab kahe minutiga tikke "kaevu" kõrgemaks? 9. Kandke kasti, surudes seda lõuaga kaelale. Toeta karpide otsad kaelale ja lõuale. 10. Kandke karbi “kaas” (välimine osa), pannes selle ninale. Peate teatepulga edasi andma ilma käte abita. Osaleja peab oma ninaga karbi teatejooksult eemaldama. 11. Ehitage maapinnale või tikkude põrandale mitme vaguniga rong. 12. Pane tühi tikutoos maapinnale või põrandale ja puhu sellele peale, et see ise liiguks. Kaste tuleb hingetõmbega liigutada ainult ühel küljel, tagasi joostes. Mõttemängud Loomad seljas Igale mängijale antakse pilt (või kirja pandud nimi) looma seljas, et ta seda ei näeks. Arvamiseks esitab inimene teistele küsimusi. Vastake ainult "jah" või "ei". Näiteks: "Kas mul on suled? Aga uimed? Kas ma olen kiskja? Kas mul on sarved? Kas ma ujun?" jne).Parem kui kõik esitavad küsimusi.Võib teha nii, et kaks küsimust järjest ja sama küsimine on võimatu.Kui mängija arvas looma ära, võid järgmise talle selga riputada.Ja skoorida punkt.Kellel on rohkem punkte Lisaks loomadele võib mõelda esemetele, spordivahenditele, tööriistadele jne. Mida saaks teha? Mängijad nimetavad võimalusi, mida saab teha näiteks klaastopsiga. Sellest saab juua, taignaringe pigistada, kartuleid purustada, pliiatsihoidjana kasutada, putukatele terraariumi teha jne. Iga ringis olev mängija helistab oma valikule. Nõustaja teeb kindlaks, kas variant sobib või mitte (näiteks: “klaasi saab riiulile panna” ei sobi, sest sellest pole kasu). Kes ei oska valikut nimetada, on mängust väljas. Leidlik See mäng nõuab palli ja stopperit. Mängijad jagunevad kahte meeskonda. Mängijad istuvad kahes reas üksteise vastas umbes kahe meetri kaugusel. Nõustaja võtab palli ja viskab selle ühe meeskonna viimasele mängijale, hääldades suvalise sõna alguse, näiteks: "Ko ..." "... ori!" - mängija peab sõna kiiresti lõpetama ja viska pall vastasistujale: "Arbuus!" - ta peab kiiresti vastama ja palli vastasele edasi andma, hüüdes uue sõna algust .. Juht märgib vastusega kõik vead. Kui see kestab üle 4-5 sekundi, antakse üks karistuspunkt. Nõustaja jälgib ka reeglite täitmist. Ta hoolitseb selle eest, et pall oleks täpselt söödetud, et ei oleks vihjeid. Kogu mäng ei tohiks kesta kauem kui 3-5 minutit – nagu kokku lepitud. Mängu lihtsamaks või keerulisemaks muutmiseks võib piirduda näiteks loomade, taimede, linnade nimede äraarvamisega, muusikalised kollektiivid- millest piisab kujutlusvõimest. Võidab meeskond, kellel on lõpus kõige vähem karistuspunkte. Kes siin vastutab? Loendusriimi järgi määravad nad juhi, kes ruumist lahkub või lihtsalt eemaldub, ära pöörab. Ülejäänud mängijad valivad oma "peamise". Nad muutuvad ringiks. Niipea kui juht naaseb, hakkab "peamine" näitama kõiki liigutusi, kõik teised mängijad kordavad kohe tema järel. Juht peab kahe katsega kindlaks tegema, kes siin "vastutab". Kui tal see õnnestub, saab pealik juhiks. Väga soovitav on mängida muusika saatel - lapsed on palju rohkem valmis liikuma. Ära kiirusta Mäng tähelepanu arendamiseks. Kõik mängijad muutuvad poolringiks. Juht näitab erinevaid liigutusi – kehakultuuri või tantsu. Mängijad kordavad, jäädes samal ajal liidrist maha ühe liigutusega. Sel ajal, kui ta näitab esimest liigutust, seisavad mängijad paigal. Kui ta näitab teist käiku, näitavad mängijad esimest jne. Niipea kui keegi eksib, on ta mängust väljas. Võidab see, kes jääb üksi. Mäng on soovitav ka muusika läbiviimiseks.

