Saladus kolme täringu käitumises. Täringud

Mingil arenguetapil muutusid täringud ennustamise atribuudist hasartmänguriistaks. Selleks hakkasid tundmatud käsitöölised meisterdama täringuid puidust, kivist, elevandiluust jne. Ajalugu näitab veenvalt, et täringutega mängimine tekkis ammu enne Cheopsi püramiidi ehitamist, s.o. 3000 aastat eKr olid need juba olemas. Erinevates muuseumides üle maailma hoitakse näidiseid Vana-Egiptuse, Vana-Kreeka, Rooma ja Hiina hasartmängudest. Enamasti olid need kuubiku kujuga, mille külgedel olid sälgud, mis tähistasid numbreid 1 kuni 6. Kuigi on näiteid ka teiste hulktahukate kujul: sirge prisma erineva arvu külgpindadega; 14 tahuga kuuboktaeeder; prismaatilise ülaosa ja teiste kujul. Kuubikukujulised täringud pole tänaseni kasutusest kadunud, ülejäänuid hoitakse muuseumieksponaatidena. Täringu kuupkuju eelised on üsna mõistlikud:

Ainult tavaline hulktahukas tagab kõigi tahkude täieliku võrdsuse;

Looduses eksisteerivast viiest korrapärasest hulktahukast on kuubik kõige lihtsam valmistada;

See rullub kergelt, kuid mitte liiga palju. Tetraeeder veereb raskemini, kuid dodekaeedri ja ikosaeedri kuju on pallile nii lähedased, et veerevad kiiresti.

Lääne standard nõuab, et vastaskülgedel olevate numbrite summa võrdub seitsmega: 6-1,5-2, 4-3. Täringu nummerdamiseks on ainult kaks erinevat viisi, üks neist on teise peegelpilt ja pealegi on kõik tänapäevased täringud sama numbriga.

Kui hoiate kuubikut nii, et kolm numbrit 1, 2 ja 3 on nähtaval, järjestatakse numbrid päripäeva vastupidises järjekorras.

Miks olid need mängud konkreetselt hasartmängud, st kaasati mängus mingisuguseid panuseid, raha või asju, mida oli võimalik võita või kaotada?

Tõenäoliselt sellepärast, et täringut visates ei olnud vaja mõelda – viskasid selle õhku ja jätsid juhuse hooleks. Kui te ei maiusta seda tegevust võimalusega jackpoti lüüa, siis pole lihtsalt muud mõtet rumalalt täringuid visata. Erinevalt näiteks malest, kus pikk mõttelahingu protsess ise pakub rahuldust, mängitakse mõnuga ilma lisastiimuliteta ja isegi mitte alati.

Täringuga hasartmäng, nii kummaline kui see ka ei kõla, tõi teadusele kasu ning andis tõuke kombinatoorika ja matemaatilise tõenäosusteooria arengule. See teooria sai alguse erinevat tüüpi hasartmängude uurimisest, eesmärgiga luua juhuslike sündmuste mustrid ja määrata võidu või kaotuse tõenäosus. Võitluses juhusega ei muuda see teadmine midagi, kuid võib hoiatada, anda võimaluse realistlikult hinnata oma võiduvõimalusi ja alles seejärel otsustada, kas sekkuda mängu või targalt keelduda. Teadmised maleavadest ja maleteooriast tulevad kasuks mängus endas ja võivad viia võiduni, kuid tõenäosusteooria tundmine ei mõjuta Ameerika ruletis täringut ega palli, jääte juhusega üksi. Kuigi on ikka huvitav teada, et ka juhuslikkuses on omad mustrid.

Täringumänge saab mängida erineva arvu üheaegselt visatud täringutega. Alustame ühe luuga.

Mäng on primitiivne

Ühe täringu primitiivne mäng seisneb selles, et mängijad viskavad seda kordamööda ja võidab see, kellel on kõige rohkem punkte. Kui punktid on võrdsed, kordavad mängijad viset. On ebatõenäoline, et keegi sellisest mängust huvitatud oleks, seetõttu kasutatakse seda protseduuri sagedamini mitte mängu enda jaoks, vaid mõnes muus mängus või asjas loosimisel.

Kuid isegi see lihtne variant võimaldab meil oma loogilist mõtlemist treenida. Hasartmängude matemaatilise aparaadi arengu ajaloos oli palju vale loogika juhtumeid, mis viisid valede tulemusteni. Vaatame sarnast näidet.

Ühe täringu viskamisel on tõenäosus selle ilmumiseks 1/6. Sama kehtib ka teise viske kohta. See tähendab, et kui sooritad kaks viset, siis tõenäosus, et üks ilmub vähemalt korra (esimesel viskel või teisel) on 1/6+1/6=1/3. Sarnaselt arutledes selgub, et kuue viske korral on tõenäosus saada 1 vähemalt üks kord kuuest võrdne ühega (1/6-6=1), s.o. on usaldusväärne üritus. Seda arutluskäiku saame rakendada mis tahes arvule vahemikus 1 kuni 6 ja järeldada, et iga number kuus korda visates tuleb kindlasti esile. Teisest küljest ütleb kogemus, et see pole nii. Viska täringut kuus korda ja on ebatõenäoline, et iga võimalik number tuleb täpselt üks kord. Mis on arutlusel valesti? Väide: "üks ilmus vähemalt korra kahe veeremise jooksul" jaguneb tegelikult mitmeks erinevaks sündmuseks:

Esimesel korral langes välja ja teisel korral ei langenud (1/6-5/6) või

Esimesel korral välja ei kukkunud ja teisel korral välja (5/6-1/6) või

Esimesel korral kukkus välja ja ka teisel korral (1/6-1/6).

Vastav tõenäosus on arvutatud 5/36+5/36+1/36-11/36, mis on veidi väiksem kui 1/3. Kuue viske puhul on parem hakata lugema teisiti. Tõenäosus, et ühe viskega 1 ei ilmunud, on 5/6, kahe viske korral vastavalt 5/6-5/6, tõenäosus, et kuue viskega 1 ei ilmunud, on (5/6)6. See tähendab, et tõenäosus, et see ilmub vähemalt korra kuue viske kohta, on 1-(5/6)6 = 0,66510.

Mäng koos laiendusega

Esimene mängija viskab täringut ja lisab ülemisel poolel oleva numbri suvalisele numbrile ühel neljast küljest. Tema vastane liidab kõik ülejäänud numbrid kolmel küljel. Alumist serva ei võeta arvesse. Seejärel viskab teine ​​mängija täringut ja teevad sarnased arvutused. Võidab mängija, kellel on pärast mõlema mängija viskeid suurem kogusumma. Pimevõimalusele lisandus mängijal väike võimalus valida üks kõrvalnumbritest, kuigi mis seal valida - tuleb võtta kõige suurem. Lisaks peate oma peas lisama numbreid, selgub, et olete lisanud mõtlemise.

Täringu viskab

See mäng nõuab jällegi ühte täringut. Esimene mängija helistab suvalisele numbrile vahemikus 1 kuni 6 ja teine ​​viskab täringut. Seejärel pööravad nad kordamööda luud veerand täispöörde võrra mõlemas suunas üle selle serva. Esimese mängija poolt nimetatud punktide arvule liidetakse punktide arv, mis langesid ülemisele küljele pärast täringu viskamist ja pärast iga käiku. Võidab mängija, kes suudab järgmisel käigul koguda 25 punkti või sundida vastast järgmisel käigul ületama 25 punkti.

Vaid kolmandas etapis, kus oli ainult üks stants, jõudsime vajaduseni tõsiselt mõelda.

Millisele numbrile peaks esimene mängija helistama, et tal oleks suurim võiduvõimalus?

Kahe täringumängud on sajandeid olnud nii populaarsed, et neil on oma ajaloolised nimed ja spetsiifiline terminoloogia.

Oht

Mängu nimi pärineb araabiakeelsest väljendist "az-zahr" - "täring".

Pankuri rollis olev mängija panustab teiste osalejate vastu, kelle arv on piiramatu, et ta suudab kahe täringu abil visata ühte järgmistest numbritest: viis, kuus, seitse, kaheksa või üheksa. Vastased on omakorda kohustatud tema panuse võrduma.

Pankuri äraarvatud numbrit nimetatakse "peamiseks". Kui pärast tema viset ilmub "peamine", saab pankur kogu kaalul oleva raha. Seda edukat liigutust nimetati "hüüdiks". Kui tuleb mõni muu number, nimetatakse seda "chane'iks", siis pole pankuri jaoks kõik kadunud. Ta peab jätkama täringu viskamist, kuni veeretab uuesti "chane" - siis ta võidab või "peamine" veereb - siis ta kaotab ja peab raha välja maksma.

Hasartmängud kolme täringu viskamise ja muude reeglitega olid kasiinodes laialt levinud, sellest räägime hiljem.

Jama

Mäng Craps on Ameerikas üks populaarsemaid. Leiutasid 9. sajandil Mississippi kaldalt pärit mustanahalised orjad. Mängija viskab kahte täringut ja arvutab kokku punktid. Ta võidab kohe, kui see summa on 7 või 11, ja kaotab, kui see on 2, 3 või 12. Iga muu summa on tema "punkt". Kui "punkt" visatakse esimest korda, viskab mängija rohkem täringuid, kuni ta kas võidab oma "punkti" veeremisega või kaotab, saades tulemuseks 7. Mõelgem veidi kahe täringu viskamisele. Kõigepealt arvutame kahe täringu punktide koguarvu tõenäosused. Oletame, et üks neist on valge ja teine ​​must. See on arutluses oluline detail, kuna peame eristama täringuid ja järelikult selliseid võimalike tulemuste valikuid nagu (3.5) ja (5.3). Kahe täringu viskamisel on 36 võrdselt tõenäolist tulemust, mille oleme kokku võtnud tabelis.

Tabeli lahtrid näitavad saadud punktide summat. Esimese tabeli põhjal on võimalik arvutada kahe täringu viskamisel teatud punktisumma saamise tõenäosusjaotus. Esitame need väärtused tabelis.

Siin näitab alumine rida vastava skoori esinemise tõenäosust. Tabel võimaldab arvutada võidu tõenäosuse pärast esimest viset

Р(7)+Р(11)=6/36+2/36=8/36=2/9

Kaotamise tõenäosus pärast esimest viset on

Р(2)+Р(3)+Р(12)= 1/3 6+2/36+1/36=4/3 6= 1/9

Seega ütleb teooria, et tõenäosus võita esimesel viskel on 2 korda suurem kui kaotuse tõenäosus, kuid veelgi suurem (2/3) on tõenäosus, et mäng esimesel viskel ei peatu, vaid jätkub. Proovige ise uurida, kui suur on tõenäosus, et järgmises mängus esimest korda punkti viskate.

Proovi oma õnne

See on kolme täringuga õnnemäng. Seda mängitakse sageli hasartmängumajades ja avalike pidustuste ajal laatadel või karnevalidel. Letil on kuus ruutu, millele on märgitud 1, 2, 3, 4, 5, 6. Mängijad teevad standardsed võrdsed panused ühele numbritest, mille järel visatakse kolm täringut. Kui mängija number on ühel, kahel või kolmel täringul, siis iga selle numbri ilmumise eest makstakse mängijale algpanus ning tagastatakse ka tema enda raha. Mängijad, kelle numbrit ei loosi, kaotavad oma panuse isegi ühe korra. Mängija võib korraga panustada mitmele numbrile, kuid iga panust arvestatakse eraldi.

Mäng on lihtne ja põnev. Ainult hariduse puudumine seletab tõsiasja, et meie "petturid" ignoreerisid teda, sest kuritegu polnud.

Oletame lihtsuse mõttes, et igale numbrile tehakse üks panus. Mäng on kahjutu ainult siis, kui kõik kolm loositud numbrit on erinevad. Seejärel, olles saanud kuus panust kuuele numbrile, maksab mängumaja selle rahaga kolmele õnnelikule mängijale, tehes neile kolm võidetud panust ja tagastades kolm panust. Sel juhul pole mängu korraldajatel midagi, vaid nad jagavad raha ümber õnnelike ja kaotajate vahel. See juhtub alati, kui loositakse kolm erinevat numbrit, kuid alati ei loosi kõiki erinevaid numbreid.

Oletame nüüd, et pärast täringuviskamist tuleb täpselt kaks identset arvu. Kuuest laekunud panusest kolm saab mängija, kelle number loositakse kaks korda (arvestades tagastatud panust) ja kaks mängijale, kelle number loositakse üks kord. Selgub, et selles olukorras jääb üks panus mängumajale.

Lõpuks lase kõigil kolmel täringul tulla sama arv. Seejärel saab üks mängija neli panust, kolm võidetud ja üks tagasi ning mängumajale jäävad kahe mängija panused.

Mõelgem nende juhtumite tõenäosusele. Laske täringutel olla erinevat värvi, näiteks punane, roheline ja sinine. Need võivad ilmuda 6*6*6 = 216 viisil.

Viimast juhtumit on lihtne välja arvutada, kui tõmmatakse kolm identset numbrit. Selliseid valikuid on ainult 6, kuna punane täring võib kukkuda ükskõik millisele 6-st näost ning roheline ja sinine ainult sellele, mis on juba punasele matriitsile maandunud. Teeme kindlaks, kui mitmel viisil võivad kolm erinevat arvu esineda. Punase täringu jaoks on 6 erinevat võimalust, rohelise täringu jaoks on ainult 5, kuna punasel täringul veeretud numbrit ei tohiks korrata, sarnaselt arutledes võib sinine täring maanduda ainult ühele neljast näost. Kokku 6*5*4 = 120 valikut.

Sellest järeldub, et 90 juhul loositakse kaks identset arvu (216 - 126 = 90). Tõenäosus, et hasartmängumaja saab panuse, on (120/216)*0+(90/216*1+(6/216)*2 = 102/216.

See tähendab, et mängumajja jäänud üksikmängija panuste arv on ligikaudu võrdne pooltega mängitud mängudest ja kaotusi pole. Sellises olukorras on kasulik ööpäevaringselt töötada.

Vaatame nüüd seda mängu mängija vaatenurgast. 216 võrdselt tõenäolisest tulemusest võidab ta vaid 91 juhul ja kaotab 125 korral. Kust saime numbri 91? Oletame, et mängija panustab "ühele". Üks 216 tulemusest on siis, kui kõik kolm on veeretatud; 90-st kahe identse numbriga juhtumist sisaldab kolmas osa ühte; 120 valikust kolme erineva numbriga kuulub üks pooleks. Kokku: 1+30+60=91.

See tõenäosus erineb oluliselt hasartmängumaja võidu tõenäosusest. Kuigi numbrid 102/216 ja 91/216 ei ole väga erinevad, tähendavad need mängumaja jaoks vältimatut kasumit ning mängija jaoks on kaotus tõenäolisem kui võit.

Arvutused on keerulisemad, kui mängijatel lubatakse erinevatele numbritele suvalisi, mitte fikseeritud panuseid teha. Nende reeglite juures on võimalus, et mängumaja paneb esialgu veidi raha mängu, kui kaotanud mängijate väikesed panused ei kata võitnud mängijate suurt panust, kuid kui mäng kestab piisavalt kaua, siis korraldaja mängust võib loota saada 7,8% mängijate igast dollaripanusest. Proovige see ise välja mõelda.

Kolm täringut

Esiteks helistab iga mängija numbrile 3 kuni 18. Visatakse kolm täringut. Mängija, kelle punktide summa on võrdne enne mängu nimetatud arvuga, võidab. Määrame mängija võimalused sõltuvalt tema nimetatud numbrist. Üle laua visatakse kolm täringut ja loetakse ülemistel nägudel olevate punktide summa. Mitu erinevat tulemust on võimalik ühe täringuviskega?

Iga täringu peal võib olla üks kuuest numbrist: 1, 2, 3, 4, 5, 6. Kombineerides esimese täringu 6 asukohta teise täringu kuue asukohaga, saame 6*6=36 valikut kaks täringut. Kõik need 36 kahe täringu paigutust koos ühega kolmanda täringu kuuest paigutusest annavad 36-6=216 3 numbri kombinatsiooni. Kas iga summa esinemise tõenäosus on sama, alates väikseimast (1-3) kuni suurimani (6-3)?

Võrdleme näiteks summade 9 ja 10 saamise tõenäosusi. Esmapilgul on tõenäosused samad. Kolm täringut moodustavad 6 numbrikolmikut, mis annavad kokku 9 - (6, 2, 1), (5, 3, 1), (5, 2, 2), (4, 1, 1), (4, 3) , 2 ), (3, 3, 3) ja sama arv moodustavad arvude kolmikud, mille summa on 10 - (6, 3, 1), (6, 2, 2), (5,4, 1), (5, 3,2), (4, 4, 2), (4, 3,3). Arutlusvigade vältimiseks oletame, et meie kuubikud on värvilised näiteks RGB süsteemi järgi ehk punased, rohelised ja sinised. Seejärel jaguneb esimene arvude kolmik, mis annab summaks 9, tegelikult kuueks objektiivselt erinevaks variandiks: (6, 2, 1), (6, 1, 2), (2, 1, 6), (2, 6, 1), ( 1, 2, 6), (1, 6, 2). Selles kirjes on esimesel kohal number, mis tuli punasele täringule, teisel kohal number, mis ilmus rohelisel täringul, ja kolmandal kohal on number, mis tuli sinisele täringule. Kui numbrite kolmikus, mis annavad nõutava summa, on kaks numbrit samad, siis värvust arvesse võttes saadakse kolm erinevat paigutust. Näiteks - (5, 2, 2), (2, 5, 2), (2, 2, 5).

Kui kolm arvu on samad, ei loo permutatsioonid erinevaid juhtumeid ja võimalik on ainult üks võimalus. Nüüd loendame kuubikute individuaalsust arvestades juhtumite arvu, mis annavad summaks 9: 6+6+3+3+6+1=25. Sarnane arvutus summale 10 annab tulemuse: 6+3+6+6+3+3=27. Võib-olla mitte palju, kuid kolme täringuga viskamisel on tõenäosus, et kokku 10 ilmub, suurem kui tõenäosus, et kogusumma on 9. Seega saate arvutada ilmumise tõenäosusi iga võimaliku kogusumma puhul vahemikus 3 kuni 18. Selle tulemusena jaotatakse kõik 216 võimalikku tulemust vastavalt nende summadele. Esimene inimene, kes sellise arutluse õigesti läbi viis, oli kuulus teadlane Galileo Galilei.

Kolme täringu oht

See mäng on kasiinodes tavaline ja seetõttu mängib seda kasiino, mida esindab diiler, panustajate vastu.

