Koolieelikute mängutegevuse kaasaegne korraldus föderaalriigi hariduse tingimustes. Mängutegevus kui õppimise vahend

MÄNG, MÄNGU ​​TEGEVUS

(Inglise) mängida) – üks inimeste ja loomade tegevuse liike. I. on noorte loomade elutegevuse vorm, mis tekib loomamaailma evolutsiooni teatud etapis (vt. ). Laste omad I. - ajalooliselt tekkinud liik tegevused, mis seisneb selles, et lapsed reprodutseerivad täiskasvanute tegevusi ja nendevahelisi suhteid erilisel tingimuslikul kujul. I. (definitsiooni järgi A.N.Leontjev) on juhtivaid tegevusi eelkooliealine laps ehk selline tegevus, tänu millele toimuvad lapse psüühikas olulisemad muutused ja mille raames arenevad vaimsed protsessid, mis valmistavad ette lapse üleminekut uude, tema kõrgemasse arengufaasi.

Ajalugu uurivad erinevad teadused – ajalugu kultuur, etnograafia, pedagoogika, psühholoogia,etoloogia jne Ta oli esimene, kes viis läbi spetsiaalse uuringu loomade ja inimeste kohta. teadlane Karl Groos, kes märkis treeningfunktsioon I. Tema andmetel esineb I. neil loomadel, kelle instinktiivsetest käitumisvormidest ei piisa muutuvate eksistentsitingimustega kohanemiseks. I. need loomad läbivad esialgse kohanemise ( hoiatus) instinktid olelusvõitluse tulevastele tingimustele.

Selle teooria oluliseks täienduseks oli töö TO.Bühler. Ta uskus, et soov I. järele, samade toimingute kordamine on toetatud "funktsionaalne rõõm" saadud tegevusest endast. F. Buytendijk seostas I. põhijooned koos iseloomulikud tunnused kasvavale organismile iseloomulik käitumine: 1) suunamatud liigutused; 2) impulsiivsus; 3) afektiivsete sidemete olemasolu teistega; 4) arglikkus, arglikkus ja häbelikkus. Teatud tingimustel tekitavad need lapse käitumise tunnused I. Need teooriad, vaatamata nende erinevustele, tuvastavad loomade ja inimeste I..

I. loomadel on manipuleeriv sensoor-motoorse aktiivsuse vorm vahetult enne puberteeti bioloogiliselt neutraalsete objektide või partneritega. Loomadel paranevad sensoor-motoorsed komponendid ja põhiliste liigispetsiifiliste käitumisaktide koordineerimine. Ja loomade puhul on g.o. tavaline. kõrgematel imetajatel, eriti lihasööjatel ja primaatidel. Nendes kõrgemad vormid I. on kombineeritud indikatiivse ja uuriva käitumisega.

Laste I.-le pööravad toetajad palju tähelepanu psühhoanalüüs. Kooskõlas selle suunaga peetakse I.-d teadvustamata tendentside väljenduseks sümboolsel kujul. Samas arvatakse, et I. arengu eelkoolieas määrab ära muutused lapse psühhoseksuaalse arengu põhietappides ( suuline,anal, falliline). Arenguhäired igal etapil ilmnevad ilmtingimata I. Seoses sellega kujunes see välja ja sai laialt levinud nagu vorm parandustööd lastega (surutud kalduvuste väljendamine ja adekvaatse suhtesüsteemi kujundamine lapse ja täiskasvanute vahel).

Teooria keskne küsimus laste omad I. on küsimus tema kohta ajalooline päritolu. Ajaloouurimise vajadust ajalooteooria ülesehitamiseks märkis E. A. Arkin. D.B.Elkonin näitas, et I. ja eelkõige mina. rollimäng tekib ajal ajalooline arengühiskond, mis on tingitud lapse koha muutumisest sotsiaalsete suhete süsteemis. Hariduse tekkimine tuleneb keerukate tööjaotuse vormide tekkimisest, mis muutis laste kaasamise tootlikule tööle võimatuks. Rollintelligentsuse tekkimisega algab ka uus, koolieelne periood lapse arengus (vt. ). Koduteaduses töötati välja I. teooria selle sotsiaalse olemuse, sisemise struktuuri ja tähtsuse selgitamise aspektist lapse arengule. L.KOOS.Võgotski, Leontjev, Elkonin, N. Ya. Mihhailenko jt.

I. on kõige olulisem arenguallikas teadvus laps, tema käitumise omavoli, eriline vorm modelleerimine need suhted täiskasvanute vahel, fikseeritud reeglites teatud rollid. Olles võtnud teatud rolli, juhindub laps selle reeglitest ja allutab oma impulsiivse käitumise nende reeglite täitmisele.

I. motivatsioon seisneb selle tegevuse läbiviimise protsessis. I. põhiühik on.

Mängu ülesehitus sisaldab lisaks rollile mängutegevust (rolli täitmiseks mõeldud tegevus), mängulist esemete kasutamist () ja lastevahelisi suhteid. I.-s on esile tõstetud ka süžee ja sisu. Nagu süžee on tegevussfäär, mida laps I-s reprodutseerib. Sisu Sama kehtib ka I-s lapse reprodutseeritud täiskasvanutevaheliste suhete kohta.

I. tavaliselt kannab Grupp(ühine) tegelane. Laste mängimine toimib iga üksiku osaleja suhtes korraldava põhimõttena, mis lubab ja toetab lapse poolt võetud rolli täitmist. I.-s eristatakse reaalseid lastevahelisi suhteid (I.-s osalejate vahel) ja mängusuhteid (suhteid vastavalt omaksvõetud rollidele).

I. läbib oma arengu erinevaid etappe. Elkonini sõnul ilmub esmalt teema I., kui laps taastoodab täiskasvanute objektiivseid tegusid. Siis tulen esiplaanile. rollimäng(sh rollimängud), mille eesmärk on taastoota täiskasvanute vahelisi suhteid. Eelkooliea lõpus ilmun ma välja. reeglitega- tehakse üleminek avatud rolli ja varjatud reegliga I.-lt avatud reegli ja varjatud rolliga I.-le. Mihhailenko toob välja 3 järk-järgult keerukamaks muutuvat I meetodit: 1) tingimuslike objektiivsete toimingute kasutuselevõtt ja määramine I.-s; 2) rollikäitumine- tingimusliku mängupositsiooni määramine ja rakendamine; 3) joonistamine - terviklike olukordade jada väljatöötamine, nende tähistamine ja planeerimine.

Anname teile rohkem Täpsem kirjeldus erinevat tüüpi I. koolieelikutel.

Rollimäng I. on I. põhivorm eelkooliealistel lastel, mis tekib varase ja eelkooliea piiril ning saavutab haripunkti eelkooliea keskpaigas. Rollimäng on tegevus, mille käigus lapsed võtavad enda kanda täiskasvanute rollid ja mängusituatsioonis taasloovad täiskasvanute tegevust ja omavahelisi suhteid. Mängusituatsiooni tunnuseks on objektide mängukasutus, mille puhul ühe objekti tähendus kantakse üle teisele objektile ning seda kasutatakse seoses sellele antud uue tähendusega. Täiskasvanu roll, mille laps endale võtab, sisaldab varjatud reegleid, mis reguleerivad esemetega toimingute sooritamist ja suhete loomist teiste lastega vastavalt nende rollidele. Rollimäng tekitab lapses sügavaid emotsionaalseid kogemusi, mis on seotud mängitud rollide sisu, iga lapse poolt täidetava rolli kvaliteediga ja tõeliste suhetega, mille lapsed kollektiivse rollimängu elluviimisel loovad. üldplaneering. Rollimängus I. arendamine kõige olulisem neoplasmid koolieelne vanus: kujutlusvõime, vabatahtliku käitumise elementide kujunemine, sümboolse funktsiooni arendamine.

Direktor I. - üksikisiku I tüüp, kui laps mängib mänguasjade abil teatud süžeed. Lavastajalavastuses täidab laps nii lavastaja funktsiooni (näitlemise kava kinnihoidmine) kui ka näitlejate funktsiooni (teatavad teatud rollimängutoimingud mänguplaani elluviimiseks).

Didaktiline I. - täiskasvanu poolt õpiprobleemi lahendamiseks organiseeritud I. tüüp. Didaktiline I. m. b. nii rollimängu kui ka I. reeglitega. Didaktilised I. on peamine hariduse vorm eelkooliealised lapsed.

Algusest peale koolis õppides väheneb I. roll lapse vaimses arengus, kuid ka selles vanuses on olulisel kohal erinevad I. reeglitega - intellektuaalne Ja liigutatavad(sport). Süžeepunktide roll muutub väiksemaks, kuid ei kao täielikult. (O. M. Djatšenko.)


Suur psühholoogiline sõnastik. - M.: Prime-EVROZNAK. Ed. B.G. Meshcheryakova, akad. V.P. Zinchenko. 2003 .

Vaadake, mis on "MÄNG, MÄNGUTEGEVUS" teistes sõnaraamatutes:

    MÄNG- mängutegevus, üks loomadele ja inimestele iseloomulikke tegevusi. Loomade ontogeneesis on I. üks spetsiifilise arengu vorme. käitumise tüübid. “Liigse jõu” (F. Schiller ja G. Spencer) teooria kohaselt tekib I. aastal... ... Vene pedagoogiline entsüklopeedia

    Klaashelmeste mäng- Prohvetlikult utoopiline tuleviku eliitkultuuri mudel, mille on loonud G. Hesse samanimelises romaanis. Järgides paljusid esimese poole suurimaid mõtlejaid. XX sajand tunnetades kultuurikriisi, mis on tõeliselt lahti rulluv, mõeldes võimalikele väljapääsudele... ... Kultuuriuuringute entsüklopeedia

    Kutsetegevuse sisulise ja sotsiaalse sisu taasloomise vorm, antud praktikaliigile iseloomulike suhtesüsteemide modelleerimine. Tegevuse läbiviimine on erilise (mängu)tegevuse rakendamine... ...