LAAGRI VAHETUSE "KÜLASTAMINE SUVI" AVAMISESTSENAARIUM

Osalejad: lapsed vanuses 6-14 aastat

VASTUVÕTE: Tere pärastlõunast poisid! Mul on väga hea meel teid kõiki näha ja tervitada kõiki lastelaagri "LEP" üksusi. Kas Merry Hive salk on laagrivahetuse avamiseks valmis? Sinu moto! (Roll call) Pühendasime laagrivahetuse avamise rahvusvahelisele lastekaitsepäevale, mis toimus üsna hiljuti. Kaitse nälja ja haiguste, ületöötamise, teadmatuse, hirmu ja solvumise, sõjakoleduste eest.

Kui hästi naeravad lapsed kogu maa peal, tervel planeedil! Ma tahan, et ümbritsev maailm valitseks ja annaks teile õnne!

PEREMEES: Kui maailma esimene laps sündis ja esimest korda naeris, purunes tema naer tuhandeks väikeseks killuks, millest igaüks muutus eredaks päikesekiireks. Mitu kiirt on päikesel? Neid on lugematu arv, kiired on omavahel põimunud ja seetõttu paistab suvel päike nii eredalt ja soojendab.

Ütle mulle, poisid, mis värvi on meie kõlava suve algus? Roheline, punane ja sinine, täpid ja mis tahes värvi täpid! Ka see on kollakaskollast värvi, Nagu põld, mida rapsipäike soojendab Kauni, lahke värviga Meie lõunamaise suve algus!

VASTUVÕTE: Suve tulekuga alustavad oma tööd laste suvelaagrid. Meie LEP-laagrisse kogunesid kõige naljakamad, targemad ja andekamad poisid. Tervituste ja õnnitluste sõna esimese voo alguse puhul antakse laagriülemale.

(Õnnitlused)

1. MÄNG-HARJUTAMINE "MINULE" Kellele linnud laulsid, kellele? -minu jaoks Kellele on suvi tulnud, kelle jaoks? -minu jaoks Kelle jaoks on lõbus, kelle jaoks? -minu jaoks Kelle suhtes ma olen kõige targem, kelle suhtes? -minust Kelle suhtes ma olen kõige sõbralikum, kelle suhtes? -minust Kellele on lõbus laager, kellele? -minule

VASTUVÕTE: Ma näen, et te olete tõesti kõige targemad ja imelisemad lapsed. Olete oma meeskondades juba üksteisega kohtunud, kuid ma arvan, et te ei tunne kõiki teiste rühmade poisse. Seetõttu pakun teile nüüd tutvumiseks mängu, mille nimi on "Drozd"

2. TUTVUSMÄNG "THROZD" Osalejad moodustavad kaks ringi – sisemine ja välimine, arvult võrdselt. Siseringi mängijad pööravad selja keskele, moodustuvad paarid. Siis koos saatejuhiga öeldakse: mina olen rästas, sina oled rästas (näidake peopesaga endale ja naabrile) Mul on nina ja sul on nina (puudutage oma nina ja naabrit) Mul on helepunane põsed ja teie helepunased põsed (puudutavad põsed) Oleme teiega kaks sõpra (kallistame või surume kätt, me armastame üksteist oma nime hüüdes)

Seejärel astub välimine ring sammu paremale ja tekivad uued paarid. Mäng jätkub.

3. MÄNG "MOLEKULID". Muusika mängimise ajal tantsivad kõik. Niipea kui muusika peatub, annab saatejuht käskluse, näiteks “Molekulid 3 võrra”. Lapsed peavad kiiresti käed ühendama, moodustades kolmeliikmelise ringi. Meeskonnad võivad olla erinevad: igaüks 5, 9, 2. Ja mängu lõpus võite kutsuda poisid tegema molekuli nimega "lastelaager", kuhu kogunevad kõik mängus osalejad.

4. VÕISTLUS "VEETAIM". Konkursil osalema kutsutakse 2 osalejat. Igale neist antakse limonaadiklaas ja klaaside kujul tuub, mille osaleja peab ise peale panema. Juhi käsul hakkavad mängijad limonaadi jooma. Tundub väga huvitav ja naljakas. Kuid ikkagi võidab osaleja, kes joob oma limonaadi kiiremini ära.

