Arvutimängude hariduslikud võimalused koolieeliku arengus. Arvutimäng kui vahend noorema õpilase kognitiivse huvi arendamiseks

Vene Föderatsiooni haridus- ja teadusministeerium

osariik haridusasutus erialane kõrgharidus

"Tobolski Riiklik Sotsiaal-pedagoogiline Akadeemia nimega V.I. DI. Mendelejev"

Harivate arvutimängude kasutamine põhikooli õppeprotsessis

Sissejuhatus

1. peatükk

1 Harivad arvutimängud, nende roll ja koht õppeprotsessis

2 Harivate arvutimängude mõju õppeprotsessile

1.3 Harivate arvutimängude klassifikatsioon

Peatükk 2. Harivate arvutimängude kasutamine õppeprotsessis

1 Harivate arvutimängude valimise kriteeriumid õppeprotsessi jaoks

2 Harivad arvutimängud ja digitaalsed õppematerjalid

3 Arvutiõppemängu õppeprotsessi juurutamise kinnitamine põhikoolis teema "Algoritmid" õppimisel.

Järeldus

Bibliograafia

Rakendused

Sissejuhatus

Teema asjakohasus. Kaasaegne ühiskond on astunud 21. sajandisse, olles relvastatud arvutitehnoloogia ja Internetiga. Juba 28. augustil 2001 anti välja Vene Föderatsiooni valitsuse määrus nr 630 “Ühtse haridusteabekeskkonna arendamise föderaalse sihtprogrammi kohta” (2001-2005) ja viis aastat hiljem anti välja Vene Föderatsiooni valitsuse määrus Vene Föderatsiooni Haridus- ja Teadusministeerium väljastati 28. juulil 2005 nr 750 "Projekti "Arvutiseadmete tarnimine Vene Föderatsiooni linna- ja maakoolidesse" elluviimise kohta 2005. aastal. Sellest ajast alates on Venemaal alanud ülemaailmne hariduse arvutistamine.

Kaasaegne maailm kogeb tõelist infobuumi. Alates 17. sajandist on teaduslike ja muude avastuste voog iga 10-15 aasta järel kahekordistunud. Aastaks 1970 hakkas see kahekordistuma iga 5 aasta järel ja kahekordistub praegu iga 2–3 aasta järel. Ja kogu see voog ei lähe meie õpilastest mööda. Kooliprogrammide õppematerjalide maht suureneb iga aastaga. Sel põhjusel valitseb praegu vastuolu õppematerjali tegeliku olemuse, selle tohutu mahu ning õpilaste soovimatuse ja suutmatuse vahel seda materjali omastada. Ja elu seab koolile uued nõudmised, nõuab uusi õppemeetodeid ja -vahendeid. Kooliained peaksid lahendama kaasaegseid haridusprobleeme: laste tervise hoidmine, nende võimete arendamine, mis peaks tagama kohanemise pidevalt muutuvates tingimustes, edu elus. Praegusel etapil ei ole kooli eesmärk anda lastele teatud kogust teadmisi. Palju olulisem on kooli eesmärk: õpetada neid iseseisvalt omandama vajalikke teadmisi, arendama koolituse abil nende intellektuaalseid, suhtlemis-, loomingulisi võimeid, kujundama teaduslikku maailmapilti.

Märkimisväärne nõukogude õpetaja-novaatori V.F. Šatalov märkis, et "edukaks õppimiseks klassiruumis on vaja luua õhkkond, milles on võimatu mitte õppida." See on õhkkond, mille hariv arvutimäng õppeprotsessi toob, isegi kui see kestab 2-3 minutit.

Harivate arvutimängude (edaspidi OCI) loomine on hariduse arvutistamise üks olulisi valdkondi. Mängule omase emotsionaalse veetluse ning arvutitehnoloogia audiovisuaalsete, arvutuslike, informatsiooniliste ja muude võimaluste kombinatsioonil on suur didaktiline potentsiaal, mida saab ja tuleks rakendada koolipraktikas.

Oma didaktilise suunitluse poolest olid kõige levinumad ja tõhusamad mängud mõeldud õpilaste teadmiste ja oskuste kontrollimiseks ja hindamiseks. Lisaks neile on veel hulk mänge, mida kasutatakse uue materjali uurimisel, aga ka mineviku kinnistamisel. Teatud edu on saavutatud koolieelikute ja nooremate koolilaste õpetamisel: on näiteks mitmeid õppeprogramme, mis võimaldavad selles vanuses lastele tutvustada arvuti mõistet, arvutiprogrammi, klaviatuuri valdamist jne. Samuti on loodud palju arvutimänge, mida kasutatakse edukalt lugemis-, kirjutamis- ja arvestamisoskuse arendamiseks.

Eelneva põhjal võib väita, et õppemängude juurutamine õppeprotsessi on üks olulisemaid ülesandeid ja nõuab tõsist psühholoogilist, pedagoogilist ja metoodilist arengut.

Uurimisprobleem. Uurimisprobleem seisneb harivate arvutimängude ebapiisavas kasutamises õppeprotsessis.

Õppeobjekt: kooliõpilaste õpetamise protsess õppemängude abil.

Õppeaine: harivate arvutimängude kasutamine teadmiste paremaks omandamiseks ja kinnistamiseks algklasside informaatikatunnis.

Uurimistöö hüpotees: Eeldatakse, et harivate arvutimängude kasutamine informaatikatundides parandab hariduse kvaliteeti.

Uuringu eesmärk: väljatöötatud ja läbiviidud tundide analüüsi põhjal välja selgitada arvutiõppemängude kasutamise efektiivsus õppeprotsessis.

Uuringu eesmärgid:

1.Avaldada mängutehnoloogia kontseptsiooni hariduses.

2.Uurida ja analüüsida uuritavat teemat käsitlevat kirjandust.

.Kaaluge harivaid arvutimänge ja määrake nende koht tunnis.

.Klassifitseerige harivate arvutimängude tüübid.

.Määrake arvutimängude kasutamise aspektid klassiruumis.

.Õppetundide kujundamine, läbiviimine ja analüüsimine traditsioonilisi õppemeetodeid kasutades ja arvutipõhiseid õppemänge kasutades.

teoreetiline ja metoodiline alus uurimused on järgmiste autorite tööd: A.N. Talv, V.V. Šulepova, T.A. Iljina, E.M. Minkin, G.K. Selevko ja teised Arvutiõppemängude kasutamise teooriat ja praktikat arvutiõpetuse tundides koolis käsitlevad autorid: S.A. Bešenkov, A.A. Kuznetsov, M.P. Lapchik, V.S. Lednev, N.I. Pak, A.L. Semenov, E.K. Henner ja teised

Ülesannete lahendamisel kasutati järgmisi uurimismeetodeid: uurimine, kirjanduse analüüs etteantud teemal; harivate ja arendavate arvutimängude võrdlus; klassifikatsioon, katse arendamiseks ja tunni testimiseks OKI abil.

Uuringu teoreetiline tähtsus:

Vaadeldakse mängutehnoloogiate kasutamist õppeprotsessis, nende rolli ja mõju laste hariduse kvaliteedile.

Uuringu praktiline tähendus seisneb selles, et on välja töötatud soovitused arvutiõppemängude kasutamiseks, mida saab rakendada arvutiõpetuse kursuse õpetamisel algkoolis.

Kaitsmiseks esitatakse:

1.Soovituste väljatöötamine teemal "Algoritmid" informaatika koolikursuses.

2.Selleteemaliste tundide arendamine ja testimine.

Töö struktuur: Lõputöö koosneb sissejuhatusest, kahest peatükist, kokkuvõttest, bibliograafiast ja lisadest. Tekst sisaldab 6 joonist, 2 tabelit, 4 lisa, bibliograafias on 22 nimetust.

1. peatükk

1.1 Harivad arvutimängud, nende roll ja koht õppeprotsessis

Praegu ilmub turule üha enam erinevaid väidetavalt hariva iseloomuga mänge. Kuid kas need kõik on kasulikud ja koolis kasutamiseks vastuvõetavad? Kõigepealt teeme selgeks, mis on "õppemäng".

Õppemäng on kompleksne süsteemne moodustis, mis võimaldab erinevaid esitusviise. See võib toimida tegevusena, teiseks tegevuseks "põimuva" protsessina ja erilise vormina õppetegevused. Igal neist esitustest on oma kohaldamisala.

Teatavasti on mäng õppimismeetodina eksisteerinud iidsetest aegadest ning seda kasutati piisavalt laialdaselt, et kogemusi vanemalt põlvkonnalt noorematele üle kanda. Praegu saab materjali piisavalt suure tihendamise, aktiivse ja intensiivse õppeprotsessi korral mängutegevust kasutada järgmistel juhtudel:

-iseseisvate tehnoloogiatena kontseptsiooni, teema või õppeaine lõigu valdamiseks;

-suurema tehnoloogia elementidena;

-õppetunnina (tunnina) või selle osana (sissejuhatus, selgitus, kinnistamine, kontroll);

Olenevalt sellest, kuidas õpetaja mängu funktsioone mõistab ja liigitab, kombineeritakse mängu ja õppimise elemente, samuti sõltub mängutehnoloogia koht ja roll õppeprotsessis.

Tegevuse tüübi järgi võib mängud jagada füüsilisteks (motoorseteks), intellektuaalseteks (vaimseteks), töölisteks, sotsiaalseteks ja psühholoogilisteks. Pedagoogilise protsessi olemuse järgi eristatakse järgmisi mängurühmi:

a) õpetamine, koolitamine, kontroll ja kokkuvõtete tegemine;

b) kognitiivne, hariv, arendav;

sisse) paljunemisvõimeline, produktiivne, loominguline;

G) kommunikatiivne, diagnostiline, professionaalse suunitlusega, psühhotehniline jne.

Mängus saab eristada järgmisi õpetuse komponente:

motiveeriv, kognitiivne, orienteeriv, sisuline; väärtus-tahtlik, hindav.

Motivatsioon - seostatakse õpilaste suhtumisega sisusse, tegevusprotsessi, hõlmab õpilaste motiive, huvisid ja vajadusi mängus.

Kognitiivne – hõlmab uute teadmiste omandamist.

Orienteerumine – hõlmab õpetliku ja kognitiivse tegevuse eesmärke, mille õpilased mängu käigus aktsepteerivad.

Väärtus-tahtlik – annab kõrge aste sihipärane kognitiivne tegevus, mis hõlmab tähelepanu, mängu emotsionaalset värvimist.

Hindav – võrdleb mängutegevuse tulemusi mängu eesmärgiga. Selle käigus toimub enesejuhtimine.

Kõik need mängu komponendid on omavahel seotud, neid ei saa üksteisest eraldada, kuna need kõik määravad mängu struktuuri, mille elemendid võivad olla:

-ülesanded;

-mängureeglid;

-mängu olukord;

-süžee;

-mängutoimingud ja -tulemused;

Pedagoogiliste mängude tüpoloogia on mängumetoodika olemuselt üsna ulatuslik - teema-, süžee-, rolli-, äri-, simulatsiooni- ja dramatiseerimismängud.

Mängukeskkond mõjutab suuresti ka mängutehnoloogia spetsiifikat: mänge on nii esemetega kui ka ilma, lauaarvuti, sise-, välis-, maapeal-, arvuti- ja TSO-ga, aga ka erinevate sõidukitega.

Sihtsuundade spekter:

-Didaktika: silmaringi laiendamine, kognitiivne tegevus; ZUN-i rakendamine praktikas; teatud praktilises tegevuses vajalike oskuste ja vilumuste kujundamine; üldhariduslike oskuste ja vilumuste arendamine; tööoskuste arendamine.

-Kasvatajad: iseseisvuse, tahtekasvatus; moraalsete, esteetiliste ja maailmavaateliste hoiakute kujundamine; koostöökasvatus, kollektivism, seltskondlikkus, suhtlemine.

-Arendav: tähelepanu, mälu, kõne, mõtlemise, kujutlusvõime, fantaasiate, loovuse, empaatia, refleksiooni, võrdlemis-, vastandamis-, analoogiate, optimaalsete lahenduste leidmise oskuse arendamine; õppetegevuse motivatsiooni arendamine.

-Sotsialiseerumine: ühiskonna normide ja väärtustega tutvumine; kohanemine keskkonnatingimustega; stressikontroll, eneseregulatsioon; suhtlemiskoolitus; psühhoteraapia.

Nüüd määratleme, mis on arvutimäng.

Arvutimäng on teatud tüüpi mängutegevus, mis võib-olla kasutab multimeediatehnoloogiaid, aga ka virtuaalseid või teisisõnu alternatiivse reaalsuse tehnoloogiaid.

Hariv arvutimäng on teatud praktilisi olukordi imiteeriv õppetegevuse vorm, mis on üks õppeprotsessi aktiveerimise vahendeid ja aitab kaasa vaimne areng. OKI vastab igati didaktilise mängu definitsioonile, mida ta sisuliselt on ainult kõrgemal tasemel korraldatud

OCI-le on iseloomulik kahedimensioonilisus: ühelt poolt teeb mängija reaalset tegevust, mille elluviimine eeldab üsna spetsiifiliste, sageli mittestandardsete ülesannete lahendamisega seotud tegevusi, teisalt aga mitmed aspektid. see tegevus on tinglik, võimaldades abstraheerida tegelikust olukorrast oma vastutuse ja arvukate kaasnevate asjaoludega. Visualiseerimise ja erinevate meeleorganite samaaegse mõjutamise, "pildiga harjumise" ja muude meetodite kaudu hõlbustab see materjali omastamist, aktiveerib kognitiivset tegevust.

On hästi teada, et kontrollimatu arvutimängutegevus põhjustab mängu-, arvuti- ja Interneti-sõltuvust. tõhusad meetodid praegusel ajastul sellist sõltuvust ei ravita. Ekspertide sõnul ravitakse seda tüüpi sõltuvust palju raskemini kui tubaka-, alkoholi- ja isegi narkomaania.

Spordi- ja õppetöö arvutimängude pädeval kasutamisel õpetaja juhendamisel sõltuvust ei teki. Sellel on palju põhjuseid, toome välja peamised.

Esiteks kasutatakse haridusprotsessis mänge rangelt reguleeritud viisil, võttes arvesse vanust ja individuaalseid omadusi.

Teiseks kontrollitakse rangelt mängu ala ja rolli tunnis.

Kolmandaks, kui arvutimängutegevus kombineerida praktilise, reaalse tegevusega (dubleeritud näiteks mängutegevuse täiendava teadvustamise protsessiga – mängusituatsioonide analüüsiga jne), siis arvutimängutegevus sõltuvust ei too.

Sellest järeldub, et kui laps tegeleb aktiivselt spordiga, näiteks jalgpalli või malega, siis õpetaja või vanemate järelevalve all arvutimängu kaasamine professionaalse arengu vahendina ei too kaasa soovimatuid tagajärgi.

Laps, kes õpib OKI-rõõmu õpetaja käe all, valib kodus välja õiged arvutimängud ja pühendab neile targalt aega.

Tuleb märkida, et sellised suurepärased õpetajad nagu V.F. Šatalov, V.A. Sukhomlinsky, A.S. Makarenko õpetaja - psühholoog V.V. Davõdov ja prantsuse füüsik Louis de Broglie märgivad, et isegi kõige lihtsamatel mängudel on teadlase tööga palju ühist.

Arvuti pakub lõputud võimalused sisse koolitust korraldada mängu vorm. Nii on näiteks arvutiteaduse üsna keerulise osa – programmeerimise – õppimisel võimalik anda õpitavas programmeerimiskeeles minimaalselt teadmisi, pakkudes võrdlusmaterjale ja näidiseid ning püstitada lihtsa arvutimängu loomise probleem. või ülioluline programm õpilastele. Teine lähenemine rubriigi "Programmeerimine" õppimisel on õppeprotsessi enda mänguline esitamine. Näiteks:

-uuendada algteadmisi automatiseeritud abil arvutiprogrammid hinnete panemine ja vigade analüüsimine;

-kasutada nimekirjade koostamisel mõistatusi;

-etalonmaterjali uurimisel teha mosaiike;

-rakendada mänguvormis programmeeritud treening- ja testiülesandeid;

-usaldada küsimuste koostamine teise õpilase teadmiste kontrollimiseks, millele järgneb küsimuste vahetamine;

-koostada õpitavas keeles programmeerimist käsitlevate dokumentaalfilmide, koomiksite, ettekannete kavade kirjutamise ülesanne;

-koostada ülesanne koos esitlustega sihtkeeles programmeerimisest jne.

Loovülesannete koostamisel on vaja arvestada üksikute õpilaste kalduvuste ja võimalustega. Loomingulisi kalduvusi pole kaugeltki alati võimalik kiiresti paljastada. Sellistel juhtudel on vaja sujuvat järk-järgulist üleminekut paljunemisülesannetelt loovuse elementidega ülesannetele ja alles seejärel täieõiguslikele loomingulistele ülesannetele.

Õppeotstarbeliste mänguprogrammide analüüs näitab, et õpilasi huvitab rohkem juhtum, kui koolitusprogramm ei toimi mitte niivõrd range õpetajana, kes hindab oma õpilase iga sammu, vaid heatahtliku ja pealetükkimatu abilisena. Abi antakse järgmisel kujul:

-alaeesmärkide hierarhiad mänguülesande edukaks täitmiseks;

-soovitusi võtmeküsimustes;

-vastused õpilaste küsimustele interaktiivne vorm kui selline vajadus tekib;

-traditsiooniline abisüsteem programmi kohta, mis võimaldab otsida teavet võtmeterminite, jaotiste, korduma kippuvate küsimuste jne järgi;

-emotsionaalne hinnang taustal tehtud toimingutele.

Emotsionaalsete hinnangute arv peaks olema piisav, et koos suvalise automaatse valikuga teatud kategoorias vastavalt mänguolukorrale luua illusioon tõelisest, “mõtlevast” õpetajast. Sama tüüpi, standardsed avaldused, mis on koostatud ilma vanuseomadusi ja mänguolukorda arvesse võtmata, põhjustavad meeleheidet, ärritust ja obsessiivse abilise mõju.

Harivate arvutimängude kestus ei tohiks ületada tunnis lapse tõhusa töö perioodi kestust. Algkooliealiste laste puhul ei tohiks mängu kestvus ületada 3-5 minutit, keskkooliõpilastel 10-15 minutit ja gümnaasiumiõpilastel 20-25 minutit.

Olulist rolli mängivad süžee, tegelaskujud ja nende roll, õppemängu nähtavus, tõhusus ja dünaamika, mis peaksid aitama kaasa tervise säilimisele, määrama võimete avaldumise ja stimuleerima haridusülesannete täitmise soovi. Mõju mängib olulist rolli positiivseid emotsioone soov sooritada harjutusi tõhusalt ja tulemuslikult. Arvutiprogrammi mõju õpilasele hindamisel saab kasutada kolme tüüpi kriteeriume:

-füsioloogiline (tervislik);

-aktiivsus;

-emotsionaalne (mugavus, mugavus, vastuvõetavus).

Psühholoogide ja meedikute kaebusi põhjustavad mängud pealesurutud mängukäiguga ja mängud reaalajas, mis eraldavad õpilase tegude sooritamiseks autorite poolt määratud aja. Sel juhul ei võeta arvesse individuaalseid omadusi, mis põhjustab ebarahuldavaid tulemusi, närvivapususi ja ülesannete täitmisest keeldumist.

Soovitatav on vahetada mänguvormi õppimist teiste vormidega. Aasta lõpus saab läbi viia õpilaskonverentsi, kus õpilased arutavad parimate projektide üle, jagavad kogemusi nii õpilaste vahel kui õpilaste ja õpetajate vahel.

Seega tõuseb õpilaste enesehinnang, lisandub stiimuleid õppida informaatikat mitte formaalselt, vaid rakendusliku kallutatusega. Uurimistööga liigendatud mäng muutub sellistel juhtudel prof. orienteerumistöö on tervist säästva tehnoloogia element ning õppeprotsess on sisukas ja esinduslik.

Mängutegevuse teadusliku uurimistöö korraldamisel on suur tähtsus väljapakutud lahenduste avalikuks tutvumiseks mõeldud mehhanismide loomisel ja rakendamisel. Nende hulgast saame lisaks juba mainitud üliõpilaskonverentsidele soovitada:

-töö praeguste ja lõplike tulemuste arutelu klassitunnid, pedagoogilised ja metoodilised nõukogud, kooli koduleht, koolitelevisioon, perioodikas;

-koolidevaheliste teaduslike ja praktiliste konverentside korraldamine, kaasates õpilasi, kes võtsid aktiivselt osa õppemängude väljatöötamisest;

-teadlaste-õppejõudude kaasamine uurimistöö korraldamisse ja läbiviimisse, millele järgneb kokkuvõtete tegemine;

-isiklik kogemustevahetus õpetajate-uuendajate ja teadlaste-koolitajatega;

-telekonverentside korraldamine, otseülekanne haridustelevisioonis, eetris;

-avatud tundide läbiviimine õpilastööde osavõtul jne.

Informaatika praktilistes tundides veedavad õpilased suurema osa ajast arvuti taga, mis avaldab negatiivset mõju laste tervisele. Seetõttu on informaatikaõpetajal vaja tund planeerida nii, et see jaguneks õpetamise koormus loomulikult vajalikke harjutusi, mida tehakse otse arvutis, ja ülesandeid, mida saab teha ilma tema osaluseta.

Tuleb märkida, et informaatika ja IKT kursuse jaoks on juba loodud hariduslik ja metoodiline kompleks, selle autor L.L. Bosova. Ilmunud on metoodiline juhend "Informaatikatunnid 5.-7. klassis", mis ei sisalda ainult erinevaid valikuid planeerimine, detailne tunniarendus, didaktilised materjalid, samuti vastused, juhised ülesannete tegemiseks töövihikutes ja õpikutes. Selle autorid L.L. Bosov ja A. Yu. Bosova.

Positiivse emotsionaalse värvingu toob tunni kulgemisse hästi läbimõeldud ja antud vanuserühmadele kohandatud õppemängude kasutamine. Harivate arvutimängude rangelt kohandatud rakendusvaldkond suurendab selle tõhusust õppeprotsessi intensiivistumise tõttu.

Seega võib ülaltoodud tingimuste põhjal otsustada, et mängutehnoloogiad on mitmetahulised, neil on oma spetsiifika ja mõju õpetaja pedagoogilisele tegevusele. See kõik on tüüpiline ka arvutiõppemängudele kui mängutehnoloogiate erijuhtudele. Seetõttu ei saa edasistes uuringutes probleemi käsitlemisel tugineda selles lõigus esiletoodud punktidele.

1.2 Harivate arvutimängude mõju kooliõpilaste õppeprotsessile

Kaasaegsed suundumused kohandavad ühiskonna tingimusi, mõjutavad selle eripära muutumist. Infotehnoloogiaid võetakse kasutusele paljudesse inimtegevuse struktuuridesse ja neil on tohutu mõju ka sellisele valdkonnale nagu haridus. Arvuti on õppeprotsessis kindlalt oma koha sisse võtnud. Seda kasutatakse erinevatel eesmärkidel, mõjutades erinevate erialade läbiviimise metoodikat.

Varem leiti, et mängutehnoloogiatel on laste õppimisele tohutu mõju. Võttes arvesse infotehnoloogiate tänapäevase mõju eripärasid haridussüsteemile, on mängutehnoloogiate struktuur muutumas. Samas käsitletakse erinevaid aspekte mänguarvutiprogrammide mõjust õpilaste arengule, nende vaimsele ja psühholoogilisele tervisele, mõtlemisele ja mälule. Valitud aspektides jagunevad teadlaste ja õpetajate arvamused: arvutiõppemängud õppeprotsessis - mis see on: kasu või kahju? Mõned usuvad, et nende kasutamine on kahjulik, omab negatiivseid külgi, samas kui teised soovitavad neid õppetegevuses sagedamini kasutada, hinnates mõnikord oma võimeid tugevalt üle. Kuid isegi parimat arvutiõpetlikku mängu tuleks õppeprotsessis kasutada õige aeg, sisse õige koht(s.t tunni õiges etapis) ja vajalikus mahus, järgides meditsiinilisi nõudeid.

Mängu mõistetakse tegevusena, mida iseloomustab nende mängijate suhtlemine, kelle tegevus on reeglitega piiratud ja suunatud mingi eesmärgi saavutamisele.

Arvutimängude eripäraks on see, et arvuti toimib siin ühe mängijana.

Harivas arvutimängus saab teadmisi, oskusi ja vilumusi omandada ja kinnistada etteantud reeglite järgi tegevuste kaudu. Nendes on vaja eristada kahte komponenti: treening ja mäng. Tunnis võib domineerida üks komponentidest, s.t. saab mängida õppimise ajal ja õppida mängides.

Kui valitseb hariduslik komponent, pakub mäng rohkelt võimalusi teadmiste tajumise, nende kinnistamise ja rakendamisega. Mängu komponendi ülekaalu korral saab mängu kasutada visualiseerimise ja õppimismotivatsiooni tõstmise vahendina.

Kõik õppemängud võib jagada kolme tüüpi:

1.Coaching: lapse oskuste tugevdamine ja kontrollimine, harjutamine.

2.Õppemängud on mängud, mis aitavad õpilasel omandada uusi teadmisi, oskusi ja võimeid.

.Õppemängud - mängud, mis aitavad tuvastada ja arendada õpilaste erinevaid võimeid ja oskusi.

4.Kombineeritud mängud - mängud, milles kõik ülalkirjeldatud tüübid on läbi põimunud.

Enne mängu kasutamist õppetunni ajal on vaja kindlaks teha, mis tüüpi see kuulub, sest. see võib määrata, kuhu see õppetükis sobib, kus see on sobivam ja tõhusam.

Traditsioonilises uue materjali õppimise tunnis on neli peamist etappi:

1.Teadmiste värskendus.

2.Sissejuhatus uue materjaliga.

.Õppematerjalide koondamine.

.Teadmiste kontroll ja arvestus.

Teades arvutimängu ülesehitust ja tasemeid, saate tunnis täielikult realiseerida selle võimalused.

Iga arvutimängu, mida õpetaja klassis kasutab, tuleb eelkõige analüüsida järgmistes küsimustes:

1.Millises tunni etapis seda mängu kasutatakse?

2.

.

.Kas mängus sisalduv materjal vastab materjali sisu ja piisavuse, varem omandatud teadmiste, oskuste ja vilumuste nõuetele?

.Kas mäng annab õppijalt tagasisidet arvutile ja oskust omandatud teadmisi kohandada?

.

.