    MÄNG- – keha aktiivsus, mis on suunatud lahtise tegevuse tingimuslikule modelleerimisele. I tekkimine loomamaailma evolutsiooniprotsessis on tingitud liikide elutegevuse keerukusest ja vajadusest assimileerida liigikoosluse kogemusi... ... Psühholoogia ja pedagoogika entsüklopeediline sõnastik

    Mängu mehaanika- Mängu (eng. gameplay) mängusisene mehaanika, teatud meetodite kogum mängu ja mängija vaheliseks suhtluseks. Seda mõistet kasutatakse eranditult arvutite ja videomängude valdkonnas. Ka mänguviis on mäng ise. Etümoloogiliselt võib termin olla ... Wikipedia

    Etümoloogia. Pärineb kreeka keelest. teraapia ravi. Kategooria. Suhtlemispsühhoteraapia vorm. Spetsiifilisus. Põhineb rollimängude kui ühe võimsaima isiksuse arengu mõjutamise vormi kasutamisel. Selle suuna algul...... Suurepärane psühholoogiline entsüklopeedia

Mängutegevus kui õppimise vahend
Autor Kuznetsova V.I. – keemiaõpetaja, Munitsipaalharidusasutuse 33. keskkool, Tomsk
"Mäng on võimalus leida ennast ühiskonnast,

ennast inimkonnas, ennast universumis"

J. Korczak.

Pedagoogiline protsess on tunnitegevuste kogum, klassiväline ja klassiväline haridustöö, mida viivad läbi sama kava järgi õppejõud ja üliõpilased. Koolitusel kasutatakse peamiselt õppetunde-seminare, praktilisi ja laboritööd, mida kasutatakse erinevaid meetodeid ja rahalised vahendid.

Vaimse koormuse suurenemine klassiruumis paneb mõtlema, kuidas säilitada õpilastes huvi õpitava materjali ja aktiivsuse vastu kogu tunni vältel. Tuleb otsida tõhusaid õppemeetodeid ja metoodilisi võtteid, mis aktiveeriksid kooliõpilaste mõtteid ja ärgitaksid neid iseseisvalt teadmisi omandama. Peame jälgima, et õpilane töötaks tundides aktiivselt ja entusiastlikult ning lähtuma sellest uudishimu ja sügava tunnetusliku huvi tekkimise ja arendamise lähtepunktina. Olulist rolli võivad siin mängida didaktilised mängud.
Mäng on loovus, mäng on töö. Mängu käigus areneb lastes keskendumisharjumus, iseseisvalt mõtlemine, tähelepanu arendamine, teadmistehimu. Mitmekesine mängutegevus, mille abil lahendatakse üht või teist mõttelist ülesannet, säilitab ja suurendab lastes huvi õppeaine vastu.

Mõiste “meelelahutus” laialdane arusaam pärineb N. I. Lobatševskilt, ta uskus, et meelelahutus on tähelepanu äratamiseks ja hoidmiseks vajalik vahend, ilma selleta ei saa õpetamine olla edukas. Kaasaegne didaktika, pöördudes klassiruumis õpetamise mänguvormide poole, näeb neis õigustatult võimalust tõhusalt korraldada õpetaja ja õpilaste vahelist suhtlust, produktiivset nende suhtlemisvormi koos konkurentsi ja tõelise huviga.

Professor S.A. Shmakov seab oma töös “Õpilaste mängud – kultuurinähtus” (1994) õpetajatele ülesandeks: luua mäng. haridussüsteem, mänguprogrammid kõigile akadeemilised ained, sealhulgas keemia. Üritan seda lahendada, luues mängusüsteemi koolis keemia õppimiseks. Kogemus näitab, et olenemata sellest, kui hästi õpetaja on ette valmistatud, kui hästi ta ainet valdab, eelistavad õpilased siiski teda seletamisele. hea mäng, kus nad uurivad ise maailma ja õpivad üksteiselt. Nad võtavad hea meelega vastu ja omastavad täiskasvanud mentori infot, kuid kindlasti peab õpetaja õppima mängima nende mängus osalejana ehk tegeliku infokandjana.
Mängutegevus õppeprotsessis.
Mäng on kõige kättesaadavam tegevus, viis ümbritsevast maailmast saadud muljete töötlemiseks. Mäng paljastab selgelt õpilase mõtlemise ja kujutlusvõime omadused, tema emotsionaalsuse, aktiivsuse, mis arendab suhtlemisvajadust. Huvitav mäng suurendab lapse vaimset aktiivsust ja ta suudab lahendada keerulisema probleemi kui tavalises õppetunnis. Kuid see ei tähenda, et tunnid peaksid toimuma ainult mängude vormis. Mäng on vaid üks meetoditest ja see annab häid tulemusi ainult koos teistega: vaatlused, vestlused, iseseisev töö. Mängides õpivad lapsed oma teadmisi ja oskusi praktikas rakendama, neid sisse kasutama erinevad tingimused. Mäng on iseseisev tegevus, mille käigus lapsed suhtlevad eakaaslastega. Neid ühendab ühine eesmärk, ühised jõupingutused selle saavutamiseks ja ühised kogemused. Mängulised kogemused jätavad lapse meeltesse sügava jälje ning aitavad kaasa heade tunnete, õilsate püüdluste ja kollektiivsete eluoskuste kujunemisele. Mängul on suur tähtsus, on see tihedalt seotud klassiruumis õppimisega, vaatlustega Igapäevane elu.

Ta õpetab iseseisvalt mänguülesandeid lahendama, leidma Parim viis plaanide elluviimine, kasutada oma teadmisi, väljendada neid sõnadega. Sageli annab mäng võimaluse uute teadmiste jagamiseks ja silmaringi avardamiseks. Seega on mängutegevus õppeprotsessis pakiline probleem.

Töö eesmärk: paljastada metoodika mängutegevusõppeprotsessis.

Eesmärgid: määrake mängutegevuse eesmärk haridusprotsess, klassiruumis mängutegevuse korraldamise meetodid. Tehke kindlaks, kui sageli kasutatakse mänge õppeprotsessi korraldamisel ja kui tõhus see on.

Ülaltoodud ülesanded määrasid meetodite valiku pedagoogilised uuringud: vestlus, küsitlemine, vaatlus.

Mängule omistatakse väga erinevaid funktsioone, nii puhtalt hariduslikke kui ka harivaid funktsioone, mistõttu on vaja täpsemalt kindlaks teha mängu mõju õpilase arengule ja leida oma koht haridus- ja kasvatussüsteemis. Kõige täpsem on kindlaks teha need lapse vaimse arengu ja isiksuse kujunemise aspektid, mis arenevad peamiselt mängus või kogevad muud tüüpi tegevustes vaid piiratud mõju.

Mängu tähtsuse uurimine vaimsele arengule ja isiksuse kujunemisele on väga keeruline. Puhas eksperiment on siin võimatu ainuüksi seetõttu, et on võimatu eemaldada laste elust mängutegevust ja vaadata, kuidas arendusprotsess edasi läheb. Kõige olulisem on mängu tähtsus lapse motivatsiooni-vajaduse sfääri jaoks. D.B.Elkonini teoste järgi (8; lk 274) tõuseb esile motiivide ja vajaduste probleem. Motiividele osutamisest ei piisa, tuleb leida vaimne mehhanism, mille kaudu motiivid võivad mõjutada.

Mäng on oluline sõbraliku meeskonna kujunemiseks ja iseseisvuse kujunemiseks ning positiivse töösse suhtumise kujundamiseks. Kõik need hariduslikud mõjud põhinevad sellel, mida see avaldab vaimne areng laps, tema isiksuse kujunemise kohta. Mänguprotsess võimaldab arendada mänguprotsessis aktiivse osaleja omadusi, õppides leidma ja tegema otsuseid. Arendada võimeid, mida on võimalik avastada teistes tingimustes ja olukordades, õppida teadvust, käitumise originaalsust ja kohanemisvõimet olemasolevate mängu seatud tingimustega. Õppida suhtlemisoskust, luua kontakte, nautida suhtlemist partneritega, õppida looma erilist emotsionaalset keskkonda, mis on õpilastele atraktiivne. Mänguvorme saab kasutada nii põhi- kui Keskkool ja kasutada ka mittetraditsiooniliste tundide läbiviimisel. Vaatamata üldisele tunnustamisele mängude positiivsest mõjust õpilaste kognitiivse tegevuse ja iseseisvuse arengule, ei ole nad veel leidnud ainete õpetamise meetodites piisavalt sügavat ja põhjalikku lahendust. Enamik õpetajaid ja metoodikuid nimetab õppeprotsessi käigus mängitavat mängu didaktiliseks.

Tehnoloogia mänguvormid koolituse eesmärk on õpetada õpilasi teadvustama oma õppimise motiive, käitumist mängus ja elus. Sõnastada oma eesmärgid ja programmid, mis on tavaliselt tavakeskkonnas sügavalt peidetud, iseseisva tegevusega ja ennetada selle vahetuid tulemusi.

Võime eristada nelja mängutegevuse organisatsioonilist vormi: individuaalne, paaris, üksik, kollektiivne, massiline.* Individuaalsete vormide hulka kuuluvad ühe inimese mäng iseendaga või erinevate objektide ja märkidega.

* Üksikvorm on ühe mängija tegevus süsteemis simulatsioonimudelid otsese ja tagasisidega soovitud eesmärgi saavutamise tulemustest.

* Paarivorm on ühe inimese mäng teise inimesega, tavaliselt võistluse või rivaalitsemise õhkkonnas.

* Grupivorm on kolme või enama vastase mäng, kes püüdlevad sama eesmärgi poole.

* Kollektiivne vorm on grupimäng, milles üksikute mängijate omavaheline võistlus asendatakse vastasvõistkondadega.

* Mängu massivormi korratakse Üksikmängija mäng otsese ja tagasisidega ühine eesmärk keda jälitavad korraga paljud inimesed

Haridusmängude tehnoloogia on pedagoogilise teooria praktiline rakendamine ja saamine pedagoogiline protsess ette planeeritud tulemused. Mängu tehnoloogia põhineb ja areneb pedagoogiliste ideede, põhimõtete, kontseptsioonide ja reeglite laialdasel kasutamisel. Mängutehnoloogia konkreetne ja vahetu eesmärk on mängiva koolilapse isiksuse spontaanselt suunatud areng. See on hariduse uuenduslike protsesside, hariduses etteantud protsesside kontseptsioonide süsteemne ja järjepidev rakendamine praktikas. Eeltöötatud nende ideede põhjal, mida maailmas tunnustatakse kui üksikisiku ja ühiskonna väga olulisi väärtusi. Tuleb märkida, et õpetlik mäng on konkreetse inimtegevuse loominguline kordamine sügavalt isiklikul tasandil, mille elemente on originaalne uudsus, kasulikkus ja tähendus sõltumatuse või vastasega konkurentsi tingimustes. Mängu ajal vallandub assotsiatiivne, mehaaniline, visuaalne ja muud tüüpi mälu vastavalt mänguolukorra nõudmistele, mitte õpetaja nõudmisel. Mängu-võistluse võitmiseks peate lühikese aja jooksul palju meelde jätma ja mõistma. Teisisõnu, mäng tunnis on keeruline infokandja.

