Spēles loģikas attīstībai. Spēles loģikas attīstībai sagatavošanas grupas pirmsskolas vecuma bērniem

Prāta spēles.

Spēle "Gyenesh loģiskie bloki"

Mērķis. Veicināt pirmsskolas vecuma bērnu visvienkāršāko domāšanas loģisko struktūru un matemātisko attēlojumu attīstības procesa paātrināšanu

Īss apraksts:

No patvaļīgi izvēlētas figūras mēģiniet izveidot pēc iespējas garāku ķēdi. Ķēdes veidošanas iespējas:

lai tuvumā nebūtu vienādas formas (krāsas, izmēra, biezuma) figūras;

lai nebūtu identisku figūru pēc formas un krāsas (krāsā un izmērā, pēc izmēra un formas, pēc biezuma);

lai tuvumā būtu vienāda izmēra, bet atšķirīgas formas figūras;

lai blakus būtu vienādas krāsas un izmēra, bet citas formas (tāda paša izmēra, bet citas formas) figūriņas.

Prāta spēles.

Matemātikas planšetdatora spēle

Mērķis. Radīt apstākļus bērna pētnieciskajai darbībai. Veicināt psihosensoro-motorisko, kognitīvo ( kognitīvā attīstība un radošo spēju attīstība.

Īss apraksts:

Spēle piedāvā shēmas, pēc kurām bērni atveido zīmējumu ar gumijas lentu un krāsainu figūru palīdzību. Shēmas var papildināt atbilstoši bērna attīstības līmenim, izdomājiet savas iespējas. Spēle satur shēmas orientācijai telpā, skaitīšanai, ģeometrijai, spēlēm ar cipariem, burtiem, simetriju, ceļa zīmes, mīklas, ilustrēti dzejoļi, pasakas, raksti.

Metodiskie norādījumi. Strādājot ar bērnu grupu, jūs varat veikt vizuālus un dzirdes diktātus uz matemātiskās planšetdatora.

Intelektuāla spēle.

Spēle "Ģeometriskā mozaīka"

Mērķis. Nostiprināt zināšanas par ģeometriskām figūrām un pamatkrāsām, par objektu izmēriem. Attīstīt vizuālo uztveri, atmiņu. Veicināt intelektuālo spēju attīstību.

Īss apraksts:

Aiciniet bērnus sadalīt izgrieztās ģeometriskās figūras grupās:

pēc krāsas (visi zilie gabali, visi zaļie gabali utt.)

pēc izmēra (mazi trīsstūri un lieli trīsstūri, mazi kvadrāti, lieli un vidēji kvadrāti utt.)

pēc formas (visi trīsstūri, visi kvadrāti, visas apļu puses utt.)

izliekot tos pašus attēlus no ģeometrisku formu kopas, vispirms pārklājot uz kartes, tad blakus attēlam un pēc tam no atmiņas.

Aiciniet spēlētājus izkārtot jebkuru attēlu no ģeometriskām formām.

Intelektuāla spēle.

"Atceries"

Mērķis. Attīstīt vizuālo uztveri, brīvprātīgu uzmanību, atmiņu. Attīstīt vizuāli figurālo domāšanu

Īss apraksts:

Spēlē ir 12 kārtis. Uzdevumi katrai kartei sarežģījumiem. Pirmajā posmā piedāvājam paskatīties un atcerēties uzzīmēto. Parādot 2. karti, bērni nosaka, kas ir mainījies salīdzinājumā ar pirmo karti. Nākamajā posmā bērni apsver, atceras un zīmē redzētās figūras, pēc tam skaitļus, atceroties skaitļu izkārtojuma secību. Pēdējā posmā mēs piedāvājam bērnam atcerēties un uzzīmēt shematiskus attēlus, kas atbilst dažādiem attēliem.

Intelektuāla spēle.

Spēle "Bīstamie objekti"

Mērķis. Attīstīt verbālo loģiskā domāšana

Īss apraksts:

Izlicis bērnu priekšā rotaļlietas un zīmējumus ar priekšmetiem, skolotājs aicina bērnus noteikt, kuri priekšmeti ir bīstami spēlei un kāpēc, kur šie priekšmeti jāglabā. Bērni stāsta, kur tie jāuzglabā bīstamus priekšmetus. Kā uzvesties, ja rokās ir šāds priekšmets. Vai cilvēku var novērst, pagrūst, ja viņš griež, šuj, nago. Kas var notikt ar šo

Intelektuāla spēle.

Spēle "Zīmes"

Mērķis. Mācīt bērniem atpazīt vienas un tās pašas zīmes dažādos objektos, attīstīt loģisko domāšanu.

Īss apraksts:

Intelektuāla spēle.

Spēle "Kas ir izgatavots no kā"

Mērķis. Nostiprināt bērnu zināšanas par dažādiem materiāliem un no tiem izgatavotiem izstrādājumiem. Attīstīt loģisko domāšanu.

Īss apraksts:

Spēli spēlē 1-10 cilvēki. Sāciet labāk ar vienu apaļu karti. Aicinām bērnu izvēlēties 4 piemērotas kartītes no 40 kartēm un piestiprināt tās tā, lai tās loģiski papildinātu centrālo kartiņu. Apaļu uzdevumu karšu skaits pakāpeniski jāpalielina.

Metodiskie norādījumi. Bērnu grupai spēlei jābūt konkurētspējīgai – kurš ātrāk izpildīs uzdevumu.

Intelektuāla spēle.

Spēle "Pirmklasnieku viktorīna"

Mērķis. Palīdziet bērniem psiholoģiski sagatavoties skolai, iemāciet ātri atbildēt uz jautājumiem. Attīstiet domāšanas ātrumu.

Īss apraksts:

Spēlētāji pārvietojas pēc kārtas, vienojoties vai izlozē. Savā gājienā spēlētājs met kauliņu un pārvieto žetonu uz izkritušo laukumu skaitu. Pārvietojot mikroshēmu, spēlētājs atbild uz jautājumu par karti no atbilstošās krāsas kaudzītes. Ja spēlētājs atbildēja pareizi, gājiens pāriet nākamajam spēlētājam. Ja spēlētājs atbildēja nepareizi, spēlētājs met kauliņu un atkāpjas par izmesto skaitli. Pēc tam viņš uzreiz atbild uz jautājumu par šūnai atbilstošo krāsu. Tas turpinās, līdz spēlētājs atbild pareizi vai atgriežas mājās. Uzvar tas, kurš pirmais ierodas skolā.

Intelektuāla spēle.

Spēle "Izvēlies attēlu"

Mērķis. Mācīties klasificēt objektus, izsaukt objektu grupas ar vispārinošiem vārdiem, bagātināt vārdu krājumu Attīstīt uzmanību, atmiņu, domāšanu

Īss apraksts:

Izvēlieties vadītāju. Viņš sajauc laukus un kārtis un katram spēlētājam iedod vienu lauku un saliek kārtis atsevišķā kaudzē. Saimnieks paņem augšējo kārti no kaudzes un izsauc to. Spēlētāji izmanto klasifikācijas metodi, lai noteiktu, vai priekšmets pieder viņu kartei, dod signālu - ja atbilde ir pareiza, prezentētājs iedod spēlētājam karti. Par uzvarētāju tiek pasludināts pirmais, kurš savā jomā aptver visas jomas.

Intelektuāla spēle.

Spēle "Uzmini dzīvniekus"

Mērķis. Nostiprināt zināšanas par savvaļas dzīvniekiem, to dzīvotni, uzturu. Attīstīt loģisko domāšanu.

Īss apraksts:

Izvēlieties vadītāju. Viņš sajauc laukus un kārtis un katram spēlētājam iedod vienu lauku un saliek kārtis atsevišķā kaudzē ar tekstu uz leju. Saimnieks paņem no kaudzes augšējo kārti un skaļi nolasa tajā esošās mīklas tekstu. Ja spēlētājs, kuram uz lauka ir šī dzīvnieka attēls, uzminēja mīklu un pareizi atbildēja uz jautājumiem par viņu (kur viņš dzīvo, ko ēd, kāds raksturs, tad vadītājs viņam iedod karti ar mīklu. Ja spēlētājs izdarīja mīklu). kļūdu, līderis viņu izlabo, bet kārts tiek novietota zem kaudzes apakšas. Par uzvarētāju tiek pasludināts pirmais, kurš nosedz visus laukumus savā laukumā.

Intelektuāla spēle.

Spēle “No kurienes maize uz galda? »

Mērķis. Iemācieties konsekventi izkārtot sižeta attēlus, attīstīt runu, iemācīties domāt loģiski, attīstīt intelektuālās spējas.

Īss apraksts:

Lai sastādītu ķēdi, izvēlieties vienu no 3 tēmām (piens, sviests vai maize) Vispirms pieaugušais kopā ar bērniem izliek ķēdi, diskusiju ceļā izvēlas pareizo risinājumu attēlu secības izveidošanai. Pēc tam bērni patstāvīgi izliek ķēdi un veido stāstu par tēmu.

Metodiskie norādījumi. Mēģiniet izveidot kādu no ķēdēm tikai apgrieztā secībā. Sāciet stāstu nevis ar pirmo, bet ar pēdējo ķēdes attēlu.

Intelektuāla spēle.

Jautra bagāžas spēle

Mērķis. Iemācieties klasificēt vienas grupas objektus, atlasīt vārdus noteiktai skaņai. Attīstiet prāta elastību.

Īss apraksts:

Spēlētājs ar īsākajiem matiem dodas pirmais, pēc tam viņa kaimiņš pa kreisi, virzoties pulksteņrādītāja virzienā. Katram spēlētājam ir 4 darbības:

redzēt jebkuru karti;

novietojiet to savā vietā;

neskatoties, pārbīdiet vienu karti uz citas;

Var apmainīt tikai 2 kartes.

Darbības var kombinēt dažādi, galvenais, lai to būtu ne vairāk kā 4. Ir iespējams mazāk.

Tas, kurš spēja izlikt pēdējo trūkstošo karti vilcienam, paņem šo vilcienu sev. Vilciens ir lokomotīve un 4 vagoni.

Metodiskie norādījumi.

Ja paskatās uz karti, tā paliek ar attēlu uz leju. Ja apmainīsiet kārtis, tās būs jānovieto ar attēlu uz augšu.

Intelektuāla spēle.

Spēle "Izlasi vārdu"

Mērķis. Veidot skaņu analīzes un sintēzes prasmes, prasmes korelēt skaņu ar burtu, veicināt vienmērīgas, nepārtrauktas jēgpilnas lasīšanas veidošanos. Attīstīt uzmanību, atmiņu, loģisko domāšanu.

Īss apraksts:

Pirmajā posmā vadītājs aicina bērnus izcelt pirmās skaņas kartītē attēloto objektu nosaukumos, pēc tam izrunāt iezīmētās skaņas, apstājoties vietā, kur atrodas tukšais logs, un nosaukt iegūto vārdu. Otrajā posmā jūs varat lūgt bērniem izlasīt vārdu spēles kartītē, atrast trūkstošo burtu un ievietot mikroshēmu ar šo burtu uz tukša kvadrāta. Trešajā posmā aiciniet bērnus atrast trūkstošo burtu un atzīmēt to ar mikroshēmu ar vēlamo burtu. Un pēdējā posmā pēc līdera signāla spēlētāji paņem žetonus ar burtiem un novieto uz tukša loga. Komanda, kas izpildīja uzdevumu, pirmā nolasa vārdus un kļūst par uzvarētāju.

Intelektuāla spēle.

Stāsts ""

Īss apraksts:

Skolotājs sāk stāstīt, papildinot savu runu ar atbilstošo figūru attēlojumu uz flanelogrāfa: “No rīta, agri laukos, mēs izgājām pastaigāties. Dzirdam, ka kāds vāji čīkst: “wee-wee” (izrunā onomatopoēiju “plānā” balsī). Mēs skatāmies, tas ir cālis, kas sēž uz koka un čīkst; gaida, kad māte atnesīs tārpu. Cik tievs cālis čīkst? ("Pī-pī-pī.") Šajā laikā putns ielidoja, iedeva cālītim tārpu un iekliedzās: "pī-pī-pī" (izrunā onomatopoēzi zemākā balsī). Kā putnu māte čīkstēja? ("Pī-pī-pī.")

Putns aizlidoja un mēs devāmies tālāk. Dzirdam, kā kāds pie žoga klusi kliedz: “ņau-ņau-ņau” (izrunā onomatopoēzi “plānā” balsī). Un uz taciņas izlēca kaķēns. Kā viņš ņaudēja? (Bērni atveido audzinātāja modeli.) Tieši viņš kaķa mammu sauca. Viņa dzirdēja, skrienot pa taku un ņaudot:

“ņau-ņau-ņau” (saka “ņau-ņau” zemākā balsī). Kā kaķis ņaudēja? ("Ņau, ņau, ņau".)

Un tagad, bērni, es jums parādīšu, kas ieradās pie mums ciemos. Skolotāja izņem kaķi, parāda, kā viņa iet uz galda, tad apsēžas. Kā kaķis ņaud? "Bērni, nolaižot balsi, saka:" ņau-ņau-ņau.

Tad skolotājs izņem kaķēnu, putnu, cāli, un bērni atdarina viņu balsis.

Metodiskie norādījumi. Pārliecinieties, ka bērni nekliedz, bet runā mierīgi, paceļot un nolaižot balsi sev pieejamās robežās.

www.maam.ru

Viss par intelektuālām spēlēm pirmsskolas vecuma bērniem

Viss par prāta spēlēm pirmsskolas vecuma bērniem

Bērnības pasaule ir unikāla. Tai ir savs vārdu krājums, sava folklora, savas normas un goda kodeksi, savi izpriecas. Kas tas ir, ja ne maģiskas valsts zīmes, kuras nosaukums ir Spēle.

Pastāv viedoklis, ka katrai paaudzei ir savas spēles. Jā, tā ir taisnība. Mainās laiks, mainās kultūra, mainās spēle.

Ir pamanāms, ka iekš pēdējā desmitgade mūsu kultūrā ir izveidojusies pilnīgi neatkarīga parādība, ko sauc par "Prāta spēlēm". Tie sniedz iespēju atklāties talantīgākajiem, erudītākajiem bērniem, kuriem zināšanas, zinātne un radošums ir ārkārtīgi svarīgas.

Intelektuālā spēle ir spēles veids, kura pamatā ir spēlētāju intelekta un/vai erudīcijas izmantošana. Parasti šādās spēlēs dalībniekiem ir jāatbild uz jautājumiem no dažādas jomas dzīvi.

Intelektuālās spēles ir ne tikai zināšanu avots, bet arī prieks, bauda no intelektuālām uzvarām, no spējas parādīt zināšanu krājumu, būt atjautīgam un risināt sarežģīto.