Selline analüüs võimaldab õpetajal tõhusalt ja mõistlikult kasutada arvutiõppemänge klassiruumis ning mitte ainult informaatikaõpetajana, vaid ka mõne muu aine õpetajana.

Siiski ei tohiks unustada arvutiõppe, sealhulgas õppeotstarbeliste arvutimängude psühholoogilisi ja pedagoogilisi probleeme. Arvutiõppe psühholoogilisi ja pedagoogilisi probleeme on kolm rühma.

Esimesse rühma kuuluvad teoreetilise ja metoodilise iseloomuga probleemid, teise - õppetehnoloogia arendamisega, kolmandasse - koolitusprogrammide koostamisega.

Iga valitud rühma arvutimängudega seotud probleemide sõnastamisel ja lahendamisel on oma eripärad.

Niisiis, lisaks paljude traditsiooniliste hariduspsühholoogia kontseptsioonide ja esimesse rühma kuuluvate probleemide lahendamise didaktika läbivaatamisele ja selgitamisele, peaks see selgitama ka ideid mängu olemuse ning selle psühholoogiliste ja pedagoogiliste omaduste kohta.

Peamine nõue, mida tuleks mängu õppeprotsessis kasutamisel arvesse võtta, on see, et mängu eesmärkide (võit, auhind, rekord jne) saavutamine eeldab teatud kasvatuslike eesmärkide saavutamist.

Teine psühholoogiliste ja pedagoogiliste probleemide rühm on seotud arvutiõppetehnoloogia arendamisega, see tähendab nende rakendusvahendite ja meetodite süsteemiga, mis võimaldaks kontseptuaalseid sätteid konkreetsete pedagoogiliste probleemide lahendamisel tõhusalt kasutada. Siin on eriti olulised kaks küsimust. See on õppetegevuse juhtimine ning mängu koha ja funktsioonide selgitamine õppeprotsessis.

Haridustegevuse juhtimine peaks olema kaudne ja edasi lükatud. Rõhk on pandud märkustele üldine, soovid, metafoorsed väited jne. Õpilasele antava abi mõõde peaks olema väiksem kui mänguväliste õppeülesannete lahendamisel. Kuid pärast tervikliku fragmendi valmimist on võimalik ka otsene viide tehtud vigadele, optimaalsele tegevussuunale ja rakendatud strateegiale.

Tasub pöörata tähelepanu kahele järgmisele punktile:

1.Hariduslike eesmärkide kogumi väljaselgitamine, mille saavutamiseks on arvutimängu kasutamine kõige tõhusam. Arvutimängu eelist seostatakse enamasti motivatsiooni tõstmise, initsiatiivi ja loova mõtlemise stimuleerimisega, pea kõigi õpilaste kaasamisega õppetegevustesse, koostöökogemuse ja süsteemsete esituste omandamisega, erinevates valdkondades rakendatavate teadmiste "struktureerimisega", nende kombineerimisega. keeruliseks ja tasakaalustatud pildiks.rahu.

2.See on optimaalse suhte kehtestamine arvutiõppe mängude ja mittemänguvormide vahel. Mängu sagedase kasutamisega see “küllastab”, motivatsiooni säilitamine muutub aina keerulisemaks.

Arvutiõppe mängu- ja mittemänguvormide vahekorra optimeerimine on seotud arvutimängukeskkonna kasutamisega. See ei piira tegevusi rangete reeglitega, see annab lapsele suure “iseseisvuse välja” ja võimaluse valida mängimise ja mittemängimise vahel.

Koolitusprogrammide koostamine on kompleksne, mitmetasandiline protsess, millel on süsteemne struktuur ja mis toimib lülina arvutiõppe teooria ja praktika vahel. Selle protsessi "väljundis" saadud toode - programmeerimiskeeles või masinkoodis kirjutatud programm - rakendab teatud ideid teoreetilise mudeli ja õppetehnoloogia kohta ning sisaldab järelikult kõiki õppearvutiprogrammide arendamise eelnevaid etappe. filmitud kujul.

Olemasolevad lähenemisviisid mängivate arvutimängude analüüsimiseks ja arendamiseks võtavad reeglina lähtepunktiks selle õppematerjali mänguomadused või omadused, millele õppemäng on üles ehitatud ja mille tõhusale omastamisele see peaks kaasa aitama. Samas ei võeta piisavalt arvesse õppemängu kui õppetegevuse erivormi eripära. Pealegi ei saa seda täielikult arvesse võtta, kuna selleks on vaja tugineda haridusmängude õpetamisel arenenud psühholoogilisele ja pedagoogilisele teooriale. Disain - loominguline protsess mis nõuab eriväljaõpet. See ei puuduta ainult eriteadmiste ja -oskuste omandamist, vaid ka kollektiivsete tegevuste korraldamist koos teiste arvutimänguprogrammide arendajatega. Soovitatav on korraldada disainialane erikoolitus, mis on mõeldud erinevatele arendajate, programmeerijate, õpetajate, psühholoogide, õpetajate, aga ka õpilaste ja üliõpilaste kutserühmadele, mida saab üles ehitada loomingulise koolituse vormis.

Mängu arendamise ja kasutamisega seotud probleemide kompleksi uurimine, kasutades arvutit õppeotstarbel, on arvutiõppe uurimise üks olulisemaid suundi. Seetõttu on mängu õppeotstarbelise kasutamise oluliseks eelduseks tagada – säilitades samal ajal tegevuse emotsionaalse atraktiivsuse – üleminek kaudsetelt tegevusproduktidelt otsestele, see tähendab, et õpilased tajuvad seda oma tegevuse eesmärgina. tegevust. Arvuti pakub nende nõuete täitmiseks rohkem võimalusi. Arvuti abil on võimalik edukalt ellu viia õpetlikke mänge, mille teemaks on õpilaste endi tegevus, nende arutlusviis, konkreetse klassi probleemide lahendamise strateegiate kujundamise protsess ja siin on erinevate strateegiate kiire võrdleva hindamise võimalus, vaba otsustamise põhimõtte rakendamine.

Seega võib öelda, et arvutimängudel pole veel üheselt vastust küsimusele, milline on koht laste kasvatuses, on palju lahtisi küsimusi, mida on seni vähe uuritud ja mis nõuavad hoolikat uurimist. Kuid nagu iga teise tunni tegevuse puhul, on ka mängude korraldamisel vaja kindlaks määrata mängu tüüp, eesmärk ja koht tunnis.

1.3 Harivate arvutimängude klassifikatsioon

Õige mängu valimiseks peate teadma arvutiõppemängude tüüpe ja igaühe mõju inimesele. Tarkvara analüüsides võib öelda, et arvutimängudel on suurepärased võimalused laste üldiseks intellektuaalseks ja emotsionaalseks-isiklikuks arenguks ning õppimiseks.

Spetsiaalselt üksikute ainete õpetamiseks on palju programme: matemaatika, ilukirjandus ja kõnearendus, ema- ja võõrkeeled jne. Samuti on meelelahutusprogramme, mis ei sisalda pedagoogilisi ülesandeid, kuid mida saab tänu erinevatele metoodilistele võtetele tõhusalt kasutada ka hariduslikel eesmärkidel.

Praegu kasutatakse kaasaegses õppetunnis laialdaselt sellist tööriista nagu personaalarvuti. Antud juhul on personaalarvuti universaalne õppevahend, mida saab kasutada nii sisult kui ka korralduselt väga erineva õppe- ja klassivälises tegevuses. See sobib traditsioonilise hariduse raamidesse kogu õppevahendite arsenali laialdase kasutamisega. Personaalarvuti võib aidata kaasa õpilase aktiivsele kaasamisele õppeprotsessi, säilitada huvi ning aidata kaasa õppematerjali mõistmisele ja meeldejätmisele. Arvutipõhine koolitus peaks pakkuma:

1.Tagasiside õppeprotsessis;

2.Haridusprotsessi individualiseerimine;

.Haridusprotsessi nähtavuse suurendamine;

.Otsige teavet kõige laiematest allikatest;

.Uuritavate protsesside või nähtuste modelleerimine;

.Kollektiiv- ja rühmatöö korraldamine.

Eesmärkide ja eesmärkide järgi jagunevad õppearvutiprogrammid illustreerivateks, nõustamis-, simulaatorprogrammideks, treeningujuhtimisprogrammideks ja tegevuskeskkondadeks.

Laste haridusprogrammide suures sortimendis torkab silma suur hulk harivaid ja arendavaid arvutimänge, mis on loodud spetsiaalselt õppeotstarbel kasutamiseks. Need on nii eraldiseisvad programmid kui ka programmikomplektid, mis esitatakse eraldi kogumike, pakettide, seeriatena – olenevalt nende „üldsuse” astmest.

Arvutimängude süstematiseerimisel on palju erinevaid lähenemisviise. Mängude klassifitseerimist pole vaja ainult tarbija mugavuse huvides: õpetajatel on lihtsam orienteeruda kogu mängurikkuses, kui pealkirjad annavad kohe vastused küsimustele nagu: „Millised mängud on teatud vanuses lastele? ”, “Millised mängud aitavad kaasa kõne, loogilise, kujundliku või abstraktse mõtlemise arendamisele?”, “Millistel mängudel on õiged pildid?” jne. See hõlbustab soovitud mängu valimist erinevate kriteeriumide alusel.

Klassifitseerimine on vajalik ka arendajatele: see näitab näiteks, et endiselt pole lastes selle või teise võime arendamisele suunatud mänge ega mänge, milles oleks aruteluks vajalikke tegelasi. Mängud saab jaotada alarühmadesse erinevate kriteeriumide alusel: vanus, teema, mänguülesande raskusaste, kontrolli keerukus, vaimsete võimete arendamise ülesanded ja muud omadused. Kuid esiteks saab kõik õppeprogrammid rühmitada järgmistesse suurtesse klassidesse: õppemängud, õppemängud, katsemängud, diagnostikamängud, lõbusad mängud.

Arvutimängude klassifikatsioon.

1.Harivad mängud.

Need on "avatud" tüüpi arvutiprogrammid, mis on mõeldud laste üldiste vaimsete võimete kujundamiseks ja arendamiseks, eesmärkide seadmiseks, võimeks oma tegevusi vaimselt seostada, et juhtida mängu loodavate piltidega, arendada fantaasiat, kujutlusvõimet, emotsionaalset. ja moraalset arengut. Neil ei ole selgelt määratletud eesmärki – need on loovuse, lapse eneseväljenduse tööriistad.

Seda tüüpi programmid hõlmavad järgmist:

-mitmesugused graafilised toimetajad, sh. toimetajad piltide loomiseks, "värviraamatud", disainerid, mis pakuvad võimalust ekraanile vabalt joonistada sirgete ja kõverate joontega, kontuuriga ja tahke geomeetrilised kujundid ja laigud, suletud alade värvimine, valmis jooniste sisestamine, pildi kustutamine, joonise muul viisil parandamine;

-lihtsad tekstiredaktorid teksti sisestamiseks, redigeerimiseks, salvestamiseks ja printimiseks;

-mitmekülgse funktsionaalsusega "keskkonnakonstruktorid" tegelaste ja muude elementide vabaks liikumiseks maastike taustal, sh. need, mis on "režissööri" arvutimängude loomise aluseks; "muusikatoimetajad" lihtsate (tavaliselt monofooniliste) meloodiate sisestamiseks, salvestamiseks ja esitamiseks noodikirjas;

-"muinasjutukonstruktorid", mis ühendavad elementaarsete teksti- ja graafiliste toimetajate võimalused illustreeritud tekstide moodustamiseks ja taasesitamiseks;

Sellised mängud hõlmavad paljusid nende kasutamise pedagoogilisi meetodeid.

2.Harivad mängud

Need on didaktilist (“suletud”) tüüpi mänguprogrammid, milles tehakse ettepanek lahendada üks või mitu didaktilist ülesannet mänguliselt. Sellesse klassi kuuluvad mängud, mis on seotud laste matemaatiliste esituste moodustamisega; tähestiku, silpide moodustamise, lugemise kaudu kirjutamise ja kirjutamise kaudu lugemise, ema- ja võõrkeelte õpetamisega; dünaamiliste esituste moodustamisega tasapinnal ja ruumis orienteerumise teel; esteetilise, kõlbelise kasvatusega; keskkonnaharidus; süstematiseerimise ja klassifitseerimise, sünteesi ja mõistete analüüsi alustega.

3.Eksperimenteerimismängud

Seda tüüpi mängude puhul ei ole mängu eesmärk ega reeglid selgesõnaliselt paika pandud – peidetud süžeesse või mängu juhtimise viisi. Seetõttu peab laps mänguülesande lahendamise õnnestumiseks läbi otsivate tegevuste jõudma arusaamiseni tegevuse eesmärgist ja meetodist, mis on mänguprobleemi üldise lahenduse saavutamise võti.

4.lõbusad mängud

Sellised mängud ei sisalda otseselt mänguülesandeid ega arendusülesandeid (see ilmneb rühma nimest). Need annavad lastele lihtsalt võimaluse lõbutseda, otsingutoiminguid läbi viia ja tulemust ekraanil mingisuguse “mikrofilmi” kujul näha. Sellesse rühma kuuluvad eelkõige sellised populaarsed saatesarjad nagu "Elavad raamatud".

5.Diagnostilised mängud

Mänge, mis arendavad, õpetavad, katsetavad, võib pidada diagnostiliseks, kuna kogenud õpetaja ja pealegi psühholoog võivad lapse kohta palju öelda arvutiprobleemide lahendamise viisi, mängutoimingute stiili järgi. Ent rangemalt loetakse arvutidiagnostika meetoditeks ainult valideeritud psühhodiagnostika meetodeid, mis on rakendatud arvutiprogrammi kujul. Samal ajal fikseerib selline programm määratud parameetrid, salvestab need arvuti mällu, seejärel töötleb neid ja salvestab ka töötlemistulemused kettale, hiljem kuvatakse need tulemused kuvarile või trükiseadmele tõlgendamiseks. psühholoog) või sellise tõlgenduse saab eelnevalt programmeerida ja arvuti abil automaatselt kuvada. Diagnostikatulemust saab kuvada soovituste kujul lasteaia töötajatele ja vanematele.

Sellesse programmiklassi kuuluvad ka arvutimeetodid lapse keha erinevate funktsionaalsete süsteemide ekspressdiagnostikaks, mis võimaldavad mõne minutiga avastada patoloogiat, kõrvalekaldeid normist ja seejärel saata kõrvalekalletega lapsed edasiseks uuringuks või raviks eriarstiabi. raviasutused. Arvutidiagnostika programme saab kasutada:

-laste üldiste vaimsete võimete taseme väljaselgitamine;

-inimese vaimsete ja psühhofüsioloogiliste omaduste, nagu mälu, tähelepanu, taju, vaimse jõudluse, intelligentsuse, emotsionaalse seisundi, neuropsüühilise seisundi, aga ka motoorsete oskuste, liikumiskiiruse jms arengutaseme hindamine;

-laste loominguliste võimete paljastamine;

-laste lasteaeda mineku valmisoleku taseme määramine;

-laste psühhofüsioloogilise ja sotsiaalse valmisoleku taseme määramine kooli astumiseks (füüsiline areng, haigestumus, füüsiline sobivus, kasvava organismi füsiomeetrilised põhiparameetrid, riskitegurid);

-lapse väsimuse ekspressdiagnostika arvutitundide käigus;

-laste normaalsest arengust kõrvalekallete varajane diagnoosimine.

Pedagoogilise protsessi mudel on jagatud:

Teadmiste mudel

Teadmismudelite uurimise põhiülesanne on hinnata pakutava õppematerjali mahu, sügavuse, täpsuse piisavust ning uurida küsimusi mängus pakutava normi ja hinnangute ning õpetaja poolt antud hinnangute vahelise seose kohta.

Tutvustame teadmusmudelite uurimise põhietappe.

1.Millises etapis ühine süsteemõppemäng rakendatud?

teadmiste uuendamine; tutvumine uue materjaliga; uue õppematerjali koondamine; teadmiste kontroll ja arvestus.

2.Mis on õppe eesmärgid mängu aluseks?

Lihtsate probleemide lahendamise oskuste omandamine; motoorsete oskuste arendamine; oskuste ja oskuste kujundamine probleemsituatsioonide analüüsimiseks ja otsuste tegemiseks; oskuste arendamine loogiliselt õigete toimingute jada ülesehitamiseks; teoreetilise materjali assimilatsioonile suunatud mõistesüsteemi moodustamine;

3.Kas mängus sisalduv õppematerjal vastab sisu teaduslikkuse, materjali adekvaatsuse, varem omandatud teadmiste, oskuste, õppematerjali visualiseerimise nõuetele.

4.Kas mäng vastab nõutavale õppimistasemele?

.Kas õpetaja on mängu pakutavate hinnetega rahul?

Õppija mudel.

Selle etapi peamine ülesanne on kaaluda hariduse individualiseerimise võimalusi, võttes arvesse õpilaste psühhofüsioloogilisi omadusi. Õppija mängumudelit uurides peaks õpetaja välja selgitama, kas mäng annab õppijalt tagasisidet arvutile ja kohanemisvõimalust. Kui tagasiside olemasolu mängu ülesehituse kohta võimaldab õpetajal omada teavet selle kohta, kuidas õpilane talle pakutud õpiülesandeid lahendab, siis seda tüüpi tagasisidet nimetatakse tulemuse teadmiseks. Kui lisaks sellele on võimalik teada saada, millised raskused õpilasel on, nende põhjused ja ka millised abistavad õppemõjud annavad probleemidele õigeid lahendusi, siis tegeleme infotagasisidiga.

Adaptiivne mäng suudab reageerida ja vajadusel automaatselt muuta õpilase vastuse õigsust, õppeaega, õpilase töö tausta, õpilase individuaalseid iseärasusi, määrata, kas mäng pakub abi, õppematerjali kordamise süsteemi. .

Õppijamudeli jaoks võib välja pakkuda järgmised etapid:

1.Materjali meisterlikkuse astme määramine hetkel.

2.Kas õpilaste aktiivsuse ja teadvuse nõue mänguprotsessis on täidetud?

.Kas arvestatakse õpilase psühhofüsioloogilisi iseärasusi?

.Millist tagasisidet see mäng pakub? Tulemuse tundmine informatiivne tagasiside.

.Millist etappi mäng kohandab?

Juhtimismudel

Selle õppeetapi põhieesmärk on uurida õpetaja ja õpilaste vahelise suhtluse iseärasusi arvutimänguga töötamise protsessis.

Toome välja järgmised juhtimismudeli uurimise põhietapid:

1.Kas see mäng sobib õppematerjalide esitamise olemuse ja meetodiga nõutava teadmiste tasemega?

2.Milliseid klassikalisi õppemeetodeid mäng toetab?

-Uute teadmiste omandamise meetodid;

-Oskuste ja vilumuste kujundamise meetodid;

-Teadmiste, oskuste ja vilumuste testimise ja hindamise meetodid.

3.Kas see mäng läheb vastuollu õpetaja valitud õppevormiga selles tunnis?

4.Kas mängus olevad kontrollimeetodid vastavad õppimise individualiseerimisele?

Selline analüüs võimaldab õpetajal mõistlikult klassiruumis arvutimängu kasutada.

Kui arvutimäng vastab kõigile nõuetele, saate tagada, et seda kasutatakse suurima efektiivsusega. Kuid kahjuks näitas arvutimängude analüüs, et kõik mängud ei vasta nõuetele. Seetõttu on oluline pärast tunni analüüsimist tõsta esile need tunni etapid, mis nõuavad täiendavat läbimõtlemist. Sel juhul saab õpetaja traditsioonilisi õppemeetodeid kasutades tundi parandada.

Seega on tänapäeval üsna lai valik arvutipõhiseid õppemänge, mille eesmärk on lahendada teatud hulk probleeme. Selleks, et otsustada, milliseid mänge õppeprotsessis kasutada, on vaja otsustada, millist eesmärki õpetaja taotleb.

1.Õppemäng on kompleksne süsteemne moodustis, mis võimaldab erinevaid esitusviise. Eelkõige võib see toimida tegevusena, teiseks tegevuseks "põimuva" protsessina ja õppetegevuse erivormina. Igal neist esitustest on oma kohaldamisala.

2.Mängutehnoloogiad on mitmetahulised, neil on oma eripära ja mõju õpetaja pedagoogilisele tegevusele.

.Koolitusprogrammide koostamine on kompleksne, mitmetasandiline protsess, millel on süsteemne struktuur ja mis toimib lülina arvutiõppe teooria ja praktika vahel.

.Arvutimäng on teatud tüüpi mängutegevus, mis võib-olla kasutab multimeediatehnoloogiaid, aga ka virtuaalseid või teisisõnu alternatiivse reaalsuse tehnoloogiaid.

.Hariv arvutimäng on õppetegevuse vorm, mis imiteerib teatud praktilisi olukordi, on üks õppeprotsessi aktiveerimise vahendeid ja aitab kaasa vaimsele arengule. Sisuliselt OKI on didaktiline mäng korraldatud kõrgemal tehnilisel tasemel.

.Arvutimängude eripäraks on see, et arvuti toimib siin ühe mängijana.

.Kõik harivad arvutimängud saab rühmitada järgmistesse suurtesse klassidesse:

-harivad mängud;

-harivad mängud;

-katsetamismängud;

-koolitus;

-kombineeritud;

-diagnostikamängud;

-lõbusad mängud.

Peatükk 2. Harivate arvutimängude kasutamine õppeprotsessis

1 Harivate arvutimängude valimise kriteeriumid õppeprotsessi jaoks

Peaaegu kõik arenenud riigid arendada laialdaselt arvutiõppe tehnoloogiaid, sealhulgas mänge. Praegu on Venemaa IP uurimisinstituudil levitamiseks valmis üle 150 koolitusprogrammi. Arvutiõppeprogrammide loomise protsess ja nende kasutamine õppetöös on muutumas laialdaseks. Tarkvaratoote eelised ja puudused määrab eelkõige see, kas selle arendamise käigus anti vastused järgmistele küsimustele: kes seda kasutama hakkab? miks? Kui palju see maksab? Teisisõnu, tänapäeval määravad haridusotstarbelise tarkvaratoote kvaliteedi ennekõike selle tarbijaomadused.

Nagu iga õppematerjali, tuleks ka õpetlikke arvutimänge ja programme hinnata omaduste kombinatsiooni alusel.

Millistele kriteeriumidele peaks vastama õpetlik arvutimäng? Millised hariduslike arvutiprogrammide tarbijaomadused peaksid sellel olema?

Mis tahes OCI-d saab hinnata järgmiste kriteeriumide alusel:

1)õpilaste aja kokkuhoid mis tahes täiendavate graafiliste funktsioonide või lisatoe abil;

2)infohulga järgi induktiivseks arutlemiseks (tulenevalt suurest kaalutud ülesannete arvust, näidete generaatorist jne);

)pakkuda võimalusi uute õppemeetodite loomiseks ja koolituste sisu kaasajastamiseks; võimalusel ligipääs seotud teadmisvaldkondadele.

OKI metoodilisi omadusi hinnatakse:

1.programmi õppimise ja sellega töötamise lihtsus;

2.ainevaldkonna programmis kasutatava keele ja noodikirja adekvaatsust;

.vastavus standardliidese nõuetele;

.avatus, s.t. lahendatavate ülesannete ringi laiendamise võimalus;

.mõju õppemeetoditele, võimalused õpetamisoskuste parandamiseks.

Ekraanikujunduse kvaliteeti hinnatakse kokkuvõtlikkuse, askeesi, akadeemilise stiili järgi; värvilahenduste kehtivuse kohta (sh arstide, psühholoogide seisukohast); ekraanil kuvatava teabe optimaalse hulga kohta.

Majanduslikku teostatavust hinnatakse kavandatud kasutajate ringi (turu tugevus) järgi; konkurentsivõime kohta; avatuse kohta järgmiste versioonide ja arenduste muudatustele ja täiendustele.

Haridustarkvara toodete tarbijaomadustes mängib erilist rolli kasutajaliides. See peaks olema interaktiivne ja mugav. Peamised tegurid, mis määravad kasutaja mugavuse dialoogiliideses, on järgmised:

a) Dialoogi paindlikkus, s.o. kasutaja võime kohandada dialoogi oma vajadustega ja kohandada süsteemi.

on palju vaidlusi kahel peamisel põhjusel: nägemiskahjustus ning suur hulk julmust ja vägivalda mängude süžees. Olles uurinud paljusid kaasaegsete teadlaste monograafiaid ja aruandeid, tõstame esile peamised õpetajate aruteluteemad mängude ja õppeprotsessi kohta.


Harivate mängude tüübid

Arvutimängud ei ole selgelt žanriteks jagatud. Näiteks jagab uurija Nicola Witton mängud 4 tüüpi, lähtudes nende väljatöötamise motiivist:
1. Meelelahutuslik, hariduse jaoks kohandatud (nt MineCraftEDU);
2. Eriharidus, suurematelt arendajatelt;
3. Õpetajate ja õpilaste endi loodud mängud.

Õppemängude eelarved on kommertsmängudega võrreldes lihtsalt armetud. Ja sellel on neile tugev mõju. välimus. Meelelahutuslikud mängud võistlevad mänguri tähelepanu pärast, mis ergutab suuresti tööstuse arengut, kuid harivaid mänge jagatakse kõige sagedamini eranditult ja eesmärgipäraselt koolidele. Haridusmängude esteetika küsimusi käsitleti isegi eraldi artiklis, mis oli pühendatud ainult sellele teemale.

Kommertsmängud kipuvad olema üsna keerulised ja ettenägematud. Mis puutub hariduslikesse, siis need peaksid vastupidi olema etteaimatavad ja lihtsad, et nende väline vorm, süžee ja lisateave ei tõmbaks õppematerjalilt tähelepanu.

Kuidas valida õige õppemäng?

Peaaegu ideaalsed on ekspertide sõnul need mängud, mille õpilased ise loovad. Fakt on see, et millegi sellise väljamõtlemiseks peate teemat üksikasjalikult uurima. Sel juhul suunab õpetaja õpilased allikate juurde vajalikku teavet ja hoiab ära vigu. Kuid mängu idee ja kogu protsess on täiesti lapsik looming. Seetõttu jääb uuritav materjal palju paremini meelde kui siis, kui laps seda lihtsalt loeb või kuuleb.

Millised mängužanrid on pedagoogilistel eesmärkidel kõige sobivamad? John Collick toob need näited: keskkooliõpilastele sobiksid kõige paremini reaalajas strateegiamängud. Eduka õppemängu näitena toob ta "Europa Universalise" strateegia kui eduka platvormi ajaloo ja geograafia õppimiseks.