Pedagoogiline aksioom on seisukoht, mille kohaselt on kooliõpilaste intellektuaalsete võimete, iseseisvuse ja algatusvõime, tulemuslikkuse ja vastutustunde arendamine saavutatav vaid neile tõelise suhtlemisvabaduse tutvustamisega. Kaasades neid tegevustesse, milles nad mitte ainult ei mõistaks ja katsetaks neile assimilatsiooniobjektina pakutavat, vaid saaksid ka reaalselt veendumuse, et nende edu enesearengus, spetsialisti saatus sõltub esialgu nende endi jõupingutustest ja otsuseid.
Igrosüsteemi koht keemia käigus.
Mäng võtab 1/5 ajast, praktilisi tegevusi välja tõrjumata. Õpilase õppimine toimub tema nägemisorganite mõjutamise kaudu: katsete demonstreerimine, lugemismaterjal (50% vaadeldavast jääb mällu, 30% loetust), kuulmisorgan – õpetaja monoloog, dialoog õpetajaga, klassikaaslastega (10% kuuldust jääb mällu), Praktilised tegevusedõpilane ise, iseseisev töö(90% sellest, mida sa ise teed, jääb mällu). Õppige vajalik materjalõpilane võib olla kas sunnitud või huvitatud. Mäng eeldab kõigi osalejate osavõttu oma võimete piires. Mängus olev õppematerjal imendub kõigi teabe vastuvõtu organite kaudu ja see toimub loomulikult, justkui iseenesest, samal ajal kui õpilase tegevus on loomingulist laadi. Õpilaste aktiivsus tunnis suureneb 100%. Veelgi enam, intellektuaalselt arenenud lapsed on juhtival kohal, õpetades neid, kes on meeskonnamängus maha jäänud. Teatavasti on eakaaslase sõnal teismelise jaoks suurem kaal kui õpetaja sõnal. Konkurents tööl, võimalus konsulteerida, terav ajapuudus – kõik see mängu elemendid aktiveerida õpilaste õppetegevust ja tekitada huvi aine vastu.
Mängusüsteemi psühholoogilised ja pedagoogilised ülesanded.
1. Uue materjali õppimine, oskuste arendamine, teadmiste üldistamine ja kontroll.

2. Õpilaste loomingulise potentsiaali vabastamine.

3. Kollektivismi ja vastastikuse abistamise edendamine keeruliste probleemide lahendamisel.

4. Eakaaslaste haridus. Paljud mängud hõlmavad arutlusprotsessi. Rühmas, kuhu on koondatud tugevad ja nõrgad õpilased, toimub vastastikune teabe ja oskuste rikastamise protsess.

5. Üksteise suhtes empaatiatunde edendamine.

6. Praktiliste oskuste kujundamine.


Mängude tüübid süsteemis.
Tegevusvormi järgi võib mänge jagada üksik-, paaris-, rühma- ja terve klassiga.

Õppeülesanneteks mängud, mis õpetavad uut materjali, arendavad oskusi ja vilumusi, palju üldistava iseloomuga mänge, teadmiste kordamist ja kontrolli.

Tüübi järgi: kognitiivne, rollimäng, äri, kompleks.

Vormi järgi: mängud - oksjonid, kaitsed. Reisimine läbi jaamade, pressikonverentside, mängude ja uurimistöö.

IN Hiljuti suur roll eraldatud elektrooniliseks testimiseks ja Arvutimängudõppetöös. Testimine on muutumas laialt levinud teadmiste testimise vormiks ja siin kasutatakse mänguvormi. 7.–11. klassini mängude keerukus suureneb.

Mängu kriteeriumid.

1. Mäng peaks olema mõeldud üheks õppetunniks.

2. Reeglid ei pea olema raskesti mõistetavad.

3.Mäng ei tohiks vananeda.

4. Mäng peaks olema massiivne, hõlmates kõiki õpilasi.

5. Hindeid peaks olema lihtne panna ja õpilased peaksid aru saama, kuidas lõplik hinne saadi.

6. Mäng peab olema dünaamiline, et selle vastu huvi säiliks.

Mängu käigus õpilastes tekkivad positiivsed emotsioonid aitavad vältida nende ülekoormust ning tagavad suhtlemis- ja intellektuaalsete oskuste kujunemise. Mäng on hea vahend, et sisendada õpilastesse vastutust antud ülesande eest, oskust töötada kollektiivselt ja iseseisvalt. See soodustab aktiveerimist kognitiivne tegevus, organisatsiooniliste ja muude võimete tuvastamine.
Nõuded didaktiliste mängude läbiviimiseks.

1. Mängu teema vastavus tunni teemale ja eesmärgile

2.Mängu eesmärgi ja suuna selgus ja kindlus.

3. Mängu tulemuse tähtsus mängus osalejatele ja korraldajatele.

4. Mängu sisu vastavus lahendatava ülesande olemusele.

5. Mängus kasutatavate mängutoimingute tugevus vastavalt nende tüüpidele ja keerukuse olemusele. 6. Mängus osaleja plaani selgus ja juurdepääsetavus, mängu süžee lihtsus.

7. Mängu stimuleeriv iseloom.

8. Mängureeglite ja piirangute täpsus ja ühemõttelisus.

9. Objektiivsed kriteeriumid kooliõpilaste mängutegevuse edukuse hindamiseks.

11. Suhete jaoks soodne psühholoogiline kliima

12. Ruum isiklikuks tegevuseks ja loovuseks.

13. Mängus osalejate vahelise võistluse kohustuslik element.
Harjutustunnid viiakse läbi nii klassis kui ka klassiväliselt haridustöö. Need kestavad tavaliselt 10-15 minutit ja on suunatud õpilaste kognitiivsete võimete parandamisele hea ravim arendamiseks kognitiivsed huvid, mõistmine ja kinnistamine õppematerjal, rakendades seda uutes olukordades. Need on mitmesugused viktoriinid, ristsõnad, mõistatused, teesõnad, šaraadid, mõistatused ja mõistatused.

Reisimängud . Neid saab läbi viia nii otse õppetunnis kui ka selle ajal õppekavavälised tegevused. Need on peamiselt mõeldud õppematerjalide süvendamiseks, mõistmiseks ja koondamiseks. Õpilaste aktiviseerumine reisimängudes väljendub suulistes juttudes, küsimustes, vastustes, nende isiklikes kogemustes ja hinnangutes.

Loopõhine (rolli-)mäng. See erineb harjutusmängudest ja reisimängudest selle poolest, et lavastatud on väljamõeldud olukorra tingimused ning õpilased mängivad teatud rolle. Kuigi traditsioonilised õppimis- ja õpetamismeetodid – nagu loeng, arutelu ja paberimajandus Kuigi on võimalik edukalt aidata õpilastel omandada teadmisi faktilise materjali ja olulisemate teoreetiliste põhimõtete kohta, millesse tulevane kogemus mahub, on need meetodid ebatäiuslikud vähemalt kahes aspektis. Rollimäng on üks neist ainulaadsetest kogemusõppe tehnikatest, mis aitab õpilasel toime tulla ebakindluse ja keeruliste olukordadega elus. Teine ala, milles traditsioonilised meetodid Täiendamist vajab ülekantavate inimestevaheliste ja suhtlemisoskuste valdkond. Ükskõik kui palju õpilane loeb ja vaatleb, saab neid oskusi täielikult arendada ainult reaalsetes inimestevahelistes olukordades rakendades. Verbaalse ja mitteverbaalse käitumise koostoime on liiga keeruline, et seda taandada vaid mõnele lihtsad reeglid. Teiste inimeste tagasiside tõlgendamine ja sellele vastamine on tõhusa inimestevahelise suhtluse võti.

Rollimängu eelised (Chesleri ja Foxi järgi)

1.Aitab õpilasel väljendada varjatud tundeid.

2. Aitab õpilasel mõista teiste tundeid ja mõista nende motivatsiooni.

3. Annab võimaluse harjutada erinevaid käitumisviise.

4. Esiletõstmised levinud sotsiaalsed probleemid ja grupi suhtluse dünaamika, formaalne ja mitteametlik.

5.Võimaldab akadeemilist kirjeldavat materjali elavalt ja vahetult esitada.

6. On motiveeriv ja tõhus, kuna hõlmab tegutsemist.

7. Annab tagasisidet nii õpilasele kui ka mentorile.

8. Rühm saab kontrollida sisu ja tempot.

9. Lõhe ületamine õppimise ja reaalsete olukordade vahel.

10.Muudab seadeid.

11.Õpetab tundeid ja emotsioone kontrollima.
Mäng – võistlus võib sisaldada kõiki ülalnimetatud didaktilisi mänge või nende üksikuid elemente. Seda tüüpi mängude läbiviimiseks jagatakse õpilased rühmadesse, võistkondadesse, mille vahel toimub võistlus. Võistlusmängu oluliseks tunnuseks on võistlusvõitlus ja koostöö. Võistluselemendid on põhilistes mängutoimingutes juhtival kohal ning koostöö määravad konkreetsed asjaolud ja ülesanded. Mänguvõistlus võimaldab õpetajal, olenevalt materjali sisust, tutvustada mängu mitte ainult meelelahutuslik materjal, aga väga rasked küsimusedõppekava. See on selle peamine pedagoogiline väärtus ja eelis muud tüüpi didaktiliste mängude ees.

Reaalses õpetamispraktikas võivad igat tüüpi mängud toimida nii iseseisvate kui ka üksteist täiendavate mängudena. Iga mänguliigi ja nende erinevate kombinatsioonide kasutamise määravad õppematerjali omadused, õpilaste vanus ja muud pedagoogilised tegurid.

Mäng on inimtegevuse kõige aktiivsem vorm. Harva võib leida last (või isegi täiskasvanut), kes mingil hetkel ei osaleks mingis mängus. Paindlik süsteemõpetlikud mängud võimaldavad õppida huviga ning mängude valimise võimalus seda huvi ainult suurendab. See koolitusmudel on traditsioonilisega võrreldes paljulubavam. Õpilane-õpetaja-õpilane skeemi järgi läbi viidud võimaldab õpilastel iseseisvalt valida oma arengutee (hariduse), tehes seda võib-olla alateadlikult, intuitiivselt ning õpetajal on katalüsaatori roll: tema oskused ja teadmised aitavad õpilast. kiiremini areneda. Mängumeetoditega tunnid tõstavad oluliselt õpilaste huvi aine vastu, võimaldavad paremini meeles pidada sõnastusi ja definitsioone ning vabastavad õpilast ja tema mõtlemist.

