Kooli arvutiteaduse kursus. Informaatika õpetamise meetodid koolis

Sissejuhatus:

1. Mängu roll ja tähendus kasvatusprotsessis.

2. mängutehnikate liigid ja klassifikatsioonid

3. nõuded mänguvõtete rakendamisele algklasside informaatikatundides

4. mänguvõtteid kasutades tunniplaan.

Sissejuhatus

Mäng, mis on lihtne ja lähedane viis ümbritseva reaalsuse mõistmiseks, peaks olema kõige loomulikum ja kättesaadavam viis teatud teadmiste, oskuste ja võimete omandamiseks. Olemasolev vajadus selle ratsionaalseks ehitamiseks, korraldamiseks ja rakendamiseks koolitus- ja kasvatusprotsessis nõuab selle põhjalikumat ja üksikasjalikumat uurimist.

Mäng on universaalse inimkultuuri ainulaadne nähtus, selle allikas ja tipp. Inimene ei näita üheski oma tegevuses sellist eneseunustust, oma psühhofüsioloogiliste ja intellektuaalsete ressursside paljastamist nagu mängus. Seetõttu laiendab mäng oma põhimõtteid, tungides varem ettearvamatutesse inimelu valdkondadesse.

Mäng kui kultuurinähtus õpetab, kasvatab, arendab, suhtleb, lõbustab ja pakub lõõgastust. Mäng paljastab lapse iseloomu, vaateid elule, ideaale. Mänguprotsessis olevad lapsed jõuavad seda teadvustamata keerukate eluprobleemide lahendamisele lähemale.

Laste jaoks on mäng elu jätk, kus väljamõeldis on tõe serv. "Mäng on lapse kõigi elupositsioonide regulaator. Ta säilitab ja arendab lastes “lapslikkust”, ta on nende elukool ja “arengupraktika”

Oma töös püüdsime näidata õpetliku mängu tähtsust

Uuringu eesmärk :

Uurimistöö eesmärgid :

1) kaaluda mängude rolli algklasside informaatikatundides

2) määrab mängutehnika liigid ja klassifikatsioonid

3) kirjeldab algklasside arvutiõpetuse tundides mängutehnika läbiviimise nõudeid.

4) koostada mänguvõtteid kasutades tunniplaan

Õppeobjekt : mängu mõju õppeprotsessile ning teadmiste, oskuste ja võimete kujunemisprotsessile.

Õppeaine : didaktiline mäng kui vahend õppeprotsessi tõhususe suurendamiseks

Mängude roll ja tähendus õppeprotsessis

Peal moodne lava haridus, kool ei peaks moodustama õpilastes ainult teatud teadmiste kogumit. On vaja äratada ja pidevalt toetada nende eneseharimise, teostuse soovi loovus.

See on maksimaalselt äärmiselt oluline varajased staadiumidõppimine sütitab igas õpilases huvi õppimise vastu. Seda huvi tuleb pidevalt hoida. Pikka aega on täheldatud, et inimene säilitab palju rohkem oma mälu ja vastavalt ka oma oskusi, kui ta osaleb protsessis huviga, mitte ei jälgi kõrvalt.

Haridussüsteemis on vaja sellist rakendamist, mis võimaldaks kooliõpilasi erinevas vanuses täitma antud ülesandeid huviga.

Ebatraditsiooniliste, mittestandardsete õppevormide kasutamine avaldab haridusprotsessile soodsat mõju.

Ebatavaline õppetund on õppetund, mida iseloomustatakse mittestandardsed lähenemine

  • õppematerjali sisu valikule;
  • õpetamismeetodite kombinatsioonile;
  • välisele disainile

Mäng on õppemeetod, selle põhieesmärk on süvendada huvi õppimise vastu ja seeläbi tõsta õppimise efektiivsust. Mängul on suur tähtsus lapse elus. Väliselt näiliselt muretu ja lihtne, tegelikult nõuab mäng lapselt maksimaalset energiat, mõistust, vastupidavust ja iseseisvust. Tihti eelistab õpetaja lastega tunde läbi viia neile ja talle tuttavas tunnivormis vaid seetõttu, et kardab mänguga sageli kaasnevat müra ja korralagedust. Õpilaste jaoks on tund mäng – üleminek millelegi muule psühholoogiline seisund, see on teistsugune suhtlusstiil, positiivseid emotsioone, tunnen end uues kvaliteedis. Õpetaja jaoks on tund-mäng ühelt poolt võimalus õpilasi paremini tunda ja mõista, hinnata nende individuaalseid iseärasusi ning lahendada sisemisi probleeme (näiteks suhtlus), teisalt võimalus eneseteostus, loominguline lähenemine tööle ja oma ideede elluviimine.

Kui lapsed õpivad mängima ja õpetaja õpib mängu juhtima, hakkab ta tundma, kuidas kõik mängus osalejad talle kuuletuvad, on tema võimuses. Mängu tingimused nõuavad lapselt kiiret mõtlemist ja erilist tähelepanu emotsionaalne stress, peaks ta mängu sisenema. peamine ülesanneÕpetaja peaks julgustama lapsi selliseid mänge mängima, õpetama neid mängu ajal toetama laste initsiatiivi erinevate mängude väljamõtlemisel ja korraldamisel ning osutama neile vajalikku abi. Ei tohi unustada, et didaktiline mäng on emotsionaalselt väga rikas. Selles osaledes kogeb laps elevust, rõõmu edukalt sooritatud ülesandest, leina ebaõnnestumise pärast ja soovi uuesti jõudu proovile panna. Üldine emotsionaalne tõus haarab kõik lapsed, isegi tavaliselt passiivsed.

Mäng stimuleerib õpitava materjali paremat meeldejätmist ja mõistmist, samuti aitab mäng tõsta motivatsiooni ning võimaldab õpilasel informatsiooni tajumisel meeli igakülgselt kasutada, aga ka iseseisvalt ja korduvalt seda uutes olukordades reprodutseerida.

Mäng on tegevus, mille motiiv peitub iseendas. See tähendab tegevust, mida tehakse mitte tulemuse, vaid protsessi enda huvides.

IN kaasaegne kool kasutatakse laialdaselt informaatika tundides mängutehnoloogia. Saate mängida tervet õppetundi või kasutada tundide ajal mängufragmente; me ei tohi unustada selle tehnoloogia kasutamise tõhusust väljaspool tundi.

Muidugi ei tohiks mäng olla eesmärk omaette ja seda ei tohiks mängida ainult laste meelelahutuse huvides. See peab tingimata olema didaktiline, st alluma neile konkreetsetele õpetamis- ja kasvatusülesannetele, mis lahendatakse tunnis, mille struktuuri see sisaldub. Tänu sellele planeeritakse mäng ette, mõeldakse läbi selle koht tunni ülesehituses, määratakse selle elluviimise vorm ning valmistatakse ette mängu läbiviimiseks vajalik materjal.

Didaktilised mängud on head koos teiste õpetamisvormide ja -meetoditega. Kasutamine didaktilised mängud peaks olema suunatud eesmärgi saavutamisele: anda õpilasele teadmisi, mis vastavad mis tahes teaduse, eriti informaatika tänapäevasele arengutasemele.

Koolis eriline koht hõivama sellised klassivormid, mis tagavad iga õpilase aktiivse osalemise tunnis, suurendavad kooliõpilaste teadmiste autoriteeti ja individuaalset vastutust kasvatustöö tulemuste eest. Neid probleeme saab edukalt lahendada tehnoloogia abil mänguvormid koolitust.

Mängupõhine õpe erineb teistest pedagoogilised tehnoloogiad sest mäng:

1. tuntud, tuttav ja lemmik tegevusvorm igas vanuses inimesele.

2. üks tõhusamaid aktiveerimisvahendeid, kaasates osalejaid mängutegevus mängusituatsiooni enda tähenduslikkuse tõttu ja võimeline tekitama neis suurt emotsionaalset ja füüsilist stressi. Mäng muudab raskuste, takistuste ja psühholoogiliste barjääride ületamise palju lihtsamaks.

3. motiveeriva iseloomuga. Kognitiivse tegevusega seoses nõuab ja kutsub esile initsiatiivi, püsivust, loovus, kujutlusvõime, püüdlus.

4. võimaldab lahendada teadmiste, oskuste ja võimete edasiandmise küsimusi; saavutada osalejate sügav isiklik teadlikkus loodus- ja ühiskonnaseadustest; võimaldab teil avaldada neile harivat mõju; võimaldab teil köita, veenda ja mõnel juhul ka tervendada.

5. multifunktsionaalne, selle mõju inimesele ei saa piirduda ühegi aspektiga, vaid kõik selle võimalikud mõjud ajakohastuvad üheaegselt.

6. valdavalt kollektiivne, grupiline tegevusvorm, mis põhineb konkurentsiaspektil. Kuid mitte ainult inimene, vaid ka olud ja tema ise (enese ületamine, oma tulemus) võivad olla rivaaliks.