Spēlei bērna dzīvē ir īpaša nozīme, tai ir tāda pati nozīme kā darbībai un darbam pieaugušā. Tas, ko bērns spēlē, daudzējādā ziņā būs darbā, kad izaugs. Tāpēc topošā "cilvēka" audzināšana notiek, pirmkārt, spēlē. Spēle ir pielāgošanās kultūrai līdzeklis. Tas sagatavo bērnu turpmākai patstāvīgai dzīvei. Tajā bērns, pirmkārt, mācās būt vīrietis. Spēle būtiski atšķiras no imitācijas. AT spēļu aktivitātes vienmēr ir iztēle, kas neļauj saplūst ar atdarināšanas objektu, saglabā zināmu distanci attiecībā pret to. Spēle un iztēle ir nesaraujami saistītas.

Intelektuālo spēļu priekšrocība ir tā, ka tās balstās nevis uz priekšmeta zināšanām, bet gan uz “kompetencēm”, tas ir, kas nosaka cilvēka spēju pielietot savas zināšanas un prasmes konkrētās situācijās.

Spēļu galvenais mērķis ir bērnu radošo spēju attīstīšana, intelektuālā potenciāla atklāšana un jaunu talantu apzināšana. Dalība sacensībās dažāda veidaļaus paplašināt redzesloku, pielietot savas zināšanas, erudīciju un loģisko domāšanu, parādīs spēju pieņemt lēmumus neparastā situācijā ierobežotā laikā.

Intelektuālās spēles attīsta atmiņu, loģisko domāšanu, telpisko iztēli, attīsta neatlaidību, vērīgumu, mērķtiecību, kā arī spēju pieņemt lēmumus un būt par tiem atbildīgiem nenoteiktības apstākļos un līdz ar to arī neatkarību. Tikpat svarīga ir spēja ilgu laiku koncentrēties uz viena veida aktivitātēm (kas hiperaktīviem puišiem veic arī koriģējošu funkciju).

Prāta spēles iemāca pareizi izturēties pret neveiksmēm un kļūdām – analizēt cēloņus, izdarīt secinājumus un pielietot tos nākotnē. Papildus intelektam attīstās atjautība un radošums.

Intelektuālās spēles māca domāt sistemātiski un stratēģiski, attīsta spēju analizēt, un pats galvenais, bērni mācās izveidot iekšējo rīcības plānu (IPA jeb, vienkāršāk sakot, rīkoties prātā. Šī prasme ir svarīga domāšanas attīstībā). vispār, un tas ir ar intelektuālo spēļu palīdzību, to ir visvieglāk izstrādāt.

Intelektuālajai spēlei ir tāda pati struktūra kā jebkurai darbībai, tas ir, tā ietver mērķi, līdzekļus, spēles procesu un rezultātu. Papildus izglītojošajiem mērķiem tā īsteno gan kognitīvus, gan attīstības mērķus. Spēlei ir izglītojošs un rotaļīgs raksturs, tāpēc intelektuālās spēles bērnam tiek pasniegtas ne tikai jautri, bet arī interesanta un neparasta nodarbe.

Galvenie intelektuālo spēļu veidi

Viktorīnas stratēģija

Teksta viktorīna Stāstu viktorīna Lomu stratēģija Ekonomiskā stratēģija Cīņas stratēģija

“Ak, laimīgais! ", "Kas? Kur? Kad? » «Polundra! » Improvizēt-

"Impromtu teātris" Scenārijs "Jahta" "Vadītājs" Dambrete,

No šīs diagrammas redzam, ka visas intelektuālās spēles veido divus blokus – viktorīnas un stratēģijas. Kas ir viktorīna? Tā ir intelektuālas spēles forma, kurā panākumus gūst lielākā daļa pareizās atbildes. Viktorīnas ir sadalītas testos un stāstos.

Testa viktorīnas - bērni atbild uz jautājumu un saņem novērtējumu (čips, punkts, uzslavas). Izrādās īstais pārbaudījums. Šādas spēles var redzēt televīzijā. Tas ir "Ak, laimīgais cilvēks! ", "Kas? Kur? Kad? ”, “Smadzeņu gredzens”.

Stāstu viktorīnas ir interesantākas. Piemēram, skolotājs izdomā spēles sižetu (“Sarkangalvīte jaunā veidā”). Bērni kļūst par "Sarkangalvīti", "Vilku" utt. Tiek ieslēgta iztēle, tiek pielietoti teatralizācijas elementi. Spēle iegūst spilgtu emocionālu raksturu. Kā piemērus var minēt televīzijas programmas "Polundra", "Vēstures ritenis" utt.

Stratēģija ir intelektuālas spēles veids. Šeit panākumi tiek sasniegti, dalībniekiem pareizi plānojot savas darbības. Šis ir ceļš uz panākumiem.

Cīņas stratēģijā ceļš uz panākumiem ir pareiza ienaidnieka iznīcināšanas plānošana. Ekonomiskajā - ar iegādes un pārdošanas darbībām ("vadītājs", "pārdevējs" utt.).

Lomu spēles stratēģijā – cauri labākais sasniegums mērķi, ko nosaka spēlētājam piešķirtā loma (“Jahta” utt.). Lomu spēles forma attīstās pēc scenārija un improvizētiem virzieniem.

Scenārija stratēģijā improvizācija ir atļauta stingri saskaņā ar spēles attīstību.

Improvizācijas stratēģijas izklāsts vispārīgie noteikumi un dod sākotnējo impulsu pasākumiem, kur bērni paši izvēlas improvizācijas tēmu.

Intelektuālā spēle reti kad iztiek bez jautājumiem, un viktorīnas bez tiem vispār nepastāv. Tāpēc jautājumu atlase un sastādīšana ir būtisks faktors šādās pedagogu aktivitātēs. Šeit ir raksturīgs intelektuālo spēļu veidiem.

Intelektuālo spēļu jautājumu un uzdevumu klasifikācija.

1.1.1. Atbilde uz jautājumu

1.2. Joku jautājumi

1.3. Sākotnēji par banālo

1.4. Padomu jautājums

2. Nezināmais par zināmo

3. Par loģisko un asociatīvo domāšanu

4. Lai veicas

Produktīvi

1. Jautājumi atjautībai.

Tie ļauj radīt intrigu, piesaistīt uzmanību. Šie jautājumi ir balstīti uz pamata līmenis zināšanas par cilvēku, bet ir zināmā mērā šifrētas, lai spēlētājs pilnībā demonstrētu savas garīgās spējas. Saimnieks saka pirmo pavedienu. Tas, kurš uzmin, saņem punktu.

2. Jautājumi, piemēram, “Nezināms par zināmo”

Jautājumi sniedz pārsteidzoši izklaidējošu un maz zināmu informāciju par lietām. Šādi jautājumi palielina interesi par spēli.

3. Jautājumi par loģisko un asociatīvo domāšanu. Šie jautājumi ir ļoti interesanti spēlētājiem, jo ​​viņi jautā par nepieciešamību veidot argumentācijas "ķēdi". Tie ir jautājumi, uzdevumi, uzdevumi.

4. Jautājumi veiksmei. Jautājumi ar vairākām atbildēm. Jūs varat uzdot "neapšaubāmāko" jautājumu, spēlētājam ir iespēja atbildēt. Bet šādi jautājumi ir vienmuļi.

5. Jautājumi "tuvinājumam". Ir svarīgi, lai jautājuma pamatā esošie fakti būtu interesanti un izklaidējoši.

"Iesildīšanās" skolotāju padomes dalībniekiem

Norādījumi: - Klausieties uzmanīgi un atrodiet kļūdu apgalvojumos:

1. Spuru uzlikšana uz kājām, -

Vingrotāji peld zem ūdens. (nirēji)

2. Sniega vētras gaudo kā vilki

Ziemas mēnesī aprīlī. (Aprīlis nav ziemas mēnesis)

3. Mēs labi spēlējam futbolu,

Mēs bieži gūstam vārtus. (Nevis ripas, bet bumbas).

4. Tam, kuram ir slikti,

Mēs saucam ārstus.

Priežu skujas

Īsāks par Ziemassvētku eglīti. (priežu skujas ir garākas)

5. Mazo zivju tīkls

Auda amatnieku-zirnekli. (Nevis makšķerēt, bet mušas).

Dodiet bērnam iespēju izrādīt izdomu un iniciatīvu spēlē, būt aktīvam un neatkarīgam, un tad viņš iegūs pārliecību par sevi, kas palīdzēs dzīvē daudz sasniegt nākotnē. Pats galvenais, spēles laikā atzīmējiet visus mazuļa sasniegumus un neuzsveriet trūkumus, slavējiet par panākumiem un nebarojiet par kļūdām.

www.maam.ru

"Gudrākais". Intelektuāla spēle vecākiem pirmsskolas vecuma bērniem

"GUDRĀKAIS"

Intelektuāla spēle pirmsskolas izglītības iestāžu vecākajām un sagatavošanas grupām.

Mērķis: Veicināt izziņas darbības, loģiskās domāšanas, radošuma attīstību. Apzināt bērnu spējas dažādās zināšanu jomās.

Mums šodien ir neparasta diena

Mēs jūs sirsnīgi sveicam!

Uz gudru spēli bērni atkal pulcējās

Ir pienācis laiks sacensību sākumam.

Vadītāja: Sveicam spēles "Gudrākie" skatītājus un dalībniekus! Šeit nav vāju pretinieku, bet gan apņēmīgi un erudīti, asprātīgi un attapīgi spēlētāji. Man ir prieks jūs iepazīstināt ar spēles dalībniekiem.

Dalībnieku prezentācija

Moderators: Godīga žūrija novērtēs mūsu spēlētājus.

Žūrijas locekļu prezentācija

Sākam spēli. Pirmkārt, daži vārdi par tā noteikumiem. Spēle sastāv no 4 kārtām. Labākie spēlētāji iekļūst nākamajās kārtās. Spēcīgākie paliek katrā kārtā. Un pēdējā kārtā tiks noskaidrots uzvarētājs.

Uzmanību! Tu esi gatavs? Tātad sāksim 1. kārtu!

Es uzdošu jautājumus un sniegšu divas atbildes. Karte ar numuru 1 norāda pirmo atbildi, ar numuru 2 - otro iespēju. Spēlētāji, kuri pareizi atbild uz visiem jautājumiem, tiek uz otro kārtu. Vai esat gatavs?

1. Kurš zieds varētu piepildīt tikai 7 vēlmes?

(kumelīte, zieds - septiņu ziedu)

2. Kā sauc 12 mēnešu periodu?

(gads, nedēļa)

3. kā sauc cilvēku, kurš izgudro ēkas un taisa to zīmējumus?

(arhitekts, celtnieks)

4. Kā sauc otro pavasara mēnesi

(marts, aprīlis)

5. Kā izskatās kvadrāts?

(kubs, ķieģelis)

6. Kāda ir nedēļas pirmā diena?

(pirmdiena, svētdiena)

7. Kurš putns ir plēsējs?

(pūce, zvirbulis)

8. Kam ir 6 ķepas?

(zirneklis, bite)

9. Kam pasakā "Rācenis" uzķērās kaķis?

(mazmeitai, blaktītei)

10. Kā sauc vietu dabā, kur ir daudz saules un maz ūdens?

(džungļi, tuksnesis)

11. Kurā gada laikā putni lido pie mums no siltajām zemēm?

(pavasaris, rudens)

12. Kā sauc cilvēku veidotu putnu māju?

(putnu māja, ligzda)

13. Kādu grāmatu Karlo tētis nopirka Pinokio?

(alfabēts, enciklopēdija)

14. Mīļākais cienasts Karlsons?

(medus, ievārījums)

Vēdas. Nu labi darīts. Pāriesim pie nākamā uzdevuma. Tagad es visiem sakārtošu mīklas, jūs uzmanīgi skatāties uz ekrānu un mēģiniet sniegt pareizo atbildi.

Mīklu prezentācija.

Vēdas: Ir pienācis laiks žūrijas vārdiem. Tagad uzzināsim, kurš iekļūs nākamajā kārtā.

Žūrijas vārds

Muzikāla pauze

Tātad 2. kārta.

Vajag nosaukt dažādu pasaku varoņus. Vai esat gatavs? Tad viņi sāka.

1. Meitene, kura draudzējās ar septiņiem rūķiem? (Sniegbaltīte)

2. Pāvesta Karlo dēls? (Pinokio)

3. Mazais skaistums, kas dzimis ziedā? (Īkstīte)

4. Jautrais nerātnais, kurš apmeklēja Mēnesi un Saules pilsētu? (nezinu)

5. Tas dziedinās visus, tas dziedinās ... (Dr. Aibolit)

6. Meitene, kura nesa dāvanu grozu (Sarkangalvīte)

7. Viņam bija 40 zagļi? (Ali ir sieviete)

8. Vai viņas kariete pārvērtās par ķirbi? (Pelnrušķīte)

9. Viņš skraida pa Āfriku un ēd bērnus. (Barmaley)

10. Kurš nopirka samovāru tirgū? (Fly Tsokotukha)

11. Viņa pamodās no prinča skūpsta (guļošā skaistule)

Vēdas: Nu, jūs jau esat izpildījis pusi no uzdevumiem. Nākamais tests ir gatavs jums. Jums rūpīgi jāieklausās skaņā un jānosauc, kurš tas ir. Mēs tos saucam pēc kārtas.

Skan skaņas

Vēdas: Tikmēr mūsu žūrija apkopo otrās kārtas rezultātus, mēs spēlēsim ar saviem līdzjutējiem. Es iesaku klausīties fragmentus no bērnu dziesmām, un jums ir jāuzmin, no kuras multfilmas viņa ir. (saki virsrakstu)

Skan slavenu multfilmu dziesmu fragmenti

Vārds tiek dots žūrijai.

Trešajā kārtā iekļūst 6 dalībnieki.

Vēdas: Bērni, kuri iekļuva trešajā kārtā, ir ļoti nopietni spēlētāji. Tas jau ir mazs solis pretī uzvarai, bet mums ir jānosaka, kurš šodien būs gudrākais. Katram spēlētājam uzdošu 5 jautājumus, jāsniedz pēc iespējas vairāk pareizo atbilžu.