Mängulaual on spetsiaalne paigutus, et mängijad saaksid kolme täringu viskamisel panustada erinevatele tulemustele. Asetades kiibi ükskõik millisele kuuest kombinatsioonist väljal Raffles, panustab mängija sellega, et täpselt nii palju punkte veeretatakse kõigil kolmel täringul korraga. Kui tal veab, võidab ta vahekorraga 180:1. Panustades väljakul ükskõik millisele loosimisele, võidab mängija, kui pärast kõigi kolme täringu viskamist on sama arv punkte, kuid pole vahet, milline neist. Võidud makstakse välja suhtega 30:1. Väljal Madal (väike) võidavad nad siis, kui loositud punktide summa ei ületa 10. Väljal High (palju) - kui punktide summa ei ole väiksem kui 11. Võidud paaris (paaris) ja paaritu ( paaritu) makstakse välja, kui veeretatakse mõni paarisarv või vastavalt paaritu arv. Kuid kui saadud number koosneb kolmest identsest numbrist, tähendab see, et mängija kaotab. Lisaks nendele panustele tehakse panuseid kindlale punktisummale, “numbritele”. Tabelipaigutus näitab, millises vahekorras teatud numbrile panustamisel võidud välja makstakse. Suhtarvud on erinevad ja sõltuvad iga summa väljaviskamise tõenäosusest.

Me ei korda kolme täringu viskamise tõenäosusarvutusi, vaid paneme tähele, et iga panuse puhul on mängijale makstav suhtarv väiksem kui see, mis peaks teooria põhjal olema. Väljal Raffles on tegelik suhe 215:1, mis tähendab, et kasiinole jääb 16 2/3% võitudest. Igal väljal on oma protsent, mis jääb kasiinole. Eelmise mängu arutelus kirjeldasime, kuidas seda arvutada, ja soovi korral saate arvutused lõpule viia. Seega varusta end teadmistega, mille peaasi, et kasiino alati võidab.

Mängimiseks peab teil olema viis standardset täringut. Täringud visatakse kätelt või mis tahes klaasist tasasele pinnale. Mängu saavad mängida kaks või enam mängijat. Mängu eesmärk on täita teatud kujundid maksimaalse punktide arvuga. Esimene vise on mängijatevahelise pöördejärjekorra loosimine. Enim punkte kogunud mängija alustab ja seejärel punktide kahanevas järjekorras.

Jooniste komplekt koosneb kahest programmist: kohustuslik ja tasuta.

Kohustuslik programm:

ühed, kahed, kolmed, neljad, viied, kuued. (Peate välja viskama vähemalt 3 kindla väärtusega täringut).

Tasuta programm:

Üks paar (1 p) - 2 sama väärtusega täringut;

Kaks paari (2p) - 2 ühe väärtusega täringut ja 2 teise väärtusega täringut;

mis tahes kolm (3) - 3 sama väärtusega täringut;

Väike sirge (LS) - 5 täringut väärtustega 1, 2, 3, 4, 5;

Suur sirge (BS) - 5 täringut 2, 3, 4, 5, 6;

Täis (F) - 2 ühe järgu täringut ja 3 teise järgu täringut;

Neli omamoodi (C) - 4 sama väärtusega täringut;

Pokker (P) - 5 sama väärtusega täringut;

Juhus (Sh) – 5 täringut mis tahes väärtusega.

Figuuride täitmine algab kohustusliku programmiga. Vabaprogrammi figuure saab sooritada alles pärast kohustusliku programmi läbimist. Kujundite täitmise järjekord programmides on meelevaldne. Iga käiguga on mängijal õigus kolmele katsele ühe nupu täitmiseks. Pärast esimest viset hoiab ta endale ettenähtud figuuri jaoks vajalikud täringud ja järgnevatel katsetel viskab soovitud tulemuse saavutamiseks ülejäänud ära. Kolmest katsest ükskõik millisel katsel saate olenevalt olukorrast alustada teise figuuri sooritamist.

Käikude tulemused fikseeritakse spetsiaalses, eelnevalt koostatud tabelis. Pärast kohustusliku programmi iga käigu lõpetamist võivad ilmneda järgmised valikud:

1. Välja kukkus 3 sama väärtusega täringut: seejärel asetatakse tabeli vastavasse lahtrisse “+” märk, mis tähistab joonise valmimist;

2. Välja kukkus vähem kui 3 sama väärtusega täringut: tabelisse kantakse negatiivne tulemus, mis võrdub kuni kolme puuduvate täringute arvuga, korrutatuna nende väärtusega (kahesed 2, kolmesed 3 jne);

3. Veeretatakse rohkem kui 3 sama väärtusega täringut: tabelisse märgitakse positiivne tulemus, mis võrdub kolmest suuremate täringutega, mis on korrutatud nende väärtusega.

4. Mitte ükski soovitud väärtusega täring ei kukkunud välja: siis on tabelis näidatud negatiivne tulemus, mis võrdub soovitud täringu väärtusega korrutatuna 3-ga.

Iga osaleja saab kombinatsiooni sooritada ainult üks kord. Näiteks kui üks osalejatest saab teist korda kohustusliku kombinatsiooni “neli” ja võib-olla parema tulemusega, siis ei saa ta seda tulemust uuesti tabelisse kanda, vaid peab sooritama ühe ülejäänud kombinatsioonidest.

Pärast kohustuslikku programmi summeeritakse vahetulemus. Iga mängija punktid summeeritakse. Kui kogusumma on null või rohkem, lisandub boonus 50 punkti. Sooritades vabakava figuuri esimesest viskest, kahekordistatakse selle punktide kogusumma, välja arvatud juhus. Kui käigu tegemisel ei olnud võimalik soovitud nuppe ära visata, kriipsutatakse mängija soovil tabelist maha punktid juba täidetud nupu eest. Pokkeri sooritamisel antakse boonust 50 punkti. Mäng lõpeb kõigi tabeli lahtrite täitmisega. Iga mängija punktid summeeritakse ja seejärel tehakse arvestus. Konkreetse mängija punktidest lahutatakse kõigi mängijate summa aritmeetiline keskmine. Positiivne tulemus- see on kasum, negatiivne - kahjum. Toome näite tabeli täitmisest ühe mängija punktiarvestuse ja mänguprotsessi kommentaaridega.

See mäng on kaardipokkeri variatsioon. Veelgi enam, siin on kirjeldatud tavaliste täringutega pokkerit ning on olemas spetsiaalsed pokkeritringid, mille külgedel on kaardisümbolid: üheksa, kümme, tungraud, emand, kuningas ja äss.

Niisiis, vaatasime mitut täringumängu ja näitasime mõningaid meetodeid üksikute tulemuste tõenäosuste arvutamiseks. Kasiinodele on olemas ka oma lauapaigutusega crapsi variant, populaarne mäng passe di ja paljud teised. Kuid mulle tundub, et pokker on täringumängudest kõige intellektuaalsem, nii et lõpetame oma vestluse selle hasartmängude rühma kohta. Kombinatoorika ja tõenäosusteooria arengule andis peamise tõuke täringud. Ja sellised suured matemaatikud nagu Tartaglia ja Galileo, Fermat ja Pascal, kes jätsid oma nime teadusesse seoses muude suurte avastuste ja uurimistöödega, tegelesid täringumängude teoreetiliste uuringutega.

Otsi materjale:

Teie materjalide arv: 0.

Lisage 1 materjal

tunnistus
elektroonilise portfelli loomise kohta

Lisage 5 materjali

Saladus
kohal

Lisage 10 materjali

Sertifikaat jaoks
hariduse informatiseerimine

Lisage 12 materjali

Ülevaade
mis tahes materjali jaoks tasuta

Lisage 15 materjali

Videotunnid
tõhusate esitluste kiireks loomiseks

Lisage 17 materjali

IMELINE MAAILM
MATEMAATIKA
(pedagoogiline projekt matemaatikaõpetajatele)
Matemaatika ainenädal “Arenguvahendina
õpilase isiksuse individuaalsust kaasatuse kaudu
loominguline tegevus teema järgi"
Projekti autor: matemaatikaõpetaja Olga Viktorovna Gladkova,
Tjumeni linn
Põhjendus projekti vajalikkusele:
Koolilõpetajate madal matemaatilise kirjaoskuse tase.
Kaasaegse kooli lõpetaja peab loovalt mõtlema ja oskama
leida mittestandardseid lahendusi, olla konkurentsivõimeline (eest
See eeldab algatusvõimet).
Valitud teema asjakohasus
õpilaste motivatsiooni ja huvi märkimisväärne tõus
matemaatika õpetamine;
teadmiste sügavam ja kestvam assimilatsioon õpilaste poolt, võimalus
nende iseseisev liikumine õppealal;
tingimuste loomine üldiseks kultuuriliseks ja isiklikuks arenguks
Hüpotees
Ainenädala suhtlussüsteem, mis võimaldab
end väljendada, end kehtestada, end kõige selle juures realiseerida
osalejad
Sihtmärk

Indiviidi arenguks optimaalsete tingimuste loomine
laste intellektuaalsed, loomingulised ja sotsiaalsed võimed
haridusasutus.
Projekti eesmärgid
1) Indiviidi loomingulise eneseteostuse võimaluse tagamine
erinevat tüüpi tegevused.
2) Võtmepädevuste kujundamine õpilaste seas: aine,
sotsiaalne, informatiivne, kommunikatiivne.
3) Hariduse metoodilise toe täiustamine
ja õppeprotsess täppistsükli ainetes.
4) Massi-, rühma- ja individuaalvormide arendamine
õppekavavälised tegevused
Osalejad ja nende roll projekti elluviimisel
 Õpilased – osalevad aktiivselt projektis;
 Vanemad saavad teavet, suhtlevad
õpetaja;
 Õpetajad suhtlevad „vanemad + lapsed +
juhendaja";
 Administratsioon annab regulatiivsed tingimused
projekti elluviimiseks (eraldis ainenädala kohta),
premeerib projektis osalejaid
Oodatud tulemused
Õpetaja jaoks
tingimuste loomine teabe kujunemiseks,

kommunikatiivne, sotsiaalne, kognitiivne ja subjektiivne
oma õpilaste pädevused;

teema;
meisterlikkust loomingulisi lähenemisviise oma õpetamiseks

kutseoskuste täiendamine läbi

ainealaste ürituste ettevalmistamine, korraldamine ja läbiviimine
nädalaid.
Õpilastele
 matemaatika tähtsust Igapäevane elu, tase üles
matemaatiline kirjaoskus
 võime mõista käsil olevat ülesannet, interaktsiooni olemust
kaaslaste ja õpetajaga finaali planeerimise oskus
töö tulemus, vajaliku teabe otsimine ja leidmine,
 olemasolevate baasteadmiste kinnitamine vastavalt
teemanädala teema,
 ajaloolise ja teadusliku silmaringi laiendamine aastal ainevaldkond.
Administratsiooni tasemel
 Õpetajate professionaalsuse taseme jälgimine.
 materjalide esitamine õpetaja kogemuste kohta atesteerimiseks,
auhinnad, konkursid.
 Materjalide ettevalmistamine avaldamiseks.
Vanemate tasemel
 Motivatsiooni kujundamine kooliga koostööks.
 Vanemate tegevustesse kaasamise määra suurendamine
koolid.
 Suhtlemiskultuuri parandamine.
Projekti elluviimise etapid
1. Metodoloogiline ja motiveeriv
2. Ettevalmistav
3. Organisatsiooniline

4. Rakendamine
5. Helkur
1. Metodoloogiline ja motiveeriv
Etapi eesmärgid:
Kooliõpetajate ja teiste õppeasutuste töökogemuse uurimine, metoodiline
kirjandust ainenädalate läbiviimise kohta.
Ainenädala põhieesmärkide ja eesmärkide sõnastamine.
Ainenädala eesmärk on arendada isikuomadused
õpilastele ja nende vaimse tegevuse aktiveerimisele, toetamisele ja
arengut loovus ja huvi teema, kujunemise vastu
teadlik mõistmine matemaatiliste teadmiste tähendusest igapäevaelus
elu.
Koolis matemaatikanädala läbiviimise eesmärgid:
1. Arendada õpilastes huvi matemaatika vastu.
2. Tuvastage õpilased, kellel on loomingulised võimed ja kes püüdlevad
süvendada oma teadmisi matemaatikas.
3. Loome kasutamise kaudu arendada kõnet, mälu, kujutlusvõimet ja huvi
loomingulist laadi ülesanded ja ülesanded.
4. Soodustada iseseisvat mõtlemist, tahet ja sihikindlust saavutamisel
eesmärgid, vastutustunne oma töö eest meeskonna ees.
5.Olemasolevate teadmiste praktilistes olukordades rakendamise oskuse arendamine.
Matemaatikanädala korraldamise põhimõtted:
1. Massilise osaluse põhimõte (töö on korraldatud nii, et loominguline
tegevus hõlmab võimalikult palju õpilasi).
2. Ligipääsetavuse põhimõte (valitakse mitmetasandilised ülesanded).
3. Huvi põhimõte (ülesanded peaksid olema huvitavalt kujundatud,
tähelepanu äratamiseks visuaalselt ja sisuliselt).
4. Võistluse põhimõte (õpilastele antakse võimalus
võrrelda oma saavutusi erinevate klasside õpilaste tulemustega).
Põhitegevuste kindlaksmääramine, nende vormid, sisu ja
osalejad.
Tegevus:
1. Matemaatiliste muinasjuttude ja mõistatuste võistlus.
2. Ettekandevõistlus nominatsioonides.

3. Mäng “Mida? Kuhu? Millal?” (711. klass).
4. Virtuaalne ekskursioon (matemaatika ajalugu).
5. "Oma mäng" (56. klass)
Aktiivsete laste ja vanemate motiveerimine ja meelitamine dirigeerima
ainenädal.

Kestus: 2 kuud
2. Ettevalmistav
Etapi eesmärgid:
Ainenädala kava kinnitamine. sätete kinnitamine,
konkursside esimehed ja žürii liikmed.
Ülesannete jaotus MO õpetajate vahel dirigeerimisel
ainenädal.
1. Dudina A.A., Sadykova Z.G. – “Oma mäng” 56. klass
2. Grekova N.V., Timofejeva V.M. - mäng “Mida? Kuhu? Millal?"
3. Safronova E.S. virtuaaltuur.
4. Shirshova E.V. – matemaatiliste muinasjuttude ja mõistatuste võistlus.
5. Gladkova O.V. – esitlusvõistlus, ettevalmistus projekti kaitsmiseks
õpilased.
Teema kohta laiendatud teadaande avaldamine
nädalaid.
Kooliõpilaste, õpetajate, lapsevanemate loominguliste rühmade väljaselgitamine
ainenädala läbiviimiseks (rollide jaotus,
registreerimise ettevalmistamine).
Peamised osalejad: matemaatika ja informaatika õpetajad, MO
Kestus: 1 nädal

3. Organisatsiooniline
Etapi eesmärgid:
Laste enesemääramine võistlustel osalemiseks.
Lõpuüritusteks õpilaste loominguliste rühmade loomine
ainenädal.
Rühmad on moodustatud sektsioonide kaupa:
 Lõbus matemaatika
 matemaatika ajalugu

 Matemaatika igapäevaelus
 Rasked matemaatikaülesanded
 Õpetaja abistamiseks
Loominguliste rühmade töö.
Peamised osalejad: õpilased, õpetajad, lapsevanemad.
Kestus: 1 nädal
4. Rakendamine
Lavaülesanne:
Töö vastavalt kinnitatud ainenädalaplaanile.
Peamised osalejad: kooliõpilased, õpetajad
Kestus: 1 nädal
5. Helkur
Etapi eesmärgid:

Ainenädala tulemuste kokkuvõte, võitjate autasustamine
ja aktiivsed osalejad.
Teostatud tööde analüüs.
Soovituste väljatöötamine ainenädala läbiviimiseks.
Peamised osalejad: MO matemaatika ja informaatika õpetajad,
kooli juhtkond
Kestus: 1 nädal
Sündmuste liigid ja vormid
● Koolitustegevused:
plakati aineülesanded
projekti tegevused
mittetraditsioonilised õppetunnid sellel teemal
● Kollektiivne loominguline tegevus
 seinalehtede, ristsõnade, mõistatuste loovkonkursid,
luuletused, muinasjutud jne.
 Virtuaaltuur
 "Oma mäng"
 Viktoriin
 Mida? Kuhu? Millal?
Õpetaja roll ainenädala korraldamisel ja läbiviimisel
Juhtiv
töö sisu määramine;

ülesannete seadmine;
peamiste teadmiste allikate näitamine.
Õpetamine
abi töövormide valikul;
õpilaste nõustamine ülesannete täitmise protsessis ja
nende tegevuste koordineerimine;
õppides koos õpilastega tuvastatud teavet;
osalemine õpilaste kogutud materjali kujundamises
Ainenädalal osalejate julgustamise vormid
Haridusasutuste diplomite väljaandmine:
1) loovtööde konkursi individuaalsed võitjad.
2) parimate ajalehtede klassid;
3) võistkonnad – erinevate võistluste võitjad.
Esitlus tänukirjad aktiivsemad osalejad
ainenädal koolinoorte ja nende vanemate seast.
Projekti edu ja tähtsus õppeasutuse jaoks
1) Projekti massilisus (õpilaste kaasamine projekti,
vanemate kaasamine ühistegevusse lastega)
2) Projektis osalejate rahulolu oma tegevusega
Mis kasu on projektist koolile?
Õpilastele
 Enesekinnitus
 Võimalus eneseteostuseks

 Pane aines oma tugevus proovile
 Huvitav
 Tulemust on kohe näha
Õpetajate jaoks
 õpilaste kaasamine iseseisvasse loometöösse
tegevust
 Tööalase rahulolu tunne
 Võimalus vahetada kogemusi
 Loova eneseväljenduse võimalus
 Pedagoogilise autoriteedi suurendamine.
Vanemad
 õpilaste huvide ja kalduvuste avalikustamine
 Huvi kasv aine vastu.
 Keskkooliõpilaste kutsenõustamise edendamine
 Õpilaste huvide tekitamine matemaatika õppimise vastu
 Haridusasutuse maine parandamine
Õpilase isiksuse individuaalsuse arendamine
1) individuaalsete võimete, loovuse avaldumine
lapse eneseväljendus, juhiomadused
2) rühmatöö oskus
Projekti edasiarendus
Projekti eripäraks on selle täiendavus.
Selle projekti põhjal eeldatakse:
osalemine erinevatel metoodilistel konkurssidel;
väljaanded kogemuste levitamine,

projekti virtuaalse komponendi arendamine, et meelitada
rohkem osalejaid.
Matemaatika nädala kava
1. Mäng “Mis? Kuhu? Millal?" (5.-11. klass)
2. Matemaatiliste muinasjuttude ja mõistatuste konkursi tulemused.
3. Ettekandevõistluse tulemused nominatsioonides:
 matemaatika ajalugu;
 Matemaatika – elule orienteerumine
tänapäeva muutuvas maailmas;
 Õpetaja abistamiseks (õpitud teemade kokkuvõtte tegemine
õppetunnid);
 Matemaatika seostamine teiste õppeainetega.
4. Projektide kaitsmine sektsioonides:
 Lõbus matemaatika
 Ühe ülesande kasu
 Matemaatika teiste ainete teadmistesüsteemis
 matemaatika eksam (erinevad viisid
teise osa raskete ülesannete lahendamine)
Teema
ika
projekt
seltsimees
Ja ma armusin ringi ja sellesse
on peatunud.
Mis on teie piirkond?
Aksiomaatiline meetod
Planimeetria aksioomid.