Teine huvitav võimalus vanematele õpilastele on see hariv mäng, milles peate eraldama piiratud ressursse. Siin on näiteks FTL: Faster Than Light kosmoseaparaadi simulaator. Ja loomulikult ei vähenda populaarsust ka erinevad sotsialiseerimisülesandeid täitvad MMORPG-d.

Arvutimängud ja emotsionaalne intelligentsus

Unikaalset võimet eristada ja mõista erinevaid emotsioone ja tundeid, kasutades seda teavet oma eesmärkidel, nimetatakse "emotsionaalseks intelligentsuseks".
.
Inimese emotsionaalne seisund mõjutab suuresti seda, milliseid toiminguid ta teeb. Mängudes töötatakse välja erinevaid variatsioone juhuks, kui mängija võib kogeda keerulisi emotsioone. Mõned teadlased toovad selles kontekstis esile sellise võtmekomponendi nagu " tiigli kogemused". Need on mitmesugused stressirohked olukorrad, mille järel inimene kasvab isiklikult. Tänu mängudele saad üle elada tähtsaid hetki ja ebameeldivaid asjaolusid.

On ka teisi võimalusi, kui need on õpilaste jaoks suurepärane näide reaalses maailmas eksisteerivatest moraalsetest dilemmadest. Peamiselt räägime olukordadest, kus on valida selle vahel, mida inimene on kohustatud tegema, või reeglite lõpliku rikkumise vahel. Klassikalist mängu, mis põhineb dilemmadel ja valikutel, võib nimetada "Dragon Age: Origins"

Arvutimängud ja pedagoogika teooria

Päris pedagoogikaks arvutimänge muidugi nimetada ei saa. Kuid isegi maailma populaarseimates kommertsmängudes võite leida midagi ühist õppimisteooriatega. Seda teemat on uurinud korporatsioon Schoolnet, mis edendab hariduse kaasaegsete arenduste arendamist. Selle organisatsiooni esindajad võrdlevad Kolbi sõnul arvutimänge treeningtsükliga. Kui mängija ei suuda üht või teist testi läbida, mõtleb ta läbi ebaõnnestumise põhjuse ja kavandab seejärel tegevuste jada, mida tuleb võiduks teha. Selle tulemusena hindab mängija iseseisvalt tehtud valiku õigsust või oma eelduste väärust.

Midagi sarnast täheldatakse mängu jagamisel keerukateks ja lihtsad tasemed. Alguses hõlmab mäng lihtsate ülesannete täitmist lisateabe abil. Pärast seda, kui inimene on selle reeglitega juba täielikult kursis, kutsutakse teda muutuma iseseisvamaks ja nutikamaks, et raskemad tasemed edukalt läbida. Seega motiveerivad arvutimängud inimest võtma vastutust iseõppimise eest.

Harivate arvutimängude kasutamine põhikooli õppeprotsessis

lõputöö

1.1 Harivad arvutimängud, nende roll ja koht õppeprotsessis

Praegu ilmub turule üha enam erinevaid väidetavalt hariva iseloomuga mänge. Kuid kas need kõik on kasulikud ja koolis kasutamiseks vastuvõetavad? Kõigepealt teeme selgeks, mis on "õppemäng".

Õppemäng on kompleksne süsteemne moodustis, mis võimaldab erinevaid esitusviise. See võib toimida tegevusena, teiseks tegevuseks "põimuva" protsessina ja õppetegevuse erivormina. Igal neist esitustest on oma kohaldamisala.

Teatavasti on mäng õppimismeetodina eksisteerinud iidsetest aegadest ning seda kasutati piisavalt laialdaselt, et kogemusi vanemalt põlvkonnalt noorematele üle kanda. Praegu saab materjali piisavalt suure tihendamise, aktiivse ja intensiivse õppeprotsessi korral mängutegevust kasutada järgmistel juhtudel:

Iseseisvate tehnoloogiatena kontseptsiooni, teema või aineosa valdamiseks;

Suurema tehnoloogia elementidena;

Tunni (tunni) või selle osana (sissejuhatus, selgitus, kinnistamine, kontroll);

Olenevalt sellest, kuidas õpetaja mängu funktsioone mõistab ja liigitab, kombineeritakse mängu ja õppimise elemente, samuti sõltub mängutehnoloogia koht ja roll õppeprotsessis.

Tegevuse tüübi järgi võib mängud jagada füüsilisteks (motoorseteks), intellektuaalseteks (vaimseteks), töölisteks, sotsiaalseteks ja psühholoogilisteks. Pedagoogilise protsessi olemuse järgi eristatakse järgmisi mängurühmi:

a) õpetamine, treenimine, kontrollimine ja üldistamine;

b) kognitiivne, hariv, arendav;

c) paljunemisvõimeline, produktiivne, loov;

d) kommunikatiivne, diagnostiline, professionaalse suunitlusega, psühhotehniline jne.

Mängus saab eristada järgmisi õpetuse komponente:

motiveeriv, kognitiivne, orienteeriv, sisuline; väärtus-tahtlik, hindav.

Motivatsioon - seostatakse õpilaste suhtumisega sisusse, tegevusprotsessi, hõlmab õpilaste motiive, huvisid ja vajadusi mängus.

Kognitiivne – hõlmab uute teadmiste omandamist.

Orienteerumine – hõlmab õpetliku ja kognitiivse tegevuse eesmärke, mille õpilased mängu käigus aktsepteerivad.

Väärtus-tahtlik - tagab kõrge eesmärgipärase kognitiivse tegevuse, sisaldab tähelepanu, mängu emotsionaalset värvimist.

Hindav – võrdleb mängutegevuse tulemusi mängu eesmärgiga. Selle käigus toimub enesejuhtimine.

Kõik need mängu komponendid on omavahel seotud, neid ei saa üksteisest eraldada, kuna need kõik määravad mängu struktuuri, mille elemendid võivad olla:

Mängureeglid;

mängu olukord;

Mängu tegevused ja tulemused;

Pedagoogiliste mängude tüpoloogia on mängumetoodika olemuselt üsna ulatuslik - teema-, süžee-, rolli-, äri-, simulatsiooni- ja dramatiseerimismängud.

Mängukeskkond mõjutab suuresti ka mängutehnoloogia spetsiifikat: mänge on nii esemetega kui ka ilma, lauaarvuti, sise-, välis-, maapeal-, arvuti- ja TSO-ga, aga ka erinevate sõidukitega.

Sihtsuundade spekter:

Didaktika: silmaringi laiendamine, kognitiivne tegevus; ZUN-i rakendamine praktikas; teatud praktilises tegevuses vajalike oskuste ja vilumuste kujundamine; üldhariduslike oskuste ja vilumuste arendamine; tööoskuste arendamine.

Kasvatajad: iseseisvuse, tahtekasvatus; moraalsete, esteetiliste ja maailmavaateliste hoiakute kujundamine; koostöökasvatus, kollektivism, seltskondlikkus, suhtlemine.

Arendav: tähelepanu, mälu, kõne, mõtlemise, kujutlusvõime, fantaasiate, loovuse, empaatia, refleksiooni, võrdlemis-, vastandamis-, analoogiate, optimaalsete lahenduste leidmise oskuse arendamine; õppetegevuse motivatsiooni arendamine.

Sotsialiseerumine: ühiskonna normide ja väärtustega tutvumine; kohanemine keskkonnatingimustega; stressikontroll, eneseregulatsioon; suhtlemiskoolitus; psühhoteraapia.

Nüüd määratleme, mis on arvutimäng.

Arvutimäng on teatud tüüpi mängutegevus, mis võib-olla kasutab multimeediatehnoloogiaid, aga ka virtuaalseid või teisisõnu alternatiivse reaalsuse tehnoloogiaid.

Hariv arvutimäng on teatud praktilisi olukordi imiteeriv õppetegevuse vorm, mis on üks õppeprotsessi aktiveerimise vahendeid ja aitab kaasa vaimsele arengule. OKI vastab igati didaktilise mängu definitsioonile, mida ta sisuliselt on ainult kõrgemal tasemel korraldatud

OCI-le on iseloomulik kahedimensioonilisus: ühelt poolt teeb mängija reaalset tegevust, mille elluviimine eeldab üsna spetsiifiliste, sageli mittestandardsete ülesannete lahendamisega seotud tegevusi, teisalt aga mitmed aspektid. see tegevus on tinglik, võimaldades abstraheerida tegelikust olukorrast oma vastutuse ja arvukate kaasnevate asjaoludega. Visualiseerimise ja erinevate meeleorganite samaaegse mõjutamise, "pildiga harjumise" ja muude meetodite kaudu hõlbustab see materjali omastamist, aktiveerib kognitiivset tegevust.

On hästi teada, et kontrollimatu arvutimängutegevus põhjustab mängu-, arvuti- ja Interneti-sõltuvust. Praegusel ajastul pole sellise sõltuvuse jaoks tõhusaid ravimeetodeid. Ekspertide sõnul ravitakse seda tüüpi sõltuvust palju raskemini kui tubaka-, alkoholi- ja isegi narkomaania.

Spordi- ja õppetöö arvutimängude pädeval kasutamisel õpetaja juhendamisel sõltuvust ei teki. Sellel on palju põhjuseid, toome välja peamised.

Esiteks kasutatakse haridusprotsessis mänge rangelt reguleeritud viisil, võttes arvesse vanust ja individuaalseid omadusi.

Teiseks kontrollitakse rangelt mängu ala ja rolli tunnis.

Kolmandaks, kui arvutimängutegevus kombineerida praktilise, reaalse tegevusega (dubleeritud näiteks mängutegevuse täiendava teadvustamise protsessiga – mängusituatsioonide analüüsiga jne), siis arvutimängutegevus sõltuvust ei too.

Sellest järeldub, et kui laps tegeleb aktiivselt spordiga, näiteks jalgpalli või malega, siis õpetaja või vanemate järelevalve all arvutimängu kaasamine professionaalse arengu vahendina ei too kaasa soovimatuid tagajärgi.

Laps, kes õpib OKI-rõõmu õpetaja käe all, valib kodus välja õiged arvutimängud ja pühendab neile targalt aega.

Tuleb märkida, et sellised suurepärased õpetajad nagu V.F. Šatalov, V.A. Sukhomlinsky, A.S. Makarenko õpetaja - psühholoog V.V. Davõdov ja prantsuse füüsik Louis de Broglie märgivad, et isegi kõige lihtsamatel mängudel on teadlase tööga palju ühist.

Arvuti annab lõputult võimalusi õppe mänguliseks korraldamiseks. Nii on näiteks arvutiteaduse üsna keerulise osa – programmeerimise – õppimisel võimalik anda õpitavas programmeerimiskeeles minimaalselt teadmisi, pakkudes võrdlusmaterjale ja näidiseid ning püstitada lihtsa arvutimängu loomise probleem. või ülioluline programm õpilastele. Teine lähenemine rubriigi "Programmeerimine" õppimisel on õppeprotsessi enda mänguline esitamine. Näiteks:

Viiteteadmiste ajakohastamine peaks toimuma vigu märgistavate ja analüüsivate automatiseeritud arvutiprogrammide abil;

Kasutage nimekirjade koostamisel mõistatusi;

Tehke teatmematerjali uurimisel mosaiike;

Rakendada mänguvormis programmeeritud treening- ja testiülesandeid;

Juhendada küsimuste koostamist teise õpilase teadmiste kontrollimiseks, millele järgneb küsimuste vahetus;

Koostage õpitavas keeles dokumentaalfilmide, koomiksite, programmeerimise ettekannete kavade kirjutamise ülesanne;

Koostage ülesanne koos esitlustega sihtkeeles programmeerimisest jne.

Loovülesannete koostamisel on vaja arvestada üksikute õpilaste kalduvuste ja võimalustega. Loomingulisi kalduvusi pole kaugeltki alati võimalik kiiresti paljastada. Sellistel juhtudel on vaja sujuvat järk-järgulist üleminekut paljunemisülesannetelt loovuse elementidega ülesannetele ja alles seejärel täieõiguslikele loomingulistele ülesannetele.

Õppeotstarbeliste mänguprogrammide analüüs näitab, et õpilasi huvitab rohkem juhtum, kui koolitusprogramm ei toimi mitte niivõrd range õpetajana, kes hindab oma õpilase iga sammu, vaid heatahtliku ja pealetükkimatu abilisena. Abi antakse järgmisel kujul:

Alaeesmärkide hierarhiad mänguülesande edukaks täitmiseks;

Interaktiivses vormis õpilase küsimustele vastamine, kui selline vajadus tekib;

Traditsiooniline abisüsteem programmi kohta, mis võimaldab otsida teavet võtmeterminite, jaotiste, korduma kippuvate küsimuste jne järgi;

Emotsionaalne hinnang taustal tehtud toimingutele.

Emotsionaalsete hinnangute arv peaks olema piisav, et koos suvalise automaatse valikuga teatud kategoorias vastavalt mänguolukorrale luua illusioon tõelisest, “mõtlevast” õpetajast. Sama tüüpi, standardsed avaldused, mis on koostatud ilma vanuseomadusi ja mänguolukorda arvesse võtmata, põhjustavad meeleheidet, ärritust ja obsessiivse abilise mõju.

Harivate arvutimängude kestus ei tohiks ületada tunnis lapse tõhusa töö perioodi kestust. Algkooliealiste laste puhul ei tohiks mängu kestvus ületada 3-5 minutit, keskkooliõpilastel 10-15 minutit ja gümnaasiumiõpilastel 20-25 minutit.

Olulist rolli mängivad süžee, tegelaskujud ja nende roll, õppemängu nähtavus, tõhusus ja dünaamika, mis peaksid aitama kaasa tervise säilimisele, määrama võimete avaldumise ja stimuleerima haridusülesannete täitmise soovi. Mitte viimast rolli mängib positiivsete emotsioonide mõju soovile teha harjutusi tõhusalt ja tõhusalt. Arvutiprogrammi mõju õpilasele hindamisel saab kasutada kolme tüüpi kriteeriume:

Füsioloogiline (tervislik);

aktiivsus;

Emotsionaalne (mugavus, mugavus, aktsepteeritavus).

Psühholoogide ja meedikute kaebusi põhjustavad mängud pealesurutud mängukäiguga ja mängud reaalajas, mis eraldavad õpilase tegude sooritamiseks autorite poolt määratud aja. Sel juhul ei võeta arvesse individuaalseid omadusi, mis põhjustab ebarahuldavaid tulemusi, närvivapususi ja ülesannete täitmisest keeldumist.

Soovitatav on vahetada mänguvormi õppimist teiste vormidega. Aasta lõpus saab läbi viia õpilaskonverentsi, kus õpilased arutavad parimate projektide üle, jagavad kogemusi nii õpilaste vahel kui õpilaste ja õpetajate vahel.

Seega tõuseb õpilaste enesehinnang, lisandub stiimuleid õppida informaatikat mitte formaalselt, vaid rakendusliku kallutatusega. Uurimistööga liigendatud mäng muutub sellistel juhtudel prof. orienteerumistöö on tervist säästva tehnoloogia element ning õppeprotsess on sisukas ja esinduslik.

Mängutegevuse teadusliku uurimistöö korraldamisel on suur tähtsus väljapakutud lahenduste avalikuks tutvumiseks mõeldud mehhanismide loomisel ja rakendamisel. Nende hulgast saame lisaks juba mainitud üliõpilaskonverentsidele soovitada:

Töö jooksvate ja lõpptulemuste arutamine klassitundides, pedagoogilistes ja metoodilistes nõukogudes, kooli kodulehel, koolitelevisioonis, perioodikas;

Koolidevaheliste teaduslike ja praktiliste konverentside korraldamine, kaasates õpilasi, kes võtsid aktiivselt osa õppemängude väljatöötamisest;

Teadlaste-õppejõudude kaasamine uurimistöö korraldamisse ja läbiviimisse, millele järgneb kokkuvõtete tegemine;

Isiklik kogemustevahetus uuendusmeelsete õpetajate ja kasvatusteadlastega;

Telekonverentside korraldamine, otseülekanded haridustelevisioonis, raadios;

Õpilastööde osavõtul avatud tundide läbiviimine jne.

Informaatika praktilistes tundides veedavad õpilased suurema osa ajast arvuti taga, mis avaldab negatiivset mõju laste tervisele. Seetõttu on informaatikaõpetajal vaja tundi planeerida nii, et õppetöö koormus jaguneks loomulikult vajalikeks otse arvutis sooritatavateks harjutusteks ja ülesanneteks, mida saab sooritada ka ilma tema osaluseta.

Tuleb märkida, et informaatika ja IKT kursuse jaoks on juba loodud hariduslik ja metoodiline kompleks, selle autor L.L. Bosova. Ilmunud on metoodiline juhend "Informaatikatunnid 5.-7. klassis", mis ei anna mitte ainult erinevaid planeerimisvõimalusi, üksikasjalikke tunniarendusi, didaktilisi materjale, vaid ka vastuseid, juhiseid ülesannete tegemiseks töövihikutes ja õpikutes. Selle autorid L.L. Bosov ja A. Yu. Bosova.

Positiivse emotsionaalse värvingu toob tunni kulgemisse hästi läbimõeldud ja antud vanuserühmadele kohandatud õppemängude kasutamine. Harivate arvutimängude rangelt kohandatud rakendusvaldkond suurendab selle tõhusust õppeprotsessi intensiivistumise tõttu.

Seega võib ülaltoodud tingimuste põhjal otsustada, et mängutehnoloogiad on mitmetahulised, neil on oma spetsiifika ja mõju õpetaja pedagoogilisele tegevusele. See kõik on tüüpiline ka arvutiõppemängudele kui mängutehnoloogiate erijuhtudele. Seetõttu ei saa edasistes uuringutes probleemi käsitlemisel tugineda selles lõigus esiletoodud punktidele.

1.2 Harivate arvutimängude mõju kooliõpilaste õppeprotsessile

Kaasaegsed suundumused kohandavad ühiskonna tingimusi, mõjutavad selle eripära muutumist. Infotehnoloogiaid võetakse kasutusele paljudesse inimtegevuse struktuuridesse ja neil on tohutu mõju ka sellisele valdkonnale nagu haridus. Arvuti on õppeprotsessis kindlalt oma koha sisse võtnud. Seda kasutatakse erinevatel eesmärkidel, mõjutades erinevate erialade läbiviimise metoodikat.

Varem leiti, et mängutehnoloogiatel on laste õppimisele tohutu mõju. Võttes arvesse infotehnoloogiate tänapäevase mõju eripärasid haridussüsteemile, on mängutehnoloogiate struktuur muutumas. Samas käsitletakse erinevaid aspekte mänguarvutiprogrammide mõjust õpilaste arengule, nende vaimsele ja psühholoogilisele tervisele, mõtlemisele ja mälule. Valitud aspektides jagunevad teadlaste ja õpetajate arvamused: arvutiõppemängud õppeprotsessis - mis see on: kasu või kahju? Mõned usuvad, et nende kasutamine on kahjulik, omab negatiivseid külgi, samas kui teised soovitavad neid õppetegevuses sagedamini kasutada, hinnates mõnikord oma võimeid tugevalt üle. Kuid ka parimat arvutiõpetlikku mängu tuleks õppeprotsessis kasutada õigel ajal, õiges kohas (s.t tunni õiges etapis) ja õiges koguses, järgides meditsiinilisi nõudeid.

Mängu mõistetakse tegevusena, mida iseloomustab nende mängijate suhtlemine, kelle tegevus on reeglitega piiratud ja suunatud mingi eesmärgi saavutamisele.

Arvutimängude eripäraks on see, et arvuti toimib siin ühe mängijana.

Harivas arvutimängus saab teadmisi, oskusi ja vilumusi omandada ja kinnistada etteantud reeglite järgi tegevuste kaudu. Nendes on vaja eristada kahte komponenti: treening ja mäng. Tunnis võib domineerida üks komponentidest, s.t. saab mängida õppimise ajal ja õppida mängides.

Kui valitseb hariduslik komponent, pakub mäng rohkelt võimalusi teadmiste tajumise, nende kinnistamise ja rakendamisega. Mängu komponendi ülekaalu korral saab mängu kasutada visualiseerimise ja õppimismotivatsiooni tõstmise vahendina.

Kõik õppemängud võib jagada kolme tüüpi:

1. Coaching: lapse oskuste tugevdamine ja kontrollimine, harjutamine.

2. Õppemängud on mängud, mis võivad aidata õpilasel omandada uusi teadmisi, oskusi ja võimeid.

3. Õppemängud - mängud, mis aitavad kaasa õpilaste erinevate võimete ja oskuste tuvastamisele ja arendamisele.

4. Kombineeritud mängud - mängud, milles kõik ülalkirjeldatud tüübid on läbi põimunud.

Enne mängu kasutamist õppetunni ajal on vaja kindlaks teha, mis tüüpi see kuulub, sest. see võib määrata, kuhu see õppetükis sobib, kus see on sobivam ja tõhusam.

Traditsioonilises uue materjali õppimise tunnis on neli peamist etappi:

1. Teadmiste aktualiseerimine.

2. Tutvumine uue materjaliga.

3. Õppematerjali koondamine.

4. Teadmiste kontroll ja arvestus.

Teades arvutimängu ülesehitust ja tasemeid, saate tunnis täielikult realiseerida selle võimalused.

Iga arvutimängu, mida õpetaja klassis kasutab, tuleb eelkõige analüüsida järgmistes küsimustes:

1. Millises tunni etapis seda mängu kasutatakse?

2. Millised õppimiseesmärgid on mängu taga?

3. Millist klassikalist õppemeetodit saab mäng toetada?

4. Kas mängus sisalduv materjal vastab materjali sisu ja piisavuse, varem omandatud teadmiste, oskuste ja vilumuste nõuetele?

5. Kas mäng annab õppijalt tagasisidet arvutile ja oskust omandatud teadmisi kohandada?

6. Kas arvestatakse õpilase psühhofüsioloogilisi iseärasusi?

7. Kas mängus olevad kontrollimeetodid vastavad õppimise individualiseerimisele?

Selline analüüs võimaldab õpetajal tõhusalt ja mõistlikult kasutada arvutiõppemänge klassiruumis ning mitte ainult informaatikaõpetajana, vaid ka mõne muu aine õpetajana.

Siiski ei tohiks unustada arvutiõppe, sealhulgas õppeotstarbeliste arvutimängude psühholoogilisi ja pedagoogilisi probleeme. Arvutiõppe psühholoogilisi ja pedagoogilisi probleeme on kolm rühma.

Esimesse rühma kuuluvad teoreetilise ja metoodilise iseloomuga probleemid, teise - õppetehnoloogia arendamisega, kolmandasse - koolitusprogrammide koostamisega.

Iga valitud rühma arvutimängudega seotud probleemide sõnastamisel ja lahendamisel on oma eripärad.

Niisiis, lisaks paljude traditsiooniliste hariduspsühholoogia kontseptsioonide ja esimesse rühma kuuluvate probleemide lahendamise didaktika läbivaatamisele ja selgitamisele, peaks see selgitama ka ideid mängu olemuse ning selle psühholoogiliste ja pedagoogiliste omaduste kohta.

Peamine nõue, mida tuleks mängu õppeprotsessis kasutamisel arvesse võtta, on see, et mängu eesmärkide (võit, auhind, rekord jne) saavutamine eeldab teatud kasvatuslike eesmärkide saavutamist.

Teine psühholoogiliste ja pedagoogiliste probleemide rühm on seotud arvutiõppetehnoloogia arendamisega, see tähendab nende rakendusvahendite ja meetodite süsteemiga, mis võimaldaks kontseptuaalseid sätteid konkreetsete pedagoogiliste probleemide lahendamisel tõhusalt kasutada. Siin on eriti olulised kaks küsimust. See on õppetegevuse juhtimine ning mängu koha ja funktsioonide selgitamine õppeprotsessis.

Haridustegevuse juhtimine peaks olema kaudne ja edasi lükatud. Rõhk on pandud üldistele märkustele, soovidele, metafoorsetele väidetele jne. Õpilasele antava abi mõõde peaks olema väiksem kui mänguväliste õppeülesannete lahendamisel. Kuid pärast tervikliku fragmendi valmimist on võimalik ka otsene viide tehtud vigadele, optimaalsele tegevussuunale ja rakendatud strateegiale.

Tasub pöörata tähelepanu kahele järgmisele punktile:

1. Hariduslike eesmärkide kogumi väljaselgitamine, mille saavutamiseks on arvutimängu kasutamine kõige tõhusam. Arvutimängu eelist seostatakse enamasti motivatsiooni tõstmise, initsiatiivi ja loova mõtlemise stimuleerimisega, pea kõigi õpilaste kaasamisega õppetegevustesse, koostöökogemuse ja süsteemsete esituste omandamisega, erinevates valdkondades rakendatavate teadmiste "struktureerimisega", nende kombineerimisega. keeruliseks ja tasakaalustatud pildiks.rahu.

2. See on arvutiõppe mängude ja mittemänguvormide optimaalse suhte kehtestamine. Mängu sagedase kasutamisega see “küllastab”, motivatsiooni säilitamine muutub aina keerulisemaks.

Arvutiõppe mängu- ja mittemänguvormide vahekorra optimeerimine on seotud arvutimängukeskkonna kasutamisega. See ei piira tegevusi rangete reeglitega, see annab lapsele suure “iseseisvuse välja” ja võimaluse valida mängimise ja mittemängimise vahel.

Koolitusprogrammide koostamine on kompleksne, mitmetasandiline protsess, millel on süsteemne struktuur ja mis toimib lülina arvutiõppe teooria ja praktika vahel. Selle protsessi "väljundis" saadud toode - programmeerimiskeeles või masinkoodis kirjutatud programm - rakendab teatud ideid teoreetilise mudeli ja õppetehnoloogia kohta ning sisaldab järelikult kõiki õppearvutiprogrammide arendamise eelnevaid etappe. filmitud kujul.

Olemasolevad lähenemisviisid mängivate arvutimängude analüüsimiseks ja arendamiseks võtavad reeglina lähtepunktiks selle õppematerjali mänguomadused või omadused, millele õppemäng on üles ehitatud ja mille tõhusale omastamisele see peaks kaasa aitama. Samas ei võeta piisavalt arvesse õppemängu kui õppetegevuse erivormi eripära. Pealegi ei saa seda täielikult arvesse võtta, kuna selleks on vaja tugineda haridusmängude õpetamisel arenenud psühholoogilisele ja pedagoogilisele teooriale. Disain on loominguline protsess, mis nõuab eriväljaõpet. See ei puuduta ainult eriteadmiste ja -oskuste omandamist, vaid ka kollektiivsete tegevuste korraldamist koos teiste arvutimänguprogrammide arendajatega. Soovitatav on korraldada disainialane erikoolitus, mis on mõeldud erinevatele arendajate, programmeerijate, õpetajate, psühholoogide, õpetajate, aga ka õpilaste ja üliõpilaste kutserühmadele, mida saab üles ehitada loomingulise koolituse vormis.