1. Ko krokodils ēd Ziemeļpolā? (viņš tur nedzīvo)

2. Bērzs ir koks, vai lidmašīna? (transports)

3. Kurš vārds ir lieks: zilonis, tīģeris, zvirbulis, lapsa? (zvirbulis)

4. Viņai ir divas ķepas, aste un spalvas, viņa prot lidot. Kas tas ir? (putns)

5. Kā tu sauc sava tēta tēti? (vectēvs)

1. Zāle ir augs, vai tas ir pavasaris? (sezona)

2. Kurš ir vairāk mežā: putni vai zvirbuļi? (putni)

3. Nosauciet to vienā vārdā: piezīmju grāmatiņa, pildspalva, portfelis - vai tas ir? (skolas piederumi)

4. Uz galda ir 2 bumbieri un 2 āboli, cik dārzeņu ir uz galda? (nepavisam)

5. Vecmāmiņai Mašai ir mazmeita Daša, kaķis Pūks un suns Žučka. Cik mazbērnu ir vecmāmiņai? (viens)

1. Almas sunim piedzima kaķēni: viens balts, otrs melns. Cik kaķēnu ir Almai? (nepavisam)

2. Kādā krāsā ir koloboka mati? (bez matiem)

3. Cik riekstu ir tukšā glāzē? (glāze ir tukša, vispār nav)

4. Kā sauc teļa māti? (govs)

5. Kas uz Zemes ir vairāk ūdens vai zemes? (ūdens)

1. Kādi putni nevar lidot? (pingvīni, strausi)

2. Kurš koks balts stumbrs? (Bērzs)

3. Vai vilks ir plēsējs vai zālēdājs? (plēsonīgs)

4. ciemā zog vistas? (Lapsa)

5. Šis putns, kas medī vardes. (gārnis)

1. Uz kāda koka ir saģērbts Jaunais gads? (koks)

2. Meklē zīles zem ozola. (kuilis)

3. Kad putni lido prom no mums siltās valstis? (rudenī)

4. Kā sauc valsti, kurā mēs dzīvojam? (Krievija)

5. Nosauc nedēļas brīvdienas. (Sestdiena Svētdiena)

1. Nosauciet mūsu valsts prezidentu. (Putins)

2. kurš putns neperē savus cāļus? (dzeguze)

3. Svītrains kukainis, kas var iedzelt? (lapsene)

4. Kādu putnu Īkstīte izglāba? (Mārtins)

5. Kāds skaitlis izrādīsies, ja apgriezīsi sešinieku? (9)

Pantomīma

Tika galā ar jautājumiem. Nākamajā uzdevumā jāattēlo (parāda ar kustībām) attēlā uzzīmētais dzīvnieks (lapsa, zaķis, lācis, varde, putns, vista). Vai darbība: trauku mazgāšana, grīdas slaucīšana, naglas kalšana, ciršana ar cirvi, veļas mazgāšana, zāģēšana ar zāģi.

Žūrijas vārds

Vēdas: Nu, lūk, mūsu finālisti, viens no viņiem ieņems pirmo vietu un saņems "Gudrākā" spēlētāja titulu.

Jautājumi tiek uzdoti katram dalībniekam. Jāatceras un jānosauc pasaku varoņu un pasaku priekšmetu vārdi. Es izrunāju vārda vai nosaukuma pirmo daļu, bet jūs - otro. Piemēram, Kosčejs .... Nemirstīgs

Vasilisa - (skaista)

Zēns - (guļ)

Ivans Tsarevičs)

pūķis)

Mazs — (Havrošečka)

Māsa - (Aļonuška)

Galdauts - (pašsaliekams)

Gulbju zosis)

Mazais kuprītais zirgs)

Zieds - (puszieds)

Pareizās atbildes ir aizsargātas. Un pēdējais izšķirošais uzdevums “Kas vainas? ". Jums rūpīgi jāaplūko attēls un jāpasaka, kas ir nepareizi. Atbildiet ātri un bez vilcināšanās.

Spēle "Kas ir lieks"

Summējot.

Apbalvošana ar diplomiem.

Raidījuma vadītājs: Tātad mūsu konkurss ir beidzies, jūs, puiši, izturējāt pārbaudi ar cieņu

Labi padarīts! Mēs atvadāmies no jums, tiekamies drīz!

Pievienotie faili:

samyi-umnyia_2kofg.ppt | 6716 Kb | Lejupielādes: 174

www.maam.ru

"Lielā spēle" - intelektuāla spēle sagatavošanas grupas bērniem

Spēlē piedalās visi bērni, kas apmeklē grupu. Bērni tiek sadalīti jebkurā komandās (2-4) pēc skolotāja ieskatiem un bērnu skaita grupā.

Pedagogs:

Bērni, šodien notiks liela spēle, spēles noteikumi ir šādi: jūsu priekšā ir spēles laukums, uz kura ir uzrakstītas jautājumu tēmas un to cena ir no 10 līdz 60 punktiem. Attiecīgi, jo augstāka jautājuma cena, jo vairāk punktu jūs nopelnāt.

Jums jāizvēlas tēma, kuru vēlaties sākt spēlēt, un punktu skaits, par kuru es jums uzdošu jautājumus. Ieliec visus punktus savā krājkasītē un spēles beigās pēc skaitļa saskaitīšanas noskaidrosim uzvarētājus.

10. Uzminiet mīklu "Ja tu sēdēji uz dzegas, tad viņi visu laiku aug uz leju." (lāstekas)

20. Kurš mēnesis nāk pēc marta? (aprīlis)

30. Kur sniegs ātrāk nokusīs zem bērza vai zem ābeles? Kāpēc? (zem ābeles stumbrs ir tumšs, un tumšā saule uzsilst ātrāk)

40. Ko lācis ēd ziemā? (nekas, viņš guļ)

50. Kā sauc mežu, kurā tie aug skuju koki– egles, egles, ciedri un priedes? (taiga)

60. Šodien izcirtums ir zeltaini dzeltens no ziediem, un rīt - balts un pūkains. Dzelteni ziedi pārvēršas baltās "galvās", un no "galvām" nolido baltas pūkas. (pienenes)

Skaitīt

20. Lauku uzara 7 traktori, apstājās 2 traktori. Cik traktoru ir uz lauka? (7 traktori)

30. Pa ceļam 2 puikas gāja 2 rubļi atrasti, vēl 4 viņiem seko, cik atradīs? (nepavisam)

40. Mamma ielika cepeškrāsnī Pīrāgi ar kāpostu krāsni. Natašai, Koļai, Vovai, Pīrāgi jau gatavi, Un Kaķis vēl vienu pīrāgu zem sola vilka. Jā, vēl piecas mammas jāizņem no krāsns. Ja varat palīdzēt saskaitīt pīrāgus? (9)

50. "Cūka pokā" - uzdevums visām komandām, locīšana no Kuizenera nūjām. (skolotājs rāda piemēru)

60. "Cūka kulē" - uzdevums visām komandām (6 stīpas un Gyenish bloki) jums ir jāizkaisa burvju akmeņi dažādos apļos, bet jāpievērš uzmanība tam, kas notiek krustojumā: 1 komanda - liela un zila, 2 komanda - tieva un dzeltena, 3 komandas ir apaļas un sarkanas.

Pasaku pasaulē

20. Kādā darbā mazais kaķēns nobijies divi zēni? Kas ir šī stāsta autors? ( dzīvā cepure. N. Nosovs)

30. Kā beidzās pasaka "Sarkangalvīte". Kas ir šīs pasakas autors? (Ch. Perrot)

50. No kura varoņa visi rēca? (Čipolino)

60. Nosauc pasakas, kuru nosaukumos ir cipari un cipari.

No A līdz Z

10. Cik zilbju ir vārdam "skapis"? (1 zilbe)

20. Nosauc visus vārda patskaņus - "maiss". (2 patskaņi — y un a)

30. Izveidojiet 5 vārdu teikumu.

40. "Mājasdarbs". Atcerieties pazīstamas frāzes.

50. "Cūka kulē" - uzdevums visām komandām, uzrakstiet vārdu - Saša, mamma, putra, skola, pulkstenis, lentīte - bez pildspalvas un zīmuļa.

60. "Cūka kulē" - uzdevums visām komandām atrisināt mīklas.

Blot

10. Kā sauc šo mākslas žanru? (ainava)

20. Kā sauc mākslinieku, kurš glezno portretus? (portretists)

30. Kādas krāsas krāsas jāsajauc, lai iegūtu brūnu? (sarkans un zaļš)

40. Nosauc brāļus zilā krāsā?

50. Kādas krāsas tika izmantotas attēla krāsošanā?

60. "Cūka pokā" - uzdevums visām komandām izveidot kolektīvu ziedu pušķi.

Do-mi-sol-ka

10. Kā sauc dziesmu, kas tiek dziedāta, lai iemidzinātu mazuli? (Šūpuļdziesma)

20. Atcerieties pasakas "Vilks un septiņi bērni", kāpēc bērni neatvēra durvis vilkam pirmo reizi, kad viņš dziedāja bērniem savas mātes dziesmu? (vilka balss ir zema, un kazas balss ir augsta)

30. Uzmini melodiju. (tiek atskaņots audio ieraksts)

40. Atcerieties dziesmu no jebkura krievu valodas Tautas pasaka, un dziediet to.

50. Bez tiem mēs nevaram dziedāt dziesmu, spēlēt mūzikas instrumentu vai spēlēt. (piezīmes)

60. Nosauc 10 mūzikas instrumentus.

Fiziskā apmācība

10. Vārds 5 ziemas skati sporta veidi (hokejs, slēpošana, slidošana, kamaniņu sports, daiļslidošana)

20. Kādus vitamīnus satur biezpiens?

30. Kas jādara, lai ziemā neslimotu?

40. Kādas spēles spēlē ar bumbu? (futbols, basketbols, stridbols, volejbols, pionieru bumba, handbols, teniss, golfs, regbijs)

50. Kurā Krievijas pilsētā ziemos Olimpiskās spēles 2014. gadā? (Sočos)

60. "Cūka kulē" - organizē āra spēli visai grupai

Lietas

10. Kāda veida transports ir lidmašīna? (gaiss) 20. Nosauciet produktus, kas ir boršča sastāvdaļa. (Bietes, kartupeļi, burkāni, kāposti, sīpoli)

30. Ir tvaikonis - vai nu uz priekšu, vai atpakaļ, un aiz tā tāda gluda virsma, nav redzama neviena krunciņa! (dzelzs)

40. Atšķirīga zīme valstis, kas attēlotas uz karogiem, monētām, zīmogiem. (Ģērbonis)

50. Kā var izmantot glāzi? Padomājiet par nestandarta iespējām.

60. Cat in a Poke - uzdevums visām komandām, izkārtojiet vairākus priekšmetus no primitīviem līdz mūsdienīgiem. (Didaktiskā spēle "Lietu evolūcija").

Attīstības efekts

Uzdevumi objektu apzīmēšanai

1. “Padomā pats” - iemācīt bērniem saskatīt iespējamos aizvietotājus dažādos priekšmetos (2. juniors, vidus, vecākā grupa)

2. "Dzīvnieki uz sliedēm" - iemācīt bērniem lietot aizvietotājus - spēt korelēt attēlus ar noteiktām ikonām (2 jaunāko, vidējo, vecāko, skolas sagatavošanas grupas)

3. "Mīklas un mīklas" - iemācīt bērniem korelēt runas forma objektu apraksti ar grafiku (visiem vecumiem)

4. "Saule un lietus" - iemācīt bērniem apzīmēt vienu objektu ar cita palīdzību (mazs krēsls var būt māja, istabas stūris, kas atdalīts ar izstieptu virvi, ar krītu novilkti apļi) - (visiem vecumiem)

5. "Caur straumi" - iemācīt bērniem dažādos veidos apzīmēt objektus spēles situācijā" (2 junioru grupa)

6.7. "Vistu māte un vistas", "Pinkains suns" - iemācīt bērniem dažādos veidos apzīmēt objektus spēlē (2. junioru grupa). 8. "Peļu slazds" - parādiet bērniem, ka ar darbības palīdzību ir iespējams apzīmēt objektu (vidējā, vecāko, sagatavošanas grupas skolai).

9. "Zaķi un vilks" - iemācieties salīdzināt plānu ar grupas telpas telpu ( vidējā grupa) .

Priekšmeta struktūras analīzes uzdevumi:

10. "Salieciet attēlu", "Tangram" - iemācīt bērniem analizēt elementāru kontūru shēmu (visiem vecumiem).

11. "Zīmēt attēlu ar nūjām" - iemācīt bērniem shematiski attēlot dažādus objektus vai sižetus, izmantojot dažāda garuma nūjas (2 jaunākās, vidējās, vecākās grupas)

  1. "Piramīdas" - iemācīt bērniem analizēt objekta struktūru, izmantojot tā shematisko attēlojumu

(vecākā, sagatavošanas grupa skolai).

13. "Zvaigznes debesīs" - iemācīt bērniem saistīt shematisku objekta attēlojumu ar māksliniecisku. Iepazīstināt ar dažu zvaigznāju simboliku (vecākā, sagatavošanas grupa skolai).

14. "Jautri vīriņi" - Māciet bērniem analizēt elementāro shēmu (vecākās, sagatavošanas grupas).

Uzdevumi telpisko attiecību izcelšanai:

15. "Vilciens" - iemācieties korelēt telpas plānojumu ar reālo telpu (2.junioru grupa).

16. "Lelle Maša nopirka mēbeles" -

Iemācīt bērniem orientēties kosmosā, izmantojot elementāru plānu (2.junior, vidējā, vecākā grupa).

17. “Kur paslēpās blaktis?” - mācīt bērniem brīvi izmantot plānu (vidējā, vecāko, sagatavošanas grupai skolai).

18. "Atrast rotaļlietu" - mācīt bērniem orientēties pēc plāna grupas telpā (vecākā grupa, sagatavošana skolai).

19. "Noslēpumi" - iemācīt bērniem orientēties grīdas plānā vietnē bērnudārzs(vecākā, sagatavošanas grupa skolai)

Uzdevumi jaunu attēlu veidošanai

20. “Kāda rotaļlieta?” - attīstiet bērnu iztēli, iemāciet iztēloties objektus pēc saviem shematiskajiem attēliem (visiem vecumiem). 21. "Kas tas ir?",22. “Kā tas izskatās?” - iemācīt bērniem veidot attēlus savā iztēlē, pamatojoties uz to raksturīgās iezīmes preces

(visiem vecumiem).

23. "Burvju bildes", "Shifters" - mācīt bērniem veidot attēlus pēc shematiska attēla (vidējā, vecākā grupa).

Uzdevumi loģisko attiecību lietošanai:

24. “Kam ir jautrāk?” - iemācīt bērniem sakārtot objektus noteiktā secībā (vecākais, sagatavošanās skolai).

25. “Uzmini, kāds ir mūsu vārds?” - iemācieties atšifrēt vārdus piedāvātajā veidā (simboliskā aizstāšana). Izceliet vārda pirmo skaņu (sagatavošanas grupa skolai).

Aizstāšanas darbība

Sīkāka informācija vietnē nsportal.ru

Intelektuālās spēles vecākā pirmsskolas vecuma bērniem. - Metodiskā krājkasīte - Rakstu katalogs - Pirmsskolas izglītības iestādes mājas lapa.

Intelektuālās spēles vecākiem bērniem pirmsskolas vecums.Pirmsskolas bērnība ir visu garīgo procesu intelektuālās attīstības periods, kas sniedz bērnam iespēju iepazīties ar apkārtējo realitāti.

Bērns mācās uztvert, domāt, runāt; viņš pārvalda daudzus veidus, kā rīkoties ar priekšmetiem, asimilējas noteikti noteikumi un sāk pārņemt kontroli. Tas viss ir saistīts ar atmiņas darbu. Atmiņas loma bērna attīstībā ir milzīga.