Eukleidese algoritm
Kujundite aritmeetika
Nelinurga bimediaanid
Bisector - tuttav ja mitte nii tuttav
Kolmnurkade maailmas.
Figuuride maailmas
Nelinurkade maailmas
Geomeetria on moes!
Geomeetria kõige olulisem teoreem
Pythagorase suur ja vägev teoreem
Suured matemaatikaülesanded. Ringi ruudustamiseks.
Pythagorase teoreemi suured saladused
Kogu maailm visuaalse geomeetriana
Pilk elementaarsele geomeetriale.
Tee ring
Sissekirjutatud ja piiritletud hulknurgad.
Kõik täisnurkse kolmnurga kohta
Kõik kolmnurga kohta.
Kõik kompassi kohta
Trapetsi teine ​​keskjoon
Ristküliku, kolmnurga ja pindalade valemite tuletamine
rööpkülik vastavalt nende tippude koordinaatidele.
Ümbermõõdu arvutamine
Vahtralehe pindala arvutamine.
Kuldse lõike harmoonia
Geomeetriline illusioon ja optiline illusioon
Keskmiste väärtuste geomeetriline illustratsioon
Geomeetriline mosaiik.
Geomeetriline petuleht
Geomeetrilised analoogid
Geomeetrilised mõistatused.
Muistsete geomeetrilised probleemid tänapäeva maailmas
Geomeetrilised ülesanded praktilise sisuga
Geomeetrilised probleemid läbi sajandite ja riikide.
Geomeetrilised mänguasjad - painduvad ja painutajad
Geomeetriline pits.

Geomeetrilised meetodid algebraliste ülesannete lahendamiseks.
Geomeetrilised võimatused
Geomeetrilised üllatused
Geomeetrilised paradoksid
Geomeetrilised parketid
Geomeetrilised käärid ülesannetes.
Geomeetrilised konstruktsioonid ja nende praktiline rakendamine
Geomeetrilised jutud
Geomeetrilised jutud teemal "Pikkus"
Geomeetrilised kujundid
Geomeetrilised kujundid sillutusplaatide kujundamisel.
Geomeetrilised kujundid tänapäeva maailmas
Geomeetrilised kujundid Pythagorase teoreemis.
Geomeetrilised kujundid meie ümber
Geomeetriline ornament nõudel.
Geomeetriline sõnastik.
Geomeetriline tähtkuju
9. klassi geomeetria pusledes
Lobatševski geomeetria. Sirge definitsioon
Vanade araablaste geomeetriline ornament ja selle kaasaegne
lugemist
Geomeetria hoonete ja rajatiste arhitektuuris
Geomeetria geodeesias
Geomeetria maalis, skulptuuris ja arhitektuuris
Geomeetria taliolümpiaspordis
Geomeetria ornamentide ilus
Geomeetria on moes
Geomeetria rahvakunstis
Geomeetria ja kunst
Geomeetria ja krüptograafia
Geomeetria ja iseloom
Mõõtmiste geomeetria
Mõõteriistade geomeetria
Ilu geomeetria
Geomeetria paberil

Geomeetria ruudulisel paberil
Geomeetria tasapinnal
Ringi geomeetria
Paralleelogrammi geomeetria
Kolmnurga geomeetria
Geomeetria. Märkimisväärsed teoreemid
Kolmnurga "topeltpoolitaja".
Kaks tähelepanuväärset planimeetria teoreemi
Liikumine geomeetrilised kujundid pinnal
Descartes'i leht
Descartes'i koordinaatsüsteem
Descartes'i koordinaatsüsteem tasapinnal
Ringi jagamine võrdseteks osadeks
Segmendi jagamine võrdseteks osadeks
Ruudu külje jagamine etteantud suhtega arvuga
kokkuklapitavad
Pikkus ja selle mõõt
Ringi ümbermõõt ja pindala.
Pythagorase teoreemi tõestused
Napoleoni teoreemi tõestus
Rööpküliku lisaomadused
Eukleidiline ja mitteeukleidiline geomeetria. Eukleidese viies postulaat
Veel üks kolmnurga kolmisektorite omadus
Lõikude arvu sõltuvus märgitud punktide arvust
otse
Hulknurga diagonaalide arvu sõltuvus selle arvust
tipud
Ringi mõistatused
Kolmnurga mõistatused
Salapärane ja ainulaadne geomeetria
Salapärane ellips
Meelelahutuslik geomeetria
Meelelahutuslik ja hariv teekond "Geomeetria" riiki
Meelelahutuslikud probleemid geomeetrias ja joonistamises
Lõbusad probleemid (geomeetrilised ülesanded, mängumõistatused)
Geomeetriline tõenäosus

Antiikaja kuulsad probleemid. Nurga kolmiklõik
Kuldne suhe geomeetrias
Kuldne kolmnurk probleemides
Ruudude tekkimise ajaloost
Trigonomeetriliste terminite tekkimise ajaloost
Pythagorase teoreemi ajaloost
Isoperimeetriline teoreem
Võrdkülgse tasapinna plaatimise meetodi õppimine
viisnurgad
Inversioon kui sümmeetria ringi suhtes
Geomeetria kasutamine teatud tüüpide lahendamiseks
trigonomeetrilised probleemid
Lamedate mudelite kasutamine teema "Piirkond" uurimisel
Ringjoone raadiuse mõju uurimine ümbermõõdule ja
ringi pindala
Hulknurkade omaduste uurimine
Ehitise kõrguse mõõtmine ebatavalisel viisil
Objekti kõrguse mõõtmine
Pikkuse mõõtmine
Pikkade vahemaade mõõtmine. Triangulatsioon
Mõõtmised kohapeal meie piirkonna ajaloos
Mõõteriistad on meie abilised
Mõõtmistööd kohapeal
Pilt punktidest koordinaattasandil
Sümmeetria uurimine looduses
Kuidas leida augu pindala?
Ruut
Pearsoni väljak
"Pythagorase väljak" minu elus

Ringi ruudukujundamine
Võtmeülesanded 7. klassi geomeetria õpetamisel
Geomeetria ratas
Keerulised arvud geomeetriaülesannetes
Kandiline ratas – tõde või müüt?

Maagilised ruudud
Mediaan ja poolitaja
Kolmnurga mediaanid ja kujundite pindalad
Meetermõõdustik
Planimeetria meetrilised teoreemid
Kolmnurga müstika
Sümmeetria paljud näod meid ümbritsevas maailmas
Ringi mitmekesisus
Hulknurgad
Hulknurgad. Hulknurkade tüübid
Ülesannete kogum jooniste pindalade arvutamisel 5. ja 6. klassi õpilastele
klassid
Geomeetriliste kujundite nimed perekonnanimedes
Tasapinnaliste kujundite pindala leidmine ristküliku pindala abil
Esialgne geomeetriline teave
Taevane geomeetria. Lumehelveste geomeetria
Võimatud kujundid
Mitteeukleidiline geomeetria
Tundmatu kolmnurga kohta
Pythagorase teoreemi tundmatud leheküljed
Mõned probleemid rööpküliku konstrueerimisel
Mitu Pythagorase teoreemi tõestust
Geomeetriliste ülesannete lahendamiseks mitu lähenemisviisi
Ühe geomeetrilise ülesande lahendamiseks mitu võimalust
Planimeetrilise ülesande lahendamiseks mitu võimalust
Kolmnurkade võrdsuse uued kriteeriumid.
Kolmnurgad
Koordinaatidest naeratades
Mõnest tähelepanuväärsest geomeetria teoreemist
Umbes trapetsi keskjoonest
Pythagorase teoreemi kohta
ringi kolmnurk mitmemõõtmelise juhtumi jaoks
Ristküliku ümber kirjeldatud raadiuse valemi üldistus
kolmemõõtmelise juhtumi jaoks ringikujuline kolmnurk

Kahest punktist kuni kauguste väikseima summa ülesande üldistused
otse
Ringjoon Descartes'i koordinaatsüsteemis
Üheksa punkti ring
Tee ring ja tee meie ümber.
Objekti kauguse määramine. Kaugusemõõtja
Raskuskeskme määramine matemaatiliste vahenditega
Origami ja geomeetria
Ortokolmnurk ja selle omadused

Segmendist vektorini
Rööpkülikukujulisest kuldlõikeni
Mitte-eukleidilise geomeetria avastamine
Segmendid
Paralleelogramm ja trapets

Paralleelsed jooned
Paralleelne translatsioon ja pööramine.
Parketid ja kaunistused
Parketid lennukis
Parketid, mosaiigid ja Marius Escheri matemaatiline maailm.
Parkett: tavaline, poolregulaarne. Paradoks M.K. Escher.
Hulknurkade ümbermõõt ja pindala
Pythagorase püksid. Kas kõik pooled on võrdsed?
"Komponeeritud" kujundite alad
Geomeetriliste nurkade alad
Hulknurkade alad
Hulknurga ortogonaalprojektsiooni pindala
Ristküliku pindala, pindala mõõtühikud.
Trapetsi pindala
Pythagorase teoreemi järgimine
Kordame peatükki "Kolmnurgad"
Sarnased kolmnurgad
Sarnasus elus
Kolmnurkade sarnasus
Kolmnurkade sarnasus ülesannete lahendamisel ja teoreemide tõestamisel.

Räägime rombist
Nurga leidmine geomeetrilistes ülesannetes
Kasulik geomeetria
Teravnurkade konstrueerimine ruudulisele paberile
Polaarkoordinaatide süsteemis joonte joonistamine
Korrapäraste hulknurkade ehitamine
Korrapäraste hulknurkade konstrueerimine joonlaua ja
kompass.
Korrapäraste kolmnurkade konstrueerimine sirkli ja joonlauaga.
Regulaarsed hulknurgad
Praktiline geomeetria
Praktiline orienteerumine geomeetria õppes
Rööpküliku ja selle tüüpide praktilised rakendused
Geomeetria praktiline rakendamine
Kolmnurkade võrdsuse testide praktiline rakendamine.
Pythagorase teoreemi praktiline rakendamine
Ruudu muutmine
Napoleoni hulknurkade teisendus
Napoleoni nelinurkade teisendus
Korrapäraste hulknurkade ligikaudne ehitus.
Rööpküliku märgid
Hulknurkade sarnasuse märgid
Kolmnurkade sarnasuse märgid
Kolmnurkade võrdsuse märgid
Nelinurkade võrdsuse testid
Ceva ja Menelaose teoreemide rakendamine
Cheva ja Menelaose teoreemide rakendamine arenenud probleemide lahendamiseks
raskusi
Trigonomeetria rakendamine planimeetrias
Kolmnurga võrdelised lõigud
Proportsionaalsed segmendid. Probleemide lahendamise viisid
Lihtsamad ehitusprobleemid
Lihtne ja ammendamatu kolmnurk
Euleri joon ja ring
Ristkülik visuaalse geomeetria ülesannetes

Täisnurksed kolmnurgad
Reis läbi geomeetria maa
Eukleidese viies postulaat. Mitteeukleidiline geomeetria
Võrdhaarne trapets, selle omadused
Võrdsed ja võrdsed tasapinnalised kujundid
Võrdse pindalaga hulknurgad
Samamoodi iselõikuvad katkendlikud jooned
Elementaargeomeetria teoreemide erinevad tõestused, mitte
koolis õppinud.
Hulknurkade lõikamine ja voltimine.
Ruudu lõikamine võrdseteks osadeks
Kujundite lõikamine võrdseteks osadeks
Kolmnurga märkimisväärsete punktide vaheline kaugus
Geomeetriliste ülesannete lahendamine võrkude abil
Geomeetriliste ülesannete lahendamine praktilise sisuga
Geomeetriliste ülesannete lahendamine algebra ja trigonomeetria abil
Sisse- ja piiriülesannete lahendamine
Ringi ruudu kandmise probleemi lahendus selle keskaegses sõnastuses
Keeruliste geomeetriliste ülesannete lahendamine ehitusmeetodil
sirgendamine.
Romb ja selle omadused. Probleemi lahendamine.
Teemant ja ruut
Võrdhaarse kolmnurga omadused ja märgid
Joonistatud täisnurkse kolmnurga mediaani omadused
hüpotenuus.
Nelinurkade omadused
Sümmeetria geomeetrias
Sümmeetria lennukis
Geomeetria lumehelbed
Kolmnurga külgede ja nurkade vahelised seosed
Sofismid ja paradoksid
Geomeetria aarded
Meetodid objekti kõrguse mõõtmiseks reaalses keskkonnas.
Kolmnurga nurkade summa
Bisector üllatab

Nelja nurga mõistatus
Täheviisnurga saladused
Morley teoreem
Pythagorase teoreem
Pythagorase teoreem väljaspool kooli õppekava
Pythagorase teoreem ja selle asjakohasus
Pythagorase teoreem ja erinevaid viise tema tõendid.
Ptolemaiose teoreem
Thalese teoreem
Ceva teoreem
Ceva ja Menelaose teoreem
Koosinusteoreem
Menelaose, Cheva, Ptolemaiose teoreemid
Relatiivsusteooria ja geomeetria
Point FarmTorricelli
Punkt, sirgjoon... mis see on?
Trapets
Kolmnurk
Kolmnurgad
Reuleaux’ kolmnurk
Kolmnurk ja ring
Kolmnurk on hulknurkadest noorim.
Kolm märki, et kolmnurgad on võrdsed
Nurga kolmiklõik
Ringiga seotud nurgad ja lõigud.
Hämmastav väljak
Hulknurkade mustrid
Konstantse laiusega kujundid. Reuleaux’ kolmnurk.
Ühe tõmbega joonistatud figuurid.
Lipu geomeetria
Flexagons
Heroni ja Brahmagupta valemid
Valemid kolmnurga pindala leidmiseks
Lillede geomeetria
Massikese ja selle rakendamine ülesannete lahendamisel
Keskne sümmeetria

Tsentraalne sümmeetria kui liikumisliik
Kolmnurga neli imelist punkti
Nelinurgad
Nelinurgad meie elus
Nelinurgad: nende tüübid, omadused ja omadused
Numbrilised meetodid keerukate kujundite pindalade arvutamiseks.
Äärmuslikud probleemid geomeetrias.
Ellips.
Matemaatiliste mängude ja mõistatuste teemad:
Mängud ja trikid tikkudega
Mängud numbrite ja numbritega, mis moodustavad nende märgistuse
Maailmamängud
Mängud, mida mängitakse ilma peatumata
Põhjamaa rahvaste mõistatusmängud
Intellektuaalsed mängud algarvude tabelis kuni 1000
Rubiku kuubiku vaimne võimlemine!
Rubiku kuubik ja selle sugulased
Rubiku kuubik pole lihtsalt lõbus
Labürindid on huvitavad!
Labürindid: väljapääsu leidmine
Matemaatika mängudes
Matemaatika viktoriin
Matemaatiline mäng "Tic-Tac-Fac"
Matemaatiline mäng "Kolme põrsa seiklused"
Matemaatiline mäng "Tangram"
Matemaatikamängud ja mõistatused
Matemaatika Lotto
Kujutletav mõistatus täringu käitumises
Minu lemmik ajaviide on kabe
Kas mosaiik on lihtsalt mäng?
Matemaatika lauamäng
Mängude ja joonistuste roll matemaatikas
Matemaatika males
Matemaatika males
Matemaatika malelaual

Ebatavaline male
Male matemaatika
Malenupud koordinaattasandil
Male õpetab mõtlema
Mängust teadmisteni
Maleülesannete lahendamine. Malemaailm.
Tangram on iidsete aegade leiutis
Tangram pole lihtsalt mäng, vaid matemaatiline meelelahutus.
Flexagons ja painutajad
Flexagons, flexmans, painutajad
Hämmastavad mõistatused – paindnurgad.
Matemaatika ristsõnades ja mõistatustes
Matemaatika ristsõnad
Ristsõnad kuubikutel
Matemaatika mõistatustes
Matemaatika ristsõnad
Matemaatilised ristsõnad algkoolilastele.
Matemaatilised mõistatused
Matemaatilised mõistatused ja ristsõnad.
Matemaatilised terminid mõistatustes
Matemaatiline ristsõna teemal "Tegevused looduslikega
numbrid."
Sudoku
Stereomeetria ristsõnades
Matemaatika mõistatused
Mõistatused kuulsate matemaatikute kohta
Matemaatika ristsõnade lahendamine
Digimõistatuste lahendamine.
Matemaatilised mõistatused ja mõistatused
Uurimistööde teemad matemaatilised mõistatused ja
mõistatused

Matemaatika mõistatused
Matemaatilised mõistatused "Ümber maailma"
Matemaatilised mõistatused Lewis Carrolli teostes
Matemaatilised mõistatused, šaraadid, mõistatused
Matemaatika mõistatused
Mõistatuste näited.

Paradoksid ja sofismid matemaatikas
Matemaatilised paradoksid
Matemaatilised sofismid
Matemaatika trikid
Paradoks... Trikk... Keskendu
Paradoksid matemaatikas
Paradoksid ja sofismid matemaatikas
Optilised illusioonid ja nende rakendused
Origameetria
Origami + geomeetria = origami
Origami aitab matemaatikat
Origami - paberilehe geomeetria
Ornament
Ruudulisel paberil ehitamise tunnused
Matemaatilised jutud
Matemaatika muinasjuttudes
Matemaatiline muinasjutt "Õppimata õppetundide maal"
Matemaatiline lugu "Kuidas jaotus õppis jagama"
Matemaatiline muinasjutt "Kolobok"
Matemaatiline lugu "Malelaua legend"
Matemaatiline muinasjutt "Fedja Pljuškini seiklused
matemaatika kuningannad"

Matemaatiline lugu "Jääkast"
Matemaatilised jutud
Matemaatilised jutud teemal "Aeg"
Matemaatilised jutud teemal "Liitmine. Lahutamine"
Matemaatilised jutud, luuletused, mõistatused, naljad, laulud, mõistatused. Numbrid
ja arve
Matemaatika nipid
Mängud ja trikid tikkudega
Matemaatiliste trikkide olemuse uurimine
Matemaatika nipid
Tavapärased ehk matemaatika nipid
Trikid matemaatikas
Matemaatika nipid ja kurioosumid
Trikid. Mis on nende saladus?
Maagia matemaatikas
Maagiline ruut – maagia või teadus?
Ruudude maagia
Algarvude maagia.
Numbrite maagia
Numbrite 3, 11, 13 maagia
Scheherazade maagiline number.
Matemaatilised imed ja saladused.
Matemaatika ja kirjanduse suhe
Numbrite maailmas. Luuletused
Meelelahutuslik kirjanduslik matemaatika
Matemaatika värsis
Krüptograafia kirjanduses
Kirjandus geomeetrias.
A.S.i tragöödia kirjanduslik ja matemaatiline tõlgendus. Puškin
"Mozart ja Salieri"
Kirjanduslikud ja kunstilised probleemid matemaatikas

Matemaatika muistendites ja muinasjuttudes
Matemaatika vanasõnades
Matemaatika vanasõnades ja ütlustes
Matemaatika ja kirjandus – ühe kultuuri kaks tiiba
Matemaatika ja kirjandus – kaks lõikuvat tasandit
Matemaatika ja kirjandus. Mitteeukleidilised paralleelid
Matemaatika ja luule
Matemaatika või filoloogia
Matemaatiline luuletus "Kiir, segment ja joon"
Matemaatika ilukirjanduses
Matemaatika ja luule
„Matemaatika ja luule on sama jõu väljendused
kujutlusvõime, ainult esimesel juhul on ettekujutus suunatud
pähe ja teises - südamesse" (T. Hill)
Rahvaluuleülesanded
Matemaatika on üks kirjanduse teemadest
Matemaatilised probleemid kirjandusteostes.
Matemaatikaülesanded salmis
Matemaatilised probleemid Baba Yagast
Matemaatilised ülesanded A. Lindgreni muinasjutu "Carlson,
kes elab katusel."
Matemaatilised ja füüsikalised mõisted vanasõnades.
Matemaatilised motiivid ilukirjanduses.
Matemaatika värsis
Numbreid sisaldavad vanasõnad ja ütlused
Numbrite ja värvide kasutamine Gabdulla Tukay luuletustes.
Lugu geomeetriast värsis
Numbrid mõistatuste maagilises maailmas.
Matemaatika ajaloos
Ajaloo- ja koduloolise materjali kasutamine aastal
matemaatikaülesannete loomine
Matemaatika Suure Isamaasõja ajal

Matemaatika ees ehk kuidas vineer võitis duralumiiniumist
Matemaatilised ülesanded koduloo sisuga
Matemaatika bioloogias
Puude liigilise koosseisu ja suuruse uurimine
kooli matemaatilised meetodid.
Taimede ja loomade peamiste sümmeetriatüüpide uurimine
maailmas.
Ravimtaimed matemaatikaülesannetes.
Matemaatika ja loodus on üks
Matemaatiline harmoonia ümbritsevas maailmas
Taimede matemaatiline ilu
Matemaatiline jalutuskäik ebatavalises aias
Matemaatilised mustrid bioloogias: rühmapärand
veri.
Matemaatilised portreed looduses
Matemaatika loomaaed
Matemaatiline reserv
Keskkonna matemaatiline modelleerimine
Matemaatika looduses
Rekordid linnumaailmas
Kas loomad oskavad lugeda?
Matemaatika vene keeles
Kaasaegse vene keele grammatilised normid klassiruumis
matemaatikud
Vene tähtede kasutamise sageduse uurimine tekstides
Milline tähestiku täht on kõige vajalikum?
Matemaatilised mudelid keeles ja teaduses
Matemaatilised võrsed vene keele puul
Matemaatika ökoloogias
Keskkonnareostus: geograafiline ja matemaatiline
aspekt.
Sissejuhatus ökoloogiasse ruutvõrrandite abil.