Mängu arendamise ja kasutamisega seotud probleemide kompleksi uurimine, kasutades arvutit õppeotstarbel, on arvutiõppe uurimise üks olulisemaid suundi. Seetõttu on mängu õppeotstarbelise kasutamise oluliseks eelduseks tagada – säilitades samal ajal tegevuse emotsionaalse atraktiivsuse – üleminek kaudsetelt tegevusproduktidelt otsestele, see tähendab, et õpilased tajuvad seda oma tegevuse eesmärgina. tegevust. Arvuti pakub nende nõuete täitmiseks rohkem võimalusi. Arvuti abil on võimalik edukalt ellu viia õpetlikke mänge, mille teemaks on õpilaste endi tegevus, nende arutlusviis, konkreetse klassi probleemide lahendamise strateegiate kujundamise protsess ja siin on erinevate strateegiate kiire võrdleva hindamise võimalus, vaba otsustamise põhimõtte rakendamine.

Seega võib öelda, et arvutimängudel pole veel üheselt vastust küsimusele, milline on koht laste kasvatuses, on palju lahtisi küsimusi, mida on seni vähe uuritud ja mis nõuavad hoolikat uurimist. Kuid nagu iga teise tunni tegevuse puhul, on ka mängude korraldamisel vaja kindlaks määrata mängu tüüp, eesmärk ja koht tunnis.

RIIKLIK HARIDUSASUTUS

TÖÖHARIDUS

"DONETSK VABARIIGI INSTITUUT

PEDAGOOGIALINE LISAHARIDUS»

LÕPUTÖÖD

ARVUTIMÄNGUD HARIDUSPROTSESSIS

Grupikuulaja 3.2.7.

"Eesmärgid eelkooliealiste laste kognitiivse ja kõnetegevuse kujundamiseks vastavalt riiklikule haridusstandardile"

Ermak Oksana Vladimirovna

kasvataja vanem rühm

MDOU "Donetski linna lasteaed nr 249"

Lõpetamise juhendaja:

Galkina Jelena Vasilievna,

kaugosakonna metoodik

haridust

2018

Sisu

Sissejuhatus ……………………………………………………….. lk.2

    1. Mängu kontseptsioon ja olemus. Mängu mõju kujunemisele

ja lapse isiksuse arendamine …………………………………………… 3

    1. Arvutimängude kasutamine hariduses

space MDOU………………………………………………4

2.1. Mäng on MDOU-s arvuti peamine kasutusala ... lk. kaheksa

2.2. Arvuti kasutamise metoodilised meetodid

mängud MDOU-s…………………………………………………… lk. kaheksateist

    1. Järeldused……………………………………………………… lk. 23

Lisa 2……………………………………………………..lk. 24

3. liide…………………………………………………..lk. 32

4. liide…………………………………………………. lk 38

Kasutatud kirjanduse loetelu……………………………………………………………………………………… 44

Sissejuhatus

Info- ja kommunikatsioonitehnoloogiate kasutamine koolieelses õppeasutuses õppeprotsessis on koolieelse pedagoogika üks uuemaid ja pakilisemaid probleeme. Personaalarvuti kasutuselevõtu eripära meie riigi koolieelikute koolitamise protsessis seisneb selles, et arvuteid kasutatakse esmalt perekonnas, seejärel koolieelses lasteasutuses (eeldusel, et need on olemas) - kollektiivse kasvatuse tingimustes. Arvuti kasutamine lapse harimise ja loominguliste võimete arendamise, tema isiksuse kujundamise, koolieeliku intellektuaalse sfääri rikastamise vahendina võimaldab laiendada õpetaja võimekust, loob aluse lastele arvutiõppe programmide tutvustamiseks.

Sihtmärk breferaat : uurida arvutimängude kasutamise iseärasusi eelkooliealiste laste arengus.

Õppeobjekt : kognitiivne areng eelkooliealised lapsed.

Vastavalt eesmärgile sõnastas uuringu objekt järgmiseülesandeid :

    Mängu kontseptsiooni ja olemuse uurimiseks MDOU-s kirjeldage mängu mõju lapse kujunemisele ja arengule.

    Määrake mängude klassifikatsioon ja nende omadused.

    Uurida arvutimängude kasutamist eelkoolis.

Meetodid: kasutatud allikate teoreetiline analüüs, materjali uurimine.

Praktiline tähtsus: töötada välja metoodilised soovitused pedagoogidele ja õpetajatele arvuti kasutamise kohta MDOU-s.

    Mängu kontseptsioon ja olemus. Mängu mõju lapse isiksuse kujunemisele ja arengule

Mis on mäng?

Üks vene psühholoogia rajajaidL.S. Võgotski ütles, et mängu aluseks on väljamõeldud või väljamõeldud olukord.

Mängus teeb laps esimest korda intellektuaalset süstemaatilist tööd piltide, valju kõne, mängutoimingute abil, loob süžee ja järgib seda. Kuid mis kõige tähtsam, mängus õpib koolieelik suhtuma enda leiutatud maailma täie tõsidusega, nagu oleks see päris. Mängides on laps alati reaalse ja mängumaailma ristumiskohas, hõivab korraga kaks positsiooni: päris - laps ja tingimuslik - täiskasvanu. See on mängu peamine saavutus. Täiskasvanute elus teatud koha hõivamisel on mängul laste jaoks eriline tähendus. Teda on tavaks kutsuda lapsepõlvekaaslaseks. Eelkooliealiste laste puhul on see elu peamine sisu, toimib juhtiva tegevusena. Lapsepõlve eriline tähtsus seisneb selles, et kõigi oma piiratud võimetega Väike laps, seda kahtlustamata lahendab oma elu põhiülesande – määrab oma koha, tee inimeste seas. Ja just selle rakendamiseks on vaja rollimängu. Mängul on tulevaseks eluks valmistumisel suur tähtsus.

Mida mängimine lastele annab?

    1. See annab vabaduse, pausi igapäevaellu, ülemineku päriselust mängusuhetele.

      Mäng õpetab lapsele korda, sest reegleid rikkuda ja mängus olla on võimatu.

      Mäng loob harmooniat, kujundab tipptaseme soovi.

      Mäng annab ebakindluse elemendi, mis erutab, aktiveerib meelt, kohandub optimaalsete suhete otsimisega.

      Mäng pakub kompensatsiooni, tegelikkuses puudujääkide neutraliseerimist. See vastandub reaalsuse karmile maailmale – illusoorsele harmoonilisele maailmale.

      Mäng annab kujutlusvõimele arengut, kuna on vaja luua süžeed, olukorrad, mängureeglid.

      Mäng annab psühholoogilise plastilisuse arengu, sest. ilma selleta on mängusuhteid võimatu luua.

      Mäng pakub kaaslastega suhtlemisrõõmu, õpetab orienteeruma reaalsetes olukordades, mängides neid korduvalt “lõbu pärast” oma väljamõeldud maailmas.

      Annab vaimse stabiilsuse, eemaldab ärevuse taseme, mis on praegu lastel nii kõrge.

Sellel viisil,cMängu abil toob koolieelik lähemale täiskasvanute kättesaamatu maailma, täites selle oma kogemuste ja ideedega. Ei mingit mängu. Lapse täielik sotsiaalne areng koolieelses eas on võimatu.

II . Arvutimängude kasutamine MDOU haridusruumis

Arvuti, mis on kõige kaasaegsem infotöötlustööriist, võib olla ka võimas tehnilisi vahendeidõppimist ja rolli mängima asendamatu abiline eelkooliealiste laste kasvatamisel ja üldisel vaimsel arengul. Psühholoogid märgivad: mida varem laps arvutiga tuttavaks saab, seda väiksem on psühholoogiline barjäär tema ja masina vahel, kuna laps tehnoloogia ees praktiliselt ei karda. Miks? Sest arvuti on lastele atraktiivne nagu iga uus mänguasi, mille järgi nad seda enamasti ka vaatavad.

MDOU õppeprotsessis on eraldi koht arvutimängudel.

Arvutimängud on uut tüüpi arendav haridus.

Arvutimängudega tunnid on koolieelikutele väga huvitavad. Nad valdavad programme suure rõõmuga, saavutades õige lahenduse. Arvutistamine, mis järk-järgult tungib peaaegu kõikidesse elu- ja tegevusvaldkondadesse kaasaegne inimene, teeb oma korrektiivid ja käsitlused eelkooliealiste laste kasvatuses ja kasvatuses.

Kodused ja välismaised uuringud arvuti kasutamise kohta lasteaedades tõestavad veenvalt mitte ainult selle võimalikkuse ja otstarbekuse, vaid ka arvuti erilist rolli lapse kui terviku intellekti ja isiksuse arengus. Tõepoolest, arvuti, millel on tohutu mängu- ja õppimisvõimaluste potentsiaal, avaldab lapsele märkimisväärset mõju, kuid nagu iga tehnoloogia, pole see iseenesest väärtuslik ja ainult õpetaja, lapse ja arvuti suhtluses. kas on võimalik saavutada positiivne tulemus.

Jagades paljude teadlaste seisukohta, Yarusova E.A. peab koolieelses lasteasutuses arvuti kasutamise peamiseks eesmärgiks lapse igakülgset arengut, tema ettevalmistamist eluks ja tegutsemiseks "arvutireaalsuses", s.o. positiivse emotsionaalse suhtumise kujunemine arvutisse, selle tajumine abistajana erinevates tegevustes, arusaam selle eesmärgist ja eesmärkide saavutamise võimalustest.

    Laste sisuline ja emotsionaalne ettevalmistamine mängu- ja didaktiliste ülesannete lahendamiseks arvutis;

    Õppemäng arvutis;

    Probleemne suhtlemine iga lapsega mängu ajal;

    Võimlemine silmadele, harjutused sõrmedele pingete maandamiseks pärast arvutiga mängimist;

    Äsja saadud (pärast arvutis mängimist) muljete realiseerimine laste iseseisvas mängus.

Arvuti mänguvõimaluste kasutamine koos didaktiliste võimalustega (info visuaalne esitamine, tagasiside andmine õppekava ja lapsele, rohked võimalused õigete tegude julgustamiseks, individuaalne tööstiil jne) võimaldab edaspidi sujuvamat üleminekut õppetegevusele.

Hariduslike elektrooniliste väljaannete (EII) tunnused eristuvad nende kasutamisest koolieelse lasteasutuse õppeprotsessis:

Eelkooliealistele lastele mõeldud EEI-l peaks olema intuitiivne liides, enamasti esitatakse see mitmekordse menüü kujul;

EEI peab tingimata sisaldama helisaadet;

Peab olema korrektne tagasiside (nii tõhus kui ka nõustav), mida esitatakse nii graafilise toe kui ka heli abil;

EEI peaks sisaldama mitmeid erinevaid lühiajalisi õppemänge, mis vastavad ealistele iseärasustele ning tagavad sanitaar- ja hügieeninormide järgimise.

Kuid on ka selliseid EEI-sid, millel on tuvastatud tunnused vaid mingil määral. Arvutiprogrammide sära ja dünaamilisus, muusikaline seade, mänguvorm, üldine õhkkond heatahtlikkus ja emantsipatsioon võimaldab lapsel entusiastlikult mängida, kogeda õppimisrõõmu, avastada uusi asju. Kõik see aitab kaasa laste loova mõtlemise ja kujutlusvõime arengule, kujundab kognitiivset motivatsiooni ja paljastab iga lapse individuaalsuse.

Arvuti kasutamine võimaldab viia MDOU tegevuse uuele, kvalitatiivsele tasemele, ajakohastada õppeprotsessi sisu, tagada õpilase tänapäevastele riiklikele haridusstandarditele vastav hariduse kvaliteet.

On kindlaks tehtud, et sobiva lähenemise korral saab arendavate arvutimängudega pakkuda paljusid lastega tehtava kasvatustöö valdkondi, ülesandeid ja sisu.Praeguseks on välja töötatud arvutikasutusel põhinevaid programme ja neid võetakse MDOU õppeprotsessi. Üks neist programmidest on programm "Eelkooliealine ja arvuti" täiendava õppetsükli "Arvutimängud" jaoks. Programm on suunatud arvuti pädevale kasutamisele MDOU õppeprotsessis. Selle programmiga seotud tööde rakendamine asetab lapse täiesti uude, kvalitatiivselt erinevasse arenguolukorda. Esialgu on võimalik kasutada Ühingu "Arvuti ja Lapsepõlv" arvutiarendus- ja õppemänge "KID / Kid".

Programmi põhisuunad on lapse arvutimaailma tutvustamise küsimused, arvutimängude praktiline rakendamine didaktiliste vahendite süsteemina koolieeliku intellektuaalse, esteetilise, kõlbelise, keskkonna- ja kehalise arengu rikastamiseks.

Peamine hariduslik eesmärk arvuti tutvustamine lapse maailma on lapse motiveeriva, intellektuaalse ja tegevusvalmiduse kujundamine arvutitööriistade kasutamiseks oma tegevuses.

Tavaliste mängude süsteemi kuuluvad arvutimängud aitavad kaasa hariduse parandamisele, lapse loomingulise isiksuse igakülgsele arengule.

Lisaks normatiivsele kasvatus- ja haridusstandarditele näitavad lapsed kõrgemat "koolivalmidust" ja sisenevad loomulikult täiskasvanute maailma homsesse.

Laps areneb:

    taju, käe-silma koordinatsioon, kujutlusvõimeline mõtlemine;

    kognitiivne motivatsioon, meelevaldne mälu ja tähelepanu;

    "teadvuse märgifunktsioon";

    omavoli, oskus koostada tegevuskava, aktsepteerida ja täita ülesanne.

Ta valdab uut, lihtsamat ja kiiremat teabe hankimise viisi, muudab oma suhtumist uude tehnikaklassi ja üldiselt uude objektide maailma.

Tänapäeval pole vaja arutleda selle üle, kas erihariduse arvutistamine on vajalik või mitte. Elu ise on seadnud spetsialistid ettepoole arvutitehnoloogia eripedagoogikasüsteemi juurutamise probleemi.

    1. Mäng - arvuti peamine kasutusala MDOU-s

Eelkooliealiste laste suhtlemine arvutiga algab arvutimängudega, mis on hoolikalt valitud vanust ja hariduslikku orientatsiooni arvestades. Kaasaegne uurimus koolieelse pedagoogika vallas K.N. Motorina, S.P. Pervina, M.A. Cold, S.A. Shapkina ja teised annavad tunnistust võimalusest 3–6-aastastel lastel arvutit omandada. Nagu teate, langeb see periood kokku lapse mõtlemise intensiivse arengu hetkega, valmistades ette üleminekut visuaal-kujundlikust mõtlemisest abstraktsele-loogilisele mõtlemisele. Selles etapis toimib arvuti erilise intellektuaalse tööriistana erinevate tegevuste probleemide lahendamiseks. Mida kõrgem on tegevuse intellektuaalne tase, seda täielikumalt rikastab see isiksuse kõiki aspekte. Arvutitehnoloogia areng on jätnud kaasaegse lapse isiksuse arengusse teatud jälje. Arvutite kasutamine on suur mõju lapse kasvatamise ja ümbritseva maailma tajumise kohta. Arvutimängude välimus võimaldab oluliselt täiendada lapse maailma ja korrigeerida selle arengut.

Arvutimängude mõju probleemiga koolieeliku arengule on tegelenud paljud psühholoogid ja õpetajad. Selle töö alguseks olid nime saanud koolieelse lapsepõlve keskuse teadlased ja spetsialistid. A. V. Zaporožets. Psühholoogide (S. Novoselova, G. Petku jt) uuringud näitasid, et arvutil on eriline roll lapse intellekti ja üldiselt isiksuse arengus.

S.L. Novoselova märkis, et arvuti kasutuselevõtt koolieelse lasteasutuse didaktiliste vahendite süsteemi võib saada võimsaks teguriks lapse vaimse, esteetilise, sotsiaalse ja füüsilise arengu intellektuaalse aluse rikastamisel. G.P.Petku uurimistöö märgib ära mänguarvutiprogrammide võimalused lavastajamängude korraldamiseks. I.Yu. Pashelite tõestas, et arvutitööriistad rikastavad tõhusalt koolieelse lasteasutuse didaktika arendamise süsteemi, kujundades laste üldiseid vaimseid võimeid.

Arvutimängud on parim keskkond igasuguse tegevuse õppimiseks. Mäng on üks praktilise mõtlemise vorme. Arvutiekraanil sümbolitega mõtestatud toimimise aluseks on laste oskus asendada mängus reaalne objekt mänguobjektiga, kandes sellele üle reaalse tähenduse, reaalne tegevus - seda asendava mängutegevusega. Sellest järeldub järeldus, et arvutimängud peaksid olema lahutamatult seotud tavapäraste mängudega. Eelkooliealise lapse vaimse arengu üks olulisemaid liine on järkjärguline üleminek elementaarsematelt mõtlemisvormidelt keerukamatele. Tänu teabe esitamise multimeediumimeetodile saavutatakse järgmised tulemused:

Lapsed õpivad hõlpsamini kuju, värvi ja suuruse mõisteid;

Arvu ja hulga mõisteid mõistetakse sügavamalt;

Lennukis navigeerimise oskus tekib kiiresti ja

kosmoses;

Treenib tähelepanu ja mälu;

Nad õpivad varem lugema ja kirjutama;

Aktiivselt täiendatud sõnavara;

Arenevad peenmotoorika, moodustub silmaliigutuste peenim koordinatsioon;

Lüheneb nii lihtsa reaktsiooni kui ka valikureaktsiooni aeg;

Kasvatatakse sihikindlust ja keskendumisvõimet;

Arendab kujutlusvõimet ja loovust;

Arenevad visuaal-kujundliku ja teoreetilise mõtlemise elemendid

Eelkooliealiste arvutiõpe peaks algama haridus- ja arendusprogrammide valikust ning lastega töötamise korralduslike vormide ja nende rakendamise läbimõtlemisest, arvuti võimalusi õppetöös kasutavate meetodite väljatöötamisest. Arvutit on võimatu käsitleda eraldi tarkvarast ja organisatsioonilistest kasutusvormidest. Praegu on palju programme, mis on mõeldud lastele matemaatika, kõne arendamise, võõrkeelte jms õpetamiseks, aga ka meelelahutussaateid, mida saab tänu metoodilistele võtetele kasutada ka hariduslikel eesmärkidel. On ka harivaid arvutimänge, mida kasutatakse ainult õppeotstarbel.

Spetsialistid on välja töötanud mitmesuguseid eelkooliealistele lastele mõeldud haridusprogramme.

Kõik mängude arvutiprogrammid võib jagada rühmadesse, lähtudes:

    Vanusekategooria;

    süžee teema;

    mänguülesande raskusaste;

    juhtimise keerukuse tase;

    Ülesanded vaimsete võimete arendamiseks jne.

Tavaliselt võib eristada nelja tüüpi koolitusprogramme:

    koolitus ja kontroll

    simulatsioon ja modelleerimine

    mentorlus,

    harivad mängud.

Esimest tüüpi programmid on loodud oskuste ja võimete kinnistamiseks. Eeldatakse, et pakutud objektid ja mõisted on lapsele juba teada. Need programmid annavad lastele küsimusi ja ülesandeid suvalises järjestuses ning loendavad õigesti ja valesti lahendatud ülesandeid. Õige vastuse korral võidakse lapsele anda preemia (koopia, auhinnaobjekt, üleminek järgmisele tasemele jne). Kui vastus on vale, saab laps abi, vihje.

Teist tüüpi programmid põhinevad ühelt poolt graafiliselt illustreeritud võimalustel ja teiselt poolt arvutuslikel ning võimaldavad läbi viia arvutikatset. Sellised programmid annavad lastele võimaluse jälgida ekraanil teatud protsessi ja samal ajal mõjutada selle kulgu, andes hiire või klaviatuuriga käsklusi, seades parameetrite väärtusi.

Kolmandat tüüpi programmid pakuvad lastele õppimiseks teoreetilist materjali. Ülesandeid ja küsimusi kasutatakse neis programmides "inimese-masina" dialoogi korraldamiseks, õppeprotsessi juhtimiseks. Seega, kui lapse antud vastused on valed, võib programm ta tagasi saata, et teoreetiline materjal uuesti õppida. Nende programmide ühine puudus on arendamise kõrge töömahukus, organisatsioonilised ja metoodilised raskused, kui neid kasutatakse MDOU reaalses haridusprotsessis.

Neljandat tüüpi programmid pakuvad lapsele kujuteldavat keskkonda, maailma, mis eksisteerib ainult arvutis, teatud võimaluste ja vahendite komplekti nende rakendamiseks.

Kuid kõige levinum pedagoogiline klassifikatsioon arvutimängude kasutamise juhendites koolieelses hariduses on järgmine Yu.M. Gorvitsa. Selles on mänguprogrammid üles ehitatud vastavalt "eesmärkide puule" ja koondatud kolme rühma.

1. Haridusprogrammid (konvergentne, suletud tüüpi) on suunatud matemaatika, emakeele teadmiste õpetamisele ja kinnistamisele mängulises meelelahutuslikus vormis, annavad esmaseid ideid loodus- ja ühiskonnanähtuste kohta jne.

2. Areneva iseloomuga programmid - laste loominguliste võimete stimuleerimine, oskus iseseisvalt mänguülesandeid püstitada, leida vahendeid ja viise nende elluviimiseks (erinevad, avatud tüüp). Need programmid arendavad fantaasiat, mõtlemist, mälu, annavad võimaluse kognitiivseks katsetamiseks, vabastavad loovust, aitavad kaasa iseseisva ja teadliku arengule. loominguline tegevus. Need sisaldavad:

Lugudele suunatud mängude sari - mille eesmärk on arendada kujutlusvõimet, julgustada suhtlemist eakaaslaste ja täiskasvanutega, ühistegevust, edendada kõne arengut ja korrigeerimist, pakkuda tugevat tuge teise keele õppimisel;

Programmide sari "Kombinatoorika" - arendab loogilist mõtlemist, kujundab arusaama protsesside ja nähtuste põhjus-tagajärg seostest, õpetab otsustama mittestandardsetes olukordades, sh. peidetud reeglitega mängudes;

Programmide sari "Ehitamine" - on mõeldud lapse kõige olulisemate vaimsete funktsioonide kujundamiseks, mis on seotud eesmärgi seadmise, sensoorse arengu, uute objektide vaimse loomisega kavandatud elementidest. Nad aitavad arendada kujutlusvõimet, fantaasiat, eesmärkide seadmist, loomingulist tegevust, võimet iseseisvalt eesmärke saavutada, rikastavad laste disainitegevuse tööriistade arsenali. Samuti kujundavad nad võimet vaimselt orienteerida objekte tasapinnal ja ruumis. Need programmid sobivad hästi paljude teiste laste tegevustega. Iseloomustab metoodiliste võtete suur varieeruvus;

Programmide sari "Klassifikaatorid", mis aitab lastel arendada objektide järjestamise, seostamise, klassifitseerimise ja süstematiseerimise põhimõtteid ühe ja mitme tunnuse järgi.

3. Diagnostilist laadi programmid, need on:

Võimalus operatiivseks diagnostikaks ja erinevat tüüpi tähelepanu (toetatud, selektiivne), mälu (operatiivne, pikaajaline), taju ja muude vaimsete omaduste väljaõpetamiseks tulemuste ja soovituste väljastamisega ekraanil ja/või prindil;

Võimaldab teha lapse loominguliste võimete kvalitatiivset analüüsi;

Need annavad võimaluse hinnata laste valmisolekut lasteaeda astumiseks, koolis õppimiseks.

Lisaks saab eristada järgmisi arvutimängude kategooriaid:

Harivad mängud;

Harivad mängud;

Eksperimentaalsed mängud;

lõbusad mängud;

Loogilised mängud;

Arvuti diagnostika mängud.

Eriline roll arvutimängude maailmas on harivatel ja arendavatel mängudel.

Harivad mängud .

Arendusprogrammid on mõeldud laste vaimsete võimete kujundamiseks, fantaasia, kujutlusvõime, emotsionaalse ja moraalse arengu arendamiseks. Need on vaid vahend loovuseks, lapse eneseväljenduseks.

Arenguprogrammid hõlmavad järgmist:

Graafilised toimetajad - "sahtlid", "värviraamatud", disainerid. Lastel on võimalus vabalt joonistada ekraanile joonte, geomeetriliste kujundite, täppidega, värvida kinnised alad üle, kustutada pilte;

Tekstiredaktorid teksti sisestamiseks, redigeerimiseks, salvestamiseks ja printimiseks;

- "Režissööri" arvutimängud - tegelaste ja muude elementide vaba liikumine maastike taustal;

- "Muusikatoimetajad" lihtsate meloodiate sisestamiseks, salvestamiseks ja mängimiseks;

- "Muinasjuttude konstrueerijad".

Harivad mängud.

Need didaktilist tüüpi programmid hõlmavad ühe või mitme didaktilise ülesande lahendamist. Haridusprogrammid hõlmavad mänge, mis on seotud laste matemaatiliste esituste kujundamisega, kirjutamise, lugemise ja võõrkeelte õpetamisega. Samuti kujundavad need mängud laste ideid ruumis orienteerumisest, lahendavad moraalse ja esteetilise kasvatuse probleeme.

Harivate arvutimängude kasutamine võimaldab lapsel arendada oskust materjali iseseisvalt omandada. Õppemängud hõlbustavad teabe mõistmist, arendades samal ajal kuulmis-, motoorset ja emotsionaalset mälu.

Eksperimentaalsed mängud.

Sellistes mängudes on mängu eesmärk ja reeglid peidus mängu loos ja selle juhtimise viisis. Probleemi lahendamise õnnestumiseks peab laps mõistma tegevuse eesmärki ja meetodit.

Lõbusad mängud.

Lõbusates mängudes pole mänguülesandeid ja arendusülesandeid. Sellised mängud pakuvad lastele meelelahutust. Laps sooritab otsingutoiminguid, et oleks võimalik tulemust näha mingisuguse "mikrofilmi" kujul. Sellesse rühma kuuluvad saatesarjad "Elavad raamatud". Lõbusate mängude hulka kuuluvad ka seiklusmängud (reisimine, vägiteod, seiklused), graafilised mänguasjad (Tetris, "live pildid" jne), treeningsimulaatorid (tähestik, klaviatuurisimulaator jne) jne. Sellesse mängude kategooriasse kuuluvad matkivad mänguspordialad: jalgpall, võrkpall, tennis jne; sõjamängud: merelahingud, õhulahingud, tähesõjad, relvamängud jne; käsivõitlused: karate, kung fu, taekwondo; professionaalsed mängud: ralli, lennukipiloot jne.