Zināšanu asimilācija par apkārtējo pasauli un par sevi, prasmju un ieradumu apgūšana – tas viss ir saistīts ar atmiņas darbu. Skolas izglītība īpaši lielas prasības izvirza bērna atmiņai.

Mūsdienu psiholoģija apgalvo, ka bērnu intelektuālais potenciāls ir ģenētiski noteikts un ka daudziem cilvēkiem ir iespēja sasniegt tikai vidējo intelekta līmeni. Protams, mūsu attīstības iespējas nav neierobežotas. Bet prakse rāda, ka, ja pat "vidējās" intelektuālās spējas tiek izmantotas vismaz nedaudz efektīvāk, rezultāti pārsniedz visas cerības.

Intelektuālās spēles veicina bērnu atmiņas attīstību, pārejot no viena darbības veida uz citu, attīstot spēju klausīties un dzirdēt citus, saprast un uztvert citus viedokļus.

Lai sekmīgi apgūtu skolas mācību programmu, bērnam ir ne tikai daudz jāzina, bet arī konsekventi un pārliecinoši jādomā, jāuzmin, jāparāda garīgā spriedze, jādomā loģiski.

Loģiskās domāšanas attīstīšanas mācīšana topošajam studentam ir ne mazāk svarīga un ļoti aktuāla arī mūsdienās.

Apgūstot jebkuru iegaumēšanas metodi, bērns iemācās izcelt mērķi un veikt noteiktu darbu ar materiālu, lai to sasniegtu. Viņš sāk saprast nepieciešamību atkārtot, salīdzināt, vispārināt, grupēt materiālu iegaumēšanas nolūkos.

Mācīšana bērniem par klasifikāciju palīdz veiksmīgi apgūt sarežģītāku atcerēšanās veidu - semantisko grupēšanu, ar kuru bērni saskaras skolā.

Izmantojot pirmsskolas vecuma bērnu loģiskās domāšanas un atmiņas attīstības iespējas, ir iespējams veiksmīgāk sagatavot bērnus to problēmu risināšanai, kuras mums izvirza skolas izglītība.

Loģiskās domāšanas attīstība ietver didaktisko spēļu, atjautības, mīklu izmantošanu, dažādu loģikas spēļu un labirintu risināšanu un ļoti interesē bērnus. Šajā nodarbībā bērnos veidojas svarīgas personības iezīmes: tiek attīstīta patstāvība, atjautība, atjautība, neatlaidība, attīsta konstruktīvas prasmes. Bērni mācās plānot savas darbības, domāt par tām, uzminēt, meklējot rezultātu, vienlaikus parādot radošumu.

Loģiska satura spēles palīdz izglītot bērnu izziņas interesi, veicina pētniecību un radošo meklēšanu, vēlmi un spēju mācīties. Didaktiskās spēles kā viens no visvairāk dabiskās sugas bērnu aktivitātēm un veicina intelektuālo un radošo izpausmju veidošanos un attīstību, pašizpausmi un neatkarību.

Intelektuālās spēles palīdz bērnam apgūt intelektuālo un radošs darbs. Tie veicina attīstības mehānismu “iedarbināšanu”, kas bez īpašām pieaugušo pūlēm var tikt iesaldēti vai vispār nedarboties. Prāta spēles palīdz labāk sagatavot bērnu tam skološanās, paplašināt brīvas, apzinātas izvēles iespējas dzīvē, savu potenciālo spēju maksimālo realizāciju.

Spēles uztveres attīstībai

Uztvere- izziņas process, kas veido subjektīvu priekšstatu par pasauli. Šī ir raksturīgāko īpašību atlase konkrētajam objektam vai situācijai, stabilu attēlu (sensoro standartu) apkopošana uz to pamata un šo standarta attēlu korelācija ar apkārtējās pasaules objektiem. Uztvere ir domāšanas un praktiskās darbības pamats, pamats cilvēka orientācijai apkārtējā pasaulē, sabiedrībā. Pirmsskolas vecuma bērniem vislabāk rotaļu procesā attīstīt uztveri, ko vecāki bērnam var piedāvāt mājās.

Formas uztvere: "Atpazīt objektu pieskaroties"

Lai spēlētu spēli, jums jāievieto dažādi mazi priekšmeti: pogas, spole, uzpirkstenis, bumbiņa, kubs, konfektes, zīmulis utt. Uzdevums bērnam: ar tausti nosakiet, kādi priekšmeti tie ir.

Krāsu uztvere:"Izvēlieties pāris pēc krāsas"

Jums jāatrod pāris vienas krāsas priekšmetu. Spēles laikā jums ir jāizveido pieci loģiski pāri no desmit dažādiem priekšmetiem.

Laika uztvere: Spēles pamatā ir jautājumi un atbildes. Ļauj iemācīt uztvert tādas laika īpašības kā diennakts laiks, gadalaiks, laika ritējums (ātrs, sen, bieži, reti, sen, nesen, vakar, šodien, rīt)

Jautājumi bērnam:

- Kāds ir diennakts laiks? Kā tu uzminēji?

- Kāds ir gada laiks? Kāpēc tu tā domā?

Kas notiek biežāk, dienu vai nedēļu?

Kas aug ātrāk – puķe, koks vai cilvēks?

Telpas uztvere:"Atrast rotaļlietu" Pieaugušais noliek rotaļlietu noteiktā vietā, bērns nosaka šīs rotaļlietas atrašanās vietu (istabā, uz galda, pa labi / pa kreisi no ..., zem / virs ... utt.

Lieluma uztvere: Palūdziet bērnam sakārtot rotaļlietas pēc izmēra, savākt lielas un mazas rotaļlietas atsevišķi vienu no otras. Salīdziniet zīmuļus pēc garuma. Zīmējiet dažāda garuma ceļus.

Atmiņas spēles

Atmiņa bērns ir viņa interese. Tas ir procesu komplekss, kurā cilvēks uztver, atceras, uzglabā un atveido informāciju. Neveiksmes katrā no šiem līmeņiem var radīt mācīšanās grūtības.

Šajā sadaļā piedāvātās spēles veicina bērna atmiņas attīstību, māca loģiskās iegaumēšanas metodes.

Izglītojoša spēle "Lelle"

Spēle motorās atmiņas attīstībai.

1. iespēja. Pieaugušais - "lelles" aizsien bērnam acis un "vada" viņu kā lelli pa vienkāršu maršrutu, turot plecus, pilnīgā klusumā: 4-5 soļi uz priekšu, apstājieties, pagriezieties pa labi, 2 soļi atpakaļ, pagriezieties pa kreisi, 5-6 soļi uz priekšu utt.

Tad bērns tiek atraisīts un lūgts patstāvīgi atrast maršruta sākumpunktu un iziet to no sākuma līdz beigām, atceroties viņa kustības.

2. iespēja. Bērni var veikt šos vingrinājumus pa pāriem: viens cilvēks ir "lelle", otrs ir "lelle".

Izglītojoša spēle "Poga"

Spēlē divi cilvēki. Viņiem priekšā ir divi identiski pogu komplekti, no kuriem katrā neatkārtojas neviena poga. Katram spēlētājam ir spēles laukums - tas ir kvadrāts, kas sadalīts šūnās.

Spēles iesācējs savā laukumā uzliek 3 pogas, otrajam jāskatās un jāatceras, kur kura poga atrodas. Pēc tam pirmais spēlētājs pārklāj savu spēles laukumu ar papīra lapu, bet otrajam ir jāatkārto tāds pats pogu izvietojums savā laukumā.

Jo vairāk šūnu un pogu tiek izmantots spēlē, jo grūtāka kļūst spēle.

Spēle "Salieciet modeli".

Izveidojiet formu ceļu vai rakstu (sāciet ar trim vai četriem elementiem, kad bērnam šādi uzdevumi ir ērti, palieliniet to skaitu). Palūdziet viņam paskatīties uz ceļu (rakstu), tad nogriezieties. Mainiet vienas formas atrašanās vietu (pēc tam divas vai trīs). Lūdziet bērnam atjaunot sākotnējo figūru izvietojumu uz sliedēm (rakstiem).

Sarežģīta iespēja: noņemiet sliežu ceļu (rakstu) no lauka. Piedāvājiet sevi atjaunot. Varat vēlreiz noņemt modeli un uzaicināt bērnu to atjaunot acis aizvērtas uz tausti.

Spēle "Kamera"

Spēle atmiņas un uzmanības attīstībai.

1. iespēja: bērniem uz sekundi tiek parādīta kartīte ar jebkuru attēlu, viņiem tas jāapraksta pēc iespējas detalizētāk.

2. variants: tiek parādīts attēls, kurā attēlots sižets (30 sekundes), pēc tam tiek dots cits attēls, līdzīgs pirmajam attēlam, bet daži objekti trūkst vai ir aizstāti ar kaut ko citu. Man jāsaka, kas ir mainījies.

Spēle "Stāsti un parādi"

Spēle dzirdes atmiņas un runas attīstībai. Lūdziet bērnam pastāstīt sižeta dzejoli (iepriekš atlasītu un apgūtu) un parādīt ....

Piemēram:

Zobi ir balti.

Spēles uzmanības attīstīšanai

Uzmanību Tas ir saistīts ar cilvēka interesēm, tieksmēm, aicinājumu, no viņa īpašībām ir atkarīgas tādas personiskās īpašības kā novērošana, spēja pamanīt smalkas, bet nozīmīgas pazīmes objektos un parādībās. Uzmanība ir viens no galvenajiem nosacījumiem, kas nodrošina, lai bērns veiksmīgi asimilētu viņam pieejamo zināšanu un prasmju apjomu un nodibinātu kontaktu ar pieaugušo. Uzmanības attīstība ir cieši saistīta ar iegaumēšanas attīstību, un šīs spēles palīdzēs to attīstīt.

Izglītojoša spēle "Uz galda! Zem galda! Klauvē!"

Spēle attīstās dzirdes uzmanība bērns.

Bērnam jāpilda pieaugušā verbālās komandas, kamēr pieaugušais mēģina viņu mulsināt. Pirmkārt, pieaugušais pasaka komandu un pats to izpilda, un bērns atkārto pēc viņa.

Piemēram: pieaugušais saka: "Zem galda!" un paslēpj rokas zem galda, bērns atkārto pēc viņa. — Klauvē! un sāk klauvēt pie galda, bērns atkārto pēc viņa. — Uz galdu! - noliek rokas uz galda, bērns atkārto pēc viņa utt. Kad bērns pierod atkārtot pieaugušā kustības, pieaugušais sāk viņu mulsināt: viņš saka vienu komandu un veic citu kustību.

Piemēram: pieaugušais saka: “Zem galda!”, Un viņš pats klauvē pie galda. Bērnam jādara tas, ko pieaugušais saka, nevis tas, ko viņš dara.

Augstākā aplaudēšanas spēle.

Spēle uzmanības, atmiņas attīstībai.

Vadītājs izrunā frāzes-jēdzienus - pareizi un nepareizi.

Ja izteiciens ir pareizs, bērni aplaudē, ja nav pareizi, viņi stost.

Piemēri: "Vasarā vienmēr snieg." Kartupeļus ēd neapstrādātus.» «Vārna ir gājputns.» Skaidrs, ka jo vecāki bērni, jo sarežģītākiem jēdzieniem.

"Vītās līnijas"

Līnijas izsekošana no tās sākuma līdz beigām, it īpaši, ja tā ir savīta ar citām līnijām, veicina koncentrēšanās un koncentrēšanās spējas attīstību.

"Kur ko?"

Jāvienojas ar bērnu, ka viņš sasitīs plaukstas, dzirdot kādu vārdu par noteiktu tēmu, piemēram, par dzīvniekiem. Pēc tam pieaugušajam vajadzētu pateikt sēriju dažādi vārdi. Ja bērns kļūdās, spēle sākas no jauna.

Ar laiku jūs varat sarežģīt uzdevumu, aicinot bērnu piecelties, ja viņš dzird auga nosaukumu, un tajā pašā laikā aplaudēt, dzirdot dzīvnieka vārdu.

"Spogulis"

Šo spēli vislabāk spēlēt pāros. Spēlētāji sēž vai stāv viens otram pretī. Viens no viņiem veic dažādas kustības: paceļ rokas, kustina tās dažādos virzienos, skrāpē degunu.

Otrs ir pirmā "spogulis".

Sākumā varat aprobežoties ar roku kustībām, bet pakāpeniski sarežģīt spēli: veidojiet sejas, apgriezieties utt. Spēles laiks ir ierobežots līdz 1-2 minūtēm.

Ja "spogulim" izdevās noturēties īstā laikā, tas iegūst vienu punktu, un spēlētāji mainās lomās.

"Pirksts"

Jo vairāk būs bilžu, jo grūtāka un intensīvāka (tātad interesantāka) būs spēle. Šai spēlei bērnam noteikti ir nepieciešams partneris – vēlams līdzinieks. Ja tas tā nav, partnera lomu var pildīt pieaugušais (vecmāmiņa, vectēvs, brālis utt.), kas nedaudz spēlējas līdzi mazulim.

Pirms spēles uz galda divās rindās ir izlikti 10-20 attēli, kuros attēloti dažādi priekšmeti. Apbrīnojot attēlus un norādot ne pārāk pazīstamu objektu nosaukumus, jūs vēršat spēlētāju uzmanību uz to, ka katram no viņiem ir viens pirksts uz rokas, ko sauc par rādītājpirkstu, jo tas norāda uz kaut ko. "Šajā spēlē," jūs sakāt, "rādītājpirksts norādīs uz attēlu, kuru es nosaukšu. Tas, kurš pirmais pareizi uzliks rādītājpirkstu uz attēla, to saņems."

Tad jūs noliekat divus rotaļu bērnus viens otram pretī un lūdzat viņus pielikt labās rokas rādītājpirkstus uz pašas galda malas un nepacelt tos, kamēr viņi neatradīs īsto attēlu. Spēles galvenā prasība ir meklēt attēlu ar acīm, nevis ar rokām (tā tiek stimulēta garīgā darbība). Kustība – rādīšanas žests – ir tikai pēdējais solis problēmas risināšanā. Ierobežojošais noteikums – turēt pirkstu pie galda malas – palīdz bērnam atturēties no nevajadzīgām roku kustībām.

Tad jūs svinīgi izrunājat vārdus: "Kurš no jums pirmais atradīs un parādīs ar pirkstu ... kumelīti (kamieļu, tējkannu, lietussargu utt.)?" Un skaties, kurš pirmais norādīs vēlamo bildi.

Iztēles spēles

Šīs spēles veicina nosacītības principa pakāpenisku asimilāciju un dažu priekšmetu aizstāšanu ar citiem, iztēles attīstību. Šādās spēlēs bērni varēs iemācīties animēt dažādus priekšmetus.