5. MÕSTAVÕISTLUS Öelge kirjandusliku kangelase nimi:

kass (Leopold, saabastes) pruunikas (Kuzya) isa (Carlo) naine (Yaga) vanamees (Hottabych) vana naine (Shapoklyak) onu (Styopa, Fedor) postiljon (Pechkin) arst (Aibolit) väike (Muk) parun (Munchausen) ) Christopher (Robin)

6. MÄNG "POP THE BALL, POP" Mängija seotakse jala külge Õhupall. Kõik mängus osalejad sisenevad loositud ringi. Ülesanne: astu vastase pallile, aga päästa oma. Sa ei saa ringist lahkuda.

7. JULGUSE MÄNG "Äike ja vihm" Osalevad mängijate paarid. Osalejate peade vahel on pall. Milline paar lööb õhupalli kiiremini ainult peaga (õhupalli valatakse veidi vett)

8. TEATEJOOKSID: - Pane paika nimi. Finišisirgel on voldikud, millele on kirjutatud nimede lõpud ja algus. Võõrustaja märguandel jooksevad esimesed mängijad finišisse ja panevad nimejuppidest kokku ühe nime. Pärast seda naasevad nad meeskonda. Järgmine osaleja jookseb. See moodustab ka järgmise nime. Kes teeb nimesid kiiremini.

Kõik on nööris. Võistkonna kapten peab juhi käsul laskma läbi kõigi rivis seisvate osalejate riiete lusika, mille külge on seotud pikk nöör. Kes kiiresti?)

Köiehüppamine. Köie otsa hüppamine, jooksmine finišisse ja tagasi, andes nööri järgmisele mängijale.

Jookse tihvtide juurde ja tagasi. Liidri märguande peale jookseb esimene mängija finišijoonel asuva kurika juurde, läheb selle ümber ja naaseb võistkonda, andes teatepulga üle järgmisele mängijale. Kes kiiresti?

- “sõber teisaldada” Võistkonna kapten jookseb koos esimese osalejaga finišisse, jätab ta sinna, naaseb stardijoonele järgmise osaleja järele. jne, kuni see tõlgib kogu käsu)

9. MÄNG-TANTS "KUI ON LÕBUS"

VASTUVÕTE: Poisid, tänane puhkus näitas, et koos oleme JÕUD! Ma tahan, et päike paistaks - Ja mitte ainult üle meie riigi, et lapsed üle kogu planeedi naerataksid koos minuga, et nad ärkaksid hommikul ja näeksid päikest aknast.

Sina ja mina oleme üks perekond: sina, meie, sina, mina. Tundke parempoolse naabri nina. Katsu vasakpoolse naabri nina. Me oleme sõbrad. Sina ja mina oleme üks perekond: sina, meie, sina, mina. Kallista parempoolset naabrit. Kallista vasakpoolset naabrit. Me oleme sõbrad. Sina ja mina oleme üks perekond: sina, meie, sina, mina. Pigistage parempoolne naaber. Pigistage vasakpoolset naabrit. Me oleme sõbrad. Sina ja mina oleme üks perekond: sina, meie, sina, mina. Suudle vasakpoolset naabrit. Suudle parempoolset naabrit. Me oleme sõbrad.

Žürii TELLIb SELLE Spordimängu "Väga hästi tehtud lõbus" stsenaarium. Mäng sobib puhkuse pidamiseks 23. veebruaril koolis või spordimänguks suvelaagris.

VASTUVÕTE: Tere pärastlõunast poisid! Mul on hea meel tervitada teid spordimängul "Väga hästi tehtud"

VASTUVÕTE: Tähelepanu! Kas "Berkuti" meeskond on spordimänguks "Väga hästi tehtud lõbu" valmis? Sinu moto! Kas Vityazi üksus on spordimänguks "Hea lõbu" valmis? Sinu moto!

VASTUVÕTE: Kodutöö oli moodustada meeskonnad ja välja mõelda neile nimed. Käsud originaalile!

/ Stardijoonele rivistuvad kaks võistkonda. Iga meeskonda juhib kapten.