Matemaatiliste meetodite kasutamine keskkonna hindamiseks
keskkonnatingimused.
Ruutfunktsioon keskkonnasõbralikkuse ja tõhususe tagamiseks
kapuuts.
Matemaatika ökoloogia teenistuses
Matemaatilised meetodid ökoloogias
Keskkonnaolukorra matemaatiline analüüs.
Keskkonnaprobleemid 2. klassis
Ökoloogia ja matemaatika
Ökoloogia numbrites ja ülesannetes.
Ökoloogia ja matemaatika interdistsiplinaarsed seosed. Matemaatiline
keskkonnasisu ülesanded.
Matemaatika füüsikas
Vektorid ja nende rakendatav orientatsioon geomeetrias ja füüsikas
Matemaatilised arvutused füüsikas
Matemaatika koht kuulmise akustiliste omaduste uurimisel
seadmeid
Graafikute rakendamine füüsikas
Trigonomeetria rakendamine füüsikas ja tehnoloogias
Trigonomeetria rakendamine füüsikaliste ülesannete lahendamisel
Matemaatilise aparaadi rakendamine ülesannete lahendamiseks aastal
Füüsika
Proportsionaalsed suurused füüsikaülesannetes.
Matemaatika astronoomias ja astroloogias
Tähistaevas ja matemaatika
Koordinaatide tasapind ja sodiaagimärgid
Legend tähistaevast ja matemaatikast
Kosmoselaevade matemaatilised probleemid
Kosmosepiltide kasutamine matemaatikatunnis
Matemaatika keemias

Matemaatika ja muusika – vastandite ühtsus
Matemaatika ja muusika: kas neil on seos?
XVIIX-VIII sajandi muusika matemaatiline analüüs.
Rahvaluuleülesanded
Muusika matemaatiline olemus
Matemaatiline rapsoodia
Muusikakeele matemaatiline komponent
Muusikaline proportsioonide harmoonia
Rütm muusikas ja matemaatikas
Matemaatika kunstis
Geomeetria ja kaunite kunstide suhe
Kodeeritud joonised
Kuldlõige eesti kunstniku Johanni maalidel
Köhler
Kuldsuhe kunstis
Joonistamise kasutamise võimaluste uurimine matemaatikatundides
Kuulsate kunstnike maalid ja koordinaatsüsteem
Koordinaaditasand matemaatiku ja kunstniku pilgu läbi
Matemaatika naisvormis
Matemaatika maalikunstis
Matemaatika kunstis
Matemaatika piltides
Matemaatika ja iluseadused
Matemaatika ja kunst
Matemaatika värvimisraamat
Matemaatiline komponent ornamendi ehitamisel (näiteks
kunsti- ja käsitöötooted)
Iluseaduste matemaatilised alused
Matemaatika ja kunsti vahel
Perspektiiv maalis ja arhitektuuris
Regulaarsed hulktahukad: matemaatika, kunst, origami
Ruumi muutmine origami tehnikas
Proportsioonid ja nende rakendamine kunstis
Geomeetria ja kunsti perspektiiv

Parallelogramm ja rõivadisain
Matemaatika kehalises kasvatuses, spordis ja põhitervises
Korvpallipilt läbi matemaatika objektiivi
Õppekoormuse mõju õpilaste tervisele
Inimese tervis, psühholoogia, matemaatika
Matemaatika tervisliku eluviisi eest!
Tervise matemaatika
Matemaatika ja jalgratas
Matemaatika ja suitsetamine
Matemaatika ja turism
Matemaatika ja sport
Matemaatika ja sport terve tuleviku nimel
Matemaatika oma tervise kaitseks ehk Kõik koolikotist
Matemaatika terviseks
Matemaatika suitsetamise vastu
Matemaatika läbi võimlemisprisma
Matemaatika malelaual
Palli korvi viskamise matemaatiline mudel
Matemaatilised ülesanded suitsetamise ohtude kohta
Matemaatilised meetodid vastavuse uurimiseks
teismelise antropomeetrilised andmed tema füüsilisele tasemele
arengut
Matemaatilised meetodid füüsikalise protsessi uurimiseks
õpilaste areng
Kooliõpilaste pikkuse ja kaalu proportsioonid
Matemaatika spordis
Matemaatilised arvutused ja veepall
Sport ja matemaatika.
Matemaatika isamaa kaitsel
Matemaatika ja sõjateadus
Matemaatika ja riigikaitse
Matemaatika rahu ja loomingu teenistuses
Matemaatilised mudelid sõjanduses

Matemaatika ehituses
Matemaatika ja korteriremont
Platoonilised tahked ained ja suuremahuline ehitus
Pythagorase teoreemi rakendamine ehituses
Sarnasuste ja trigonomeetria valemite praktiline rakendamine
töö mõõtmine
Matemaatika abi remonditöödel
Matemaatika arhitektuuris
Arhitektuur ja matemaatika
Kuplite tüübid ja mõned nende matemaatilised omadused
Kuldsuhe arhitektuuris
Kuldne suhe linnaarhitektuuris
Irratsionaalsus arhitektuuris.
Irratsionaalsus võlvide ja kuplite ehitamisel
Ringikujulised mustrid arhitektuuris
Matemaatika arhitektuuris
Matemaatika arhitektuuris ja maalikunstis
Matemaatika ja arhitektuur
Polüheedrid arhitektuuris
Geomeetria - arhitektuuri teenija
Muusika ja matemaatika proportsionaalne seos arhitektuuris
kirikute ja templite eeskujul
Proportsioon on arhitektuurilise harmoonia matemaatika.
Matemaatika kultuuris
Matemaatika ja tolerantsus
Platoonilised tahked maailmakultuuris
Matemaatika ja kultuur on ühe kultuuri kaks tiiba

Munitsipaalharidusasutus

keskkool nr 105

Volgogradi Vorošilovski rajoon

Uuringuprojekt

"Täringu mõistatus"

1. "A" klassi õpilaste kollektiiv

juhtimisel

Ternova E.V. ja Karnova T.I.

Volgograd

2016

1. Ettevalmistav

Probleemi asjakohasus ja sõnastus.

Matemaatika maailmüleüldse pole igav, nagu paljud arvavad.Õige lähenemisegaifradest võivad saada mustkunstniku tööriistad. Selline f Ocuses ei saa mitte ainult lõbustada täppisteadustes kogenud inimest, vaid ka meelitada tähelepanu ja tekitada huvi “Teaduste kuninganna” vastu nende seas, kes teda alles tundma õpivad. See on hästi teadaTrikid sobivad kõige paremini 8-aastastele lastele, kuna just selles vanuses oskab laps neid hinnata. Tõenäoliselt tahab ta teadaja mina isekeskendumise saladus.See on eriti kasulik häbelikutele, ebakindlatele lastele, et õppida võlutrikke. Ettevalmistatud triki näitamiseks tuleb ju minna kui mitte lavale, siis vähemalt selle ruumi keskele, kuhu inimesed esinemiseks kogunenud on. pealtvaatajad . Ja äikeseline aplaus ja sõprade üllatus on parim ravim madala enesehinnangu vastu. Kahjuks f ocuseid õppevahenditena kasutatakse õppeprotsessis harva, kuigirakendusmatemaatikatundides ja klassivälises tegevusespanustadaarenedaYu loogiline mõtlemine, ruumiline kujutlusvõime, võime mõelda raamidest välja ja suurendada ka huvi teema vastu. On selge, et m atemaatilised trikid on omamoodi matemaatiliste seaduste demonstreerimine. Kui hariva esitluse ajal püüavad nad ideed võimalikult palju paljastada, siis siin varjatakse efektiivsuse ja meelelahutuse saavutamiseks asja olemust võimalikult kavalalt. Seetõttu kasutatakse abstraktsete numbrite asemel nii sageli erinevaid arvudega seotud objekte või objektide komplekte.M Otsustasime seda teemat vaadata ja koostasime projekti, milles tõstsime esile:

Hüpotees: Täringuga trikid põhinevad matemaatilistel põhimõtetel.

Nimi: Täringu müsteerium.

2. Pealava

Trikk on osav trikk, mis põhineb silma petmisel osavate ja kiirete võtete abil.Siiski matemaatilised trikid on vaadeldavad katsed, mis põhinevad matemaatikal, kujundite ja arvude omadustel, esitatuna mõnevõrra ekstravagantses vormis. Nad ühendavad matemaatiliste konstruktsioonide elegantsi meelelahutusega.Fookus on alati publiku eest pooleldi varjatud: nad teavad selle salajase poole olemasolust, kuid kujutavad seda ette millegi ebareaalse, arusaamatuna. See triki tagumine külg põhineb kas kätel või mitmesugustel abiseadmetel. Hämmastav ei sünni vaakumis. See, ajendatuna inimese fantaasiast, kasvab alati välja sellest, mis on juba teada.Seetõttu otsustasime, et meie

Sihtmärk: Uurige täringutega trikkide matemaatilisi põhimõtteid.

Ülesanded:Õppige täringutega trikke tegema.

Analüüsige täringu matemaatilisi omadusi, mis võimaldavad nendega trikke demonstreerida.

Äratage vaatajaid matemaatiliste trikkide vastu.

Vaatasime alguses kõikvõimalikud täringutega nipid raamatutest ja internetist. Selgus, et neid pole väga palju (lisa nr 1). Mõned neist põhinesid publiku ilmselgel "petmisel", st käevigastusel, mitte täringu matemaatilistel omadustel. Seetõttu valisime välja ainult need nipid, kus oli vaja arvutusi teha. Siis loobusime nendest nippidest, mis nõudsid korrutamist või jagamist, kuna esimese klassi õpilased ei tea, kuidas seda veel teha. Selle tulemusena oli meie käsutuses ainult kaks fookust:"Kuubikute paigutus" Ja "Kuubikute torn" (lisa nr 1).

Projektis osalejad (1. klassi õpilased) proovisid neid trikke sooritada tavaliste lauamängutäringutega. Teise trikiga (“Kuubikute torn”) õnnestus neil probleemideta sooritada, kuid esimesega oli raskusi, sest vanuse tõttu ei mäletanud triki matemaatiliste tehtete järjekorda. Seetõttu otsustasimegi "Kuubikute torni" nipi demonstreerimisega. Trikkide avalikuks demonstreerimiseks oli aga vaja suuri kuubikuid ehk siis oli vajadusrekvisiitide tootmine.ESeeoli huvitavloominguline tegevus.Tee, kusPoisidMittevõikstuleb toimebmina iseJa, neid lapsevanemad ja õpetajad aitasid. Kuubikuid kokku pannes ei pööranud poisid tähelepanu väärtuste paiknemisele nägudel ning triki demonstreerimise katse ebaõnnestus. See pani osalejad mõtlema, et kuubikud peavad järgima teatud matemaatilisi seadusi. Olles hoolikalt uurinud tehases valmistatud täringuid, jõudsime järeldusele, et täringu vastaskülgede summa on 7 (1 ja 6, 3 ja 4, 2 ja 5). Ja seepärast võis mustkunstnik eeltoodud trikkide puhul tulemust ennustada. Olles vastavalt saadud eeldusele kuubikutele tahkude väärtused järjestanud, proovisime nippe demonstreerida ja... see õnnestus (lisa nr 2).

Olles mõistnud nende trikkide aluseks olevat mustrit, eeldasime, et neid trikke saab demonstreerida teiste kuubikutega, milles vastandpindade summal on erinevad, kuid võrdsed väärtused. Tegime kuubikud, milles vastaskülgede summa oli võrdne 33-ga (need kuubikud sisaldasid kahekohalisi numbreid) (lisa nr 3). Lisaks mõtlesime välja veel ühe oma nipi - katsime kuubiku kolm kõrvuti asetsevat tahku paberiga ja saime kirja panna nende alla peidetud nägude tähendused.

Saime sellest hästi aruIga triki õnnestumine sõltub heast ettevalmistusest ja treenitusest, teo sooritamise lihtsusest, täpsest arvestusest ja triki sooritamiseks vajalike võtete oskuslikust kasutamisest. Sellised trikid jätavad publikule suurepärase mulje ja köidavad neid.Isegi kõige hämmastavam "maagia" on igav, kui "võlur" vaikselt oma võlukeppi vehib. Hoopis teine ​​asi on see, kui kunstnik publikuga naeratab ja nalja teeb.Projektis osalejad proovisidhakkab õpetamabmitte ainult esinemise ajal juhuslikult vestlema,aga ka õigesti reageerida keerulistele olukordadele (Seeoleks pidanudedendada huumorimeele arengut), mille on neile loonud täiskasvanud vaatajad. Selle tulemusena saime sellest teadakeskendudatäringutegaõnnestub ainult siis, kui publik ei eksi oma arvutustes. Seega, kui pealtvaatajaid on mitu, siis on kõige parem kasutada fookuses mitte ühte, vaid mitut või kõiki.Xpealtvaatajad. Laske täringut veeretada ainult ühel inimesel, aga iga pealtvaataja arvutab summa peast väljavõi tehke seda üheskoos.

Pühendasime palju aega trikkide harjutamisele. Koostasime piraaditeemal (piraadid mängisid sageli täringuid) etenduse stsenaariumi (lisa nr 4), arendasime sõnu, harjutasime hoolikalt peegli ees sooritatavaid trikke (see aitassaate aru, mida vaatajad näevad, ja parandage võimalikud vead) (Lisa nr 5).

Lisaks oli trikkide demonstreerimiseks vaja lihvida ühe- ja kahekohaliste arvude liitmise oskusi ning arvude kiiret lahutamist 8-st ja 9-st:

    neli tavalist täringut annavad peidetud tahkude summa 28 miinus ülemine tahk (1,2,3,4,5 või 6);

    kolm täringut, mille vastaskülgede summa on 33, annavad summaks 99 miinus mis tahes arv kuni 32 (32+1=33);

    nägude summa leidmine on mustkunstniku "supervõimete" demonstratsioon.

Tulemused Projekti “Täringu müsteerium” elluviimine hõlmas:

    Täringu matemaatilised seadused on määratud – täringu vastaskülgede summa peab olema võrdne.

    Võlutrikkide demonstreerimiseks on loodud rekvisiidid.

    Saadud mustrite põhjal töötasime välja oma nipid.

    Mustkunstnike etteaste jaoks on välja töötatud stsenaarium.

    Arendati oskusi kiiresti liita numbreid kuni 99 ja lahutada 8-st ja 9-st arvud 1,2,3,4,5,6,7, 8.

Kasutatud teabeallikad

    Wilson M. Täielik taskuentsüklopeedia. Nipid ja nipid. - M: Kirjastus Eksmo, 2003

    Postolaty V.K. Trikid koolis ja kodus. - M.: Sphere kaubanduskeskus, 2000

    Postolaty V.K. Puhkuse nipid. - M.: Sphere kaubanduskeskus, 2000

    Kordemsky B.A. Matemaatiline taiplikkus. - M.: "Teadus", 1965

    Minskin E.M. Mängud ja meelelahutus koolijärgses rühmas: juhend õpetajatele. - 3. väljaanne - M.: Haridus, 1985

    Nikitin B.P. Sammud loovuse poole ehk harivad mängud. - 3. väljaanne, lisa. - M.: Haridus, 1990

    Trikkide kooli saadete videosalvestused (Karusselli kanal) Internetis.

Lisa nr 1

1. Keskenduge valikule „Summa äraarvamine”

Fookus: Demonstreerija pöörab publiku poole selja ja sel ajal viskab üks neist lauale kolm täringut. Seejärel palutakse pealtvaatajal liita kolm loositud numbrit, võtta suvaline täring ja lisada alumisel küljel olev number just saadud koguarvule. Seejärel visake sama täringut uuesti ja lisage saadud arv uuesti kogusummale. Meeleavaldaja juhib publiku tähelepanu asjaolule, et ta ei saa kuidagi teada, kumba kolmest täringust kaks korda visati, kogub seejärel täringud kokku, raputab neid käes ja nimetab kohe õigesti lõppsumma.

Selgitus. Enne täringu kogumist liidab näitav isik ülespoole suunatud numbrid. Lisades saadud summale seitse, leiab ta lõppsumma.

2. “Kuubi ja salli” nipp

Fookus: Esineja toob oma kätes välja papist kokku liimitud kuubiku mõõtmetega 10x10x10 cm ja näitab seda igast küljest publikule. Ja nad näevad, et selle ühele küljele on musta tindiga joonistatud viis punkti ja ülejäänud küljed on puhtad. Mustkunstnik katab selle kuubi läbipaistmatu salliga, tõmbab salli ära ja näitab kuubikut uuesti. Nüüd on selle ühele küljele musta tindiga joonistatud kuus punkti ja ülejäänud viis külge on tühjad.

Selgitus: Selle joonise järgi tehtud triki tegemise saladus seisneb selles, et selle kuubi kahele kõrvutisele küljele on musta tindiga joonistatud viis ja kuus ning kuubikuga samast materjalist papist klapp on liimitud kuubiku servale. nende kahe näo vahel. Kindlasti sulgeb see ühe või teise tahu. Muidugi, kui esineja valdab piisavalt hästi kuubiku pööramise tehnikat, siis saab triki sooritada ka ilma sallita. Siis tundub trikk tõhusam, kuid seda on keerulisem sooritada.