Šīm spēlēm varat izmantot gandrīz jebkuru priekšmetu, tās neaizņem daudz laika. Gandrīz jebkuru brīdi bērna dzīvē var izmantot spēļu organizēšanai.

"Šņirgļi"

Labāk ir spēlēt kopā ar bērnu. Uzzīmējiet viens otram patvaļīgus lokus un pēc tam apmainiet lapas. Uzvarēs tas, kurš svirbu pārvērtīs jēgpilnā zīmējumā.

"Neesošs dzīvnieks"

Ja esamība āmurs zivis vai skuju zivs ir zintniski pierdta, tad nav izslgta uzpirksteu zivs esamba. Ļaujiet bērnam sapņot: "Kā izskatās pannas zivs? Ko ēd šķērveida zivs un kā var izmantot magnētu zivis?"

"Atdzīvināt priekšmetus"

Ir nepieciešams aicināt bērnu iepazīstināt ar sevi un attēlot sevi ar jaunu kažoku; pazaudēts dūrainis; dūrainis, kas tika atdots īpašniekam; uz grīdas izmests krekls; krekls glīti salocīts.

"Uzzīmē bildi"

Bērnam tiek uzrādīts nepabeigts priekšmeta attēls un tiek lūgts nosaukt objektu. Ja bērnam neizdodas uzreiz noteikt objektu, viņam tiek palīdzēts mīklu un vadošo jautājumu veidā. Pēc tam, kad bērni ir atpazinuši objektu un iztēlojušies tā attēlu, viņi pabeidz zīmēt un krāsot attēlus.

Bērniem pasniegtos nepabeigtos attēlus var izgatavot dažādos veidos: bitkarte, objekta diagramma, tā daļējais attēls. Attēli var būt jebkurš bērniem pazīstams objekts. Priekšmeta attēlus var apvienot semantiskās grupās (piemēram, "dārzeņi", "drēbes", "ziedi" utt.) un izmantot šo uzdevumu, pētot atbilstošo grupu.

"Darbības imitācija"

Vāram zupu. Palūdziet bērnam parādīt, kā jūs mazgājat un žāvējat rokas pirms ēdiena gatavošanas. Jūs ielejiet ūdeni katliņā.

Iededziet gāzes plīts degli un uzlieciet pannu uz degļa. Dārzeņus nomizo un sagriež, liek katliņā, sāli, ar karoti apmaisa zupu, ar kausu izliek zupu.

Parādiet, kā rūpīgi nēsāt krūzi, kas piepildīta ar karsts ūdens. Iedomājieties un demonstrējiet: jūs paņemat karstu pannu, palaižat apkārt karstu kartupeli.

Spēles domāšanas attīstībai

M elpošana- viens no augstākās formas cilvēku darbības. Tas ir sociāli nosacīts garīgais process, kas ir nesaraujami saistīts ar runu. Piedāvātās spēles palīdzēs bērniem iemācīties spriest, salīdzināt, vispārināt, izdarīt elementārus secinājumus - citiem vārdiem sakot, domāt patstāvīgi.

"Tas notiek - tas nenotiek"

Nosauciet kādu situāciju un metiet bumbu bērnam. Bērnam ir jānoķer bumba, ja notiek nosauktā situācija, un, ja nē, tad bumba ir jāsit.

Var piedāvāt dažādas situācijas: tētis devās uz darbu; vilciens lido pa debesīm; kaķis vēlas ēst; pastnieks atnesa vēstuli; sālīti āboli; māja aizgāja pastaigāties; stikla kurpes utt.

"Uzmini aprakstu"

Pieaugušais piedāvā uzminēt, par ko (par kādu dārzeņu, dzīvnieku, rotaļlietu) viņš runā, un sniedz šīs tēmas aprakstu. Piemēram: Šis ir dārzenis. Tas ir sarkans, apaļš, sulīgs (tomāts). Ja bērnam ir grūti atbildēt, viņa priekšā tiek izlikti attēli ar dažādiem dārzeņiem, un viņš atrod īsto.

"Ko darīt, ja..."

Koordinators uzdod jautājumu - bērns atbild.

"Kas notiks, ja es stāvēšu ar kājām peļķē?"

"Kas notiek, ja bumba iekrīt ūdens vannā? Nūja? Dvielis? Kaķēns? Akmens?" un tā tālāk.

Pēc tam mainiet lomas.

"Neviennozīmīgas atbildes"

Iepriekš apsveriet jautājumus, uz kuriem ir iespējamas neskaidras atbildes. Kad bērns atbildēs uz jūsu jautājumiem, jūs varat būt ļoti pārsteigts. Vai šī ir atbilde, kuru jūs no viņa gaidījāt?

Mazie piemēri:

"Mūsu kaķa kažoks ir ļoti..." ;

“Naktī uz ielas ir ļoti…”;

“Cilvēkiem ir rokas, lai…”;

"Es saslimu, jo..."

"Kas pasaulē ir dzeloņs?"

Mēģiniet kopā ar savu bērnu atcerēties, kas pasaulē ir dzeloņains? Egļu un ežu adatas, šujamadatas un adatas, rožu un mežrozīšu ērkšķi, tēta zods ....

Nosauciet dažus dzeloņainus priekšmetus, iespējams, mazulis tiem pievienos citus. Piemēram, nosauciet Ziemassvētku eglīti, ezīti, skujas un adatas. Un, ejot pa parku vai mežu, atrodiet ērkšķu augus, parādiet bērnam ērkšķus. Kāpēc augiem tie ir vajadzīgi?

Protams, bērns atcerēsies jūsu spēli un pats pievienos atradumu "dzeloņu lietu" kategorijai.

Jūs varat spēlēt arī ar citiem īpašumiem. "Kas pie pasaules ir auksts?", "Kas pie pasaules ir apaļš?", "Kas pie pasaules ir lipīgs?". Vienkārši nejautājiet pārāk daudz īpašumu vienlaikus. Viena lieta ir labāka.

Galvenais, lai bērns atceras principu un iekļauj grupā arvien jaunus priekšmetus, teiksim, "ērkšķu lietas".

Avots mbdoy92vorkyta.ucoz.ru

Spēles loģikas attīstībai sagatavošanas grupas pirmsskolas vecuma bērniem

Spēle "Ziedi puķu dobēs."

Mērķis

: daudzkrāsains kartons, šķēres.

Apraksts: skolotājs izgriež no kartona trīs sarkanas, oranžas, zilas puķes un trīs puķu dobes - apaļas, kvadrātveida un taisnstūrveida. Aiciniet bērnu izdalīt ziedus puķu dobēs saskaņā ar stāstu: “Sarkanie ziedi neauga uz apaļas vai kvadrātveida puķu dobes, oranži neauga uz apaļas vai taisnstūrveida. Kur aug puķes?

Loģiskie uzdevumi.

Mērķis: attīstīt uzmanību, loģisko domāšanu.

Apraksts: skolotājs aicina bērnus spēlēties loģiskie uzdevumi, par katru pareizo atbildi tiek doti žetoni. Uzvar tas, kuram ir vairāk žetonu.

1) Chipollino priekšā ir priekšmeti: spainis, lāpsta, lejkanna. Kā panākt, lai lāpsta kļūtu ekstrēma, neizkustinot to no vietas? (Lastkannu var novietot lāpstas vai spainīša priekšā.)

2) Vinnijs Pūks, Tīģeris un Sivēns izgrieza trīs dažādu krāsu karogus: zilu, zaļu, sarkanu. Tīģeri nogrieza nevis sarkans, bet gan Vinnijs Pūks - ne sarkans un ne zils karogs. Kādas krāsas karogu katrs izgrieza? (Vinnijs Pūks izgrieza zaļu karogu, Tīģeris - zilu. Sivēns - sarkanu.)

3) Uz galda ir četri āboli. Viens ābols tika nogriezts un nolikts atpakaļ. Cik ābolu ir uz galda? (4 āboli.)

4) Telpā izkārto divus krēslus tā, lai pie katras sienas būtu pa krēslam. (Krēsli jānovieto divos pretējos stūros.)

5) Novietojiet uz galda trīsstūri no vienas nūjas un divu nūju kvadrātu. (Jums ir jānoliek irbulīši uz galda stūra.)

Spēle "Es uzminēju ...".

Mērķis:

Apraksts: skolotājs uzmin objektu. Aiciniet bērnu izmantot precizējošus jautājumus, lai uzzinātu objekta nosaukumu.

Vai šī prece lido? (Jā.)

Vai viņam ir spārni? (Jā.)

Vai viņš lido augstu? (Jā.)

Vai viņš ir animēts? (Nē.)

Vai tas ir izgatavots no plastmasas? (Nē.)

No dzelzs? (Jā.)

Vai tam ir propelleris? (Jā.)

Vai tas ir helikopters? (Jā.)

Spēle "Izvēlies pareizo".

Mērķis: attīstīt loģisko domāšanu.

Apraksts: bērniem tiek piedāvātas iespējas, kurās ir papildu amati, piemēram:

Zābakam vienmēr ir: sprādze, zole, siksnas, pogas.

Siltos reģionos dzīvo: lācis, brieži, vilks, pingvīns, kamielis.

Ziemas mēneši: septembris, oktobris, decembris, maijs.

Gadā: 24 mēneši, 12 mēneši, 4 mēneši, 3 mēneši.

Tēvs ir vecāks par dēlu: bieži, vienmēr, reti, nekad.

Diennakts laiks: gads, mēnesis, nedēļa, diena, pirmdiena.

Kokam vienmēr ir: lapas, ziedi, augļi, sakne, ēna.

Sezonas: augusts, rudens, sestdiena, brīvdienas.

Pasažieru pārvadājumi: kombains, pašizgāzējs, autobuss, dīzeļlokomotīve.

Šo spēli var turpināt.

Spēle "Es ņemu līdzi ceļā."

Mērķis: attīstīt loģisko domāšanu.

attēli ar atsevišķu objektu attēliem.

Apraksts: novietojiet attēlus ar attēlu uz leju. Uzaiciniet savu bērnu doties burāšanā. Bet, lai ceļojums izdotos, tam rūpīgi jāsagatavojas, jāsakrāj viss nepieciešamais. Palūdziet bērnam nofotografēt vienu attēlu un pastāstīt, kā šis priekšmets var būt noderīgs. Attēlos redzamajiem priekšmetiem jābūt ļoti atšķirīgiem. Piemēram, bērns izņem bumbas attēlu: "Bumbu var spēlēt atpūšoties, bumbu var izmantot glābšanas riņķa vietā, jo tā negrimst utt." Jūs varat spēlēt dažādas situācijas: uz tuksneša salas, vilcienā, ciematā.

Spēle "Kā viņi ir līdzīgi un kā tie atšķiras?".

Mērķis: attīstīt loģisko domāšanu.

Apraksts: vadītājs piedāvā bērniem divus priekšmetus, bērniem tie jāsalīdzina un jānorāda līdzības un atšķirības. Piemēram: plūme un persiks; maza meitene un lelle; putns un lidmašīna; kaķis un vāvere; vienāda izmēra oranža un oranža bumbiņa; marķieris un krīts.

Spēle "Putni pārmitināja".

Mērķis: attīstīt loģisko domāšanu.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: 20 kartītes ar putnu attēlu: mājas, migrējošo, ziemojošo, dziedošo, plēsīgo u.c.

Apraksts: aiciniet bērnu izmitināt putnus ligzdās: vienā ligzdā - gājputni, otrā - visi tie, kuriem ir balts apspalvojums, trešajā - visi putni ar gariem knābjiem. Kuri putni palika bez ligzdas? Kādus putnus var apmesties vairākās ligzdās?

Asociācijas spēle.

Mērķis: attīstīt loģisko domāšanu.

Apraksts: bērni ir sadalīti divās grupās. Viena grupa aicina otru runāt par objektu, izmantojot vārdus, kas savā stāstā apzīmē citus objektus. Piemēram, runājiet par burkāniem, izmantojot vārdus: pīle, apelsīns, kubs, Snow Maiden. (Tas ir tādā pašā krāsā kā apelsīns. To var sagriezt kubiņos. Pīlēm ļoti patīk tās augšdaļa. Ja tu to neēdīsi, būsi bāla kā Sniega meitene.) Tad grupas maina lomas. Apraksta priekšmetu un vārdu raksturojumu nosaka vadītājs.

Spēle "Nāc klajā ar priekšlikumu."

Mērķi: attīstīt loģisko domāšanu, runas aktivitāti; attīstīt valodas izjūtu.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: galda tenisa bumba.

Apraksts: skolotājs ar bērniem sēž aplī un izskaidro spēles noteikumus. Viņš saka jebkurus vārdus, un bērni izdomā teikumu ar šo vārdu. Piemēram: skolotājs sauc vārdu "tuvu" un nodod bumbu bērnam. Viņš paņem bumbu un ātri atbild: "Es dzīvoju tuvu bērnudārzam." Tad bērns pasaka savu vārdu un piespēlē bumbu blakussēdētājam. Tātad, savukārt, bumba pāriet no viena spēlētāja pie otra.

Spēles runas attīstībai sagatavošanas grupas pirmsskolas vecuma bērniem

Spēle "Izsaki piedāvājumu".

Mērķis: attīstīt spēju veidot teikumus no šiem vārdiem un lietot lietvārdus daudzskaitlis.

Apraksts: Aiciniet bērnu izveidot teikumu no vārdiem. Pirmajās nodarbībās vārdu skaits nedrīkst būt lielāks par trim, piemēram: "krasts, māja, balta". Teikumi var būt: “Upes krastā ir māja ar baltu jumtu” vai “Ziemā māju un upju jumti kļūst balti no sniega” utt. Paskaidrojiet bērnam, ka vārdu formu var mainīt, tas ir, izmantojiet tos daudzskaitlī, mainiet galotni.

Pretstatu spēle.

Mērķis: nostiprināt spēju atlasīt vārdus, kuru nozīme ir pretēja.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: čipsi.

Apraksts: aiciniet bērnu pārmaiņus izdomāt vārdu un pretstatu pārus. Katram izveidotajam pārim tiek izsniegta mikroshēma. Uzvar tas, kuram spēles beigās ir visvairāk žetonu. Spēles pirmajā daļā tiek veidoti pāri - lietvārdi; tad - īpašības vārdi, darbības vārdi un apstākļa vārdi (uguns - ūdens, gudrs - stulbs, tuvu - atvērts, augsts - zems).

Laba un slikta spēle.

Mērķis: attīstīt monologu runu.

Apraksts: aiciniet bērnu noteikt pasaku varoņu sliktās un labās iezīmes. Piemēram: pasaka "Kaķis, gailis un lapsa". Gailis pamodināja kaķi uz darbu, uzkopa māju, pagatavoja vakariņas - tas ir labi. Bet viņš nepaklausīja kaķim un paskatījās pa logu, kad lapsa viņu sauca - tas ir slikti. Vai arī pasaka "Runcis zābakos": palīdzēt savam saimniekam ir labi, bet tāpēc viņš visus maldināja - tas ir slikti.