VÕISTLUSED: 1. Pööretega teatejooks. (Esimesed osalejad jooksevad finišini, jooksevad sellest 2 korda ümber ja naasevad võistkonda. Järgmised osalejad jooksevad. Kes on kiirem?)

2. Koguge keegel. (Iga võistkonna jaoks asetatakse pikslid kaugusesse. Esimene osaleja, olles jõudnud esimese tihvtini, võtab kurika ja naaseb võistkonna juurde. Järgmine mängija jookseb teise tihvti juurde ja võtab selle endaga kaasa. Nii kuni kõik meeskonnad koguvad kõik tihvtid)

3. Jätke maal. (Finišis on pliiatsiga leht. Võõrustaja käsul jooksevad esimesed mängijad pliiatsiga lehe juurde, kirjutavad lehele oma nime ja naasevad võistkonda. Kes on kiirem?)

4. Üksteise poole. (Meeskond jaguneb 2 osaks ja seisab üksteise vastas. Märguande peale jookseb esimene osaleja teise osaleja juurde, kes on vastas. Annab teatepulga temale üle. Teine osaleja jookseb võistkonna kolmanda juurde. Jne. Võidab meeskond, kelle pooled vahetavad esimestena kohti.)

5. Läbitud - istu maha. (kapten seisab meeskonna vastas. Pall on tal käes. Märguande peale viskab kapten palli esimesele mängijale. Saanud palli kätte, annab selle kaptenile tagasi ja kükitab. Kapten viskab palli teisele mängijale. Mängija teeb sama, mis esimene.)

6. Hobuste võiduajamine. (Teatejooksus osalejad peavad kiiresti selga panema seeliku ja hüppenööri finišisse ja tagasi.)

7. Aidake oma ligimest. (Osalejad jagatakse paaridesse. Võõrustaja märguandel seotakse esimesel paaril ühele osalejast silmad kinni. Teine aitab esimest. Seega peab paar minema finišisse ja tagasi.)

8. Relee palliga. (osalejad jagatakse paaridesse ja näpistavad palli kõhuga. Nii jõuavad nad finišisse ja naasevad võistkonda. Kes on kiirem)

9. Porterid. (võistkonnale antakse “koormus” (pallid, keeglid, ämbrid). Liidri märguandel jooksevad esimesed mängijad koormaga finišisse ja tagasi. Annab “koorma” teisele)

VASTUVÕTE: Hästi tehtud poisid, sõprus võitis! Nüüd mängime kõik koos mängu "Dragon Tail"

/ Sportmängu kokkuvõtete tegemine. Auhindade jagamine.

Tuleohutuse stsenaarium (koolilastele)

MÄNGU ​​STSENAARIUM 5.-6. KLASSI ÕPILASELE "SUUREPÄRANE SEITSMES" tuleohutusest koolis ja kodus.

1. Tutvus. Võõrustaja märguandel kirjutab üks laua taga istujatest oma nime lehele ja nii kuni kõigi seitsme mängija nimed on lehele kirjutatud. Niipea, kui meeskond on ülesande täitnud, võtab üks mängijatest väljasirutatud käelt paberitüki. Auhind võidu eest on üks märk. Võidab meeskond, kes täidab ülesande kõige kiiremini.

VASTUVÕTJA: Tuletõrjujate töö hõlmab alati kahe elemendi kohtumist: vesi ja tuli. Nende elementide kohta on palju vanasõnu ja ütlusi.

2. Vanasõnad ja kõnekäänud. Osalejad peavad nimetama vanasõnu ja ütlusi, mis mainivad "tuld" ja "vett". Päris oksjonil võidab see, kes pakkus viimase kõrgeima hinna – märgi saab meeskond, kelle vanasõna või ütlus kõlab viimasena. Näiteid vanasõnadest ja ütlustest: Tules on raud sulav. Vesi lõhub veski. Vesi leiab tee. Kus on tuld, seal on suitsu. Hea ei põle ega vaju ära. Pole suitsu ilma tuleta. Ja tule päev. Sellest ajast on silla all palju vett voolanud. Nad kannavad vett vihase peale.

VASTUVÕTE: Nüüd korraldame oma programmi kõige raskema võistluse, mille nimetasime "Blitziks".