Mängu etapid hõlmavad järgmist:

1.Eelvalmistus: klass jaotatakse ligikaudu võrdsete võimetega võistkondadeks, võistkondadele antakse kodutööd.

2.Mäng.


3. Tunni kokkuvõte: järeldused mängus osalejate töö ja hinnete kohta.
Mängutegevuse õppimiseks õppeprotsessis kasutasin teadusliku ja pedagoogilise uurimistöö meetodeid ning praktilise poole uurimiseks kogemuse uurimise meetodeid. Kasutati järgmisi meetodeid: vestlus, küsitlemine, intervjueerimine.

Koolis nr 33 toimus mängutegevuse kasutamise uurimine. Et selgitada välja mängu kui õppemeetodi eesmärgid ja eesmärgid, millistel juhtudel ja mis etappidel seda läbi viiakse, viidi läbi küsitlus koolide õpetajatega. Aineõpetajate küsitluse analüüs näitas, et vaid 4 inimest 12-st kasutavad õppeprotsessis pidevalt didaktilisi mänge. Aineõpetajatelt, kes pole kunagi kasutanud didaktilised mängud, saadi järgmised vastused:

* mõned usuvad, et nende aine on üks raskemaid aineid kooli õppekava ja seetõttu on sobimatu kasutada mänge õppematerjali valdamiseks;

* teised usuvad, et on oma õpetamismeetodid juba välja töötanud ja neid pole vaja muuta;

* kolmandad arvavad, et õppeprotsessi korraldamine didaktiliste mängude abil on küllaltki keeruline ning vastuvõetavam on pedagoogilist protsessi korraldada tunni vormis ning kasutada väljakujunenud õppemeetodeid.

Konkreetse aineõpetaja mängutegevuse korraldamise kogemusest. Tegemist on 5-11 klassi matemaatikaõpetajaga, koolistaažiga 26 aastat. Ta kasutab didaktilisi mänge ja üsna edukalt. Klassis ta kasutab erinevaid kujundeid mängud: individuaalne, rühm, kollektiivne. Vormi valik sõltub tunni eesmärkidest ja eesmärkidest. Eesmärk valitakse sõltuvalt saavutatavast tulemusest. Tema arvates on mängu eelistatav kasutada õppematerjali testimise ja konsolideerimise etapis. Mängude tulemuste analüüs näitab, et toimub teadmiste kinnistamine ja täiendamine, psühholoogiliste omaduste arendamine, õpilaste kõne areng, oskus õigesti ja loogiliselt väljendada oma mõtteid, areneb oskus leida optimaalseid lahendusi. jm. Oma õpetamiskogemusele tuginedes usub õpetaja, et lastele meeldib tunnis mängida, kuid nad ei järgi alati reegleid. Enamasti juhtub see rühmamängus, kus lapsed püüavad üksteist aidata. Sellisel juhul ei peata see mängimist, vaid muudab mängureeglid rangemaks. Tema arvates ei saa mängu kasutada järgmistel juhtudel: kui mäng ei vasta õpilaste arengutasemele ehk isegi reeglite selge selgituse korral tekitab see mõningaid raskusi nende rakendamisel. Tema arvates ei vasta see teadmiste kinnistamisele, vaid hajutab tähelepanu teemast abstraktsete probleemide lahendamisele.

Kui lapsed ei taha mängida.

Kui mäng on uus, tuleks uued mängud üle vaadata. Kogu tunnis mängimise ajal peate hoolikalt jälgima, et ei oleks konfliktne olukord lastevahelised suhted ja suhted klassiruumis ei halvenenud. Kui ta seda märkas, sekkub ta mängu käiku ja suunab laste tähelepanu muudele mänguprobleemidele. Õpetaja usub, et mäng aitab õpilastel isiklikult areneda, see hõlmab ka oskust teha koostööd kaaslastega, oskust

kuulata ja aktsepteerida teiste arvamusi.

Et mõista, kuidas mängude kasutamist õpilaste õpetamisel ja kasvatamisel efektiivsemaks muuta, kuidas mänge kasutada ja millistel etappidel eelistada, viidi õpilaste seas läbi uuringud. Vastuste analüüs andis järgmised tulemused:

1. Kõigile eranditult meeldivad mängud tundides.

2. Enamik õpilasi tahaks mängida igas tunnis, kuid ainult siis, kui see mäng neile huvi pakub.

4. Mängudes võtab esikoha ajalootund, kus õpetaja lubab lastel lavastada erinevaid ajaloolised sündmused, pakub ise asjade käigu välja mõelda jne.

5. Mäng ei pruugi õpilastele meeldida, kui mängu korraldamisel ei ole arvestatud õpilaste huvidega, mängu sisu ei vasta tunni teemale või õpilaste huvialadele.

6. Õpilaste soov mängus osaleda sõltub väga sageli nende suhetest õpetajaga, mille tulemusena peab õpetaja oma tegevused läbi mõtlema, jälgima õpilaste reaktsioone nendele tegevustele ja tegema järeldusi.

7. Enamikule lastele meeldib mängudes võita. Selline võidusoov tagab õpilaste õppimise ja arengu mängutegevuses.

Seega võimaldas aineõpetaja töö analüüs ja õpilaste mängutegevuse uurimine klassiruumis avastada negatiivsed küljed mängude kasutamisel õppeprotsessis:

*esiteks võtab reeglite selgitamine ja mängu demonstreerimine sageli palju aega (eriti väheste mängude korraldamise kogemustega õpetajatel). See viib sageli selleni, et lastel pole järelejäänud aja jooksul aega materjali uurida ega kinnistada.

*teiseks on sageli häiritud mängu mehhanism, st. rikutakse mängutoimingute sooritamise ranget järjekorda. Enamasti täheldatakse seda rühma- ja kollektiivsete mängude puhul, mis põhjustab segadust ja mis kõige tähtsam - kahtlasi tulemusi;

*kolmandaks võib pärast mänge (eriti keskklasside puhul) olla raske klassis distsipliini taastada, mille üle kurdavad õpetajad, kui lapsed järgmisesse tundi tulevad.

* neljandaks, paaris-, rühma- ja kollektiivse mänguvormi läbiviimisel areneb lastevaheline konkurents mõnikord ebaterveks rivaalitsemiseks, mida õpetajatel pole alati aega märgata, veel vähem ennetada. See toob kaasa kahjustunud suhted laste vahel väljaspool mängu.

Mängutegevuse vaatlusi ja nende tulemusi analüüsides selgus, et mänguliste õppevormide kasutamine ei ole alati tõhus meetod teadmiste tugevdamiseks või laiendamiseks.

Õpetajatele, kes kasutavad mänge haridustegevus, on välja töötatud järgmised soovitused:

1. Treeningu mänguvormide valikul ei tohiks kiirustada ja tegutseda üksi,

2.. Sa ei tohiks kunagi võtta teiste inimeste mänge usu peale ilma korraliku kontrollita.

3. Mängu tõhususes ja atraktiivsuses tuleb end veenda, mängides kolleegide ja hästi mängivate lastega.

4. Väljatöötatud mänge ei tohiks kohe klassi tuua. Tihti juhtub, et mäng peatub kõige huvitavamas kohas ja ükski taastamine ei suuda mängu eelmist kulgu tagasi tuua. Et seda ei juhtuks, tuleb uuesti kolleegidega koostööd teha, vaadata, millised raskused olid, eriti rühmamängudes, ja uuesti kontrollida, kes õpilastest saab mängus põhiassistentiks olla.

5. Mitte kunagi ei tohiks kedagi sundida mängima. Kõik inimesed on vahekohtuniku ees võrdsed ja kõik peaks rajanema vabatahtlikule koostööle.

6. Te ei saa lubada endal lapsi alandada ega nende eeskuju järgida. Samal ajal, ükskõik kui naljakas ja lõbus mäng ka poleks, tuleb jälgida kõiki ranguse ja lakkamatu nõudlikkuse märke.


Bibliograafia:

1. Manuleiko Z.V. "Lapse motoorsete oskuste muutused sõltuvalt tingimustest ja motiividest," M.-69;

2. Pidkasistõ P.I., Khaidarov Zh.S. “Mängutehnoloogia koolituses ja arenduses”, M.96.

3. Huizinga I. “Mees mängib”, M.92;

4. Shmakov S.A. “Tema Majesteedi mäng”, M.92;

5. Elkonin D.V. “Mängu psühholoogia”, M.78.;

6. Pavlova N.S. “Õpetlikud mängud keemiatundideks. Keemia koolis", 6, 2000, lk 35;

LISA 1.

Küsimustik õpetajatele.

1. Kas kasutate õppeprotsessis mänge?

2.Milliseid mänguvorme peate õppeprotsessis kõige edukamaks?

3. Millistel juhtudel te mängu kasutate?

4. Millistes tunni etappides on eelistatav kasutada mängu või selle elemente?

5.Millist eesmärki te didaktilist mängu kasutades kõige sagedamini taotlete?

6.Kas teie arvates on mängu tunnis sobiv kasutada?

7. Milliseid tulemusi soovite kõige sagedamini saavutada ja kas suudate seda saavutada?

8.Kas lastele meeldib tunnis mängida?

9. Kas lapsed järgivad kõiki mängureegleid?

10. Millistel juhtudel ei tohi mänge kasutada?

11.Milliseid lapse psühholoogilisi omadusi mäng arendab?

12. Kas mängu on soovitatav kasutada õpilase isiksuseomaduste arendamiseks?
LISA 2.

Küsimustik õpilastele.

1. Kas sulle meeldib, kui õpetaja kasutab tunnis mõnda mängu?

2.Kui sageli soovite mängu tunnis kasutada?

3.Milline mänguvorm sulle kõige rohkem meeldib: individuaalne, rühm või paaris?

4. Millistes tundides teile meeldib mängida (loetelu)

5. Kas on aegu, mil sulle ei meeldi mängida ja miks?

6.Kas teie soov sõltub sellest, kuidas õpetaja mänge kasutab?