7. . Mängus on osaleja rahul mis tahes auhinnaga: materiaalne, moraalne (julgus, diplom, tulemuse laialdane väljakuulutamine), psühholoogiline (enesekinnitus, enesehinnangu kinnitus) ja muu. Veelgi enam, rühmategevuse käigus tajub ta tulemust läbi üldise edu prisma, identifitseerides rühma või meeskonna edu enda omaks.

Mäng on iseseisev arendav tegevus erinevas vanuses lastele. Nende jaoks on see nende tegevuse vabaim ​​vorm, milles nad mõistavad ja uurivad ümbritsevat maailma, avades laialdased võimalused isiklikuks loovuseks, enesetundmistegevuseks ja eneseväljenduseks.
Mäng on koolieeliku lapse tegevuse esimene etapp, tema käitumise algkool, algkooliealiste, noorukite ja noorte normatiivne ja võrdne tegevus, kes õpilaste kasvades oma eesmärke muudavad. See on arendamise praktika. Lapsed mängivad, sest nad arenevad, ja nad arenevad, sest nad mängivad.
Mängus ilmutavad lapsed end vabalt, arendavad end alateadvusele, mõistusele ja loovusele toetudes.
Mäng on laste peamine suhtlussfäär. See lahendab inimestevaheliste suhete probleeme ja omandab inimsuhete kogemusi.

2 Mängutehnika tüübid

Põhikooli informaatikatundides kasutavad õpetajad tavapärase klassitundide süsteemi tingimustes edukalt mängumeetodeid, mis võimaldavad neil õppeprotsessi tõhusalt üles ehitada.

See on tingitud asjaolust, et need tehnikad, sealhulgas peaaegu kõik töövormid (dialoog, rühmatöö jne), pakuvad palju võimalusi loominguline tegevus, lapse intellektuaalne areng.

Mäng annab korra. Mängu reeglite süsteem on absoluutne ja vaieldamatu. Reegleid rikkuda ja mängus olla on võimatu.
Mäng annab võimaluse luua ja ühendada meeskond. Mängu atraktiivsus on nii suur ja mängukontakt inimeste vahel nii terviklik ja sügav, et mängukommuunid näitavad võimet püsida ka pärast mängu lõppu, väljaspool selle raamistikku.

Kursuse eesmärk

Kursuse eesmärgid:

1. Noor teadusdistsipliin

2. Teadusdistsipliini uudsus

3.



KOOLITUSTELT ENESEHARIDAMISELE ÜLEMINEKU PÕHIMÕTE.

Reaalses õppeprotsessis toimivad põhimõtted üksteisega koosmõjus. Seda või teist põhimõtet ei saa üle- ega alahinnata, sest see viib õppimise efektiivsuse vähenemiseni. Ainult kombineerituna pakuvad need edukat valikut informaatika õpetamise sisu, meetodite, vahendite ja vormide osas.



Tarkvara kasutamise erametoodilised põhimõtted õppeprotsessis

Need jagunevad

1) õppeprotsessiga seotud põhimõtted tarkvara kasutamisel õppeobjektina ja

2) õppeprotsessiga seotud põhimõtted tarkvara kasutamisel õppetöös üldhariduse distsipliinid(sh informaatika).

Esimene põhimõtete rühm.

RAKENDATUD PROBLEEMIDEST MÕISTMISE PÕHIMÕTE hõlmab teadmisi selle kohta, miks, millal ja kus uuritavaid süsteeme kasutatakse.

ÜLDSUSE PÕHIMÕTE nõuab õpilaste tähelepanu juhtimist seda tüüpi tarkvara pakutavatele funktsioonidele.

SELLES TARKVARAS OLEVA TEGEVUSTE LOOGIKA MÕISTMISE PÕHIMÕTE seda ei võeta informaatika õpetamise praktilises metoodikas arvesse, kuid ilma selle tööriista korralduspõhimõtteid mõistmata on pädev töö võimatu

Teine põhimõtete rühm.

PS OPTIMAALSE KASUTAMISE PÕHIMÕTE. Tarkvara õppetöös kasutades hoitakse oluliselt kokku õpetaja aega. Seega hoiab õpilaste küsitluse korraldamine tarkvara abil kokku aega, sest puudub vajadus vihikuid kontrollida, tavaliselt annab programm uuringutulemuste diagnostika kohe.

PS-i KASUTAMISE PÕHIMÕTE ÕPILASTE LOOVITEGEVUSE ARENDAMISEKS. Samal ajal aitavad õigesti sõnastatud ülesanded arendada õpilaste mõtlemist ja kujundada uurimisoskusi. Näiteks graafilisi toimetajaid õppides saab õpilastele pakkuda arengule kaasa aitavaid ülesandeid loogiline mõtlemine, ruumiline kujutlusvõime jne.

TARKVARATÖÖRIISTADE INTEGREERITUD KASUTAMISE PÕHIMÕTE. Universaalset õppevahendit, mis suudaks lahendada kõiki haridusprobleeme, pole olemas, seetõttu aitab õppetöö tulemuslikule kulgemisele kaasa ainult erinevate õppevahendite optimaalne kombinatsioon kompleksis. haridusprotsess.

Informaatika õpetamise kasvatuslikud, arengu- ja kasvatuslikud eesmärgid.

1. Kasvatuslikud eesmärgid:

1. arusaamade kujundamine informatsioonist kui ühest kolmest teaduse põhimõistest - aine, energia, informatsioon, millele tuginedes ehitatakse üles kaasaegne teaduslik maailmapilt;

2. ideede kujundamine selle kohta kaasaegsed meetodid teaduslikud teadmised– formaliseerimine, modelleerimine, arvutikatse;

3. üldhariduslike ja üldkultuuriliste oskuste kujundamine teabega töötamisel (oskus asjatundlikult kasutada teabeallikaid, oskus õigesti korraldada infoprotsessi, hinnata infoturvet);

4. kooliõpilaste ettevalmistamine järgnevateks ametialane tegevus(teabevahendite valdamine ja infotehnoloogiad).

2.Arvutiteaduse õpetamise arengueesmärgid.

Loogilis-algoritmilise mõtlemisstiili arendamine.

3. Informaatika õpetamise kasvatuslikud eesmärgid. Informaatika õpetamise hariduslikest eesmärkidest rääkides peame silmas õpilase isiksuse järgmiste omaduste ja omaduste arendamist:

  1. objektiivne suhtumine arvutiandmetesse, s.t. mõtlemise kriitilisus ja enesekriitika;
  2. ettevaatlik suhtumine nii tehnoloogiale kui ka teabele, arvutivandalismi ja viiruste tekitamise eetiline ja moraalne tagasilükkamine;
  3. isiklik vastutus arvutiga tehtud töö tulemuste, võimalike vigade eest;
  4. isiklik vastutus arvutiandmete põhjal tehtud otsuste eest;
  5. vajadus ja oskus töötada meeskonnas keeruliste probleemide lahendamisel meeskonnameetodil;
  6. oma töösaaduste kasutaja eest hoolitsemine.

Hariduslik ja metoodiline tugi koolide informaatika kursustele. Hariduslik tarkvara (kasutusjuhised, tehnoloogia ülesehitus tarkvara kasutamiseks õppeprotsessis, selle tehnoloogia efektiivsuse kriteeriumid).

Arvutitarkvara õppevahenditena võib liigitada järgmiselt:

Harivad arvutiprogrammid;

haridusliku suunitlusega rakenduspaketid arvutiprogrammid;

arvutitarkvara ja metoodilised süsteemid.

Elektroonilised õpperessursid (EER) ehk digitaalsed õpperessursid (DER) on spetsiaalselt moodustatud õppeprotsessis kasutamiseks mõeldud erinevate inforessursside plokid, mis on esitatud elektroonilisel (digitaalsel) kujul ning toimivad info- ja kommunikatsioonitehnoloogiate baasil.