3. Blitz. Igale meeskonnale esitatakse teatud arv küsimusi, millele ta peab vastama 90 sekundi jooksul. Iga õige vastuse eest saab võistkond märgi. Näidisküsimused: 1. Milliseid tulekustutusaineid peetakse esmasteks? (Kühvel, ämber, raudkang, kirves, liiv, vesi) 2. Kuidas nimetatakse tulekustuteid? (OHP-10 - keemiline vahtkustuti; OU-5 - süsihappegaaskustuti) 3. Kuidas lüüa inimesele riiete põlemisest tekkinud leeki? (Katta lõke kotiriie, dressipluusi, tekiga. Tuli saab maas ukerdades endalt maha lüüa) 4. Mis tulerakendusspordis võistlusprogrammi kuulub?seob kõik kokku, jookseb mööda poomi, kinnitab varrukad hargi külge, ronib voldikredelil majja, kustutab tuld) 5. Kus ja mis seisukorras peaksid koolis asuma tulekustutusvahendid? (Spetsiaalses kohas tulekilbil, heas korras) 6. Kuidas toimub tulekahju süttimine? (Helista "01" ja tegutsege vastavalt olukorrale tulekahju kustutamiseks)

JUHT: Kui on tulekahju, tulevad tuletõrjujad alati appi. Palju sõltub nende koordineeritud tegevusest. Seetõttu nimetasime järgmise võistluse "Tuletõrjujad".

3. Tuletõrjujad. Pöörake kahe jope varrukad pahupidi ja riputage need tooli seljatoele. Asetage toolid ühe meetri kaugusele, seljad üksteise vastu. Asetage toolide alla kahe meetri pikkune köis. Mõlemad osalejad seisavad oma toolidel. Märguande peale peaksid nad võtma jakid, keerama varrukad välja, panema selga ja kinnitama. Seejärel jookse ümber vastase tooli, istu oma toolile ja tõmba nöörist. Võidab meeskond, kelle liige seda kiiremini teeb.

VASTUVÕTJA: Tuletõrjujad peavad sageli öösiti töötama. Järgmise võistluse nimetasime "Teekond pimeduses"

4. Reisige pimedas. Sellel võistlusel on vastavalt osalejate arvule vaja kelgad ja silmaklapid. Keelad on paigutatud iga meeskonna ees "ussi". Võistkonnad püüavad käest kinni hoides, kinniseotud silmad, läbida distantsi ilma keeglit tabamata. Meeskond, kellel on kõige vähem nööpnõelu maha löödud, saab märgi.

VASTUVÕTJA: Tuletõrjujad kasutavad sageli veejuga. Nad kasutavad seda siis, kui on vaja leek suunatud veejoaga alla tõmmata. Kuid meie veekahur on palju lihtsam ja te ei pea tuld kustutama.

6. Veekahur. Selle teatevõistluse jaoks vajate iga võistkonna jaoks järgmist varustust: ämber veega, klaas, keegel. Võistluse läbiviimiseks tuleb stardijoonest 5-6 meetri kaugusele paigaldada ämber veega ja klaas ning veel 2-3 meetri pärast asetada keeglid ritta. Märguande peale jookseb esimene osaleja ämbri juurde - see on "tulejoon", kühveldab klaasiga vett ja pritsib seejärel vett kurikate suunas. Pärast seda lahkub ta klaasist ja naaseb meeskonna juurde, et anda teatepulk edasi järgmisele mängijale. Meeskonna ülesanne on kõik tihvtid võimalikult kiiresti maha lüüa.

JUHT: Kallid lapsed! Noh, meie mäng on lõppenud. Jääb üle lugeda märgid ja määrata võitja meeskond.

(Mängu tulemuste kokkuvõte. Võitjatele auhindade üleandmine)

Huvitavad, harivad, kasulikud harivad mängud lastele. Need mängud on hindamatuks abiks nõustajatele ja kõigile lastelaagris lastega töötavatele õpetajatele.

Pall – loto

Mängu eesmärk:Üksuste kogunemine, formeerimine ärikultuuri, osalejate loominguliste võimete avaldumise võimalus.