Loogilised mängud.

Need mängud on suunatud loogilise mõtlemise arendamisele.

See mängude kategooria sisaldab:

Malemängud: kabe, male jne.

Loogikaõppe õppemängud: labürindid, arvu, sõna äraarvamine, tikk-tac-toe jne.

Arvuti diagnostika mängud.

Diagnostilised arvutimängud hõlmavad arendus-, õppimis- ja katsetamismänge. Arvutidiagnostika meetodid on psühhodiagnostika meetodid, mida rakendatakse arvutiprogrammi kujul. Selline arvutiprogramm fikseerib määratud parameetrid, salvestab need mällu, töötleb teavet ja kuvab tulemuse ekraanil või trükiseadmel. Lapse diagnoosimise tulemust saab kuvada soovituste kujul õpetajatele ja vanematele.

Samuti on olemas programmid arvutimeetodite kujul lapse keha ekspressdiagnostikaks. Need võimaldavad teil tuvastada patoloogiat, kõrvalekaldeid normist, et seejärel suunata laps edasiseks uurimiseks või raviks spetsialiseeritud meditsiiniasutustes.

Arvutimänge mängides õpib laps planeerima, ehitama konkreetsete sündmuste, ideede elemendi loogikat, arendab võimet ennustada tegevuste tulemust. Ta hakkab mõtlema, enne kui teeb. Kõik see tähendab teoreetilise mõtlemise aluste omandamise algust, mis on oluline tingimus laste kooliminekuks ettevalmistamisel. Arvutimängud on üles ehitatud nii, et laps ei saa aru ühest kontseptsioonist, vaid saab üldistatud ettekujutuse kõigist sarnastest objektidest või olukordadest. Seega kujunevad temas sellised olulised mõtlemisoperatsioonid nagu üldistamine ja liigitamine.

Arvutimängud õpetavad lapsi raskustest üle saama, tegevuste elluviimist kontrollima ja tulemusi hindama. Tänu arvutile muutub lapse iseseisva tegevuse planeerimise, kontrollimise ja tulemuste hindamise õppimine tulemuslikuks läbi mänguliste ja mittemänguliste hetkede kombineerimise.

Arvutimängud tõstavad koolieelikute enesehinnangut. Laste saavutused ei jää neile endale ja teistele märkamata. Lapsed tunnevad suurt enesekindlust, valdatakse visuaalselt efektiivseid mõtlemisoperatsioone.

Arvutimängude kasutamine arendab "kognitiivset paindlikkust", st lapse võimet leida probleemile kõige rohkem põhimõtteliselt erinevaid lahendusi. Arenevad ka ennetusvõimed. Elementaarsete matemaatiliste esituste moodustamine toimub laste visuaalsete mudelite konstrueerimise ja kasutamise põhjal. Lapsed õpivad tunni jooksul ehitama ainemudeleid asendajate üks-ühele kirjavahetusel. Selline mudel võimaldab visualiseerida kvantitatiivseid seoseid: objektide asendamine toimub asendajate kehtestamise või rakendamisega, mis aitab mõista asendamise tähendust.

Arvutiga töötamise uudsus, mis aitab kaasa õpihuvi kasvule ja oskusele ülesandeid vastavalt raskusastmele reguleerida, soodustab õigeid otsuseid, tõstab lapse motivatsiooni.

Arvutimängud aitavad kõrvaldada ka negatiivset suhtumist lapse arengusse – ebaõnnestumist, mis on seotud arusaamatuste, teadmiste lünkadega. Laps saab arvutis mängides võimaluse täiskasvanute abile toetudes ülesande lahendus lõpuni teha. Üheks lapse motivatsiooniallikaks on mängu meelelahutus.

Arvutimängud võimaldavad teil muuta õppetegevuse juhtimise viise, sukeldudes last mänguolukorda. Samuti annavad need lapsele võimaluse taotleda mingit abi.

Arvutimängud aitavad kaasa ka lapse tegevuse peegelduse kujunemisele, mis võimaldab visualiseerida oma tegevuse tulemust.

Arvutitehnoloogia kasutamine muudab mängu atraktiivseks ja kaasaegseks. Toimub arendamise ja väljaõppe individualiseerimine, kontroll ja kokkuvõtete tegemine.

Kognitiivne tegevus arvutis mängimise protsessis arendab kognitiivseid protsesse, nagu mõtlemine, mälu, tähelepanu, kujutlusvõime. S.L. Novoselova märgib, et koolieeliku arvutivahenditega rikastatud mängutegevuse käigus tekivad vaimsed neoplasmid (teoreetiline mõtlemine, arenenud kujutlusvõime, võime ennustada tegevuse tulemust, mõtlemise disainiomadused), mis viivad laste loominguliste võimete kasv. Arvutimängude hariduslik väärtus lapse arengule on väga kõrge. Joonistamise ja arvutiloovuse kombinatsioon annab väga suurepärase efekti. Lapsed püüavad esmalt kujutada eset, nähtust paberil ja seejärel kanda arvutisse.

Arvutimängude kasutamine loob emotsionaalse meeleolu, avaldab positiivset mõju lapse arengule. Mängud äratavad lapses huvi uue materjali vastu, suurendavad tähelepanu ja tugevdavad varem tuntud materjali. Arvutimängude kasutamine võimaldab suunatult kujundada laste kõrget õppimisvõimet alates eelkoolieast.

Lapsed, kes mängivad õpetlikke arvutimänge, on laia silmaringiga: neil on hästi arenenud arusaam ümbritsevast maailmast ja see on rohkem kooskõlas täiskasvanute maailmapildiga. Sellised arenenud lapsed on vaimses arengus reeglina eakaaslastest ees, õppematerjali on lihtsam omastada, nad on oma teadmistes kindlad.

Arvutiga töötamine aitab arendada lapse sõrmede peenmotoorikat ning käe-silma koordinatsiooni. Laps õpib seostama oma käte liigutusi ekraanil jälgitavate tulemustega. Käe-silma koordinatsioon on kirjutamise ja joonistamise valdamise aluseks.

Areneb lapse abstraktne mõtlemine. Mängu ajal hakkab laps aru saama, et on mõttetu püüda ekraanilt esemeid võtta – need on pildid. Enamasti tähistatakse mängudes olevaid asju ja olendeid lihtsate sümbolite ja ikoonidega. Seega on abstraktse mõtlemise aluseks märkide ja sümbolite tajumisvõime kujunemine. Abstraktne mõtlemine on vajalik, et laps mõistaks skeeme, võrrandeid, kirjutatud sõnu.

Enamik harivaid mänge on traditsiooniliselt suunatud lugemis- ja arvutamisoskuse arendamisele, mis aitab valmistuda kooli astumiseks, lahendades nii haridussüsteemi koolieelse ja noorema kooliastme vahelise järjepidevuse probleemi.

Samuti on oluline küsimus arvutimängude kasutamise võimalusest koolieelikute kõne arendamise vahendina. Arvutitehnoloogiate mõju kõne arengule ei ole spetsiaalselt uuritud, kuigi paljud autorid märgivad arvutimängude stimuleerivat mõju koolieelikute kõne(dialoogilisele) suhtlusele. Arvutimängude kasutamise väljavaateid laste kõne arendamisel näitavad teadlaste tähelepanekud ja nende kasutamise kogemuste üldistus.

Eelkooliealistele lastele mõeldud arvutiprogrammid koos rollimängulahendustega aitavad juhtida laste tähelepanu teise sisemaailmale, julgustavad end oma kohale seadma ning aitavad ületada takistusi.

    1. Arvuti kasutamise metoodilised meetodid MDOU-s.

Üks põhiküsimusi, mis on seotud alushariduse arvutiseerimisega, on arvuti mõju uurimine lapse kehale, vaimsele seisundile ja arengule. Arvuti mõju laste heaolule, jõudlusele ja tervisele uurimise tulemusena määrati turvarežiim, normaliseeriti lasteaias arvutimängude korraldamise kestus ja metoodika, mõeldi välja ja töötati välja sobivad tingimused. lapse "tööde" korraldamine, nõuded ruumide valgustamisele, soovitused seadmete soetamiseks, paigaldamiseks ja hooldamiseks.

Koolieelses lasteasutuses võib kasutada ainult selliseid arvutiprogramme ja mänge, mis vastavad psühholoogilistele, pedagoogilistele ning sanitaar- ja hügieeninõuetele. Väsimuse vähendamiseks arvutitundide mõjul on ülimalt oluline töökoha hügieeniline ratsionaalne korraldus arvuti juures: lapse pikkusega sobiv mööbel, optimaalne valgustus, elektromagnetilise ohutuse järgimine. Koolieelses õppeasutuses kasutataval arvutiseadmel peab tingimata olema hügieeniline järeldus (sertifikaat), mis kinnitab nende ohutust lastele. Lisaks on soovitatav olla ettevaatlik mitmesuguste meelelahutuslike arvutimängude suhtes, mis on üles ehitatud hoolimatutele, agressiivsetele, monotoonsetele tegevustele ja tegelastele, kellel on negatiivne mõju lapse mõistuse ja iseloomu kohta. Koolieelikutele mõeldud arvutiprogrammidel peab olema positiivne moraalne orientatsioon, nad ei tohiks olla agressiivsed, julmad, vägivaldsed. Teadlased märgivad, et kaasaegne turg on täis erinevaid arvutimänge, mille ülesannete hulka ei kuulu laste harimine ja arendamine. Need on igasugused märulimängud, agressiivsed hukumängud, mängusaalid, simulatsioonid, selliseid mänge lastele ei soovitata.

Nüüdseks on teada, et arvutil on suur mõju lapse füüsilisele ja vaimsele tervisele.

Arvuti kahjuliku mõju tegurid lapse kehale, mida kasutatakse arvutimängude kasutamise vastu argumendina:

Keha ebamugav asend;

Kiirgus;

Mõju psüühikale.

Analüüsime igaüks neist järjekorras.

See on üks olulisemaid tegureid. Arvutiga töötamine võib viia nägemisteravuse vähenemiseni. Kuid kui lähenete asjatundlikult lapse töökoha korraldusele, ei ohusta miski tema nägemust.

Ebamugav kehaasend.

Arvuti taga istudes võtab laps kindla asendi ja ei muuda seda enne mängu lõppu – ta vaatab monitori ekraani teatud kauguselt ja hoiab samal ajal käsi klaviatuuril. Tulemusena pikk istumine statsionaarses asendis tekivad valud kaela-, seljalihastes, peavalud, käte liigesed, mis võivad põhjustada erinevaid luu- ja lihaskonna haigusi.

Kiirgus.

Kaasaegsed monitorid ei kahjusta lapse silmi. Süsteemiüksus ei eralda ka midagi ohtlikku. Monitori röntgenkiirgus on väike, kuid see on mitu korda madalam loomulikust kiirgusfoonist ja seetõttu ei kujuta see endast ohtu

Mõju psüühikale.

Arvuti nõuab lapselt suurt keskendumist, mida päris mängudes ei juhtu. Kuidas saab vaimset stressi vähendada? Tuleb meeles pidada, et töös tuleks teha pause, on vaja jälgida mängu sisu. Piltide või fotode vaatamist heli saatel peetakse lapse jaoks ohutuks. Arvutiga joonistamine avaldab negatiivset mõju psüühikale ja nägemisele. koormus on silmadel. Samuti kahjustada lapse psüühikat ja edasiliikumist suur kiirus väikesed pildid. Pärast pikki mänge on väga raske lapse keha pingeid maandada.

Šveitsi meditsiinitöötajate läbi viidud uuringud on näidanud, et lastel, kes mängivad regulaarselt arvutimänge, on järgmised omadused:

Lastega suheldes ei tunneta distantsi, ei osata astuda sügavatesse isiklikesse suhetesse.

Arvutimängud peaksid hakkama laste elus teatud rolli mängima alles pärast tahte- ja emotsionaalse sfääri kujunemist.

Lapse enneaegne ja valesti korraldatud tutvustamine arvutimängudega võib sageli viia teatud funktsioonide väljatöötamiseni. isikuomadused:

    kõne kui suhtlusviis jääb primitiivseks;

    väheneb võime tuua esile loetava teksti põhitähendus;

    suulises suhtluses on raske julgustada last ise oma fantaasiaid looma, sagedamini on tal standardsed visuaalsed kujundid ja assotsiatsioonid;

    muutused emotsionaalses sfääris;

    ärevuse ja emotsionaalse ebastabiilsuse ilmnemine;

    tahte areng on häiritud, kuna ekraani ees istuv laps ei saa aktiivselt ja jäljendavalt tegutseda (nagu seda nooremas eas nõutakse).

Mänguülesannete seadmise funktsiooni reguleerib täielikult arvutimäng ja iseseisva tegevuse element, lapse loovus langeb välja. Ja päriselus laps ei suuda iseseisvalt mänguülesandeid seada, endale eesmärke seada või kogeb sellega olulisi raskusi.

Arvutimängud, nagu mõned fantaasiamängud, võimaldavad ühest küljest simuleerida olukordi, mis on koolieelikule kättesaamatud. Igapäevane elu. Kuid teisest küljest võivad need mängud omandada patoloogilise värvingu, mille tulemusena omandab laps justkui teise, kuid juba virtuaalse elu, kus tal on võimalus võidelda tulnukatega, omada mitut elu jne. , millega ta kunagi päriselt silmitsi ei tule. Kogedes päeva jooksul seda või teist arvutimängus juhtunud olukorda, tõrjub laps päriselu sündmused sellega tagaplaanile.

Arvuti kasutuselevõtt koolieelse lasteasutuse õppeprotsessis võib saada võimsaks teguriks lapse intellektuaalse, esteetilise, moraalse ja füüsilise arengu rikastamisel ning tõsta MDOU-s kasvatustöö üldist taset. Arvuti on kompleksne teadmiste objekt, mis seab lapse tegevuse korraldamisele kõrgemaid nõudmisi. Arvutimänge ei tohiks isoleerida lasteaia pedagoogilisest protsessist. Neid saab pakkuda koos traditsiooniliste mängude ja õppimisega, mitte asendades tavalisi mänge ja tegevusi, vaid neid täiendades, sisestades nende struktuuri, rikastades pedagoogilist protsessi uute võimalustega. See vähendab arvutimängude kasutamise puudusi õppeprotsessis.

Koolieelses lasteasutuses kasutamiseks on välja töötatud terved arendusprogrammid. Kõik need sisaldavad arvutimänge, mis sisaldavad harivaid, koolitus- ja arenduskomponente. Eraldi on olemas nii kirjutamise, loendamise õpetamise, kõne arendamise, loomevõime arendamise jms programmid kui ka üldarengu tüüpi programmid. Selliste programmide eripäraks on see, et need ei sisalda meelelahutuslikku laadi arvutimänge. Need programmid hõlmavad mänge mõtlemise, tähelepanu, taju arendamiseks; loendamise, kirjutamise õpetamiseks; loogilised mängud; ja paljud teised, mis on suunatud lapse intellektuaalsele ja isiklikule arengule.

Eksperimentaalsete tööde läbiviimiseks oleme välja valinud arendavate ja õpetlike arvutimängude kompleksi. See hõlmab loogikamänge ja mänge tähelepanu, mälu, taju arendamiseks, muid harivaid ja harivaid mänge. Kõik mängud on valitud nii, et need sisaldaksid ka harivat komponenti. Mõne mängu käigus peab laps mängu kangelast või kangelasi aitama, mis sisendab temasse kaastunnet, lahkust ja vastutustunnet.

Kõik arvutimängud olid koondatud plokkidesse. Iga plokk sisaldab kolme mängu erinev orientatsioon, kestus ja intensiivsus. Mängu ajal lapse arvuti taga veedetud aeg ei ületanud 15 minutit. Lõpus viidi läbi silmade võimlemine ja näpuvõimlemine.

järeldused

Seega on arvuti kasutamine alushariduses võimalik ja vajalik, see aitab kaasa õpihuvi suurenemisele, selle tulemuslikkusele, koolieeliku igakülgsele arengule. Arvutiprogrammid kaasavad lapsi arendavatesse tegevustesse, kujundavad kultuuriliselt olulisi oskusi ja teadmisi. Tänapäeval võib uueks teadmiste edasiandmise viisiks pidada arvutitehnoloogiat, mis võimaldab lapsel huviga õppida, kasvatab iseseisvust ja vastutustunnet uute teadmiste hankimisel, arendab intellektuaalse tegevuse distsipliini ning aitab kaasa lapse igakülgsele arengule.

Mäng on kognitiivne tegevus, see on omamoodi praktiline vorm, mis peegeldab lapse ümbritsevat loodust ja sotsiaalset reaalsust. Tänu funktsioonidele mäng tähendab reaalsuse peegeldus, ühineb mängus olev laps esimest korda abstraktse mõtlemisega.

Arvutimängud on uut tüüpi arendav haridus.

Mis kasu on arvutimängudest ja miks ei võiks neid asendada lihtsalt didaktiliste või jutumängudega?

Arvutitehnoloogiad päästavad nii õpetajat kui last raskest rutiinsest tööst.

    Valige erineva raskusastmega materjal. Konkreetsele lapsele saab alati pakkuda just seda, mis parasjagu tema võimetele ja õpieesmärkidele vastab.

    Arvutitunnis tehtavate lihtsate toimingute abil saate muuta raskusastet, ülesande olemust, mis vastab kõige "raskema" lapse võimalustele.

    Muuta lapse arengus "nähtavaks" probleemid, mida traditsioonilises hariduses on raske avastada. Näidake, kuidas tuvastatud probleeme konkreetseteks õppeülesanneteks muuta.

    Kujundada lapses enda hääldusoskuste mõistmise protsess.

    Keerulist tarkvara on äärmiselt lihtne hallata.

    Paljud tehnikad, mida varem edukalt kasutati, on nüüd arvutipõhised ja saanud justkui teise arenduse. Spetsialisti vaatenurgast on see võimalus vaadata oma tööd uue pilguga, läbi mõelda metoodilised võtted, rikastada oma teadmisi ja oskusi.

Tunnid arvutis ja lapsele endale loovad rohkem mugavad tingimused edukaks treeninguks:

    Arvutitehnoloogiad pakuvad lapsele meelelahutuslikku katsetamist, modelleerimist, klassifitseerimist, võrdlemist.

    Lastel on võimalus meisterdada suhtlusmudeleid arvutiprogrammi väljamõeldud tegelastega, mis on inimestevahelise suhtluse valdamise peamised.

    Laps õpib õigesti rääkima, püüab parandada viga, mida ta näeb, otsib enesekontrolli meetodeid, keskendudes atraktiivsele graafikale.

    Lapsed väsivad vähem, säilitavad töövõime kauem.

    Monitori ekraani vaadates näeb laps ise oma töö tulemust.

    Olenevalt individuaalsetest häälemodulatsioonidest on igal lapsel alati võimalus muuta mikrofoni tundlikkust nii, et pilt ekraanil liiguks ainult siis, kui on antud teatud hääl.

    Lapse motivatsioon tõuseb raskes töös hääldamisega. Ta õpib algusest peale hindama oma saavutusi kõnes, võrdlema oma hääldust standardiga.

Seega tõstab arvutiprogrammi kasutamine motivatsiooni mitte ainult tänu programmi aluseks olevale mängustrateegiale, vaid ka seetõttu, et laps saab heakskiidu, kiitust mitte ainult täiskasvanutelt, vaid ka arvutilt.

Lisa 1

Lastele mõeldud võimlemise tüübid arvutis mängides.

Võimlemine silmadele

1 kompleks:

Iga harjutust tuleks korrata igas suunas vähemalt 6 korda.

1. Silmade horisontaalsed liigutused: parem-vasak.

2. Silmamunade liikumine vertikaalselt üles-alla.

3. Ringikujulised silmade liigutused päripäeva ja vastupidises suunas.

4. Silmalaugude intensiivne pigistamine ja lahtiharutamine kiires tempos.

5. Silmade diagonaalne liikumine: kissitage silmi vasakusse alumisse nurka, seejärel liigutage oma pilku sirgjooneliselt ülespoole. Samamoodi ka vastupidises suunas.

6. Silmade vähendamine ninani. Selleks pange sõrm ninasillale ja vaadake seda - silmad ühenduvad kergesti.

7. Sage silmade pilgutamine.

8. Silmade töö "distantsilt". Minge akna juurde, vaadake hoolikalt lähedalt, selgelt nähtavat detaili: aknast väljas kasvav puuoks või kriimustus klaasil.

Klaasile saab kleepida pisikese paberiringi. Seejärel vaadake kaugusesse, püüdes näha kõige kaugemaid objekte.

2 kompleksi:

Müoopia ennetamiseks

Lähteasend - istudes, iga harjutust korratakse 5-6 korda.

1. Kalluta end taha, hinga sügavalt sisse, seejärel, ettepoole kummardudes, hinga välja.

2. Toolil tahapoole nõjatudes sulge silmalaud, sulge silmad tugevalt, ava silmalaud.

3. Käed vööl, pööra pea paremale, vaata küünarnukki parem käsi; pöörake pea vasakule, vaadake vasaku käe küünarnukki, pöörduge tagasi algasendisse.

4. Tõstke silmad üles, tehke nendega ringikujulisi liigutusi päripäeva, seejärel vastupäeva.

5. Käed ettepoole, vaadake sõrmeotsi, tõstke käed üles (hingake sisse), jälgige silmadega käte liikumist, ilma pead tõstmata, langetage käed (väljahingamine). Ühe treeningu kestus on 3–5 minutit.

3 kompleksi

Leevendab silmade väsimust

1. Vaadake 2-3 sekundit otse ette kaugusesse. Asetage sõrm silmadest 25-30 cm kaugusele, vaadake seda 3-5 sekundit. Langetage käsi, vaadake uuesti kaugusesse. Korda 10-12 korda.

2. Liigutage pliiats käepikkusest ninaotsa ja tagasi, järgides selle liikumist. Korda 10-12 korda.

3. Kinnitage ümmargune 3–5 mm läbimõõduga märk aknaklaasile silmade kõrgusel. Liigutage oma silmad eemal asuvatelt objektidelt väljaspool akent märgini ja tagasi. Korda 10-12 korda.

4. Avatud silmadega Joonistage aeglaselt, hingeõhuga aja jooksul, silmadega ruumis sujuvalt "joonis kaheksa": horisontaalselt, vertikaalselt, diagonaalselt. Korda 5-7 korda igas suunas.

5. Asetage pöial silmadest 20-30 cm kaugusele, vaadake kahe silmaga sõrme otsa 3-5 sekundit, sulgege üks silm 3-5 sekundiks, seejärel vaadake uuesti kahe silmaga, sulgege teine ​​silm. Korda 10-12 korda.

6. Vaadake 5-6 sekundit parema käe pöialt, mis on sirutatud silmade kõrgusele. Liigutage käsi aeglaselt paremale, jälgige oma sõrme silmadega, ilma pead pööramata. Tehke sama oma vasaku käega. Korda 5-7 korda igas suunas.

7. Pead pööramata vaadake vasakusse alumisse nurka, seejärel paremasse ülanurka. Siis all paremale ja siis üleval vasakul. Korda - 5-7 korda, seejärel - vastupidises järjekorras.

4 kompleksi:

Harjutus väsinud silmadele

1. Hingake sügavalt sisse, sulgedes silmad nii tihedalt kui võimalik. Pingutage kaela, näo, pea lihaseid. Hoidke hinge kinni 2-3 sekundit, seejärel hingake kiiresti välja, avades väljahingamisel silmad pärani. Korda 5 korda.

2. Sule silmad, masseeri ringjate liigutustega kulmuharju ja silmakoopa alumisi osi – ninast kuni oimukohtadeni.

3. Sulgege silmad, lõdvestage kulme. Pöörake silmamunasid vasakult paremale ja paremalt vasakule. Korda 10 korda.

4. Asetage sõrmeotsad oimukohtadele, pigistades neid kergelt. Vilgutage kiiresti ja kergelt 10 korda. Sulgege silmad ja lõdvestage 2-3 sügavat hingetõmmet. Korda 3 korda.

5 kompleksi:

Järgmised harjutused aitavad parandada vere- ja lümfiringet, silmade toitumist ja ainevahetusprotsesse ning tõstavad lihastoonust:

1. Sulgedes silmad, pöörake silmamuna ringikujuliselt – kõigepealt vasakule, siis üles, paremale, alla. Siis vastassuunas 4-5 korda ühes suunas ja siis 4-5 korda teises suunas. Püüdke mitte silmi kissitada.

2. Kui silmalaud on suletud, vaadake esmalt üles, seejärel alla. Korda 8 korda.

3. "Pilkuma". Silmi avades peate 30 sekundit ettepoole vaatama, seejärel kiiresti pilgutama, seejärel jälle liikumatult enda ette vaatama. Korda 3 korda.

4. "Liikumine V". Vaata esmalt vasakule, siis üles, siis paremale, siis langeta silmad jne. Korda 8 korda.

5. Vaata oma ninaotsa ja seejärel kaugusesse. Korda harjutust 8 korda.

6. Silmad lahti, vaata ette. Sule silmad. Alustage vaheldumisi mõlema käe nimetis- ja keskmist sõrme vajutamist ühe, seejärel teise silma välisnurkadele. Korda harjutust 2-3 korda.

7. Sule silmad. Proovige neid kissitada, samal ajal kui mõlema käe sõrmed pakuvad vastupanu – nimetissõrmed suruvad silma välisnurkadele, keskmised sõrmed kulmude keskele, sõrmusesõrmed silma sisenurkadele. Korda harjutust 2-3 korda.

8. Silmad kinni. Proovige "kulmu kortsutada", st viige kulmud keskele, ületades survestavate sõrmede vastupanu, mille asend on sama, mis eelmises harjutuses. Korda harjutust 2-3 korda.

9. Silmad kinni. Tehke nimetis- ja keskmise sõrmega "kahvel", kinnitades silmade välisnurgad. Kui liigutate silmi lõpuni paremale, pilgutage parema silmaga, tõrjudes seda sõrmevajutusega. Sama - vasakule. Korda harjutust 2-3 korda.