7.Mis sulle mängu juures kõige rohkem meeldib?
Tund – mäng “Vene loto”
Mängutingimused: Mängus osaleb viis võistkonda. Iga meeskond saab kaardi, mis sisaldab kümne küsimuse numbreid. Õpetaja või mängujuht võtab kotist välja tünni numbritega. Meeskond, kelle kaardil on see number, saab õiguse vastata. Kui vastus on õige, saab meeskond tünni ja asetab selle kaardil vastavale numbrile. Kui võistkond ei suutnud küsimusele õigesti vastata, jääb tünn juhile ning vastamisõigus antakse teisele võistkonnale, kes saab õige vastuse eest märgi. Selle märgi eest saab tagasi osta tünni, mis kotist välja võeti, kuid juhile jäi. Võidab meeskond, kes asetab esimesena tünnid kõikidele kaardinumbritele. Seda mängu saab kasutada üldiste ülevaatetundide ajal või kogu kursuse vältel.
Õppetund - mäng "Oksjon".
Ülesanded mis tahes teemal pannakse oksjonile ja õpetaja lepib lastega mängu teema eelnevalt kokku. Mängus osaleb 3-5 meeskonda. Piltprojektori abil projitseeritakse ekraanile partii nr 1 – viis ülesannet see teema(võid kirjutada ülesandeid eelnevalt tahvlile, plakatile või kasutada valmis, trükitud tekste) Esimene võistkond valib ülesande ja määrab sellele hinna 1-5 punkti. Kui selle meeskonna hind on kõrgem kui teiste poolt antud, saab ta ülesande kätte ja täidab selle. Ülejäänud ülesanded tuleb osta teistel võistkondadel Kui ülesanne on õigesti lahendatud, antakse võistkonnale punkte (või osa neist eemaldatakse). Selle lihtsa mängu eeliseks on see, et ülesande valikul võrdlevad õpilased kõiki viit ülesannet ja läbivad mõtteliselt nende lahendamise protsessi.
Tund - mäng "Labürint".

(teadmiste ülevaade teemal, jaotises jne)


Klass on jagatud 3 - 5 võistkonda ning iga võistkond luuakse erineva võimekusega lastest, et võistkonnad oleksid tugevuselt võrdsed. Klassiruumis on paigutatud tabelid, mille arv sõltub valitud teemade arvust. Laudadel on lauanumbrid, ülesanded igale mängijale vastavalt erinevaid teemasid, ning ülesanded on 3-tasemelised vastavalt õpilaste võimetele, ümbrikus olevad ülesanded on nummerdatud ja iga õpilane teab oma ülesande numbrit. (Saab teha ülesandeid, et teha ülesandeid 3-tasemelistel testidel, laotada tabelitele prinditud teste ja anda õpilastele eelnevalt teada, mis tasemel ülesandeid nad lahendavad).

Poisid loosivad, kes millise laua kallal, mis teemal ja mis järjekorras tööd alustab. Igas lauas istub ekspert (ta võib olla antud klassi tugev õpilane või gümnaasiumiõpilane, kes kontrollib ülesande lahenduse õigsust.) Igal eksperdil peaks iga laua juures olema kontrollkaart ülesannete lahendusega. Ta määrab iga lahendatud ülesande punktide arvu individuaalsetel kaartidel igale õpilasele, pannes teie allkirja ja punktid meeskonnafondi, kandes need meeskonnakaardile. Võidab enim punkte kogunud võistkond ja igale õpilasele antakse päevikusse tema individuaalsete kaartide põhjal keskmine punktisumma.


Tund – mäng “Oma mäng”
Tunni korraldus: mängust võtab osa kaks võistkonda. Iga meeskond valib ühe või mitu põhimängijat (võite mängida terve meeskonnana), kõik ülejäänud on fännid. Mäng toimub kolmes voorus.

1 ring – 15 minutit.

Saatejuht nimetab kahte küsimuste kategooriat, mida esitatakse. Igas kategoorias on 5 erineva raskusastmega küsimust.

Õige vastuse eest saavad võistkonnad 10–50 punkti. Põhimängija valib küsimuse kategooria ja maksumuse, saatejuht loeb küsimuse ette, järelemõtlemisaega on 1-2 minutit. Mängija, kes tõstis esimesena käe, saab õiguse vastata. Kui ta andis õige vastuse ja suutis seda põhjendada, siis lisandub meeskonnale küsimuse maksumus. Kui põhimängija annab vale vastuse, arvestatakse küsimuse maksumus meeskonna kontolt maha. Kui ükski põhimängija õiget vastust ei anna, läheb küsimus fännidele. Õige vastuse korral võivad nad teenida meeskonnale poole küsimuse väärtusest.

2 – ring – 15 minutit.

Ring 3-5 minutit. Saatejuht teatab teema, mille kohta küsimus esitatakse. Põhimängijad määravad küsimusele maksumuse (mis tahes väärtus, kuid mitte rohkem kui meeskonna punktide arv). Pärast seda loetakse küsimus ette ja antakse 5 minutit mõtlemisaega. Mängu lõpus summeeritakse tulemused ja võitjat autasustatakse.
Tund - mäng "Domino".
Mängu jaoks valmistatakse ette kaardid, millest igaüks on jagatud kaheks osaks. Need osad sisaldavad ülesandeid ja vastuseid. Mängus osalejatele jagatakse kaarte. Mängijad panevad kaarte kordamööda nii, et iga järgmine kaart oleks loogiliselt eelmisega seotud. Sel juhul on vaja teoreetiliselt põhjendada fakti, mis on kirjas mängija kaardile. Kui õpilane pani kaardi valesti või ei selgitanud selle paigutamise põhjust, jätab ta pöörde vahele. Mängija võib kasutada kohtuniku abi, kuid seda tehes kaotab ta 100 punkti.

Võidab see, kes esimesena kõik kaardid kuvab.

Juhised tunni korraldamiseks:

Mäng viiakse läbi klassis ühe rühmatöö etapina kogu teema või mitme teema kohta teadmiste kordamiseks ja kinnistamiseks. Eeldatakse, et õpilaste tööd stimuleerivad mitmed mängukomplektid.

Igal rühmal peab olema orbiit, kes hindab vastuse õigsust. See võib olla klassi kõige edukam õpilane.

« LEIA OMA MÄNGUASJALE TUBA»
Sihtmärk. Õpetage lastele mängumaterjale õigesti paigutama ja nendega ettevaatlikult käituma.

« SAAME TUTTAVAKS»
Sihtmärk. Õppige täpselt ja ilmekalt sooritama lihtsaid tantsuliigutusi, peegeldades neis muusika muutuvat olemust.

"MIDA TUDENG VAJAB?"
Sihtmärk. Tutvustage lastele ettevalmistusklassi õpilase koolitarbeid, õpetage neid korras hoidma ja kiiresti tunniks valmistuma (matemaatikas, lugemises, tööõpetuses, kehalises kasvatuses, joonistamises, rütmis). Tugevdada käitumisreegleid koolis, klassiruumis, tunnis, vahetunnis, kohvikus, mänguväljakul.

"MIS MUUTUS?"
Sihtmärk. Mängu ajal ühendage mõisted kokku: ülal, all, vahel, paremale (paremale), vasakule (vasakule). Kasvatage tähelepanu ja jälgimist.

"KAS SAATE ARVAST, KES ME OLEME?"
Sihtmärk. Õpetage lapsi muusikateost mõistma ja muusikapilte võrdlema.

"TIP JA JUURED"
Sihtmärk. Kinnitada laste teadmisi köögiviljade kohta (nimetus, viljade kuju, varred, lehed, värvus, maitseomadused), nende tähenduse kohta inimeste jaoks. Kasvatage soovi kasvatada õigeid taimi.

"REIS TEESILTIDE MAALE"
Sihtmärk. Mängu ajal kinnistada teadmisi reeglitest liiklust transport ja jalakäijad linna (küla)tänavatel. Kasvatage tähelepanu ja organiseeritust.

"MEIE ORKESTER"
Sihtmärk. Õpetage lapsi eristama muusikariistade heli tämbrivärvi.

"ELAVAD SILPID"
Sihtmärk. Harjutage lapsi sirgete silpide lugemisel.

"MIS MUUTUS? (MIS EI JUHTUNUD?)"
Sihtmärk. Õpetage lapsi mänguasja (objekti) mälu järgi kirjeldama, arendage visuaalset mälu.

"SUPERTURG
Sihtmärk. Kinnitada laste teadmisi järgarvude loendamise ja arvude koostamise kohta. Arendage kõnet ja mõtlemist.

"SKULPTORID"
Sihtmärk. Kinnitage konstruktiivsed (objekt luuakse eraldi osadest) ja plastilised (objekt luuakse tervest tükist venitamise teel) skulptuurimeetodid. Jagage rühmatöös iseseisvalt ülesandeid. Arendada kujutlusvõimet ja loovat kujutlusvõimet.

"LISA OMA LAUSE"
Sihtmärk. Mängus arendage kõnetegevust ja kiiret mõtlemist.

"SÕBRALIK NÄDAL"
Sihtmärk. Mängu ajal kinnistage teadmisi nädalapäevade nimede ja järjestuse kohta. Korreleerige nädalapäevad mineviku, oleviku ja tulevaste aegadega: täna on esmaspäev, homme on teisipäev, eile oli pühapäev.

"REIS"
Sihtmärk. Esitage tuttavaid laule, mänge, ringtantse.

"TANYA DOLL'i SÜNNIPÄEV"
Sihtmärk. Mängus tugevdage kultuurse käitumise oskusi, kasvatage tähelepanelikku suhtumist kaaslastesse ja soovi nende eest hoolitseda.

"ARVIDE VESTLUS"
Sihtmärk. Seadke sisse otsene ja pöördloendamine.

Materjali ülevaade

Mäng ja eeskuju on vanim vahend kogemuste põlvest põlve edasiandmiseks. Selles funktsioonis hakkas mäng toimima juba ammu enne koolide tulekut. Inimmäng kujunes loomuliku kogemuste edasiandmise ja arengu vahendina. D.I. Uznadze sõnul põhineb "tõsine tegevus mängutingimustes välja töötatud jõududel".

J. A. Komensky lülitas mängud oma pansoofilise koolkonna rutiini ning oma “Suures didaktikas” kutsus ta koolilapsi teaduse kõrgustesse juhtima karjumise, peksmise ja tüdimuseta, vaid justkui mängides ja naljatades.

Mängu kunstlik väljatõrjumine koolist võib ulatuda Comeniuse ajastusse (Leonardo Fibonacci mängulised meelelahutuslikud probleemraamatud – 1228, Bache de Mezirac 1312), mis tuleneb akadeemilisest kalduvusest süstemaatilisele esitlemisele, “murele” sündsuse pärast, jne. Selle mängu ja kooli lahutamise tagajärjed pole veel täielikult ületatud. Pedagoogilises praktikas püüti olukorda muuta. Nii loll. õpetaja Froebel levitas laialdaselt oma ideed mängukoolist, kuid idee diskrediteeris asjaolu, et mäng oli ühendatud juhi (õpetaja) otsese autoriteediga, st. mängu muutmine mustriliseks manipuleerimiseks.