Mängu kirjeldus: meeskond on jagatud loomingulisteks rühmadeks. Iga loominguline rühm osalejad valivad viis värvilist õhupalli. Pallide sees on sedelid ülesannetega, et valmistada ette kontserdinumbreid erinevates žanrites: tsirkus, pantomiim, paroodiad, ballett, ooper jne. Grupid valmistuvad päeva jooksul (või 40-50 minutit), seejärel korraldatakse rühmasisene kontsert.

Kaksteist "kurja" kuulajat (telemängu põhjal)

Mängu eesmärk: Emantsipatsioon, võimalus näidata intellektuaalseid võimeid, arendada lastes võimet kujundada ja väljendada oma seisukohta.

Varud: 12 muusikapala.

Mängu kirjeldus: Mäng seisneb selles, et vaheldumisi arutletakse muusikateoste üle ning valitakse hääletustulemuste põhjal kõige "lahedam" ja "kõige nõmedam" lugu.

See mäng on omamoodi etendus. Selles sõltub palju võõrustajast, nii et peaksite hoolikalt valmistuma. Laulud valitakse eelnevalt välja ja seatakse järjekorda. Neid ei tohiks olla üle 10-12 ja need on nii 100% hitid kui ka ilmselgelt ebapopulaarsed lood. Laulu üle võib arutada kogu publik, kuid hääletavad ainult "kurjad kuulajad". Ärge unustage märkida "kurja".

Kummel

Mängu eesmärgid: Emantsipatsioon, eduseisu sissejuhatus, suhtlemine.

Inventuur: Kummel, mille igale kroonlehele on kirjutatud ülesanne.

Mängu kirjeldus:Üksus on jagatud 2-3 osaks (võimalik on mitu 5-6-liikmelist minirühma), millest igaühele antakse nimi, komandör ja võib-olla ka moto. Nõustaja kirjutab ülesanded kummeli kroonlehtedele (need peaksid olema lihtsad, mõeldud lõbusaks esinemiseks, võttes arvesse laste vanust ja soovitavalt ootamatud). Järgmiseks laotakse linad kummeliga lauale koos ülesannetega alla.

Ülesannete nimekiri

noorem vanus:

1. Kujutage (et publik arvab): triikraud, äratuskell, veekeetja, telefon, kohviveski.

2. Kujutage inimese kõnnakut: hea õhtusöögiga, kelle saapad on kitsad, lööb ebaõnnestunult vastu tellist, ägeda ishiase rünnakuga, jäetud öösel üksi metsa.

3. Kujutage näoilmete ja helidega: ärevat kassi, kurba pingviini, entusiastlikku jänest, sünget kotkast, vihast siga.

4. Laulu "Päikesering" meloodia: haukuma, mjärama, mõmisema, vurama, kraaksuma (vares).

6. Hüppa nagu: varblane, känguru, konn, rohutirts, jõehobu.

7. Joonistage loom või taim, mida pole kunagi eksisteerinud, ja andke sellele nimi.

8. Laulge laulu “Metsas sündis jõulupuu” nagu: Aafrika põliselanikud, india joogid, kaukaasia mägismaalased, tšukotka põhjapõdrakasvatajad, apatšide indiaanlased, inglise härrased.

9. Esitage laul “Põllul oli kask” nagu: Vene sõjaväe koor, tööveteranide koor, koor lasteaed, Kuba kasakakoor, seminari koor.

10. Pantomiim vanasõna: “Ära tee kellegi teise pätsi peale suud lahti”, “Ajad kaht jänest taga – ainsatki ei saa”, “Kingitud hobusele nad suhu ei vaata”, “ Hea sõna on kassi jaoks tore."

11. Mõtle esemetele välja uus kasutusviis: tühi plekkpurk, auklik sokk, lõhke õhupall, põlenud pirn, pastakast tühi varras.

12. Kujutage tantsu: mopiga, tooliga, kohvriga, veekeetjaga, padjaga.

13. Loo välja lõigatud ajalehtede pealkirjadest lugu.

14. Tants: väikesed kassipojad, kutsikad, varsad, põrsad, ahvid.

15. Mõelge välja tantsukompositsioon: "Sain jälle deuce", "Mulle osteti jalgpallipall", "Ma lõhkusin oma ema lemmikvaasi", "Täna tulevad minu juurde külalised", "Kaotasin võtme korter".