EOR klassifikatsioon:

loomise eesmärgi järgi:

pedagoogiline teabeallikad, mis on välja töötatud spetsiaalselt õppeprotsessi jaoks;

kultuuriteabe ressursid, mis eksisteerivad haridusprotsessist sõltumatult;

põhiteabe tüübi järgi:

tekst, mis sisaldab valdavalt tekstilist teavet, mis on esitatud kujul, mis võimaldab tähemärkide kaupa töötlemist;

pildiline, mis sisaldab valdavalt elektroonilisi näidiseid objektidest, mida peetakse graafilisteks terviklikeks üksusteks ja mis on esitatud kujul, mis võimaldab vaatamist ja trükis reprodutseerimist, kuid ei võimalda tähemärkide kaupa töötlemist;

tarkvaratooted kui iseseisvad, võõrandatavad teosed, mis on programmid programmeerimiskeeles või käivitatava koodi kujul;

multimeedia, milles erinevat laadi teave on teatud hariduslike ülesannete lahendamiseks võrdselt ja omavahel seotud;

jaotustehnoloogia järgi:

kohalik, mõeldud kohalikuks kasutamiseks, välja antud teatud arvu identsete koopiatena (tiraažina) kaasaskantavatel masinloetavatel andmekandjatel;

võrk, mis on telekommunikatsioonivõrkude kaudu juurdepääsetav potentsiaalselt piiramatule arvule kasutajatele;

kombineeritud jaotus, mida saab kasutada nii kohaliku kui võrguna;

trükitud ekvivalendi saadavuse järgi:

trükitud ressursi elektroonilise analoogi esitamine;

sõltumatud ressursid, mille reprodutseerimine trükimeedias viib nende omaduste kadumiseni;

funktsiooni järgi haridusprotsessis:

esitamine hariv teave, sealhulgas objektide, nähtuste ja protsesside demonstreerimine;

teave ja viited;

objektide, nähtuste ja protsesside modelleerimine;

isemajandava sektori laiendamine akadeemiline töö aktiivtegevuse õppevormide kasutamise kaudu;

erineva iseloomuga oskuste ja vilumuste koolituse läbiviimine, probleemide lahendamine;

õpilaste teadmiste jälgimine ja hindamine.

Multimeedia ESM eeldab sünteesi erinevat tüüpi teave – võimalusel tekst, graafika, animatsioon, heli ja video erinevaid viise teabe struktureerimine, integreerimine ja esitamine.

ESM-i interaktiivsus võib tähendada:

Ekraanil kuvatavate objektide manipuleerimine arvuti sisendseadmete abil;

lineaarne navigatsioon;

hierarhiline navigeerimine;

Abi, mis kuvatakse või hüppab automaatselt välja;

tagasiside;

konstruktiivne suhtlus;

peegeldav interaktsioon;

simulatsioon;

pinna kontekst;

põhjalikku konteksti.

EOR võib pakkuda:

teabe, oskuste ja võimete hankimine, sertifitseerimine ja kontroll haridusalased saavutused;

füüsilisest isikust ettevõtjate sektori laiendamine;

õpetaja-õpilase rolli muutumine;

õpilase üleminek passiivselt teabetajult aktiivsele osalemisele haridusprotsess;

õppeprotsessi juhtimise oskus (sh õpilase poolne) ja vastutus saavutatud tulemuse eest;

uute koolitusvormide ja meetodite rakendamine, sh iseseisev individuaalne koolitus.

Tunni analüüs.

· tunni spetsiifika

Kas struktuur on valitud ratsionaalselt?

Millist materjali tunnis rõhutati?

· õpilase aktiivsuse määr tunnis

· klassiruumis õpetamise vahendid ja meetodid

· õpilaste omadused

· kas informaatikaklassis tundide korraldamise nõuded olid täidetud?

· kas eesmärgid on saavutatud (kui mitte, siis loetlege põhjused ja millised muudatused on vaja tunni ettevalmistamisel ja läbiviimisel teha)

Õppetundide tüpoloogia.

V. A. Onischuk pakub õppetundide tüpoloogiat sõltuvalt didaktilisest eesmärgist. See tüpoloogia on kõige levinum:

a) õppetund uue materjali tutvustamisest;

b) õppetund õpitu kinnistamiseks;

c) teadmiste ja oskuste rakendamise tund;

d) teadmiste üldistamise ja süstematiseerimise tund;

e) teadmiste ja oskuste kontrollimise ja parandamise tund;

e) kombineeritud tund.

Tuleb märkida, et ülaltoodud tüpoloogiad tekkisid aastal erinev aeg, võib-olla sel põhjusel on need sisult suures osas samaväärsed.

Õpetaja tunniks ettevalmistamise korraldamine.

Informaatika lisaõppe põhivormid ja selle rakendused keskkoolis. Sisu õppekavavälised tegevused arvutiteaduses.

Klassiväline tegevus tõstab õpilastes huvi aine vastu ja innustab seda tegema iseseisev töö klassiruumis ja otsin pidevalt midagi uut. Koolivälistes tegevustes osaledes õpivad lapsed tundma ümbritsevat reaalsust, fantaseerivad ning neil on võimalus end loovalt avada ja väljendada.

Eristada saab järgmist ülesandeid, mida lahendatakse klassivälises tegevuses arvutiteaduses:

1. Paljastav iga lapse loominguline potentsiaal ja võimed, olenemata tema hinnetest aines.

2. Edendamine koolinoorte huvi aine “informaatika” vastu, õpilaste kirg aine vastu, sisendades ühistegevuse kaudu armastust informaatika vastu.

3. Stimuleerimine otsing ja kognitiivne tegevus.

4. Populariseerimine informaatikaalased teadmised õpilaste seas. Infotehnoloogia valdkonna saavutuste populariseerimine.

5. Asutamine uued suhtluskontaktid (telekommunikatsioonivõrkude õppimisel).

6. Süvenemineõpilaste informaatikaalased teadmised (valikainetel). Õpilaste silmaringi laiendamine.

7. Propedeutika arvutiõpetuse tunnid (klubides nooremad klassid).

8. Rakendamine interdistsiplinaarsed seosed.

9. Karjäärinõustamineõpilased.

Klassiväline tegevus informaatikas avaldab positiivset mõju põhiplaani raames toimuvatele tundidele, kuna aines tunnivälise tegevusega seotud õpilased õpivad hoolikamalt ja süvendatumalt. õppematerjal, loe lisakirjandust, valdab arvutiga töötamist. Kooliväline töö ainega ergutab iseseisev õppimine arvutiteadus ja infotehnoloogia.

VR-vormid arvutiteaduses

Tänaseks on koolis erinevates ainetes tunnivälisel tööl kogunenud tohutu kogemus ja selle töö vormid on väga mitmekesised.

VR-i saab liigitada selle järgi erinevad märgid: süsteemsus, õpilaste katvus, ajastus, didaktilistel eesmärkidel jne.

Süstemaatilisuse järgi saab eristada kahte tüüpi õppekavavälised tegevused(VZ):

1) episoodiline VM:

– informaatika kooliolümpiaadide ettevalmistamine ja läbiviimine; osalemine piirkonna- ja linnaolümpiaadidel;

– suvised arvutilaagrid;

– seinalehe väljaandmine;

– viktoriinide, õhtute, KVN pidamine arvutiteaduses;

– arvutiteaduse teemaliste konverentside ja seminaride pidamine;

2) püsivad VM-id:

– informaatika klubid ja valikainetunnid;

– kool teadusseltsid;

– mitmesugused kirjavahetuse ja kaugõppe vormid õpilastele.

Registreerimise teel Eristada saab individuaalset ja massilist tööd.

Individuaalne töö eksisteerib igat tüüpi EOI-s, see võib väljenduda referaadi, seinalehe materjali, õhtuse, konverentsi vms koostamises.

Massitöö väljendub õhtute, võistluste ja olümpiaadide pidamises.

Arvutiteaduse klubid neil on oma spetsiifika. Nende eesmärk on meelitada algkooliõpilasi arendama propedeutilisi arvutioskusi. Soovitatav on anda õpilastele ülesandeid töötamiseks graafilistes redaktorites ja võib-olla tutvuda mõne programmeerimiskeelega. Uuringud on näidanud, et 7-13-aastaste laste kõige väsitavam tegevus on arvutimängude mängimine, sellistes tundides kulub ekraaniga töötamisele üle 88% ajast, teistes klassides ei ületa see väärtus 66%.

Kõige vähem väsitavad tunnid 1.-7.klassi kooliõpilasi segatüüpi(programmeerimine ja mängud).

Erinevat tüüpi arvutiklasside mõju uurimine võimaldas määrata nende optimaalse ja vastuvõetava kestuse erinevas vanuses lastele. Nii et 7-10-aastaste laste jaoks on arvutimängude optimaalne kestus 30 minutit, segatüüpi mängude ja tegevuste puhul 60 minutit. 11-14-aastastele koolilastele on arvutimängude optimaalne kestus 30 minutit ja vastuvõetav 60 minutit, segaklassidel vastavalt 60 ja 90 minutit.

Klubitöö gümnaasiumiõpilastega on võimalik rühmade organiseerimisel telekommunikatsioonivõrkudes töötamiseks.

Valikained arvutiteaduses on loodud pakkuma aine põhjalikumat õppimist võrreldes üldharidusega. Mõned õpetajad harjutavad valikainete tundides arvutiteaduse sisseastumiseksamite ülesannete lahendamist; valmistada õpilasi ette lõpueksamiteks. Valikainetel saab ka teatud informaatika osi süvendatult õpetada. Näiteks:

1. Täiustatud arvutiteaduse programm matemaatilise eelarvamusega klassides hõlmab põhitõdede õppimist arvutitehnoloogia ja programmeerimine (Pascal), loogilise programmeerimise elemendid (Prolog), arvutimodelleerimine, samuti rakendustarkvara tundmine (ET, toimetajad, DBMS);

2. Erikursuste programm "Andmebaasihaldussüsteemid" hõlmab Accessi süsteemide uurimist päringukeele tasemel, programmeerimiskeele valdamist (näiteks Visual Basic) ja DBMS-i kasutamist praktiliste probleemide lahendamiseks.