6 kompleksi:

1. Sulgege silmad tihedalt 3-5 sekundiks, seejärel avage need. Korda 6-8 korda. Harjutus tugevdab silmalaugude lihaseid, lõdvestab silmalihaseid ja parandab nende verevarustust;

2. Vilgutage kiiresti 15 sekundit. Korda 3-4 korda. Treening parandab silmalihaste verevarustust;

3.Sule silmad ja masseeri oma silmalaugusid sõrme ringjate liigutustega 1 minut. Treening lõdvestab silmalihaseid, parandab nende verevarustust.

7 kompleks:

1. Sule silmad tugevalt pingutades silmalihaseid 1-4 arvelt, siis silmad lahti, lõdvesta silmalihased, vaata kaugusesse 1-6 arvelt. Korda 4-5 korda;

2. Vaata oma ninasillale ja hoia pilku 1-4 arvelt. Ärge viige oma silmi väsitama. Seejärel avage silmad, vaadake kaugusesse 1-6 arvelt. Korda 4-5 korda;

3. Pead pööramata vaadake paremale, pöörake oma pilgud loendusele 1-4, seejärel vaadake kaugusesse otse loendusel 1-6. Harjutused tehakse sarnaselt, kuid pilku fikseerides vasakule, üles ja alla. Korda 3-4 korda;

4. Liigutage silmi kiiresti diagonaalselt: üles paremale - alla vasakule, siis otse kaugusesse 1-6 arvelt; siis vasakule üles - paremale alla ja vaata kaugusesse 1-6 arvelt. Korda 4-5 korda.

8 Kompleks:

Avage oma silmad - üks ja sulgege silmad - kaks,

Üks, kaks, kolm, neli, avage silmad laiemalt.

Ja nüüd nad sulgusid uuesti, meie silmad puhkasid.

Sõrmede võimlemine

1 kompleks

Täna mängisime

Meie sõrmed on väsinud (sõrmede aktiivne painutamine ja sirutamine)

Laske neil veidi puhata

Ja nad hakkavad uuesti mängima. (Raputage kätt, siis teie ees)

Võtame küünarnukid kokku,

Hakkame uuesti mängima. (Suruge jõuliselt küünarnukke)

2 kompleksi

Käed tõstsid ja värisesid

Need on puud metsas. (Sujuv kõikumine üles tõstetud kätega)

Käed kõverdatud, pintslid raputatud. (Teie ees kätt surudes)

Viipame kätega külgedele, meie poole lendavad linnud.

Kuidas nad maha istuvad, näitame ka

Tiivad tagasi volditud. (Horisontaalsed käeliigutused).

3 kompleksi

See sõrm on vanaisa

See sõrm on vanaema,

See sõrm on isa

See sõrm on ema

See sõrm olen mina. See on kogu mu perekond.

4 kompleksi

See maja on kassipoegadele: mjäu, mjäu.

See maja on kutsikate jaoks: ohoo, oeh.

See maja on vasikatele: moo

See maja – varsad: ike-mine.

See maja on tiigripoegadele: rrr

(voltige sõrmi vaheldumisi väikesest sõrmest kuni pöial)

2. lisa

Arvutimängude kompleks eelkooliealistele lastele

Mäng 1. Leia paar. Mäng sarjast Find a Pair. Peate leidma esemete vahel sobivuse. Iga üksus ühest reast peab valima vastava paari teisest reast. Mäng arendab loogilist mõtlemist ja tähelepanu. Mäng on ajaliselt lühike, kõik lapsed saavad sellega hõlpsasti hakkama.

Mäng 2. Dasha on rändaja mõistatussillal. Mäng loogika arendamiseks. Mängu kangelane on Dasha. On vaja aidata Dashal pääseda teisele poole rannikut, selleks peate parandama silla, mis koosneb mõistatustest. See arendab ka tähelepanu. See sisendab lapsesse soovi aidata. Enamiku laste jaoks pole selle mängu läbimine eriti keeruline.

Mäng 3. Kes ütles "Mjäu?" värviline mäng, milles naljakad loomad üksteisele helistavad. Peate tähelepanelikult kuulama, millise looma häält kuuleb, ja peate sellel hiirega klõpsama. Kus küsimärk on vihje. Vihjest väljumiseks klõpsake uuesti küsimärgil. Mäng arendab tähelepanu. Kõigil lastel on ülesandega väga lihtne toime tulla.

Mäng 4. Valige. Mäng, mis koosneb mitmest pildikomplektist. On vaja esile tõsta "kõik elus". Mäng arendab tähelepanu, loogilist mõtlemist. Mõne lapse jaoks on see mäng osutunud keeruliseks, kuid enamik saab mänguga hõlpsalt hakkama.

Mäng 5. Värvide õppimine loomakoolis. Väga mahukas ja rikkalik võrgumäng, mis aitab õppida värve koos metsaelanike ja samas loomakooli õpilastega. Õpetaja on tark kits. Ta ütleb kõigile, kuidas värve nimetatakse, kuidas neid eristada. Kits annab erinevaid ülesandeid, peate aitama õpilastel neid täita. See lastemäng aitab teil kõiki vikerkaarevärve hõlpsalt õppida ja kinnistada. Laps jälgib, kuidas loomad õpivad, ja osaleb ise õppimises. Loomakooli õpilased vajavad ju vahel vihjeid. Samuti arendab see tähelepanu ja mõtlemist. Kõik lapsed ei tule selle mänguga korraga toime. See sisaldab mitmeid erineva raskusastmega ülesandeid, mõne lapse jaoks põhjustavad need raskusi.

Mäng 6. Metsaskäik. Võrgumäng, mis koosneb 10 erineva raskusastmega tasemest. Laps peab koguma korvi seeni või marju. Teel kohtab last erinevaid metsaande - maasikad, mustikad, vaarikad, murakad, pohlad, sarapuupähklid, tammetõru seened. Aga kõike ei jõua korvi panna. Klõpsata saab ainult nende marjade, seente või pähklite peale, mis on korvile joonistatud. Mäng arendab tähelepanu ja loogilist mõtlemist. Keskmise raskusega mäng tekitab raskusi ainult neile lastele, kellel on ebapiisavalt arenenud tähelepanu või kes on kergesti väsinud.

.

Mäng 7. Kujundid ja värvid. Värviline online mäng. See mäng aitab lapsel õppida kujundeid ja värve, sobitada kujundeid ja värve. Mäng tähelepanu ja loogilise mõtlemise arendamiseks. Väga huvitav mäng, kuigi see põhjustab mõnel lapsel raskusi.

Mäng 8. Treenime koos Khomaga. Kolmemõõtmeline mäng, milles peate aitama Homal ülesannetega toime tulla. Mäng arendab loogilist mõtlemist, õpetab loendama. Tekitab lapses soovi armsat hamstrit aidata. See sisaldab mitut erineva raskusastmega taset, nii et mõned lapsed ei saa sellega kohe hakkama.

Mäng 9. Äraarvamismäng jänkuga. See võrgumäng sisaldab mõistatuste plokki. On vaja aidata Bunnyl mõistatusi lahendada. Mäng arendab mälu, tähelepanu ja loogilist mõtlemist, rikastab lapse kõnet. Enamik lapsi saab selle mänguga hõlpsalt hakkama.

10. mäng Võrgumäng koosneb piltide komplektist. Peate realt valima lisaüksuse. Mäng arendab loogilist mõtlemist, tähelepanu ja mälu. Mõned lapsed ei saa alati oma tööd tehtud.

11. mäng Massiivne võrgumäng. Mängu kangelane on Kangurchik, kes mängib oma sõpradega peitust. Tutvustab lastele Austraalia elanikke – dingot, vombatit, kaarikuid ja teisi naljakaid loomi. Tähtedel on vaja klõpsata nii, et täita erinevaid ülesandeid, et jõuda sammukese lähemale oma kadunud poja leidmisele. Ülesanded võivad sisaldada ka liitmist, lahutamist, tähtedel klõpsamist. Iga asukoht eeldab erinevat ülesannet. Mäng algab sellega, et väike känguru läks rännakule, kuid kaotas teel kõik oma sõbrad. Laps peab teda mängu kangelastega tutvumise ajal aitama, kui hõljutate hiirekursorit ühe tegelase kohal, avaneb aken selle kirjelduse ja peamiste eristavate tunnustega. Arendab loogikat, tähelepanu, õpetab lugema, avardab lapse silmaringi. Väga hariv mäng, on laste vastu suurem huvi.

Mäng 12. "Jäta meelde ja leia". Mäng koosneb erinevate piltide komplektist, mis üksteist asendavad. Peate pilti 5-10 sekundit hoolikalt vaatama ja seda meeles pidama. Seejärel sulgege joonis noolele klõpsates ja leidke sama teiste piltide hulgast. Mäng arendab visuaalset mälu ja tähelepanu. Lapsed saavad ülesandega hõlpsalt hakkama.

13. mäng Mäng sarjast "Leia pilt". Sisaldab 15 ülesannet. Pildi fragment asetatakse ringi. Peate välja selgitama ja näitama selle koha pildil endal. Mäng arendab tähelepanu, loogilist mõtlemist. See mäng on lastele väga huvitav, kuigi mõnele lapsele tekitab see raskusi.

Mäng 14. Leia vari. Kolmemõõtmeline mäng, milles laps peab leidma viiele naljakale loomakesele õiged varjud. Peate hoolikalt vaatama mängu kangelast, mis asub ekraani keskel, ja valima hiirega tema varju mitme sarnase valiku hulgast. Iga õige vastus avab järgmise põneva ülesande. Mäng arendab tähelepanu, loogilist mõtlemist. Paljude laste jaoks osutus mäng keeruliseks, mitte kõik ei tule selle mängu läbimisega toime.

Mäng 15. Loe pardipoegi. Värvikas mäng, mille kangelasteks on pardiema väikeste pardipoegadega. Part hoiatas oma lapsi, et nad ujumise ajal üksteisest kaugele ei ujuks ja jääksid alati kokku. Kuid pardipojad ei kuulanud ja ujusid eri suundades minema. Nüüd ei saa pardiema oma pardipoegi kokku lugeda ja laps peab teda selles aitama! Pildil olevad pardipojad tuleb kokku lugeda ja valida hiirega kolme valiku hulgast õige vastus. Mäng arendab tähelepanu, õpetab lugema, tekitab soovi aidata pardiema. Enamik lapsi saab selle mängu ülesannetega hästi hakkama.

3. lisa

Nõuanded lapsevanematele teemal

"Arvutimängude arendamine"

Mängu peetakse laste kõige enam valdavaks tegevuseks. Hariduse ja kaasamise vahendina saab kasutada nii tavalisi mänge kui ka arvutimänge haridustegevus uudishimu arendamise vahendina. Arvutimängud on suhteliselt uut tüüpi loomingulised mängud, mis hõlmavad arvutimänguprogrammide tööriistade kasutamist. Televisiooni areng ning seejärel elektrooniliste mänguasjade ja meelelahutuslike arvutiprogrammide ilmumine muutis järk-järgult laste mänguvorme.Selles vanuses areneb lastel kujutlusvõime, mis omakorda arendab mõtlemist. Arvutimängude ja mänguasjade mõtlematu kasutamine võib aga viia selleni, et suureks saavad inimesed, kes eelistavad mitte mõelda, vaid muljeid sorteerida. Enamik eelkooliealisi lapsi, kellel on kodus arvuti, tajub seda vaid mänguasjana. On oluline, et arvutist saaks õppimisel abiline, mitte ainult mänguasi. Teatavasti ei mõtle lapsed ja eriti väikelapsed, kui midagi uut kätte satub, selle peale, mis seal sees on, vaid vajutab lihtsalt kõiki olemasolevaid nuppe. Sama kehtib ka arvutis mängides. Nii et eksperdid usuvad, et ere pilt monitoril ärritab visuaalset refleksi, muusikalised ekraanisäästjad - kuulmisrefleksi. Ja mõne jaoks võib see olla elu emotsioonide aseaine.

Olemasolevad arvutiprogrammid aitavad lastel arendada mälu, tähelepanu, õppida midagi uut ümbritseva maailma kohta, tutvustada neile tähti ja palju muud. Kaasaegne turg on aga täis erinevaid arvutimänge, mille ülesannete hulka ei kuulu laste harimine ja arendamine. See on teistsugune tegevus, agressiivse sisuga hukumängud, mängusaalid, simulaatorid. Lapsele arvutimänge valides peaksid vanemad arvestama lapse vanusega ja sellega, kuidas sellised mängud tema arengut mõjutavad. Šveitsi meditsiinitöötajate läbi viidud uuringud on näidanud, et lastel, kes mängivad regulaarselt arvutimänge, on järgmised omadused:

Nad mõtlevad kiiretes, valmis assotsiatsioonides;

Esitage pealiskaudseid küsimusi vastuste vastu huvi üles näitamata;

Täiskasvanute küsimustele antakse pealiskaudsed ja stereotüüpsed vastused;

Kõne kui suhtlusviis jääb primitiivseks;

Väheneb võime tuua esile loetud teksti põhitähendus;

Suulises suhtluses on raske julgustada last ise oma fantaasiaid looma, sagedamini on tal standardsed visuaalsed kujundid ja assotsiatsioonid.

Samal ajal aitavad õigesti valitud arvutimängud kaasa kognitiivse ja loomingulise tegevuse arendamisele. Arvutimängude kasutamine võimaldab lastel tegeleda kognitiivsete tegevustega, võimaldab paljastada nende isiksuse. Arvutimängude mõistlik kasutamine võimaldab lapsel olla tähelepanelik ja aktiivne, soodustab vastastikuse abistamise normide omastamist. Kognitiivse huvi kasvatamine lapse isiksuse kasvatamisest isoleeritult on võimatu. Selleks, et lapsel hakkaks tekkima tunnetuslik huvi, on vaja "mulda". Selliseks "pinnaseks" võib pidada nii arendavaid kui ka harivaid arvutimänge. Tuleb meeles pidada, et arvutimängud tuleks lapse ellu tuua ajal, mil ta on juba õppinud traditsioonilisi tegevusi - joonistamist, kujundamist, tajumist. Samas on väga oluline, et laps eristaks arvutimänge tegelikkusest.

Mängud, mis aitavad kaasa mõtlemise, mälu ja tähelepanu arendamisele, mõjutavad soodsalt lapse arengut.

Mängud mälu arendamiseks. Lapsed ei oska veel asju ja sündmusi vastavalt vajadusele meelde jätta. Imikute mälu töötab spontaanselt, mäletades vaid kõige eredamaid ja emotsionaalselt tugevamaid muljeid. Mäng seab beebile vajaduse midagi meelde jätta, et seda mängu ajal kasutada ning muljete värvikus ja ebatavalisus hõlbustavad seda protsessi ja aitavad kaasa meeldejätmisele. Selle klassi populaarseimad mängud on näiteks mängud, kus on vaja väikestest tükkidest kokku panna pilt, mille puhul näidatakse mõnda aega tervikpilti. Või otsige üles ja eemaldage rühmast kõik seotud pildid, samal ajal kui kõik pildid on suletud ja korraga saate avada kuni kaks. Või pidage meeles objektide rühma asukohta ja seejärel, kui need on segatud, paigutage need oma kohtadesse või märkige puuduvad.

Väga kasulikmõtlemist arendavad mängud laps. Mängud aitavad beebil järk-järgult abstraktsiooni võtta asjadest, mis maailmas tegelikult eksisteerivad. Laps õpib opereerima mitte ainult päris asjadega, mida ta saab puudutada, vaid ka piltidega. Siin on mängud head loogilise paari leidmiseks või objektide jaotamiseks mõne põhimõtte järgi. Mängides õpib laps planeerima, ehitama konkreetsete sündmuste, ideede elemendi loogikat, ta arendab võimet ennustada tegevuste tulemust. Ta hakkab mõtlema, enne kui teeb. Objektiivselt tähendab see kõik teoreetilise mõtlemise aluste omandamise algust, mis on oluline punkt, tingimus laste kooliminekuks ettevalmistamisel.

Samuti on olemasprogrammid, mis aitavad kaasa lapse sensoorsete standardite kujunemisele , mis omakorda tagavad oluliste vaimsete omaduste kujunemise. Sellistes programmides on värvi- või suurusestandardid sageli peidetud mõne objekti sisse ja lapse ülesanne on leida soovitud standard.

Laste arvutiklassidel on suur tähtsus mitte ainult intelligentsuse, vaid ka motoorsete oskuste arendamiseks. Igas mängus peavad lapsed arvutit juhtima: vajutama sõrmedega teatud klahve, käsitsema "hiirt". See arendab käte ja sõrmede väikseid lihaseid, liigutuste koordineerimist ja tasapinnal orienteerumist, mis hõlbustab veelgi kirjutamise assimilatsiooni.

Samuti soovitatavmängud taju arendamiseks . Näiteks mitmest osast pildi kokkupanemiseks pange figuurid oma kohale, näiteks koguge arstikott või asustage loomad nende elupaikadesse. Samuti sobivad mängud, kus on vaja leida "peidetud" kujund või ese või võrrelda kahte joonist.

Laste aktiivne teadmiste, kunstilise taju oskuste ja esituse omandamine on vajalik kogemus, mille käigus nende loominguline eneseväljendus areneb täielikult, on sisukas, rikas. Kasulikud on mängud, mis nõuavad lapselt oma loominguliste omaduste kasutamist. Näiteks loo tegelane (kui kõik on õigesti tehtud, ärkab ta ellu), joonistage mingist sisust pilt.

Mälu, loogika, mõtlemise arendamise programmid võivad huvi pakkuda mitte ainult lastele, vaid ka vanematele. Need meelelahutuslikud mängud aitab kujundada ja kinnistada mõtlemisoskust, arendada teabe meeldejätmise ja analüüsimise oskust. särav ja värviline kaunistus mängud, erakordne probleemide seadmine parandab mõtlemisoskust. On palju arvutimänge, mis aitavad last kooliks ette valmistada, õpetavad ja kinnistavad teadmisi kooliainetes.

Arvutimängud õpetavad lapsi raskustest üle saama, nõuavad oskust keskenduda õppeülesandele, meeles pidada tingimusi ja neid õigesti sooritada. Areneb oskus oma tegevust planeerida, kontrollida ja hinnata. Nii kujuneb koolieelikute käitumises välja omavoli.

Arvutimängud on nii kaasakiskuvad, et laps jätab igasuguse asjaajamise kõrvale ja istub tunde arvuti taga. Tõepoolest, arvutimängud on loodud nii, et neist saab huvitav ja põnev tegevus, mis võib teid lõpuni põnevuses hoida. Väga sageli räägitakse sellega seoses arvutisõltuvusest. See on oluline põhjus lapse aja piiramiseks. Arvutiga töötamise piirangud on seotud eelkõige nägemise ja selgroo koormusega. Kuid lapse keha pole veel täielikult moodustunud ega ole valmis suurteks koormusteks. Arvuti liigne kasutamine mõjutab lapse tervist järgmiselt:

Nägemine halveneb;

Väsimus suureneb;

Ilmuvad peavalud;

Selg on painutatud, skolioos on omandatud;

Hakkab häirima valu seljas, kaelas, õlgades ja alaseljas;

Sõrmed väsivad ja hakkavad haiget tegema;

Mitteaktiivsus võib põhjustada kehva tervise ja isegi rasvumise;

Ilmub närvilisus, uni on häiritud.

Kõik see on võimalik, kui laps istub tundide kaupa arvuti taga ega tee puhkepause. Aga kui laps käib 2-3 korda nädalas viisteist minutit päevas arvuti taga, ei kahjusta see uuringute kohaselt tema tervist vähimalgi määral.

Lapse arvutiga harjumisel peaksid vanemad talle selgitama, et arvuti ei ole mänguasi ning seda tuleks kasutada täiskasvanute juhendamisel.

Põhireeglid arvutiga töötamisel (lapse jaoks):

1. Arvutimänguprogrammidega tundide kestus 5-aastastele lastele ei tohiks ületada 7 minutit ja 6-aastastele lastele - 10 minutit;

2. Halva nägemisega istuge prillidega arvuti taha;

3. Jälgige silmade ja ekraani kaugust (50-70 cm);

4. Koolieeliku laua tool, iste ja jalalaud tuleks paigaldada nii, et lapse silmade kõrgus langeks ekraani keskele;

5. Jälgige õiget kehahoiakut;

6. Ära tööta pimedas arvuti taga;

7. Mängu žanr tuleb valida vastavalt lapse temperamendile ja kalduvustele. Vajame mänge, mis ei koorma seda üle;

8. Pärast tunde tuleks teha silmade võimlemist.

Oluline on mõista, et arvutimängud peaksid olema tavamängudega lahutamatult seotud. Kui tavalises mängus kuvab laps reaalsust asendavate, kuid pärisobjektide abil, siis arvutimängus looge mänguprogrammi abil oma kujutlusvõimele toetudes mängu "videoseeria".

Arvutimängude kasutamine, millel on kvaliteedi garantii, täielik tehniline ja metoodiline tugi ratsionaalses kombinatsioonis traditsiooniliste mängutüüpidega aitab kaasa koolieeliku originaalse loomingulise isiksuse kujunemisele.

Kasutatud kirjanduse loetelu

    Gorvits.Yu.M. Uued infotehnoloogiad alushariduses / toim. Yu.M. Gorvits. - M.: Linka-Press, 1998.-328 lk.

    Gorvits Yu.M. Miks lapsed vajavad arvutit? / Yu.M. Gorvits // Lasteaed A-st Z-ni. - 2003.- nr 1. - Lk.126-130.

    Gorvits Yu.M. Mänguprogrammide väljatöötamine koolieelikutele / Yu.M. Gorvits // Informaatika ja haridus. - 1999. - nr 4. - P.100-106.

    Riiklik alushariduse haridusstandard (DPR Haridus- ja Teadusministeeriumi korraldus 04.04.2018 nr 287)

    Lastemängud [Elektrooniline ressurss] // Teremok [veebisait]. URL:Mängud – koolieelikutele [Elektrooniline allikas] // Laste rõõmud [veebisait]. URL:http://detskieradosti.ru/stuff/1-1-0-305 ]

    Kozlova S.A., Kulikova T.A. Koolieelse pedagoogika: õpik õpilastele. keskm. ped. õpik asutused. - 2. väljaanne, muudetud. ja täiendav - M.: Kirjastuskeskus "Akadeemia", 2000. - 416s.

    Laste ja noorukite infoturbe olukorra hindamise kriteeriumid [Elektrooniline ressurss] // Roskomnadzor [veebisait]. URL: ]

    Novoselova S.L. Koolieeliku arvutimaailm. / S.L. Novoselova, G.P. Petka. - M.: Uus Kool, 1997. - 128 lk.

    Novoselova S.L. Uus infotehnoloogia töös koolieelikutega. Kas see on kohaldatav? / S.L. Novoselova, G.P. Petcu, I. Pašelite // Alusharidus. - 1999. - Nr 9. - Lk.73-76.

    Koolieelse kasvatuse standardharidusprogramm "Sünnist koolini" / koost. Arutyunyan L.N., Sipacheva E.V., Gubanova N.V., Bridko G.F., Kotova L.N., Slave N.I., Golyaeva T.V., Gorbatšova L.V., Lipanova E. .I., / DPR Haridus- ja Teadusministeeriumi korraldus nr 2015 2015 2015 8 )

    Khodakov N. P. Punktist maastikule: metoodiline väljaanne / N. P. Khodakova, Y. Brevnova. - M.: Obruch, 2012. - 112 lk.

Saada oma head tööd teadmistebaasi on lihtne. Kasutage allolevat vormi

Üliõpilased, magistrandid, noored teadlased, kes kasutavad teadmistebaasi oma õpingutes ja töös, on teile väga tänulikud.

postitatud http://www.allbest.ru/

postitatud http://www.allbest.ru/

Vene Föderatsiooni haridus- ja teadusministeerium

Riiklik erialane kõrgharidusasutus

"Tobolski Riiklik Sotsiaal-pedagoogiline Akadeemia nimega V.I. DI. Mendelejev"

Harivate arvutimängude kasutamine põhikooli õppeprotsessis

Sissejuhatus

1.2 Harivate arvutimängude mõju õppeprotsessile

1.3 Harivate arvutimängude klassifikatsioon

Peatükk 2. Harivate arvutimängude kasutamine õppeprotsessis

2.2 Harivad arvutimängud ja digitaalsed õppematerjalid

2.3 Arvutiõppemängu õppeprotsessi juurutamise kinnitamine põhikoolis teema "Algoritmid" õppimisel.

Järeldus

Bibliograafia

Rakendused

Sissejuhatus

Teema asjakohasus. Kaasaegne ühiskond on astunud 21. sajandisse, olles relvastatud arvutitehnoloogia ja Internetiga. Juba 28. augustil 2001 anti välja Vene Föderatsiooni valitsuse määrus nr 630 “Ühtse haridusteabekeskkonna arendamise föderaalse sihtprogrammi kohta” (2001-2005) ja viis aastat hiljem anti välja Vene Föderatsiooni valitsuse määrus Vene Föderatsiooni Haridus- ja Teadusministeerium väljastati 28. juulil 2005 nr 750 "Projekti "Arvutiseadmete tarnimine Vene Föderatsiooni linna- ja maakoolidesse" elluviimise kohta 2005. aastal. Sellest ajast alates on Venemaal alanud ülemaailmne hariduse arvutistamine.

Kaasaegne maailm kogeb tõelist infobuumi. Alates 17. sajandist on teaduslike ja muude avastuste voog iga 10-15 aasta järel kahekordistunud. Aastaks 1970 hakkas see kahekordistuma iga 5 aasta järel ja kahekordistub praegu iga 2–3 aasta järel. Ja kogu see voog ei lähe meie õpilastest mööda. Kooliprogrammide õppematerjalide maht suureneb iga aastaga. Sel põhjusel valitseb praegu vastuolu õppematerjali tegeliku olemuse, selle tohutu mahu ning õpilaste soovimatuse ja suutmatuse vahel seda materjali omastada. Ja elu seab koolile uued nõudmised, nõuab uusi õppemeetodeid ja -vahendeid. Kooliained peaksid lahendama kaasaegseid haridusprobleeme: laste tervise hoidmine, nende võimete arendamine, mis peaks tagama kohanemise pidevalt muutuvates tingimustes, edu elus. Praegusel etapil ei ole kooli eesmärk anda lastele teatud kogust teadmisi. Palju olulisem on kooli eesmärk: õpetada neid iseseisvalt omandama vajalikke teadmisi, arendama koolituse abil nende intellektuaalseid, suhtlemis-, loomingulisi võimeid, kujundama teaduslikku maailmapilti.