3. Keskenduge "Kuubikute paigutus"

Fookus: Mustkunstnik annab kolm kuubikut, paberi, pastaka ja pakub kuubikuid juhuslikult ritta paigutades luua iga kuubi ülemises servas olevate punktide arvust kolmekohalise arvu. Seejärel tuleb sellele numbrile lisada kolm numbrit, mis näitavad punktide arvu kuubikute vastavatel alumistel tahkudel. Saadud kuuekohaline arv tuleb jagada 111-ga ja tulemus teatada mustkunstnikule.

See ütleb teile väga kiiresti, millises järjekorras kuubikud asetati.

Selgitus : Peate deklareeritud jagatisest lahutama 7 ja jagama erinevuse 9-ga. Saadud jagatise numbrid näitavad kuubikute esialgset paigutust.

4. “Kuubikute torni” trikk

Keskendu : Mustkunstnik palub kõigil pealtvaatajatel asetada mitu kuubikut üksteise peale. Seejärel küsib neilt, kas ta näeb kuubikute peidetud nägusid. Saanud eitava vastuse, teatab ta, et oskab nimetada nende peidetud nägude summa ja... teeb seda edukalt.

Selgitus: Kuubikute vastaskülgede summa on 7. See tähendab, et kuubikute peidetud tahkude summa on 7-kordne kuubikute arv, millest on lahutatud ülemise külje väärtus.

5. Trikk "Musta kuubiku muutmine valgeks"

Keskendu: Musta laia kaanega plastmahuti põhjas on must kuubik. Mustkunstnik raputab purki järsult ja musta kuubi asemele ilmub valge kuubik.

Selgitus: Mustal kuubil pole alumist serva ja sellesse on sisestatud valge kuubik. Korpuse kuubi ülaserva külge on kinnitatud magnet ja kaane külge metall. Teraval raputamisel kleepub must kuubik kaane külge ja valge kuubik kukub anumasse.

6. Keskenduge "Identsed väärtused täringule – lihtne!"

Keskendu: Mustkunstnik demonstreerib täringukarpi. Kõik täringud on erineva väärtusega. Seejärel sulgeb ta kasti, raputab seda ja kuvab nende nägudele kõik samade väärtustega kuubikud.

Selgitus: Mustkunstnik korraldab kuubikud eelnevalt nii, et ühel küljel oleks tahkude väärtus sama. Seejärel lükkab ta need selle küljega kasti seina poole. Pärast loksutamist pöörab ta karbi ümber ja kuubikud on "valmistatud" pool üleval.

7. Keskenduge erinevatele tahkudele

Keskendu: Mustkunstnik demonstreerib kahte kuubikut, mida hoitakse tema sõrmede vahel. Nende nägude väärtused on samad. Ta pöörab kuubikuid ja publik näeb erinevaid väärtusi, siis jälle võrdseid ja siis jälle erinevaid.

Selgitus: Pöörates pöörab mustkunstnik kuubikuid ebaühtlaselt, kuid pealtvaataja ei märka seda.

Lisa nr 2

Omatehtud täringutega võlutriki harjutamine

Lisa nr 3

Kas nende kuubikutega on võimalik mingit trikki teha?

Fookus töötab. Seadus on jõus.

Lisa nr 4

Stsenaarium täringutega esinevatele mustkunstnikele

"Piraadid"

Materjalid ja varustus:

laud ja laudlina,

D. Bodelti muusika fonogramm filmile “Piraadid” Kariibi meri»,

läbipaistmatu klaas, 4 tavalist täringut,

4 suurt (simuleerivad tavalist) täringut,

3 kuubikut, mille vastaskülgede summa on 33, 2 markerit, kaust, paberilehed või tahvel ja kriit,

paberlehter, mis katab kuubi kolme külgnevat külge, marker,

3 piraadi kostüümi.

Ürituse käik:

Laval on improviseeritud tünn (maskeeritud taburet) või laudlinaga kaetud laud. Filmi “Kariibi mere piraadid” jaoks tulevad D. Bodelti muusika saatel välja kaks piraati. Nad võtavad välja täringud ja klaasi ning hakkavad "mängima". Kui muusikarütm muutub, tuleb välja kapteni naine.

Kapteni daam (ähvardavalt): Mida sa siin teed?

Piraadid (ühehäälselt): Mängime täringut.

Kapteni daam: Kas need on luud? Need on luud!

Sõrmi napsates võtavad piraadid laua alt välja 4 suurt täringut ja asetavad need lauale.

Kapten: Mängi seda!

1. piraat: Lihtsalt!

Näidatakse “Kuubikute torni” trikki. Teine piraat läheb lava taha.

Kapten: See on tõesti lihtne. Tule, too minu spetsiaalsed kuubikud.

Muusika saatel toob 2. piraat sisse 3 kuubikut, mille vastaskülgede summa on 33. Kapten demonstreerib keerulist trikki “Kuubikute torn”.

2. piraat: Ah, ma arvan, et saan kõigest aru. Ja nüüd võin ma isiklikult ennustada punktide arvu ühe kuubiku kolmel peidetud küljel korraga.

Võtke välja paberist nurgalehter, mis katab kuubi kolm külgnevat külge. Näidatakse nippi, mis hõlmab peidetud servade äraarvamist.

Kapteni daam: Hästi tehtud!

1. piraat: Talent!

2. piraat: Ei, ma lihtsalt armastan matemaatikat!

Kapten ja 1. piraat (ühehäälselt): Ja meie ka!

Nad kummardavad muusika saatel ja lahkuvad lavalt.

Lisa nr 5

Mida publik näeb? Peaproov kostüümides.


“Värisevad pähklid tohutult puult joovastavad mind.
Orkaanist sündinud veerevad nad mööda soont.
Nagu soma jook Mujavati mäelt,
Mulle ilmus ärkav täring."

Rig Veda "Mängija hümn"

Kui inimene ütleb teile, et ta pole kunagi täringuid käes hoidnud, pole see tõenäoliselt tõsi. Kõik algab... alates lapsepõlvest. Igaühel meist on olnud lauamänge, kus lisaks mitmevärvilistele žetoonidele oli kaasas ka “spetsiaalne täring”, kuid vähesed arvavad, et need on ka täringud.

Täringu ilmumise ajalugu.

Nende ajalugu on mängude seas üks rikkalikumaid ja huvitavamaid ning selle juured ulatuvad enam kui iidsetesse aegadesse, sest arheoloogide sõnul alustasid just täringud hasartmängude teed maailmas. Täringud on mängu ja selle filosoofia aluseks; pole juhus, et sõna “hasartmäng” ise tuleneb selle mängu araabiakeelsest nimetusest. Kui inimese ülesandeks oli koopa karmides tingimustes ja mammutite puudumisel ellu jääda, kasutasid Pithecanthropus ja teised sarnased täringute prototüüpe maagiliseks ja ennustamiseks. Seega, kui viskate mängu ajal täringut, pidage meeles, et see on nende iidsete jumalate appi kutsumise rituaalide kaja.

Hiljem, kui täringutest sai “mõnus ajaviide”, püüdsid kreeklased Sophoklese ettepanekul nende leiutist “omastada”: legendaarsest Troojast rääkides mainis ta teatud Palamedest, kes piiramise ajal mängu leiutas. Kuid isegi kreeklased ei suutnud “kuubikute” avastaja osas kokku leppida ja Herodotos rääkis oma kroonikates kuningas Atisest seda mängu mänginud lüüdlastest. Ristisõdade ajal oli populaarne versioon tema Palestiina päritolu kohta. Tänud arheoloogidele, kes tõestasid, et zara (ja see on nende teine ​​nimi) on võib-olla üks vanimaid mänguartefakte, mida tunti ammu enne kreeklasi ja veelgi enam roomlasi.

Paljud teadlased on korduvalt püüdnud tõestada, et meie esivanemad, kes elavad eri mandritel, suhtlesid omavahel ja tavaliselt näitavad nad fotosid Kambodža, Peruu ja Tenerife püramiididest, India ja India loovusest, Pimeda Mandri hõimude majapidamisriistadest. ja Austraalia. Kuid vähesed inimesed võrdlevad luid. Kuid asteegid, maiad ja Uus-Guinea paapualased ja Kesk-Aafrikas elanud kannibalid ja tuhandeid aastaid tagasi elanud põhjamaa rahvad ei olnud põnevusele võõrad ning zarjad aitasid neid palju. see ja need olid valmistatud konkreetsele piirkonnale iseloomulikest materjalidest, "täpid" (õigemini märgised) olid väga erinevad, kuid põhimõte oli sama - Mäng ja rituaalid (mis on samuti omamoodi mäng, ainult eliit). Kõikjal maailmas leiavad kaasaegsed Indiana Jonesed luud, mis on valmistatud puuviljaseemnetest ja pähklikoortest, luudest, hammastest ja loomade sarvedest, kividest ja mõnikord on need tõelised kunstiteosed – mida inimtsivilisatsioon edasi arenes, seda keerukamad need tundusid. muutuksid banaalsed kuubikud, mis võivad palju rääkida nende valmistanud inimeste kultuurist: kasutatud on elevandiluud, pronksi, vääris- ja poolvääriskive, kristalli ja merevaiku ning isegi portselani. Eeldatakse, et need said algselt laialt levinud tänu nende madalale hinnale ja valmistamise lihtsusele, samuti asjaolule, et ühest kuueni on üsna mugav lugema õppida.

Täringumängumeetodid raiusid egiptlased kividele ja kirjutasid hindud maha Mahabharatas 2000 aastat tagasi: prints Nala ja vendade Pandava legendid räägivad zara mängust, selle saladustest, kaotusest ja võitmisest - see on kõige rohkem tsiteeritud täringutele pühendatud iidsetest monumentidest.

Kuid palju huvitavamad on mitmed teosed Rigveda mängija kohta, mis on pühendatud spetsiaalselt zaramitele. “Mänguri kaebustes”, kus Jumal Savitri annab õpetuse: “Ära mängi täringut, vaid künda oma äke! Leia rõõmu oma kinnisvarast ja selle hinnad on kõrged! Hoolitse oma karja ja naise eest, sa väärtusetu mängur. Vana-Indias oli laialt levinud mäng vibhidaka, mida kirjeldab “Mängurite hümn”: anumast visati välja palju luid “karvi neid hullab, kolm korda viiskümmend” ja mõnikord näpati need lihtsalt hunnikust. , ja kui neid sai neljaks jagada, siis mängija võitis; kui oli lisatäringu, siis kaotas. Aga samas suhtusid Rig Vedad selle mängu väga pahaks:

"Lõppude lõpuks on luud okaste ja konksudega täis,
Nad orjastavad, piinavad, põletavad,
Nad annavad kingitusi nagu laps, nad jätavad võitja jälle võidust ilma.

(sõidurada T. Elizarenkova)

Täringu mängimine ei võtnud mitte ainult raha, vaid ka isikliku vabaduse; eelkõige võisid iidsed sakslased pärast materiaalsete panuste tegemist end mängu panna ja kaotuse korral võitja orjaks saada.

Ja iseloomulik on see, et miskipärast olid just Zarikid need, kes võimukandjatele ei meeldinud. Kuigi Julius Caesar oli nende suurim fänn: tema Rubiconi ületamisel esinev lause “Täring on heidetud” on otseselt selle mänguga seotud, kuna ta oli suur täringu austaja ja uskus nende müstilisse võimesse tulevikku ennustada, kuulub siin peopesa. roomlastele. Just nemad andsid välja esimese teadaoleva hasartmängude seaduse Lex aleatoria (alea (ladina keeles) – täringud). Ja seda hoolimata asjaolust, et Roomas olid täringud üks populaarsemaid mänge: Pompeius mängis neid oma võidukäikudel, Juvenal, kelle ettepanekul seadus vastu võeti, kurtis täringu kui ülemäära hasartmängu liiga suure populaarsuse üle; Eriti moes oli neid mängida Saturnaalia ajal. Mängiti paaris ja paaris, visates täringuid lauas olevasse auku või joonistatud ringi. Veeretatud täringutel olid erinevad punktide kombinatsioonid jumalate, kangelaste, hetaera nimedega (minimaalne veeremine 4 punkti nimetati "koeraks", maksimaalne - "Aphrodite"), nad olid õnnelikud ja õnnetud. See seadus reguleeris gladiaatorite võitlusi, spordivõistlusi, seltskondlikke üritusi ja mänge. Alea keelati mitte ainult mänguna, vaid ka ladustamiseks.

Sest Rooma õigus Võeti aluseks keskaegses Euroopas, pole üllatav, et täringud olid keelatud kuni 14. sajandi lõpuni: seadused 1291, 1319 keelasid selle mängu. Ajaloolaste sõnul ei saanud siin jällegi Püha inkvisitsioon toimuda: Uue Testamendi järgi mängisid Rooma sõdurid Püha Risti (Jeesuse Kristuse hukkamiskoht Kolgatal) jalamil just neis. Kuigi siin võib jälgida keelu ebaloogilisust: Rooma keelab luude ladustamise, kuid Rooma sõdurid mängivad inimeste ees.

1396. aastal kuulutati Zarsidele välja amnestia – keelatud oli ainult võltsluude levitamine ja tootmine. See mäng oli jõukates majades väga populaarne. Lauale visati kolm olevikku, minevikku ja tulevikku tähistavat täringut või kasutati täringut ennustamismänguna, näiteks Prantsusmaal oli jõulumäng “Goose” väga populaarne – täringut visati peopesasõrme linnu kujutisega tahvel.

Keskajal avastas kirik, tulihingeline mängude vastane, ootamatult, et neid ei mänginud mitte ainult aadlikud, vaid ka vaimulikud ei olnud hasartmängud võõrad. Vaja oli kiireloomulisi meetmeid ja Cambresia piiskop Witold populariseeris mängu "Vortues". Numbrite asemel märgiti kuubikute külgedel sümboolselt voorusi: 1.1.1 - armastus, 1.1.2 - usk, 1.2.4 - puhtus jne. Võitnud vaimulikul oli õigus õpetada teistele munkadele voorusi. Ja paavst Sylvester P leiutas rhythmomachy - mängu, mis põhines malel, ainult et nuppude asemel olid täringud, mille servadel olid numbrilised tähised. Kuid sellegipoolest kirjeldati tolleaegsetes kiriku- ja religioossetes raamatutes täringuid kui midagi muud kui kuradi loomist, et võita surelike hingi. Zarikute servadel olevad tähised on kristliku religiooni peamised kuradi vaenlased, kelle vastu Saatan tegutseb: üks - kurat tegutseb Jumala vastu, kaks - Jumala ja Jumalaema vastu, kolm - Kolmainsuse vastu. Kuid jällegi, apostel Peetrus peab põrgusse tulles lööma täringutega žonglööri, kes valvab patuseid, peksab ja päästab kannatavaid hingi. Ja isegi vaatamata uutele mängudele ja mängu tekkeloole kasvas täringu populaarsus nii ilmalike inimeste kui ka vaimulike seas. Tundub, et isegi koolid õpetavad mängu keerukust. Tavaliselt mängiti kahe-kolme täringuga, mis visati lauale tünnist, käest ja isegi ratsukindast. Kõige populaarsem mäng oli mäng suurele punktisummale.

Kuid slaavlased mängisid kostigi ja kalamarja ning erinevalt eurooplastest mängisid enamikku neist vaesed. Populaarseim mäng oli “tera”: enne mängu algust leppisid vastased kokku, millised kuubikute pooled loetakse võiduks. Peale seda visati lauale väikesed valged ja mustad zarikud, võitis see, kes värvi ära arvas. Nagu kaardid, mõisteti ka täringumängud hukka ja karmilt karistati. Kuid tsaar Aleksei Mihhailovitš lubas Siberis kaarte ja teravilja mängida, kuid luba kehtis täpselt aasta ja see tühistati. Tavapäraselt olid populaarseimad mängukohad kõrtsid, kõrtsid ja salakõrtsivannid. Viljamäng oli enam kui populaarne, sellel olid oma fännid ja professionaalsed mängijad ja teravamad. Ja Venemaa põhjaosas mängiti 19. sajandi lõpus jõulupühal täringut ehk kohalikus dialektis "pahkluud", kuubikud värviti punaseks, mustaks ja kollaseks ning neid säilitati aastakümneid, kuna neid kasutati raha kaotamise eest või kaardimängudes jõuluajal.

Täringu tüübid

Ja Venemaa vanglates ja vanglates kasutati mängu jaoks punktipaari "pullidega" - nii kutsuti äärtel olevaid punkte ja igal punktide kombinatsioonil oli oma nimi: 1-1 - värav, 1-2 - kolm, 2-2 - chikva, 2 -3 - kukk, 5-6 - naelaga, 6-6 - täis. Ja muide, vene talupojad kasutasid luid maatükkide jagamiseks ja põllutöödeks ning ka kohtuvaidlusteks - kõigis neis asjades mängis rolli eranditult palju.

Ja kõige iidsemad luud leiti tänapäeva Iraagi lõunaosast: lapis lazuli ja elevandiluust tetraeedrilised püramiidid kahes nurgas, kaunistatud poolvääriskividega, pärinevad umbes 3 tuhandest aastast eKr. Muide, võlgneme oma tavapärased täpimärgistusega “kuubikujulised kuubikud” ehk täpsemalt kuuepoolsed veidi ümarate nurkadega kuubikud, millel vastaskülgede summa võrdub alati seitsmega, nagu arheoloogid hiinlastele ütlevad. - nad kasutasid neid 600. eKr. Muistsed egiptlased kujutasid punktide asemel linnusilma - üht Egiptuse kuulsaimat sümbolit. Kreeklased kasutasid nii kuubikuid kui ka astragaleid. Astragalid on täringud, millel on neli külge ja märgistused taande 1, 3, 4 ja 6 kujul; mänguks võeti neli astragalit. Vana-Kreekas kasutati kahte tüüpi täringuid: tänapäevaste täringutega identsed kuubikud (nn tünnid, mida mängiti kolme, hiljem kahega) ja astragalid.

Muide, isegi praegu ei kasuta nad mängus mitte ainult meile tuttavaid punktimärgistusega kuubikuid. Pokkeri jaoks võetakse täringud kaardisümbolitega ässast üheksani ning mängus “Crown and Anchor” võetakse täringud krooni, ankru ja nelja kaardimasti sümboliga kuuel küljel.

Euroopas ja Ameerikas ostetakse kodus mängimiseks masinaga valmistatud täringuid ehk “ebatäiuslikke” täringuid, mille servad on ümarad. Ja hasartmängumajades ja kasiinodes näete laudadel ainult täiuslikke täringuid: need on valmistatud käsitsi, väga rangete standardite järgi, veaga mitte rohkem kui 0,013 mm. Ja seda selgust seletatakse üsna lihtsalt: iidsed inimesed tõestasid, et kui luul pole ideaalset kuupkuju, siis rikutakse tõenäosuse seadusi - erinevate nägude kadu ju ei sama tõenäoline. Pole juhus, et kõige kuulsam petmistehnika on ebakorrapärase kujuga täringud, mida on ainult kolme tüüpi: nihkunud raskuskeskmega täringud, kaldtasandiga täringud ja katkiste märgistega täringud. Viimane ei luba veeretada teatud summasid punkte, näiteks 2 täringut, mis on märgistatud 3-3-4-4-5-5 ja 1-1-5-5-6-6, ei viska kunagi 2, 3, 7 või 12.