Kaasaegne mänguhuvi tõus on endiselt seotud nende loomulike võimalustega, mis mängus sisalduvad ja mis on korduvalt väljendunud edasijõudnute tulemustes. õpetamise praktika(M. Montessori, G. Dupuis, R. Prudhomme, Sh. A. Amonašvili jne)

Pooleli pedagoogiline organisatsioonÕpilaste mängutegevuses tekib palju raskusi. Õpetaja peab määrama kindlaks sellised mängu parameetrid nagu reeglid, rollid, süžee arendamise loogika, ajaraam, materiaalsed ressursid - need ja muud ülesanded on seotud lapse mängutegevuse metoodilise toe valdkonnaga. Mis tahes pedagoogilise nähtuse korraldamise metoodika on seotud konkreetsete ja tõhusaid viise pedagoogiline suhtlus... Aga kas on võimalik taandada lapse mängu selgetele ja üheselt mõistetavatele parameetritele?

Mängu kontseptsioon

Kirjanduse analüüs näitab, et mängule kui teaduslikule nähtusele pole selget definitsiooni. Mängu kui mitmemõõtmelist ja kompleksset nähtust käsitlevad uuringutes psühholoogid, pedagoogid, bioloogid, etnograafid, antropoloogid ja isegi majandusteadlased. Arvukate uuringute analüüsimise käigus ei ole raske tuvastada teatud vastuolu, mis tuleneb mängunähtuse olemusest.

Ühest küljest on sõnamäng ise nii üldtunnustatud, et selle kasutamine, olgu see siis igapäevakõnes, sisse kirjandusteosed või teaduslikud tööd- sellega ei kaasne määratlust. Mängu mõiste üldiselt väljendub rahvalike ideede polüfoonias nalja, naeru, rõõmu, lõbu ja laste lõbustuste kohta.

Teisalt on inimmäng mitmetahuline ja mitmekülgne. Selle ajalugu on tühiasi, lõbu muutumise ajalugu tööriistakomplektiks, ennekõike kultuuriks ja veelgi enam filosoofiliseks kategooriaks. kõrge aste ontoloogilise ja epistemoloogilise tähendusega abstraktsioonid, mis on sarnased selliste kategooriatega nagu tõde, ilu, headus, maailmavaate ja hoiaku kategooriasse, kultuuri universumisse.

Seega on mängu olemus püha ja peidab endas mitte ainult laste-, spordi- ja kommertsmängude päritolu, vaid ka selliseid intuitiivse kunstitegevuse valdkondi nagu maalikunst, muusika, kirjandus, kino ja teater ning veelgi enam poliitika ja reklaam. sõda. Tõeliselt inimlikku mängu ei saa mõista lihtsad vooluringid, kokkuvõtlikud valemid ja selged väljendid.

Iga mõiste definitsioon on aga selle mõiste piiride ja piiride tuvastamine. Mängu kui mõiste piiride otsimine on väga keerukas ja seostub mängu kui tegevuse loogilise eraldamisega lapse muudest tegevusliikidest (töö, suhtlemine, õppimine jne).

Mäng on ebaproduktiivse inimtegevuse liik, mille motiiv ei seisne mitte selle tulemuses, vaid protsessis endas. Ebaproduktiivsus kui mängu märk vajab aga selgitust. Mängu saab pidada ebaproduktiivseks tegevuseks ainult niivõrd, kuivõrd tootel, mille loomisele see on suunatud, ei ole väljaspool mängu tinglikku olukorda tarbijaväärtust. Mängu käigus materjali- või täiuslik toode(see võib olla kõneproduktid, tekstid, objektid või nende kombinatsioonid). Kuid niipea, kui mängu käigus loodud objekti hakatakse kasutama, omandades pigem reaalse kui tingliku tarbimisväärtuse, seisame silmitsi probleemiga, kas see tegevus on mäng selle täies tähenduses.

Mäng on teatud tüüpi mitteutilitaarne inimtegevus, mis on seotud vaimsete ja füüsiliste jõudude vaba avaldumise protsessiga.

Mäng on väljamõeldud tegevus, mis mitte ainult ei arenda tulevasteks tõsisteks asjadeks vajalikku osavust, vaid ka elavdab, teeb nähtavaks valikud võimalikuks tulevikuks ning aitab kujundada ideid enda kohta tulevikus.

Mäng on tinglikes olukordades tegutsemise vorm, mille eesmärk on sotsiaalse kogemuse taasloomine ja assimileerimine, mis on salvestatud sotsiaalselt fikseeritud viisil objektiivsete toimingute läbiviimiseks, kultuuri ja teaduse objektides (Psühholoogiline sõnaraamat \ Toimetanud A. V. Petrovsky ja M. G. Yaroshevsky, 1990).

Mäng kui inimtegevus tinglikus olukorras loob “nagu” efekti. Konventsioonielement on ühel või teisel viisil siiski olemas igat tüüpi inimtegevuses ja kultuurinähtustes (J. Huizinga). Seetõttu ei lahenda tingimusliku olukorra kui sellise tuvastamine veel "mäng-mittemäng" probleemi.

Mäng on atraktiivne ja tähistab ühtaegu kokkuleppelisust, tõsidust, rõõmu ja lõbusust. Mängu ergutava ja arendava mõju üheks mehhanismiks on seose tagamine reaalsusnähtuste ja inimese emotsionaalse sfääri vahel.

See. tinglikku olukorda ja objektiivselt väärtuslikku väljundprodukti ühendavat tegevust võib iseloomustada kui üleminekunähtust: mängumärkidega töö või tööjõu tunnustega mäng (näitlemine teatris, ärimängud jne).

Üsna palju ühiseid jooni mängu- ja õppetegevusi:

Mängimise ja õppimise käigus omandatakse eelmiste põlvkondade kogutud kogemused;

Mängus ja õppimises toimivad sarnased kogemuste assimilatsiooni mehhanismid (näiteks tehislike takistuste ületamine).

Sellise mängu definitsioonide analüüsi tulemusena saame õppemängu definitsiooni tuletada, kui õpetaja ees seisavad ülesanded õpilase kui õppetegevuse subjekti arendamine, tema suunamine elukestvale õppele ja loomine. mängus teadliku õppimise motiivid. Samal ajal "make-believe õpetamisest" nooremad koolilapsed võib toimuda üleminek kesk- ja gümnaasiumiõpilaste õppevormidele (tüüp “mäng-õpe-töö”), kus kasutatakse lisamotivatsiooni õppeülesannete täitmiseks.

Õppeülesanne ja didaktiline mäng on organiseerimise vahendid haridustegevus. Nende peamine eesmärk on luua keeruline (mõnikord problemaatiline) olukord, ehitada "takistusrada". Õpilase sammud läbi nende takistuste moodustavad õppeprotsessi. Oluline on, et õpiülesannet täitev või didaktilises mängus osalev õpilane lahendaks alati konkreetse probleemi. Ülesanne on teatud tegevustingimustes antud eesmärgi osa.

Teoreetilised lähenemised mängu fenomeni selgitamiseks.

Mängu fenomeni uurimise praeguses etapis saame rääkida erinevatest teaduslikest mänguteooriatest: üleliigse jõu teooriast, kompenseerivast olemusest; instinktiivsus; puhata mängus; nauding, kaasasündinud tõugete realiseerimine; vaimne areng mängus; mängu ja kunsti suhe ning esteetiline kultuur; seosed mängu ja töö vahel; kokkuvõte ja ootus ja nii edasi.

Lastemängude korraldamise probleemide käsitlemiseks tuleks pöörduda sobivate teaduslike lähenemisviiside poole:

Protsessuaalne - “mäng kui protsess”: “mängu eesmärk peitub iseendas...” (A. Vallon, P.F. Kapterev jt);

Tegevus – “mäng kui tegevus”: “mäng on ebaproduktiivse inimtegevuse liik...” (K.D. Ushinsky, A.N. Leontyev jt);

Tehnoloogiline - "mäng kui pedagoogiline tehnoloogia": "mängutegevus on seotud õpilaste tegevuse aktiveerimise ja intensiivistamisega" (P.I. Pidkasisty, Zh.S. Khaidarov jne).

Mängu kui protsessi struktuur:

1. Mängijate võetavad rollid.

2. Mängutoimingud kui viis nende rollide realiseerimiseks.

3. Esemete mängukasutus, päris asjade asendamine mänguga - tingimuslikud.

4. Mängijatevahelised tõelised suhted.

5. Süžee, sisu - mängus tinglikult reprodutseeritud reaalsusala.

Mängu kui tegevuse struktuur:

1. Motivatsioon, mille tagab vabatahtlik osalemine mängutegevuses, valikuvõimalus, konkurents, vajaduste rahuldamine ja eneseteostus.

2. Eesmärkide seadmine.

3.Planeerimine.

4. Eesmärgi realiseerimine.

5. Tulemuste analüüs, milles indiviid tegevussubjektina realiseerub.

Mängutehnoloogia mõiste määratlus.

Mängu kui protsessi, tegevuse või tehnoloogia kontseptsioon on väga tinglik ja on tingitud vajadusest vaadeldava nähtuse parameetrite teadusliku selgitamise järele. Nende lähenemisviiside raames mõistetakse mängu koos töö ja õppimisega arendava tegevusena sotsiaalse kogemuse tingimusliku taaskasutamise ja assimilatsiooni olukordades, mille käigus kujuneb ja paraneb inimese käitumise enesekontroll.

"Mängutehnoloogiad" tähendavad pedagoogikas üsna ulatuslikku meetodite ja tehnikate rühma pedagoogilise protsessi korraldamiseks erinevate pedagoogiliste mängude kujul. Erinevalt mängudest üldiselt on “pedagoogilisel mängul” oluline tunnus - selgelt määratletud eesmärk ja sellele vastav pedagoogiline tulemus, mida saab põhjendada, selgelt esile tõsta või kaudne vorm ning neid iseloomustab hariduslik ja kognitiivne orientatsioon (G.K. Selevko).