3. Erikursuste programm “Arvutimodelleerimine” sisaldab järgmisi jaotisi:

Mudelid. Mudelite klassifikatsioon. Arvuti mudelid.

Arvuti modelleerimise tehnoloogia.

Kaootiliste liikumiste simuleerimine.

Juhuslike protsesside modelleerimine.

Deterministlikud mudelid.

Diskreetsed mudelid.

Mängu simulatsioon.

Male ja kaardimängud.

Üks keskseid küsimusi VR-i korraldamisel arvutiteaduses on selle sisu määramine. Vastavalt VR-i ja informaatikatundide ühendamise põhimõttele peaks seotud programmi materjal arvutiteaduses. Koos sellega saab VM käsitleda küsimusi, mis ei ole küll otseselt informaatikaprogrammiga seotud, kuid pakuvad õpilastele huvi ja aitavad laiendada silmaringi, s.t. lisamaterjal.

HINDAMISE VEAD.

  1. suuremeelsus, kannatlikkus. Avaldub hinnete ülehindamises;
  2. kaastunde või antipaatia ülekandmine õpilaselt hindele (hinnele);
  3. meeleolu hindamine;
  4. kindlate kriteeriumide puudumine (õpetaja võib nõrkade vastuste eest kõrge hinde anda või vastupidi);
  5. keskne tendents (soov mitte anda äärmuslikke hindeid, näiteks mitte panna kaheseid ja viiteid);
  6. hinnangu lähedus varem antud hinnangule (kahe peale on raske kohe viit panna);
  7. halo vead (väljendub õpetaja kalduvuses hinnata ainult positiivselt või negatiivselt neid õpilasi, kellesse ta suhtub vastavalt positiivselt või negatiivselt);
  8. käitumise hindamise ülekandmine õppeaine hindamisele jne.

Iseloomulikud tunnused"Arvutiteaduse õpetamise teooriad ja meetodid." Kursuse “Arvutiteaduse õpetamise teooria ja meetodid” eesmärgid ja eesmärgid.

Kursuse eesmärk– valmistada ette metoodiliselt pädev informaatikaõpetaja, kes on võimeline:

Viia läbi tunde kõrgel teaduslikul ja metoodilisel tasemel;

Korraldada koolis informaatika alast tunnivälist tegevust;

Pakkuda abi aineõpetajatele, kes soovivad õppetöös arvutit kasutada.

Kursuse eesmärgid:

Defineeri konkreetsed eesmärgid informaatika õppimine, samuti vastava üldharidusliku õppeaine sisu ja roll selles õppekava koolid;

Valmistada ette tulevane informaatikaõpetaja informaatikatundide metoodiliselt pädevaks korraldamiseks ja läbiviimiseks;

Teatage tänaseks välja töötatud informaatika õpetamise tehnikatest ja meetoditest;

Rong erinevaid vorme arvutiteaduse õppekavaväliste tegevuste läbiviimine;

Arendada tulevaste informaatikaõpetajate loomingulist potentsiaali, mis on vajalik kursuse kompetentseks õpetamiseks, kuna kursus läbib igal aastal suuri muutusi.

"Arvutiteaduse õpetamise teooriad ja meetodid" iseloomulikud tunnused

Distsipliinil "Arvutiteaduse õpetamise teooria ja meetodid" on mitmeid iseloomulikke tunnuseid:

1. Noor teadusdistsipliin(tuli pedagoogikaülikoolide plaanidesse suhteliselt hiljuti. See juhtus eelmise sajandi 80. aastate keskel, peaaegu samaaegselt õppeaine – arvutiteaduse ja arvutitehnoloogia põhialuste – sissetoomisega kooli), seega:

Informaatika õpetamise metoodiliste lähenemisviiside väljatöötamise puudumine;

Viimistlemata, ebapiisav metoodiline kirjandus;

Väljakujunenud personali väljaõppe ja ümberõppe süsteemi puudumine.

2. Teadusdistsipliini uudsus“Informaatika” ja kooliaine “Informaatika ja arvutiteaduse alused”, siit:

Pidevad muutused treeningu sisus.

3. Tihe seos kooli informaatika ja teiste õppeainete vahel, mis võimaldab kasutada nii teiste erialade võtteid kui ka toetuda teiste teadmiste valdkondade õpilaste teadmistele.

2. Informaatika õpetamise protsessi põhikomponentide seos. Informaatika õpetamise metoodika seos informaatika, psühholoogia, pedagoogika ja teiste ainete teadusega.

Samal teemal: “Arvuti tutvustus” või “Graafilise redaktori õppimine” hakatakse tunde andma alg-, kesk- ja gümnaasiumis täiesti erinevalt. Erinevad pole mitte ainult ülesanded, vaid ka tundide läbiviimise vormid ja õpetaja käitumine klassiruumis.

Didaktika osana kasutab TMOI pedagoogilisi uurimismeetodeid ning allub selle seadustele ja põhimõtetele. Seega kasutatakse informaatika õpetamisel kõiki teadaolevaid õppe- ja kognitiivsete tegevuste korraldamise ja elluviimise meetodeid, nimelt ülddidaktilisi õppemeetodeid: reproduktiivne, probleemiesitlus, heuristiline jne. Tundide korraldamise vormid – frontaal-, individuaal- ja rühmatöö.

Arvutiteaduse õpetamine kaasaegsel tasemel põhineb teabel erinevatest teadusteadmiste valdkondadest: bioloogiast (bioloogilised isejuhtivad süsteemid, näiteks inimesed, teised elusorganismid), ajaloost ja sotsiaalteadustest (sotsiaalteadused). sotsiaalsed süsteemid), vene keel (grammatika, süntaks, semantika jne), loogika (mõtlemine, formaalsed operatsioonid, tõde, vale), matemaatika (arvud, muutujad, funktsioonid, hulgad, märgid, tegevused), psühholoogia (taju, mõtlemine, suhtlus) .

Side teiste teadustega tugevneb eriti seoses Venemaa üldkeskharidussüsteemi üleminekuga erialaõppele.

Informaatika õpetamisel on vaja orienteeruda filosoofia (maailmavaateline lähenemine maailma süsteemse infopildi uurimisele), filoloogia (tekstiredaktorite, süsteemide uurimine) probleemides. tehisintellekt), matemaatika ja füüsika (arvutimodelleerimine), maalikunst ja graafika (graafiliste toimetajate, multimeediasüsteemide õpe) jne.

Seega peaks informaatikaõpetaja olema laialdaselt erudeeritud inimene ja oma teadmisi pidevalt laiendades.

Võrevoodi

Pedagoogika ja didaktika

Arvutiteadus kuidas akadeemiline aine on kooli sisse toodud alates 1985. aastast. Selle kursuse nimi oli "Informaatika ja arvutiteaduse alused". Autorirühm, sealhulgas A.P. Ershov ja V.M. Monakhov, loodi koolile õpik. Selle põhiidee on õpetada koolilastele algoritmiseerimise ja programmeerimise põhitõdesid.