Spēle "Pretrunas".

Mērķis: attīstīt spēju atlasīt vārdus, kuriem ir pretēja nozīme.

Apraksts: aiciniet bērnu atrast viena objekta pazīmes, kas ir pretrunā viena otrai. Piemēram: grāmata ir tumša un balta vienlaikus (vāks un palagi), gludeklis ir karsts un auksts utt. Izlasi dzejoli:

Garāmgājēju priekšā

Dārzā karājās ābols.

Nu, kam tas rūp?

Tikai ābols karājas.

Tikai zirgs teica, ka tas ir zems,

Un pele ir augstu.

Zvirbulis teica tuvu

Un gliemezis ir tālu.

Un teļš ir aizņemts

Tas, ka ābolu nepietiek.

Un vista ir tāda

Liels un ciets.

Un kaķēnam ir vienalga

Skābs, kāpēc tā?

"Ko tu dari! - tārps čukst. -

Viņam ir salda muca."

G. Sapgirs

Apspriediet dzejoli. Pievērsiet bērna uzmanību tam, ka vienu un to pašu objektu, vienu un to pašu parādību atkarībā no skatpunkta var raksturot dažādi gan tiešā, gan pārnestā nozīmē.

Spēle "Kas aizgāja?".

Mērķis: iemācīties lietot īpašvārdus valodā nominatīvais gadījums vienskaitlis.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: krēsli.

Apraksts: bērni-skatītāji sēž uz krēsliem. Viņiem priekšā, sānos, ir novietoti 4 krēsli spēles dalībniekiem. Skolotājs saka bērniem, ka tagad viņi uzminēs, kurš aizgāja. Izsauc četrus bērnus. Trīs sēž rindā, ceturtais pretī. Skolotājs aicina viņu rūpīgi apskatīt, kas sēž pretī, nosaukt viņu vārdus un doties uz citu istabu. Viens no trim slēpjas. Uzminētājs atgriežas un ieņem vietu. Skolotājs saka: "(Bērna vārds), paskaties uzmanīgi un pastāstiet man, kurš aizgāja?" Ja bērns uzmin pareizi, tas, kas slēpjas, izsīkst. Bērni sēž savās vietās, un skolotājs pasauc nākamos četrus bērnus, un spēle atsāk.

Spēle "Kā mēs ģērbjamies?".

Mērķis: iemācīt pareizi lietot parastos lietvārdus akuzatīvs vienskaitlis un daudzskaitlis.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: bērnu apģērba priekšmeti.

Apraksts: katrs bērns izdomā kādu apģērba gabalu, piemēram: šalli, svārkus, kleitu, cimdus, biksītes, T-kreklu u.tml. Tad viņš klusi sauc pie skolotājas, lai pārējie bērni nesanāk. dzirdēt (skolotājs rūpējas, lai bērni neizvēlētos vienu un to pašu). Skolotājs sāk par kaut ko runāt, piemēram: "Vasja gatavojās braukt ar ragaviņām un uzvilkt ..."

Pārtraucot stāstu, viņš norāda uz vienu no spēles dalībniekiem. Viņš nosauc apģērba gabalu, ko viņš domā. Pārējiem bērniem jāvērtē, vai zēns ģērbies pareizi. Šī spēle ir ļoti jautra, jo reizēm sanāk smieklīgas kombinācijas.

Spēle "Kurš ātrāk nesīs priekšmetus?".

Mērķis: fiksēt bērnu runā pareizu kopvārdu lietojumu akuzatīvā gadījuma vienskaitlī.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: bērnu trauki un mēbeles.

Apraksts: spēlējošie bērni sēž uz krēsliem, pretī tiem ir divi krēsli, uz kuriem novietoti 5-6 dažādu kategoriju priekšmeti, piemēram: bērnu trauki (tase, apakštase, tējkanna), bērnu mēbeles (gultiņa, krēsls, galds). Attālumā novietoti divi tukši krēsli. Divi bērni no dažādām komandām stāv pie krēsliem un pēc komandas: "Viens, divi, trīs - paņemiet traukus!" - sāciet pārvietot nepieciešamos priekšmetus uz tukšajiem krēsliem pretī. Uzvar tas, kurš ir pareizāks un agrāk par citiem nodos visus ar skolotāja nosaukto kategoriju saistītos priekšmetus un nosauks. Pēc tam sacenšas nākamie bērnu pāri.

Runas paraugs: "Es pārvietoju tējkannu (tasīti, apakštasīti)."

Spēle viens-viens.

Mērķis: iemācīties atšķirt lietvārdu dzimumu.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: kastē ir sajaukti mazi priekšmeti (attēli):

vīrišķīgs

zīmulis

Neitrs dzimums

dvielis

Sievišķīgs

pods

Apraksts: bērni pārmaiņus izņem no kastes priekšmetus, saucot viņiem: "Šis ir zīmulis." Skolotājs uzdod jautājumu: "Cik daudz?" Bērns atbild: "Viens zīmulis." Par pareizo atbildi bērns saņem attēlu, spēles beigās saskaita bilžu skaitu katram bērnam un nosaka uzvarētāju.

Spēle "Uzmini, kas tas ir?".

Mērķis: iemācīties lietot īpašības vārdus runā, pareizi saskaņot tos ar vietniekvārdiem.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: dabīgie augļi (modeļi).

Apraksts: skolotājs rāda bērniem augļus, pēc tam sauc bērnus pa vienam. Izsauktajai personai tiek aizsietas acis un tiek piedāvāts izvēlēties augli. Bērnam ar pieskārienu jāuzmin, kāds auglis tas ir un kāda tā forma ir, vai jānosaka tā cietība.

Bērnu runas modelis:"Šis ābols. Tas ir apaļš (ciets).

Spēle "Kas tev patīk?".

Mērķis: iemācieties konjugēt darbības vārdus.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: priekšmeta attēli par jebkuru tēmu.

Apraksts: viens bērns izvēlas bildi (piemēram, ar ķiršu bildi), parāda un, pagriezies pret otru bērnu, saka: “Es mīlu ķiršus. Kas tev patīk?" Savukārt otrs bērns nobildē (piemēram, attēlo plūmes) un, pievēršoties trešajam, saka: “Es mīlu plūmes. Kas tev patīk?"

Atkārtoti spēlējot spēli, varat mainīt attēlu motīvu.

Lasītprasmes spēles 6-7 gadus veciem bērniem bērnudārzā

Spēle "Kur ir mūsu mājas?".

Mērķis:

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: tēmu attēlu komplekts (com, bumba, sams, pīle, muša, dzērve, lelle, pele, soma), trīs mājiņas ar kabatām un numuru uz katras (3, 4 vai 5).

Apraksts: bērns uzņem attēlu, nosauc uz tā attēloto objektu, saskaita skaņu skaitu runātajā vārdā un ievieto attēlu kabatā ar ciparu, kas atbilst vārda skaņu skaitam. Pēc kārtas iznāk rindas pārstāvji. Ja tie ir nepareizi, tos izlabo otrās rindas bērni. Par katru pareizo atbildi tiek ieskaitīts punkts. Rinda ar visvairāk punktu tiek uzskatīta par uzvarētāju.

Uzbūvēsim piramīdas spēli.

Mērķis: attīstīt spēju noteikt skaņu skaitu vārdā.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: uz tāfeles tiek uzzīmēta piramīda, kuras pamatne sastāv no pieciem kvadrātiem, virs - četriem kvadrātiem, pēc tam - trīs; attēli, kuros attēloti dažādi priekšmeti, kuru nosaukumā ir piecas, četras, trīs skaņas (attiecīgi piecas, četras, trīs bildes - soma, šalle, kurpes, pele, bumbieris, pīle, vāze, zilonis , vilks, magone, lapsene, deguns).

Apraksts: skolotājs aicina bērnus aizpildīt piramīdu. Starp attēliem, kas likti uz salikšanas audekla, vispirms jāatrod tie, kuru nosaukumos ir piecas skaņas, pēc tam četras un trīs. Nepareiza atbilde netiek ieskaitīta. Pareiza uzdevuma izpilde tiek apbalvota ar čipu.

Spēle "Pazaudēts un atrasts".

Mērķis: iemācīties veikt vārdu skaņu burtu analīzi.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: priekšmetu bildes ar kabatām, tajās ievietotas kartītes ar attēlā redzamajiem subjekta nosaukumiem, bet katrā vārdā trūkst viena līdzskaņa (piemēram: tig tīģera vietā), burtu kopa.

Apraksts: skolotāja rāda bērniem attēlus ar parakstiem un saka, ka vārdos ir pazaudēti daži burti. Pareizais ieraksts ir jāatjauno. Lai to izdarītu, jāsazinās ar "pazudušo un atrasto", kur nokrīt visas pazaudētās lietas. Puiši pārmaiņus dodas pie skolotājas un piezvana bildei, identificē parakstā trūkstošo burtu, paņem to “pazaudētajā un atrastajā tabulā”, noliek savā vietā.

Spēle "Kā viņus sauc?".

Mērķis: attīstīt spēju noteikt vārda pirmo skaņu, salikt vārdus no burtiem.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: priekšmetu attēlu komplekts (puiša vai meitenes vārds tiks izveidots no viņu vārdu sākuma burtiem); šķīvji ar zēna un meitenes attēlu ar kabatām attēlu un burtu ievietošanai; vēstuļu kartītes.

Apraksts: skolotājs izkarina zīmes ar zēna un meitenes attēliem un saka, ka viņš ir izdomājis tiem vārdus. Bērni var uzminēt šos vārdus, ja viņi izceļ pirmās skaņas kabatās esošo attēlu nosaukumos un aizstāj tos ar burtiem.

Ir divas komandas - meitenes un zēni. Komandu pārstāvji nosauc kartītēs attēlotos objektus un izceļ vārda pirmo skaņu. Tad viņi paņem atbilstošo burtu no sadalītā alfabēta un aizstāj attēlu ar to. Viena komanda uzmin meitenes vārdu, otra - puiša vārdu.

Uzvar pirmā komanda, kas izceļas.

Materiāla paraugs: laiva, ēzelis, vēži, astere; bumba, gliemezis, lielgabals, stārķis.

Spēle "Izkaisīti burti".

Mērķis: attīstīt spēju veidot vārdus no šiem burtiem, veikt skaņu-burtu analīzi.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: sadalīt alfabētu pēc bērnu skaita.

Apraksts: skolotājs sauc burtus, bērni ieraksta tos no alfabēta un izdomā vārdu. Par pareizi saliktu vārdu bērns saņem vienu punktu (čipu). Uzvar tas, kuram spēles beigās ir visvairāk punktu.

Zoodārza spēle.

Mērķis: attīstīt spēju atlasīt vārdus ar noteiktu zilbju skaitu.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: trīs kabatas, uz katras uzvilkts būris dzīvniekiem, zem kabatām - grafiskais attēls vārdu zilbisks sastāvs (pirmā kabata ir viena zilbe, otrā ir divas zilbes, trešā ir trīs zilbes); kartītes ar dzīvnieku attēliem un to vārdiem.

Apraksts: skolotāja stāsta, ka izgatavojuši jaunus būrus zoodārzam. Piedāvā noteikt, kurus dzīvniekus kurā būrī var ievietot. Bērni, lai dotos pie skolotāja, paņem kartītes ar dzīvnieka attēlu, izlasa tā vārdu pa zilbēm un nosaka zilbju skaitu vārdā. Pēc zilbju skaita viņi atrod būrīti nosauktajam dzīvniekam un ieliek karti attiecīgajā kabatā.

Materiāla paraugs: zilonis, kamielis, tīģeris, lauva, lācis, krokodils, degunradzis, vilks, lapsa, žirafe, alnis, šakālis, zaķis, āpsis.

Ķēdes spēle.

Mērķis: attīstīt spēju atlasīt vārdus vienā zilbē.

Apraksts: skolotājs saka: "Logs." Bērni šo vārdu sadala zilbēs. Pēc tam bērni izvēlas vārdu, kas sākas ar vārda “logs” (no-ra) pēdējo zilbi. Tad viņi izdomā jaunu vārdu, kas sākas ar zilbi ra (ra-ma) utt. Uzvar tas, kurš pēdējo reizi pabeidza ķēdi un nosauca visvairāk vārdu.

Spēle "Šifrētais alfabēts".

Mērķis: nostiprināt zināšanas par alfabētu un tā praktisko pielietojumu.

Apraksts: skolotājs izvēlas vairākus no vārdos visbiežāk sastopamajiem alfabēta burtiem, katram piešķir numura zīmi. Piemēram:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Skolotājs parāda bērnam, kā pierakstīt vārdus, aizstājot tos ar cipariem: 9 2 10 (māja), 5 6 8 1 (spēks) utt. Numurējiet visus alfabēta burtus. Aiciniet bērnu spēlēt "skautus", sūtot viens otram šifrētas vēstules.

Spēle "Palīdzi Pinokio".

Mērķis: nostiprināt spēju atšķirt patskaņus un līdzskaņus.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: divas kastes, kārtis ar patskaņiem un līdzskaņiem.

Apraksts: Pinokio nāk ciemos pie bērniem. Viņš iegāja skolā un lūdz to pārbaudīt mājasdarbs: vienā kastē Pinokio salocīja kārtis ar patskaņiem, citā - ar līdzskaņiem. Pārbaudiet, vai visi burti ir uzrakstīti pareizi. Bērns saglabā vienu karti un pārbauda uzdevuma pareizību. Jūs varat apzināti sajaukt burtus, ievietot vairākus patskaņus lodziņā ar līdzskaņiem un otrādi. Kad visas kļūdas ir izlabotas, Pinokio atvadās un dodas uz skolu.

Skautu spēle.

Mērķis: attīstīties fonēmiskā apziņa, loģiskā domāšana, runas prasmes.

Apraksts: skolotājs parāda citu šifrēšanas veidu - ar rindu pirmajiem burtiem:

Ķirzaka dzīvo tuksnesī.

Dzīvnieki var būt savvaļas un mājas.

Decembris ir ziemas mēnesis.

No rīta paēdam brokastis.

Tumšs mākonis aizsedza sauli.

Ja sniegs ir nokusis, tad ir pienācis pavasaris.

Baļķis ir zāģēts koks.

Avenes nogatavojas vasarā.

No katras rindas pirmajiem burtiem izrādījās: es tevi gaidu. To var šifrēt dažādos veidos.

Matemātikas spēles 6-7 gadus veciem bērniem bērnudārzā

Spēle "Vistu māte un vistas".

Mērķi: nostiprināt skaitīšanas prasmes; attīstīt dzirdes uzmanību.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: kartītes ar dažādu numuru cāļu attēlu.

Apraksts: kartītēs ir redzams atšķirīgs cāļu skaits. Sadaliet lomas: bērni - "vistas", viens bērns - "vista". Vistu māti izvēlas, izmantojot skaitīšanas atskaņu:

Viņi saka rītausmā

Sapulcējās kalnā

Balodis, zoss un žagars...