Märkimisväärne nõukogude õpetaja-novaatori V.F. Šatalov märkis, et "edukaks õppimiseks klassiruumis on vaja luua õhkkond, milles on võimatu mitte õppida." See on õhkkond, mille hariv arvutimäng õppeprotsessi toob, isegi kui see kestab 2-3 minutit.

Harivate arvutimängude (edaspidi OCI) loomine on hariduse arvutistamise üks olulisi valdkondi. Mängule omase emotsionaalse veetluse ning arvutitehnoloogia audiovisuaalsete, arvutuslike, informatsiooniliste ja muude võimaluste kombinatsioonil on suur didaktiline potentsiaal, mida saab ja tuleks rakendada koolipraktikas.

Oma didaktilise suunitluse poolest olid kõige levinumad ja tõhusamad mängud mõeldud õpilaste teadmiste ja oskuste kontrollimiseks ja hindamiseks. Lisaks neile on veel hulk mänge, mida kasutatakse uue materjali uurimisel, aga ka mineviku kinnistamisel. Teatud edu on saavutatud koolieelikute ja nooremate koolilaste õpetamisel: on näiteks mitmeid õppeprogramme, mis võimaldavad selles vanuses lastele tutvustada arvuti mõistet, arvutiprogrammi, klaviatuuri valdamist jne. Samuti on loodud palju arvutimänge, mida kasutatakse edukalt lugemis-, kirjutamis- ja arvestamisoskuse arendamiseks.

Eelneva põhjal võib väita, et õppemängude juurutamine õppeprotsessi on üks olulisemaid ülesandeid ja nõuab tõsist psühholoogilist, pedagoogilist ja metoodilist arengut.

Uurimisprobleem. Uurimisprobleem seisneb harivate arvutimängude ebapiisavas kasutamises õppeprotsessis.

Õppeobjekt: kooliõpilaste õpetamise protsess õppemängude abil.

Õppeaine: harivate arvutimängude kasutamine teadmiste paremaks omandamiseks ja kinnistamiseks algklasside informaatikatunnis.

Uurimistöö hüpotees: Eeldatakse, et harivate arvutimängude kasutamine informaatikatundides parandab hariduse kvaliteeti.

Uuringu eesmärk: väljatöötatud ja läbiviidud tundide analüüsi põhjal välja selgitada arvutiõppemängude kasutamise efektiivsus õppeprotsessis.

Uuringu eesmärgid:

1. Laiendage mängutehnoloogiate mõistet hariduses.

2. Uurida ja analüüsida uuritavat teemat käsitlevat kirjandust.

3. Kaaluge harivaid arvutimänge ja määrake nende koht tunnis.

4. Liigitage harivate arvutimängude sorte.

5. Määrata arvutimängude kasutamise aspektid klassiruumis.

6. Töötada välja, läbi viia ja analüüsida tunde traditsioonilisel õpetamismeetodil ja arvutiõppemängude abil.

Uurimuse teoreetiliseks ja metodoloogiliseks aluseks on järgmiste autorite tööd: A.N. Talv, V.V. Šulepova, T.A. Iljina, E.M. Minkin, G.K. Selevko ja teised Arvutiõppemängude kasutamise teooriat ja praktikat arvutiõpetuse tundides koolis käsitlevad autorid: S.A. Bešenkov, A.A. Kuznetsov, M.P. Lapchik, V.S. Lednev, N.I. Pak, A.L. Semenov, E.K. Henner ja teised

Ülesannete lahendamisel kasutati järgmisi uurimismeetodeid: uurimine, kirjanduse analüüs etteantud teemal; harivate ja arendavate arvutimängude võrdlus; klassifikatsioon, katse arendamiseks ja tunni testimiseks OKI abil.

Uuringu teoreetiline tähtsus:

Vaadeldakse mängutehnoloogiate kasutamist õppeprotsessis, nende rolli ja mõju laste hariduse kvaliteedile.

Uuringu praktiline tähendus seisneb selles, et on välja töötatud soovitused arvutiõppemängude kasutamiseks, mida saab rakendada arvutiõpetuse kursuse õpetamisel algkoolis.

Kaitsmiseks esitatakse:

2. Selleteemaliste tundide väljatöötamine ja testimine.

Töö ülesehitus: Lõputöö koosneb sissejuhatusest, kahest peatükist, järeldusest, bibliograafilisest loetelust ja lisadest. Tekst sisaldab 6 joonist, 2 tabelit, 4 lisa, bibliograafias on 22 nimetust.

1. peatükk

1.1 Harivad arvutimängud, nende roll ja koht õppeprotsessis

Praegu ilmub turule üha enam erinevaid väidetavalt hariva iseloomuga mänge. Kuid kas need kõik on kasulikud ja koolis kasutamiseks vastuvõetavad? Kõigepealt teeme selgeks, mis on "õppemäng".

Õppemäng on kompleksne süsteemne moodustis, mis võimaldab erinevaid esitusviise. See võib toimida tegevusena, teiseks tegevuseks "põimuva" protsessina ja õppetegevuse erivormina. Igal neist esitustest on oma kohaldamisala.

Teatavasti on mäng õppimismeetodina eksisteerinud iidsetest aegadest ning seda kasutati piisavalt laialdaselt, et kogemusi vanemalt põlvkonnalt noorematele üle kanda. Praegu saab materjali piisavalt suure tihendamise, aktiivse ja intensiivse õppeprotsessi korral mängutegevust kasutada järgmistel juhtudel:

Iseseisvate tehnoloogiatena kontseptsiooni, teema või aineosa valdamiseks;

Suurema tehnoloogia elementidena;

Tunni (tunni) või selle osana (sissejuhatus, selgitus, kinnistamine, kontroll);

Olenevalt sellest, kuidas õpetaja mängu funktsioone mõistab ja liigitab, kombineeritakse mängu ja õppimise elemente, samuti sõltub mängutehnoloogia koht ja roll õppeprotsessis.

Tegevuse tüübi järgi võib mängud jagada füüsilisteks (motoorseteks), intellektuaalseteks (vaimseteks), töölisteks, sotsiaalseteks ja psühholoogilisteks. Pedagoogilise protsessi olemuse järgi eristatakse järgmisi mängurühmi:

a) õpetamine, treenimine, kontrollimine ja üldistamine;

b) kognitiivne, hariv, arendav;

c) paljunemisvõimeline, produktiivne, loov;

d) kommunikatiivne, diagnostiline, professionaalse suunitlusega, psühhotehniline jne.

Mängus saab eristada järgmisi õpetuse komponente:

motiveeriv, kognitiivne, orienteeriv, sisuline; väärtus-tahtlik, hindav.

Motivatsioon - seostatakse õpilaste suhtumisega sisusse, tegevusprotsessi, hõlmab õpilaste motiive, huvisid ja vajadusi mängus.

Kognitiivne – hõlmab uute teadmiste omandamist.

Orienteerumine – hõlmab õpetliku ja kognitiivse tegevuse eesmärke, mille õpilased mängu käigus aktsepteerivad.

Väärtus-tahtlik - tagab kõrge eesmärgipärase kognitiivse tegevuse, sisaldab tähelepanu, mängu emotsionaalset värvimist.

Hindav – võrdleb mängutegevuse tulemusi mängu eesmärgiga. Selle käigus toimub enesejuhtimine.

Kõik need mängu komponendid on omavahel seotud, neid ei saa üksteisest eraldada, kuna need kõik määravad mängu struktuuri, mille elemendid võivad olla:

Mängureeglid;

mängu olukord;

Mängu tegevused ja tulemused;

Pedagoogiliste mängude tüpoloogia on mängumetoodika olemuselt üsna ulatuslik - teema-, süžee-, rolli-, äri-, simulatsiooni- ja dramatiseerimismängud.

Mängukeskkond mõjutab suuresti ka mängutehnoloogia spetsiifikat: mänge on nii esemetega kui ka ilma, lauaarvuti, sise-, välis-, maapeal-, arvuti- ja TSO-ga, aga ka erinevate sõidukitega.

Sihtsuundade spekter:

Didaktika: silmaringi laiendamine, kognitiivne tegevus; ZUN-i rakendamine praktikas; teatud praktilises tegevuses vajalike oskuste ja vilumuste kujundamine; üldhariduslike oskuste ja vilumuste arendamine; tööoskuste arendamine.

Kasvatajad: iseseisvuse, tahtekasvatus; moraalsete, esteetiliste ja maailmavaateliste hoiakute kujundamine; koostöökasvatus, kollektivism, seltskondlikkus, suhtlemine.

Arendav: tähelepanu, mälu, kõne, mõtlemise, kujutlusvõime, fantaasiate, loovuse, empaatia, refleksiooni, võrdlemis-, vastandamis-, analoogiate, optimaalsete lahenduste leidmise oskuse arendamine; õppetegevuse motivatsiooni arendamine.

Sotsialiseerumine: ühiskonna normide ja väärtustega tutvumine; kohanemine keskkonnatingimustega; stressikontroll, eneseregulatsioon; suhtlemiskoolitus; psühhoteraapia.

Nüüd määratleme, mis on arvutimäng.

Arvutimäng on teatud tüüpi mängutegevus, mis võib-olla kasutab multimeediatehnoloogiaid, aga ka virtuaalseid või teisisõnu alternatiivse reaalsuse tehnoloogiaid.

Hariv arvutimäng on teatud praktilisi olukordi imiteeriv õppetegevuse vorm, mis on üks õppeprotsessi aktiveerimise vahendeid ja aitab kaasa vaimsele arengule. OKI vastab igati didaktilise mängu definitsioonile, mida ta sisuliselt on ainult kõrgemal tasemel korraldatud

OCI-le on iseloomulik kahedimensioonilisus: ühelt poolt teeb mängija reaalset tegevust, mille elluviimine eeldab üsna spetsiifiliste, sageli mittestandardsete ülesannete lahendamisega seotud tegevusi, teisalt aga mitmed aspektid. see tegevus on tinglik, võimaldades abstraheerida tegelikust olukorrast oma vastutuse ja arvukate kaasnevate asjaoludega. Visualiseerimise ja erinevate meeleorganite samaaegse mõjutamise, "pildiga harjumise" ja muude meetodite kaudu hõlbustab see materjali omastamist, aktiveerib kognitiivset tegevust.

On hästi teada, et kontrollimatu arvutimängutegevus põhjustab mängu-, arvuti- ja Interneti-sõltuvust. Praegusel ajastul pole sellise sõltuvuse jaoks tõhusaid ravimeetodeid. Ekspertide sõnul ravitakse seda tüüpi sõltuvust palju raskemini kui tubaka-, alkoholi- ja isegi narkomaania.

Spordi- ja õppetöö arvutimängude pädeval kasutamisel õpetaja juhendamisel sõltuvust ei teki. Sellel on palju põhjuseid, toome välja peamised.

Esiteks kasutatakse haridusprotsessis mänge rangelt reguleeritud viisil, võttes arvesse vanust ja individuaalseid omadusi.

Teiseks kontrollitakse rangelt mängu ala ja rolli tunnis.

Kolmandaks, kui arvutimängutegevus kombineerida praktilise, reaalse tegevusega (dubleeritud näiteks mängutegevuse täiendava teadvustamise protsessiga – mängusituatsioonide analüüsiga jne), siis arvutimängutegevus sõltuvust ei too.

Sellest järeldub, et kui laps tegeleb aktiivselt spordiga, näiteks jalgpalli või malega, siis õpetaja või vanemate järelevalve all arvutimängu kaasamine professionaalse arengu vahendina ei too kaasa soovimatuid tagajärgi.

Laps, kes õpib OKI-rõõmu õpetaja käe all, valib kodus välja õiged arvutimängud ja pühendab neile targalt aega.

Tuleb märkida, et sellised suurepärased õpetajad nagu V.F. Šatalov, V.A. Sukhomlinsky, A.S. Makarenko õpetaja - psühholoog V.V. Davõdov ja prantsuse füüsik Louis de Broglie märgivad, et isegi kõige lihtsamatel mängudel on teadlase tööga palju ühist.

Arvuti annab lõputult võimalusi õppe mänguliseks korraldamiseks. Nii on näiteks arvutiteaduse üsna keerulise osa – programmeerimise – õppimisel võimalik anda õpitavas programmeerimiskeeles minimaalselt teadmisi, pakkudes võrdlusmaterjale ja näidiseid ning püstitada lihtsa arvutimängu loomise probleem. või ülioluline programm õpilastele. Teine lähenemine rubriigi "Programmeerimine" õppimisel on õppeprotsessi enda mänguline esitamine. Näiteks:

Viiteteadmiste ajakohastamine peaks toimuma vigu märgistavate ja analüüsivate automatiseeritud arvutiprogrammide abil;

Kasutage nimekirjade koostamisel mõistatusi;

Tehke teatmematerjali uurimisel mosaiike;

Rakendada mänguvormis programmeeritud treening- ja testiülesandeid;

Juhendada küsimuste koostamist teise õpilase teadmiste kontrollimiseks, millele järgneb küsimuste vahetus;

Koostage õpitavas keeles dokumentaalfilmide, koomiksite, programmeerimise ettekannete kavade kirjutamise ülesanne;

Koostage ülesanne koos esitlustega sihtkeeles programmeerimisest jne.

Loovülesannete koostamisel on vaja arvestada üksikute õpilaste kalduvuste ja võimalustega. Loomingulisi kalduvusi pole kaugeltki alati võimalik kiiresti paljastada. Sellistel juhtudel on vaja sujuvat järk-järgulist üleminekut paljunemisülesannetelt loovuse elementidega ülesannetele ja alles seejärel täieõiguslikele loomingulistele ülesannetele.

Õppeotstarbeliste mänguprogrammide analüüs näitab, et õpilasi huvitab rohkem juhtum, kui koolitusprogramm ei toimi mitte niivõrd range õpetajana, kes hindab oma õpilase iga sammu, vaid heatahtliku ja pealetükkimatu abilisena. Abi antakse järgmisel kujul:

Alaeesmärkide hierarhiad mänguülesande edukaks täitmiseks;

Interaktiivses vormis õpilase küsimustele vastamine, kui selline vajadus tekib;

Traditsiooniline abisüsteem programmi kohta, mis võimaldab otsida teavet võtmeterminite, jaotiste, korduma kippuvate küsimuste jne järgi;

Emotsionaalne hinnang taustal tehtud toimingutele.

Emotsionaalsete hinnangute arv peaks olema piisav, et koos suvalise automaatse valikuga teatud kategoorias vastavalt mänguolukorrale luua illusioon tõelisest, “mõtlevast” õpetajast. Sama tüüpi, standardsed avaldused, mis on koostatud ilma vanuseomadusi ja mänguolukorda arvesse võtmata, põhjustavad meeleheidet, ärritust ja obsessiivse abilise mõju.

Harivate arvutimängude kestus ei tohiks ületada tunnis lapse tõhusa töö perioodi kestust. Algkooliealiste laste puhul ei tohiks mängu kestvus ületada 3-5 minutit, keskkooliõpilastel 10-15 minutit ja gümnaasiumiõpilastel 20-25 minutit.

Olulist rolli mängivad süžee, tegelaskujud ja nende roll, õppemängu nähtavus, tõhusus ja dünaamika, mis peaksid aitama kaasa tervise säilimisele, määrama võimete avaldumise ja stimuleerima haridusülesannete täitmise soovi. Mitte viimast rolli mängib positiivsete emotsioonide mõju soovile teha harjutusi tõhusalt ja tõhusalt. Arvutiprogrammi mõju õpilasele hindamisel saab kasutada kolme tüüpi kriteeriume:

Füsioloogiline (tervislik);

aktiivsus;

Emotsionaalne (mugavus, mugavus, aktsepteeritavus).

Psühholoogide ja meedikute kaebusi põhjustavad mängud pealesurutud mängukäiguga ja mängud reaalajas, mis eraldavad õpilase tegude sooritamiseks autorite poolt määratud aja. Sel juhul ei võeta arvesse individuaalseid omadusi, mis põhjustab ebarahuldavaid tulemusi, närvivapususi ja ülesannete täitmisest keeldumist.

Soovitatav on vahetada mänguvormi õppimist teiste vormidega. Aasta lõpus saab läbi viia õpilaskonverentsi, kus õpilased arutavad parimate projektide üle, jagavad kogemusi nii õpilaste vahel kui õpilaste ja õpetajate vahel.

Seega tõuseb õpilaste enesehinnang, lisandub stiimuleid õppida informaatikat mitte formaalselt, vaid rakendusliku kallutatusega. Uurimistööga liigendatud mäng muutub sellistel juhtudel prof. orienteerumistöö on tervist säästva tehnoloogia element ning õppeprotsess on sisukas ja esinduslik.

Mängutegevuse teadusliku uurimistöö korraldamisel on suur tähtsus väljapakutud lahenduste avalikuks tutvumiseks mõeldud mehhanismide loomisel ja rakendamisel. Nende hulgast saame lisaks juba mainitud üliõpilaskonverentsidele soovitada:

Töö jooksvate ja lõpptulemuste arutamine klassitundides, pedagoogilistes ja metoodilistes nõukogudes, kooli kodulehel, koolitelevisioonis, perioodikas;

Koolidevaheliste teaduslike ja praktiliste konverentside korraldamine, kaasates õpilasi, kes võtsid aktiivselt osa õppemängude väljatöötamisest;

Teadlaste-õppejõudude kaasamine uurimistöö korraldamisse ja läbiviimisse, millele järgneb kokkuvõtete tegemine;

Isiklik kogemustevahetus uuendusmeelsete õpetajate ja kasvatusteadlastega;

Telekonverentside korraldamine, otseülekanded haridustelevisioonis, raadios;

Õpilastööde osavõtul avatud tundide läbiviimine jne.

Informaatika praktilistes tundides veedavad õpilased suurema osa ajast arvuti taga, mis avaldab negatiivset mõju laste tervisele. Seetõttu on informaatikaõpetajal vaja tundi planeerida nii, et õppetöö koormus jaguneks loomulikult vajalikeks otse arvutis sooritatavateks harjutusteks ja ülesanneteks, mida saab sooritada ka ilma tema osaluseta.

Tuleb märkida, et informaatika ja IKT kursuse jaoks on juba loodud hariduslik ja metoodiline kompleks, selle autor L.L. Bosova. Ilmunud on metoodiline juhend "Informaatikatunnid 5.-7. klassis", mis ei anna mitte ainult erinevaid planeerimisvõimalusi, üksikasjalikke tunniarendusi, didaktilisi materjale, vaid ka vastuseid, juhiseid ülesannete tegemiseks töövihikutes ja õpikutes. Selle autorid L.L. Bosov ja A. Yu. Bosova.

Positiivse emotsionaalse värvingu toob tunni kulgemisse hästi läbimõeldud ja antud vanuserühmadele kohandatud õppemängude kasutamine. Harivate arvutimängude rangelt kohandatud rakendusvaldkond suurendab selle tõhusust õppeprotsessi intensiivistumise tõttu.

Seega võib ülaltoodud tingimuste põhjal otsustada, et mängutehnoloogiad on mitmetahulised, neil on oma spetsiifika ja mõju õpetaja pedagoogilisele tegevusele. See kõik on tüüpiline ka arvutiõppemängudele kui mängutehnoloogiate erijuhtudele. Seetõttu ei saa edasistes uuringutes probleemi käsitlemisel tugineda selles lõigus esiletoodud punktidele.

1.2 Harivate arvutimängude mõju kooliõpilaste õppeprotsessile

Kaasaegsed suundumused kohandavad ühiskonna tingimusi, mõjutavad selle eripära muutumist. Infotehnoloogiaid võetakse kasutusele paljudesse inimtegevuse struktuuridesse ja neil on tohutu mõju ka sellisele valdkonnale nagu haridus. Arvuti on õppeprotsessis kindlalt oma koha sisse võtnud. Seda kasutatakse erinevatel eesmärkidel, mõjutades erinevate erialade läbiviimise metoodikat.

Varem leiti, et mängutehnoloogiatel on laste õppimisele tohutu mõju. Võttes arvesse infotehnoloogiate tänapäevase mõju eripärasid haridussüsteemile, on mängutehnoloogiate struktuur muutumas. Samas käsitletakse erinevaid aspekte mänguarvutiprogrammide mõjust õpilaste arengule, nende vaimsele ja psühholoogilisele tervisele, mõtlemisele ja mälule. Valitud aspektides jagunevad teadlaste ja õpetajate arvamused: arvutiõppemängud õppeprotsessis - mis see on: kasu või kahju? Mõned usuvad, et nende kasutamine on kahjulik, omab negatiivseid külgi, samas kui teised soovitavad neid õppetegevuses sagedamini kasutada, hinnates mõnikord oma võimeid tugevalt üle. Kuid ka parimat arvutiõpetlikku mängu tuleks õppeprotsessis kasutada õigel ajal, õiges kohas (s.t tunni õiges etapis) ja õiges koguses, järgides meditsiinilisi nõudeid.

Mängu mõistetakse tegevusena, mida iseloomustab nende mängijate suhtlemine, kelle tegevus on reeglitega piiratud ja suunatud mingi eesmärgi saavutamisele.

Arvutimängude eripäraks on see, et arvuti toimib siin ühe mängijana.

Harivas arvutimängus saab teadmisi, oskusi ja vilumusi omandada ja kinnistada etteantud reeglite järgi tegevuste kaudu. Nendes on vaja eristada kahte komponenti: treening ja mäng. Tunnis võib domineerida üks komponentidest, s.t. saab mängida õppimise ajal ja õppida mängides.

Kui valitseb hariduslik komponent, pakub mäng rohkelt võimalusi teadmiste tajumise, nende kinnistamise ja rakendamisega. Mängu komponendi ülekaalu korral saab mängu kasutada visualiseerimise ja õppimismotivatsiooni tõstmise vahendina.

Kõik õppemängud võib jagada kolme tüüpi:

1. Coaching: lapse oskuste tugevdamine ja kontrollimine, harjutamine.

2. Õppemängud on mängud, mis võivad aidata õpilasel omandada uusi teadmisi, oskusi ja võimeid.

3. Õppemängud - mängud, mis aitavad kaasa õpilaste erinevate võimete ja oskuste tuvastamisele ja arendamisele.

4. Kombineeritud mängud - mängud, milles kõik ülalkirjeldatud tüübid on läbi põimunud.

Enne mängu kasutamist õppetunni ajal on vaja kindlaks teha, mis tüüpi see kuulub, sest. see võib määrata, kuhu see õppetükis sobib, kus see on sobivam ja tõhusam.

Traditsioonilises uue materjali õppimise tunnis on neli peamist etappi:

1. Teadmiste aktualiseerimine.

2. Tutvumine uue materjaliga.

3. Õppematerjali koondamine.

4. Teadmiste kontroll ja arvestus.

Teades arvutimängu ülesehitust ja tasemeid, saate tunnis täielikult realiseerida selle võimalused.

Iga arvutimängu, mida õpetaja klassis kasutab, tuleb eelkõige analüüsida järgmistes küsimustes:

1. Millises tunni etapis seda mängu kasutatakse?

3. Millist klassikalist õppemeetodit saab mäng toetada?

4. Kas mängus sisalduv materjal vastab materjali sisu ja piisavuse, varem omandatud teadmiste, oskuste ja vilumuste nõuetele?

5. Kas mäng annab õppijalt tagasisidet arvutile ja oskust omandatud teadmisi kohandada?

6. Kas arvestatakse õpilase psühhofüsioloogilisi iseärasusi?

7. Kas mängus olevad kontrollimeetodid vastavad õppimise individualiseerimisele?

Selline analüüs võimaldab õpetajal tõhusalt ja mõistlikult kasutada arvutiõppemänge klassiruumis ning mitte ainult informaatikaõpetajana, vaid ka mõne muu aine õpetajana.

Siiski ei tohiks unustada arvutiõppe, sealhulgas õppeotstarbeliste arvutimängude psühholoogilisi ja pedagoogilisi probleeme. Arvutiõppe psühholoogilisi ja pedagoogilisi probleeme on kolm rühma.

Esimesse rühma kuuluvad teoreetilise ja metoodilise iseloomuga probleemid, teise - õppetehnoloogia arendamisega, kolmandasse - koolitusprogrammide koostamisega.

Iga valitud rühma arvutimängudega seotud probleemide sõnastamisel ja lahendamisel on oma eripärad.

Niisiis, lisaks paljude traditsiooniliste hariduspsühholoogia kontseptsioonide ja esimesse rühma kuuluvate probleemide lahendamise didaktika läbivaatamisele ja selgitamisele, peaks see selgitama ka ideid mängu olemuse ning selle psühholoogiliste ja pedagoogiliste omaduste kohta.

Peamine nõue, mida tuleks mängu õppeprotsessis kasutamisel arvesse võtta, on see, et mängu eesmärkide (võit, auhind, rekord jne) saavutamine eeldab teatud kasvatuslike eesmärkide saavutamist.

Teine psühholoogiliste ja pedagoogiliste probleemide rühm on seotud arvutiõppetehnoloogia arendamisega, see tähendab nende rakendusvahendite ja meetodite süsteemiga, mis võimaldaks kontseptuaalseid sätteid konkreetsete pedagoogiliste probleemide lahendamisel tõhusalt kasutada. Siin on eriti olulised kaks küsimust. See on õppetegevuse juhtimine ning mängu koha ja funktsioonide selgitamine õppeprotsessis.

Haridustegevuse juhtimine peaks olema kaudne ja edasi lükatud. Rõhk on pandud üldistele märkustele, soovidele, metafoorsetele väidetele jne. Õpilasele antava abi mõõde peaks olema väiksem kui mänguväliste õppeülesannete lahendamisel. Kuid pärast tervikliku fragmendi valmimist on võimalik ka otsene viide tehtud vigadele, optimaalsele tegevussuunale ja rakendatud strateegiale.

Tasub pöörata tähelepanu kahele järgmisele punktile:

1. Hariduslike eesmärkide kogumi väljaselgitamine, mille saavutamiseks on arvutimängu kasutamine kõige tõhusam. Arvutimängu eelist seostatakse enamasti motivatsiooni tõstmise, initsiatiivi ja loova mõtlemise stimuleerimisega, pea kõigi õpilaste kaasamisega õppetegevustesse, koostöökogemuse ja süsteemsete esituste omandamisega, erinevates valdkondades rakendatavate teadmiste "struktureerimisega", nende kombineerimisega. keeruliseks ja tasakaalustatud pildiks.rahu.

2. See on arvutiõppe mängude ja mittemänguvormide optimaalse suhte kehtestamine. Mängu sagedase kasutamisega see “küllastab”, motivatsiooni säilitamine muutub aina keerulisemaks.