16. Müraorkester. Olete vokaal- ja instrumentaalansambel. Nad peaksid esitama mis tahes populaarset laulu, kuid teie saate kaasas oleva materjali peal, st sellel, mida leiate siseruumidest: mopil, pottidel jne. Valmistamisaeg - 5 minutit.

17. Kujutage helide ja liigutustega: vene rahvapillide orkester, sümfooniaorkester, rokkbänd, sõjaväe puhkpilliorkester, jazzorkester.

18. "Dirigeerida" esitamas orkester: valss, sümfoonia, sõjaväemarss, moodne tantsuviis, vene rahvalaul.

19. Tähendust muutmata, aga teisisõnu öelge fraas: kärbes istus moosil, laual on klaas, kell lööb 12 korda, varblane lendas aknast sisse, salk kõndis mööda kaldal.

20. Loo filmide või videote pealkirjadest lugu.

21. Lisage veel kaks rida:

a) koer kõndis klaveril,

Ütleb midagi sellist...

b) Kas olete kuulnud? Taluturul

Müüa imelind...

c) elevant nutab loomaaias -

Ta nägi hiirt...

d) Inimesed on üllatunud

Miks Fedot vihane on?

e) Kuningas andis välja järgmise dekreedi:

"Kõigile bojaaridele samal tunnil..."

22. Mõelge välja riimidega värsse: kass, lusikas, aken, natuke; klaas, banaan, tasku, pettus; jooks, sajand, lumi, mees; kruus, tüdruksõber, konn, ditty; hobune, akordion, tuli, palm.

23. Mõelge muinasjutule uus lõpp: "Piparkoogimees", "Ryaba kana", "Teremok", "Naeris", "Hunt ja seitse last".

24. Kirjuta lugu: koerast, kes elas külmkapis; vares, kes armastas rattaga sõita; kitarri mänginud haug; kask, kes tahtis ujuma õppida; Maybug, kes kartis väga kõrgust.

25. Mõelge tundidele välja uued nimed: matemaatika, muusika, ajalugu, töö, kehaline kasvatus jne.

26. Tooge tool: ärge puudutage oma jalgadega põrandat, ärge puudutage käsi, nagu see oleks veenõu, nagu oleksite Charlie Chaplin, nagu kõnniksite läbi miinivälja.

Vanem vanus:

1. Kujutage skulptuure "Spordiohvrid": tõstja, kes ei jõudnud õigel ajal latilt alla hüpata; väravavaht, kes püüab litrit hammastega kinni; langevarjuhüppaja, kes unustas, mida tõmmata; võimleja, kes ei väljunud õigel ajal kolmikpiruetist; suusataja, kes ei põgenenud laviini eest.

2. Kirjutage Vanka Žukovile kiri: koolijärgsest rühmast, muusikakool, lastehaigla, spordiosakond, matk.

3. Koostage lugu, alustades sõnadega: "Soovin, et me ..."

4. Looge kostüümid: töötaja - Baba Yaga, pidulik vaba päev - Ivan the Fool, kodus Snake Gorynych, sport - Koshchei Immortal, talv - Vodyany.

5. Sinu ees on maalid. Kirjeldage, kuidas sündmused kolme minuti pärast arenesid. Maalid: "Praamivedurid Volgal", "Jälle deuce", "Ivan Julm tapab oma poja", "Jahimehed puhkavad", "Kolm kangelast".

6. Nimeta viis poes leiduvat kaubatüüpi: “Kõik luuseridele”, “Kõik koolivahetajatele”, “Kõik litsadele”, “Kõik kordajatele”, “Kõik pahatahtlikele vahetusjalatsite mittekandjatele”.

8. Mõelge välja tekst ja pilt plakati jaoks koolis: garderoobi peal, direktori kabineti kohal, kooli söökla ustel, puutöökoja lähedal, kooli pööningu sissepääsu juures.

9. Loo soeng: "Rünnak vasaku tiiva poolt", "Tihendamata riba", "Plahvatus pastatehases", "Bahtšisarai purskkaev", "Lumelaviin".

10. Kujutage muinasjutu "Kana Ryaba" süžeed seoses ajaloolise ajaga: ürgne kommunaalsüsteem, orjaaeg, kesk feodaalajastud, varajane kapitalism.