Igal tehnoloogial on vahendid, mis aktiveerivad ja intensiivistavad inimtegevust. Mängude kasutamine õppe- ja kasvatusvahendina on tuntud juba iidsetest aegadest. Lai rakendus Mängu leidub rahvapedagoogikas, koolieelsetes ja koolivälistes asutustes. Mängu kui areneva pedagoogilise tehnoloogia iseloomustamiseks on vaja luua põhi Funktsioonid mängud kui meetod ja tehnika pedagoogilises protsessis. IN kaasaegne kool Mängumeetodit kasutatakse järgmistel juhtudel:

Iseseisva tehnoloogiana kontseptsioonide, teemade ja isegi akadeemilise aine osa valdamiseks;

Osana suuremast tehnoloogiast

Nagu klassivälise tegevuse tehnoloogiad.

Mängutehnikate rakendamine toimub järgmistes valdkondades:

Pedagoogiline eesmärk püstitatakse õpilastele mänguülesande vormis;

Motivatsioonina võetakse kasutusele võistluselement, mis muudab pedagoogilise ülesande mänguliseks;

Kooliõpilaste kasvatustegevuses kehtivad mängureeglid;

Õppematerjali kasutatakse mänguvahendina;

Edukas pedagoogika saavutus. väravad on seotud mängu tulemusega.

Rääkides mängust nooremate koolilaste ja noorukite õppetegevuses, peame aga arvestama selle kaudse mõjuga psüühika arengule (st mitte enam VTD-le) ja eeldama optimaalse funktsioneerimise valdkonda. mäng kui didaktiline tööriist. Mängu optimaalne kasutamine m.b. määratakse järgmiste tingimustega, kui: kognitiivne tegevus on aktiveeritud, kognitiivse tegevuse eelduseks on edu olukord õppemängus.

Mängu didaktilised omadused:

Duaalsus on kokkuleppe ja reaalsuse kombinatsioon mänguolukorras (kaasatud on kujutlusvõime ja loov teadvus);

Tulemuse määramatus on mängija võimalus olukorda mõjutada, s.t. mängija võimeid uuendatakse – liigub potentsiaalsest olekust tegelikku;

Vabatahtlikkus – soodustab sisemise organiseerituse kasvu;

Multifunktsionaalsus on erinevat tüüpi tegevuste tunnuste taastootmine ja sellest tulenevalt isikliku arengu tingimuste muutmise võimaluste avardumine.

Õppemängude kujundamise põhimõtted:

Mängu kasutamise pedagoogiliste eesmärkide määramine;

Korrelatsioon õpilase mängueesmärkide ja õpetaja pedagoogiliste eesmärkide vahel;

Sel konkreetsel juhul mängu, mitte mõne muu pedagoogilise vahendi kasutamise vajaduse kindlaksmääramine;

Hariduslike eesmärkide valik, mille saavutamist on soovitav korraldada mänguvormis;

Planeerimine organisatsiooniline struktuur mängud;

Haridusmängu reeglite valik ja sellele järgnev kohandamine olemasolevate spetsiifiliste tingimustega;

Mängu loomine ühe või teise mänguskeemi alusel, mängutingimuste sõnastamine.

Mängutehnoloogiate klassifikatsioon pedagoogikas.

Lapse mängud on igas vanuseastmes ainulaadsed. Mängutehnoloogiate kasutamise pedagoogilises protsessis võib jagada mitmeks etapiks, mis on seotud lapse õpetamise ja kasvatamise vanuseperioodidega:

Mängutehnoloogiad V koolieelne vanus;

Mängutehnoloogiad algkoolieas;

Mängutehnoloogiad kesk- ja keskkoolieas.

Mängude klassifikatsioon õppeprotsessis:

Kognitiivse tegevuse olemuse järgi:

Tajumise mängud

Reproduktiivne,

mõistmine,

Otsingumootorid,

Kinnitused,

Testid.

Sõltumatuse astme järgi: Erinevat tüüpi didaktilised mängud.

Laste ja noorukite mängutegevuse metoodilise toetamise meetodid.

Isiksuse kujunemise protsessis suudab mäng stimuleerida:

teadlikkus enda kasvust, edasiminek maailma tundmisel;

rõõmu arenenumate tegevusmeetodite valdamisest;

rõõm tunnetustegevuse protsessist;

enesehinnang;

Uhkus seltsimehe edu üle.

Mängu kaasamise protsess võib areneda erinevate mustrite järgi, sõltuvalt sellest, millise positsiooni üks või teine ​​osaleja mängu kui terviku suhtes hõivab. Mänguvalmiduse arendamine hõlmab:

Välise huvi arendamine mängu kui terviku vastu (mängu nimi, selles osaleja, auhind);

Sisemise huvi arendamine (mängu sisuline pool (kellega, kuidas, kui palju suhelda);

Mänguülesande täitmise võimaluste eelotsing ja nende elluviimise võime ennustamine;

Mängu sisenemise kujunemine ja otsuste tegemine. Seda kõike peab õpetaja õppeprotsessis mängude korraldamisel arvesse võtma.

Mängimisele pedagoogilised tehnoloogiadõpetajad hakkavad kandideerima koolieelikute õppe- ja koolitusperioodil. Koolieeliku mängutegevuste programm on üles ehitatud õppemängude komplektist, mis kogu oma mitmekesisusega põhinevad üldisel ideel siduda ehitus-, töö- ja tehnilised mängud lapse intelligentsusega ja millel on iseloomulikud omadused. .

Psühhofüsioloogiline põhjendus: laps on kolmandaks eluaastaks juba omandanud rollimängud, tutvub inimsuhetega, hakkab eristama sisemist ja väljaspool nähtused, arendab laps aktiivselt kujutlusvõimet ja teadvuse sümboolset funktsiooni, mis võimaldab tal mõne asja omadusi teistele üle kanda, orientatsiooni enda tundeid ja kujunevad nende kultuurilise väljenduse oskused - kõik see võimaldab kaasata last kollektiivsesse tegevusse ja suhtlemisse.

Pedagoogiline põhimõte: oli võimalik ühendada üks õpetamise aluspõhimõtteid "lihtsast keeruliseks" väga olulise põhimõttega loominguline tegevus"sõltumatult vastavalt võimetele."

Pedagoogiliste probleemide lahendamine: õppemängudes saavutatakse järgmised pedagoogilised ülesanded:

areng loovus laps väga varasest east alates;

Mänguülesanded-sammud mõjutavad lapse võimete arenenud arengut (L.S. Võgotski järgi on kaasatud proksimaalse arengu tsoon);

lapse tegevust saadab vaba, rõõmsa loovuse õhkkond;

lapse tegevust saadab edusituatsioon.

Mängutehnoloogiate kasutamine õpetaja poolt algkoolieas aitab osalejatel kogeda teatud õppeprotsessi elemente mängulaadselt. Mängureeglite järgi tegutsemine muudab õpetaja tavapärased positsioonid abiliseks, organiseerijaks ja mängutegevuse kaasosaliseks. on seletatav järgmiste põhjustega.

Psühhofüsioloogiline põhjendus: Lapse areng algkoolieas on seotud igapäevase sõnavara rikastamise ja kinnitumisega, sidusa kõnega, vaimsete protsesside paranemisega, numbriliste ja abstraktsete mõistete kujunemisega jms. Algkooliealisi lapsi iseloomustab taju spontaansus, kujunditesse sisenemise kergus, lapsed haaratakse kiiresti tegevustesse, eriti mängudesse.

Pedagoogiline põhimõte: Pedagoogikas Põhikool Mänguarendustehnoloogiaid nimetatakse didaktilisteks mängudeks. Didaktiliste mängude efektiivsus sõltub nende süstemaatilisest kasutamisest, mänguprogrammi sihipärasusest koos tavaliste didaktiliste harjutustega.

Pedagoogiliste probleemide lahendamine: Mängu tulemused toimivad kahes mõttes - nii mängulise kui ka haridus-kognitiivse tulemusena:

tõstke esile peamine iseloomulikud tunnused objekte, võrrelda, vastandada neid; üldistada objekte teatud tunnuste järgi;

eristada reaalseid sündmusi ebareaalsetest;

kontrolli ennast jne.

Olulisim roll selles tehnoloogias on lõpulikul retrospektiivsel arutelul (refleksioonil), mille käigus õpilased analüüsivad ühiselt mängu kulgu ja tulemusi, kasvatusliku ja mängulise interaktsiooni kulgu.

Mängutehnoloogiad kesk- ja keskkooliealiste laste õpetamisel ja kasvatamisel eristuvad nende kvalitatiivse originaalsuse poolest.

Psühhofüsioloogiline põhjendus: Noorukiealiste laste käitumises ja tegevustes tugevneb vajadus luua oma maailm, soov täiskasvanuks saada, kiire kujutlusvõime, fantaasia areng, spontaansete rühmamängude tekkimine. Teismeliste laste mängu eripäraks on lapse keskendumine ühiskonna ees enesejaatamisele, sündmuste humoorikas värvimine, soov praktiliste naljade järele ja keskendumine kõnetegevusele.

Pedagoogiline põhimõte: reeglina kasutavad õpetajad seda tüüpi mänge kui "ärimänge" kui harivaid mängutehnoloogiaid. Õppeprotsessis kasutatakse erinevaid ärimängude modifikatsioone: simulatsiooni-, operatiiv-, rollimängud ärimängud, äriteater, psühho- ja sotsiodraama. Pedagoogilise suhtluse tõhusaks korraldamiseks saab õpetaja taktika üles ehitada vastavalt ärimängu teatud etappidele: ettevalmistamine, mängu tutvustamine, mängu läbiviimine ja edenemise analüüsimine.

Pedagoogiliste probleemide lahendamine: Mängutehnoloogiaid kasutatakse keerukate pedagoogiliste ülesannete saavutamiseks: uue ja vana materjali valdamine, üldhariduslike oskuste arendamine, loominguliste võimete arendamine jne. Mängutehnoloogiad teismeliste laste kasvatamisel ja õpetamisel aitavad ühelt poolt kaasa teismelise küpsete sotsiaalsete hoiakute kujunemisele, teisalt aitavad need kompenseerida teabe üleküllust ning korraldada psühholoogilist ja füsioloogilist puhkust.

Laadige materjal alla

Iga lapse maailm on täidetud asjadega, mida ta vajab: püramiidid, erinevad mänguasjad, multikad ja tulistamismängud. See pole üllatav, sest koolieeliku jaoks kõige olulisem tüüp tegevus jääb mänguks. Loomulikult peavad vanemad teadma, millega ja kuidas oma beebit lõbustada, et see tegevus samal ajal tema arengule kaasa aitaks ja kasuks tuleb.

Mängu roll lapse arengus

Mängimine on lapsele kohustuslik tegevus.