Arvutiõppe mängu- ja mittemänguvormide vahekorra optimeerimine on seotud arvutimängukeskkonna kasutamisega. See ei piira tegevusi rangete reeglitega, see annab lapsele suure “iseseisvuse välja” ja võimaluse valida mängimise ja mittemängimise vahel.

Koolitusprogrammide koostamine on kompleksne, mitmetasandiline protsess, millel on süsteemne struktuur ja mis toimib lülina arvutiõppe teooria ja praktika vahel. Selle protsessi "väljundis" saadud toode - programmeerimiskeeles või masinkoodis kirjutatud programm - rakendab teatud ideid teoreetilise mudeli ja õppetehnoloogia kohta ning sisaldab järelikult kõiki õppearvutiprogrammide arendamise eelnevaid etappe. filmitud kujul.

Olemasolevad lähenemisviisid mängivate arvutimängude analüüsimiseks ja arendamiseks võtavad reeglina lähtepunktiks selle õppematerjali mänguomadused või omadused, millele õppemäng on üles ehitatud ja mille tõhusale omastamisele see peaks kaasa aitama. Samas ei võeta piisavalt arvesse õppemängu kui õppetegevuse erivormi eripära. Pealegi ei saa seda täielikult arvesse võtta, kuna selleks on vaja tugineda haridusmängude õpetamisel arenenud psühholoogilisele ja pedagoogilisele teooriale. Disain on loominguline protsess, mis nõuab eriväljaõpet. See ei puuduta ainult eriteadmiste ja -oskuste omandamist, vaid ka kollektiivsete tegevuste korraldamist koos teiste arvutimänguprogrammide arendajatega. Soovitatav on korraldada disainialane erikoolitus, mis on mõeldud erinevatele arendajate, programmeerijate, õpetajate, psühholoogide, õpetajate, aga ka õpilaste ja üliõpilaste kutserühmadele, mida saab üles ehitada loomingulise koolituse vormis.

Mängu arendamise ja kasutamisega seotud probleemide kompleksi uurimine, kasutades arvutit õppeotstarbel, on arvutiõppe uurimise üks olulisemaid suundi. Seetõttu on mängu õppeotstarbelise kasutamise oluliseks eelduseks tagada – säilitades samal ajal tegevuse emotsionaalse atraktiivsuse – üleminek kaudsetelt tegevusproduktidelt otsestele, see tähendab, et õpilased tajuvad seda oma tegevuse eesmärgina. tegevust. Arvuti pakub nende nõuete täitmiseks rohkem võimalusi. Arvuti abil on võimalik edukalt ellu viia õpetlikke mänge, mille teemaks on õpilaste endi tegevus, nende arutlusviis, konkreetse klassi probleemide lahendamise strateegiate kujundamise protsess ja siin on erinevate strateegiate kiire võrdleva hindamise võimalus, vaba otsustamise põhimõtte rakendamine.

Seega võib öelda, et arvutimängudel pole veel üheselt vastust küsimusele, milline on koht laste kasvatuses, on palju lahtisi küsimusi, mida on seni vähe uuritud ja mis nõuavad hoolikat uurimist. Kuid nagu iga teise tunni tegevuse puhul, on ka mängude korraldamisel vaja kindlaks määrata mängu tüüp, eesmärk ja koht tunnis.

1.3 Klassifikatsioon harivad arvutimängud

Õige mängu valimiseks peate teadma arvutiõppemängude tüüpe ja igaühe mõju inimesele. Tarkvara analüüsides võib öelda, et arvutimängudel on suurepärased võimalused laste üldiseks intellektuaalseks ja emotsionaalseks-isiklikuks arenguks ning õppimiseks.

Spetsiaalselt üksikute ainete õpetamiseks on palju programme: matemaatika, ilukirjandus ja kõnearendus, ema- ja võõrkeeled jne. Samuti on meelelahutusprogramme, mis ei sisalda pedagoogilisi ülesandeid, kuid mida saab tänu erinevatele metoodilistele võtetele tõhusalt kasutada ka hariduslikel eesmärkidel.

Praegu kasutatakse kaasaegses õppetunnis laialdaselt sellist tööriista nagu personaalarvuti. Antud juhul on personaalarvuti universaalne õppevahend, mida saab kasutada nii sisult kui ka korralduselt väga erineva õppe- ja klassivälises tegevuses. See sobib traditsioonilise hariduse raamidesse kogu õppevahendite arsenali laialdase kasutamisega. Personaalarvuti võib aidata kaasa õpilase aktiivsele kaasamisele õppeprotsessi, säilitada huvi ning aidata kaasa õppematerjali mõistmisele ja meeldejätmisele. Arvutipõhine koolitus peaks pakkuma:

1. Tagasiside õppeprotsessis;

2. Haridusprotsessi individualiseerimine;

3. Haridusprotsessi nähtavuse suurendamine;

4. Otsige teavet kõige laiematest allikatest;

5. Uuritavate protsesside või nähtuste modelleerimine;

6. Kollektiiv- ja rühmatöö korraldamine.

Eesmärkide ja eesmärkide järgi jagunevad õppearvutiprogrammid illustreerivateks, nõustamis-, simulaatorprogrammideks, treeningujuhtimisprogrammideks ja tegevuskeskkondadeks.

Laste haridusprogrammide suures sortimendis torkab silma suur hulk harivaid ja arendavaid arvutimänge, mis on loodud spetsiaalselt õppeotstarbel kasutamiseks. Need on nii eraldiseisvad programmid kui ka programmikomplektid, mis esitatakse eraldi kogumike, pakettide, seeriatena – olenevalt nende „üldsuse” astmest.

Arvutimängude süstematiseerimisel on palju erinevaid lähenemisviise. Mängude klassifitseerimist pole vaja ainult tarbija mugavuse huvides: õpetajatel on lihtsam orienteeruda kogu mängurikkuses, kui pealkirjad annavad kohe vastused küsimustele nagu: „Millised mängud on teatud vanuses lastele? ”, “Millised mängud aitavad kaasa kõne, loogilise, kujundliku või abstraktse mõtlemise arendamisele?”, “Millistel mängudel on õiged pildid?” jne. See hõlbustab soovitud mängu valimist erinevate kriteeriumide alusel.

Klassifitseerimine on vajalik ka arendajatele: see näitab näiteks, et endiselt pole lastes selle või teise võime arendamisele suunatud mänge ega mänge, milles oleks aruteluks vajalikke tegelasi. Mängud saab jaotada alarühmadesse erinevate kriteeriumide alusel: vanus, teema, mänguülesande raskusaste, kontrolli keerukus, vaimsete võimete arendamise ülesanded ja muud omadused. Kuid esiteks saab kõik õppeprogrammid rühmitada järgmistesse suurtesse klassidesse: õppemängud, õppemängud, katsemängud, diagnostikamängud, lõbusad mängud.

Arvutimängude klassifikatsioon.

1. Õppemängud.

Need on "avatud" tüüpi arvutiprogrammid, mis on mõeldud laste üldiste vaimsete võimete kujundamiseks ja arendamiseks, eesmärkide seadmiseks, võimeks oma tegevusi vaimselt seostada, et juhtida mängu loodavate piltidega, arendada fantaasiat, kujutlusvõimet, emotsionaalset. ja moraalset arengut. Neil ei ole selgelt määratletud eesmärki – need on loovuse, lapse eneseväljenduse tööriistad.

Seda tüüpi programmid hõlmavad järgmist:

Erinevat tüüpi graafilised toimetajad, sh. toimetajad piltide loomiseks, “värviraamatud”, disainerid, kes pakuvad võimalust ekraanile vabalt joonistada sirgete ja kõverate joontega, kontuuri ja kindlaid geomeetrilisi kujundeid ja laike, täita suletud alasid, sisestada valmis jooniseid, kustutada pilti, parandada pilt muul viisil;

Lihtsad tekstiredaktorid teksti sisestamiseks, redigeerimiseks, salvestamiseks ja printimiseks;

- mitmekülgse funktsionaalsusega "keskkonnakonstruktorid" tegelaste ja muude elementide vabaks liikumiseks maastiku taustal, sh. need, mis on "režissööri" arvutimängude loomise aluseks; "muusikatoimetajad" lihtsate (tavaliselt monofooniliste) meloodiate sisestamiseks, salvestamiseks ja esitamiseks noodikirjas;

- "muinasjutukonstruktorid", mis ühendavad elementaarsete teksti- ja graafiliste toimetajate võimalused illustreeritud tekstide moodustamiseks ja taasesitamiseks;

Sellised mängud hõlmavad paljusid nende kasutamise pedagoogilisi meetodeid.

2. Õppemängud

Need on didaktilist (“suletud”) tüüpi mänguprogrammid, milles tehakse ettepanek lahendada üks või mitu didaktilist ülesannet mänguliselt. Sellesse klassi kuuluvad mängud, mis on seotud laste matemaatiliste esituste moodustamisega; tähestiku, silpide moodustamise, lugemise kaudu kirjutamise ja kirjutamise kaudu lugemise, ema- ja võõrkeelte õpetamisega; dünaamiliste esituste moodustamisega tasapinnal ja ruumis orienteerumise teel; esteetilise, kõlbelise kasvatusega; keskkonnaharidus; süstematiseerimise ja klassifitseerimise, sünteesi ja mõistete analüüsi alustega.

3. Katsetamismängud

Seda tüüpi mängude puhul ei ole mängu eesmärk ega reeglid selgesõnaliselt paika pandud – peidetud süžeesse või mängu juhtimise viisi. Seetõttu peab laps mänguülesande lahendamise õnnestumiseks läbi otsivate tegevuste jõudma arusaamiseni tegevuse eesmärgist ja meetodist, mis on mänguprobleemi üldise lahenduse saavutamise võti.

4. Lõbusad mängud

Sellised mängud ei sisalda otseselt mänguülesandeid ega arendusülesandeid (see ilmneb rühma nimest). Need annavad lastele lihtsalt võimaluse lõbutseda, otsingutoiminguid läbi viia ja tulemust ekraanil mingisuguse “mikrofilmi” kujul näha. Sellesse rühma kuuluvad eelkõige sellised populaarsed saatesarjad nagu "Elavad raamatud".

5. Diagnostikamängud

Mänge, mis arendavad, õpetavad, katsetavad, võib pidada diagnostiliseks, kuna kogenud õpetaja ja pealegi psühholoog võivad lapse kohta palju öelda arvutiprobleemide lahendamise viisi, mängutoimingute stiili järgi. Ent rangemalt loetakse arvutidiagnostika meetoditeks ainult valideeritud psühhodiagnostika meetodeid, mis on rakendatud arvutiprogrammi kujul. Samal ajal fikseerib selline programm määratud parameetrid, salvestab need arvuti mällu, seejärel töötleb neid ja salvestab ka töötlemistulemused kettale, hiljem kuvatakse need tulemused kuvarile või trükiseadmele tõlgendamiseks. psühholoog) või sellise tõlgenduse saab eelnevalt programmeerida ja arvuti abil automaatselt kuvada. Diagnostikatulemust saab kuvada soovituste kujul lasteaia töötajatele ja vanematele.

Sellesse programmiklassi kuuluvad ka arvutimeetodid lapse keha erinevate funktsionaalsete süsteemide ekspressdiagnostikaks, mis võimaldavad mõne minutiga avastada patoloogiat, kõrvalekaldeid normist ja seejärel saata kõrvalekalletega lapsed edasiseks uuringuks või raviks eriarstiabi. raviasutused. Arvutidiagnostika programme saab kasutada:

Laste üldiste vaimsete võimete taseme tuvastamine;

Inimese vaimsete ja psühhofüsioloogiliste omaduste, nagu mälu, tähelepanu, taju, vaimne jõudlus, intelligentsus, emotsionaalne seisund, neuropsüühiline seisund, samuti motoorsete oskuste, liikumiskiiruse jne arengutaseme hindamine;

laste loominguliste võimete paljastamine;

Laste lasteaeda mineku valmisoleku taseme määramine;

Laste psühhofüsioloogilise ja sotsiaalse valmisoleku taseme määramine kooli astumiseks (füüsiline areng, haigestumus, füüsiline sobivus, kasvava organismi füsiomeetrilised põhiparameetrid, riskitegurid);

Laste väsimuse ekspressdiagnostika arvutitundide käigus;

Laste normaalsest arengust kõrvalekallete varajane diagnoosimine.

Pedagoogilise protsessi mudel on jagatud:

Teadmiste mudel

Teadmismudelite uurimise põhiülesanne on hinnata pakutava õppematerjali mahu, sügavuse, täpsuse piisavust ning uurida küsimusi mängus pakutava normi ja hinnangute ning õpetaja poolt antud hinnangute vahelise seose kohta.

Tutvustame teadmusmudelite uurimise põhietappe.

1. Millises etapis üldises haridussüsteemis mängu kasutatakse?

teadmiste uuendamine; tutvumine uue materjaliga; uue õppematerjali koondamine; teadmiste kontroll ja arvestus.

2. Millised õppimiseesmärgid on mängu taga?

Lihtsate probleemide lahendamise oskuste omandamine; motoorsete oskuste arendamine; oskuste ja oskuste kujundamine probleemsituatsioonide analüüsimiseks ja otsuste tegemiseks; oskuste arendamine loogiliselt õigete toimingute jada ülesehitamiseks; teoreetilise materjali assimilatsioonile suunatud mõistesüsteemi moodustamine;

3. Kas mängus sisalduv õppematerjal vastab teadusliku sisu nõuetele, materjali adekvaatsusele varem omandatud teadmistele, oskustele, õppematerjali visualiseerimisele.

4. Kas mäng vastab nõutavale õppimistasemele?

5. Kas õpetaja on mängu pakutavate hinnetega rahul?

Õppija mudel.

Selle etapi peamine ülesanne on kaaluda hariduse individualiseerimise võimalusi, võttes arvesse õpilaste psühhofüsioloogilisi omadusi. Õppija mängumudelit uurides peaks õpetaja välja selgitama, kas mäng annab õppijalt tagasisidet arvutile ja kohanemisvõimalust. Kui tagasiside olemasolu mängu ülesehituse kohta võimaldab õpetajal omada teavet selle kohta, kuidas õpilane talle pakutud õpiülesandeid lahendab, siis seda tüüpi tagasisidet nimetatakse tulemuse teadmiseks. Kui lisaks sellele on võimalik teada saada, millised raskused õpilasel on, nende põhjused ja ka millised abistavad õppemõjud annavad probleemidele õigeid lahendusi, siis tegeleme infotagasisidiga.

Adaptiivne mäng suudab reageerida ja vajadusel automaatselt muuta õpilase vastuse õigsust, õppeaega, õpilase töö tausta, õpilase individuaalseid iseärasusi, määrata, kas mäng pakub abi, õppematerjali kordamise süsteemi. .

Õppijamudeli jaoks võib välja pakkuda järgmised etapid:

1. Materjali meisterlikkuse astme määramine hetkel.

2. Kas õpilaste aktiivsuse ja teadvuse nõue mänguprotsessis on täidetud?

3. Kas arvestatakse õpilase psühhofüsioloogilisi iseärasusi?

4. Millist tagasisidet see mäng annab? Tulemuse tundmine informatiivne tagasiside.

5. Millise etapi mäng kohandab?

Juhtimismudel

Selle õppeetapi põhieesmärk on uurida õpetaja ja õpilaste vahelise suhtluse iseärasusi arvutimänguga töötamise protsessis.

Toome välja järgmised juhtimismudeli uurimise põhietapid:

1. Kas see mäng sobib õppematerjalide esitamise olemuse ja meetodiga nõutava teadmiste tasemega?

2. Millist klassikalist õppemeetodit saab mäng toetada?

Uute teadmiste omandamise meetodid;

Oskuste ja vilumuste kujundamise meetodid;

Teadmiste, oskuste ja vilumuste testimise ja hindamise meetodid.

3. Kas see mäng läheb vastuollu selles tunnis õpetaja valitud õppevormiga?

4. Kas kontrollimeetodid mängus vastavad õppimise individualiseerimisele?

Selline analüüs võimaldab õpetajal mõistlikult klassiruumis arvutimängu kasutada.

Kui arvutimäng vastab kõigile nõuetele, saate tagada, et seda kasutatakse suurima efektiivsusega. Kuid kahjuks näitas arvutimängude analüüs, et kõik mängud ei vasta nõuetele. Seetõttu on oluline pärast tunni analüüsimist tõsta esile need tunni etapid, mis nõuavad täiendavat läbimõtlemist. Sel juhul saab õpetaja traditsioonilisi õppemeetodeid kasutades tundi parandada.

Seega on tänapäeval üsna lai valik arvutipõhiseid õppemänge, mille eesmärk on lahendada teatud hulk probleeme. Selleks, et otsustada, milliseid mänge õppeprotsessis kasutada, on vaja otsustada, millist eesmärki õpetaja taotleb.

1. Õppemäng on kompleksne süsteemne moodustis, mis võimaldab erinevaid esitusviise. Eelkõige võib see toimida tegevusena, teiseks tegevuseks "põimuva" protsessina ja õppetegevuse erivormina. Igal neist esitustest on oma kohaldamisala.

2. Mängutehnoloogiad on mitmetahulised, neil on oma spetsiifika ja mõju õpetaja pedagoogilisele tegevusele.

3. Koolitusprogrammide koostamine on kompleksne, mitmetasandiline protsess, millel on süsteemne struktuur ja mis toimib lülina arvutiõppe teooria ja praktika vahel.

4. Arvutimäng on mängutegevuse liik, mis võib-olla kasutab nii multimeediatehnoloogiaid kui ka virtuaalseid või teisisõnu alternatiivse reaalsuse tehnoloogiaid.

5. Hariv arvutimäng on õppetegevuse vorm, mis imiteerib teatud praktilisi olukordi, on üks kasvatusprotsessi aktiveerimise vahendeid ja aitab kaasa vaimsele arengule. Sisuliselt on OKI kõrgemal tehnilisel tasemel korraldatud didaktiline mäng.

6. Arvutimängude eripäraks on see, et arvuti toimib siin ühe mängijana.

7. Kõik harivad arvutimängud saab rühmitada järgmistesse suurtesse klassidesse:

Harivad mängud;

Harivad mängud;

Eksperimentaalsed mängud;

Coaching;

Kombineeritud;

Diagnostilised mängud;

Lõbusad mängud.

Peatükk 2. Harivate arvutimängude kasutamine õppeprotsessis

2.1 Harivate arvutimängude valimise kriteeriumid õppeprotsessi jaoks

Peaaegu kõik arenenud riigid arendavad laialdaselt arvutiõppe tehnoloogiaid, sealhulgas mängutehnoloogiaid. Praegu on Venemaa IP uurimisinstituudil levitamiseks valmis üle 150 koolitusprogrammi. Arvutiõppeprogrammide loomise protsess ja nende kasutamine õppetöös on muutumas laialdaseks. Tarkvaratoote eelised ja puudused määrab eelkõige see, kas selle arendamise käigus anti vastused järgmistele küsimustele: kes seda kasutama hakkab? miks? Kui palju see maksab? Teisisõnu, tänapäeval määravad haridusotstarbelise tarkvaratoote kvaliteedi ennekõike selle tarbijaomadused.

Nagu iga õppematerjali, tuleks ka õpetlikke arvutimänge ja programme hinnata omaduste kombinatsiooni alusel.

Millistele kriteeriumidele peaks vastama õpetlik arvutimäng? Millised hariduslike arvutiprogrammide tarbijaomadused peaksid sellel olema?

Mis tahes OCI-d saab hinnata järgmiste kriteeriumide alusel:

1) õpilaste aja kokkuhoid mis tahes täiendavate graafiliste funktsioonide või kaasatud täiendava toe tõttu;

2) infohulga järgi induktiivseks arutlemiseks (tulenevalt suurest vaadeldavatest ülesannetest, näidete generaatorist jne);

3) pakkuda võimalusi uute õppemeetodite loomiseks ja koolituste sisu kaasajastamiseks; võimalusel ligipääs seotud teadmisvaldkondadele.

OKI metoodilisi omadusi hinnatakse:

1. programmi valdamise ja sellega töötamise lihtsus;

3. vastavus standardliidese nõuetele;

4. avatus, s.t. lahendatavate ülesannete ringi laiendamise võimalus;

5. mõju õppemeetoditele, võimalused õpetamisoskuste parandamiseks.

Ekraanikujunduse kvaliteeti hinnatakse kokkuvõtlikkuse, askeesi, akadeemilise stiili järgi; värvilahenduste kehtivuse kohta (sh arstide, psühholoogide seisukohast); ekraanil kuvatava teabe optimaalse hulga kohta.

Majanduslikku teostatavust hinnatakse kavandatud kasutajate ringi (turu tugevus) järgi; konkurentsivõime kohta; avatuse kohta järgmiste versioonide ja arenduste muudatustele ja täiendustele.

Haridustarkvara toodete tarbijaomadustes mängib erilist rolli kasutajaliides. See peaks olema interaktiivne ja mugav. Peamised tegurid, mis määravad kasutaja mugavuse dialoogiliideses, on järgmised:

a) Dialoogi paindlikkus, s.o. kasutaja võime kohandada dialoogi oma vajadustega ja kohandada süsteemi.

b) Selgus, nähtavus, loogiline dialoog, s.t. võime hõlpsasti aru saada programmi toimimise põhitõdedest tänu sellele, et süsteem esitab oma funktsioonidest struktureeritud loetelu, suudab selgitada oma olekut ja toiminguid.

c) Õppimise ja kasutamise lihtsus, st. võimalus õppida programmi kasutama töö käigus tänu sellele, et programm pakub abi ja töötleb kõiki võimalikke kasutajavigu.

d) Töökindlus, s.t. andmekaitse olemasolu, õpilase ja seadmete vastupidavus vigadele, kaitse olemasolu ebaõigete toimingute eest.

e) Liideste standardimine, s.o. sarnasus olemasolevate standarditega nagu IBM, MS Windows ja teised.

Dialoogi korraldamisel koolitusprogrammis on kaks funktsiooni, mida on oluline eristada: dialoog programmi juhtimiseks ja dialoog ainevaldkonnas. Kõigi nende funktsioonide rakendamiseks peate järgima asjakohaseid standardeid. Üldised märgid kasutajasõbralik liides:

Ikoonide kasutamine juhtdialoogi korraldamiseks; menüüle orienteeritud;

Kontekstitundlik abiteave (Help);

Võimalus kasutada sisendiks nii "hiirt" kui ka klaviatuuri, kasutades "kiire klahve", nooli, tabeldusklahve jne;

Ühtsed reeglid kõigi menüüdega töötamiseks;

- "Esc" kas ignoreeritakse või kasutatakse ainult mis tahes režiimist väljumiseks kõrgemale tasemele koos tehtud muudatuste tühistamisega;

Kinnituse taotlemine "ohtlikes" olukordades (programmist väljumine, teabe kadumine jne);

Sama või sarnane ja kergesti ligipääsetav väljumine mis tahes režiimist; teave käimasoleva protsessi kohta (näiteks pikaajaline loendamine, vahetamine välisseadmetega jne);

Võimalus katkestada pikki protsesse; välisseadmete hädaolukordade korrektne käsitlemine (näiteks printeri kättesaamatus);

Õige reaktsioon kombinatsioonidele "Ctrl+C", "Ctrl+Break";

Kasutaja ebaõigete toimingute käsitlemine.

Märgid heast ekraanikujundusest on järgmised:

Ekraanilt kergesti tajutav, loogiliselt organiseeritud tekst;

Ainult vajaliku teabe kuvamine ekraanil;

Graafilise teabe kasutamine suuliste avalduste selgitamiseks;

Disainistiilide motiveeritud vaheldumine.

Liidese värviskeem on väga oluline. Siin ei piisa arendaja intuitsioonist, kuna inimeste värvitaju on väga individuaalne. Üldiselt saame soovitada:

Ärge kuritarvitage paleti kirevust;

Ärge kasutage taustaks tumedaid värve;

Kasutage erineva tähendusega akende jaoks erinevaid värve ja sarnaste jaoks samu värve;

Kasutage punast ainult hädaabisõnumite jaoks;

Märgi ajutised sõnumid (näiteks aknaga varjuga);

Elektrooniliste õpperessursside kujundamise protsessi põhisisu; info- ja kommunikatsioonitehnoloogiad. Vahendid mudelite kujundamiseks EER-i ja infoturbe kasutamiseks õppeprotsessis.

kursusetöö, lisatud 10.06.2014

Hariduslike elektrooniliste väljaannete ja ressursside arendamise kontseptsioon. Elektroonilise õppeväljaande mooduli väljatöötamine teemal "Arvutivõrgud. Põhimõtted, tehnoloogiad, protokollid". Õpetuslehe esitus programmis Paint. Sildid HTML-dokumendi loomiseks.

kursusetöö, lisatud 17.10.2012

Portaali kui sisevõrgu süsteemi kontseptsioon. Veebiportaali toimimise tehnoloogiad. Haridusasutuse portaali omadused ja funktsioonid. Veebiportaali kasutamine õppeprotsessis. Neftejuganski kooli nr 24 haridusliku sisevõrgu/internetiportaali struktuur.

lõputöö, lisatud 02.05.2012

Tunnused ja eesmärk, tööpõhimõte ja struktuur Microsofti programmid Word, Excel, Access, brauser Internet Explorer. Andmetega töötamise reeglid tarkvara, eeliste ja puuduste hindamine, võimalused. Programmi algoritmi väljatöötamine.

kursusetöö, lisatud 23.04.2010

Arvutiõppesüsteemid. Hariduse uute infotehnoloogiate põhimõtted. Treeningprogrammide tüübid. Õppimise aktiveerimine. Arvuti testimine. Paljutõotav teadustöö arvutiõppes. Interneti-tehnoloogiad, multimeedia.

test, lisatud 10.09.2008

Kohalike ja globaalsete arvutivõrkude omadused, peamised tehnoloogiad nende kasutamiseks koolinoorte õpetamisel. Interneti teabeallikad, mis sobivad kasutamiseks kooli õppeprotsessis, nendega töötamise omadused.

esitlus, lisatud 16.03.2012

Informaatika koolikursuse rubriigi "Algoritmiseerimine ja programmeerimine" õpetamise teooria ja meetodite arendamine. Kogustega töötamise algoritmide uurimise metoodilised probleemid. Nõuded õpilaste teadmistele algoritmiseerimise ja programmeerimise valdkonnas.

kursusetöö, lisatud 07.09.2012

Interneti-tehnoloogiate tunnused ja tähtsus kaasaegses hariduses. Positiivne võimalus kaasaegsed Interneti-tehnoloogiad. E-õppe peamised eelised, koolitusprogrammide analüüs, tomadused.