Ja mõned RPG mängud kasutavad täringuid 4, 6, 8, 12, 20 jne küljega. On isegi 100 küljega täringuid – zocchiedronid, mille leiutas Low Zocchi. Rollimängudes tähistatakse täringutüüpi tähega "d" (täringud) või "k", (täringud), millele järgneb külgede arv: näiteks täringud d4, d8, d20. Samuti on d% - protsentuaalne kuup kahe kujul dekaeedrid, millest üks defineerib kümneid ja teine ​​ühikuid.

21. sajandil, kui räägime täringutest, peame silmas kas täringu- ja lauamängudes kasutatavaid täringuid või siis mänge, mis hõlmavad täringuid.

Kõige kuulsamad mängud, mis kasutavad täringuid

Täringumänge on erinevat tüüpi ja need erinevad varustuse poolest (punktide arv, žetoonide kasutamise võimalus, erinevatel viisidel tulemuste salvestamine), mängu eesmärgid (võidab see, kes kogub maksimaalse või minimaalse arvu punkte või viskab teatud numbrikombinatsioonid koos või järjekorras välja või teise võimalusena kogub kõik kuubikud kokku või, vastupidi, jääb alles ilma nendeta), on mänge, millel on range arv mängijaid - üldiselt on valikuvõimalusi palju ja neil kõigil on üks või teine ​​ajalooline juur.

Varaseim märk võidust mängu ajaloos on suurim visatud punktide arv. Nüüd saate tunda end Rooma patriitside kauge järeltulijana, mängides "Pig", "Chicago", "Lay Down Dead". Ja kui usute Fortune'i absoluutsesse soosingusse, võite riskida mängudes "India täringud", "Baiburt" või "General" - siin sõltuvad teie võidud ainult langenud nägude edukast kombinatsioonist. Kas sulle meeldib rulett? Mängida saab “Crown and Anchor”, “Gran Hazard” või “Under and Over the Family” – need mängud põhinevad panustamise põhimõttel. Kas lähed nädalavahetuseks suure hulga hasartmängusõprade juurde? Paku neile “Hazard” või “Craps” – aeg on siin oluline, kuna mahalangenud kombinatsioonide järjestus on võidu jaoks oluline. Ja täpse loendamise, loto ja Sudoku austajatele sobib “Martinetti” - loositud numbreid tuleb tabeliga võrrelda ja “Aita naabrit” - siin peate kontrollima mängijatele määratud numbreid.

Mängud, mis kasutavad mitte ainult täringuid, vaid ka spetsiaalseid kiipe, kabet, mis liiguvad mööda lauda vastavalt langenud külgedele, on nüüd üha populaarsemaks muutumas. See on tuntud backgammon oma sortidega: lühike ja pikk backgammon, khachapuri ja gulbar ning loomulikult laste lauamängud ja täringutega loto, kus žetoonide edenemine sõltub äärepunktide arvust. Ja mäng “Ässad” on tähelepanuväärne selle poolest, et selles sisalduvad aarded on korraga nii täringud kui ka žetoonid.

Jama

Igal juhul on kõigil mängudel sama põhimõte: täringu viskamine määrab võitja või kaotaja.
Maailma kasiinodes on populaarseim mäng craps, mida mängitakse kuuepoolsete täringutega. See mäng on tuntud umbes 18. sajandist ja ühe versiooni kohaselt leiutati see New Orleansis. Aafrika ameeriklased.
Crapsi mängijate arv, samuti nende mängu sisenemine ja sealt lahkumine ei ole reeglitega piiratud. Samal ajal on viskejärjekord selgelt reguleeritud: tuleb visata kaks täringut nii, et need laua vastasserva tabanud peatuksid laual. Mängu esimesel etapil (kokku on neid kaks) peab mängija sooritama ühe viske ja vastavalt “krepi” tulemustele (punktid): kui ta viskas 2, 3 või 12, loetakse ta kaotajaks. , 7 või 11 punktiga loetakse ta võitjaks ja kõik muud kombinatsioonid (4 – 6 ja 8 – 10) näitavad, et mängija peab teises ringis kaotatud punkte kordama. Järgmises etapis viskab mängija, kuni ta kordab oma punkte, mis tähendab võitu, või kuni ta viskab 7, mis tähendab kaotust.

Crapis saavad mängijad panustada mis tahes täringukombinatsioonile ja panustamisvõimalusi on palju

Täringupokker

Klassikaline pokker oli paljude täringuga mängude esivanem ja mõned mängud nõuavad standardseid täringuid, teised nõuavad spetsiaalseid täringuid, kus täringu kuuel küljel on kujutised üheksast, kümnest, figuuridest ja ässast ning teised kasutavad kombinatsiooni. mõlemast . Täringuga pokker on kaardipokkerile kõige lähedasem, see ei eelda ainult õnne, vaid ka oskust olukorda kiiresti arvutada ja otsuseid kombineerida.

Panused tehakse enne mängu, pank kuulub võitjale. Mängijad viskavad viis zarikut ja vastavalt pokkerireeglitele loendavad kombinatsiooni, mis välja tuleb: neli, sirge, täis jne. Reeglid lubavad mängijate eelneval kokkuleppel lisaviset (analoogselt võimalusega pokkeris mittevajalikud kaardid ära visata ja vastutasuks uusi osta): mängija võib, jättes talle vajalikud täringud samale positsioonile, uuesti veeretada. ülejäänud. Pärast viset võib iga mängija kas tulemustega rahule jääda või veeretada ühe täringu pealt viieni. Pärast teist viset on võimalik uuesti veeretada kõiki täringuid, välja arvatud need, mis jäid lauale esimese viske ajal. Viimane kolmas vise ei anna õigust uuesti veereda. Võidab kõrgeima kombinatsiooni omanik (nagu pokkeris): pokker, nelik, täismaja, kolmik, kaks paari, paar või kui ühtegi pole kogutud, siis kõige rohkem punkte kogunud mängija. . Arvesse lähevad ka kogutud punktid, kui vastaste kombinatsioonid langevad kokku (punktid arvestatakse sellesse kuuluvate võitude pealt) ning kombinatsioonid võivad olla keerulised: täismaja 3 viie ja 2 kahega (3x5+2x2-19) kõrgem kui 3 kolmese ja 2 kuuega täismaja (3x3+2x6=21). Kui kombinatsioonid ja punktid on täiesti identsed, kuulutatakse välja täiendav partii mängijaid, kelle tulemused sobivad.

Mängija, kes viskas eelmises mängus teiseks või istus startijast vasakul, alustab järgmist geimi. Mängu katkestamine ringi keskel on keelatud, kui esimese käigu õigus naaseb kogu mängu alustanud isikule.

Mäng koidikul – Sic-bo (Sic Wo)

Vana-Hiina mäng Sic Bo, tuntud ka kui Grand Hazard, on populaarne ka kasiinodes.
Mängitakse kolme täringuga, panused tehakse mängus ilmuvate poolte numbritele. Mängijate arvu piirab mängulaua suurus ja ruum selle ümber. Sarnaselt teiste kasiinomängudega mängitakse ka Sic-bo-d täiuslike voorudega: täiesti korrapärase kuubikujulise kujuga punktiirmärkidega. Panuste tegemise põhimõte meenutab ruletti: žetoonid asetavad mängijad mänguvälja sektoritesse vastavalt panuste tüübile. Edasimüüja laseb käiku popperi (inglise keelest pop – plaks), mis on spetsiaalne täringut loov seade. Nimi tekkis tänu sellele, et elektriimpulsside mõjul paiskuvad luud ümmarguse membraani peale ülespoole ja kuplile jõudes kostab iseloomulik pauk. Seade lülitub välja pärast teadet panuste vastuvõtmise lõppemisest, kuppel eemaldatakse ja mängijad näevad loositud numbreid. Lisaks helistab edasimüüja neile valjusti. Seejärel makstakse võidud välja, žetoonid eemaldatakse ja panused võetakse vastu uuele mängule.

Reeglina määrab kasiino administratsioon panuste suurused iseseisvalt, mida saab näha laualt, kus nad Sic Bo-d mängivad: spetsiaalne märk näitab igat tüüpi panuste miinimum- ja maksimumpanuseid.

Sic Wos (Sic Bo) on 7 tüüpi panuseid. Panus ühele numbrile, maksega vahekorras 1:1. Veelgi enam, kui arv, millele panustate, kuvatakse korraga kahel täringul, makstakse teie panus kaks korda ja kui kõigil kolmel täringul, siis kaksteist korda. Doominopanus – sisaldab 15 numbrikombinatsiooni varianti, võidavad kaks valitud erinevat numbrit. Maksepanus 6:1. Panus kahe numbri kombinatsioonile või panus konkreetsele dubletile. Kui teie panus võidab, saate makse suhtega 11:1; kui teie number on 3 täringul, makstakse teie panust juba kolmkümmend korda. Panus kolme identse numbri kombinatsioonile või konkreetsele kolmikule makstakse välja suhtega 180:1, kui kõigil kolmel täringul on sama number. Panus suvalisele kolmikule tähendab, et iga maandunud kolmik on võitja, kuid mängija ei vali numbrit, vaid makse tehakse vahekorras 31:1. Järgmine panus, üle või alla, jaguneb kaheks alamtüübiks: kas mängija panustab "suurele summale" 11 kuni 17 või "väikesele summale" 4 kuni 10. Kui kolme täringu punktide summa jääb mängija vahemikku, siis tema võidud arvutatakse suhtega 1:1, peaasi, et välja ei kukuks kolmik, milles panus kaotab. Ja lõpuks panus teatud arvule. Neid on 14 kõigi summade jaoks vahemikus 4 kuni 17. Teie määratud summa peab ühtima kõikide täringutel olevate numbrite summaga, võidu määrab valitud summa.

Backgammon on kõige kuulsam ja hinnatuim täringutega mäng.

Üks populaarsemaid täringumänge on backgammon. Just neilt tuli kuubikutele teine ​​nimi - “zary”. Ligikaudu teadaolevalt on backgammonit mängitud juba üle 5000 aasta, selle mängu analoog leiti Tutanhamoni hauakambrist ning vanim backgammoni laud pärineb umbes aastast 3000 eKr. Pärslased pidasid seda mängu müstiliseks, ennustasid selle järgi saatusi, korreleerisid mängulauda taevaga ning kabe liikumist tähtede liikumisega. Kõik laual on kuue kordne ja on seotud aja möödumisega: 12 kuud - 12 lauapunkti, 24 tundi ööpäevas - 23 punkti, 4 aastaaega - 4 osa lauast, 30 kabet - Kuu arv ja kuuta ööd kuus. Täringu vastaskülgedel olevate punktide summa on seitse – tol ajal teadaolevate planeetide arv, mis mõjutasid kõike head ja halba maailmas.

Ajaloolased vaidlevad selle mängu esivanemate riigi üle. Ühe legendi järgi saatis India valitseja male Pärsia valitsejale, uskudes, et keegi ei mõista seda keerulist mängu mängida. Pärsia tark Büzürkmehr, kes malemängu saladuse kohe lahti harutas, saatis vastuseks neile Nard Takhele “Lahingu puulaual”, mille põhimõtet olid indiaanlased lahti harutanud 12 aastat. Teine võimalik nimetuse päritolu pärineb India "nardist" - taimest, millest valmistati viiruk ja aromaatsed õlid. Backgammon on ka nimi spetsiaalsele lauale, mis toimib mänguväljana.

Backgammon on paljude nimedega mäng: Hispaanias - tablero, Itaalias - tavola reale, in Ottomani impeeriumi– tavla – kõik need sõnad tähendavad Lauamäng" Kuid kreeklased, prantslased ja inglased andsid backgammonile oma nimed, vastavalt διαγραμισμος, trikk-rada ja backgammon.

Backgammoni, mida tollal nimetati backgammoniks (arvatavasti luude vastu puulauda löömise heli tõttu), levik Lääne-Euroopas algab lõpust ristisõjad Sajandi HP. Keskajal nimetati ainult kuningate mängu backgammoniks – see oli kõrgeima aristokraatia privileeg.

Selle mängu algsed reeglid on ajalukku peaaegu kadunud, praegu mängime peamiselt backgammonit, mille reeglid kehtestas 18. sajandi keskel Suurbritannias asuv Edmond Hoyle, keda tuntakse nime all “Short Backgammon”. See nimi tekkis kontrastina idapoolsele "pikale backgammonile". Lühikese backgammoni teine ​​nimetus on Backgammon, millel pole jällegi täpset seletust, kuid populaarseim versioon on see, et see nimi pärineb ingliskeelsetest sõnadest "back" ja "game" ning sisaldas mängu põhiprintsiipi: vastase pekstud. kontrollija tagastatakse tagasi. Selle nime teine ​​võimalik päritolu on seotud gallia keelega: “Baec” (väike) ja “Gammit” (lahing).

Backgammoni mängitakse spetsiaalsel ristkülikukujulisel laual – mänguväljakul. Tahvel koosneb 24 punktist, 12 mõlemal vastasküljel. Väliselt on need tavaliselt kitsad võrdhaarsed kolmnurgad, mille põhi asetseb küljel ja mille kõrgus ulatub laua keskpaigani. Iga mängija punktid on nummerdatud 1 kuni 24, enamasti värvitakse paarispunktid ühte ja paaritud punktid teist värvi. Mängija maja koosneb kuuest punktist, mis asuvad reas laua ühes nurgas, selle asukoht määratakse reeglitega. Mõnel laual on külgedel spetsiaalsed alad, mis on ette nähtud kabe paigutamiseks laua taha. Laua külgedel saab eraldada alad kabe paigutamiseks laua taha. Tahvli keskel on riba - vertikaalne riba, mis jagab tahvli. Kui mäng järgib reegleid, kus saab lüüa vastase kabe, siis asetatakse need latile.
Igal mängijal on oma sama värvi kabe komplekt – tavaliselt on neid 15 tükki (olenevalt reeglitest võib ka vähem). Ja koit ise. Iga mängija kohta vähemalt üks paar, aga võib-olla kaks, samuti tünnid täringu segamiseks. Kui mängitakse panusega, siis mänguväljakul võib olla ka “duubelduskuubik”, mille külgedele on trükitud numbrid 2, 4, 8, 16, 32, 64 - seda on mugav võtta panuste kasvu arvesse võtma.

Vaatamata paljudele backgammoni mängimise võimalustele, mis erinevad üksteisest käikude reeglite, panuste ja žetoonide algpositsiooni poolest, ühendavad backgammonit üldised mängureeglid. Mängijad käivad kordamööda, kabe liigub ringis, nende liikumise suund on kindlas mängus fikseeritud, kuid võib teistes versioonides erineda. Esimene käik määratakse loosiga: iga mängija viskab ühe täringu, võitja alustab mängu.
Enne iga käiku viskab mängija kaks zarat. Täringud visatakse laua ühel küljel asuvale vabale kohale – nii tehakse kindlaks võimalikud käigud. Visked on rangelt piiratud reeglitega: kui vähemalt üks täring lendab laualt maha, satuvad täringud lati vastaskülgedele, täring kukub kabele või seisab serval (laua serval või kabes), siis vise ei lähe arvesse ja seda korratakse. Ühe viskega on võimalik 1 kuni 4 kabe liigutust. Igas neist liigutab mängija kabet punktide arvu võrra, mis langesid ühele täringule. Kui visatakse duubel, siis punktid kahekordistatakse ja mängija teeb 4 käiku, kusjuures ta peab kasutama maksimaalset võimalikku punktide arvu. Iga kabe liigutus tehakse täringul veeretatud punktide täisarvu jaoks. Veelgi enam, kui langenud punktide arvu jaoks pole vabu liigutusi, jätab mängija käigu vahele, aga kui on võimalik kabet liigutada, siis on mängija kohustatud seda tegema, isegi kui see halvendab tema mängupositsiooni. Kui käigul on kaks võimalust, kus üks hõlmab ainult ühe täringu punktide kasutamist ja teine ​​- mõlemat, peab mängija valima viimase võimaluse. Juhul, kui on võimalik liigutada ühte kahest kabest, kui ühe kabe käik välistab teise liigutamise võimaluse, peab mängija sooritama käigu suurema arvu punktide võrra.
Pärast seda, kui kõik mängija kabe on jõudnud oma koju ja teeb ringi ümber laua, hakkab mängija neid laua taha asetama. Kabe asetatakse lauale, kui selle punkti number, millel see seisab, langeb kokku ühele mündile langenud punktide arvuga. Kui kõik paigutatud kabe on lähemal kui veeretatud arv, siis asetatakse lauale kõige suurema numbriga punktist kabe.

Backgammonis on alati võitja – see, kes esimesena oma kabe laualt eemaldab. Ta saab ühe punkti. Marsi puhul, kui võitja on kõik oma kabe üle parda pannud ja kaotajal pole ühtegi, saab esimene kaks punkti. Kolm punkti saab võitja, kes on eemaldanud laualt kõik kabe, samas kui vastane pole ühtegi eemaldanud ja üks tema kabe on võitja majas või pardal – seda nimetatakse koksiks. Kui mängitakse panusega, siis tavalise võidu eest makstakse üks panus, Marsi eest - kahekordne, koksi eest - kolmekordne. Panuseid backgammonis saab mängija soovil enne tema käiku suurendada. Enne esimest käiku on see õigus igal mängijal. Panuste tõstmisest keeldumine toob kaasa kaotuse tunnistamise. Kui mängija tõstab panuse, võtab ta kahekordistamiskuubi enda jaoks ja seab selle poolega, mis näitab panuse suurenemise koefitsienti. Tänapäeval on backgammon nii populaarne, et selles korraldatakse rahvusvahelisi turniire.

Vähem populaarsed täringumängud

Teine täringumäng Under and Over Seven on Sic Bo variatsioon ja seda mängitakse kuuepoolsete täringutega. Mängulaual on kolm välja, millele panused tehakse. Mäng käib panga vastu. Pankur viskab kaks täringut ja võitja selgub kohe. Võitjale makstakse väljadel “Alla 7” ja “Üle 7” panuste võidu eest 1:1 ning väljal “7” võidu eest 5:1.
Alla 7 7 Üle 7
2-3-4-5-6 7 8-9-10-11-12
1 kuni 1 5 kuni 1 1 kuni 1

Pettuste tüübid ja ebaseaduslikud täringutega manipuleerimised

Loomulikult ei saanud selline iidne mäng petturite tähelepanu äratada: Vana-Egiptuse hauakambritest leiti zarid, mille kallal petturid selgelt töötasid, arheoloogid leidsid Lähis-Ida ja Ameerika mandrite matustest petturuid.

Kui servad on õigest kujust kõrvale kaldunud, muutub mängu iseloom ja võrdsete arvude tõenäosus kaob. Ebaausad mängijad kasutavad mängus kaldpinnaga täringuid, nihutatud raskuskeskme, vale märgistust, magneteid ja elavhõbedat. Kui hoiate kuubikut mõne hetke soovitud asendis, liigub elavhõbe ja kuubik kukub küljele, millega seda hoiti.