  • See vabastab ta, nii et beebi mängib mõnuga ja ilma sundimiseta. Alates esimestest elunädalatest üritab beebi juba suhelda võrevoodi kohal rippuvate kõristidega.
  • Eelkoolieas õpetab mängutegevus lastele korda ja reeglitest kinnipidamist.
  • Mängu ajal püüavad lapsed näidata kõiki oma oskusi (eriti eakaaslastega mängides).
  • Ilmub kirg, aktiveeruvad paljud võimed, mäng loob beebi ümber keskkonna, aitab leida sõpru ja luua kontakte.
  • Mängides õpib laps leidma väljapääsu ja lahendama probleeme.
  • Mängureeglid õpetavad teda olema aus ja kui neid rikutakse, järgneb mängijate seas üldine nördimus.
  • Laps saab mängus näidata omadusi, mis on igapäevaelus nähtamatud.
  • Lisaks paljastab mäng lastevahelise rivaalitsemise, mis aitab neil oma positsiooni kaitsta ja ellu jääda.
  • Mängud mõjutavad soodsalt kujutlusvõimet, mõtlemist ja vaimukust.
  • Järk-järgult valmistub laps läbi mängutegevuse täiskasvanuikka jõudmiseks.

Mängutegevuse funktsioonid

Igal tegevusel on üks või teine ​​funktsionaalne eesmärk ning mängutegevus pole erand.

  • Mängu põhifunktsioon on meelelahutus. Mäng peaks äratama lapses huvi, pakkuma naudingut ja inspireerima teda.
  • Mängu kommunikatiivne funktsioon seisneb selles, et selle käigus arendab laps partneritega ühise keele otsimise protsessis kõnemehhanismi.
  • Mängurolli valikus peitub eneseteostuse funktsioon. Lisatoimingutega rolli valinud laps on aktiivsem ja tal on juhiomadused.
  • Erinevate raskuste ületamine mängus (mis tekivad kõikjal) on selle terapeutiline funktsioon.
  • Tänu diagnostilisele funktsioonile saab beebi paremini mõista oma võimeid ja samal ajal teeb õpetaja kindlaks võimalikud kõrvalekalded lapse tavapärasest käitumisest.
  • Mängu kaudu saate hoolikalt kohandada oma isiksuse struktuuri. Lisaks õpib laps mängus inimühiskonna reegleid, väärtusi, harjub sotsiaal-kultuuriliste normidega ja sulandub sotsiaalsete suhete süsteemi.

Mängutegevuse tüübid

Peamiselt võib kõik mängud jagada kaheks suured rühmad, mis erinevad laste tegevuse ja täiskasvanute osalemise poolest.
Esimesse iseseisvate mängude rühma kuuluvad tegevused, mille ettevalmistamisel ja läbiviimisel täiskasvanud otseselt ei osale ning esiplaanile tuleb laste endi tegevus. Nad seavad ise mängu eesmärgid, arendavad seda ja tegutsevad iseseisvalt. Sellistes mängudes saavad lapsed initsiatiivi võtta, mis tõstab nende intelligentsuse arengutaset. See hõlmab ka krundi ja harivad mängud mille eesmärk on arendada laste mõtlemist.
Teise rühma kuuluvad õpetlikud mängud, mis nõuavad täiskasvanu osavõttu, kes paneb paika mängureeglid ja suunab laste tööd kuni soovitud tulemuse saavutamiseni. Nende mängude eesmärk on lapse harimine, harimine ja arendamine. Sellesse rühma kuuluvad dramatiseerimismängud, meelelahutusmängud, aktiivsed mängud, didaktilised mängud, muusikamängud. Õppemängudest on lapse tegevust lihtsam õppeprotsessi sujuvalt üle kanda. Selles õppemängude rühmas on palju erinevaid variante erinevatel eesmärkidel ja skriptid.

Mis on emotsioonid? Kuidas see juhtub emotsionaalne areng eelkooliealised lapsed? Mida peavad väikelaste vanemad selle olulise aspekti kohta teadma...

Koolieeliku mängutegevuse tunnused

Lapse maailm kopeerib täiskasvanute maailma. Beebi annab oma mänguasjadele tõelisi ja väljamõeldud omadusi. Mängu kaudu on tal kergem harjuda teda ümbritseva ühiskonnaga, mõista selle rolle, suhteid ja kultuuritraditsioone.
Tavaliselt on koolieelikutel mängutegevuse struktuuris mitu etappi:

  • sensomotoorne;
  • lavastaja;
  • kujundlik roll ja lugude mäng, mis hõlmab ka muusika- ja mängutegevust;
  • reeglite järgi mängides.

Ümbritseva maailma tundmise algust seostatakse mänguasjade tundmisega, mis on meeldivad puudutada, teevad hääli, aga ka erinevate majapidamistarvete tundmisega, puistematerjalid ja vedelikud. Vanematel on kõige parem osta mänguasju, mille funktsioonid on sarnased esemete funktsioonidega, millega laps elus kokku puutub. Koolieelses eas tuleks lapsi mängutegevustes märkamatult suunata. Lapsevanematel on kasulik kaasata lapsi igapäevategevustesse, tutvustades neile uusi õppeaineid ja samal ajal järk-järgult kasvatades head harjumused ja neile kohustusi tutvustades.
Olles veidi küpsenud, liigub laps lavastajamängu juurde: ta ise annab objektidele meelevaldseid omadusi ja kontrollib nende tegevust. Veel hiljem hakkavad koolieelikud arendama rollimängulisi tegevusi. Lapsed, kopeerides täiskasvanute maailma, korraldavad “haiglaid”, “perekondi”, “poode” jne. Kui varem sai laps üksi mängida, siis küpsenuna tõmbab teda juba suhtlemine ja suhtlemine eakaaslastega. See näitab veel kord mängu tähtsust lapse sotsiaalseks üksuseks kujundamisel. Siis meeskonnamängud omandavad konkureeriva iseloomu ja on ümbritsetud reeglite loendiga.

Mängud koolieelikutele

Me mõtleme harva sellele, miks meie lapsed armastavad mängida ja mida mäng neile tegelikult annab. Kuid lapsed vajavad mänge ja neid erinevaid. Lihtsalt sellepärast, et nad on...

Didaktilised mängud

Mängutegevuse kõige olulisem tähtsus on laste areng selle protsessis. Õpetajate korraldatavad didaktilised mängud teenivad otseselt seda eesmärki. Need mängud on spetsiaalselt loodud treenimiseks ja harimiseks; need sisaldavad teatud reeglid ja oodatakse konkreetset tulemust. Tegelikult on didaktiline mäng õppimise ja mängu vormi süntees. See seab didaktilisi ülesandeid, määratleb reeglid ja mängutoimingud ning ennustab tulemust. Didaktiline ülesanne viitab õppimise kasvatuslikule mõjule ja eesmärgile. Seda näitavad hästi mängud, mis tugevdavad oskust tähtedest sõnu moodustada või loendamisoskust. Didaktilise mängu ülesanne viiakse läbi mängutoimingute kaudu. Mäng põhineb mängutoimingutel, mida lapsed ise läbi viivad. Mida huvitavamad need tegevused on, seda tõhusam ja põnevam on mäng.
Õpetaja, kes kontrollib laste käitumist, kehtestab mängureeglid. Kui mäng lõpeb, tuleb selle tulemused kokku võtta. See võib tähendada ülesande kõige paremini täitnud võitjate väljaselgitamist, kuid samas on vaja igat mängus osalejat julgustada. Täiskasvanud kasutavad õppimise viisina didaktilisi mänge, võimaldades sujuvalt üleminekut mängult õppetegevusele.

Mäng ja laste kõne arendamine

Mäng mõjutab isegi oluliselt lapse kõne arengut. Minimaalne suhtlemisoskus on vajalik, et laps saaks mänguolukorraga enesekindlalt ühendust võtta. Tänu vajadusele suhelda teiste lastega stimuleeritakse sidusa kõne arengut. Mängus, mis on selles vanuses juhtiv tegevusvorm, areneb intensiivselt kõne märgifunktsioon ühe objekti asendamise tõttu teisega. Kohatäiteobjektid on puuduvate üksuste sümbolid. Iga reaalne objekt, mis asendab teise objekti, võib olla märgiks. Puhverserver muudab sõnalise definitsiooni, seostades sõna puuduva objektiga.
Tänu mängule hakkab laps tajuma individuaalseid ja ikoonilisi märke. Ikoonilistes märkides on sensoorsed omadused praktiliselt lähedased asendatavale objektile ja üksikute märkide sensoorsel olemusel on määratud objektiga vähe seost.
Mängud on olulised ka reflektiivse mõtlemise arendamiseks. Näiteks haiglas mängiv laps nutab ja kannatab nagu patsient, kuigi sisemiselt naudib ta rolli mängimist.

Mängu mõju lapse psüühika arengule

Mängutegevuse keerukuse suurendamine aitab kaasa lapse psüühika arengule. Mängu abil vaimsed omadused ja isikuomadused laps. Aja jooksul kasvavad mängust välja muud tegevused, mis muutuvad inimese edasises elus oluliseks. Mäng arendab suurepäraselt mälu ja tähelepanu, kuna selles peab laps mängusituatsiooni edukalt sukeldumiseks keskenduma detailidele. Rollimängud arendavad kujutlusvõimet. Erinevaid rolle proovides loob laps uusi olukordi ja asendab ühed esemed teistega.
Täheldatud on mängutegevuse mõju lapse isiksuse kujunemisele, kes omandab suhtlemisoskusi, õpib looma kontakte eakaaslastega ning uurib täiskasvanute käitumist ja suhteid. Joonistamine ja kujundamine on mängutegevusele väga lähedased. Samas sisaldavad need ka tööks ettevalmistamist. Laps proovib, tehes midagi oma kätega, kuid ta pole tulemuse suhtes ükskõikne. Nende tegevuste käigus tuleb teda kindlasti kiita, sest kiitusest saab tema jaoks uus stiimul täiuslikkuse saavutamiseks.
Lapse elus on mäng sama oluline kui täiskasvanu jaoks töö või koolilapse jaoks õppimine. Pedagoogid teavad seda, kuid seda on oluline mõista ka vanematel. Laste huvisid tuleb igati arendada, soodustada nende keskendumist paremate tulemuste saavutamisele ja võidule. Kui laps kasvab, tuleb talle pakkuda mänguasju, mis aitavad tal vaimselt edeneda. Vanemad peaksid vahel oma lapsega mängima, sest tema tajub ühist mängu olulisemana.