Nagu ka muid töid, mis võivad teile huvi pakkuda

38116. VEEmajandamise EHITUSORGANISATSIOONI PÕHIMÕTETE MAJANDUSLIK JA STATISTILINE ANALÜÜS 569 KB
Majandusstatistika eesmärk on hankida teavet ametiasutuste otsuste tegemiseks valitsuse kontrolli all majandusregulatsiooni ja majanduspoliitika kujundamise küsimustes.
38117. ETTEVÕTE ERINEVATES TURUMUDELITES 231,5 KB
Tootmiskulud, nende struktuur. Majanduslik ja raamatupidamislik kasum. Piirtootlikkuse (tasuvuse) kahanemise seadus. Täiuslikult konkurentsivõimeline tootja: hinna ja toodangu mahu määramine. Ettevõte ebatäiusliku konkurentsi tingimustes: hinna ja tootmismahu määramine.
38118. Sõjaväe meeskonna sotsiaalsed ja psühholoogilised uuringud 80 KB
Sõjaväelaps kui väike sotsiaalne rühm Tund nr 4: Sõjaväekollektiivi sotsiaalsed ja psühholoogilised uuringud Tund: 2 aastat. Meta okupatsioon: sõjategevusele iseloomulik Zyasuvati zagalna. Mõista sõjateaduse mustreid ja põhimõtteid.
38119. Sõjaväelastele psühholoogia õpetamise põhimeetodid 210,5 KB
Kadettide kirjalik või unetreening: 1. variant: sotsiomeetria uurimismeetodina; ettevaatusmeetodi eripära; Variant 2: eksperiment kui uurimismeetod; psühholoogilise vestluse iseärasused, küsimustiku meetod ja eksperimenteerimine. Kolmanda toidu arutelu: ettevaatlik katse. Praktilised ettevaatusabinõud. Kõige tõenäolisemalt tekib probleemne toitumine Olge toitumisest teadlik Osalege arutelus Olge ettevaatlik 6.
38120. Sõjaväe meeskonna omadused 138,5 KB
Sõjaväe meeskonna tunnused Tund: 2 aastat Töötamise meta: 1. VASTAS TUNNI nr TÖÖSTRUKTUUR Tund xv. Kadettide valmisoleku kontrollimine enne treeningut. Kui olete oma kotid kokku pakkinud ja praktilise töö lõpetanud, olete valmis alustama oma ettevalmistust.
38121. Moraalne ja psühholoogiline sissevool sõjavägedesse pealetungi- ja kaitseoperatsioonide ajal 135,5 KB
Metategevus: tutvustage kadette meeskonna psühholoogilise vastupidavusega lahingus; Andke kadettidele teadmine, et hakkan kartma selle piirkonna aadlikke. Arutelu teise toidu üle: Stan hirmu tee joogo podlannya 40. sajandil. Metategevus: tutvustage kadette meeskonna psühholoogilise vastupidavusega lahingus; Andke kadettidele teadmine, et hakkan kartma selle piirkonna aadlikke. Põhiosa 80 Meeskonna psühholoogiline stabiilsus lahingus 40 Vastupidavus hirmule allilma tee ees 40 3.
38122. Viyskove Vihovannya 136,5 KB
Värbamine on planeeritud ja sihipärane teadmistesse sisestamise protsess, milles võetakse arvesse sõdalaste tahet läbi nende teadusliku vaatenurga, liigi käitumise alguse ja alguse moraali tugevuse, ettevalmistuse ja x kuni. Vikonannya sõjavarustus.
38123. Navchannia sõjaväe hulgas kui sõjalis-didaktiline protsess 153,5 KB
Militaarpedagoogilised protsessid Tund nr 12: Õppimine sõjaväes kui militaardidaktiline protsess Tund: 2 aastat Metategevus: 1. Esmase toitumise läbirääkimine: Õppekorraldusvormid 30. saj. Arutelu muudest söögikordadest: Õppimismeetodid 30. saj. Kolmanda söögikorra arutelu: Sõjalise väljaõppe kontroll ja hindamine.

Ühiskonna tehnoloogiline areng mõjutab alati minimaalse vajaliku struktuuri haridustase iga inimene. Arvutitehnoloogia areng ja selle populariseerimine tõi kaasa põhiõppe kasutuselevõtu koolikursus selline aine nagu arvutiteadus.

Arvutiteadust on keskkoolides juurutatud alates 1984/85 õppeaastal eraldi õppeainena oma õppemeetodiga, millel on oma struktuur ja sisu, mis on lahutamatult seotud arvutiteaduse miinimumsisuga.

Analüüsides keskkooli informaatikakursuse metoodilisi ja sisulisi komponente, saame eristada järgmisi põhietappe:

1984-1988 – gümnaasiumis informaatikakursuse testimine ja õpetamine masinavabal meetodil;

1988-1996 – keskkooli informaatikakursuse põhilise metoodilise sisu väljatöötamine ja õpetamine kodumaise toodetud CUVT alusel;

2000 – kuni praeguseni – infotehnoloogiate integreerimine õppeprotsessi, üleminek telekommunikatsiooni kasutamisele õppeprotsessis.

Seega on selgelt näha õppeaine “Informaatika” suundumus lihtsast teoreetilisest distsipliinist keskhariduse kohustuslikuks alusaineks.

See suund on määrav gümnaasiumikursusel informaatika õpetamise erinevate metodoloogiliste ja psühholoogilis-pedagoogiliste aspektide väljatöötamisel ja uurimisel.

Lae alla:


Eelvaade:

Informaatika õpetamise teooria ja metoodika

Kursuse "Informaatika" õppimise peamised eesmärgid ja eesmärgid

Koolis"

Abrosimova Yana Valerievna

Sissejuhatus

Ühiskonna tehnoloogiline areng mõjutab alati iga inimese minimaalse nõutava haridustaseme struktuuri. Arvutitehnoloogia areng ja selle populariseerimine tõi kaasa sellise õppeaine nagu informaatika kasutuselevõtu põhikoolikursusesse.

Informaatikat keskkoolides on alates 1984/85 õppeaastast esitletud eraldi õppeainena, millel on oma õpetamismetoodika, oma ülesehitus ja sisu, mis on lahutamatult seotud informaatikateaduse miinimumsisuga.

Analüüsides keskkooli informaatikakursuse metoodilisi ja sisulisi komponente, saame eristada järgmisi põhietappe:

1984-1988 – gümnaasiumis informaatikakursuse testimine ja õpetamine masinavabal meetodil;

1988-1996 – keskkooli informaatikakursuse põhilise metoodilise sisu väljatöötamine ja õpetamine kodumaise toodetud CUVT alusel;

1996-2000 – üleminek uuele rahvusvahelistele standarditele vastavale riist- ja tarkvarale ning uue metoodilise kontseptsiooni väljatöötamine informaatika õpetamiseks keskkoolides;

2000 – kuni praeguseni – infotehnoloogiate integreerimine õppeprotsessi, üleminek telekommunikatsiooni kasutamisele õppeprotsessis.

Seega on selgelt näha õppeaine “Informaatika” suundumus lihtsast teoreetilisest distsipliinist keskhariduse kohustuslikuks alusaineks.

See suund on määrav gümnaasiumikursusel informaatika õpetamise erinevate metodoloogiliste ja psühholoogilis-pedagoogiliste aspektide väljatöötamisel ja uurimisel.

Käesoleva metoodilise töö teemaks on “Õpilaste loogilise ja algoritmilise mõtlemise arendamine informaatikatundides”.

  1. Informaatikakursuse eesmärgid ja eesmärgid gümnaasiumis ning selle kohandamine

JIVT kursuse põhieesmärk on tagada, et üliõpilased valdaksid tugevalt ja teadlikult põhiteadmisi teabe transformatsiooni, edastamise ja kasutamise protsesside, rolli kohta. teabeprotsessid moodsa kujundamisel teaduslik pilt rahu, sisendades õpilastesse oskusi teadliku ja ratsionaalne kasutamine Arvutid oma õppe- ja seejärel kutsetegevuses.

Koolis informaatika õpetamise eesmärgid:õpilastes ideede kujundamine teabe omaduste, sellega töötamise viiside, eriti arvuti kasutamise kohta.

Koolis informaatika õpetamise eesmärgid:

  • tutvustada koolilastele teabe põhiomadusi, õpetada etteantud probleemide lahendamisel teabe korraldamise ja tegevuste, eriti õppetegevuse planeerimise võtteid;
  • anda esmane arusaam arvutist ning kaasaegsetest info- ja kommunikatsioonitehnoloogiatest;
  • anda aimu kaasaegsest infoühiskonnast, infoturbeüksikisikud ja riigid.

Analüüs osariigi standard, samuti põhilised reguleerivad dokumendid, eelkõige aine ligikaudne kalenderplaneerimine, näitas, et algsel kujul on koolidele pakutav JIVT kursus palju puudujääke ega ole kohandatud infotehnoloogia pideva arengu tingimustega.

Just sellest asjaolust sai alguse OIVT õpetamise jätkukursuse väljatöötamine koolis (2.-11. klass), mida on testitud alates 2003-2004 õppeaastast. Praegu tegelevad selle programmiga gümnaasiumi informaatikaõpetajad.

Programm koosneb põhiliselt OIVT põhikoolikursusest ning seda täiendavad kõrgkoolide informaatika sisseastumiseksamite (testide) küsimustes sisalduvad teemad.

Programmi eeliseks on selle selge ülesehitus informaatika põhiosades ja õppeaastate lõikes, mis võimaldab valutult varieerida JIVT kursuse sisu sõltuvalt info- ja telekommunikatsioonitehnoloogia hetkeseisust ning jäädes samal ajal riiklike standardite ja eeskirjade nõuetele metoodilised sätted. Programmi ülesehitus on näidatud joonisel.

2. klass

"Sissejuhatus arvutiteadusesse"

3. klass

4. klass

5. klass

OS-i esialgne tutvustus. Graafilise redaktori Paint valdamine. Tekstidokumentide loomise põhitõed. Notepadiga töötamine

6. klass

7. klass

Arvutikasutaja algkursus

8. klass

Tarkvaraõpe.