Märgitud täringutel veeretatud numbrid ei järgi õiget tõenäosusjaotust. Kõige tavalisem tüüp, mida petturid kasutavad, on saetud luud. Tavaliselt saetakse selliste luude üks või mitu külge, mis tähendab, et kuubik kukub sagedamini laiematest külgedest välja. Varustatud luud on zara, korrapärase kujuga, kuid ühele küljele, pinna lähedale, on puuritud auk, millesse asetatakse plii uputaja. Auk on tihendatud ja stants kukub suurema tõenäosusega välja kaalutud augu vastasküljel.

Juhtub, et luude kuju muudetakse: kaks külge on kergelt nõgusad ja kaks kumerad. Viskamisel kukub selline kuubik ühtlastelt külgedelt. Saate teha luu veidi piklikuks, siis langeb see pikemale küljele. Veel üks zari muudatus on mõne näo servade ümardamine, mis takistab selle neile kukkumist ja näo servade väljaulatumine takistab luu veeremist.

Teine võimalus petmiseks on vastasküljel olevate numbrite kordamine, professionaalsed mängurid ja petturid tutvustavad neid mängu ajal ning kuna täringu kõiki külgi korraga pole võimalik näha, ei pruugi algajad mängijad seda märgata. .

Magnettäringut saab kasutada ka ebaausates mängudes. Need sisaldavad õhukesest terastraadist või terasketastest võre, mis sisestatakse klaase tähistavatesse aukudesse. Tavaliselt täidetakse metalliga 4 serva, mis on vastupidised neile, mis peaksid petturite plaani järgi välja kukkuma. Laua sisse torgatakse elektromagnet, mille sisselülitamisel tõmbavad metallservad ligi.

On palju lugusid "Fortuuna õnnelikest", kes suudavad välja visata mis tahes kombinatsiooni, kuid tegelikkuses saavad professionaalsed täringumängijad pikaajalise treeninguga täiustada oma visketehnikat, mis võib oluliselt suurendada antud kombinatsiooni tekkimise tõenäosust. .

Kui viskamisel antakse täringule pöörlemisimpulss paralleelselt lauaga, on täring viskehetkel soovitud küljega ülespoole ja kukkudes jätkab pöörlemist, takistades selle ümberminekut. Saate "rullida" luu teatud tasapinnal - kahel küljel asuval küljel on siis väiksem võimalus välja kukkuda. Kui mängu mängitakse piisavalt libedal pinnal, saate sundida täringut soovitud suunas libisema: ühte täringut hoitakse väikese sõrmega kergelt kinni, mille tulemusena see pigem libiseb kui veereb ja hoiab täringut alles. eelvalitud number ülaosas.

Väga raske on paljastada pettureid, kellel on VÕIME täringuid visata. Seega on “kreeka” vise, kui alumine täring on ülemise poolt soovitud suunas vajutatud, praktiliselt märkamatu ning andekamad teravajad saavad viske ajal täringuid vahetada vähem kui sekundiga, peites valetäringu enda sisse. peopesad.

Isegi superprofessionaal ei saa tunda absoluutset kindlustunnet, et mängu mängitakse ausalt. Kui mängija kahtleb oma vastaste terviklikkuses, peab ta tähelepanu pöörama: kuubiku tahkude nummerdamisele; et vastaskülgede punktide summa on alati 7; kõik tahud on pindalalt võrdsed ja kuju, tekstuuri, tasapinnaga identsed, servade tipud ja servad on õige kujuga, kui on ümarusi, siis on need kõigi nurkade all ühesugused; kahe teineteise vastu surutud kuubi vahed peaksid olema ühesugused; Märgistused kuubikutel tehakse üksteisest samal kaugusel ja samale sügavusele. Nihutatud raskuskeskmega luid saab tuvastada sõrmede vahel (või kui tingimused lubavad, siis vedelikku sukeldades) pöörlemise testiga.

Kõige usaldusväärsem viis petturitega ühe laua taha sattumise vältimiseks on olla nutikas ettevõtte ja mängukoha valikul. Teie partnerite ausus ja hasartmänguasutuse usaldusväärne maine tagavad teile suurema turvalisuse, kui pärast iga viset täringut luubiga uurides.

Täringud astroloogias

Ja zari armastajaid huvitab ka see, et astroloogid soovitavad valida täringuid vastavalt oma sodiaagimärgile. Jääradele soovitatakse klassikalisi värve - must ja valge, vahelduseks võite võtta erkpunase, oranži, sinise, lilla, karmiinpunase ja kõike muud läikivat. Sõnnile sobivad looduslillede kuubikud: roheline muru, roosa päikeseloojang, sinine taevas, pruunid pullid. Ja loomulikult ei mingit punast! Kaksikutel veab lillade täringutega, kuid helekollase ja halli täringut pole võimalik kasutada. Vähkidel veab kahvatu kulla ja hõbeda, helerohelise ja lilla, lillaga. Luksuslikkust armastavad Lõvid hindavad lillasid, kuldseid, oranže, helepunaseid ja musti luid. Ja tagasihoidlikke Neitsiid rikastavad hallid, beežid, tumesinised toonid, aga ka kõik rohelised toonid. Tasakaalustatud Kaalud vajavad tumesinist, mererohelist ja pastelseid värve, säravatele Skorpionidele lubavad võitu aga erksad kuubikud: rikkalik kollane, tumepunane, helepunane, karmiinpunane. Amburil veab siniste, helesiniste, violetsete, karmiinpunaste luudega ning Kaljukitsed ei tohiks kunagi valida heledaid luid, nende jaoks on parimad tumeroheline, must, tuhkhall, sinine, kahvatukollane, tumepruun ja kõik tumedad toonid. Veevalaja rikastab end tumesinise, safiiri, lilla, sinakasrohelise ja lilla kuubikutega mängides, välja arvatud juhul, kui talle vastanduvad Kalad valgete, smaragdsete, helelilla, lilla, violetse, sinise, lilla või terasest zarikidega.

Kui sulle meeldivad tätoveeringud, siis täringud on õnne ja edu sümboliks kõigis asjades, sest liidu ja tasakaalu arv – 6 – on nendega kindlalt seotud.

Täringu ostmine ja kriteeriumid, millele peate tähelepanu pöörama

Täringumängude põhiosa põhineb täringu viskamisel suvalise arvude summa ilmumise matemaatilise tõenäosuse arvutamisel täringu külgedel, samas kui tõenäosusteooria jätab alati võimaluse tohutuks jackpotiks. Kogutõenäosus allub kombinatsioonide ja permutatsioonide seadusele, kuid selle määrab nüüd lihtne matemaatika.
Nad viskasid täringuid ja loopisid neid ringi, mängisid ja ennustasid nendega. Nad helistavad aupaklik suhtumine, kõrgemate jõududega pistikutena – ja pole ka ime, sellise looga! Just luudes on näha Fortuuna püsimatust, mis koheselt keelab selle soosingu ning seejärel tõstab ja rikastab. Vaatamata arvukatele keeldudele on täringumängud säilinud tänapäevani ja on populaarsed nii tavalistes kodudes kui ka kasiinodes.

Suurus: px

Alusta näitamist lehelt:

Ärakiri

1 Foxfordi kursuste lõputest: projekti- ja uurimistegevus. GEF 2. Märkige õiged otsused. 1. Uurimistöö peab sisaldama sissejuhatust, mis esitab põhiteavet autori valitud teadmisvaldkonnast; sissejuhatus võib olla iseseisev abstraktne töö. 2. Abstraktses töös on üliõpilane kohustatud esitama valitud kirjandusallikate, nende päritolu ja usaldusväärsuse võrdleva analüüsi. 3. Projektitöö eesmärk peaks olema suunatud uue (kvantitatiivse, kvalitatiivse) teabe hankimisele valitud objekti kohta. 4. Uurimistöö eesmärgid peaksid hõlmama töös eeldatavate tulemuste praktilise tähtsuse kriteeriumide väljatöötamist. 5. Uurimisobjekt on reaalselt olemas, uurimisobjektiks on objekti omadus (märk, tunnus). 3. Millistes osades föderaal osariigi standard Põhihariduses mainitakse õppe- ja teadustegevust? 1. Universaalse kasvatustegevuse arendamise programm ning kasvatus- ja sotsialiseerumisprogramm. 2. Teema tulemused ainevaldkonna “Loodusained” õppimine ja põhiharidusprogrammi elluviimise tingimused. 3. Ainevaldkonna “Tehnoloogia” ja universaalse õppetegevuse arendamise programmi õppeaine tulemused. 4. Haridusõppe põhiprogrammi ja programmi elluviimise tingimused parandustööd. 5. Isiku kirjeldus hariduslikud tulemused põhiharidusprogrammi ja põhiõppeprogrammi sihtlõigu valdamine. 4. Universaalsed haridustegevused hõlmavad järgmisi tüüpe: regulatiivne, peegeldav, tegevuspõhine 2. operatiivne, motiveeriv, isiklik 3. reguleeriv, kommunikatiivne, kognitiivne, isiklik 4. kommunikatiivne, motiveeriv, reguleeriv 5. abrasiivne, sooline, kognitiivne

2 5. Täiendava hariduse arendamise kontseptsioon hõlmab: 1. Täiendavate üldharidusprogrammide valiku laiendamist 2. Täiendava koolitusega tegelevate organisatsioonide rahastamise suurendamist 3. Tule- ja elektriohutusnõuete täitmist 4. Partnerlussuhete arendamist teadusorganisatsioonidega ettevõtlus, sport jne 5. Täiendava õppe arendusstandard 6. Universaalse õppetegevuse arendamise programmi põhieesmärk on: 1. Õpilaste kõrgete metaainete ja isiklike haridustulemuste saavutamine 2. Õppeõppe kvaliteedi tõstmine. kasvatustöö; õpilaste sotsialiseerimise ja suhtlemisoskuste arendamise tulemuslikkus 3. Õpilaste professionaalne juhendamine tööturul nõutavatel kutsealadel 4. Õpilaste individuaalsete saavutuste dünaamika tagamine üldharidusliku põhiõppekava omandamise protsessis. üldharidus 7. Vanemate õpilaste uurimistöö hindamise kriteeriumid peaksid sisaldama: 1. Teaduslik uudsus töö 2. Töö praktiline tähendus 3. Töö asjakohasus (huvi) autori jaoks 4. Töö asjakohasus valitud teadusteadmiste valdkonna arendamiseks 5. Autori teadmised valitud valdkonna terminoloogiaaparaadist 8 Õppekavavälist tegevust korraldatakse: 1. Isikliku arengu valdkondades (vaimne, kõlbeline, kehaline kasvatus, sport ja tervis, sotsiaalne, üldintellektuaalne, üldkultuuriline) 2. Ainult täiendavate üldarenguprogrammide jaoks 3. Ainult õpilase täiendamise eesmärgil. ainetes esinemine ja kontrolltööde käigus tehtud vigade kallal töötamine

3 4. Järgmistes vormides: klubid, kunstistuudiod, spordiklubid ja -sektsioonid, noorteorganisatsioonid, kodulootöö, teadus- ja praktilised konverentsid, kool teadusseltsid, olümpiaadid 5. Vajaliku tehnikaga varustatud haldus- ja muudes ruumides, sh puuetega laste ja lastega õppeprotsessi korraldamiseks. puuetega tervis 9. Valige õiged objekti - uurimisobjekti paarid. 1. Objekt: Bitsevski pargis kasvab kuusk. Teema: Kuuse aastase juurdekasvu suurus olenevalt aastast. 2. Objekt: barokk-arhitektuur. Teema: Talvepalee Peterburis. 3. Objekt: Volga jõgikond. Teema: Rybinski veehoidla. 4. Objekt: Islamiriik, Venemaal keelatud. Teema: Islamiriigi toetajate värbamise meetodid. 5. Objekt: T-70 tanki mudeli loomine Teema: Mudeli osade kokkuliimimise meetodid. 6. Objekt: Sokolniki keskkonnaolukord. Teema: Keskkonnameeskondade loomine ala puhastamiseks. 10. Märgi õigesti sõnastatud (metodoloogilisest aspektist) uurimistöö hüpoteesid, mis ei ole ilmsed ning mida saab kinnitada või ümber lükata iseseisva õpilasuurimuse käigus. 1. Õhutemperatuur atmosfääri pinnakihis öösel langeb ja päeval tõuseb. 2. Mootorsõidukite arvu suurenemine toob kaasa heitgaasidest tuleneva õhusaaste suurenemise. 3. Füüsika kontrolltööde arvu kasv 10. klassis toob kaasa õppeedukuse tõusu. 4. Kui lülitate sisse klassikalise muusika herneseemnete idanemisel, siis toimub nende idanemine kiiremini kui rokkmuusika sisselülitamisel. 5. Mehitatud lend Saturnile on fotoonmootori leiutamise korral võimalik. 6. 7. klassi õpilaste sotsioloogilised küsitlused ei anna objektiivset teavet nende teadmiste taseme kohta.

4 11. Töös selgitatakse küsitlemise ja osaleva pedagoogilise vaatluse meetodil välja vestlussaate “Õhtu Urgant” mõju Kolifeevka linna kooliõpilaste poliitilistele vaadetele ja väärtuseelistustele. 1. Objekt: LG 42LB677V teler. Teema: Ivan Andrejevitš Urganti ekraani värvilahenduse omadused seda tüüpi televiisoris. Eesmärk: mehhanismide tuvastamine psühholoogiline mõju Ivan Andrejevitš Urgant publikule. Hüpotees: kui te ei vaata telerit ega tee kodutöid, on teie ühtse riigieksami tulemused paremad. Metoodika: teleriekraani fotomeetria. 2. Objekt: Ivan Andrejevitš Urgant. Teema: õpilased Zyablikovo rajooni klassidest. Eesmärk: selgitada välja eelistused õhtuse aja veetmisel Zyablikovo rajooni peredes. Hüpotees: jutusaade “Õhtu Urgant” suletakse ühe aasta jooksul. Metoodika: sotsioloogiline uuring 7. klassi õpilased. 3. Objekt: Zyablikovo piirkonnas elavad õpilased. Teema: klassi õpilaste maailmavaade. Eesmärk: teha kindlaks programmi „Õhtuurgant“ mõju õpilaste väärtushoiakutele. Hüpotees: saate vaatamine toob kaasa motivatsioonihoiakute hajumise intellektuaalsete erialade valdkonna täiendõppesse ja kutse omandamisse. Metoodika: klassi õpilaste küsitlus. 4. Objekt: õpilaste väärtushoiakud Zyablikovo rajooni klassides. Teema: klassi õpilaste eelistuste dünaamika saate "Õhtu Urgant" regulaarse vaatamise tulemusena 3 kuu jooksul. Hüpotees: Saate vaatamise tulemusena on õpilaste uni häiritud.

5 Metoodika: õpilaste pikisuunalised kontrolluuringud. 12. Leia sõdur Loe lingilt töö 1 teksti. Märgi ära õiged vastused 1. Projektitöö, uurimistöö elementidega 2. Uurimustöö 3. Abstraktne töö 4. Kokkuvõttes esitatakse järeldused, mis ei vasta täielikult antud ülesannetele 5. Viited kirjandusallikatele 1-2 on korrektselt vormistatud , ning 7 ja 12 on valed 6. Töö sisu ei vasta täielikult püstitatud eesmärkidele ja eesmärkidele 13. Töö 2 teksti loe lingilt. Tutvu ka selle töö seitsme arvustusega: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Hinda töö “Saladuslikkus kolme täringu käitumises” arvustuste kvaliteeti ja pane tähele järgmiste tunnuste olemasolu 7 esitatud arvustuses: Töö ühiste tunnuste olemasolu Ülevaade 1 ülevaade 2 ülevaade 3 ülevaade 4 ülevaade 5 ülevaade 6 ülevaade 7 töö põhiosade sisulise analüüsi olemasolu Ülevaade 1 ülevaade 2 ülevaade 3

6 Arvustus 4 Arvustus 5 Arvustus 6 Arvustus 7 Isikliku pöördumise kättesaadavus autorile, tema motivatsioon tööd jätkata Arvustus 1 Arvustus 2 Arvustus 3 Arvustus 4 Arvustus 5 Arvustus 6 Arvustus 7 Sisuliste soovituste olemasolu töö jätkamiseks Arvustus 1 Arvustus 3 Ülevaade 4 Arvustus 5 Arvustus 6 Arvustus 7 Kõne- ja stiilivigade esinemine, lauseehitusloogika rikkumine Arvustus 1 Arvustus 2 Arvustus 3

7 Arvustus 4 Arvustus 5 Arvustus 6 Arvustus 7 Liigne tähelepanu töö vormilistele parameetritele Arvustus 1 Arvustus 2 Retsensioon 3 Arvustus 4 Retsensioon 5 Arvustus 6 Arvustus 7 Töö ei ole retsensioon, vaid töö annotatsioon Arvustus 1 Arvustus 2 Arvustus 3 Arvustus 4 Arvustus 5 Arvustus 6 Arvustus Loe läbi kaheksa töö tekstid: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Hinda tööde kvaliteeti ja pane tähele järgmiste tunnuste olemasolu 8 esitatud töös. : Uurimine

8 töö 2 töö 5 abstraktne töö 2 töö 5 projektitöö 2 töö 5

9 Teema põhjenduse olemasolu, uurimisprobleemide sissejuhatus Töö 2 töö 5 Töö seatud struktuuri olemasolu (sissejuhatus, eesmärk ja eesmärgid, meetodid, oma andmete saamine, nende analüüs, järeldus (järeldused) Töö 2 töö 5 Vastavus eesmärgile, eesmärkidele, tööplaanile, tulemustele Töö 2

10 Töö 5 Metoodika olemasolu iseseisev töö Töö 2 Töö 5 Iseseisvalt saadud andmete kättesaadavus Töö 2 Töö Sobitage konverentsi korraldajad ja eesmärgid. Teadusasutus - Teadusvaldkonna populariseerimine noorte seas

11 Intellektuaaltooteid tootev ettevõte - Kvalifitseeritud kasutajate koolitamine, kes tagavad tulevikus ülikooli toodetele vajaliku nõudluse Ülikool - Kandidaatide meelitamine, tegevuse populariseerimine Üldharidusasutus - Üliõpilaste kaasamine piirkondadevaheliste ja osakondadevaheliste suhete süsteemi Haridusasutused - Fakt kõrghariduse ürituste süsteemis osalemise tase 16. Kujutage ette õiges järjekorras uurimis- ja projekteerimistööde struktuur. Uurimistöö 1 teema põhjendus 2 eesmärkide ja eesmärkide püstitamine 3 hüpotees 4 metoodika

12 5 - omaandmed 6 analüüs ja järeldused Projektitöö 1 probleemipüstitus 2 tulemuskriteeriumide määratlemine 3 kontseptsiooni loomine ja tagajärgede prognoosimine 4 - olemasolevate ressursside määramine 5 rakendusplaan 6 plaani elluviimine ja kohandused 7 tõhususe ja tulemuslikkuse hindamine 17 Projektimeetodi alusepanija hariduses on: 1. L. N. Tolstoi

. -Venemaa koolinoorte olümpiaad. 2. Olümpiaadide ja muude intellektuaalsete ja (või) loominguliste võistluste nimekirja kantud ürituste võitjad, intellektuaalsete ja loominguliste võimete, kehalise kasvatuse ja spordialaste võimete, teadusliku (uurimistöö), loome-, kehalise kasvatuse sporditegevuse huvide arendamiseks mõeldud ürituste võitjad. , samuti teaduslike teadmiste edendamine, loominguline ja sportlikud saavutused Venemaa haridus- ja teadusministeerium. 3. Venemaa Haridus- ja Teadusministeeriumi koolinoorte olümpiaadide nimekirja kantud olümpiaadide võitjad. 4. Vene Föderatsiooni valitsuse preemiad andekate noorte toetamiseks. 19. Millised järgmistest psühholoogi tegevustest on seotud sellise töövaldkonnaga nagu “õppeprotsessi kvaliteedi efektiivsuse kujundamine ja diagnoosimine õpilaste uurimistegevuse põhjal”? 1. Õpilaste sisearengu diagnostika ( psühholoogiline piltõpilane) 2. Osalemine õppetegevuse elluviimise protsessi ja selle produktiivsuse (tulemuse) ekspertiisis 3. Rühmatöövormid õpilase õppeprotsessis osalemise tulemuslikkuse toetamiseks 20. Õpetajate ametialase positsiooni diagnoosimiseks - Haridus- ja teadusliku lähenemise rakendajatel on soovitatav kasutada järgmisi meetodeid: 1. Disaini- ja uurimistöö hindamise metoodika (FOPIR) CPS. (D.Treffinger) 2. BASE tehnika (A.L. Wenger ja kaasautorid)

14 3. Küsimustik “Õpilaste teadustegevuse juhi isiklik motivatsioon” (A.S. Obuhhov, A.V. Leontovitš) 4. Loovuse test (Loovmõtlemise Torrance Test) 21. K psühholoogilised mehhanismid, mis võimaldab õpilastel läbi viia uurimistegevusi, sealhulgas: 1. Divergentne ja konvergentne mõtlemine 2. Otsingutegevus 3. Ebakindluse olukord


Õppeasutustes õppekavavälise tegevuse elluviimist reguleerivate dokumentide läbivaatamine Marina Fedorovna, klassiõpetajate koolimetoodiliste ühenduste esimeeste piirkondliku haridusorganisatsiooni juht

1. Üldsätted 1.1 Föderaalse riikliku haridusstandardi LLC kehtestamise ja rakendamise tingimustes määratakse koolivälise tegevuse sisu järgmiste dokumentidega: Vene Föderatsiooni Haridus- ja Teadusministeeriumi 17. detsembri korraldus.