Tas ir viss skaits.

Katrs bērns saņem kartiņu un saskaita tajā cāļu skaitu. Skolotājs uzrunā bērnus:

Vistas grib ēst.

Mums jābaro cāļi.

Vistas māte sāk savas spēles darbības: viņa vairākas reizes pieklauvē pie galda - viņa sauc “vistas” pie graudiem. Ja "vista" pieklauvēja 3 reizes, bērns, kuram ir kartīte ar trīs vistu attēlu, čīkst 3 reizes (pī-pī-pī) - viņa vistas tiek pabarotas.

Spēle "Numuru mājas".

Mērķis: nostiprināt zināšanas par pirmā desmitnieka skaitļa sastāvu, pamata matemātiskās zīmes prasme sastādīt un risināt piemērus.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: māju silueti ar uzrakstiem uz vienas mājas jumta no 3 līdz 10; karšu komplekts ar cipariem.

Apraksts: spēlētājiem tiek sadalītas mājas, bērns apskata kārtis ar cipariem. Palūdziet bērnam nosaukt ciparus un sakārtot tos. Nolieciet bērnam priekšā lielu kartiņu ar māju. Katrā no mājām dzīvo noteikts skaits. Aiciniet bērnu padomāt un pateikt, no kādiem skaitļiem tas sastāv. Ļaujiet bērnam nosaukt savas iespējas. Pēc tam viņš var parādīt visas skaitļa kompozīcijas iespējas, logos izliekot kartītes ar cipariem vai punktiem.

Spēle "Uzmini numuru".

Mērķis: nostiprināt saskaitīšanas un atņemšanas prasmes, spēju salīdzināt skaitļus.

Apraksts: Aiciniet bērnu uzminēt, kāds skaitlis viņam ir prātā. Skolotājs saka: "Ja šim skaitlim pievienojat 3, jūs saņemsiet 5" vai "Cipars, par kuru es domāju, ir lielāks par pieci, bet mazāks par septiņiem." Jūs varat mainīt lomas ar bērniem, bērns uzmin skaitli, bet skolotājs uzminē.

Spēle "Savākt ziedu".

Mērķis: attīstīt skaitīšanas prasmes, iztēli.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: zieda serdenis un atsevišķi septiņas no kartona izgrieztas ziedlapiņas, uz katras ziedlapiņas aritmētiskā izteiksme saskaitīšanai vai atņemšanai līdz 10.

Apraksts: aiciniet bērnu savākt maģisku septiņu krāsu ziedu, bet jūs varat ievietot ziedlapiņu kodolā tikai tad, ja piemērs ir pareizi atrisināts. Pēc tam, kad bērns ir savācis ziedu, jautājiet, kādu novēlējumu viņš izteiktu katrai ziedlapiņai.

Spēle "Izplatiet skaitļus".

Mērķis: trenējiet bērnus skaitīšanā uz priekšu un atpakaļ.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: kartītes ar cipariem no 1 līdz 15.

Apraksts: nejaušā secībā izklāj sagatavotās kartītes. Aiciniet bērnu izlikt kartītes augošā skaitļu secībā, pēc tam dilstošā secībā. Varat izvēlēties citas izkārtojuma iespējas, piemēram: "Izkārtojiet kartītes, izlaižot katru otro (trešo) numuru."

Skaitļu pārveidošanas spēle.

Mērķis: apmācīt bērnus saskaitīšanas un atņemšanas izpildījumā.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: skaitīšanas nūjas.

Apraksts: aiciniet bērnu spēlēt burvjus, kuri vairākus skaitļus pārvērš vienā: "Kādu skaitli, jūsuprāt, var pārvērsties skaitļi 3 un 2?" Izmantojot skaitīšanas nūjas, pievienojiet trīs līdz diviem, pēc tam noņemiet divus no trim. Iegūtos rezultātus pierakstiet piemēru veidā. Palūdziet bērnam kļūt par burvi un ar palīdzību burvju nūjiņas pārvērst vienu numuru citā.

Spēle "Ciparu svētki".

Mērķis: nostiprināt saskaitīšanas un atņemšanas prasmes.

Apraksts: katru dienu pasludināt par kāda datuma brīvdienu. Šajā dienā “dzimšanas dienas” numurs aicina ciemos citus numurus, taču ar nosacījumu, ka katram numuram ir jāpaņem draugs, kurš palīdzēs tam pārvērsties par dienas numuru. Piemēram, skaitļa septiņi svētki. Numurs 7 aicina ciemos numuru 5 un jautā, kas viņu pavadīs. Skaitlis 5 domā un atbild: "2 vai 12" (5 + 2; 12 - 5).

Spēle "Izklaidējošie laukumi".

Mērķis: nostiprināt saskaitīšanas prasmes, matemātiskās darbības.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: zīmēti kvadrāti.

Apraksts: zīmētajos kvadrātos ir nepieciešams sakārtot skaitļus šūnās tā, lai iegūtu vienu un to pašu noteiktu skaitli pa jebkurām horizontālajām un vertikālajām rindām, kā arī pa jebkuru diagonāli.

6. numurs

Spēle "Matemātikas kaleidoskops".

Mērķis: attīstīt atjautību, atjautību, spēju izmantot matemātiskās darbības.

Apraksts:

Trīs zēni - Koļa, Andrejs, Vova - devās uz veikalu. Pa ceļam atrada trīs kapeikas. Cik naudas viens Vova atrada, ja uz veikalu gāja viens? (Trīs kapeikas.)

Divi tēvi un divi dēli brokastīs ēda 3 olas, un katrs saņēma veselu olu. Kā tas varēja notikt? (Pie galda sēdēja 3 cilvēki: vectēvs, tēvs un dēls.)

Cik galu ir 4 nūjām? Kā ar 5 nūjām? Kā ir ar 5 ar pusi nūjām? (4 kociņiem ir 8 gali, 5 nūjām ir 10 gali, 5 ar pusi kociņiem ir 12 gali.)

Lauku uzara 7 traktori. Apstājušies 2 traktori. Cik traktoru ir uz lauka? (7 traktori.)

Kā sietā ienest ūdeni? (Iesaldējiet to.)

Pulksten 10 mazulis pamodās. Kad viņš gāja gulēt, ja gulēja 2 stundas? (8:00.)

Bija trīs kazas. Viens ir priekšā diviem, viens ir starp diviem, un viens ir aiz diviem. Kā gāja kazām? (Vienu pēc otra.)

Māsai ir 4 gadi, brālim 6 gadi. Cik vecam būs brālim, kad māsai paliks 6 gadi? (8 gadi.)

Zoss sver 2 kg. Cik viņš svērs, kad viņš stāvēs uz 1 kājas? (2 kg.)

Nodedzinātas 7 sveces. Divi nodzēsti. Cik sveču ir palicis? (Divi, jo pārējās sadega.)

Šels Kondrāts devās uz Ļeņingradu,

Un pretī - divpadsmit puiši.

Katram ir trīs grozi.

Katrā grozā - kaķis.

Katram kaķim ir 12 kaķēni.

Cik no viņiem visiem devās uz Ļeņingradu?

K. Čukovskis

(Viens Kondrāts devās uz Ļeņingradu, pārējie devās viņam pretī.)

Spēle "Savākt izkaisītās ģeometriskās formas."

Mērķi: nostiprināt zināšanas par ģeometriskām formām; mācīt pēc zīmējuma (parauga) salikt ģeometriskas figūras noteiktā secībā telpā; mudināt bērnus spēlēties.

Spēles materiāli un uzskates līdzekļi: krāsu shēmu komplekts, kurā attēlotas ģeometriskas formas un krāsainas ģeometriskas formas katram bērnam.

Temats: "Laikiskās attiecības, loģikas spēles"

Uzdevumi:

Noteikt atkarību, sadalot veselumu daļās;

Darbs ar loģiskām spēlēm;

Horizontālās izšķilšanās tehnika piezīmjdatoros.

2. Turpināt iepazīties ar shēmām.

3. Labojums:

Zināšanas par laika attiecībām;

Spēja strādāt ar piezīmju grāmatiņām.

Demo materiāls: Dunno lelle; Gyenes bloki; diagrammu kartes.

Izdales materiāls: divu veidu loģiskie kvadrāti (viens diviem); papīra loksnes; šķēres; rūtainas piezīmju grāmatiņas; zīmuļi.

Nodarbības progress

Bērni stāv puslokā.

Pie durvīm pieklauvēja. Skolotājs iepazīstina ar Dunno.

Nezinu. Sveiki puiši! Tāpēc es nolēmu skatīties uz jums no nekā. Un ko tu te dari?

aprūpētājs. Mēs, Dunno, ar puišiem nolēmām atkārtot visas nedēļas dienas.

Nezinu. Ak, kāpēc tos atkārtot, tas ir tik vienkārši. Svētdiena ir jautra diena. Tad trešdiena - tas ir muļķības, un tad sestdiena - medības pastaigāties! Tas ir viss!

aprūpētājs. Kas tu esi, Dunno, vai tu pareizi nosauci? Šeit mūsu grupas bērni zina un pareizi nosauc visas nedēļas dienas.

Bērni nosauc dienu secību no pirmdienas, pēc tam no citas nedēļas dienas un parāda Dunno nedēļas kalendāru.

Nezinu. Oho, tu esi tik gudrs! Un ja paiet 4 nedēļas, kā var nosaukt šo laiku? (Mēnesis.)

- Un cik daudz ziemas mēneši? Vārds. Kā ar vasaru? Vārds. Un cik mēnešu ir gadā? Nosauciet tos. Nu lieliski! Tagad es arī atceros!

Es šodien tā steidzos, ka netīšām nometu pogu kastīti. Tie tika sakārtoti noteiktā secībā. Es salocīju 8 pogas, bet nezinu, kuru likt tukšajā nodalījumā.

Nezinu. Paldies, puiši, ka panācāt to tik ātri. Man ir aploksne ar interesantas kartes. Znayka lūdza, lai es spēlēju ar tevi. Es jums parādīšu šīs kartītes, un jums ir jāparāda man vēlamā ģeometriskā figūra.

Bērni sēž pie galdiem un ņem kārtis (loģiskus rūtiņus) - viens pret diviem. Ir divu veidu kartes.

Uz galdiem ir kastes ar Gyenes blokiem. Bērniem tiek parādītas kartītes ar zīmēm-diagrammām. Bērni atrod vēlamo ģeometrisko figūru. Piemēram, skolotājs uz tāfeles uzliek diagrammu kartes.

Pastāstīšu Znaikai, cik ātri tu paveici šo uzdevumu. Viņam tas patiks. Mums vakar ar viņu bija kautiņš.

aprūpētājs. Kuru dēļ?

Nezinu. Man bija papīrs. Znayka palūdza viņam nogriezt pusi palaga. Nu, es to nogriezu, cik vien labi varēju. Un Znaika apvainojās. Tagad es parādīšu, kā es sadalīju šo lapu.

Nezino rāda bērniem, kā viņš sadalīja papīra lapu.

Audzinātāja. Kāpēc Znayka apvainojās? (Laksnes ir nevienādas.) Kā jūs noteicāt, ka lapas ir nevienlīdzīgas? (Viņi to uzliek vienu uz otra.) Tagad bērni parādīs, kā sadalīt lapu 2 vienādās daļās.

Viens no bērniem parāda lapas sadalīšanu 2 vienādās daļās.

Cik detaļu tika izgatavotas no vienas loksnes? Tas vairāk: visa daļa vai puse no tā? Un ja Shpuntik un Vintik nāks pie Znayka un Dunno un vēlas arī zīmēt? Ko tad darīt? (Katru gabalu vēlreiz sadaliet uz pusēm.)

Skolotājs aicina bērnus pārgriezt katru daļu uz pusēm.

Cik gabalu tika izgatavots no visas papīra lapas? Kas ir lielāks: visa lapas daļa vai viena no daļām?

- Izklājiet visas loksnes daļas tā, lai iegūtu veselu lapu.

Nezinu. Tieši tik ātri izdevās sadalīt papīra lapu.

Tagad arī es to varu un parādīšu visiem, kā tas tiek darīts.

aprūpētājs. Un tagad, Dunno, puiši parādīs, kā viņi var veikt uzdevumus piezīmju grāmatiņās.

Skolotājs aicina bērnus iet pie galdiem.

Bērni pilda uzdevumus skolotāja piedāvātajās piezīmju grāmatiņās: zīmē lielus un mazus kvadrātus ar horizontālu ēnojumu.

Ludmila Timoņina
Kartes fails: intelektuālās spēles vecākajā pirmsskolas vecumā

Prāta spēles.

Spēle "Gyenes loģikas bloki"

Mērķis. Veicināt izstrādes procesa paātrināšanu pirmsskolas vecuma bērni vienkāršākās domāšanas loģiskās struktūras un matemātiskie attēlojumi

Īss apraksts:

No patvaļīgi izvēlētas figūras mēģināt veidot pēc iespējas garāku ķēdi. Būvniecības iespējas ķēdes:

lai viena otrai nebūtu vienādas formas figūras (krāsa, izmērs, biezums);

lai nebūtu identisku formu un krāsu (pēc krāsas un izmēra, pēc izmēra un formas, pēc biezuma);

lai tuvumā būtu vienāda izmēra, bet atšķirīgas formas figūras;

lai tuvumā būtu vienādas krāsas un izmēra, bet dažādu formu figūras (tāds pats izmērs, bet atšķirīga forma).

Prāta spēles.

Spēle "Matemātikas planšetdators"

Mērķis. Radīt apstākļus bērna pētniecības aktivitātēm. Veicināt psihosensoro-motoro, kognitīvo ( kognitīvā attīstība un kā arī radošuma attīstība.

Īss apraksts:

Spēle piedāvā shēmas, pēc kurām bērni atveido zīmējumu ar gumijas lentu un krāsainu figūru palīdzību. Shēmas var papildināt atbilstoši bērna attīstības līmenim, izdomājiet savas iespējas. Spēle piedāvā shēmas orientācijai telpā, skaitīšanai, ģeometrijai, spēles ar cipariem, burti, simetrijas, ceļa zīmes, mīklas, ilustrēti dzejoļi, pasakas, raksti.

Metodiskie norādījumi. Strādājot ar bērnu grupu, jūs varat veikt vizuālus un dzirdes diktātus uz matemātiskās planšetdatora.

Intelektuāla spēle.

Spēle "Ģeometriskā mozaīka"

Mērķis. Nostiprināt zināšanas par ģeometriskām figūrām un pamatkrāsām, par objektu izmēriem. Attīstīt vizuālo uztveri, atmiņu. Veicināt attīstību intelektuālās spējas.