9. klass

Arvutikasutaja algkursus

Algoritmiseerimise põhitõed

10. klass

Programmeerimine

(põhikeeles BASIC)

Info- ja internetitehnoloogiate alused

11. klass

Programmi eesmärk saavutatakse järgmiste probleemide lahendamisega:

Arvutiteaduse keele valdamine ja oskus seda kasutada infomudelite koostamisel;

Arvuti kasutamise oskuste kujunemine ja tarkvara praktiliste probleemide lahendamiseks.

Vastavalt programmi ja riigi standardnõuetele

Õpilased peaksid teadma:

  • mis on teave, teabeühikud;
  • põhinumbrisüsteemid;
  • suuruste liigid ja nende esitamise vormid arvutis;
  • lühike VT arengulugu;
  • peamiste arvutiseadmete nomenklatuur, nende otstarve ja põhiomadused;
  • eesmärk, eelised ja üldised põhimõtted arvutivõrkude organiseerimine;
  • tööreeglid ja ettevaatusabinõud arvutiga töötamisel;
  • algoritmi mõiste, selle peamised omadused, määramismeetodid, illustreerige neid konkreetsete näidetega;
  • andmete korrastamise viisid;
  • peamiste tarkvaratüüpide nimetused ja eesmärgid;
  • arvutis ülesannete lahendamise põhietapid;
  • põhilised programmeerimiskeele operaatorid;
  • programmide silumise ja testimise põhitehnikad;
  • massiividega töötamine;
  • peamised modelleerimise liigid, mis on matemaatiline mudel;
  • numbrilised meetodid mõne rakendusülesande lahendamiseks.

Õpilased peaksid suutma:

  • tuua näiteid teabe edastamise, säilitamise ja töötlemise kohta;
  • teisendada täiskümnendarvud teise numbrisüsteemi ja vastupidi;
  • hinnata teatud kodeerimissüsteemiga teksti salvestamiseks vajalikku mälumahtu;
  • lülitage arvuti sisse/välja, töötage teadlikult klaviatuuriga;
  • töötada simulaatorite ja koolitusprogrammidega;
  • kirjutada protsessuaalses programmeerimiskeeles programme kooli õppekava tasemel ülesannete jaoks;
  • töötada valmisprogrammidega (käivitada, sisestada andmed dialoogiaknasse, mõista väljundtulemuste tähendust);
  • oskama koostada lihtsaimate süsteemide infomudeleid.

Informaatikatunni läbiviimisel jagatakse igas klassis õpilased kahte rühma, milles klassid viiakse läbi vastavalt kursuse programmi teemade õppimise sügavusele diferentseeritult vastavalt rühma koosseisule.

Kasutajakursus

“Arvuti kasutaja kursuse” tähtsus kasvab iga aastaga seoses ühiskonnaelu arvutiseerumisega.

Vajadus suur kogus tundi individuaalselt praktiline töö arvutis materjali paremaks assimilatsiooniks viis asjaolu, et see arvutiteaduse osa eraldatakse põhiprogrammist kõrgeima prioriteedina.

Eesmärk Selle kursuse eesmärk on sisendada õpilastesse personaalarvutite teadliku ja ratsionaalse kasutamise oskusi oma õppe- ja seejärel kutsetegevuses.

OIVT algkursus

Selle jaotise eesmärk akadeemiline distsipliin: huvi tekitamine, koolinoorte varustamine arvutiprogrammeerimise oskustega. Kursuse sisu peaks paljastama õppeaine “arvutiteadus” sotsiaalse tähenduse ja kujundama infokultuuri.

Gümnaasiumis on kavas õppida järjestikku eraldiseisvaid, kuid omavahel loogiliselt seotud teemasid, mille eesmärk on saavutada järgmised eesmärgid: õpilaste süstemaatilise, loogilise ja algoritmilise mõtlemise arendamine, teabe konstrueerimise oskused ja oskused, matemaatilised või füüsikalised mudelid, tehnilised oskused suhtlemisel. arvutiga, mis toimib kui tehnilisi vahendeid koolitust.

Erilist tähelepanu tahaksin pöörata kursuse kujundamisele ja rakenduslike probleemide lahendamisele. Rakendusülesannete lahendamine hõlmab kahe distsipliini: arvutiteaduse ja matemaatika (füüsika) ühendamist. Mõningaid ülesandeid kõrgema matemaatika kursusest informaatika toel võib käsitleda juba keskkoolis. See võimaldab teil saavutada järgmised eesmärgid:

  • tõsta õpilaste huvi mõlema aine vastu;
  • äratada huvi haridus- ja teadustegevuse vastu.

Kursuse kavandamine teenib samu eesmärke. See on uuendus informaatika õpetamises. Kursuse kavandamise metoodika hõlmab üliõpilasi mingil kujul sõnastatud probleemi lahendamist. ainevaldkond ning seotud vormistamise ja sellele järgneva lahendusega arvuti abil. Sellise ülesande lahendamine nõuab reeglina märkimisväärset aega, süstemaatilist lähenemist arendustööle ja sellel on palju programmeerimist. Pooleli kursusetöö harjutatakse programmeerimis- ja silumisoskusi, õpilased kogevad oluliselt uut sotsiaalselt olulist pädevustaset, kujunevad välja professionaalselt määratlevad isiksuseomadused ning toimub varajane sotsialiseerimine.

Seega see programm Arvutiteaduse kursus aitab kaasa erinevat tüüpi tegevuste käivitamisele: kognitiivsed, praktilised, heuristilised, otsingu- ja isiksusekesksed.

Infotehnoloogia kursus

Koolitus hõlmab teadmiste järkjärgulist laiendamist ja olulist süvendamist, õpilaste oskuste ja võimete arendamist ning materjali sügavamat õppimist.

Arvuti kasutamise oskus ülesannete lahendamisel põhineb põhitehnoloogilise ahela (objekt – infomudel – algoritm – programm – tulemus – objekt) lülide tähenduse ja nendevaheliste seoste sügaval mõistmisel. Samal ajal on arvuti õige ja tõhusa kasutamise võti teabe modelleerimise meetodi mõistmine.

See kursus peaks nihutama rõhku vahenditelt (arvuti ja selle tarkvara) eesmärgile (konkreetsete probleemide lahendamine), s.o. Tehnoloogilise ahela "objekt - teabemudel - algoritm - programm - tulemus - objekt" - tuleks uurida tervikuna, rõhuasetusega juhtival lülil "objekt - teabemudel".

Kursuse eesmärk: õpetada arvutimodelleerimise meetodit ja selle rakendamist erinevates (valitud) ainevaldkondades.

Kogu programmi üldeesmärk on spetsialistide kompleksi väljatöötamine.
Spetsialistide kompleks tähendab:

  • õpilase võimet sõltumatu otsing ideed;
  • otsustusvõime;
  • vajalik teadmiste ja oskuste süsteem.
  • Teadmiste süsteem sisaldab vähemalt järgmist:
  • programmeerimiskeelte tundmine. (koolis on keelemiinimum: Basic);
  • teadmised sellistest programmeerimisviisidest nagu struktureeritud ja objektprogrammeerimine;
  • matemaatikaaparaadi valdamine;
  • programmi arendamise põhimõtete tundmine;
  • algoritmi väljatöötamise põhimõtete tundmine;
  • head teadmised kasutajarakendustest.

Seega ei muuda selle programmi kasutamine kooli informaatikakursust ainult “päris”, s.t. peegeldav praegune olek IKT arendamine, aga ka metoodiliselt põhjendatud kasutamine keskkooli õppeprotsessis.

  1. Arvuti kui tehnilise õppevahendi kasutamise psühholoogilised ja pedagoogilised aspektid

Kognitiivsed protsessid: taju, tähelepanu, kujutlusvõime, mälu, mõtlemine, kõne - toimivad mis tahes inimtegevuse kõige olulisemate komponentidena. Oma vajaduste rahuldamiseks, suhtlemiseks, mängimiseks, õppimiseks ja töötamiseks peab inimene tajuma maailma, pöörama tähelepanu teatud hetkedele või tegevuse komponentidele, ette kujutama, mida ta peab tegema, mäletama, mõtlema ja hinnanguid andma. Seetõttu on inimtegevus ilma kognitiivsete protsesside osaluseta võimatu, need toimivad selle lahutamatute sisemiste hetkedena. Nad arenevad tegevuses ja esindavad ise teatud tüüpi tegevusi.

Inimese kalduvuste arendamine, nende muutmine võimeteks on üks koolituse ja kasvatuse ülesandeid, mida ei saa lahendada ilma teadmiste ja kognitiivsete protsesside arendamiseta. Nende arenedes paranevad võimed ise, omandades vajalikud omadused. Teadmised psühholoogiline struktuur kognitiivsed protsessid ja nende kujunemise seadused on vajalikud õppe- ja kasvatusmeetodite õigeks valikuks.