11. Joonistage monument teemal: “Tõde sünnib vaidluses”, “Armastusele alluvad kõik vanused”, “Näriks bürokraatiat välja nagu hunt”, “Ära sada rubla, vaid sada sõbrad”, “Hästi toidetud inimene ei ole näljase seltsimees”.

12. Näidake ravimi valmistamist, kasutamist ja nimetust: valetajad, laiskloomad, nutjad, hiilijad, kaklejad.

13. Kujutage muinasjuttu "Piparkoogimees" žanris: komöödia, tragöödia, ooper, ballett, õudusfilm.

14. Lõpeta lugu:

a) "Rähn pistis pea õõnsusest välja ...

Lahte sisenes hävitaja.

b) "Vihm pesi kõik jäljed minema ...

Voodil oli nokkahaamer."

c) "Tuli kustus juba ammu ...

Rõdu värviti roheliseks.

d) "Kaktus langetas oma okkad ...

Kuuvarjutus on alanud.

e) "Jäämägi kõrgus mere kohal ...

Kärbsed peitsid end pragudesse.

15. Lavaolukorrad: varas kellegi teise korteris, helilooja komponeerib muusikat, kontroller ühistransport, lavastaja oma näidendi proovis, kirurg operatsioonisaalis.

16. Mõtle välja müts: Karupoeg Puhh, Põrsas, Öökull, Jänes, Eeyore.

17. Kaasake muinasjuttu uus tegelane: "Punamütsike" - valgusfoor, "Saabastega puss" - puur, "Tuhkatriinu" - buldooser, "Sinihabe" - raadiovastuvõtja, "Poiss sõrmega" - tuletõrjeauto.

18. Kimp kuulsusele: sportlasele: “Löök! Veel üks löök!”, astronaudile: “5 minutit! Lend on normaalne! rahvasaadik: “4. mikrofon on sisse lülitatud”, artistile: “Aplaus! Aplaus!, õpetajale: "Tund on läbi."

19. Monument ja kõne selle avamisel: “Esimesele vanaraua kogujale Venemaal” – Pljuškin, “OSVODi esimesele aktivistile” – vanaisa Mazay, Punase Risti Seltsi esimene esindaja Aafrikas” – Dr Aibolit , "Esimene spordivõistluste korraldaja" - Balda, "Kudumistööstuse eelkäija" - konnaprintsess.

20. Dešifreerige meeskonna nimi:

- romb, ring, siksak;

- kingpin, bagel, siirup;

- chur, oh, cheers;

- jama, lits, loll;

- palk, hari, palk.

21. Jutustage ümber muinasjutt "Piparkoogimees", kasutades sõnavara: sõjaline, meditsiiniline, juriidiline, pedagoogiline, poliitiline, vangla.

22. Võimlemiskompleks: liiklusreguleerijale liiklust, eraturva valvurid, rahvapilliorkestrite dirigendid, kaugrongide dirigendid, tornkraanade kraanaoperaatorid.

23. Rechevka: söökla töötajad, esmaabitöötajad, pesumaja töötajad, direktor.

24. Allkirjastage kuulsa inimese postkaart järgmiste sündmuste puhul: Antarktika avastamise 170. aastapäev, Saratovi pastatehase avamise 200. aastapäev, Urjupinski asutamise 191. aastapäev, moraali ja õiguse päev , Peeter I dekreedi ninarätiku kasutamise kohta 294. aastapäev.

25. Mängu nimed ja reeglid, kus kasutatakse mõlemat:

- litter, reket ja akvalangivarustus;

- korvpall, core, barbell;

- poksikindad, jalgratas, hokikepp;

- mootorratas, tennisepall, suusad;

- kõrgushüppekepp, jalgpallipall, kergejõustiku tõkkejooks.

26. Silt (joonis):

- õlis blanšeeritud hanesuled;

- tammetõrud sisse tomati kaste;

- redisepasteet muskaatpähkliga;

- tubakatobid küüslaugukastmes;

- Mai mardikate tiivad omas mahlas.

27. Leiutage viis:

- vältida nina külmumist talvine aeg,

- küünelaki eemaldamine

- aevastamise ennetamine,

- kehatemperatuuri määramine ilma termomeetrita,

- konservipurgi avamine.