Īss apraksts:

Aiciniet bērnus sadalīt izgrieztās ģeometriskās figūras atbilstoši grupas:

pēc krāsas (visi zilie gabali, visi zaļie gabali utt.)

pēc izmēra (mazi trīsstūri un lieli trīsstūri, mazi kvadrāti, lieli un vidēji kvadrāti utt.)

formā (visi trīsstūri, visi kvadrāti, visas apļu puses utt.)

publicējot to pašu attēlus no ģeometrisku formu kopas, vispirms uzklājot uz karti, tad blakus bilde un tad no atmiņas.

Aiciniet spēlētājus izkārtot jebkuru attēlu no ģeometriskām formām.

Intelektuāla spēle.

"Atceries"

Mērķis. Attīstīt vizuālo uztveri, brīvprātīgu uzmanību, atmiņu. Attīstīt vizuāli figurālo domāšanu

Īss apraksts:

12 spēlē kartes. Uzdevumi katram grūtības kartes. Pirmajā posmā piedāvājam paskatīties un atcerēties uzzīmēto. rāda 2 karte, bērni nosaka, kas ir mainījies salīdzinājumā ar pirmo karti. Nākamajā posmā bērni apsver, atceras un zīmē redzētās figūras, pēc tam skaitļus, atceroties skaitļu izkārtojuma secību. Pēdējā posmā mēs piedāvājam bērnam atcerēties un uzzīmēt shematiskus attēlus, kas atbilst dažādiem bildes-kam.

Intelektuāla spēle.

Spēle "Bīstami priekšmeti"

Mērķis. Attīstīt verbālo un loģisko domāšanu

Īss apraksts:

Izlicis bērnu priekšā rotaļlietas un zīmējumus ar priekšmetiem, skolotājs aicina bērnus noteikt, kuri priekšmeti ir bīstami spēles un kāpēc kur šie priekšmeti būtu jāuzglabā. Bērni stāsta, kur jāuzglabā bīstamās lietas. Kā jums vajadzētu uzvesties, ja jūsu rokās ir šāds priekšmets. Vai cilvēku var novērst, pagrūst, ja viņš griež, šuj, nago. Kas var notikt ar šo

Intelektuāla spēle.

Spēle "Zīmes"

Mērķis. Mācīt bērniem atpazīt vienas un tās pašas zīmes dažādos objektos, attīstīt loģisko domāšanu.

Īss apraksts:

kartes. Piedāvājam bērnam no 40 kartes karti. Apļu skaits kartes

Intelektuāla spēle.

Spēle "Kas ir izgatavots no kā"

Mērķis. Nostiprināt bērnu zināšanas par dažādiem materiāliem un no tiem izgatavotiem izstrādājumiem. Attīstīt loģisko domāšanu.

Īss apraksts:

Spēli spēlē 1-10 cilvēki. Sāciet labāk ar vienu apli kartes. Piedāvājam bērnam no 40 kartes paņemiet 4 tam piemērotus un piestipriniet tos tā, lai tie loģiski papildinātu centrālo karti. Apļu skaits kartes- uzdevumi jāpalielina pakāpeniski.

Metodiskie norādījumi. Bērnu grupai spēlei jābūt konkurētspējīgai – kurš ātrāk izpildīs uzdevumu.

Intelektuāla spēle.

Spēle "Pirmklasnieku viktorīna"

Mērķis. Palīdziet bērniem psiholoģiski sagatavoties skolai, iemāciet ātri atbildēt uz jautājumiem. Attīstiet domāšanas ātrumu.

Īss apraksts:

Spēlētāji pārvietojas pēc kārtas, vienojoties vai izlozē. Savā gājienā spēlētājs met kauliņu un pārvieto žetonu uz izkritušo laukumu skaitu. Pārvietojot mikroshēmu, spēlētājs atbild uz jautājumu kartes no atbilstošās krāsas kaudzes. Ja spēlētājs atbildēja pareizi, gājiens pāriet nākamajam spēlētājam. Ja spēlētājs atbildēja nepareizi, spēlētājs met kauliņu un atkāpjas par izmesto skaitli. Pēc tam viņš uzreiz atbild uz jautājumu par šūnai atbilstošo krāsu. Tas turpinās, līdz spēlētājs atbild pareizi vai atgriežas mājās. Tas uzvar kurš pirmais ieradīsies skolā.

Intelektuāla spēle.

Spēle "Pacelt bilde»

Mērķis. Iemācīties klasificēt objektus, izsaukt objektu grupas ar vispārinošiem vārdiem, bagātināt vārdu krājumu. Attīstīt uzmanību, atmiņu, domāšanu

Īss apraksts:

kartes kartes liek atsevišķā kaudzē. Vadītājs ieņem virsotni karti un nosauciet to. Spēlētāji izmanto klasifikācijas metodi, lai noteiktu, vai priekšmets pieder viņiem karte, dod signālu - ja atbilde ir pareiza, vadītājs dod spēlētājam karti. Par uzvarētāju tiek pasludināts pirmais, kurš savā jomā aptver visas jomas.

Intelektuāla spēle.

Spēle "Uzmini dzīvniekus"

Mērķis. Nostiprināt zināšanas par savvaļas dzīvniekiem, to dzīvotni, uzturu. Attīstīt loģisko domāšanu.

Īss apraksts:

Izvēlieties vadītāju. Viņš maisa laukus un kartes un dod katram spēlētājam vienu lauku, un kartes ieliek atsevišķā kaudzē tekstu uz leju. Vadītājs ieņem virsotni karti un skaļi nolasiet mīklas tekstu uz tā. Ja spēlētājs, kuram uz lauka ir šī dzīvnieka attēls, uzminēja mīklu un pareizi atbildēja uz jautājumiem par viņu (kur viņš dzīvo, ko ēd, kāds raksturs, tad saimnieks viņam uzdod kartiņa ar mīklu. Ja spēlētājs ir kļūdījies, koordinators viņu izlabo, bet karti liek zem kaudzes apakšas. Par uzvarētāju tiek pasludināts pirmais, kurš savā jomā aptver visas jomas.

Intelektuāla spēle.

Spēle "No kurienes ir maize uz galda?"

Mērķis. Iemācieties secīgi izkārtot sižetu Bildes, attīstīt runu, mācīt loģiski domāt, attīstīt intelektuālās spējas.

Īss apraksts:

Izvēlieties vienu no 3 tēmām, lai izveidotu ķēdi (piens, sviests vai maize).Vispirms pieaugušais kopā ar bērniem izveido ķēdi, diskusiju ceļā izvēlas pareizo risinājumu secības izveidošanai. attēlus. Pēc tam bērni patstāvīgi izliek ķēdi un veido stāstu par tēmu.

Metodiskie norādījumi. Mēģiniet izveidot kādu no ķēdēm tikai apgrieztā secībā. Sāciet stāstu nevis ar pirmo, bet ar pēdējo ķēdes attēli.

Intelektuāla spēle.

Spēle "Jautrā bagāža"

Mērķis. Iemācieties klasificēt vienas grupas objektus, atlasīt vārdus noteiktai skaņai. Attīstiet prāta elastību.

Īss apraksts:

Spēlētājs ar īsākajiem matiem dodas pirmais, pēc tam viņa kaimiņš pa kreisi, virzoties pulksteņrādītāja virzienā. Katram spēlētājam ir 4 darbības:

redzēt jebkuru karti;

novietojiet to savā vietā;

nobīdi vienu, neskatoties karti citas vietā;

Jūs varat apmainīt tikai 2 kartes.

Darbības var kombinēt dažādi, galvenais, lai to būtu ne vairāk kā 4. Ir iespējams mazāk.

Tas, kurš spēja izlikt pēdējo pazudušo vilciena karte, aizved šo vilcienu pie sevis. Vilciens ir lokomotīve un 4 vagoni.

Metodiskie norādījumi.

Ja jūs tikai meklējat karti Viņa paliek meli-pļauj attēlu uz leju. Ja jūs maināt kartes vietām, tad tie ir jāliek attēli augšā.

Intelektuāla spēle.

Spēle "Izlasi vārdu"

Mērķis. Veidot skaņas analīzes prasmes un sintēze, prasmes korelēt skaņu ar burtu, lai veicinātu vienmērīgas, nepārtrauktas jēgpilnas lasīšanas veidošanos. Attīstīt uzmanību, atmiņu, loģisko domāšanu.

Īss apraksts:

Pirmajā posmā koordinators aicina bērnus izcelt pirmās skaņas uz attēla attēloto objektu nosaukumos. karti, pēc tam izrunājiet atlasītās skaņas, apstājoties vietā, kur atrodas tukšais lodziņš, un nosauciet iegūto vārdu. Otrajā posmā jūs varat lūgt bērniem izlasīt vārdu spēlē karti, atrodiet trūkstošo burtu un tukšā kvadrātā ielieciet mikroshēmu ar šo burtu. Trešajā posmā aiciniet bērnus atrast trūkstošo burtu un atzīmēt to ar mikroshēmu ar vēlamo burtu. Un pēdējā posmā pēc līdera signāla spēlētāji paņem žetonus ar burtiem un novieto uz tukša loga. Komanda, kas izpildīja uzdevumu, pirmā nolasa vārdus un kļūst par uzvarētāju.

Intelektuāla spēle.

Stāsts «»

Mērķis. Mācīt bērnus runāt "plāns" balss un zema balss. Attīstīt spēju paaugstināt un pazemināt balss toni.

Īss apraksts:

Skolotājs sāk stāstīt, pavadot savu runu ar displeju uz attiecīgā flanelogrāfa figūriņas: “No rīta agri laukos izgājām pastaigāties. Klausieties kādu vāji čīkst: "mazā"(veido onomatopoēzi "plāns" balss). Mēs skatāmies, tas ir cālis, kas sēž uz koka un čīkst; gaida, kad māte atnesīs tārpu. Cik tievs cālis čīkst? ( "Pī-pī-pī".) Šajā laikā putns ielidoja, iedeva cālīti tārpu un čīkstēja: "vī, zī" (izrunā onomatopoēzi zemākā balsī). Kā putnu māte čīkstēja? ( "Pī-pī-pī".)

Putns aizlidoja un mēs devāmies tālāk. Mēs dzirdam kādu pie žoga vāji kliedzot: "Ņau ņau ņau"(veido onomatopoēzi "kaut kas" balss). Un uz taciņas izlēca kaķēns. Kā viņš ņaudēja? (Bērni atveido skolotāja modeli.) Viņš sauca kaķu māti. Viņa dzirdēja, skrienot pa taku un ņau:

"Ņau ņau ņau"(Viņš runā "Ņau ņau" zemāka balss). Kā kaķis ņaudēja? ( "Ņau ņau ņau".)

Un tagad, bērni, es jums parādīšu, kas ieradās pie mums ciemos. Skolotāja izņem kaķi, parāda, kā viņa iet uz galda, tad apsēžas. Kā kaķis ņaud? Bērni pazemina balsi viņi saka: "Ņau ņau ņau".

Tad skolotājs izņem kaķēnu, putnu, cāli, un bērni atdarina viņu balsis.

Metodiskie norādījumi. Pārliecinieties, ka bērni nekliedz, bet runā mierīgi, paceļot un nolaižot balsi sev pieejamās robežās.

Piedāvātā izvēle ļauj spēlēt ar bērniem vecumā no 4 līdz 6 gadiem spēlēs, kas ir bagātas ar loģisku un matemātisko saturu. Šīs spēles neprasa nekādas īpašas zināšanas no pieaugušajiem un, protams, no bērniem. Tajos tiek modelētas šādas loģiskās un matemātiskās konstrukcijas, un spēles procesā tiek risināti tādi uzdevumi, kas veicina vienkāršāko loģisko domāšanas struktūru un matemātisko attēlojumu veidošanos un attīstību pirmsskolas vecuma bērniem. Šīs spēles palīdzēs bērniem tālākizglītībā veiksmīgi apgūt matemātikas un informātikas pamatus.

Ir zināms, ka daudziem bērniem ir grūtības mācīties matemātiskās zināšanas skolā. Tam ir vairāki iemesli. Viena no tām, iespējams, visnopietnākā, ir tā, ka viņi ātri zaudē interesi par mācīšanos, par pašu priekšmetu - matemātiku.. Intereses zudums par mācīšanos, matemātikas apgūšanu noved pie nopietnas sekas: pieaug nesekmīgo jeb trīs skolēnu skaits, un pats priekšmets šķiet skolēniem nepieejams. Kā šo fenomenu var izskaidrot? Mācību metožu neatbilstība bērnu interesēm. Pārāk agri mazi bērni tiek atrauts no savas iecienītākās laika pavadīšanas – no spēles un tradicionāli tiek nosēdināti pie sava galda, lai “nopietni” studētu zinātnēs, tostarp matemātiku.

Piedāvātais spēļu karšu fails ļauj "spēlēties" ar bērniem matemātikā. Lai bērni neredz, ka viņiem kaut ko māca. Ļaujiet viņiem domāt, ka viņi vienkārši spēlē. Taču nemanāmi spēles laikā pirmsskolas vecuma bērni skaita, saskaita, atņem, turklāt risina dažāda veida loģiskus uzdevumus, kas veido noteiktas loģiskas darbības. Tas ir interesanti bērniem, jo ​​viņiem patīk spēlēties. Pieaugušā loma šajā procesā ir saglabāt bērnu interesi.

Vecāki, kā likums, ir ieinteresēti, lai viņu bērni labi mācītos un pēc iespējas ātrāk apgūtu vairāk zināšanu. Šajā sakarā rodas jautājums: vai ir iespējams paātrināt izziņu? Mēs uz šo jautājumu atbildam apstiprinoši. Taču to nevar panākt, bērniem no ārpuses iesitot galvā lielas izglītojoša materiāla daļas, pamatojoties uz vienu atmiņu. Tas var sasniegt pretēju, ļoti negatīvu rezultātu.

Slavenais padomju psihologs L.S. Vigotskis teica: “Bērns zinātniskos jēdzienus neasimilē un neiegaumē, tos neuztver atmiņa, bet tie rodas un sasummējas ar vislielākās spriedzes palīdzību no visas viņa paša domas darbības” (Vigotskis L.S. Sobr. soch. - M., 1982. - T. 2, 198. lpp.). Tāpēc vienīgais pareizais ceļš uz izziņas paātrināšanos ir tādu mācību metožu pielietošana, kas veicina intelektuālās attīstības paātrināšanos (protams, neskarot fizisko attīstību, bet harmoniskā vienotībā ar to). Pirmsskolas vecuma bērnu mācīšana, pamatojoties uz speciālu izglītojošu spēļu izmantošanu, attiecas uz šādām metodēm.

Var rasties jautājums par piedāvāto spēļu pieejamību bērniem vecumā no 4 līdz 6 gadiem. Visas spēles jau vairākus gadus ir pārbaudītas vecāko un sagatavošanas bērnudārza grupu bērnu eksperimentālajā mācībā. Eksperimenta rezultāti apliecināja ne tikai šo spēļu pieejamību, bet arī to augsto efektivitāti.