Kognitiivsete protsesside edukaks arendamiseks õppetegevuses on vaja otsida kaasaegsemaid õppevahendeid ja meetodeid. Üks nendest vahenditest saab olema arvuti kasutamine koos selle tohutute universaalsete võimalustega.

Kaasaegse infotehnoloogia arenguga on “inimene ja arvuti” süsteem muutunud kiiresti probleemiks, mis puudutab kõiki ühiskonnaliikmeid, mitte ainult spetsialiste, mistõttu tuleb tagada inimese ja arvuti mõju. kooliharidus. Mida varem me sellega alustame, seda kiiremini areneb meie ühiskond, sest kaasaegne infoühiskond eeldab teadmisi arvutiga töötamise kohta.

Õppeaine– kooliõpilaste kognitiivsete protsesside, nimelt loogilise ja algoritmilise mõtlemise arendamise protsess informaatikatundides.

On tõestatud, et kooliõpilaste õppeprotsess võib olla tõhusam, kui teatud ülesannete selgitamiseks kasutatakse arvutit, kuna:

  • selle kasutamine optimeerib õpetaja tegevust;
  • värvide, graafika, heli ja kaasaegse videotehnoloogia kasutamine võimaldab simuleerida erinevusi olukordades ja keskkondades, arendades samal ajal loomingulist ja kognitiivsed võimedõpilased;
  • see võimaldab teil tugevdada õpilase kognitiivseid huve.

Arvuti sobib loomulikult kooli ellu ja on veel üks tõhus tehniline tööriist, millega saad õppeprotsessi oluliselt mitmekesistada. Iga tund tekitab lastes emotsionaalse tõusu, isegi mahajäänud õpilased töötavad meelsasti arvutiga ning teadmiste lünkade tõttu ebaõnnestunud tunni edenemine sunnib mõnda neist õpetajalt abi otsima või iseseisvalt teadmisi omandama.

Teisalt on see õpetamismeetod õpetajatele väga atraktiivne: aitab paremini hinnata lapse võimeid ja teadmisi, teda mõista ning julgustab otsima uusi, ebatraditsioonilisi õpetamisvorme ja -meetodeid. See on suurepärane ala loominguliste võimete avaldumiseks paljudele: õpetajatele, metoodikutele, psühholoogidele, kõigile, kes tahavad ja oskavad tööd teha, saavad aru tänapäeva lastest, nende vajadustest ja huvidest, kes neid armastab ja neile end annab.

Lisaks võimaldab arvuti täielikult kõrvaldada ühe kõige olulisemad põhjused negatiivne suhtumine õppimisse – arusaamatusest tingitud ebaõnnestumine, olulised lüngad teadmistes. Arvutiga töötades on õpilasel võimalus ülesande lahendus lõpuni viia, toetudes vajalikule abile. Üheks motivatsiooniallikaks on meelelahutus. Arvuti võimalused on siin ammendamatud ja on väga oluline, et see meelelahutus ei muutuks ülekaalukaks, et see ei varjutaks hariduslikke eesmärke.

Arvuti võimaldab kvalitatiivselt muuta kontrolli õpilaste tegevuse üle, pakkudes samas paindlikkust õppeprotsessi juhtimisel. Arvuti võimaldab teil kõiki vastuseid kontrollida ja paljudel juhtudel mitte ainult ei salvesta viga, vaid määrab üsna täpselt selle olemuse, mis aitab õigeaegselt kõrvaldada selle esinemise põhjuse. Õpilased on rohkem valmis vastama arvutile ja kui arvuti annab neile halva hinde, on nad innukad seda esimesel võimalusel parandama. Õpetajal ei ole vaja õpilasi korrale ja tähelepanule kutsuda. Õpilane teab, et kui ta on hajevil, ei jää tal aega näite lahendamiseks ega ülesande täitmiseks.

Arvuti aitab õpilastel oma tegevust kajastada ja võimaldab õpilastel oma tegevuse tulemusi visualiseerida.

Eelnevast lähtudes võime järeldada, et arvutit on optimaalne ja vajalik kasutada tehnilise õppevahendina, mitte ainult informaatikatundides. Ainus piirang selles osas on sanitaar- ja hügieenistandardid personaalarvutite kasutamisel õppeprotsessis.

  1. Õpilaste loogilise ja algoritmilise mõtlemise arendamine informaatikatundides

Arvutiteaduse aine rakendab väga lihtsalt interdistsiplinaarseid seoseid, st selle õppimisel on soovitatavpraktilisi ülesandeidarvutiteaduses täitke see mitmesuguse ainesisuga. Mõned sellise integreerimise näited on toodud tabelis.

Arvutiteadus

vene keel

Kirjandus

Matemaatika

Loodusteadused

Algoritm

Toimingute jada Olekute jada
Toimingute jada sooritamine
Lineaarsete tegevuskavade koostamine.

Järjestuses vigade leidmine

Toimingute järjestus:

1.lausete analüüs;

2) sõna sõelumine

Sõnadevaheliste seoste loomine lauses

Rõhuta vokaalide kontrollimine juurtes

Tegevuste jada teoste analüüsimisel ja mõistmisel

Süžee arendamine teostes (muinasjutud, lood)

Tekstile küsimuste esitamise järjekord

Tegevuste jada ülesannete lahendamisel ja väljendite hindamisel

Toimingute jada katsete tegemisel

Toimingute jada igapäevaelus

Tegevuste jada koolielus

Sündmuste jada looduses

Objekti omadused

Objektide äratundmine määratud omaduste järgi

Kahe või enama objekti võrdlemine funktsioonide komplekti alusel

Objektide jagamine rühmadesse vastavalt määratud omadustele

Märgid:

Sõnad (hääliku-tähe analüüs, jaotamine silpideks);

Kõneosad (sugu, arv...) jne.

Lauseosad (lause analüüs)

Atribuutide nimed iseloomuomadustes

Tegelaste tunnused atribuutide tähenduste kaudu

Tegelaste võrdlemine ja rühmadesse jagamine

Numbrite omadused (kordsus, märkide arv)

Figuuride omadused (kuju, suurus)

Ülesande komponendid

Võrdlus objektide omaduste järgi looduses, ühiskonnas, tehnoloogias

Objektide ja nähtuste klassifitseerimine vastavalt tunnuste tähendusele looduses, ühiskonnas, tehnikas

Propositsiooniloogika

avaldused

Väidete tõde ja vale

Loogilised operatsioonid

Loogikafunktsioonid

Sõnadega seotud väited, kõneosad, lauseosad, laused.

Vene keele reeglid skeemi “kui... siis...” järgi

Teoreemide tõestus

Induktsiooni meetod

Propositsioonialgebra

Looduses, ühiskonnas, tehnoloogias esinevate objektidega seotud väited

Loogiline arutluskäik protsesside kohta looduses, ühiskonnas, tehnoloogias. Järeldused vaatlustest

Arvutiteaduse õppeprotsess, mille eesmärk on arendada õpilaste loogilisi ja koos sellega ka algoritmilise mõtlemise oskusi, koosneb kolmest etapist:

Esimene etapp on ettevalmistav – õpilased tutvuvad mõningate täpsete teadmiste osadega, mis moodustavad ülalmainitud spetsialistide kompleksi aluse.

Teine etapp on töövõtete õpe - õpilased valdavad arvutiga töötamise meetodeid ja tehnikaid, mitut programmeerimiskeelt ning omandavad rakendusprobleemide lahendamise oskuse.

Kolmas etapp – suurte probleemide lahendamine – sukeldub üliõpilane suure ülesandega, mis on nii keeruline ja aeganõudev, et seda võib pidada professionaalse programmeerija ülesandeks. Selle etapi eesmärk on omandada metoodika suure ja loogiliselt keeruka programmi koostamiseks.

Põhilised metodoloogilised põhimõtted ja ideed

  1. Treeningu individuaalne iseloom- igale õpilasele koostatakse individuaalne programm.
  2. Teooria rakenduslik olemus.

See tähendab, et teooria:

Annab meetodi probleemi lahendamiseks.

Selgitab käimasolevaid protsesse ja nähtusi. (See punkt on eriti oluline, kuna selle järgi pakutakse õpilasele teoreetilisi teadmisi, millel ei ole ülesandele otsest rakendust, kuid mis on vajalikud selle arendamiseks.

  1. Õppimise tempo määramine õpilase võimete järgi (diferentseeritud õppetehnoloogia).

Iga õpilase tehtud töö puhul on teatud minimaalne sõltumatus, mis määratakse suuresti intuitiivselt, konkreetse õpilasega töötamise kogemusest. Eeldatakse, et selle miinimumi mittetäitmine tähendab tavalist laiskust. Kohustuslik miinimum kipub treeningprotsessi käigus tõusma. See on mõistlik, kuna õpilane ei omanda õppeprotsessis mitte ainult teadmiste summat, vaid arendab ka oma õppimis-, mõtlemisvõimet üldiselt. Teisisõnu, õppeprotsess pole mitte ainult kiire, vaid ka kiirendatud.