Ligikaudne üld- ja üldharidusliku põhiõppe programm (toim "Prosveštšenia", 4. väljaanne) võrdluses Koostanud: Riikliku Haridushariduse Keskuse vanemmetoodik N. A. Vyugina OOP NEO võrdlusparameetrid

Arvestatud pedagoogilise nõukogu protokolliga 2014.a Kinnitatud MCOU direktori poolt “Gubarevskaja keskkooli Yu.A. Birjukovi orden 2014 ÜLDHARIDUSE PÕHIHARIDUSPROGRAMMI MÄÄRUS

MÄÄRUSED üliõpilaste projektide ning õppe- ja teadustegevuse kohta vastavalt LLC ja SOO föderaalsele haridusstandardile I. Üldsätted 1.1. See säte on välja töötatud kooskõlas Federal State Educational Standards LLC ja Federal State Educational Standards SOO ning selle rakendamiseks.

Üldsätted 1.1. See säte on välja töötatud vastavalt föderaalseadusele "Vene Föderatsiooni hariduse kohta" 29. detsembril 2012, 273-FZ, artikkel 12; föderaalse osariigi haridusstandard

VASTU VÕETUD GBOU kooli pedagoogilise nõukogu poolt 292 25. juuni 2015 protokoll 7 KINNITUD GBOU kooli direktori poolt 292 Pyatõševa M.V. 25. juuni 2015 korraldus 124 Väljatöötamisel oleva haridusprogrammi määrus

KINNITUD KINNITUD GBOU kooli pedagoogilise nõukogu otsusega 569 Protokoll 28.08.2015 1 Korraldus 09.05.2015 239 GBOU kooli direktor 569 Jõustunud 09.05.2015 korraldusega P 239 M. I.V.

Riigieelarveline õppeasutus "Peterburi kuberneri füüsika- ja matemaatikalütseum 30" "arvestatud" Peterburi riigieelarvelise õppeasutuse metoodilise nõukogu poolt GFML 30 24.06.2015 protokoll 6.

Õppekava 5-7 klassid (Federal State Educational Standards LLC) Kool rakendab 5.-7. klassides Federal State Educational Standards LLC-d. Õppekava on mõeldud üldhariduse põhiprogrammide elluviimiseks, tagab riikliku haridusliku õppe läbiviimise

I. Sihtjaotis 1. Selgitav märkus. Põhihariduse üldharidusprogramm töötatakse välja järgmiste eeskirjade alusel: 1. Föderaalseadus "Hariduse kohta Vene Föderatsioonis"

Kooli "Sviblovo" riigieelarvelise õppeasutuse üldharidusõppe põhiõppekava kokkuvõte Kooli "Sviblovo" mittetulundusliku õppeasutuse haridusprogrammi elluviimise eesmärk on tagada vastavus õppeasutusele. valitsusvälise haridusasutuse föderaalse haridusstandardi nõuded. OOP NOO koolides

Powered by TCPDF (www.tcpdf.org) 1. Üldsätted 1.1. Kalininski rajooni riigieelarvelise õppeasutuse 692 keskkooli õppekavavälise tegevuse kava

Munitsipaalharidusasutus “Keskkool “Sverdlovski hariduskeskus” Põhiüldhariduse põhiharidusprogramm, mis rakendab Föderaalset Osariigi Haridusstandardit LLC MOU “Keskkool”

Üldhariduse põhiõppekava kokkuvõte Põhiüldhariduse põhiõppekava (edaspidi OEP OÜ) määrab kavandatava õppe sisu.

GBOU kooli üldhariduse põhiõppeprogrammi kokkuvõte 1573 OOP LLC loomise eesmärgid, põhimõtted ja lähenemisviisid ning õppeasutuse haridusprotsessis osalejate koosseis Põhiline

Portfoolio 2 eesmärgid ja eesmärgid. Portfoolio eesmärk on jälgida, fikseerida ja hinnata õpilaste individuaalseid saavutusi, tõsta kooliõpilaste õppeaktiivsust, luua individuaalne haridus

ÜLEVENEMAALINE ALGKOOLIÕPETAJATE Olümpiaadi „MINU ESIMENE ÕPETAJA” MÕISTE 1. Ülevenemaalise õpetajate olümpiaadi asjakohasus ja roll PõhikoolÜlevenemaaline olümpialiikumine algklasside õpetajad

Keskhariduse (täieliku) üldhariduse föderaalne riiklik haridusstandard Vene Föderatsiooni Haridus- ja Teadusministeeriumi (Venemaa Haridus- ja Teadusministeeriumi) 17. mai 2012 korraldus 413 Moskva

ZATO KÜLA HALDUS VIDYAEVO OMAVALITSUSE EELARVELINE HARIDUSASUTUS "VIDYAEVO SULETUD HALDUSTERRITORIAALHARIDUSE KESKKONNAKOOL" (MBOU SOSH ZATO

1 SELETUSKIRI Grjazinski linna eelarvelise õppeasutuse 3. gümnaasiumi 10.–11. klasside õppekava kohta (vastavalt föderaalsele osariigi haridusstandardile) munitsipaalrajoon Lipetski oblast 2018/2019

Kultuuri- ja spordiorganisatsioonid. Mudeli eelisteks on lapsele laia valiku pakkumine lähtuvalt laste huviühenduste valdkondade valikust, vaba enesemääramise võimalus

FSES SOO (klass 10-11) Föderaalne osariigi keskhariduse (täieliku) üldhariduse standard (FSES SOO) Sihtosa peaks määrama: - üldeesmärgi, eesmärgid, eesmärgid; - planeeritud

1 Väljavõte Riigieelarvelise Keskkooli 23 õppeasutuse üldhariduse põhiõppekava (ÕKS) punktist 3.1.2 süvitsi

MÄRKUS puuetega õpilastele mõeldud üldhariduse kohandatud põhiõppeprogrammile (vastavalt föderaalsele osariigi haridusstandarditele LLC) puuetega õpilastele (vastavalt Federal State Educational Standards LLC-le) (edaspidi programm)

Kinnitan kooli direktori (Zhurina I.N.) 31. detsembri 2014. aasta korralduse 343/2 Jaroslavli linna 48. keskkooli munitsipaalõppeasutuse andekate lastega tööplaani aastateks 2015-2017

Riigieelarvelise üldharidusasutuse lütseumi ALGÕPILASTE (PÕHJÕUDED) JA ÜLDHARIDUSTE ÕPILASTE KAVA KAVAvälise TEGEVUSE KORRALDAMISE MÄÄRUS

1. Üldsätted 1.1. GBOU Lyceum 64 koolivälise tegevuse kava on korraldusmehhanism keskhariduse põhiharidusprogrammi elluviimiseks, lisaressurss

Õpetaja enesekontroll föderaalse üldhariduse standardi rakendamisel Lugupeetud kolleegid! Juhime teie tähelepanu asjaolule, et on vaja läbi viia teie analüüs ametialane tegevus hinnaga 20 / õpilane Hr Täisnimi Teema

Munitsipaalharidusasutuse "Keskkool 66" põhikooli üldhariduse põhiõppekava omandamise kavandatud tulemuste saavutamise hindamissüsteem Haridusjuhtimise direktori asetäitja Kuzminykh E.M. Hindamise eesmärk

Munitsipaalõppeasutus Prechistenskaja Keskkool Arutati õpetajate nõukogu koosolekul, protokoll 3 23.09.2016.KINNITUD kooli direktori korraldusega 158 26.09.2016 Määrused

Yakusheva Evgenia Leonidovna, asetäitja peadirektor GBNOU "SPB GDTU" Föderaalse osariigi haridusstandardi kontseptsioon Hariduslikud eesmärgid Haridusmissioon Ehituspõhimõtted Põhiõppekava ülesehitus Nõuded tulemustele

Eraõppeasutuse keskkool "PASCAL LYCEUM" "AKTSEPTEERITUD" pedagoogilise nõukogu protokollis "KINNITUD" Eraõppeasutuse "PASCAL LYCEUM" direktor Nikolaeva E.M. Telli alates

Eesmärk: suurendada õpimotivatsiooni, enesearengut, sotsiaalset aktiivsust, iseseisvust otsuste tegemisel, et luua tingimused õpilase enesemääramiseks ja arenguks. Eesmärgid: välja töötada tehnikad,

Õppekavavälise tegevuse korraldamise eeskirjad seoses liidumaa üldharidusstandardi kehtestamisega 1. Üldsätted 1.1.

Esimese klassi õpilaste vanemad föderaalsest osariigi haridusstandardist Alates 1. septembrist 2011 on kõik Venemaa haridusasutused üle läinud uuele riiklikule põhihariduse üldharidusstandardile (Föderaalne osariigi põhiharidusstandard).

Kinnitatud MBOU Lütseumi 6 92 direktori 07.02.2018 korraldusega MBOU Lütseum 6 põhiüldhariduse õppekava aastateks 2018-2019 õppeaasta(klass 5-8 Federal State Educational Standards LLC) Selgitav märkus õppekava kohta

1. Üldsätted 1.1. Käesolev määrus õpilaste koolivälise tegevuse korraldamise kohta NOO, LLC föderaalse osariigi haridusstandardi (edaspidi määrus) kehtestamise kontekstis töötati välja kooskõlas: - föderaalseadusega.

Peterburi keskkool "Express" KINNITUD NOU "Express" direktori O.D. Vladimirskaja 25. aprill 2014 VASTU VÕTTU Haridus- ja Metoodikanõukogu poolt 25. aprill 2014 MÄÄRUS

Põhikooli pedagoogika KOMPLEKSKOOLI PEDAGOOGIKA Boyarshinova Irina Viktorovna õpetaja GBOU gümnaasium 116 Peterburi KLASSI- JA VÄLJAKÕRJEMISE KORRALDUSVORMIDE EFEKTIIVNE KOMBINEERIMINE

1. Üldsätted 1.1. See säte määrab kindlaks portfoolio moodustamise ja kasutamise korra kui lapse individuaalsete saavutuste kogumise ja hindamise viisi algkoolis õppimise ajal.

Üldhariduse põhiõppekava kokkuvõte MBOU Jenissei Keskkool 3 Põhiharidusprogramm MBOU Jenissei Keskkool 3 on välja töötatud vastavalt

Vene Föderatsiooni Haridus- ja Teadusministeeriumi (Venemaa Haridus- ja Teadusministeeriumi) 17. detsembri 2010 1897 Moskva korraldus.

Muudatused õpilaste koolivälise tegevuse tulemuste hindamise süsteemis föderaalsete osariigi haridusstandardite rakendamisel mittevajaliku hariduse jaoks, föderaalse osariigi haridusstandardi puuetega mittevajaliku hariduse jaoks. Sumerkina M.S., põhikooli direktori asetäitja kasvatustöö alal

Alusüldhariduse põhiõppekava kirjeldus Üldharidusliku Eraõppeasutuse “Uus humanitaarkool” üldhariduse põhiõppekava

MOSKVA LINNA HARIDUSOSAKOND LÕUNA LINNA HARIDUSOSAKOND RIIGI EELARVELINE HARIDUSASUTUS MOSKVA LINNA KOOL 630 KEELEKESKUS (GBOU kool 630) osariik

Haridus-, teadus- ja projektitegevuse alused. Üliõpilaste uurimistegevus on õpilastega seotud õpilaste tegevus, kes lahendab eelnevalt loomingulist uurimisprobleemi

Selgitav märkus A.A. nimelise MAOU Lyubokhoni keskkooli põhihariduse põhiharidusprogramm. Arendati Brjanski oblastis Djatkovo rajoonis Golovacheva

5.–9. klassi õpilaste õppekavavälise tegevuse MÄÄRUS Üldsätted 1.1. 5.–9. klassi õpilaste õppekavavälise tegevuse orienteeruv eeskiri on välja töötatud vastavalt Haridus- ja Teadusministeeriumi korraldusele.

KINNITASIN VÕETUD Riigieelarvelise Õppeasutuse Gümnaasiumi 261 direktori poolt Kirovi oblasti pedagoogilise nõukogu otsusega 28.08.2018. Petrenko I.V. august 2018 Kooliväliste tegevuste kava osana föderaalse osariigi haridusstandardi rakendamisest

Hariduse kvaliteedi föderaalse kontrolli rakendamine seoses põhiüldhariduse haridusprogrammidega

Kokkulepitud: Pedagoogilise Nõukogu protokoll 1 25.08.15 Kinnitatud kooli direktori 2015. a korraldusega. MÄÄRUS põhikooli põhiõppeprogrammi ülesehituse, väljatöötamise ja kinnitamise korra kohta

“KINNITUD” Peterburi Petrogradi rajooni riigieelarvelise õppeasutuse Lyceum 8 direktor T. N. Zgibay VÕTTIS VASTU riigieelarve pedagoogilise nõukogu koosolekul

VENEMAA FÖDERATSIOONI HARIDUS- JA TEADUSMINISTEERIUMI PROJEKT (VENEMAA HARIDUS- JA TEADUSMINISTEERIUM) 2011. aasta korraldus Moskva liidumaa üldhariduskoolide standardi muudatuste kohta

Võrgu interaktsiooni mudel õppeasutused kooliväliste tegevuste korraldamise kohta föderaalse osariigi haridusstandardi rakendamisel Selgitav märkus Modelleerimist kasutatakse laialdaselt erinevates kutsevaldkondades

Valla eelarveline õppeasutus "Keskkool 12" VASTU VASTU pedagoogilise nõukogu otsusega 21.05.2015 protokoll 4 KINNITATUD direktor I.P. Achikalova Tellimus alates

1. Üldsätted Projektitegevus on õppeprotsessi lahutamatu osa, mille korraldamises ja pakkumises osalevad kõik kooli pedagoogilised struktuurid. Disaini ja uurimistöö eesmärgid

Õpilaste projekti- ning õppe- ja teadustegevuse eeskirjad 1. Üldsätted 1.1. See säte on välja töötatud regulatiivdokumentide alusel: Vene Föderatsiooni föderaalseadus

Algõppe üldhariduse õppekavavälise tegevuse korralduse eeskiri 1. Üldsätted 1.1. Õpilaste õppekavavälise tegevuse korralduse eeskiri algklassid kujundatud vastavalt:

Seletuskiri Tula oblasti Yasnogorski munitsipaalharidusasutuse "Oš" õppekava kohta 208-209 õppeaastaks Üldharidus (-4 klassi) / NOO föderaalne haridusstandard/ Munitsipaalharidusasutuse "Osh" õppekava Jasnogorski põhinormatiiv

Koolinoorte uurimis- ja projektitegevused: normatiivne baas, sotsiaalne kord, pedagoogiline tähendus Leontovitš Aleksander Vladimirovitš Psühholoogiateaduste kandidaat, PhD. n. Koos. IIDSV RAO esimees

LOODUSTEADUSALADE INDIVIDUAALSE HARIDUSPROJEKTI RAKENDAMINE VASTAVALT FSES-I NÕUETELE. O.V. Koljasnikov, Riikliku Haridus- ja Meditsiinihariduse Meditsiinikeskuse metoodik Föderaalse osariigi haridusstandardite portree koolilõpetajast: "võimeline läbi viima

Ülekooliline pikaajaline uuenduslik projekt “Andekate laste tugi” See projekt kajastab kooli arengu peamisi strateegilisi suundumusi ja koondab põhisuunad uuendustegevus,

1. Üldsätted 1.1. Üldhariduse sisu, samuti selle eesmärgid, eesmärgid ja kavandatavad tulemused määratakse kindlaks üldharidusorganisatsiooni väljatöötatud põhiharidusprogrammiga.

Selgitav märkus Kooliväliste tegevuste programm "Aruteluklubi" (edaspidi programm) töötati välja vastavalt föderaalseadusele "Haridus Vene Föderatsioonis" (29. detsember 2012).

Teave riigieelarvelise õppeasutuse “Nižni Novgorodi piirkonna laste esteetilise kasvatuse keskus” veebisaidilt LASTE PUHKUST JA TERVIST TERVIST PAKUNUD ORGANISATSIOONI RAKENDATAV PROGRAMMI NÄIDISSTRUKTUUR 1. Tiitelleht.

RIIGIEELARVELINE HARIDUSASUTUS GÜMNAASIUM 272 PETERBURGI ADMIRALTEISKI RAjoonis "VÕTTIS" Pedagoogiline nõukogu protokoll 1 _31.08.2015. Pedagoogilise Nõukogu sekretär

Lapse emotsionaalse heaolu tagamine; õpilase tutvustamine üldinimlike väärtuste, rahvuslike väärtuste ja traditsioonidega (sh piirkondlike sotsiaal-kultuuriliste eripäradega); ärahoidmine