  1. Õppeprotsessi tuumaks on rakenduslikud ülesanded.

Õpilane paraneb ülesandelt ülesandele liikudes. Iga ülesanne on tema väike, kuid selge, praktiline õnnestumine, mis annab laengu edasiseks liikumiseks. Raske ülesanne julgustab puuduvaid teadmisi omandama. Töömahukas ülesanne julgustab arendama oma tööoskusi ja intellektuaalse töö organiseerimise oskust. Suur ülesanne arendab oma arendamisel oskust partneritega suhelda jne.

  1. Programmeerimiskeeled ja rakendusprogrammid mängivad tööriista rolli ja neid õpitakse tööriistadena.

Sellistel juhtudel on võimalik kaks võimalust:

Õpilasele antakse ülesanne, mida lahendada peamine probleem- keelekonstruktsioonide või erimeetodi kasutamine (ülesande tegelik keerukus on madal);

õpilane jätkab õppimist tavapäraselt, kuid saadud ülesanded nõuavad kiiremas korras uut meetodit.

  1. Peaaegu iga probleemi lahendamise kohustuslik element on aparaat (matemaatiline, füüsiline jne)

Võib-olla on see liiga kõva sõna, aga igaühel on oma teadmiste tase ja ka aritmeetika vallas saab uurida. Keegi ei garanteeri õpilasele, et ta teab kõike probleemi lahendamiseks vajalikku. Üldiselt ei garanteeri keegi isegi selle probleemi lahendamist! Võib ka selguda, et tingimus ei ole täiesti õigesti sõnastatud; võib juhtuda, et vajatakse spetsiaalset uurimistööd, et teada saada, mida programm tegelikult teeb. Lõppkokkuvõttes ei pea õpilane mitte ainult probleemi lahendama ja paari-kolme katsenäite abil testima, vaid ta peab suutma oma lahendust kaitsta igasuguse kriitika ees.

  1. Õpilase teatud vabadus valida lahendatavaid probleeme.

Keegi ei tea täpselt õpilase võimeid. Selge on see, et ta peab püüdlema oma teadmistebaasi suurendamise poole. Ilmselt oskab õpetaja oma kogemuste ja teadmiste põhjal soovitada, milline tee on õpilase jaoks kõige tõhusam. Seetõttu määrab õpetaja probleemide kogumi, millega õpilane saab hakkama, kuid see hulk on üsna lai ja õpilasel on võimalus valida (erandiks on õppeprotsessi algus. Tundub, et kui inimesel on absoluutselt või peaaegu täielikult mingit ainetundmist ei saa tal olla arvamust (mõistlikku ), kuhu ta peaks liikuma.).

  1. Meisterlikkuse arendamise sisemine väärtus on teooria tundmine.

Paralleelselt programmide väljatöötamise probleemide lahendamisega julgustatakse kõige võimekamaid tudengeid õppima teadusharusid. Sellist õpet viib õpilane pooliseseisvalt läbi, õpetajal on konsultandi roll.

  1. Projektimeetodi kasutamine materjali konsolideerimiseks

Projektimeetodi kasutamise peamised nõuded on järgmised:

  1. Olulise tähtsuse olemasolu uurimistöös, loominguliselt probleeme või ülesandeid, mille lahendamiseks on vaja integreeritud teadmisi ja uurimistööd. Selles osas sobivad selle sätte rakendamiseks kõige paremini informaatika ülesanded, mis kinnitab veel kord kursuse suuna valiku õigsust;
  2. Oodatavate tulemuste praktiline, teoreetiline, kognitiivne tähtsus;
  3. Õpilaste iseseisvad (individuaalsed, paaris-, rühma-) tegevused.

TO teemasid klassidesse, saab rakendada järgmisi määratlusi. Esiteks järgiti tüüpilisus , st. eeldatakse kõige enam lahendusmeetodite valdamist tüüpilised ülesanded. Teiseks on see ette nähtudmõtestatusülesanded ja kolmandaks ellu viidudmittetriviaalsus, sest Kursus sisaldab minimaalselt sarnaseid ülesandeid, mis on lahendatud sama algoritmi abil.

Materjali uurimise üldskeemi saab esitada järgmiselt:

Seega, kasutades kogu olemasolevate õpilastega töötamise vormide ja meetodite arsenali, mis põhinevad diferentseeritud õppimise tehnoloogial ning kasutades laialdast lõimimist kooliainetega, on võimalik saavutada olulisi tulemusi kooliõpilaste mõtlemise arendamisel, mis ei saa muud kui mõjutada. üldtulemusedõppeedukus ja teadmiste kvaliteet.

Konkreetsetest tulemustest on muidugi veel vara rääkida, kuna töö autoriprogrammi kallal käib alles kolmandat aastat, kuid täna võime kindlalt väita, et nii laiahaardeline eriaine õpetamise metoodika rakendamine koos infotehnoloogia ja sarnane integreerimine võib anda teatud tulemusi.

  1. Järeldus

Võib järeldada, et õpilaste loogilise ja algoritmilise mõtlemise arenedes tekivad uued arenguvõimalused:

sotsiaalsed ja kognitiivne tegevus lapsed: see viitab õpilase subjektiivse kontrolli, intellektuaalse initsiatiivi tasemele;

õpilase pädevus õpilasena: see tähendab tema iseseisvust, infokirjaoskust, enesekindlust, mis väljendub nii otsustusvõimes kui ka ülesandele ja lõpptulemusele keskendumises, vastutustundes, sotsiaalses iseseisvuses;

lapse eneseteostusvõimed: eelkõige soov rakendada teadmisi tarkvaratoodetes, kognitiivses koolivälises tegevuses, edukas rakendamine, rahulolu tegevuse tulemustega;

Harmooniline individuaalsus, praktilise ja verbaalse intelligentsuse suhe, emotsionaalne stabiilsus, humanitaarsete huvide ja infovajaduste suhe, lapse aktiivsus ja pädevus. NIT määrab eripedagoogilised tegevused, mis tagavad tingimuste loomise laste intellektuaalse aktiivsuse arendamiseks, paindlikuks avatud mõtlemiseks, kollektiivseks tegevuseks ja vastutuse sisendamiseks tehtud otsuste eest.

Ja õpetajate-teadlaste ülesanne on otsida, katsetada ja rakendada uusi töövorme ja -meetodeid, mis selliste tulemusteni viivad.

Bibliograafia

Agapova R. Umbes kolm põlvkonda arvutitehnoloogiaid koolis õpetamiseks. //Informaatika ja haridus. -1999. - nr 2.

Vidineev N.V. Inimese intellektuaalsete võimete olemus. -M., 1996.

Gershunsky B.S. Arvutistamine hariduskeskkonnas. -M., - 1997.

Gontšarov V.S. Mõtlemise tüübid ja haridustegevus: Erikursuse käsiraamat. -Sverdlovsk, 1998.

Grebenev I.V. Koolihariduse arvutistamise metoodilised probleemid. //Pedagoogika – 1994. - nr 5.

Zanichkovsky E. Yu. Arvutiteaduse probleemid - ühiskonna intellektuaalse arengu probleemid. // Arvutiteadus ja haridus. – 1994. – nr 2.

Kalmykova Z.N. Produktiivne mõtlemine kui õppimisvõime alus. -M., 1987.

Kubitšev E.A. Arvuti koolis. –M.: Pedagoogika, 1986.

Lapchik M. Arvutiteadus ja tehnoloogia: pedagoogilise hariduse komponendid. // Arvutiteadus ja haridus. – 1991. -№6.

Matjuškin A.M. Probleemsed olukorrad mõtlemises ja õppimises. –N.; Pedagoogika, 1982

Mashbits E.I. Hariduse arvutistamise psühholoogilised ja pedagoogilised probleemid. –M.: Pedagoogika, 1988.

Sutirin B., Zhitomirsky V. Arvuti koolis täna ja homme. // Rahvaharidus, -1996. - nr 3. – 21-23.

Shchukina G.I. Kujundamise pedagoogilised probleemid kognitiivsed huvidõpilased. – M., Pedagoogika, 1988.

Üldine psühholoogia. -M., 1986.

Lihtne ja keeruline programmeerida. / Aut. eessõna E.P. Velikov. –M.: Nauka, 1988.

Koolilapse isiksuse arendamine uute infotehnoloogiate kontekstis. -M., 2001.

Koolinoorte loomingulise tegevuse arendamine. -M., 2003.

Mõned lühendid ja tähistused

KUVT – õppearvutitehnoloogia kompleks

VT – arvutitehnika

JIVT – informaatika ja arvutitehnoloogia alused

ARVUTI – elektrooniline arvuti

PC – personaalelektrooniline arvuti

PC – personaalarvuti

IKT – info- ja kommunikatsioonitehnoloogia